____ _ _ _ | _ \ ___ ___(_) __| | ___ _ __ | |_ | |_) / _ \/ __| |/ _` |/ _ \ '_ \| __| | _ < __/\__ \ | (_| | __/ | | | |_ |_|_\_\___||___/_|\__,_|\___|_| |_|\__| _____ _ _ ____ ____ __ __ | ____|_ _(_) | \ \ / / | | | | | _| \ \ / / | | \ \/ / | | | | | |___ \ V /| | | \ / | | | | |_____| \_/ |_|_| \ / | | | | \__/ |__| |__| ___ ___ ___ _ _ _ ____ _ ___ ___ | _ )_ _/ _ \| || | /_\ |_ / /_\ | _ \ \ | _ \| | (_) | __ |/ _ \ / / / _ \| / |) | |___/___\___/|_||_/_/ \_\/___/_/ \_\_|_\___/ Go tell aunt Rhody... Go tell aunt Rhody... That everybody is... everybody is... DEAD!!! Plataforma: PS4, XB1, PCs Dificuldade: Normal Versão: 1.0 Autor : Andrews Alcam E-mail: alcamfaqs@gmail.com Página do facebook: http://www.facebook.com/alcamgames ___ _ _ |_ _|_ _ __| (_)__ ___ | || ' \/ _` | / _/ -_) |___|_||_\__,_|_\__\___| Para utilizar este índice, selecione e copie a sigla cor- respondente ao tópico desejado, e abra a janela de bus- ca que pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole a sigla na janela que surgiu e pressione enter. Viajaremos dire- to para seção de interesse. INTRODUÇÃO........................................[NTRD] BÁSICOS [GB00] Vitalidade....................................[GB01] Ervas.........................................[GB02] Kit de primeiros socorros.....................[GB03] Fluido Químico................................[GB04] Agente Separador..............................[GB05] Suplementos...................................[GB06] Psicoestimulantes.............................[GB07] Estéroides....................................[GB08] Estabilizadores...............................[GB09] Pólvora.......................................[GB10] Combustível Sólido............................[GB11] Giro Rápido...................................[GB12] Armas.........................................[GB13] Inimigos......................................[GB14] DETONADO [DT00] A casa de hóspedes............................[DT01] A casa principal..............................[DT02] A casa antiga.................................[DT03] Os cartões Magnéticos.........................[DT04] A casa das armadilhas.........................[DT05] Navio abandonado..............................[DT06] As minas......................................[DT07] EXTRAS............................................[EX00] Senhor Onipresente............................[EX01] Moedas Antigas................................[EX02] VÍDEOS [VD00] Jack Segundo Encontro..........................[VD01] Marguerite.....................................[VD02] Jack Transformado..............................[VD03] CONCLUSÃO.........................................[CNCL] ___ _ |_ _|_ __ | |_ _ __ ___ | || '_ \| __| '__/ _ \ | || | | | |_| | | (_) | |___|_| |_|\__|_| \___/ [NTRD] [Introduction] Bem vindos a mais um guia brazuca de ALCAM, dessa vez do fantástico game Resident Evil 7. Nesse documento você en- contrará todas as informações necessárias para chegar ao final do jogo coletando todos os Sr. Onipresentes e as moedas antigas. E os arquivos (files)? Ah, esses eu não tive interesse. Depois eu posso inserir uma seção dedica- da a eles, mas, isso ficará para depois. Os gráficos estão bonitos, há uma atmosfera de suspense do início ao fim, ainda que a parte do navio abandonado seja um tanto tosca. Um ponto que me incomodou e talvez aborreça você é o fato do jogo não descartar itens que não iremos mais usar. Quando Ethan abrir todas as portas de corvo, por exemplo, a chave continuará no inventário até q/ você a guarde na caixa de itens. Ainda que as ações tomadas sejam linear, Jack não segue um padrão específico. Ele vai patrulhar áreas de forma aleatória. Será de total responsabilidade sua cuidar p/ não ser detectado. Caso seja visto e Jack te persiga, corra p/ uma sala de save point, ou tente se esconder. Por demais eu acredito que fiz um bom trabalho aqui. O guia tá bem tranquilo de ser seguido. Não usei o mapa da casa para me basear e sim a direção que você está vendo na tela. Isso tornará as coisas mais céleres e práticas para você. ____ __ _ | __ ) /_/_ ___(_) ___ ___ ___ | _ \ / _` / __| |/ __/ _ \/ __| | |_) | (_| \__ \ | (_| (_) \__ \ |____/ \__,_|___/_|\___\___/|___/ [GMBS] [Game basics] __ ___ _ _ _ _ _ \ \ / (_) |_ __ _| (_)__| |__ _ __| |___ \ V /| | _/ _` | | / _` / _` / _` / -_) \_/ |_|\__\__,_|_|_\__,_\__,_\__,_\___| [GB01] [Health] É a linha que separa Ethan de bater as botas. No início do jogo, embora não possamos ter acesso à barra de vita- lidade, podemos presumir se o protagonista está fodido ou não pelas manchas de sangue na tela. Quanto mais san- gue cobrir a tela, pior será o estado do herói. A partir do segundo capítulo receberemos um relógio que permite visualizarmos a barra de vida de Ethan constante- mente, visto que o sangue na tela pode ser desabilitado no menu do jogo. Se a linha que representa a vitalidade de Ethan estiver verde, denota que o herói está saudável. Se amarela, nos diz q/ apesar de ter recebido alguns gol- pes, o protagonista ainda está bem. Mas, já requer q/ se- jamos mais cuidadosos. Agora quando estiver vermelha si- gnifica que Ethan está em estado crítico e requer cuida- dos imediatos. ___ | __|_ ___ ____ _ ___ | _|| '_\ V / _` (_-< |___|_| \_/\__,_/__/ [GB02] [Herb] Ervas sempre fizeram parte de itens consumíveis da série Resident Evil. Aqui, não é diferente. Elas aparecem como uma pequena planta verde. Podem ser encontradas escondi- das em lugares como latas de lixo, gavetas, ou entre ou- tras plantas. A erva é um item que permite a Ethan recuperar uma peque- na quantia da vitalidade. Além disso, só podem ser consu- midas ao serem selecionadas diretamente no inventário. Em suma, elas gastam tempo para serem usadas e não recu- peram energia relevante, portanto, é altamente recomendá- vel que as estoque a fim de combiná-las c/ fluidos quími- cos criando [kits de primeiro socorros]. _ ___ _ _ _ _ | |/ (_) |_ __| |___ _ __ _ _(_)_ __ ___(_)_ _ ___ ___ | ' <| | _| / _` / -_) | '_ \ '_| | ' \/ -_) | '_/ _ (_-< |_|\_\_|\__| \__,_\___| | .__/_| |_|_|_|_\___|_|_| \___/__/ |_| ___ ___ __ ___ _ _ _ _ ___ ___ (_-
la de dissecação'.  Talvez  você queira retornar ao save
point e salvar seu progresso, assim como reorganizar seu
inventário.  De qualquer forma,  da  entrada da fornalha,
siga em frente  e no corredor do portão azulado, explore
a porta do meio. 

Do outro lado, desça a escada e colete 'munição de pisto-
la' na banheira ao lado da escada.  Na  banheira  mais a 
frente, pegue um  'fluido químico'.  Ande alguns centíme-
tros para direita até  um molded escorrer da parede dian-
te de você.  NÃO AVANCE MAIS QUE ISSO,  pois se  o fizer,
outro molded vai emergir da lama atrás de você. Atraia o
feioso até a área da escada e elimine-o. Siga na direção
de onde a criatura surgiu  e  outro molded vai brotar da
gosma negra ao lado da escada. Use a shotgun e mande ele
de volta ao lugar de onde veio.

Sem mais ameaças presentes, colete a 'erva' no buraco da
parede de onde surgiu o primeiro molded. Atravesse a por-
ta e CUIDADO!  Nessa área existem três feiosos. Um deles
vai emergir bem ao lado da porta,  a esquerda. Você pode
eliminar todos eles usando o rifle,  ou adentrar na sala
e correr para  o  canto  superior direito da tela onde a 
porta da área de dissecação aguarda.  Escolhendo o segun-
do método você economizará munição, embora tenha grandes
chances de ser golpeado ou mesmo encurralado. É com você.
Eu recomendo que use a shotgun  e destrua todos os inimi-
gos. Um tiro bem dado de perto na cabeça  é suficiente p/
estourar o crânio do rival.  Isso me baseando na dificul-
dade normal.

Se eliminar as ameaças,  você poderá coletar 'munição p/
escopeta' sobre a mesa no noroeste da sala.  Ao lado da 
porta da sala  de  dissecação (nordeste) existe um armá-
rio de aço.  Nele  você consegue 'fluido químico forte'. 
Use a chave  coletada na fornalha p/ destrancar a porta
da sala de dissecação e atravesse por ela.

Do outro lado, você pode opcionalmente examinar a cabeça
de cachorro vermelha na estante bem a sua frente para as-
sistir a  uma  cena extra envolvendo Jack. Isso não é im-
portante de fato. No lado direito a porta existe um armá-
rio. Abra-o  para conseguir 'munição p/ escopeta'. Desça 
a escada pela esquerda e no final,  examine a estante de
aço para coletar mais 'munição p/ escopeta' e uma 'erva'.

Atravesse  a porta enferrujada e escale a escada a direi-
ta. No topo, entre na primeira porta a direita  e colete
o 'fluido químico' na cama de aço oposta à entrada. Saia
e siga em frente  onde  você  encontrará a 'cabeça de ca-
chorro vermelha'  presa em umas correntes do lado esquer-
do. Ignore-a e desça  a escada à direita.  Explore  a re-
gião ao lado da escada  p/  conseguir um pouco de 'pólvo-
ra' sobre o balcão. Se quiser,  retorne  até  a caixa de 
itens mais próxima e arrume seu inventário.

Quando estiver pronto para incitar a batalha contra Jack,
examine  a  'cabeça de cachorro vermelha (3/3)' para ini-
ciar uma cena e sermos literalmente chutados para baixo.

Boss: Jack Baker (Pretendente a Leatherface)

O bastardo  vai  nos meter uma pesada e derrubar Ethan p/
o andar abaixo. Jack inicialmente vai estar equipado com
um poderoso machado. Nessa etapa da luta,  use a shotgun
e fuzile a cabeça dele. Existem pedaços de carne pendura-
dos pela 'arena', os  quais você pode interagir chutando.
Tente chutá-los  para  que  eles batam em Jack. Isso vai 
atordoá-lo por breves segundos permitindo maior precisão
no disparo c/ o rifle.  Após sofrer danos suficientes, o 
rival vai cair  de  joelhos  e  sofrer uma breve mutação. 
Nesse estado  ele estará extremamente vulnerável p/ você
atacar com mais um disparo do rifle  ou  descarregar sua 
pistola. Se quiser, pode até mesmo atacar com a faquinha,
embora o dano seja bem irrelevante.

Não importa muito o q/ você faça, quando se recuperar, o
vilão vai deixar  o machado de lado e pegar uma gigantes-
ca motosserra. Rapidamente vá até o local onde Jack está
pegando  a  nova  arma dele para que você pegue a 'serra 
elétrica'. É apenas com esta  arma  que Ethan tem alguma 
chance de sobreviver nessa segunda etapa da batalha.

Você poderá  pressionar (RT) p/ atacar uma vez sem muita
eficiência, ou manter o botão pressionado  para deixar a
serra elétrica em constante movimento de ataque.  Sugiro
que escolha  a segunda opção.  Basicamente, deixe a arma
ligada e se aproxime de Jack. Sua pequena motosserra não
só causará dano no rival,  como  vai defender as investi-
das dele. Após  receber  cortes suficientes,  o oponente 
vai cair  de joelhos e sofrer a mutação.  Se  aproxime e 
meta a serra elétrica nele  até ele voltar ao normal. Se
afaste e repita o processo até emergir vitorioso. 

É difícil sair dessa luta sem sofrer danos, portanto, es-
teja ciente que acontecerá de Jack  te acertar. Caso sua
vitalidade fique crítica,  use um kit de primeiros socor-
ros imediatamente. O mais importante, todavia, é você fi-
car olhando o led  de  força  da motosserra de Ethan. En-
quanto ele estiver amarelo  a  serra elétrica estará fun-
cionando belezinha, se ficar vermelho, uh-oh!  Se afaste
rapidamente e pressione [RT]  para reiniciá-la. Apenas c/
a serra elétrica  em  movimento Ethan poderá defender os
golpes de Jack.  Qualquer  tentativa contrária resultará 
em dano ou mesmo a morte de Ethan.  Após  sofrer mutação 
duas a três vezes e ser serrado pela motosserra do herói,
Jack baterá as botas. Aguente firme até lá!

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após a vitória,  destrua a caixa de madeira p/ conseguir
'munição' e  na  alcova a direita  do corpo onde estavam 
guardadas as motosserras você consegue um 'kit de primei-
ros socorros'. Interaja com o portão  de metal para deto-
nar a trava metálica assim como sua serra elétrica. Pelo
menos a passagem foi liberada.  Agora  que  possuímos as 
três cabeças de cachorro, retorne até a sala principal e
coloque cada uma delas na porta  com o entalhe correspon-
dente  para termos  acesso  ao quintal da residência dos
Bakers.

Há vários itens q/ podemos coletar pelo quintal. Caso vo-
cê não tenha espaço suficiente para todos, felizmente, o
trailer na área central é um save point e contém uma cai-
xa de itens para que você organize o seu inventário. 

De costas para a porta c/ entalhe dos cachorros, examine
o pequeno vaso ao lado da escada  e  procure no interior 
dele uma 'Chave de fenda (gazua)'.  Desça e procure a di-
reita da escada uma 'erva' sobre uma cadeira de plástico. 
Mais a direita,  acompanhando a borda da varanda,  encon-
traremos um buraco tapado com placas de alumínio. Intera-
ja c/ elas para removê-las e coletar um 'Kit de Reparos'
dentro da caixa de madeira no fundo do túnel. Agora visi-
te a janela da casa que fica no lado esquerdo à sacada p/
conseguir um 'agente separador'.  Ainda nessa área, olhe
as jardineiras encostadas na parede  da sacada. Inspecio-
ne-as p/ conseguir uma 'moeda antiga (8/18).

Suba  na  sacada e explore a ponta direita dela onde uma
'erva' aguarda dentro de uma caixa de papelão. Existe um
pouco de 'pólvora' na estante  de madeira mais a direita.
Agora, vá em direção ao trailer e colete o 'Fluido quími-
co' a esquerda da entrada. Em seguida,  olhe para a esca-
dinha de acesso ao trailer para localizar nosso 'Sr. Oni-
presente (7/20)'. Visite a região atrás do trailer e bus-
que embaixo dele 'munição p/ escopeta'. Aproveite e visi-
te a região oeste ao trailer para conseguir 'suplementos'
ao lado da  porta  cheia de luzes que fica a esquerda do
veículo. Por fim, visite a árvore a direita do trailer e
colete 'pólvora' no vaso ao lado dela. Visite o interior
do trailer depois disso.

Aqui, caso seja  a primeira vez que visita o interior do
veículo, receberemos um telefone de Zoe.  Após falar com
ela estaremos livres p/ inspecionar o local. Percebeu as
gaiolinhas espalhadas?  Bem,  será nelas que você poderá
comprar itens ou mesmo a magnum usando as moedas antigas.
Se quiser comprar alguma coisa,  compre  um esteróide ou
reserve para a magnum.

Na mesa  do  canto  direito do trailer você consegue uma
'moeda antiga (9/18)'. Na cama ao lado da caixa de itens
repousa uma 'handgun quebrada'.  Ela pode ser consertada
com o kit de reparos. Há apenas dois desses kits em todo
o jogo,  um já coletamos, o outro fica perto do final. É
possível reparar tanto esta pistola  como o rifle quebra-
do na sala principal (o que deixamos na estátua).  Todas
as armas reparadas são mais fortes que as atuais, embora
o número de disparos delas sejam reduzidos.

Quando  coletar  tudo o disposto nos quatro últimos pará-
grafos, é hora de prosseguir com o jogo.  Iremos visitar
agora a velha casa como Zoe sugeriu que façamos em busca
do soro p/ curar Mia e ela própria.  O caminho para a ca-
sa antiga fica a direita do trailer.  Salve o jogo, orga-
nize seu inventário, respire fundo e chegue junto comigo
no próximo capítulo de Resident Evil VII.
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será permitido quando você depositar todos os seus itens
na caixa de itens dessa sala. Quando eu digo TODOS, é to-
dos mesmo. Feito isso, atravesse o portão e estaremos na
sala onde ocorreram os eventos da fita Feliz Aniversário.

Colete a vela com o boneco feioso e siga em direção à sa-
la do bolo. Visite o painel na parede a esquerda do bolo
e entre com o código que vimos no vídeo. Não lembra? É a
pessoa pendurada – sino  com  passarinho no topo  - feto. 
Entrando com o password  certo a caixa se abrirá revelan-
do uma [boneca de palha].  Retorne  ao  fogão e ligue as
chamas dele. Em seguida,  interaja com o fogo e queime a
bonequinha  de palha a fim de conseguir o dedo do boneco. 

ALCAM, pra que queimar essa porra se eu já sei o caralho
do código? Simples, meu jovem padawan... É que se não fi-
zer no mínino isso,  não  tem  como usar a vela no fogão.
Quando queimar a boneca, acenda a vela, queime as cordas
da porta  ao  lado dos monitores, e no final do corredor, 
examine a porta e entre com a senha LOSER. Pegue a válvu-
la e insira ela  na  parede  oposta  ao bolo. Feito isso, 
acenda a velinha e penetre ela acessa no bolo. O mais im-
portante é que, por hipótese alguma,  retire  a chave de 
torção de barril na sala do bolo,  ou você falhará igual
ao sujeito anterior.

De qualquer forma,  uma  vez que  você finalize o puzzle,
Lucas ficará irritado pelo fato de Ethan  não morrer tor-
rado. Ele então  vai lançar uma bomba na sala. Colete es-
te explosivo e insira ele no buraco da parede ao lado do
barril. Se afaste e espere  a explosão causar uma abertu-
ra na parede. Use essa abertura para sair desse local.

Do outro lado, ah, um save point.  Salve seu progresso e
use a caixa de itens para se equipar novamente. Inspecio-
ne a maleta à esquerda da porta para consiguir a [cabeça
série D]. Depois, a direita do save point, preso na pare-
de, colete o [mapa da área de testes].  Salve seu jogo e
o mais importante, certifique-se de colocar a 'manivela'
no seu inventário.

Atravesse  a porta e,  logo em seguida, olhe para trás e
procure o 'Sr. Onipresente [14/20]'  no  topo dela. Atra-
vesse  pela porta a sua frente após isso.  Do outro lado, 
vá  pela direita para  conseguir 'cartuchos de escopeta'
sobre o móvel.  Um pouco mais a frente, também a direita,
há 'munição de pistola' perto de uns pneus. Use a manive-
la no dispositivo p/ erguer a ponte.  Siga a rota linear
cruzando pela ponte até encontrar uma bifurcação. Embora
só possamos ir pela direita,  logo iremos completar o ca-
minho q/ se estende para esquerda. Lembre-se dessa bifur-
cação.  Como exposto, vá pela direita até avistar uma ca-
bana. Vá até lá e explore o interior dela.

Na estante de madeira logo  a frente existe uma caixa de
madeira.  Destrua ela p/ conseguir 'munição de escopeta'. 
Mais acima, na mesma estante,  um 'fluido químico' aguar-
da. A direita existe outra caixa de madeira. Destrua ela
e veja o presente que ela tem a oferecer,  para  mim foi
'munição de shotgun'. Na rede de pesca presa na parede a
esquerda da cabana, procure no chão  o  pequeno 'Sr. Oni-
presente (15/20)'.  Saia  desse casebre e siga em frente
para explorar a região oposta a ele.

Na caixa de madeira daqui é possível encontrar 'munição',
pode ser de shotgun ou de pistola.  Torça  p/ q/ seja de
escopeta. Atrás  das caixas, à esquerda, encontramos 'mu-
nição para magnum'. Use a manivela no dispositivo p/ ele-
var a ponte que completa  o  caminho esquerdo da bifurca-
ção anterior. Tente retornar  até lá e quando nos aproxi-
marmos  do casebre  que visitamos minutos atrás, um four-
legged vai emergir da água. Use a shotgun p/ mandá-lo p/
casa do capeta.

Após liquidar o four-legged, três moldeds  devem  surgir
durante  sua  tentativa  de  chegar  na bifurcação. Embo-
ra apenas dois se revelem inicialmente,  ande até atrair
o terceiro. Eu sugiro  q/  tente eliminar esses inimigos
antes  de  alcançar o final da área, visto  que  a saída
será protegida por um four-legged e um molded, que podem
acabar encurralando você.  Eliminando  o trio de ameaças,
retorne à bifurcação e pegue a esquerda dessa vez. Assim
q/ atravessar a ponte um four-legged vai tentar surpreen-
der você. Estoure a cabeça dele.  Se aproxime da porta a
frente e um molded  deverá cair do céu. Despache-o  e en-
fim atravesse a porta diante de você.

Estaremos em uma sala de save point. Ufa! Sobre a mesa a
esquerda da caixa de itens colete '3x projéteis incendiá-
rios'. Na cadeira  de plástico ao lado da porta você con-
segue uma 'erva'. Nas caixas do lado esquerdo, em frente
da escada, colete algumas 'munições p/ shotgun'. Ao lado
do save point consiga  'psicoestimulantes' e na pratelei-
ra acima colete 'fluido químico', 'fluido químico forte'
e 'agente separador'. No canto direito da sala destrua a
caixa e colete o presente dela. Para mim 'munição p/ pis-
tola'. Oposta a essa caixa colete 'pólvora'.

Após coletar  os itens dispostos acima, arrume seu inven-
tário e salve seu progresso.  Eu recomendo que traga com
você a shotgun c/ toda munição q/ possuir, o lança-grana-
das com o máximo  de  munição possível,  a handgun, faca, 
kits  de  primeiro  socorros  e  tanto o [Braço série D], 
quanto a [Cabeça série D].  Estes dois últimos são neces-
sários para avanço na história.

Suba a escada e atravesse a porta no topo. Encontraremos
Mia e Zoe amarradas.  Embora possamos falar com Mia, que-
remos em fato é interagir  com Zoe para avançar na trama.
Com o braço e a cabeça em mãos, Zoe vai fabricar duas do-
ses do soro para curar Mia e ela. Tente coletar essa pre-
ciosidade com Zoe  para  assistirmos incrédulos que Jack 
ainda está vivo.  Ele está maior, mais forte e mais feio
do que nunca. 

Boss: Jack Modificado (Chefe final desfarçado)

Eu costumo chamar  esse cara de último chefe do jogo. Em-
bora tecnicamente  não  seja. Isso porque ele será o der-
radeiro grande oponente q/ iremos confrontar. Então, não
poupe esforços  para  derrubar esse desgraçado. Antes de 
qualquer coisa,  é preciso que você entenda que disparar
aleatoriamente  no  inimigo não vai resultar em porra ne-
nhuma. J ack está coberto por olhos.  Um total de oito p/
ser exato.  Precisamos focar os esforços e munição em es-
tourar cada um deles.  Uns são grandes, outros são peque-
nos  e  mais escondidos.  Não importa  a sequência, você 
precisará destruir TODOS eles.

    1. Face
    2. Costas
    3. Barriga (atraia o rival para o andar superior)
    4. Cauda
    5. Braço Direito
    6. Braço Esquerdo
    7. Lateral Direita
    8. Debaixo da cauda

Não existe uma estratégia exata aqui. Você precisa procu-
rar  o  momento certo de se aproximar no olho que deseja 
atacar e mandar ver.  A  arena se divide em dois andares. 
Ethan poderá descer e subir sempre q/ desejar, assim tam-
bém o fará Jack. Caso queira detonar os olhos na barriga
da criatura,  desça quando o rival estiver em cima e pro-
cure um bom ângulo. Eu pessoalmente prefiro usar o lança-
granadas para os olhos menores.  Embora  sejam mais difí-
ceis de acertar, um tiro dessa arma é suficiente para de-
toná-los.  Para  os maiores, use a shotgun.  Há munições
espalhadas ao redor da arena em ambos os andares. E sugi-
ro q/ colete-as  enquanto batalha visto o local será des-
truído gradualmente a medida que você detona os olhos de
Jack e acabará ficando impossibilitado de coletá-las.

Outra coisa,  não  tente se esquivar dos ataques de Jack.
Aliás,  é bem foda fazer isso nesse jogo. Defenda enquan-
to se move sempre que ele erguer um dos braços.  Se você
tiver  muita  sorte  o  inimigo poderá errar a investida,
mas, como isso dificilmente acontece, você minimizará os
danos defendendo. Caso decida batalhar na parte inferior
da arena,  tente não ficar de frente para ele, assim evi-
ta ser atingido  pela corrida seguida de salto. Jack cos-
tuma regurgitar ácido em Ethan também, embora seja o ata-
que mais previsível e fácil de evitar.

Quando você detonar todos os olhos do gosmento, Jack vai
agarrar  Ethan  e encurralará o herói. Nessa etapa final 
da luta, haverá apenas um ponto fraco no rival, que é um
novo olho  que  surgiu  na  cabeça dele. Jack vai atacar 
constantemente e é bem difícil esquivar, restando a você
defender e terminar a luta o mais rápido possível. Um ti-
ro de lança-granadas  seguido  de um disparo certeiro da
shotgun no olho dele é suficiente p/ terminar a contenda. 

Após  a  árdua batalha,  Zoe vai abrir a porta à direita. 
Siga para lá e seremos agarrados por Jack uma última vez.
O jogo solicitará que  injete o soro no rival terminando
a luta de uma vez por todas.  Ufa!  Essa foi uma batalha 
exaustiva.  Mas, agora temos um monstro a menos para nos 
preocupar.

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após injetar o soro em Jack,  siga pela porta aberta por
Zoe e vá até o final da trilha onde uma cena terá início.
Ethan terá que enfrentar um dilema.  Eliminamos Jack. Be-
leza! Todavia, gastamos um dos soros e agora só resta um.
Você  deverá  escolher  quem  deseja  salvar: Mia ou Zoe.
ALCAM, quem eu salvo?  E  eu sei lá, bicho. Fica a total
critério teu qual das gatinhas salvará.

O que  eu  posso adiantar é que alguns consideram salvar
Mia o final 'feliz' do jogo, e salvar Zoe o final 'ruim'.
Em fato,  o termo "salvar Zoe" é bem contraditório, pois
ela  não  conseguirá  ir muito longe no bote. Além disso, 
escolhendo  Zoe  vai  obrigar você a confrontar Mia mais 
adiante na trama. Se esse é seu primeiro gameplay, salve
a Mia, depois jogue de novo e salve a pobre da Zoe. Bele-
za de Creuza? Simbora.
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[DT06] [The tanker]

Durante todo esse capítulo estaremos na pele de Mia, mes-
mo que tenha escolhido em salvar Zoe. Quando puder mover
a  protagonista,  siga em frente pela rota linear até en-
contrar Ethan deitado. Interaja com o corpo dele p/ algu-
ma coisa  surgir  e  levá-lo. Continue em frente pela es-
querda até  encontrar  uma  porta enferrujada no topo da 
escada. Interaja com ela e atravesse-a.

Siga pelo corredor linear  até encontrar uma série de es-
cadas. Suba por elas e atravesse a porta no topo. Estare-
mos em uma sala  s/ saída visível. Perambule um pouco pe-
lo  local até uma cena acontecer e alguns tripulantes do
navio revelarem um alçapão.  Desça pelo buraco e siga pe-
lo túnel  até  encontrar uma bifurcação. ATENÇÃO. Embora
precisemos ir pela esquerda,  visite o lado direito para
localizar um beco sem saída.  No  pequeno  espaço  vazio
abaixo  do  cano  da  esquerda você coleta a bem escondi-
da 'moeda antiga (15/18).  Pegue a esquerda depois disso
até encontrar um buraco. Caia por ele.

Embaixo,  siga  em frente e pegue a esquerda. Abra a pri-
meira porta q/ encontrar. Embora não tenha porra nenhuma
para coletar, inspecione o armário de aço para encontrar
um dos tripulantes. Pobre coitado! Vá até o final do cor-
redor e atravesse a porta ao final.

Uma pequena área externa.  Aproveite a bela vista dos es-
combros do navio e a brisa no rosto. Quando estiver pron-
to, vá pela esquerda e suba a escada p/ mais uma alucina-
ção.  Quando puder mover Mia, siga em frente e suba a es-
cada vertical mais a frente.  No topo, desça pela esquer-
da e ATENÇÃO! Nesse local c/ água há o segundo coletável 
de  toda  essa  área  tranquila  do jogo. É nossa 'moeda
antiga [16/18]'. Ela fica oposta a escada, perto do enca-
mento, à esquerda da sala.

Coletando a moeda, suba a escadaria e siga pela esquerda
até interagir com a garotinha. Nessa altura, não mais po-
deremos retornar.  De agora em diante, a fase começará p/
valer.  Itens e inimigos serão encontrados. Então, cuida-
do.  No topo  da  escada onde Eveline estava, pegue a es-
querda  e  entre na porta dupla logo a esquerda.  Existe 
uma caixa de madeira aqui,  embora  Mia não tenha nada p/
quebrá-la.  Porém,  abra  o armário  verde e consiga uma
'erva’.

Saia.  Há  dois four-legged patrulhando essa área. Feliz-
mente,  eles estão nos corredores que levam para o fundo
dessa região.  Não precisaremos  ir para lá agora. Então,
ao invés disso, visite a porta dupla à direita da escada.
Do outro lado,  examine a lixeira em pé à direita da por-
ta para conseguir um 'fluido químico'. Combine-o c/ a er-
va p/ conseguir um [kit de primeiro socorros].  Vitalida-
de será sua única defesa por enquanto.

No  final dessa sala é possível vermos um ponto luminoso.
Queremos coletar esse item.  O problema é que ao se apro-
ximar um molded vai cair do teto. A dica aqui é retornar
até a porta  e  esperar o feioso vir atrás de Mia. Use a 
mesa como proteção e corra pela direção oposta da criatu-
ra  p/ chegar no ponto luminoso no final da sala e conse-
guir o [fusível de uso geral]. Coletando isso, rapidamen-
te saia da sala tentando evitar o molded. 

Saindo dessa sala, vá pela esquerda e interaja com a por-
ta indicada pela placa 1F. Insira o fusível nela e a pas-
sagem será liberada. Suba as escadarias até o 3F e na sa-
la de  vídeo  encontraremos Eveline. Vá até a mesa atrás 
dela  e  colete a "fita de um vídeo antigo". Insira a fi-
ta no cassete sobre a TV a fim de iniciar o...

.--------------.
| Vídeo antigo |
'--------------'

Quando assumirmos o controle de Mia,  estaremos no navio
antes  dele  ser detonado por Eveline. Falando nela, ela 
está em  algum  lugar e  nossa missão é encontrá-la. Mia
aqui está equipada com uma metralhadora  e uma faca para
se defender. À esquerda do quarto,  ao lado da cama você
encontra 'munição para metralhadora' sobre o móvel. Saia.

Do outro lado, pegue a esquerda pelo corredor e entre na
primeira porta dupla a direita. Na estante atrás da mesa
consiga  'psicoestimulantes'.  No carrinho a esquerda da 
porta  consiga  'munição p/ metralhadora'. Em uma das ca-
deiras  da ponta direita da mesa colete 'fluido químico'.
A porta oposta  a que você usou p/ chegar aqui está tran-
cada.  Se  agache  e passe pela abertura a esquerda dela. 
Examine a pia do lado direito à gosma negra p/ conseguir
'erva'. Depois, interaja com a massa gosmenta.

Destranque a porta dupla desse local e retorne à sala vi-
zinha.  Agora,  siga  pela porta do lado direito. Colete
'munição p/ metralhadora'  sobre  o sofá e saia daí pelo 
buraco na parede à direita do sofá. Do outro lado, há um
molded no corredor a esquerda. Se quiser,  elimine-o, ou, 
poupe munição ignorando-o e seguindo pela direita.

Indo pela direita, ignore a porta dupla e vire a direita
no corredor. No final, atravesse pela porta perto de uma
grade de metal. O mais importante! FECHE A PORTA ao atra-
vessá-la para que  o molded não te siga mais.  Aqui cole-
te uma 'erva'  sobre a mesa e 'suplementos' na escrivani-
nha com abajur.  Perceba  que existe uma caixa na parede
dessa sala q/ requer algo p/ ser aberta. Lembre-se delas
sempre que  as avistar,  pois  poderemos abri-las quando 
obtivermos um item necessário. Por demais, saia pela por-
ta oposta a que você usou.  Se olhar para direita verá o
molded retardado olhando para porta.  Ih, otário!!! Siga
pela esquerda e interaja com o painel do elevador.

Quando a porta do elevador se abrir convidando você para
entrar, um molded vai escorregar do topo. Use a metralha-
dora e derrube o cretino.  Adentre no elevador e examine
o painel. Escolha o andar "S2".  Quando  descer, saia do
elevador e siga em frente.  Na área cheia de gosma preta
espere um molded surgir  da alcova à esquerda. Meta bala
no sorriso dele. No final da trilha existe uma porta. Po-
rém,  antes de atravessar  por ela, colete uma 'erva' so-
bre umas bandejas de alimentos opostas  à porta e um pou-
co de  'munição para metralhadora' nas caixas à esquerda
da porta. Coletando os itens expostos, siga em frente.

Do outro lado, pegue a esquerda e um molded do braço bom-
bado vai cair do teto.  Recepcione-o com balas.  Siga em 
frente ignorando  a  porta à direita  e antes de virar a
esquerda, colete na caixa da parede '2x bombas de contro-
le remoto'.  Na  área  seguinte podemos ver um molded no 
canto mais alto da sala.  Vá até lá  e elimine-o. Se qui-
ser usar uma das bombas,  insira  ela no chão e espere a
criatura se aproximar p/ detoná-las.

Siga  o  caminho linear  e  ele te levará para uma porta.
Atravesse por ela.  Do outro lado, use a faca p/ quebrar
a caixa de madeira  e  colete o presente deixado por ela.
Para mim foi 'fluido químico'.  Interaja  com o portão à
esquerda  e  colete  os  '3x agentes corrosivos'.  Esses
itens  servem p/ derreter as fechaduras de certas portas
e das caixas metálicas mencionadas anteriormente. Embora
você possa  voltar  às áreas anteriores e usar estes áci-
dos nas fechaduras, não faça isso agora.  Ao invés disso,
retorne até a porta mais próxima  e use o agente corrosi-
vo nela.

Aqui dentro, perambule pelo fundo da sala falando c/ Eve-
line  até  q/  a imagem da garota surja na porta q/ você
usou para chegar aqui.  Quando isso acontecer, saia. Ago-
ra precisaremos acessar o 3F (terceiro andar). Saindo da
área atual, siga pela esquerda e atravesse a porta ao fi-
nal.  Na  base da escada dessa região existirão dois mol-
deds. Um normal  e um se arrastando. É uma ótima ocasião
p/ usar uma das bombas. Tente acertar os dois feiosos de
uma vez  se possível, ou, foque no normal visto que o se
arrastando é mais fácil de lidar com a metralhadora.

Siga  em  frente  e na área adiante, espere três moldeds.
Um vai surgir  no início do corredor com chamas, os dois
últimos na extremidade oposta,  um deles, inclusive, tem
o braço fortão. Esteja preparado  p/ liquidá-los. Livran-
do-se das ameaças,  siga em frente até encontrar o eleva-
dor.

No painel do elevador, escolha 3F.  Nossa subida será in-
terrompida  por um mau funcionamento. Interaja com a por-
ta  do  elevador e escale a beirada. No topo, pegue a es-
querda e atravesse a porta no final.  Nessa sala, se qui-
ser, use um dos agentes  corrosivos na caixa da parede p/
conseguir os presentes  q/ ela guarda.  Saia  pela porta 
oposta e cuidado!!!  Há um molded do braço de punheteiro 
mais adiante. Esteja pronto para despachá-lo. Existe uma
caixa no corredor  na área da curva do corredor.  Se qui-
ser, use o agente corrosivo e colete os itens.

Entre  na porta dupla no final da trilha e do outro lado,
siga pela porta à direita. Dois moldeds devem emergir do
chão aqui.  Use a bomba em combinação com a metralhadora
para derrubá-los. Escale pelo buraco da parede e siga pe-
las escadarias  à esquerda a fim de alcançar o 3F. Na sa-
la do vídeo cassete,  pegue  a porta à esquerda p/ encon-
trar-se com Alan. Assista a cena. Quando puder mover Mia,
atravesse a porta logo a frente e interaja c/ o notebook
sobre a mesa p/ enviar um e-mail para Ethan terminando o
vídeo.

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após algumas cenas,  assumiremos  a pele de Mia no navio
naufragado atual. Todos os itens que coletamos durante o
vídeo tape foram perdidos.  Siga  pela  porta a esquerda. 
Do outro lado, pegue  imediatamente a esquerda e examine 
o armário p/ conseguir um 'fluido químico'. Mais adiante
encontraremos um elevador entreaberto. Ignore-o por hora
e siga em frente.

Na  sala  seguinte,  colete a 'erva' na escrivaninha cen-
tral.  Existe  uma caixa vermelha q/ requer uma chave de
fenda p/ ser destrancada.  Nela  encontraremos uma moeda 
antiga. Lembre-se disso.  Ao lado dessa caixa colete 'mu-
nição p/ metralhadora'. Existe uma porta aqui que requer
um agente corrosivo para ser aberta. Ela dá acesso ao 4F.
Precisaremos retornar aqui futuramente, então, decore es-
te local. Por fim, colete  a 'pólvora' e o 'fluido quími-
co' na região oposta da mesa onde havia a erva.

Retorne ao elevador e interaja com ele p/ entrar. O alça-
pão q/ fica no lado direito não poderá ser aberto por ho-
ra, então, suba a escada. No topo, apenas caia pelo bura-
co na esquerda. Embaixo, existe um computador que Mia po-
derá interagir e observar pelas câmeras. Quando ativar a
câmera do andar "S2"  veremos Ethan.  Mas, isso não é im-
portante, não usando este guia...

Na ponta direita  da  bancada central  você consegue uma
'bomba'. Nas gavetas do armário do lado esquerdo da sala
você  consegue  um pouco de 'pólvora'.  A esquerda desse 
local existe uma porta dupla. Siga por ela.  Isso vai te
levar até uns armários.  Abra  eles e consiga uma 'erva'.
Siga pela  direita  até uma escada.  No meio dela colete 
uma 'bomba'.  A  porta no fundo está bloqueada por escom-
bros. Não há nada que possamos fazer p/ limpar o caminho.
Ao invés de se preocupar c/ isso, procure no lado esquer-
do da escadaria o 'Sr. Onipresente (16/20)'. Para evitar
retornar até aqui para coletá-lo, você pode usar uma das
bombas e explodir o pequenino.

Agora,  vá até o lado esquerdo da região ignorando o ele-
vador e  entre na sala chamada "Cabine do Capitão". Aqui,
colete o "mapa do navio" sobre a mesa e a [chave de roda]
logo ao lado. Existe um armário laranja de aço q/ requer
uma chave.  Dentro dele há uma metranca. Lembre-se dessa
localização  quando retornarmos mais adiante. Por demais,
saia e retorne ao elevador.

No topo do elevador,  use  a chave de roda na entrada do
alçapão a direita p/ revelar uma passagem. Desça por ela.
Estamos definitivamente dentro do elevador. A porta está
entreaberta na divisa de dois andares.  Logo, Mia poderá
explorar qualquer um deles.  Pressione (A) p/ explorar o
andar superior,  ou  (B) p/ investigar o inferior.  Para
critério desde guia e do meu gameplay,  vamos p/ o andar
superior primeiro - (2F).

Logo que escalar a borda, colete a 'Faca' cravada em uma
barra de madeira.  Siga  pela direita no corredor e você
vai esbarrar em um molded sem braços.  Embora  estejamos
equipados apenas com a faca,  esse rival não será grande
coisa.  Se  aproxime  e meta a faca nele até matá-lo. Li-
vrando-se da ameaça, destrua a caixa de madeira e colete
o item deixado por ela. Para mim foi uma 'bomba'.

A porta  dupla que passamos é uma sala de save point. Lá
você poderá salvar  seu  progresso e organizar o inventá-
rio. Então, vá até lá. Nessa sala colete 'munição p/ pis-
tola' no móvel à esquerda da cama e um 'agente corrosivo'
no chão a esquerda do sofá. Salve se desejar e saia. Con-
tinue em frente  e quando avistar uma porta a sua esquer-
da, examine-a para destrancá-la.  Não precisa ir por ela,
apenas destrancá-la. Feito isso, continue em frente e ex-
plore a porta dupla a direita no corredor.

Um molded do braço bombado vai surgir. Ainda que ele pos-
sa parecer intimidador, essa criatura é mais fraca q/ as
outras e tombará  após alguns golpes da faquinha. Visite
a porta oposta a que você usou para chegar aqui.

No  fogão  a  esquerda consiga 'munição p/ metralhadora'.
Volte e visite a porta da direita.  Aqui, abra o armário
de madeira para conseguir 'pólvora'. Depois visite a por-
ta próxima. Colete uma 'erva' sobre o sofá do lado direi-
to e observe  as paredes.  Existem quadros aqui. Três do 
lado direito e três do lado esquerdo. Há ainda uma caixa
que só vai  se  destrancar se você posicionar os quadros 
da esquerda da mesma forma como  os da direita estão dis-
postos. Então,  gire  cada quadro da esquerda a fim dele 
ficar na mesma posição  do que fica no lado direito. Ten-
do êxito abra a caixa e consiga '3x agentes corrosivos'.

Saia dessa sala e siga pela direita.  Entre  na primeira
porta que avistar. Do outro lado, suba a escada. No topo,
examine a caixa laranja  e consiga  uma 'chave de fenda',
depois, colete '3x bombas'.  Oposto ao topo da escada es-
tá o pequeno  'Sr.  Onipresente (17/20)'. Embora não pos-
samos coletá-lo agora, lembre-se desse local para vir co-
letá-lo assim que conseguirmos uma arma de fogo. Desça e
saia.  Siga  em frente pelo corredor e entre na primeira
porta a esquerda. Haverá um molded aqui. Coloque uma bom-
ba em um local estratégico  e detone-a quando o rival es-
tiver sobre ela. Com um pouco de sorte uma explosão será
suficiente. Caso contrário, use mais uma ou termine a fa-
tura com a faca.

Na sala de onde veio o molded, colete um 'fluido químico'
dentro do micro-ondas, a esquerda e 'pólvora' na escriva-
ninha branca do fundo.  Saia  e  visite a porta seguinte. 
Nesta, use um agente corrosivo para  abrir. Dentro, cole-
te uma 'bomba' no lado esquerdo,  e mais  uma 'bomba' na
escrivaninha do fundo da sala. Neste local colete também
a [Chave do armário do capitão].  E por fim,  consiga um
'fluido químico forte' no móvel branco do lado direito.

Saia dessa sala  e siga em frente no corredor e encontra-
remos o elevador a esquerda. Entre nele e suba pela esca-
da. Depois, suba a outra escada e caia pelo buraco no to-
po. CUIDADO! Quando descer pelo buraco, é provável q/ vo-
cê seja abordado  por  um four-legged ao se aventurar na
sala. É melhor colocar  uma  bomba no chão e atrair o ri-
val para ela. Agora vá até a cabine do capitão. Use o ma-
pa se precisar.

Na cabine do capitão,  a  primeira coisa a se fazer é fe-
char a porta. Fez isso, bom.  Agora inspecione o armário
de aço e consiga  a [Metralhadora P19] e uma 'bomba'. Se-
ja rápido no processo. Assim que interagir com o armário
tendo a chave em mãos,  um  molded tentará  te flanquear. 
Se fechou a porta,  ele estará do outro lado feito um pa-
naca. Use a metralhadora e destrua o feioso.

Agora retorne ao elevador. Dentro, pressione (B) para ex-
plorar o andar inferior (1F).  Siga  pela direita no cor-
redor e entre na primeira porta que encontrar. É um save
point. Abra a gaveta q/ o corpo segura e consiga a [arma
de mão MPM]. Saia.  Há dois four-legged perambulando por
essa região. Use a metralhadora  ou as bombas para elimi-
ná-los e explorar o local mais sossegado.

Há algumas salas aqui q/ você pode visitar e explorar em
busca de itens. Estou muito cansado p/ detalhar isso. Po-
rém, não entre na sala  que fica à direita da escada (on-
de coletamos o fusível bem no início), visto que ela não
contém nada exceto um molded. 

Quando explorar tudo o q/ tiver direito, é hora de conti-
nuar com a história.  Lembra do fusível que coletamos no
início do jogo e inserimos  na  porta à oeste do topo da 
escadaria? Pois bem! Retire este fusível da parede e vol-
te ao elevador. Nele há dois compartimentos na parede da
direita - região inferior. Coloque o fusível na abertura
que fica mais próxima da porta.  Agora precisaremos cole-
tar o cabo para  que esta porra de elevador funcione com-
pletamente.  Antes disso, sugiro  que retorne ao Sr. Oni-
presente [17] e use a pistola ou metranca para detoná-lo.
Depois, use as escadas do elevador  para chegar no 3F ou
use as escadas do 2F. É com você.

De qualquer forma,  no 3F, vá até a última  sala do lado
esquerdo da região e você encontrará  a caixinha laranja
mencionada anteriormente. Use a chave de fenda  e colete
a 'moeda antiga (17/18)'. Vá até a porta trancada para q/
usemos o agente corrosivo nela  e termos assim acesso ao
quarto andar [4F]. Porém, esteja pronto  para confrontar
um molded do braço fortão,  embora ele esteja sem pernas
e não seja uma real ameaça.

Eliminando a criatura,  siga pela passagem liberada atra-
vessando o corredor.  Eventualmente  estaremos  em um ba-
nheiro. Não há nada para coletar aqui,  então, visite  a
sala vizinha.  Do  lado esquerdo da entrada que usamos p/
chegar aqui existe uma máquina a qual queremos retirar o
cabo de força.  Tente se aproximar  dela e um fat-molded
vai surgir vindo  da área do banheiro.  Use  as bombas p/
derrubar o gorducho se possuir alguma. Três são suficien-
tes p/ essa proeza.

Quando  o  inimigo for neutralizado, examine a máquina e 
retire dela o [Cabo de força]. No armário oposto a entra-
da dessa sala consiga 'fluido  químico' e fluido químico 
forte'. Com o cabo em mãos, retorne ao elevador e insira
ele no devido espaço.  O  elevador voltará a funcionar e
escolha descer até o [S2].

No andar [S2], saia do elevador e siga em frente. No pri-
meiro corredor  ao  lado de um cano poderemos avistar um
molded se arrastando no teto gradeado.  Espere ele escor-
regar pelo buraco e recepcione-o com balas.  No final do
corredor  um  molded  normal  deverá aparecer. Elimine-o.
Depois destrua  a  caixa  de madeira no centro deste cor-
redor e veja o que ela oferece a você. Para mim foi  uma
porcaria de 'fluido químico forte'.

Quando virar  a  esquerda ainda nesse corredor, colete a
'bomba' sobre umas bandejas de plástico.  Siga em frente
pegando a esquerda e um four-legged  deverá surgir vindo
do teto mais a frente. Elimine-o. Visite a sala da direi-
ta e colete '2x bombas' e 'munição p/ metranca'. No armá-
rio, consiga 'munição p/ pistola'. Destrua a caixa de ma-
deira aqui e veja o que ela tem a oferecer. Para mim foi
'munição de pistola'.

Saia e siga em direção  de  onde o four-legged surgiu  e
abra a porta a esquerda. Do outro lado,  visite a região
a esquerda da porta e consiga uma 'bomba'  e 'munição de
metralhadora' atrás dos canos.  Se aproxime  das escadas
no centro e um molded surgirá.  Elimine-o  e CUIDADO! No
topo dessa escadaria  um fat-molded o aguarda.  Ele  é o
último inimigo da área, então,  use  todas as bombas que
possuir p/ derrubá-lo.

Com o bolo fofo fora do caminho,  suba  as  escadarias e
destrua a caixa no topo.  Para  mim ela forneceu 'fluido 
químico'. Atravesse a porta em seguida.  Siga  em frente
descendo a escadaria e use um agente  corrosivo na caixa
da parede na base da escada  p/ conseguir a nossa última
'moeda antiga (18/18)'.  Siga  em frente e se quiser, vá
até o final da trilha e use o último agente corrosivo na
caixa da parede  e  colete '2x bombas'.  Caso  contrário
entre na sala da direita. Aqui, tente se aproximar do ca-
sulo onde  Ethan está para iniciar uma cena.  Independen-
temente das ações ocorridas aqui, você receberá de Mia a
[Amostra de Tecido de Eveline]. 

.-------------------------------------------------------.
|                                                       |
|                  * * * ATENÇÃO * * *                  |
|                                                       | 
| Boss: Mia Winters                                     |
|                                                       | 
| Essa cena final será diferente de acordo com sua esco-|
| lha  em  salvar Mia ou Zoe.  Se preferiu dar o soro a |
| Zoe, você  terá q/ enfrentar Mia.  Quando  assumir  o |
| controle de Ethan, visite a região atrás de onde o ca-|
| sulo costumava  estar  e  colete uma 'barra de ferro'.|
| Defenda as facadas de Mia  e use essa barra p/ atacar |
| uma a duas vezes antes de defender. Repita o processo.|
'-------------------------------------------------------'
   _               _              
  /_\   ___  _ __ (_)_ _  __ _ ___
 / _ \ (_-< | '  \| | ' \/ _` (_-<
/_/ \_\/__/ |_|_|_|_|_||_\__,_/__/

[DT07] [The mines]

Não  importa se enfrentou Mia ou não. Após a cena assumi-
remos o controle de Ethan em um corredor.  Siga até o fi-
nal do mesmo e atravesse pela porta. Não há nada de inte-
ressante aqui, então,  se  abaixe e passe pelo buraco na 
grade de metal e cruze pela porta adiante.

Atravesse a ponte e desça a escada p/ se deparar com uma
cena apocalíptica. O que outrora era  um rio cheio de vi-
da aquática, se tornou  agora  o sepulcro de milhares de 
peixes.  Ignore o odor fétido passando por baixo do tron-
co caído e corte o rio lamacento pegando a direita. Siga
a rota linear até encontrar  uma  velha choupana. Suba a 
escada e visite-a.

Assim que subir a escada, procure na janela da cabana lo-
go a frente o 'Sr. Onipresente (18/20)'. Use a pistola e
exploda o pequeno sorridente. A esquerda do topo da esca-
da você consegue  'munição p/ pistola' na estante de aço. 
No corredor vizinho consiga 'psicoestimulantes' no móvel
com um ventilador. Existe um rádio  q/ você poderá exami-
nar se quiser ouvir diálogos adicionais. Nada importante 
adianto.  É possível comprar itens usando as moedas anti-
gas nessa sala.  Se  quiser comprar algum esteróide ou a
magnum, sugiro q/ o faça agora.  Salve seu jogo,  arrume
seu inventário  e traga o máximo de armas e munições pos-
síveis. Viveremos um verdadeiro inferno adiante. Saia da
cabana quando estiver preparado.

A rota adiante é bem linear.  Tudo o que você precisa fa-
zer é ir até o final e usar  o  elevador para se aprofun-
dar nas minas. O problema é q/ a área  é guardada por um
total de seis moldeds (ou mais).  Felizmente  eles estão 
bem separados uns dos outros  o  que permitirá  que você
atraia os inimigos em duplas. 

Supondo que você tenha eliminado todos,  siga até a área
do elevador e destrua as caixas  de  madeira em busca de 
itens. Na parede lateral do elevador consiga 'fluido quí-
mico forte'.  Na  lateral do veículo agrícola existe uma
caixinha de metal que contém uma 'erva'.  Após coletar o
disposto acima,  interaja  com o painel do elevador para
abrir a porta, entre,  e pressione o botão p/ descer até
a área de mineração.

No fundo,  saia  do elevador e avance  pelo túnel até um 
four-legged cair do teto. Elimine-o. Na área atrás de on-
de a criatura  caiu  existem algumas armadilhas. Duas de-
las estão visíveis, e há uma terceira atrás da coluna de
metal no centro da área. Use a pistola e detone os C4 p/
não ser surpreendido.  A  direita dessa  área existe uma 
caixa de madeira que para mim revelou 'munição de escope-
ta'.  Na  esquerda existe outra. Esta me forneceu 'erva'.
Por fim, tente avançar pelo túnel q/ fica atrás da estru-
tura  de metal para incitar o surgimento de dois moldeds.
Um deles do braço cheio das durateston e afins. Mande-os
para PQP.

Siga pelo túnel mencionado  e do outro lado, é bem prová-
vel que um molded apareça no túnel logo a frente, enquan-
to um four-legged deverá surgir no túnel que você acabou
usar.  Esse  bastardo quadrúpede tentará flanquear Ethan. 
Ah,  não  vai  pegar meus leitores por trás não... Então, 
fique esperto.

Sem mais ameaças,  vá  até  o final da área a esquerda e
perceba um pequeno pedaço  de cano ao lado do cano maior.
Se abaixe e examine dentro desse pedaço de cano p/ conse-
guir 'munição p/ magnum'. Visite o túnel no centro (opos-
to ao que você usou)  para  conseguir '2x bombas'. Agora,
vá para a direita e atravesse o túnel dessa região.

Do outro lado,  dois moldeds vão tentar  flanquear Ethan. 
Como esses  caras adoram pegar por trás.  Que veadagem...
De qualquer forma, após  limpar  a área, examine o carro
de mineração p/ que possamos empurrá-lo e destruir o blo-
queio feito de pedaços de madeira. Com a passagem libera-
da, siga por ela.

Siga em frente e pegue a esquerda da bifurcação. Dispare
no C4 da escada para desarmar a armadilha.  Não suba por
ela agora. Ao invés disso,  vá até o fundo da área e exa-
mine o lado esquerdo.  Existe  uma caixa de madeira aqui.
Destrua ela e veja o que vai receber.  Para mim foi 'com-
bustível do queimador'. Soque no...

Agora, olhe para a estrutura acima e você avistará nosso
penúltimo 'Sr. Onipresente (19/20)'  na beirada perto de
uns tonéis.  Dispare  nele p/ coletá-lo.  Nada mais aqui,
suba as escadarias e ATENÇÃO! Não destrua  na faca a cai-
xa de madeira no topo da escada. É uma bomba. Maldito Lu-
cas!!! Por demais, siga pela porta a esquerda.

Nessa sala colete '2x Ervas'  sobre a bancada do lado es-
querdo e  um 'esteroide'  escondido entre as duas banhei-
ras, a direita da porta.  Talvez você só consiga pegá-lo
indo por  trás  das banheiras e se agachando.  Examine o
notebook se desejar, mas não é necessário.  Siga em fren-
te quando possível.

Nessa sala, interaja com a maleta e insira a 'amostra do
tecido de Eveline' que recebemos de Mia no final do capí-
tulo  anterior.   Espere  alguns  segundos  e  colete  a
[E-Necrotoxina]. Apenas  essa parada aí é capaz de elimi-
nar Eveline. Então, certifique-se de coletá-la na maleta.
Embora a sala seja até de um bom tamanho,  não tem porra
nenhuma para coletarmos exceto a necrotoxina.  E com tan-
tos Moldeds  enfrentados nas áreas precedentes,  ficamos
torcendo que apareça uns cartuchos de escopeta  para nos
proporcionar algum alívio.  Mas, vem não... Enfim!  Saia
pela porta do outro lado quando pronto.

Aqui estamos nós.  Na penúltima sala de save point. Cole-
te logo os '2x projéteis incendiários'  na  estante a es-
querda do save point. Salve seu progresso  e  organize o
inventário. É uma boa hora de trazer consigo a Magnum ou
o lança-granadas, embora os guardemos  para  um  momento
específico mais adiante. Se você possuir munições aprimo-
radas de pistola, elas cairão como uma luva. Com isso di-
to, saia dessa sala.

Do outro lado da porta,  colete  'munição  aprimorada de
pistola' sobre os tonéis do lado direito e desça pela es-
cada a esquerda.  Vá até o fundo da área oposta a escada
e colete uma 'bomba' no chão e um 'fluido químico' sobre
uma caixa de metal.  Proceda  em direção ao túnel logo a
esquerda e atravesse a porta no final.

Nessa área com uma piscina barrenta no centro,  colete o
'neuroprojétil' no carrinho à direita, e um pouco de 'mu-
nição p/ magnum'  atrás da rochas, a esquerda. Se seu in-
ventário estiver apertado, descarte o neuroprojétil. Ele
não é muito efetivo mesmo.  Siga adiante agachando-se pe-
lo túnel até emergir na outra extremidade.

Veremos logo  de  cara  Eveline. Isso não é um bom sinal.
Logo  todo local começará a tremer e gosma preta a escor-
rer. São  os  vômitos de Eveline. Bah! Isso quer dizer...
Moldeds! Iuppi!!! Avance um pouco na área e três feiosos
deverão dar logo as boas vindas. Embora sejam três, dois
deles não possuem braços. Portanto,  priorize o que esti-
ver inteiro e depois pulverize os dois restantes.  Certi-
fique-se de eliminar os três antes de se aventurar mais.

Com a área limpa, suba a rampa e colete uma 'erva' na al-
cova. Siga  em  frente e haverá um túnel adiante. Quando
você atravessá-lo,  ande alguns passos p/ frente e retor-
ne para a segurança do túnel. Isso porque um molded e um
four-legged deverão surgir e virão na sua direção vindos
de frente. Coloque uma das bombas coletadas  nos parágra-
fos anteriores  no chão e detone-a no momento oportuno p/
se livrar das ameaças.

Siga em frente e destrua a caixa de madeira  ao  lado de
uma estrutura de metal  e  colete o tesouro que ela reve-
lar. Para mim foi 'combustível  p/ queimador'. Embora ha-
jam dois túneis a esquerda dessa estrutura  metálica, am-
bos se conectam e te levarão para  este mesmo ponto. Não
há itens lá, então, siga  pelo túnel da direita.  Um mol-
ded do braço fortão deve tentar bloquear seu avanço. Bem,
você sabe o que fazer com ele.

Atravesse o túnel,  suba  a  escada  e  primeiro explore,
a alcova que fica no lado esquerdo,  mais adiante.  Nela
você encontrará uma 'bomba'. Vá para direita  e visite a
instalação aqui.  Há  duas caixas de madeiras. Em uma de-
las eu consegui 'munição p/ metralhadora' e na outra tam-
bém. Saia e tente subir  a  escada  mais a frente. Antes 
mesmo de você cruzar a escada veremos  um four-legged es-
correndo do teto  a sua frente.  Se quiser,  coloque uma
bomba e detone-a no momento certo. Três moldeds virão em
seguida. Um deles com o braço malhadão de tanta rosca di-
reta. Talvez você prefira usar a bomba nestes. É contigo.

Eliminando  estes  rivais. Ufa! Suba algumas escadas até
atingir o topo da área.  Continue em frente pela caverna
até ela se alargar  e  estarmos  em uma  área com caixas, 
rampas  e  uma  estrutura de metal. Dois fat-moldeds vão
emergir ao mesmo tempo aqui.  Um deles é maior do que os
que você viu até então.  Use o seu armamento mais pesado
como Magnum,  Lança-granadas  e afins  p/ derrubá-los. É
possível utilizar as rampas como rota de fuga sempre que
precisar. Elas fornecem também  um bom campo de visão p/
que você dispare nos rivais.

Após a luta,  destrua as caixas espalhadas pela  área em
busca de itens e munição. Quando pronto, suba a escada e
vá até o final do túnel.  Existe  uma  abertura na rocha,
do lado direito.  Se esprema por ela até surgir do outro 
lado. Há mais caixas  de madeiras aqui q/ poderão conter
valiosas munições. Destrua elas. Colete o [mapa da mina]
sobre a mesa e salve seu progresso  se desejar. Esse é o
último save a propósito.

Interaja com a porta de madeira  para atravessá-la. Esta-
mos na casa inicial do jogo. Antes de fazer qualquer coi-
sa, vá até a passagem do outro  lado da sala e, oposta a
ela,  olhe  para a estante  de  aço  onde  nosso  último
'Sr. Onipresente (20/20)' aguarda. Agora, tudo o q/ você
precisa fazer é explorar toda  a  residência  assistindo 
a flashbacks dos horrores que Mia nos fez passar.

Primeiro assista a desolação  de Mia ao perceber que não
existia passagem de fuga. Suba as escadas  e no corredor
onde fomos surrados que nem  uma menininha, assistiremos
mais algumas memórias. Abra  a porta e siga em frente p/
relembrar como é ter a mão presa na parede por uma chave
de fenda. O interessante  aqui  é saber  que era Eveline
ordenando p/ q/ Mia se comportasse como uma vadia louca.

Vá até a cozinha  e depois, suba as escadas. Vá até o fi-
nal do corredor e contemple o massacre da serra elétrica.
Não, só um flashback. Desça  e visite o corredor vizinho
à cozinha. Aqui interagiremos com Eveline.  Ethan mostra-
rá a seringa  com a  E-nectrotoxina para ela  e  a merda
vai feder. A garota agora estará zangada.  Suba a escada
e visite o sótão.  Veremos Eveline parada no fundo da sa-
la. Você precisa  se  aproximar da menina defendendo sem-
pre que ela liberar o feixe luminoso. Enquanto  só tiver
o vento, beleza, quando vier a luz, defenda. Vai demorar
uns segundos mas Ethan alcançará Eveline injetando-lhe a
toxina. Uma cena terá início e não parece bom...

Final-Boss: Eveline (Vovó do capeta)

Embora essa  seja oficialmente  a última batalha do jogo,
não temos muito o que fazer.  Na  primeira etapa da luta
Eveline vai se transformar  em um rosto no meio da gosma
nojenta dela.  Dispare algumas  vezes  com a shotgun, me-
tranca, bazuca, kamehameha  ou  qualquer  arma  que você
possua, assumindo durante  a  luta  levar uns golpes dos 
tentáculos da rival. Logo  Ethan será lançado p/ fora da
casa dando início a segunda etapa da batalha.

Eveline está maior,  mas  não  deixe isso intimidar você.
Continue disparando na cara feia dela,  levando umas pan-
cadas dos tentáculos até  que a criatura perfure a perna
de Ethan e o erga para o alto.  Continue fuzilando o ros-
to da aberração gosmenta até que ela nos solte.  No chão,
ouviremos alguém pedindo para que você colete uma arma q/
está largada em uma caixa logo ao lado.  Colete  então a
[Albert-D1] e descarregue ela na cara de Eveline. Embora
a rival use os tentáculos p/ proteger a cara feia, é pou-
co provável q/ você tenha a proeza de errar todos os dis-
paros. Após alguns acertos com a Albert,  a  criatura se
transformará em uma pilha de cinzas. 

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após  a  batalha você respira aliviado. Foram muitos sus-
tos e criaturas horrendas no nosso juízo.  Mas, consegui-
mos. Coloque o controle de lado, se espreguice na poltro-
na e assista o final que você tanto cobiçava. Este, toda-
via, dependerá da escolha feita entre salvar Mia ou Zoe.
Parabéns, 'cabô saparada'.
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[EX00] [Unlocked]                        

Batendo o jogo na dificuldade normal você desbloqueará o
modo de dificuldade Hospício. E conseguirá também a arma
Albert-01R. Caso tenha coletado todos os senhores onipre-
sentes, vai ganhar ainda uns sapatos q/ permitem a Ethan
andar mais velozmente. 
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|    | tueta na beirada da estrutura de metal.         |
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|    | Após  sair  da área das minas e retornar à casa |
|    | inicial do jogo, destrua a estatueta q/ fica na |
| 20 | estante de aço. Ela fica bem na área onde Ethan |
|    | destroi a parede de madeira.                    |
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[EX01] [Antique coins]

A função  das  moedas antigas é que você consiga comprar
alguns itens.  Elas são bem escondidas pelo jogo. A loca-
lização  de cada  uma delas já está bem indicada no deto-
nado. Leia  o  guia  e cace elas.  Talvez depois eu crie
uma lista individual  como a de cima, mas,  vai depender 
do número de visualizações. 
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[VD00] [Gameplay] [Youtube]

Está tendo trabalho com algum dos chefões do jogo? Então
assista  a  um dos vídeos do meu gameplay e veja se isso
ajuda você.  Todos eles  estão postados no youtube. Pode
assistir quantas vezes quiser. É de grátis!!!
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