EL SECRETO DE MONKEY ISLAND (EDICIÓN ESPECIAL) v 1.0 ============================================================================= INTRODUCCIÓN ============================================================================= Esta guía no pretende abordar en profundidad todos los detalles del juego, sino que pretende servir de "guión" para aquellos jugadores que deseen información acerca de en qué orden deben enfrentarse a los distintos retos y puzles que plantea el juego para poder superarlo. Específicamente, pretende servir de ayuda a aquellos jugadores que pretendan conseguir los 200 puntos de logros de la versión 360, incluido el de terminar el juego en menos de 3 horas. Para facilitar la lectura y comprensión de esta guía, se han tomado las siguientes decisiones: Representar los objetos en mayúsculas y entre signos <>. Por ejemplo, . Representar las acciones en mayúsculas y entre corchetes. Por ejemplo, [ABRE] la puerta. Representar las localizaciones entre paréntesis. Por ejemplo, (PLAYA) Representar los nombres de los personajes en mayúsculas. Por ejemplo, ELAINE. Se te avisará específicamente cuando puedas conseguir un ¡LOGRO! en algún momento específico del juego. Asimismo, he decidido añadir "marcadores" de tiempo (00:00) en formato de horas y minutos para que sirvan de referencia al intentar obtener el logro de las 3 horas. Se han calculado sin saltarse ninguna escena. Por último, se te avisará de aquellos aspectos que sean de carácter ¡¡¡IMPORTANTE!!! y se te facilitará alguna que otra SUGERENCIA. Dado que en esta guía vamos a abordar el "desarrollo" del juego, es más que probable que ciertas secciones puedan ser consideradas SPOILERS (DESTRIPES). Lee esta guía bajo tu propia responsabilidad, no digas luego que no te avisé. Para más información sobre el manejo del juego (controles), utiliza el tutorial incorporado. ¡Que disfrutes en tus paseos por Monkey Island! :) ============================================================================= COMENZANDO ============================================================================= Tras los títulos de crédito aparecerás en el (ACANTILADO) y comenzarás una conversación automáticamente con el VIGÍA. Te dirá que debes hablar con los PIRATAS JEFES en el Scumm Bar. Tras la conversación, GUYBRUSH se dirigirá automáticamente hacia las (ESCALERAS) para acceder al muelle. SUGERENCIA: Si mantienes presionado el botón durante unos instantes, podrás "saltarte" la mayor parte de las animaciones, y gran parte de las conversaciones que no te interesen. Úsalo si ve ves agobiado por el tiempo, pero es más divertido seguir el curso de la historia. ¡LOGRO! (5 G - Vieja escuela): Pulsa el botón para cambiar a la "edición clásica". Luego, puedes volver a pulsarlo para volver a la "edición especial". ¡¡¡IMPORTANTE!!!: No pulses el botón durante el juego si pretendes obtener el logro de acabar el juego sin utilizar "pistas". En realidad, hay que mantener el botón presionado durante unos instantes para que aparezca la "pista" en pantalla, así que si lo tocas sólo un instante, no estropearás el logro. ============================================================================= PARTE UNO: LAS TRES PRUEBAS ============================================================================= (00:03) BUSCANDO A LOS PIRATAS JEFES Una vez en el muelle, si te apetece puedes [MIRAR] el . SUGERENCIA: Si durante el juego vuelves a mirar el cartel, irán cambiando los pensamientos de Guybrush, según vaya cambiando su relación con Elaine. Dirígete hacia la derecha, [ABRE] la (PUERTA) del Scumm Bar y entra. [HABLA] con el PIRATA vestido de rojo que está junto a la puerta. Habla con él sobre los PIRATAS JEFES, y habla también con él sobre la GOBERNADORA hasta que aparezca el nombre de LECHUCK. Te dirá que ESTEBAN (el pirata vestido de negro de la mesa de al lado) puede contarte más. [HABLA] con ESTEBAN sobre LECHUCK hasta que no quiera contarte más. Cuando termines, dirígete a la habitación de la derecha, donde podrás [HABLAR] con los PIRATAS JEFES. Te contarán que para convertirte en pirata, tendrás que superar "las 3 pruebas". Habla con ellos para que te cuenten en qué consiste cada una de ellas. SUGERENCIA: Si lees (escuchas) la conversación, podrás enterarte de que nuestro amigo Guybrush es capaz de aguantar la respiración durante 10 minutos. Intenta [ABRIR] la (PUERTA) de la cocina para que el COCINERO te diga que no puedes entrar. Retrocede hasta el centro de la habitación, y deja que el COCINERO salga y vaya a la habitación de al lado. Aprovecha rápidamente para entrar en la cocina. Una vez dentro, [COGE] el sobre la mesa, y el bajo la mesa. Luego, [ABRE] la (PUERTA) trasera de la cocina. Nota: Ya sabes, en este tipo de juegos, tú arrambla con todo lo que puedas; luego, ya veremos qué uso puedes darle a las cosas ;) No puedes coger los porque la gaviota intenta picarte. Si te mueves hacia el extremo de la plataforma, pisarás un tablón suelto que lanzará la gaviota por los aires. Repítelo 3 o 4 veces, hasta que la gaviota tarde tanto en bajar que te dé tiempo a [COGER] los . Sal del Scumm Bar. Tras la cinemática, dirígete a la derecha, hacia el (PASADIZO), para acceder al interior del pueblo. (00:13) PREPARAR EL ROBO SUGERENCIA: Puedes utilizar la puerta de la casita que está a la derecha del CIUDADANO DE MÉLÉE para atajar rápidamente hasta el arco del reloj. Te será de utilidad más adelante en el juego. [HABLA] con el CIUDADANO DE MÉLÉE (elige la opción de Dominique), para que te ofrezca un mapa del tesoro. Dile que no tienes bastante dinero: ya volveremos más tarde a por él. A la izquierda del CIUDADANO DE MÉLÉE (mira bien, que hay gente que pasa de largo sin verlos) están los HOMBRES DE ESCASA MORAL (PIRATAS). [HABLA] con ellos, hasta que uno te ofrezca unas de la APA, y dile que te llevarás una a cambio de <2 DOBLONES>. No es mucho dinero, pero por algo se empieza. Dirígete hacia el (PASADIZO) bajo el arco del reloj para acceder a la segunda parte del pueblo. Al poco de avanzar, oirás un "Psssst" que te llama desde el (CALLEJÓN). Entra para conocer al Sheriff FESTER SHINETOP y tener un primer intercambio de opiniones con él. Vuelve hacia la (CALLE) y dirígete a la (ENTRADA) de la cárcel (el edificio sin puerta de la izquierda). Intenta [HABLAR] con el PRISIONERO, pero GUYBRUSH se niega a hacerlo por su mal aliento. Usa la (ENTRADA) para salir a la calle, y abre la (PUERTA) de la tienda (el edificio de la derecha). Entra, y [HABLA] con el TENDERO para comprar unos a cambio de <1 DOBLÓN>. NOTA: El arco de la izquierda lleva hacia la mansión de la gobernadora, pero primero tenemos que neutralizar los "caniches piraña letales" que la vigilan. Y para conseguirlo, es imprescindible hablar con el prisionero. Vuelve a la cárcel, y [DA] los al PRISIONERO. Habla con OTIS hasta que te cuente por qué le encerraron. Si te apetece, puedes compartir tu opinión sobre el Sheriff con él. Ahora, vamos a por un poco de esas "flores amarillas dórmilus canichelus". Vuelve hasta el (ACANTILADO), donde empezaste el juego, y usa el (SENDERO) para acceder al mapa de la isla. (00:22) ROBAR EL ÍDOLO Dirígete a la (BIFURCACIÓN), que está ubicada en el mapa un poco al norte del (PUEBLO) y del (PUNTO DE VIGILANCIA). Utiliza el (SENDERO) del "fondo" de la pantalla, y enseguida verás las flores. [COGE] las . Luego, [USA] el con el , para obtener . Sal por donde has entrado (derecha, derecha) para volver al mapa de la isla. Vamos por fin a la (MANSIÓN DE LA GOBERNADORA). Para ello, vuelve hasta el pueblo y utiliza el (PASADIZO) bajo el arco, a la izquierda de la cárcel. [DA] la a los CANICHE PIRAÑA LETALES y espera los efectos. [ABRE] la (PUERTA) de la mansión, y entra. [ABRE] la (PUERTA) doble ubicada a la derecha de la puerta principal, entra y relájate con las escenas subsiguientes. Revisa tu inventario al terminar, para saber de qué dispones. Cuando recuperes el control, vete otra vez a la cárcel. Necesitas una lima, y si hablaste bastante con OTIS, sabrás que su tía tiene la costumbre de enviarle "pasteles pesados"... Lástima que no le gusten. [DA] el a OTIS, y recibe a cambio una . [ABRE] la para encontrar una , vuelve a la mansión, y tírate de cabeza por el (AGUJERO ABIERTO) tras el cuadro. Más escenas, y ¡por fin! Ya tienes el <ÍDOLO FABULOSO>: ¡Eres todo un ladrón! Además, por fin conocerás a ELAINE ;) ELAINE MARLEY... Tras demostrar tu portentosa labia, [ABRE] la (PUERTA) principal para encontrarte con una desagradable sorpresa. ¡LOGRO! (10 G - Diez minutos depués...): Quédate 10 minutos bajo el mar sin hacer nada, hasta que Guybrush se ahogue y ¡muera! Asegúrate por tanto de ¡GUARDAR! antes. Una vez en el fondo del mar, encontrarás un montón de objetos "cortantes", ¡pero todos están fuera de tu alcance! ¿La solución? [COGE] el <ÍDOLO FABULOSO> y sal andando tranquilamente!!! (anda que no me reí ni nada la primera vez que me enfrenté al puzle). Tras tu segunda conversación con ELAINE (esta vez con más de 3 palabras), vuelve al Scumm Bar y [DA] el <ÍDOLO FABULOSO> a los PIRATAS JEFES. Es tiempo de probar suerte con la espada. NOTA: ¡Diabéticos abstenerse de escuchar la conversación con ELAINE! (o al menos, que se pongan un extra de insulina). (00:34) ENTRENAR EL ARTE DE LA ESPADA Para entrenar tu estilo de espadachín, necesitarás un profesor; pero primero necesitarás una espada. Podrás comprar una en la tienda, pero claro, cuesta dinero y te queda un solo doblón. En fin, "pirata", tendrás que hacer como todos: ¡trabajar para ganar dinero! Dirígete al mapa de la isla, y desde ahí vete al (CLARO). Una luz en medio de la isla marca claramente su posición. Entra en la (CARPA DE CIRCO) y tras escuchar discutir a los FETTUCINI BROTHERS, diles que tú probarás el cañon. Cuando te pidan que les enseñes el casco, [DA] el a los FETTUCINI BROTHERS. Fácil, rápido... ¡y doloroso! Pero conseguirás <478 DOBLONES>. Vuelve a la tienda del pueblo. [COGE] la situada en una estantería a la derecha del TENDERO y [HABLA] con el TENDERO para comprarla por <100 DOBLONES>. Ahora, tenemos que encontrar un entrenador. Vuelve al mapa de la isla, e intenta dirigirte hacia la (CASA) del extremo sureste marcada con una luz. NOTA: Ahora hay "piratas" moviéndose por la isla. No te pares a hablar con ellos: aún no estás preparado para luchar. Al atravesar el (PUENTE) tendrás un encontronazo con un DUENDE. [HABLA] con el DUENDE y te exigirá un peaje para poder pasar. [DA] los al DUENDE para que te deje pasar (lo del "arenque rojo" es un juego de palabras intraducible, para lo que no sepáis por qué hay que darle los peces). Retoma tu camino hacia la (CASA), e intenta [ABRIR] la (PUERTA). Convence al CAPITÁN SMIRK para que te entrene, y te ayude a derrotar a CARLA. Es cuestión de "tener agallas" :P Paga los <30 DOBLONES>, enséñale tu espada, y aprende todo lo que hay que aprender. Disfruta con ¡LA MÁQUINA! y presta atención a la explicación sobre los insultos. (00:50) APRENDER A INSULTAR Para ganar un duelo, lo que necesitas es aprender a insultar, y a contrarrestar los insultos de tus adversarios con réplicas. Lo que debes hacer ahora, es salir a dar vueltas por la isla -el mejor sitio es junto a la (BIFURCACIÓN)-, y desafiar a todos los piratas que puedas, para aprender cuantos más insultos mejor. Sé organizado: Apunta los insultos que vayas aprendiendo, y EMPIEZA SIEMPRE que puedas con un insulto cuya réplica no conozcas. Con un poco de suerte, tu adversario te dará la réplica correcta y Guybrush la aprenderá automáticamente. Otra cosa: ¡JUEGA A PERDER! Es decir, si te atacan con un insulto cuya réplica ya conoces, contesta mal a propósito para acortar la duración del duelo. Recuerda que tu objetivo principal es aprender insultos/réplicas; de momento, da igual ganar o perder. Empiezas con 2 insultos/réplicas que te enseña el CAPITÁN SMIRK, y hay una lista de 16. Aquí la tienes (te los pongo en el orden en que luego te aparecerán en el juego, cuando intentes usarlos): SUGERENCIA: Graba tras cada duelo para no perder el tiempo con enfrentamientos infructuosos. Así, si no aprendes ningún insulto/réplica, puedes recuperar y volver a intentarlo. Insulto: Ha llegado tu HORA, palurdo de ocho patas. Réplica: Y yo tengo un SALUDO para ti. ¿Te enteras? Insulto: Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno. Réplica: Primero deberías dejar de usarla como un plumero. Insulto: Mi pañuelo limpiará tu sangre. Réplica: Ah, ¿ya has obtenido ese trabajo de barrendero? Insulto: La gente cae a mis pies al verme llegar. Réplica: ¿Incluso ANTES de que huelan tu aliento? Insulto: Una vez tuve un perro más listo que tú. Réplica: Te habrá enseñado todo lo que sabes. Insulto: Me das ganas de vomitar. Réplica: Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho. Insulto: Nadie me ha sacado sangre jamás, y nadie lo hará. Réplica: ¿TAN rápido corres? Insulto: Luchas como un ganadero. Réplica: Qué apropiado. Tú peleas como una vaca. Insulto: Obtuve esta cicatriz en mi cara en una lucha a muerte. Réplica: Espero que ya hayas aprendido a no tocarte la nariz. Insulto: ¿Has dejado ya de usar pañales? Réplica: ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno prestado? Insulto: He oído que eres un soplón despreciable. Réplica: Qué pena me da que nadie haya oído hablar de ti. Insulto: Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia. Réplica: Estaría acabado si la usases alguna vez. Insulto: Tienes los modales de un mendigo. Réplica: Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo. Insulto: No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado. Réplica: Ya te están fastidiando otra vez las almorranas, ¿eh? Insulto: No hay palabras para describir lo asqueroso que eres. Réplica: Sí que las hay, sólo que nunca las has aprendido. Insulto: He hablado con simios más educados que tú. Réplica: Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria. ¡LOGRO! (15 G - Lengua viperina): Aprende los 16 insultos (para el logro, no hacen falta las réplicas). Tras aprender al menos 12 parejas de insultos/réplicas y ganar al menos 3 duelos (para ganar un duelo debes hacer retroceder 3 veces al pirata, bien insultándole sin que consiga replicarte, o bien replicando correctamente sus insultos), tus enemigos te dirán que eres ¡tan bueno! que podrías luchar con la MAESTRA DE LA ESPADA. En cualquier caso, independientemente del logro, yo te aconsejo que aprendas los 16 insultos/réplicas para facilitar tu próximo duelo. ¡¡¡IMPORTANTE!!! No intentes luchar con la maestra de la espada hasta que te digan que estás preparado para hacerlo. Sería perder el tiempo... (01:05) VENCER A LA MAESTRA DE LA ESPADA Lo primero, habrá que encontrarla. Ve hasta la tienda del pueblo, [HABLA] con el TENDERO y dile que buscas a la maestra de la espada. Cuando salga, [ABRE] la (PUERTA) deprisa y ¡SíGUELE! Al entrar en la (BIFURCACIÓN) procura anotar sus movimientos para cuando tengas que volver (fondo, fondo, derecha, derecha, izquierda, fondo). Espera a que el TENDERO termine su conversación, y acércate a la MAESTRA DE LA ESPADA para retarle. Para ganarle, deberás replicar correctamente 5 veces a sus insultos: ¡Son nuevos insultos que no conoces! Pero puedes utilizar las réplicas que ya conoces, con un poco de "sentido común". De todas formas, ahí va la lista: Insulto: ¡ANULADO! Lo han sustituido por un nuevo insulto que puede ser replicado con la última réplica de la lista. Creo recordar que el insulto original era algo así como "Tengo preparada una larga y dura lección para ti". ¿Lo habrán quitado por algún tipo de connotación? ;) Réplica: Y yo tengo un SALUDO para ti. ¿Te enteras? Insulto: Mi lengua es más hábil que cualquier espada. Réplica: Primero deberías dejar de usarla como un plumero. Insulto: Mi nombre es temido en cada sucio rincón de esta isla. Réplica: Ah, ¿ya has obtenido ese trabajo de barrendero? Insulto: Mis enemigos más sabios corren al verme llegar. Réplica: ¿Incluso ANTES de que huelan tu aliento? Insulto: Sólo he conocido a uno tan cobarde como tú. Réplica: Te habrá enseñado todo lo que sabes. Insulto: Si tu hermano es como tú, mejor casarse con un cerdo. Réplica: Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho. Insulto: Nunca me verán luchar tan mal como tú lo haces. Réplica: ¿TAN rápido corres? Insulto: Ordeñaré hasta la última gota de sangre de tu cuerpo. Réplica: Qué apropiado. Tú peleas como una vaca. Insulto: Acabé mi última pelea con las manos ensangrentadas. Réplica: Espero que ya hayas aprendido a no tocarte la nariz. Insulto: Espero que tengas un barco para una rápida huida. Réplica: ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno prestado? Insulto: Mi espada es famosa en todo el Caribe. Réplica: Qué pena me da que nadie haya oído hablar de ti. Insulto: Tengo el coraje y la técnica de un maestro. Réplica: Estaría acabado si la usases alguna vez. Insulto: Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez. Réplica: Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo. Insulto: Eres como un dolor en la parte baja de la espalda. Réplica: Ya te están fastidiando otra vez las almorranas, ¿eh? Insulto: Ya no hay técnicas que te puedan salvar. Réplica: Sí que las hay, sólo que nunca las has aprendido. Insulto: Ahora entiendo lo que significan basura y estupidez. Nuevo Insulto: Veo gente como tú arrastrándose por el suelo de los bares. Réplica: Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria. En premio por tu victoria, obtendrás una bonita . Vuelve al Scumm Bar y [DA] la a los PIRATAS JEFES. Les bastará con verla, y te la dejarán conservar como recuerdo. (01:12) ENCONTRAR EL TESORO ¿Que qué se necesita para encontrar un tesoro? ¡Pues una pala y un mapa! A ver si vemos más películas de piratas, ¿eh? De camino hacia la tienda, [HABLA] con el CIUDADANO DE MÉLÉE y cómprale el ahora que tienes dinero. [MIRA] el y anota si quieres las instrucciones para usarlas después. Entra en la tienda, [COGE] la tras subir las escaleras y [HABLA] con el TENDERO para comprarla por <75 DOBLONES>. Ahora, dirígete al mapa de la isla, de nuevo a la (BIFURCACIÓN), y sigue las instrucciones del mapa (arriba, izquierda, derecha, izquierda, derecha, arriba, derecha, izquierda, arriba), donde "arriba" equivale a "fondo". En la última pantalla, avanza un poco hacia tu derecha y ¡la X marca el lugar! [USA] la con la para encontrar una . Turno ahora de llevársela a los PIRATAS JEFES y demostrar que has completado las 3 pruebas. ¿Qué raro, no? ¡De repente han desaparecido todos los piratas del mapa! Aparecerás en el muelle y verás un barco fantasma alejándose mar adentro. ¡Han raptado a la gobernadora! El VIGÍA te entregará la que han dejado. Entra en el Scumm Bar, y [COGE] las 5 . [HABLA] con el COCINERO, para llegar a la conclusión de que debes encontrar un barco para perseguir a LeChuck. Y claro: Un barco necesita también una tripulación. (01:20) ENCONTRAR UN BARCO Primero, vamos a liberar a OTIS, que está aquí mismo, en el pueblo. Entra en la cocina, y [COGE] el . Ahora, empieza una pequeña "carrera de relevos" mientras corres hacia la cárcel: [USA] una con el para obtener un . Enseguida se convertirá en una y luego en una , para acabar siendo un y desaparecer. Antes de que eso ocurra, utiliza la en una nueva para que te dé tiempo a llegar hasta la cárcel. Cuando llegues a la cárcel, [USA] la (o lo que lleves en ese momento) en el para liberar a OTIS. Ahora te debe una... Esperemos que a pesar de las apariencias, acuda cuando le necesites. Si te gustan los retos, que sepas que se puede conseguir llegar a la cárcel y abrir el cerrojo utilizando sólo ¡2 jarras! Pero no te van a dar ningún logro por ello... Después de la "espantá" de OTIS, sal de la cárcel para activar una cinemática. NOTA: La mansión de la gobernadora es inaccesible por el momento. Siempre puedes hablar con el pirata que vigila el arco para tener una divertida conversación. Vamos a ocuparnos ahora del barco. Toma el (PASADIZO) que lleva a la primera parte del pueblo. Nada más salir bajo el arco del reloj, [ABRE] la 3ª puerta del lado derecho de la calle (la que está más cerca del CIUDADANO DE MÉLÉE) para entrar en la tienda vudú. [COGE] el que está sobre la mesa, y acércate a la HECHICERA para tener una interesante conversación, especialmente si le pides que te cuente cosas sobre tu futuro. Tras el "mutis por el foro" de la HECHICERA, vete hacia el mapa de la isla. Tu objetivo ahora son las (LUCES) de la parte sur de la isla, donde te espera STAN, el vendedor de barcos. Dile que no dispones de mucho dinero para que te ofrezca el barco económico ("Sea Monkey", qué apropiado...). Luego, dile que lo quieres comprar a crédito, para que te diga que si quieres crédito debes hablar con el TENDERO del pueblo. Luego, abandona la conversación. Al menos, te llevarás una y una de regalo. ¡Otra vez a la tienda! [HABLA] con el TENDERO y pídele crédito. ¡Por supuesto que tienes trabajo! Fíjate bien en la combinación cuando abra la caja fuerte. Luego, dile cuál es tu trabajo, y tendrás una segunda oportunidad de estudiar la combinación (¡Cambia en cada partida, así que estate atento/a!). Básicamente, "cuenta" los movimientos (lo puedes hacer "de oído", sin mirar), porque luego siempre será tirar, empujar, tirar, empujar. Dile ahora que buscas a la maestra de la espada para que abandone la tienda y te deje solo. Usa la combinación y abre la caja: [TIRA] de la el número apropiado de veces. Luego, [EMPUJA] la ; [TIRA], [EMPUJA], y si anotaste bien la combinación, la caja se abrirá para que puedas coger la . Vuelve a reunirte con STAN en el (MERCADO DE BARCOS USADOS). Es momento de comprar el barco, aunque te tocará regatear. Asegúrate de interesarte por el "barco barato", y luego dile que el tendero te ha dado crédito. Ahora, empieza el "regateo". Comienza por preguntar el precio: ¡10000 doblones! Amenázale con irte, y te rebajará el precio a 9000. Amenázale otra vez, y bajará hasta 8500. La siguiente rebaja serían 8400, así que mejor buscamos otra "táctica". Ponte a hablar de las "opciones", y di a todo que son una basura, hasta que empiece a repetirse (hay 7 extras diferentes, a cada cuál más interesante). ¡Ahora el precio ha bajado hasta 5800 doblones! Ofrécele 5000 y el barco es tuyo. SUGERENCIA: Puedes [USAR] <1 DOBLÓN> en la , a ver si así se te pasa el mal trago... ¡Pero parece que la máquina es tan tramposa como STAN! El cartel de la puerta, tampoco tiene desperdicio. (01:45) ENCONTRAR UNA TRIPULACIÓN Necesitarás al menos 3 tripulantes. Contamos con OTIS (o al menos, eso espero). Dirígete a la casa de CARLA, desde la (BIFURCACIÓN). La ruta es (fondo, fondo, derecha, derecha, izquierda, fondo), por si no te acuerdas. Acércate a ella y dile que han secuestrado a la gobernadora. ¡Sólo falta un tripulante! Vamos al único lugar de la isla donde no has estado aún: la (ISLA) pequeña del extremo noreste. Cuando llegues a la (ORILLA) verás una cuerda entre dos postes que cruza el mar. [USA] el en el para pasar al otro lado, y [ABRE] la (PUERTA) y entra para conocer a MEATHOOK (¡¿Para qué si no podía servir un pollo de goma con una polea en el medio!?). Explícale que han secuestrado a la gobernadora y que vas a ir a rescatarla, y te pedirá que demuestres tu valor, ¡enfrentándote a un pariente de la bestia sanguinaria que le arrancó las manos años atrás!. [ABRE] la última (PUERTA) y... [ELIGE LA ACCIÓN QUE QUIERAS] con el . Ya te puedes ir corriendo al muelle, donde encontrarás a STAN esperando con tu barco. [USA] el otra vez para cruzar de vuelta, por si te quedaba alguna duda... Tras la charla de STAN obtendrás un , un y un y empezarás a conocer de verdad a tu "tripulación" :P ¡LOGRO! (25 G - Las tres pruebas): Por acabar la primera parte del juego. ============================================================================= PARTE DOS: EL VIAJE ============================================================================= (01:57) COCINAR ES UN PLACER Una vez amotinada tu tripulación, vamos a recorrer un poco el barco, haciendo acopio de "ingredientes". Empezaremos por tu camarote: [COGE] la y la sobre la mesa. [ABRE] el y luego [MIRA] el para encontrar un . [MIRA] el para encontrar un . De paso, lee el curioso episodio sobre la cena, la sopa y Monkey Island. Sal por la (PUERTA) y ve hacia la (ESCALERA DE CUERDA) para llegar a la cofa. Coge la bandera pirata (el ) y vuelve a bajar a la (CUBIERTA DEL BARCO). Baja por la (ESCOTILLA) y vuelve a bajar por la siguiente (ESCOTILLA). En la bodega podrás [COGER] una (bien visible en los barriles del frente), [ABRIR] los marcados con "XXX" para conseguir y [ABRIR] el solitario de la derecha para luego [MIRAR] dentro de él y conseguir . Sube por la (ESCALERA y entra por la (PUERTA) de la cocina. [ABRE] el y [COGE] una caja de . [ABRE] los y encuentra un . [MIRA] el para comprobar que en realidad es una . Vuelve a tu camarote y [USA] la con el . [ABRE] el que hay dentro y [MIRA] dentro de él para encontrar una y unas . La es en realidad una receta ¡para llegar a Monkey Island! A falta de los ingredientes "exactos", tendrás que apañarte con lo que tengas: 1 rama de canela 4 hojas de menta 1 calavera humana (prensada) 1 chorro de tinta de calamar 2 litros de sangre de mono 1 pollo vivo 60 gramos de azufre 1 o más de lo siguiente: clorhidrato de etc. Vete a la cocina, y [USA] los en la . Tras un sueño reparador, despertarás junto a Monkey Island. [COGE] el de la cocina, y [USA] la , el o la con el bajo la cacerola para obtener una . Ahora, baja a la bodega para conseguir un poco más de y luego sube a la cubierta. [USA] la con el (ya tenemos mecha), y luego [USA] la en la . Por último, [USA] el y disfruta del viajecito. El resto ya lo hace GUYBRUSH automáticamente. ¡LOGRO! (25 G - El viaje): Por acabar la segunda parte del juego. ============================================================================= PARTE TRES: DEBAJO DE MONKEY ISLAND ============================================================================= (02:06) EXPLORAR LA ISLA ¿Agobiado por el tiempo? ¡Pues me estoy poniendo un poco nervioso, la verdad! Vamos a explorar rapidito... Cuando recuperes el control, [MIRA] la que está en el <ÁRBOL>. Si miras el <ÁRBOL>, GUYBRUSH se fijará en los plátanos que cuelgan de él. [COGE] el [PLÁTANO] del suelo y adéntrate en la (JUNGLA). Ve hacia el noroeste de la isla, hacia el volcán apagado (inundado), y localiza el (FUERTE), en el lado norte del cráter. [COGE] la y [COGE] el , junto al cañón. [ABRE] el para conseguir una . [EMPUJA] el cañon y podrás [COGER] una y un puñado de . Vuelve hacia el (SENDERO) que lleva a la jungla y ve a la (PLAYA) que está al sur del volcán. [COGE] la . De nuevo en la (JUNGLA), sigue hacia este por el curso del río hasta llegar a la (BIFURCACIÓN DEL RÍO). [COGE] la , justo a tu izquierda según entras en la pantalla. [MIRA] la que has cogido para descubrir que en realidad es un (¡pedernal!). Usa los (PUNTOS DE APOYO) para subir al siguiente nivel. Aquí, tienes que hacer una elección. Si usas el arte primitivo en su posición actual, hundirás tu barco en la playa. En ese caso, al final del juego tu tripulación quedará abandonada en Monkey Island. Pero si primero tiras del arte primitivo dos veces, le atizarás directamente al platanero de la playa. En ese caso, al final del juego será Herman quien quede abandonado en Monkey Island. Como hay un logro que consiste en dejar abandonados a todos, tendrás que jugar al menos dos veces y ver los dos finales. SUGERENCIA: Si grabas aquí y ahora, podrás recuperar la partida y seguir desde aquí para conseguir el final alternativo, y así obtener el logro. [COGE] la junto al arte primitivo. Si no quieres hundir tu barco, [TIRA] 2 veces de dicho . Usa los siguientes (PUNTOS DE APOYO) para llegar a la cima, y empuja la solitaria junto al borde. De ser preciso, siempre podrías [COGER] más rocas del . Sobre todo, no olvides ir hasta el borde del precipicio, a la derecha del montón de rocas. Baja hasta el nivel intermedio, donde el arte primitivo y [COGE] la nueva . Baja hasta el nivel inferior. [USA] el [PUÑADO DE PÓLVORA] en el . Ahora, puedes [USAR] la con el para encender la pólvora, o puedes [USAR] el con la para conseguir el mismo resultado. Ahora que está inundada, dirígete a la (LAGUNA), más hacia el este, siguiendo el afluente del río. [COGE] la y [COGE] la . Vuelve a la jungla, y sigue hacia el este: Ahí tienes otra (PLAYA), donde podrás [COGER] una con otra nota dentro. Un poco más de jungla, y dirígete hasta la (GRIETA), situada justo al norte de la primera playa donde empezaste (es la que tiene el platanero). [USA] una de las con la . Cuando bajes, [USA] la otra con el . Baja un poco más, y [COGE] los . Vuelve hasta la primera (PLAYA), [COGE] los <2 PLÁTANOS> que han caído del platanero, y [USA] los con la . VE hacia la (BARCAZA CON REMOS) y empieza a rodear la isla hasta el extremo noreste, donde podrás desembarcar en la 4ª y última (PLAYA). [COGE] otra (ya quedan pocas), y adéntrate en la (JUNGLA) para llegar hasta el (PUEBLO). Una vez dentro del pueblo, [COGE] los <2 PLÁTANOS> que están en el tazón de fruta. Cuando intentes salir del poblado, te encontrarás con los CANÍBALES y su "especial ferocidad". Diles "que te coman" para no perder el tiempo, y que te encierren sin más dilación. Dentro de la choza/celda, [COGE] el ; luego, [COGE] la y [ABRE] el . No cabes por el agujero si llevas el recoge plátanos, así que déjalo estar de momento. Sal por el (AGUJERO) y escapa del poblado. ¡LOGRO! (10 G - Coleccionista): Por coger todas las notas y memos de la isla. Si ahora vuelves a entrar en el (PUEBLO) y te acercas hasta el tazón de fruta, cuando intentes salir los CANÍBALES volverán a encerrarte (atento a las mejoras de seguridad), aunque puedes volver a escaparte fácilmente por el (AGUJERO). ¡LOGRO! (10 G - Artista de la fuga): Por escaparte 5 veces de los caníbales. SUGERENCIA: Graba si quieres tras la primera fuga, para recuperar cuando te den el logro y no tirar el poco y precioso tiempo que te quede. (02:20) ENCONTRAR A LECHUCK Vuelve remando a la primera (PLAYA), donde el platanero, y dirígete hacia el (MONO) que está en la (JUNGLA), cerca de la grieta. [DA] 5 al mono para conseguir que te siga. Ahora, de nuevo en la (JUNGLA), dirígete andando hacia el extremo este de la isla, donde hay un (CLARO) en el centro de una península circular. [TIRA] de la del tótem que está al fondo de la pantalla, junto a la empalizada, para abrir la puerta. Cuando intentes entrar, la puerta se cerrará al soltar la nariz. Menos mal que tu "nuevo amigo" te echará una mano, haciendo el mono, que es lo que mejor se le da :) Ve hacia la (CABEZA DE MONO GIGANTESCA) y [COGE] el del suelo. Ahora, paseo y remada hasta el (PUEBLO) de los CANÍBALES. Esta vez, diles que no te coman, que eres un pirata, y te darán tiempo para hacerles una ofrenda. [DA] el a los CANÍBALES. Entra en la choza/celda y [COGE] el . Al salir de la choza, verás a HERMAN. [DA] el a HERMAN para obtener la . Sal del (PUEBLO) y vuelve a entrar, para charlar con los CANÍBALES. Sigue las conversación hasta que averigües que necesitas la ¿cabeza del navegante? para poder orientarte en las catacumbas bajo Monkey Island y encontrar el barco de LeChuck. ¡Qué lástima que sólo tengan una y no te la puedan prestar! [DA] el a los NATIVOS SIMPÁTICOS para obtener la y su . Ahora, vuelta al (CLARO) y a la (CABEZA DE MONO GIGANTESCA). SUGERENCIA: Puedes desembarcar en la playa más cercana al claro. [USA] la en la , y entra en la cabeza del mono para cumplir la predicción de la hechicera vudú. [USA] la y sigue siempre la dirección en la que mire la cabeza, hasta encontrar el barco de LeChuck. (02:33) RECUPERAR LA RAÍZ [HABLA] con la y convéncela para que te preste su collar. [USA] el y dirígete hacia el (BARCO FANTASMA). SUGERENCIA: Para convencerla, puedes ser o muy amable, o muy brusco... Tú decides. [ABRE] la (PUERTA) de la izquierda, y [USA] la para poder coger la sin mosquear a LeChuck. Vuelve a la cubierta, y baja por la (ESCOTILLA) hasta los camarotes. Entra por el (PASADIZO) y [COGE] una del suelo. Vuelve a los camarotes y [USA] la con la TRIPULACIÓN FANTASMA DURMIENDO, 2 veces, para que suelte la botella (¡cosquillas en los pies!). [COGE] la , y vuelve por el (PASADIZO) a la bodega con los animales. [USA] la con la (ESCOTILLA) y baja. Dado el miedo que GUYBRUSH le tiene a las ratas, mejor [USA] la con el (cuenco) antes de intentar avanzar. Una vez neutralizada la rata, [COGE] . Vuelve sobre tus pasos hasta la cubierta. Intenta [ABRIR] la (PUERTA) de la derecha para comprobar que se trata de una (PUERTA CHIRRIANTE). [USA] el en la (PUERTA CHIRRIANTE) y ya podrás [ABRIR] la (PUERTA) sin problemas. Una vez dentro, [COGE] las y vuelve a la bodega, donde los animales. [USA] las con el y [MIRA] dentro. ¡Eureka!: Ya tienes la . Sal del barco hacia la (CAVERNA) y vuelve al (PUEBLO), junto a los NATIVOS SIMPÁTICOS (esta vez te ahorrarás el paseo). A cambio de la raíz, te prepararán una . Mmm... ¿Has visto un mono de 3 cabezas? !!! En fin, abandona el pueblo y tras un rápido paseo estarás de nuevo en la gruta. Habla con BOB y averigua qué ha pasado. Tras un reencuentro con tu TRIPULACIÓN o con HERMAN (según hayas hundido o no tu barco), ¡volvemos a Mélée Island! ¡LOGRO! (25 G - Debajo de Monkey Island): Por acabar la tercera parte del juego. ============================================================================= ÚLTIMA PARTE: GUYBRUSH SE LÍA A MAMPORROS ============================================================================= (02:40) PARAR LA BODA Y ACABAR CON LECHUCK Al intentar ir hacia el pueblo, te toparás con un PIRATA FANTASMA. Utiliza la respuesta que quieras para probar el funcionamiento de tu Seltz Mágico (para lo que te va a durar...) Cuando entres en el pueblo, deshazte del próximo ESPECTRO MACABRO o da un rodeo por la puerta lateral. En cualquier caso, dirígete a la iglesia, en la segunda parte del pueblo. Entra por la (PUERTA), y ¡detén la boda! Disfruta de las escenas y déjate llevar hasta que llegues al mercado de barcos usados de Stan. [COGE] la botella de que ha caído de la máquina de bebidas, y [USA] la con LECHUCK. Tranqui: Si no te da tiempo, hazlo en la próxima "localización". Disfruta el resto de escenas... Total, aún sobran casi 15 minutos !!! :) ¡LOGRO! (45 G - Guybrush se lía a mamporros): Por acabar la última parte del juego. ¡LOGRO! (10 G - Bala humana): Por acabar el juego en menos de 3 horas. ¡LOGRO! (15 G - Decidido): Por acabar el juego sin haber utilizado el sistema de pistas. ¡LOGRO! (10 G - Abandonaste a todos): Por dejar a todo el mundo abandonado en Monkey Island. ¡Sólo puedes conseguirlo la segunda vez que acabes el juego, si en tu primera partida hundiste el barco, y en la segunda partida no lo hiciste (o viceversa)! ============================================================================= COPYLEFT. 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