########### ######### ####### ########### ######### C A P T A I N T S U B A S A # ## ### ## ### ###### ####### ####### # ########## ######### # ###### ## #### ### ###### ################ ################ ## ## ## ## ## ######## ######## ## # ################ ### ## ########## ######### ### ### ################ ###### ## ##### ### ### ## ## ## ## ###### ## ### ## ########## #### ## ################ ###### #### ###### ## ########## ###### ### ## ## ###### ######## ## ## ### ## ### ################### #### # ##### ## ## ### ## ### ################### ## ## # ## ## ## ## #### ## ## ## ### ### ### ## #### ###################### ## ## ## ## ## ### ###################### ## ## ### ### #### #### L A S U P R E M A C Í A D E L T Í T U L O D E #### #### C A M P I O N E -------------------------------------------------------------------------------------------- GUÍA DE EQUIPOS, TÁCTICAS Y CÓDIGOS DE CAPTAIN TSUBASA V: SI EL LOGO ANTERIOR SE VE MAL RECOMENDAMOS VER ESTE ARCHIVO CON EL WORDPAD (ES DEMASIADO GRANDE PARA EL BLOCK DE NOTAS) Y PARA PODER VERLO COMO CORRESPONDE DEBEN SELECCIONAR: VER ---> OPCIONES ---> AJUSTE DE LÍNEA: SIN AJUSTE DE LÍNEA ASÍ VERÁN ALGUNOS CUADROS POSTERIORES COMO CORRESPONDE. Esta es una guía de todos los equipos disponibles en el juego Captain Tsubasa 5. Este videojuego es la tercera versión aparecida para la consola Súper Nintendo. El primero, Captain Tsubasa 3 partía de Tsubasa en el San Pablo para pasar por un recorrido por algunos equipos con jugadores japoneses, como el Yorkshire de Matsuyama. Luego llegaba la parte donde controlabamos a Japón y nos enfrentabamos a los mejores equipos. Esta versión tenía unos excelentes gráficos y los disparos y técnicas estaban realmente bien hechas. El juego en sí era bastante corto pero muy divertido. En Captain Tsubasa 4 se cambiaba un poco la base. El juego se manejaba en forma similar al anterior y también comenzábamos con el San Pablo. Lo interesante surgía al llegar a algunos partidos en donde, dependiendo del resultado, podiamos cambiar nuestro camino y seguir una de las cuatro rutas disponibles. Dos de ellas terminaban con la selección japonesa frente a las mejores selecciones mundiales. Otra ruta se basaba en un torneo japonés en donde enfrentabamos a jugadores como Misugi, los Tachibana ó Nitta. La última ruta consistía en jugar todo el juego con el San Pablo y terminar en un torneo de clubes. En esta ruta se nos sumaban varios jugadores especiales como Nitta, Bamora ó Mauricio. El único detalle del juego era la falta de personalidad de algunos jugadores y la baja calidad de los gráficos en varias ocasiones. En Captain Tsubasa 5 se cambió el estilo de juego por uno más dinámico y con más variantes. Los gráficos no llegan (en general) al nivel de CT3 pero no defraudan para nada. Por qué hacer una guía para CT5? Simple. Hemos jugado a todos y cada uno de los juegos de CT. Tanto el 1 y el 2 de NES, como las tres versiones de SNES. También la última versión para esta consola, es decir, Captain Tsubasa J (nos defraudó bastante). También tuvimos la suerte de jugar y terminar la versión de CT para Sega CD con muy buenos gráficos y bastante larga. Finalmente también contamos con Captain Tsubasa J para Playstation, que es bastante interesante, pero el estilo de juego es bastante aburrido. Como novedad estamos terminando el nuevo y último juego de CT, es decir, el llamado Aratanaru Densetsu Joshuo y debemos decir que es más que interesante. Los disparos tienen una calidad impresionante (aunque son bastante pocos) y tiene una gran cantidad de técnicas. El estilo de juego cambió de nuevo y se volvió más lento pero aún así es emocionante. Pasando a las versiones portátiles las dos de GameBoy si bien son interesantes no llegan al nivel de las de SNES. Y la nueva versión de Game Boy Advance también es buena y con buenos gráficos pero por su forma de juego se torna algo confusa. Aún así sigue siendo buena. Sin embargo son los pequeños detalles que transforman a CT5 en el mejor juego, según nuestra opinión. Por ejemplo, la cualidad de Wakabayashi de atajar desde fuera del área, la dificultad de anotarle a Muller, la diferencia (casi perfecta) entre los diferentes jugadores, la variedad de disparos, la posibilidad de armar un torneo entre los equipos, la posibilidad de crear a nuestros jugadores e infinidad de pequeñas cosas hacen de este un juego sinceramente excelente. Si siguen leyendo esperamos que encuentren varias cosas nuevas e interesantes. Llegando al final de la guía agregamos una sección de códigos para el juego desarrollados pura y exclusivamente por nosotros. Para serles sinceros nos costó bastante descubrir algunas cosas y por suerte hemos conseguido todas las cosas que nos hemos propuesto, desde insertar cualquier jugador en cualquier equipo (incluyendo los creados) hasta poder cambiar la música de los partidos. Repito que todos los códigos fueron descubiertos por nosotros y aclaro que no teniamos ni la menor idea de parcheo de Roms ó cosas así. Lo único con lo que contamos fue nuestro cerebro y el mejor emulador existente para cualquier consola, el ZSNES. Esperamos que les guste nuestra primer guía! Ah! y estamos desarrollando un parche (lo usamos como forma de aprender un poco sobre la modificación de Roms) que modifica los equipos, agregando jugadores en los equipos y haciéndolos más equilibrados, mientras que intentamos no modificar para nada la historia. Por ejemplo, Diaz y Pascal entrarían en el Torino, ó agregamos los demás jugadores en el equipo holandés. Si les interesa manden un mail para más información. Además pueden compartir sus ideas con nosotros. Nos gustaría comentar que en Internet puede encontrarse un parche ó una Rom parcheada que traduce el juego al inglés. Debemos felicitar al autor por su iniciativa pero tenemos que decir que ,si bien no sabemos mucho japonés, la traducción no es para nada fiel a la historia y mucho menos a los nombres. Igualmente los códigos y el parche funcionan bien en cualquier versión y si alguien sabe japonés los fans de CT le agradeceríamos que ayudase con una digna traducción de este gran juego. El ordenamiento de los temas es el siguiente: - TÁCTICAS DE PARTIDO: 1- DATOS DE EQUIPOS 2- ESTRATEGIAS 3- OPCIONES - GUIA DE NACIONES: 1- JAPÓN 2- MARRUECOS 3- GHANA 4- NIGERIA 5- AMÉRICA (EE.UU) 6- FILIPINAS 7- MALASIA 8- KATAR 9- UAE (EMIRATOS ÁRABES) 10- IRAK 11- ARABIA SAUDITA 12- KOREA 13- URUGUAY 14- FRANCIA 15- HOLANDA 16- ITALIA 17- BRASIL 18- ALEMANIA 19- ARGENTINA 20- VENEZUELA 21- CHILE 22- BOLIVIA 23- JAPÓN COMPLETO 24- CANARIAS STARS 25- ICHIGAYA KINGDOM - GUIA DE CLUBES: 1- SAN PABLO 2- LECCE 3- PORTUGUESA 4- MILAN 5- GENOA 6- TORINO 7- ROMA 8- INTER 9- JUVENTUS 10- SAMPDORIA 11- PARMA 12- FEYENOORD 13- FIORENTINA 14- CAMPIONE 15- STUTTGART 16- BAYERN MUNICH 17- PARIS SAINT GERMAIN 18- HAMBURGO SV 19- KÖLN 20- WERDER BREMEN 21- FRANKFURT 22- TOHO FC 23- MANCHESTER UNITED 24- BORDEAUX 25- NANKATSU - CODIGOS Y TRUCOS - CURIOSIDADES (SECRETOS TODAVÍA EN DUDA) Y empezamos por acá: ============================================================================================= ============================================================================================= --------------------------------------------------------------------------------------------- | TÁCTICAS DE PARTIDO | --------------------------------------------------------------------------------------------- ============================================================================================= ============================================================================================= En esta sección no vamos a explicar las diferentes formas de encarar el partido. Por lo general en algunas guías el autor intenta demostrar sus conocimientos ó su calidad durante el desarrollo del juego. Nuestro objetivo es simplemente enumerar las opciones que nos presenta el juego (en forma bastante breve) para que cada uno lo adapte a su forma de jugar ó seleccione alguna jugada que le interese. En algunos casos nos resultó bastante difícil descubrir qué sucedía con cada variante. Un dato interesante es que algunas veces el equipo contrario, manejado por la IA, también utilizará estas tácticas haciendo el partido un poco más divertido (y bastante más difícil). Para explicar las diferentes opciones nos vamos a basar en el orden en que aparecen cuando jugamos un partido amistoso, es decir, cuando nos aparecen sólamente cuatro opciones. No sabemos japonés (sólo algunas cositas) así que en este caso no son traducciones sinó que usaremos frases ó palabras determinadas para representar lo que hacen. Las opciones son: ----- ---------------- | 1P | | MEETING | | | | | ----- ---------------- ----------------- |DATOS DE EQUIPOS | | | | ESTRATEGIAS | | | | OPCIONES | | | |EMPEZAR (KICKOFF)| ----------------- DATOS DE EQUIPOS: En esta opción podemos ver el estado de los jugadores de ambos equipos. Al ingresar dentro aparecerán dos opciones más. Aunque no haga falta vamos a decir que la primera opción nos llevará a los datos de nuestro equipo y la segunda nos lleva a la información del equipo contrario. No hay más que decir. Los atributos de los jugadores y arqueros son: ARQUEROS: CATCH (ATRAPAR) -- PUNCH (DESPEJAR) -- THROW IN -- JUMP -- DASH -- JUDGE - En los dos primeros casos se refieren a la habilidad para atajar un disparo. En los siguientes tres no estamos muy seguros para qué sirven específicamente. Obviamente que Jump (salto) debe condicionar la calidad en la salida pero tenemos demasiadas dudas como para establecer en qué se utiliza cada una de ellas. El Judge (que se valúa con A, B ó C) es sumamente importante y establece la calidad del arquero para pararse frente a un ataque contrario ó para salir a cortar un pase. JUGADORES: KICK (PATEAR) -- HEAD (CABECEAR) -- BALL CONTROL (DRIBLEO) -- RUN (VELOCIDAD) -- ATTACK (DEFENSA) -- DASH (ACELERACIÓN?) -- JUMP (SALTO) -- GROUND (SUELO) -- La mayoría de los atributos están bastante claros aunque algunos se condicionan entre sí. Por ejemplo, la calidad de dribleo dependen del control, de la velocidad y, según creemos, de ground. La habilidad de cortar pases dependen del attack y de jump. Existen varias combinaciones. Un caso particular es Ground, donde creemos que mejora la habilidad del jugador en todo lo que se realice en el piso, ya sea patear ó driblear y quizás en la defensa. ESTRATEGIAS: En esta sección puede seleccionarse todo lo referido al desempeño del equipo en el partido, en varios aspectos diferentes. Las opciones presentadas son las normales de la mayoría de los juegos de CT. Son las siguientes: ------------------- |CAMBIOS DE POSICION| | | | TIPO DE DEFENSA | | | | FORMACION | | | | MARCAJE PERSONAL | ------------------- En cambios de posición podemos realizar cambios entre los jugadores dentro de la cancha ó también podemos cambiar a los titulares por los suplentes. Durante el partido solamente podemos hacer tres cambios. En tipo de defensa podemos seleccionar la forma en que nuestros defensores se moverán por sobre el terreno de juego. Tenemos tres opciones y siguiendo el orden de aparición son: NORMAL (es la básica, los defensores se mueven en forma normal) PRESS (consiste en adelantar la defensa para presionar a los contrarios) COUNTER (los jugadores esperarán a los contrarios y al recuperar todos saldrán en contraataque) En formación podemos seleccionar la división de los jugadores sobre la cancha, como en cualquier juego de fútbol que se precie. La que recomendamos mayormente es la 4:4:2. En marcaje personal podemos asignar un jugador propio a que realice un marcaje exclusivo a un jugador contrario. Es un recurso interesante pero debemos pensar que si el atacante es mejor (en especial más rápido) que el defensor posiblemente el marcaje no sirva. OPCIONES: En esta sección tenemos más variantes para cambiar a nuestro gusto. En este caso dependen más de comodidad ya que lo que se configura son opciones disponibles en el transcurso del juego. Tenemos dos opciones dentro: COMANDOS DE EQUIPO (en el cuadrado inferior aparece una letra R) ACCIONES RAPIDAS (en el cuadrado inferior aparece una letra Y) COMANDOS: LINE DEFENSE (defensa) AUTO DRIBBLE (dribleo automático) OVERLAP (adelantar un defensor) En los comandos pueden configurarse qué acción haremos presionando el botón R. Nos dan tres variantes más, una de defensa (la primera), otra para el ataque (la segunda) y otra para mejorar el contraataque (la tercera). En la primera puede seleccionarse una defensa en línea, en la que todos los jugadores se ubicarán en una columna en el centro y facilitan la recuperación del balón (es la primera) y sinó puede elegirse una defensa en la que todos los defensas se agrupan en el área propia y los delanteros en la rival, llamada Catenaccio. Esta táctica es utilizada siempre por el equipo italiano, si lo controla la computadora es bastante fácil de ver. En la segunda opción nos permiten configurar el dribleo automático. Seleccionamos a un jugador y luego el jugador que tenía la pelota comenzará a driblear a los jugadores contrarios e inclusive al arquero. Si presionamos el botón A le pasaremos la pelota al jugador que habiamos seleccionado. Como Italia utiliza el Catenaccio si jugaron contra Argentina alguna vez verán que Diaz muchas veces driblea a cualquier jugador e inclusive también al portero para luego realizar un disparo. Posiblemente utilice esta opción. En la tercera (Overlap) consiste en seleccionar un defensor para que, cuando ataquemos, se adelante a la ofensiva. Es bastante útil en algunos casos, como por ejemplo en el Manchester United. ACCIONES: PASS (pase) ONE TWO (pared) SHOOT (tiro) SPECIAL SHOOT (disparo especial más fuerte) DRIBBLE (dribleo, hay que presionar el botón varias veces antes de ser marcado) En este apartado (por favor configurenlo que sirve bastante) podemos seleccionar qué es lo que vamos a realizar si presionamos en botón Y del SuperNES. Está claro qué haremos en cada caso así que no vale la pena explicarlo. Recomendamos seleccionar el disparo normal ya que a veces se quiere patear pero el juego tarda demasiado en detener la acción. KICK OFF: Consiste en simplemente empezar el partido. Solamente realizamos la aclaración para que no quede incompleta la pantalla de selección. Aunque sinceramente es la opción más importante. ============================================================================================= ============================================================================================= --------------------------------------------------------------------------------------------- | NACIONES | --------------------------------------------------------------------------------------------- ============================================================================================= ============================================================================================= ------------------------------------------------------------------------------------------- | JAPÓN: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es el principal equipo del juego (y de todos los juegos de CT). No es el mejor, pero si el más completo. Casi todos sus jugadores titulares y algunos suplentes tienen técnicas especiales y todos sus jugadores tienen imágenes. Es un muy buen equipo en general, en especial por la cantidad de posibilidades al momento de defender y al momento de atacar. Tiene una gran cantidad de jugadores especiales: GENZO WAKABAYASHI: Es el arquero titular de la selección de Japón. Es un personaje muy importante en toda la historia de CT. No tiene ninguna técnica especial como muchos otros arqueros, pero si cuenta con una habilidad realmente impresionante, y que lo hace un arquero excelente. Sus habilidades normales no son muy grandes (aunque no deja de ser bueno) pero cualquier seguidor de la serie conocerá la capacidad de Genzo de atajar cualquier disparo desde afuera del area. Parece que los programadores también tuvieron en cuenta esto, ya que desde fuera del area es casi imposible anotarle un gol. Puede parar sin problemas tiros como el Final Tiger, Axel Spin, Trinity Break, Axel Cannon, etc. Después de varios testeos llegamos a la conclusión de que es totalmente imposible anotarle con casi todos los jugadores. No importa el nivel del atacante ó el de Wakabayashi. Los únicos que pueden anotarle son Schneider y Alexion. Estos jugadores tienen la habilidad de anotar en bastantes ocasiones con diferentes disparos (salvo el Fire Shoot), así que si quieren probar pueden utilizar el código de las técnicas en cualquier jugador, en la sección de códigos. Un arquero impresionante, y bastante divertido para jugar. Desde dentro del area no es todo lo bueno que se podría esperar, pero aun así da una buena sensación de seguridad. Dentro de los clubes, Wakabayashi juega para el Hamburgo SV de Alemania junto a Kaltz. HIROSHI JITO: Es uno de los defensores japoneses. Es un muy buen defensor y juega con la camiseta número 2. Es un buen defensa, no tanto por sus habilidades defensivas, sinó también por poseer un buen disparo y además una buena habilidad aerea. El único problema es que no tiene un buen control de balón y no llega a ser un defensor impasable (sin utilizar las técnicas), pero es un buen jugador. Tiene varias técnicas: - SANOTONO COMBIPLAY (180): Es uno de los tiros combinados de Jito. En este disparo se combina con su compañero en su equipo de Japón, el Hirado, Mitsuru Sano. Por esta razón, es necesario que ambos jugadores estén en la cancha para poder realizar este disparo. Sin embargo, es un disparo bastante débil y puede ser detenido por cualquier arquero. Si bien no gasta mucha energía, es recomendable utilizar un tiro más potente. - SKY LAB TYPHOON (270): Es el otro tiro de Jito. En este caso se combina con los hermanos Tachibana para realizarlo. Es necesario que los tres jugadores estén en el equipo. Esta técnica no está disponible desde el comienzo, y es utilizada por los tres en el segundo partido de práctica entre los jugadores japoneses. Consiste en un disparo al aire, para que Jito impulse con sus piernas a los dos hermanos. Uno de los hermanos patea el balón hacia abajo de una chilena para que el otro le pegue con una volea. Es un tiro bastante potente, y que puede anotar desde bastante distancia. Por supuesto que no puede ni molestar a muchos arqueros de mayor nivel, pero para el gasto que tiene es un muy buen tiro. - GOUINNA DRIBBLE (60): Es la esquivada más normal del juego. Es un avance fuerte, en el que se corre hacia el oponente. El único problema es que Jito tiene un dribleo y una velocidad pésimas y esta esquivada no mejora mucho esas habilidades. Solamente útil si no debemos perder el balón, pero para nada seguro. - POWER CATCH (200): Es un tipo de técnica defensiva en la que Jito avanza hacia el poseedor de la pelota con la pierna hacia adelante. Tal como su nombre lo indica, se basa en la fuerza y es una técnica bastante común en los juegos de CT. - POWER BLOCK (180): También forman parte del conjunto de técnicas defensivas en las que se hace uso de la fuerza. En este caso, Jito detiene el balón con su estómago. Es la más recomendable de las técnicas disponibles por una razón muy simple: gasta menos que las otras dos. - POWER TACKLE (200): Es la última habilidad especial. Es una barrida poderosa. No es el mejor tackle del juego, pero si queremos robar la pelota si sirve. MAKOTO SODA: Es el número 3 de la selección japonesa. Juega por la izquierda y es un buen defensor. En este aspecto es similar a Jito, aunque no tan bueno pateando y en el aire. Sin embargo, es bastante mejor que éste en el control de balón. Tiene varias técnicas especiales: - KAMISORI SHOOT (180): Es la técnica por excelencia de Soda. Significa (en inglés) algo como Razor Shoot (tal como es conocido, Tiro de Navaja). Consiste en un disparo en una dirección que luego toma una gran curva y va hacia otro sector. No es un tiro fuerte, pero Soda es un defensor y no un delantero. - KAMISORI PASS (40): Es la adaptación del Kamisori Shoot a un pase. Funciona exactamente igual. La pelota toma una curva y va hacia el jugador que espera el pase. Es una buena técnica, contra equipos superiores que cortan asiduamente nuestros pases. - KAMISORI TACKLE (200): Es una técnica demasiado costosa, como todas las barridas. Pero es una excelente forma de quitarle el balón a un jugador con un dribleo especial, ó muy hábil. Es la mejor forma de gastar la energía de Soda. - KOMAIBA KAMISORI (200): Es el disparo más fuerte de Soda. Aparece después de utilizar el Kamisori Shoot una vez. Consiste en el mismo tiro pero con una diferencia, la pelota realiza un doble efecto. Es decir, cambia de lado dos veces antes de llegar al arco. Si bien es un tiro de un defensa, es bastante bueno y puede anotarle a arqueros no muy buenos. RYO ISHIZAKI: Es el número 4 de la selección. Juega por el centro, más adelante que Matsuyama.Este jugador en lo único que es realmente bueno es en defensa. Pero en este aspecto es un muy buen jugador. No tiene grandes habilidades por si solo, pero se ve complementadopor sus excelentes técnicas. Ishizaki comenzó jugando en el Nankatsu con Tsubasa y fue mejorando su nivel hasta llegar a la selección japonesa. En CT4 Ryo pasa a jugar (junto con Tsubasa) en el San Pablo de Brasil y participa en la selección brasilera en las eliminatorias. Es un muy buen jugador debido a que tiene excelentes técnicas: - YAMAZARU BUSTER (180): Es el principal disparo de Ryo. El significado es medio raro, ya que Yama significa Montaña y Saru significa Mono (saquen sus conclusiones). Es un tiro medianamente potente dentro de los que tienen el mismo gasto. Si Ishizaki fuera mejor pateando seguramente sería un buen disparo. - GANMEN DIVING (200): Es la otra forma que tiene Ishizaki de anotar. En este caso es un disparo de media altura. Basicamente es una "palomita" con la particularidad que Ryo le pega al balón con su cara. Es un tiro bastante fuerte con el que se puede anotar varias veces. Además, como debe ser desde el aire solamente puede realizare desde cerca. - GANMEN BLOCK (400): Es la técnica más conocida de Ishizaki. Consiste en un movimiento defensivo en el cual Ryo detiene el balón con su cara. Basicamente puede parar todo, es decir, tanto dribleo como tiros especiales. Solo algunos disparos más fuertes se le pueden escapar. El problema es su gasto de energía, pero evitar un gol es casi tan importante como anotar uno. - SCRUMBLE GANMEN (400): Es el mismo bloqueo pero potenciado. Consiste en una combinación parecida a las de los hermanos Tachibana, con Jito, impulsándose en sus piernas para detener la pelota. No es muchísimo más útil, pero tiene el mismo gasto de energía y si tenemos a Jito no cabe duda cuál usar. Para obtener este bloqueo es necesario que en el partido contra América (EE.UU) dejemos patear a Mihael. Cuando esto pase Ishizaki usará esta técnica. En ocasiones en necesario que Mihael patee varias veces. Si no pueden obtenerlo es recomensable que comiencen el partido nuevamente. - YAMAZARU TACKLE (200): Es el último movimiento especial de Ishizaki. Como es un defensor, una barrida es un movimiento más que útil. Además, realizar el Ganmen Block es demasiado costoso para hacerlo habitualmente. Una excelente barrida. Ishizaki juega en el Nankatsu, donde conoció a Tsubasa. Comparte equipo con Morisaki, Takasugi, Napoleon, Izawa, Kisugi y Taki. HIKARU MATSUYAMA: Es el defensor número 5 de la selección japonesa, aunque en algunos casos pasó a jugar como mediocampista. Si bien juega como defensor, podría ser un excelente delantero. Uno de los jugadores más completos de todo el equipo. Es bueno disparando y (aunque un poco menos) en el aire. Además, es muy bueno con el balón. Por supuesto que tiene muy buenas habilidades defensivas. Sus atributos normales se complementan con sus técnicas especiales (una de ellas muy particular): - EAGLE SHOOT (270): Es el tiro principal de Hikaru. Es similar (en el efecto) a un Drive Shoot, aunque poseee mucha más fuerza. Consiste en un tiro rasante que luego se eleva. Según parece, es un tiro diseñado para poder anotar, pero sin alejarse mucho de la zona de defensa. Es un disparo muy potente, por el cual Matsuyama muchas veces puede servir más como delantero que como defensor. Muy recomendable. El tiro por si solo es impresionantemente fuerte (prueben, con un código, realizarlo con Schneider ó Van Bergh). - OVERHEAD KICK (160): Es la técnica más disponible de todo el juego. Solo es recomendable si no llegamos con la energía para realizar un Eagle Shoot. - EAGLE TACKLE (200): Como todos los defensores japoneses, Matsuyama tiene su barrida. De los jugadores hasta aquí nombrados, Hikaru es quien tiene mejor defensa, por lo tanto no es difícil deducir que esta técnica es sumamente útil contra jugadores como Signori, Nitta, Mihael, etc. - NADARE KOUGEKI (30): Hikaru Matsuyama es uno de los dos jugadores que cuenta con una técnica de este tipo. Basicamente es una técnica ofensiva. A los seguidores de la serie les va a resultar conocida, ya que es la famosa "Avalancha". Para realizarla lo único que hay que hacer es darle el balón a Hikaru y presionar el botón X del Super Nes. Veremos que aparecen dos columnas de opciones. Para realizar esta técnica debemos seleccionar la primera opción de la columna derecha. Una vez realizado esto debemos seguir con la jugada (ya sea esquivando, pasando ó pateando) y esta táctica entrará en acción. Todos los jugadores van a correr hacia el área contraria, incluyendo a los defensores. El único detalle que deben observar es no cometer off-side. Bastante peculiar. El significado de esta técnica sería algo como Ataque Total. Matsuyama juega en el único club inglés del juego: el Manchester United, junto al arquero Schumacher. TARO MISAKI: Es uno de los personajes principales del juego. Es el mejor compañero dentro de la cancha de Tsubasa y se combina muy bien con este. Tiene un nivel promedio extraordinario, en especial en dribleo (pudiendo esquivar mejor que Tsubasa, sin técnica) y más que nada en defensa (iguala a Matsuyama). Es un mediocampista muy completo y con varias técnicas: - OVERHEAD KICK (160): Taro no es malo de aire, pero esta técnica sirve en pocos casos. En jugadores como este, que tienen más opciones, es mejor buscar otra forma de tirar. - OVERHEAD TWIN (250): Es uno de los tiros combinados con Tsubasa. Consiste en una chilena doble entre Misaki y el número 10. Es mejor que la anterior técnica, pero sinceramente existen mejores maneras de gastar la energía. Es buena sólo si no podemos realizar la Jumping Volley y en comparación con la Toho Twin Overhead es más débil. - JUMPING VOLLEY (300): Es el disparo más fuerte de Taro. También la realiza su rival Pierre, de Francia. Es la opción más recomendable, aunque Taro no es totalmente bueno en el aire, con esta volea puede anotar varias veces. - TWIN SHOOT (250): Es el famoso tiro gemelo. En este disparo, Tsubasa y Misaki patean el balón a la vez para darle un efecto impresionante al tiro. Para realizarlo tienen que darle un pase a media altura. Es preferible la Jumping Volley, pero es una elección personal pero en algunos casos el Twin Shoot toma una potencia mucho mayor. - GOLDEN COMBI (200): Es la combinación especial entre los dos jugadores. Si bien es una de las más costosas, también (a excepción de La Orquesta) es la más útil, ya que nos adelanta mucha distancia. También puede servir como dribleo. Misaki, durante los diferentes juegos, pasó por algunos equipos franceses, como el Champs Elises. En este caso juega en el París Saint Germain, donde es el único jugador importante. MASAO y KAZUO TACHIBANA: Los dos jugadores son exactamente iguales en todo sentido, y esta es la razón por la cual los incluimos juntos. Tal como todos conocen, estos dos hermanos son especialistas en técnicas acrobáticas. Masao juega con el número 7, mientras que Kazuo lo hace con el 8. Se combinan muy bien entre ellos y también con Jito (el número 2). Las técnicas que tienen son muy variadas y son su principal virtud. Fuera de eso, no son buenos jugadores en nada, pudiendo salvarse solamente en el aire.Todas las técnicas requieren que ambos jugadores estén en la cancha. En algunos casos, también requieren de Jito. Las habilidades especiales son: - SKY LAB TYPHOON (270): Es el disparo más fuerte. Es necesario que Jito esté en el equipo para poder realizarlo. Si bien el tiro es bastante fuerte (no es fácil de atajar), el problema es que (según creo) utiliza la habilidad de patear desde el piso, y los hermanos Tachibana son muy buenos en esto. Sin embargo, el tiro es razonablemente bueno, aunque es mejor realizarlo con Hiroshi Jito. - SKY LAB HURRICANE (250): Es el famoso Huracan en el Cielo. Consiste en la técnica más famosa de estos hermanos, en la cual uno de ellos impulsa al otro con sus piernas para que luego éste cabecée la pelota hacia el arco. Es un tiro disponible cuando recibimos el balón en el aire, a máxima altura. Tampoco es un mal tiro, pero no tiene muchas posibilidades de anotar frente a buenos arqueros. - TWIN SHOOT (250): Es un tiro que aparece al recibir el balón a media altura. Es exactamente igual al que realizan Tsubasa y Misaki, en el que ambos jugadores patean el balón al mismo tiempo. Lo malo es que ningún gemelo es tan bueno como Misaki ó Tsubasa (ni siquiera en el aire) y por lo tanto, el tiro también es más débil. - SKY LAB TWIN (270): Es una combinación de los anteriores disparos. También requieren de Jito para realizarlo. Es también (al igual que el Twin Shoot) un tiro de media altura. Jito impulsa a los hermanos (como en el Sky Lab Typhoon) para que estos realicen un Twin Shoot. Según parece, es el disparo más fuerte de los hermanos (aunque el Typhoon es también potente). - GEMINI ATTACK (150): Es una pared especial entre Kazuo y Masao. Es la versión de estos jugadores de combinaciones como la Eiffel Tower, ó el Golden Combi. Es más ó menos costosa, pero la verdadera utilidad de esta técnica es utilizarla como dribleo. No es una pared útil, ya que no adelanta mucha distancia en la cancha, pero no está de más tenerla. - SKY LAB CUT (180): Es el primero de los dos movimientos defensivos de los gemelos. Es una adaptación del Sky Lab Hurricane, en la que un hermano impulsa al otro para que este detenga el balón. Es una excelente quitada, aunque la defensa de ambos sea realmente pésima. Puede detener a muchos jugadores. Además, es un movimiento algo económico. - SKY LAB TACKLE (200): Tal como puede suponerse, funciona igual que los otros movimientos. La diferencia es que en vez de intentar detener un pase ó un disparo, se arrojan hacia el adversario para barrerlo. Sigo sorprendiéndome, aunque no siempre obtiene el balón, de qué bien funcionan ambos movimientos en jugadores con tan poca defensa natural. KOJIRO HYUGA: Es, junto quizás con Misaki y Tsubasa, el jugador más importante de Japón. Es también el mejor delantero del equipo (por mucho) y uno de los mejores del juego. Tiene excelentes valores en casi todos los atributos, pero sin embargo, no llega a un nivel muy alto en ninguno. Es un jugador rápido, con un buen disparo y bueno en el aire. Pero muchos otros delanteros y jugadores en general tiene valores superiores a Hyuga. La verdadera importancia del jugador aparece con la calidad de sus técnicas especiales. Para empezar, junto con Tsubasa, es uno de los jugadores que tiene técnicas en todos los ámbitos. Además, tiene algunas de las mejores del juego. Se combina bastante bien con Takeshi Sawada, con quien jugó en el Meiwa y en el Toho. Hyuga en CT3 jugó en el México City. En CT4 continuó en el mismo equipo, para en este juego cambiar por uno de mayor nivel. Sus técnicas son: - TIGER SHOOT (200): Es el disparo más débil de Hyuga. Aun así, denota una gran potencia, y puede romper redes en algunos casos. Por supuesto, ni se nos ocurra utilizarlo contra algunos buenos arqueros, ya que no es muy difícil de detener. El problema es que Hyuga tiene varias formas de tirar al arco y esta no es la mejor. Sin embargo, si no se tiene mucha energía es la última chance de este jugador, ya que para patear de otra forma hay que llegar a 260 (para realizar el siguiente disparo). - NEOTIGER SHOOT (260): En esta ocasión, el tiro tiene una potencia envidiable por muchos otros disparos. Hyuga es muy bueno pateando del piso y con el NeoTiger hace uso de esa habilidad. Desde lejos puede ser atajado varias veces, pero realizado cerca del área chica es casi imposible de parar por casi todos los arqueros. - LIGHTING TIGER (330): Es un tiro que no está disponible desde un principio. Hyuga lo obtiene en el 2do partido de práctica (donde los Tachibana realizan el Sky Lab Typhoon). Primero es necesario que Tsubasa descubra su nuevo tiro, y luego hay que entrar con Hyuga al área contraria. Una vez ahí (con solo caminar basta), Kojiro mostrará este disparo, aunque será atajado por Wakabayashi. Por lo que parece Hyuga no está muy conforme con esta técnica, ya que rapidamente la reemplaza por otra. A pesar de esto, es un disparo fuertísimo y que la gran mayoría de las veces se convierte en gol. Por supuesto que el nuevo disparo es más poderoso, pero también más costoso. - FINAL TIGER (450): Es (tal como su nombre lo indica) el tiro más poderoso de Kojiro. En CT3 termina con el Lighting Tiger (parece que en este juego lo prueba de nuevo), en CT4 aparece con el Dragon Tiger (que tiene una potencia verdaderamente arrasadora) y en esta ocasión, su último disparo es muy fuerte. Sacando algunas excepciones, es un gol asegurado (mientras no de en el poste). Sólo Savicevic, Wakabayashi (desde fuera del área) y Muller (contadas veces) pueden detenerlo. Si bien es un tiro muy bueno, lo mejor es utilizarlo como último recurso, debido a que tiene otros excelentes disparos. Para obtenerlo es necesario que durante el partido contra Brasil, después del segundo partido de práctica, le dejemos el balón a Hyuga y seamos marcados por Signori. Kojiro le demostrará que es un gran jugador y destrozará la red y la pared con este disparo, a pesar de los esfuerzos de Gertize. - OVERHEAD KICK (160): La chilena de Hyuga es la forma más "barata" de tirar y no es del todo mala. En un jugador tan completo es sumamente importante reservar energía siempre. - TIGER OVERHEAD (270): Es la chilena especial de Kojiro. Combina a la anterior técnica con un Tiger Shoot para dar como resultado un tiro muy potente. Es una muy buena opción si contamos con energía, en vez de una Overhead normal. Es muy complicada de atajar y tiene un gasto bastante bajo. Una opción más que recomendable. - TIGER DIVING HEAD (270): Otra técnica muy buena y poco costosa. En este caso es un tiro de cabeza a media altura. Hyuga se arroja hacia adelante y conecta con la pelota con mucha fuerza. Es otra buena opción, aunque quizás sea un poco más débil que la Tiger Overhead. - TIGER PASS (40): Hyuga tiene, como algunos pocos jugadores, un pase especial basado en su tiro por excelencia, el Tiger Shoot. Tiene el mismo costo que todos los demás pases especiales, el cual es muy bajo, y además es imparable (excepto por alguna técnica especial). No es una técnica esencial, pero la principal función que cumplirá este pase es habilitar a Tsubasa para realizar su tiro más potente. - GOUINNA DRIBBLE (60): El famoso Breaking Dribble (en realidad significa algo como Dribleo en Linea Recta, creo) que Hyuga siempre utilizó tanto en la serie como en los juegos. El problema es que Hyuga no cuenta con el más grande control, pero puede pasar a muchos jugadores sin problemas (y sin un gasto muy grande de energía). - TOHO COMBI (150): Una combinación entre los dos jugadores más significativos del Toho (sin contar a Wakashimazu). Es necesario que Takeshi Sawada esté en la cancha para realizarla. En este caso, es una técnica totalmente inútil. En ningún caso gasten la energía de Kojiro para realizar esta combinación, ya que estarían tirando su energía. No es que sea mala, pero no es conveniente. - TIGER TACKLE (200): Es único movimiento defensivo de Hyuga. Termina de redondear al completo jugador, y aunque tampoco es recomendable gastar la energía en esta técnica. Pero este caso es diferente al anterior, ya que muchas veces el jugador tiene mucha energía y el partido está llegando a su fin. Es una técnica a tener en cuenta, pero no para utilizar siempre. Kojiro Hyuga, aparte de ser el Ace Striker japonés, juega en el equipo italiano de la Juventus, donde comparte equipo con su anterior compañero Ken Wakashimazu, entre otros. TSUBASA OZORA: Aunque no merece presentación, el mediocampista número 10 de Japón es el protagonista del juego (será porque lleva su nombre?). La historia de este jugador es bastante larga, pero haciendo un resumen, comenzó jugando en el Nankatsu con Ishizaki, y donde conoció a Taro Misaki, su mejor compañero dentro de la cancha. También conoció a Genzo Wakabayashi (aunque primero fue su rival) y jugó contra Kojiro Hyuga. Después de algunos años, y luego de ganar el campeonato mostrado en Shin CT (donde jugó contra equipos como Italia, Argentina, Francia y Alemania) fue hacia Brasil. En esta parte, la historia mostrada por los juegos se separa de la línea principal. En CT3 (y también en la historia) Tsubasa juega en el San Pablo. En CT4 sigue jugando en el San Pablo (en uno de los caminos) junto a Strattos e Ishizaki. Luego se le unen jugadores como Mauricio (presente en este juego), Bamora (todavía arquero del San Pablo) y Nelson (un jugador de 41 años, según parece). En el mismo juego, Tsubasa pasa a jugar en el Scudetto Japan (de Japón, obviamente). Finalmente, al final de CT4 nos dicen que pasó a jugar en un equipo italiano, aunque no sabemos cuál. Para lograr sacar todas las técnicas (ó la mayoría) es necesario que Tsubasa aumente su nivel durante el transcurso de la historia principal. Visto en general, Tsubasa es un jugador excelente. Si no contamos sus técnicas no es ninguna maravilla, ya que se ve superado por jugadores como Van Bergh, Misugi y por poco también Misaki. Obviamente que es el protagonista y un jugador muy completo (quizás el más completo). Tiene muchísimas técnicas: - DRIVE SHOOT (180): El primer tiro especial que Tsubasa obtuvo jugando para el Nankatsu. No es un mal tiro (aunque no esperen nada de él), pero el detalle es que al ser realizado por Tsubasa parece no tener la potencia que tiene con otros jugadores, como Nascimento ó Mitamayer. Claro que en algunas ocasiones Tsubasa parece patear de una manera mucho más poderosa y puede romper la red del arco. - OVERHEAD KICK (160): Opción sólo recomendable en casos en el que el arquero rival no pueda siquiera contener los disparos normales. Si esto ocurre, es una opción bastante buena. Pero si el arquero tiene algo de calidad puede ser, muy posiblemente, un desperdicio de energía. Tsubasa no es especialmente bueno en el aire. - TWIN SHOOT (250): Es necesario que Taro Misaki esté junto a Tsubasa en la cancha. Es el mismo disparo que ejecutan los hermanos Tachibana. No es una mala opción en ningún caso. Si contamos con sólo esta cantidad de energía no hay muchas técnicas más recomendables para realizar (un ejemplo es la siguiente). Puede ser útil si recibimos la pelota a media altura y no podemos volver a realizar el pase (y no llegamos con la energía para el Cyclone), aunque a veces parece ser mucho más fuerte que ese disparo. - DRIVE OVERHEAD (250): Es una de las mejores técnicas de Tsubasa. No es especialmente fuerte, es decir, no se caracteriza por anotar frente a buenos arqueros. Sin embargo, con algo de suerte, es un método barato de anotar (inclusive a Muller). Un potente tiro, y en las primeras instancias del juego, la mejor opción para disparar. - CYCLONE SHOOT (330): Es el disparo más característico de Tsubasa dentro de los juegos. Lo utiliza en CT2 (de NES). Luego, en CT3 también lo utiliza pero como lo usa demasiado se lesiona un pie. Es en ese momento cuando juega contra Fan Diaz (de Argentina) y al ver el Zenten Shoot (donde remata con el taco) piensa un nuevo disparo. Este disparo es llamado Neo Cyclone. Pero este tiro era, quizás, un poco más débil que el primero. En CT4 la principal novedad aparece por parte de Fan Diaz, quien desarrolla una nueva versión del disparo llamada Back Chuu Cyclone, donde antes de rematar da una vuelta. En este juego, el Cyclone Shoot es una muy buena opción para rematar. Aunque no llega al nivel de otras técnicas, el gasto de energía no llega a ser tan alto como otros. Además, lo importante es que puede realizarse en todo momento, ya sea del piso, a media ó máxima altura. Lo mejor es utilizarlo lo más cerca posible para tener más chances frente a arqueros buenos. - DRIVE PASS (40): Adaptación del Drive Shoot que en vez de tener como objetivo el arco busca a un jugador del equipo. Es una buena técnica y es bastante difícil que detengan a Tsubasa al realizarlo. Puede ser una variante para el dribleo, aunque no siempre funciona. - HEEL LIFT (90): Es una de las dos esquivadas de Tsubasa. Es utilizada en la serie, en el partido contra Hyuga (entre otras ocasiones). Consiste en levantar la pelota por detrás del cuerpo con el taco para que pase por sobre el jugador contrario. Como técnica es muy buena, y si bien existen mejores esquivadas (y a un menor costo), al combinarlo con la habilidad de Tsubasa para driblear es una buena opción. Aunque dificilmente pase sobre jugadores con técnicas especiales. - CLIP JUMP (110): La mejor esquivada de Tsubasa. Consiste en realizar un salto con el balón sostenido entre las piernas y así pasar sobre el oponente. Es un gran dribleo y es bastante complicado de detener. Muy pocas veces es detenido sin utilizar una técnica especial. En CT4 Tsubasa jugó un partido contra un jugador llamado Milchibichi (creo) y al intentar superarlo con el Heel Lift siempre era detenido. Luego de algunas ocasiones Tsubasa desarrolló esta técnica con la cual podía superarlo fácilmente. - GOLDEN COMBI (200): Combinación realizada entre Tsubasa y Misaki. Como ya expusimos antes, es una de las mejores del juego. Sin embargo, si bien en el caso de Misaki es altamente recomendable utilizarla, con Tsubasa es diferente. Las técnicas de este jugador son mejores pero también más costosas y además cuenta con dribleos y un pase. Lo más recomendado es gastar la energía en otra cosa, ya que 200 no es una cifra para nada desdeñable. - CLIP TACKLE (200): La adaptación de Tsubasa a un movimiento defensivo (aunque tiene otro). Consiste en realizar una chilena para así parar un pase ó un disparo. Dentro de lo estético, es una técnica algo extraña, ya que funciona igual aunque el jugador contrario tenga la pelota en sus pies. Dejando de lado esto, es una técnica fantástica ya que Tsubasa tiene muy buena defensa. Lo bueno es que a veces es útil robar el balón directamente con el jugador por cuestiones de tiempo. Lo malo es que gasta demasiado y las demás técnicas no son muy económicas. - OVERHEAD CLEAR (120): Consiste en una chilena que tiene como objetivo despejar el balón desde nuestra área. Puede llegar a ser útil, pero casi siempre es totalmente una estupidez. El problema es que Tsubasa pocas veces intercepta la pelota en nuestro área y cuando lo hace no suele ser necesario despejar el balón a cualquier parte. Si esta técnica la tuviera un defensor, como Ishizaki, sería (muchas veces) invaluable. Es barata, pero para gastar la energía hay otras mejores formas. - BOOST CYCLONE (500): Es el tiro más fuerte de Tsubasa, y quizás junto al Star Bust, el más fuerte del juego. En la practicidad es absolutamente inatajable por ningún arquero, ya sea Savicevic ó Gilmar. Hemos probado este disparo con el nivel de Tsubasa muy por debajo de lo normal y aún así no fue atajado nunca. Una vez (y gracias a un código especial) lo realizamos de nuestra área contra Muller y en ese momento si lo detuvo, pero eso no dice nada. Este disparo es utilizado por primera vez por Tsubasa durante el 2do partido de práctica, en el que los Tachibana y Jito realizan el Sky Lab Typhoon. Tsubasa le pide a Kojiro Hyuga (que estaba jugando muy mal) que le pase el balón con su pase especial, el Tiger Pass. Esto es un requerimiento importante para poder llegar a realizar el tiro. Una vez que Kojiro realiza esto Tsubasa realiza esta técnica y prácticamente atraviesa a Wakabayashi y se clava en el piso. Es una técnica aerea, aunque puede realizarse tanto a media como a máxima altura. Si lo hacemos a media altura Tsubasa saltará y conectará un Overhead para que la pelota tome un efecto impresionante. Si le pasamos el balón en lo más alto, en vez de una chilena le pegará en forma normal dándole el mismo efecto. Según parece, la explicación de este tiro sería que Tsubasa realiza su Cyclone normal pero toma como fuerza adicional el efecto del pase para generar un disparo impresionante. Además este disparo no tiene un defecto que tenía el Cyclone normal, ya que este requería que Tsubasa realizara el Heel Lift y por eso requería mucho tiempo. De esta forma Tsubasa dispara de primera intención. Tsubasa juega, en este juego, en el equipo italiano del Lecce, junto a Carnevale, Mancini, Bruno y Renato. MITSURU SANO: Es el número 11 de la selección. Es un jugador bastante pequeño y que se caracteriza por tener una muy buena habilidad con el balón en el aire. Además es un jugador muy rápido y bastante bueno en general. Lo único que se le puede objetar es el hecho de que juega en una de las mejores selecciones y, si bien no es el peor jugador, no está al nivel del equipo. Además, está en una posición bastante importante. Pero no debe confundirse, ya que Sano es un buen jugador. Se combina muy bien con Hiroshi Jito, con quien jugó en su primer equipo, el Hirado. Sólo tiene una técnica especial, y no es para nada particular: - OVERHEAD KICK: Sano es bastante bueno en salto (bastante bueno comparándolo con jugadores normales, no se compara con algunos especiales), pero con su tiro normal no es del todo bueno. En cambio con la chilena puede llegar a ser un jugar bastante peligroso para cualquier arquero pudiendo llegar a anotarle a arqueros como Sultan ó Dorman. KEN WAKASHIMAZU: Es el segundo arquero de la selección. Es un personaje muy importante en la historia tanto de la serie como en los juegos. Tiene su propia ruta dentro de las incluidas. Es un buen arquero y en ocasiones es sumamente complicado anotarle. Apareció en primer momento en el partido entre el Meiwa y el Furano, en donde ataja un penal tirado por Hikaru Matsuyama y luego habilita a Hyuga para que anote. Es un arquero bastante atípico, llegando en ocasiones a salir del arco para anotar. Luego pasó junto a Kojiro Hyuga y Takeshi Sawada al Toho y luego de empatar con el Nankatsu pasó a formar parte de la selección que participó en el campeonato mostrado en Shin CT. A pesar de estar como suplente, en muchísimas ocasiones, cuando Genzo no puede jugar, aparece como titular y casi siempre realiza una digna actuación. Tiene dos técnicas especiales, lo que lo convierte en el arquero con más habilidades: - SANKAKUTOBI (200): Es la principal y más útil técnica de Ken. Consiste en una atajada en la que se apoya en el poste para realizar un salto y así atrapar el disparo. Es una buena atrapada, que podría clasificarse como media. Mejora muchísimo las habilidades del arquero (que no es todo lo bueno que se podría esperar atajando normal), pero no llega al nivel de otras como la Dark Illusion. Totalmente recomendable, pero por supuesto que no ataja muchos tiros potentes. - ABISEGERI (200): Ken es el único arquero que tiene este tipo de técnica. Es una habilidad que tiene como objetivo despejar el balón. Aparece cuando la pelota queda en el aire. Tiene un gasto bastante elevado y no muchas veces se dan las condiciones para que aparezca, pero si se utiliza bien puede salvar un gol quizás seguro (como por ejemplo el Slider Canon de Pierre y Napoleon). Buena, aunque en pocas ocasiones. JUN MISUGI:
Si bien no está entre los titulares, es uno de los mejores jugadores. Está en la posición de primer suplente, siendo el número 13. Jun también es un jugador sumamente importante en los juegos. Es un jugador de un nivel al que pocos pueden llegar. Muy completo en todo, en especial con el dribleo, la velocidad y en el aire. Para realizar una comparación, en los valores Misugi es mejor que Tsubasa, teniendo los mismos atributos en todo menos en el salto donde lo supera. Jun además de ser jugador actúa como asistente del director técnico, y es quien ofrece a los demás jugadores la posibilidad de sumarse a la selección japonesa. En la gran mayoría de las ocasiones lo mejor sería sustituir a Sano con Misugi pero en este juego (y también en los anteriores) se tuvo en cuenta el principal defecto de Jun en la serie y manga. Este jugador tiene un problema cardiaco lo que en un principio le impedía jugar un partido completo. En CT5, si bien no es un problema que lo inhabilite, sus técnicas gastan bastante y su energía no se recarga con la velocidad normal. Además al llevar el balón ó realizar alguna acción el gasto (si no me equivoco) es más elevado. Sin embargo, una opción sería hacer el cambio en mitad de tiempo. Con su técnica más fuerte es bastante sencillo anotar. Las habilidades son: - OVERHEAD KICK (240): Teóricamente sería una chilena normal. Pero para empezar gasta mucho más que un simple overhead. Además al parecer Misugi la ejecuta en una forma mucho más efectiva que los demás jugadores. Por supuesto que tampoco le va a anotar a Muller ó mucho menos a Savicevic. Como detalle, en la pantalla de status nos dice que esta técnica gasta 160, como cualquier otro Overhead. - DIVING OVER (450): Es la única técnica exclusiva de Misugi. Consiste en una chilena potenciada. Para realizar una comparación, a excepción del gasto de energía, tiene la misma potencia (quizás un poco más) que las demás chilenas especiales, como la Tiger Overhead, Bicycle Fire ó la Drive Overhead. Es la mejor opción para tirar, pero hay que recordar que la energía de Jun se regenera muy lentamente y como mucho se podrá hacer dos en un partido. Según la pantalla de status esta técnica gasta 300. - OVERHEAD CLEAR (180): La última técnica. Es exactamente igual a la de Tsubasa. Sin embargo el principal problema de este jugador es la energía y esta habilidad en la mayoría de los casos lo único que va a hacer es gastarla. No es recomendable, salvo que Misugi esté como defensa. Según la pantalla de status, gasta 120, como la de Tsubasa. - FAST BREAK (30): Jun, junto a Matsuyama, cuenta con esta técnica que es bastante atípica. Para empezar no se realiza normalmente. Tal como ocurre con la Nadare Kougeki de Hikaru debemos presionar el botón X del Snes durante el juego cuando tenemos el balón y de las opciones que tenemos debemos elegir la primera de la columna de la derecha. En este caso, luego de seleccionar una acción (patear, pasar, driblear) Misugi hará uso de esta técnica que aumenta en una gran parte la velocidad de todo el equipo. A primera vista no se nota el cambio pero todos nuestros jugadores superarán a la mayoría de los rivales en ese aspecto. MAMORU IZAWA: Es el segundo suplente. Lleva el número 14. Es uno de los integrantes del terceto que jugaron en el Shuutetsu, equipo que después se unió con el Nankatsu. Cada uno de estos tres jugadores tiene una característica sobresaliente. No hace falta decir que ninguno llega a ser un buen jugador, y solamente son útiles en casos extremos. Pero comparando a los tres puede decirse que Izawa es el más útil. La virtud de Mamoru es su habilidad en el juego aereo, donde puede llegar a dar algunos resultados. Si tenemos a los tres jugadores en el campo aparecerá disponible la única técnica especial que tienen estos jugadores: - SHUUTETSU TRIO (100): Es una combinación en forma de pared entre los tres jugadores. Es simplemente una serie de pases (como el Golden Combi) para adelantar terreno. La gran mayoría de las veces es inútil, el espacio que adelanta es casi nulo y es más molesta que útil. En el caso de Izawa, quien jugaría de mediocampista, podría ser algo útil usarla pero como todas las demás combinaciones puede servir (y en este caso es su única utilidad) mejor como dribleo. Mala. Mamotu Izawa juega junto a otros jugadores en el famoso equipo japonés del Nankatsu. TEPPEI KISUGI: Tercer suplente, es el número 15 y el segundo integrante del Shuutetsu trio. Es quizás el más inútil de los tres jugadores. Teóricamente su principal habilidad debería de ser el disparo desde el piso, pero con el nivel que tiene no puede hacer peligrar ningún arco. No solamente tiene el nivel de un jugador normal, sinó que algunos normales lo superan por mucho. También tiene la combinación anterior: - SHUUTETSU TRIO (100): Kisugi tiene un control horrible de balón y la gran mayoría de las veces esta técnica va a ser la única chance de pasar sobre un adversario. Sin embargo, ocupar tres lugares en la cancha para poder realizarla es un desperdicio. Kisugi, al igual que Izawa, también juega en el Nankatsu. HAJIME TAKI: Último integrante del peor trio del juego. En este caso, supuestamente Taki debería de ser un buen manejador del balón y tener una buena velocidad. Pero como en el caso anterior no llega a tener un nivel razonable y cualquier jugador tiene muchísimas chances de quitarle el balón. Como no podía ser de otra forma, también realiza la misma técnica: - SHUUTETSU TRIO (100): Exactamente igual a la de Kisugi e Izawa. Pero en el caso de Taki, quien se desempeña mejor como mediocampista (aunque sería delantero) es en quien mejor funciona como dribleo. Es una técnica poco costosa y la mayoría de las veces funciona. Pero como combinación es una habilidad verdaderamente deficiente . Como no podría ser de otra manera, Taki juega junto a sus dos compañeros en el Nankatsu. YUZO MORISAKI: Es el tercer arquero de la selección japonesa. Fue el primer arquero del Nankatsu, donde jugó con Ishizaki, Misaki y Tsubasa. Luego le dejó el puesto a Wakabayashi pero siempre estuvo presente cuando este arquero no podía jugar. Nunca sobresalió por su habilidad pero siempre intentaba jugar de la mejor forma posible. En este juego Morisaki es un arquero bastante malo. Muy en contadas ocasiones puede atajar disparos normales de buenos jugadores y el atajar algún disparo es realmente difícil. Sin embargo, Morisaki (tal como arqueros como Wakabayashi ó Muller) también parece "enojarse" en el momento de atajar, algunas veces y las probabilidades de atajar aumentan. Pero si existe alguna posibilidad de probar a otro arquero lo mejor es hacerlo. El principal problema de Yuzo es que tiene un juicio muy malo (el último atributo, valuado en letras) ya que la mayoría de las veces se ubica en muy mala posición y es mucho más complicado atajar el balón. Para peor, este arquero muchas veces al despejar la pelota lo hace muy mal y puede llegar a entrar a la portería de igual forma. SHINGO TAKASUGI: Forma parte de los suplentes no convocados, al igual que Morisaki. Por lo tanto si tenemos pensado ponerlo como titular es mejor cambiarlo por algún suplente antes de comenzar el partido. Es un defensor corpulento que comenzó jugando, al igual que Izawa, Kisugi y Taki, en el Shuutetsu, junto a Wakabayashi. Se unió al Nankatsu y pasó a formar parte de la selección. No tiene lugar entre los titulares porque hay mejores jugadores, pero es uno de los mejores suplentes. No es bueno en nada, a excepción de la defensa. Takasugi tiene el mismo nivel defensivo de Ishizaki ó Jito, pero no tiene sus técnicas. Un buen suplente pero no llega al nivel de titular japonés. Este jugador juega en el populado Nankatsu, donde es uno de los mejores defensas, junto a Ishizaki. TAKESHI SAWADA: Jugador importante en la serie, pero que carece de importancia en este juego. Tiene el número 19, y se combina muy bien con Kojiro Hyuga. Jugó en el Meiwa junto a Hyuga donde complicó bastante al Nankatsu. Luego también pasó al Toho y siguió jugando a un buen nivel. Pero en este juego es un jugador común y corriente, aunque tiene algunas combinaciones interesantes. Tiene un buen control de balón, pero es casi imposible encontrarle un lugar entre los titulares, teniendo a los hermanos Tachibana (mejores en los atributos y en las técnicas), a Taro (mucho mejor) y a Tsubasa. No es un mal jugador, pero no funciona muy bien en la selección japonesa. Tiene dos técnicas: - TOHO TWIN SHOOT (250): Es un disparo exclusivo de Takeshi. Consiste en un Overhead combinado (como el Twin Overhead de Taro) con Hyuga, por lo que es necesario que esté en la cancha al mismo tiempo. Esta técnica puede realizarse luego de recibir un pase alto. Es el único disparo de Sawada y, visto que no es muy bueno pateando ni en el aire, es la única chance verdadera para anotar. Igual no deja de ser un tiro bastante malo y es algo costoso para realizarlo por probar. Suponemos que es más potente que el de Misaki y Tsubasa. - TOHO COMBI (150): La misma combinación que tiene Hyuga. También lo requiere en la cancha. Como combinación (al igual que muuuuchas otras) es mala, no adelanta todo lo que se podría esperar y 150 es bastante. Pero en el caso de Takeshi no hay muchas otras formas de gastar la energía y además puede driblear a buenos jugadores con esto. Bastante recomendable. Sawada juega en el Toho, junto a otros jugadores. En ese equipo tiene el número 10. KAZUKI SORIMACHI: Es el número 20. Es un delantero que jugó con Hyuga y Sawada en el Toho. En los momentos en que Hyuga no estaba en la cancha, Sorimachi demostró un muy buen nivel y por esta razón fue convocado a la selección. En este juego es simplemente un jugador normal, si bien existen chances de que anote pateando normal ó de cabeza. No es un mal jugador, pero es comparable a un jugador normal. No tiene ninguna técnica especial. Juega para el Toho, con el número 11, junto a Sawada y Córdoba. KASUMASA ODA: Forma parte de los jugadores normales de Japón. Jugó (y quizás juegue) en el Furano, junto a Hikaru Matsuyama, donde era mediocampista. Este jugador no es bueno en nada. Tiene el nivel de los peores jugadores, siendo su máxima virtud la velocidad, aunque no lo demuestre para nada. No tiene ninguna técnica y básicamente está para ocupar espacio. URABE HANJI: Otro de los peores jugadores del equipo. Es el número 22, y último en el equipo normal de Japón disponible en All-Star. Teóricamente, era un jugador importante, quien jugó en el Nankatsu para luego pasar al Otomo, donde formó una dupla con Shun Nitta. En el juego es el peor de los 22 jugadores nombrados hasta ahora y no tiene ningún fuerte. Totalmente inútil. TETSUO ISHIDA: Jugador disponible en el modo Edit de All-Star, ó en los primeros partidos de la selección japonesa. Luego es separado del plantel y con razón. Tiene un nivel más bajo que Urabe Hanji, y también es totalmente inútil. Aun en un equipo con jugadores normales estaría en duda su utilidad, ya que muchos jugadores sin imagen lo superan por mucho. TAKESHI KISHIDA: Formó en un principio el llamado Cuarteto del Otomo, junto a jugadores como Hanji, Nishio y Nakayama. Juega en la posición de defensa y es tan inútil como los últimos tres jugadores. Debería de tener una buena habilidad defensiva pero no la tiene. No sirve en nada particular. MASAO NAKAYAMA: El otro integrante del Otomo. Como viene siendo costumbre en los últimos jugadores es un jugador que no sirve para nada. No tiene ningún carisma (ninguno de los últimos lo tiene) y menos habilidad. Tiene un poco más de habilidad defensiva que Kishida pero cualquier jugador minimamente hábil con el balón puede pasarlo. Malo. KOJI NISHIO: Tambien queda afuera de la selección en el final. Es exactamente igual a Nakayama, por lo que sirve para completar el plantel. El último integrante del cuarteto del Otomo, aunque parece que a ese cuarteto le falta bastante práctica, por lo menos en este juego. TAICHI NAKANISHI: Es el cuarto arquero japonés y también queda afuera en el tramo final. Es, junto a Yuzo Morisaki, el arquero disponible en el equipo formado por los jugadores creados. Es un arquero corpulento que, al principio, parecía bastante bueno. Luego Tsubasa demostró sus defectos y se vió que no era ninguna maravilla. En este juego es aproximadamente del mismo nivel que Morisaki, quizás un poco menos, así que saquen sus conclusiones. -------------------------------------------------------------------------------------------- | MARRUECOS: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo bastante débil (para ser una selección). No se caracteriza por tener un gran arquero, ni tampoco por poseer una buena defensa. En el ataque cuenta con dos jugadores especiales, que aunque no son excelentes, elevan un poco el nivel general del equipo. ABDEL KARIM: Juega con el número 9. No es un jugador extremadamente malo, pero no sobresale en ningún aspecto. Principalmente es bueno en el aire, tanto cabeceando como saltando. El problema es que no cuenta con ninguna técnica, lo que podría convertirlo en un jugador peligroso. No juega en ninguno de los clubs incluidos. Este jugador puede llegar a estar basado en Abdelkarim Merry Krimau, delantero que jugó el mundial de México en 1986 y en ese momento jugaba para el Le Havre de Francia. DOLMY: Juega con el número 10 y es el mejor jugador del equipo. Tiene un nivel razonable en general, pero en donde sobresale es en el momento del dribleo. También es bastante bueno en defensa. Un buen jugador, pero sin ninguna técnica especial tampoco. Este jugador está basado en el jugador marroquí Abdelmajid Dolmy, quien jugó el mundial de México 86 y se desempenaba como volante. -------------------------------------------------------------------------------------------- | GHANA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo ligeramente superior a Marruecos. Los jugadores normales son similares, pero el arquero es un poco mejor. Tiene un único jugador especial, bastante bueno: DYUA: Jugador bastante habilidoso con el balón. Sobresale en el dribleo, especialmente. En los demás atributos es de un nivel normal. Juega con el número 10 y no cuenta con ninguna habilidad especial. Tampoco juega en ningún club. -------------------------------------------------------------------------------------------- | NIGERIA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es un buen equipo. Todos lo jugadores son muy buenos en defensa por lo que es bastante complicado llegar al arco si no se tiene ningún buen jugador. El arquero no es muy bueno, pero se nivela con los jugadores. En el ataque no son tan buenos como en defensa pero dentro de todo tiene jugadores peligrosos. Tiene tres jugadores especiales: BABAYARO: Es un muy buen defensa (el mejor del equipo) que se complementa con un poco de control de balón. Juega con el número 4 y por la formación normal del equipo, está en una posición bastante importante. No tiene ninguna técnica especial. Existe un jugador llamado Celestine Babayaro que jugó en el mundial Korea Japón, aunque es bastante joven y este juego es de mucho antes. Desconozco si hubo otro jugador con este nombre, si está basado en él ó si sólo es casualidad. Celestine Babayaro tiene 27 años (en el 2002) y juega en el Chelsea de Inglaterra. ORUMA: Jugador número 8. Si bien no es delantero centro es el mejor atacante del equipo. Es bastante bueno tanto pateando como en el aire. En los demás atributos no sobresale. Lo recomendable sería cambiarlo de posición, ya que es la mejor opción al momento de patear al arco. Durante el mundial de 1998, en Francia jugó para Nigeria un jugador Wilson Oruma quien jugaba en el Lens de Francia. Obviamente este juego fue desarrollado mucho antes de ese mundial pero quizás este jugador ya era reconocido en el año en que se realizó el juego. KANU: Es el número 10. En defensa es un jugador a tener en cuenta. Pero la verdadera importancia Kanu consiste en su control de balón y su velocidad. En estos atributos es un excelente jugador y está en una posición sumamente importante. También existe un jugador nigeriano llamado Nwankwo Kanu, quien en este caso muy posiblemente haya servido de base para el jugador del juego. Kanu juega en el Arsenal de Inglaterra y fue la figura de las olimpiadas disputadas en Atlanta en 1996, donde Nigeria ganó la medalla de oro. -------------------------------------------------------------------------------------------- | ESTADOS UNIDOS (AMERICA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo de nivel normal-bajo. No es malo en defensa, aunque sus jugadores no tienen grandes valores en este apartado. El problema surge al momento de atacar. Ninguno de sus jugadores normales llega a un valor razonable para patear al arco. Además su arquero es uno de los peores dentro del juego. Las únicas cartas con las que cuenta son sus dos jugadores especiales: SILVESTER LUCK: Es el jugador número 9. En los atributos, es el mejor jugador del equipo. Tiene muy buen nivel al patear y también al cabecear. Además, cuenta con un buen nivel de dribleo y para completar, es buen en el aspecto defensivo. Un buen jugador. Luck también apareció en una de las películas donde se realiza un torneo en EE.UU y participan cuatro equipos: Japón, una selección de Europa, una de América y Estados Unidos. En esta ocasión Luck era el capitán de su selección, aunque perdió (obviamente) frente a Japón. MIHAEL: Juega con el número 11. En los valores es un poco inferior a Luck. Sin embargo, cuenta con varias técnicas especiales que lo hacen un excelente jugador. Tiene un buen nivel de dribleo y es razonablemente bueno pateando. Sus técnicas son: - ROSE BUSTER (200): Es un tiro bastante débil, aunque puede anotarle a arqueros no muy buenos. Es la opción económica de Mihael, aunque no es muy recomendable. - HOLY CROSS (260): Es el tiro más potente de Mihael. No es un tiro extremadamente fuerte, pero para el gasto que tiene es muy útil. Puede anotarle a muchos arqueros buenos. Este tiro consiste en elevar la pelota y, de espaldas al arco, pegarle con el taco. Según parece, el recurso de patear con el taco fue utilizado bastante desde que Tsubasa lo probó en CT3 con su NeoCyclone (aunque se basó en el Zenten Shoot de Diaz). - ROSE DANCER (60): Es un dribleo muy bueno. El jugador tiene de por si un excelente control de balón, pero al sumarle esta técnica es sumamente quitarle el balón sin utilizar una habilidad especial. No es muy masculino, pero si muy útil. No se nos dice en qué equipo juega Mihael, pero en CT4 jugaba para el equipo norteamericano de Los Angeles. -------------------------------------------------------------------------------------------- | FILIPINAS: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo pésimo. No tiene ningún jugador que se destaque. El único que puede salvarse es el arquero, que si bien no es muy bueno es mejor que el nivel general del equipo. Tiene un "supuesto" jugador especial: EMAR: Sinceramente, puede considerarselo especial solo por tener su foto. Para ver su bajo nivel basta compararlo con los demás, y ver que tiene el mismo nivel que los demás defensores. -------------------------------------------------------------------------------------------- | MALASIA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Excelente equipo en todo lo referido a defensa. Todos sus jugadores tienen excelentes atributos en este aspecto y a su mejor jugador podría considerárselo el mejor defensa de todo el juego. No tienen un excelente ataque por lo que no es un equipo totalmente completo pero tiene buenos jugadores. Sólo tiene un jugador especial: KUSTA: Viendo los valores con los que cuenta puede decirse que es el mejor defensor del juego. Tiene una habilidad defensiva impresionante. Y por si fuera poco también se complementa con buenos atributos en ataque. Cabe destacar su excelente dribleo, que es casi imparable por jugadores normales. Sin embargo, cuenta con algunas técnicas especiales que lo convierten en una pared defensiva contra (casi) cualquier jugador: - POWER CATCH (200): El jugador se lanza con fuerza hacia adelante (por la posición de su pierna puede parecer un foul) y muy usualmente le quita la pelota a su adversario. Es una técnica utilizada también por Jito y bastante común en todos los juegos de CT. - POWER BLOCK (180): Kusta detiene la pelota con el pecho-estómago. Otra de las técnicas "normales". Sin embargo, al ser la más económica de las tres técnicas podría decirse que es la más recomendable. Además, es tan útil como cualquiera. - POWER TACKLE (200): Tal como su nombre lo indica, es una barrida más fuerte. Sin embargo, al utilizarla con Kusta se vuelve sumamente fuerte. Al igual que las otras dos técnicas, también es utilizada por Jito. Kusta juega en el equipo más potente del juego (teóricamente), el Campione. -------------------------------------------------------------------------------------------- | QATAR: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo medianamente malo. Sus defensores tienen un nivel razonable, pero en los otros aspectos ningún jugador (con excepción de los especiales) son a tener en cuenta. El arquero tampoco es importante. Sus dos jugadores son: RAHAMAN: Juega con el número 9. El problema con este jugador es que no funciona muy bien como delantero. En el aire no es un buen jugador y tampoco es sobresaliente pateando. Tiene un tiro especial: - BANANA SHOOT (200): Tiro utilizado por muchos otros jugadores. El problema en este caso es que Rahaman no cuenta con buenas habilidades para patear. Sin embargo, no es una mala opción para anotar y tampoco es bueno confiarse, ya que tanto el Banana como el Drive shoot son tiros que pueden sorprender. HAMIS: Juega de número 11. Tiene exactamente los mismos atributos en todos los aspectos que Rahaman y por si fuera poco también tiene el mismo tiro. Entre ambos pueden mejorar el nivel general del equipo, pero no pueden compararse con muchas otras selecciones. - BANANA SHOOT (200): No hay mucho que agregar, ya que no sólo es un tiro bastante común sino que ambos jugadores son exactamente iguales. La principal ventaja es que puede utilizarse la energía de ambos para anotar. -------------------------------------------------------------------------------------------- | EMIRATOS ARABES (UAE) | -------------------------------------------------------------------------------------------- Este equipo es bastante completo. Para empezar, tiene un arquero excelente (superando inclusive a Wakashimazu) y con una técnica especial. Además, todos sus jugadores tienen un buen control de balón. Además, y como para complementar al equipo, sus delanteros son muy buenos pateando y tiene buenos suplentes. Un buen equipo. SULTAN: Es el arquero titular y tiene muy buenos valores en la mayoría de los aspectos. Con el puño puede atajar varios tiros especiales. Supera a arqueros de la talla de Gino Hernandez ó Schumacher. Por si fuera poco tiene una técnica también utilizada por Bamora y que, aunque no es impresionante, si puede salvarnos en algunos momentos. - BIG HAND CATCH (200): Es una técnica en la que Sultan estira su brazo (aunque parecería que agranda su mano) y agarra el balón. No es la mejor técnica, pero al utilizarla con un buen arquero da buenos resultados. -------------------------------------------------------------------------------------------- | IRAK: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo nivelado. Cuenta con un buen arquero y sus defensores tienen buenos atributos defensivos. Los demás tienen un muy buen control de balón (en especial su número 11) y además cuenta con tres jugadores especiales: RADISE: Juega con el número 4. Tiene un buen control de la pelota y al ser defensor, también cuenta con un buen valor en ataque (que paradogicamente es el aspecto que determina la calidad defensiva). No tiene ninguna habilidad especial. RADDI: Es el número 9. Es un excelente jugador. Es bueno pateando, dribleando y en el aire. Por si fuera poco, también tiene tres técnicas especiales: - DRIVE SHOOT (180): Tiro muy conocido y utilizado. La ventaja de utilizarlo con este jugador es que es un muy buen pateador. - OVERHEAD KICK (160): La famosa chilena. Raddi tiene excelentes puntajes tanto en cabecear como en saltar. Económica y razonablemente buena. - DIVING VOLLEY (250): En esta volea, el jugador salta y le pega a la pelota. Es una excelente técnica, también utilizada por Ramón Victorino de Uruguay. Una muy buena opción. RAISH: Juega con el número 10. Es un muy buen mediocampista. Tiene un muy buen dribleo (esencial en un buen 10), una buena defensa y es muy bueno especialmente en el aire. Por lo que se ve, un jugador completo. -------------------------------------------------------------------------------------------- | ARABIA SAUDITA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo medianamente bueno. Todo el equipo cuenta con buena defensa y en especial un buen dribleo, en especial en los mediocampistas. El arquero tiene un nivel similar a Lendis Amoro (arquero frances) y a otros de buen nivel. Vale remarcar que cuentan con un delantero suplente que es muy bueno pateando (en especial, mucho mejor que los titulares). Tiene dos jugadores especiales: OWAIRAN: Juega con el número 9. En la mayoría de los valores es similar a algunos jugadores normales, pero en donde realmente sobresale es en el dribleo (incluyendo su velocidad) y en especial, al patear al arco. Es el mejor delantero del equipo, por lo que es importante. Basado muy posiblemente (aunque en el manga también aparece un personaje con este nombre) en el jugador árabe Saeed Owairan, quien jugó en los mundiales de EE.UU '94 y Francia '98. Durante el mundial en Estados Unidos marcó el mejor gol del mundial frente a Bélgica en donde esquivó a cuatro jugadores belgas, luego al arquero y anotó permitiendo el pase a octavos de final. ABDOULA: Es el número 11. No patea tan bien como Owairan, ni tiene tan buen dribleo. Sin embargo, al jugar con el número 11 la mayoría de los pases le llegarán en el área. Es en el aire donde se ve lo mejor de este jugador. Por supuesto que si estamos contra un buen arquero el anotar se va a complicar bastante. -------------------------------------------------------------------------------------------- | KOREA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Un equipo promedio. No es bueno en general, pero tiene buenas habilidades defensivas. El arquero también es promedio y en lo referido al ataque (sacando a los jugadores especiales) no hay muchas variantes. Cuenta con tres jugadores especiales que, según la formación del equipo, son tres delanteros: SHIUN-UN: Es el número 7. Es un buen jugador en promedio, aunque no resalta en ninguno en especial. La mayor habilidad la tiene en el dribleo. No es malo pateando, pero una pequeña mejora no le vendría mal. SUN-HO: Es el número 9. Para ser el delantero centro es el peor de los tres. No es malo, ya que en la mayoría de los aspectos es razonable (en especial en el dribleo). El problema es que tampoco es muy bueno pateando, aspecto indispensable en un delantero. En el mundial '94 en Corea del Sur jugó un jugador llamado Sun Hong, quien no marcó goles durante el certamen. Es posible que haya servido como base a los programadores. SHIU-SON: Es un poco mejor que Sun-Ho. Juega con el número 11 y tampoco resalta en nada. Sin embargo tiene un mejor promedio que el anterior jugador. Una buena opción, pero que no termina de completar al equipo. -------------------------------------------------------------------------------------------- | URUGUAY: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo mayormente ofensivo. Cuenta con un muy buen defensor, pero los demás no son de buen nivel. En el mediocampo tampoco tiene grandes jugadores. En el ataque cuenta con dos jugadores de excelente calidad. La clave en este equipo son sus jugadores especiales: HUGO: Es el número 4. Es por lejos el mejor defensor del equipo. No tiene ninguna técnica, pero puede detener a muchos jugadores de calidad. Además, tiene un control de balón razonable. No juega en ningún club de los disponibles. En 1990 jugó un jugador uruguayo llamado Hugo Eduardo de Leon quien se desempeñaba como defensor. Quizás esté basado en él. De Leon jugó para River Plate y durante su carrera ganó tres veces la copa Libertadores de América. RUBEN: Excelente jugador, en muchos aspectos. No es muy bueno como delantero, pudiendo ser más útil como mediocampista, pero no patea para nada mal. Además, tiene un excelente control de balón. En los anteriores juegos en Uruguay jugaba un jugador llamado Da Silva que tenía un excelente dribleo y realizaba un disparo combinado con Victorino (Panzer Shoot). Es posible que Ruben sea Da Silva ya que en este juego algunos nombres cambiaron (como por ejemplo, Santana antes se llamaba Carlos). Ruben juega en el mismo equipo que Muller, es decir en el Inter de Milan. En este equipo también se desempeña como delantero. VICTORINO: Es el número 11. Es el mejor jugador del equipo. Es mejor que Ruben en casi todos los aspectos. En el dribleo es casi igual, pero lo supera en velocidad. Es completo en casi todos los atributos. Cuenta con dos técnicas especiales: - OVERHEAD KICK (160): La chilena común y corriente. Es muy normal en muchos jugadores y no es muy fuerte que digamos. Prácticamente un poco mejor que un tiro de cabeza normal. - DIVING VOLLEY (250): El mejor tiro de Victorino. No es capaz de anotarle a muchos arqueros, pero es un excelente disparo. Si bien el fuerte de Victorino no es el aire la ejecuta muy bien y es un tiro económico. AGUILEIRA: Juega de suplente. No es un jugador muy bueno, pero es bastante hábil pateando, más que los jugadores normales. Este jugador es sumamente útil por poseer un tiro de una fuerza razonable que se suman al excelente ataque uruguayo: - TETRAEDRON SHOOT (200): No es un tiro muy fuerte (es fácil de ver, por su gasto) pero tampoco es para despreciar. Es mejor que patear normal, aunque ni por casualidad puede anotarle a los mejores arqueros. Aguileira, además se ser suplente en Uruguay juega en el Torino. En este equipo juega junto con Marco y ocupa la posición número 9. Definitivamente basado en el delantero uruguayo Carlos Aguilera, quien jugó en México 86 e Italia '90. Aguilera jugó en Peñarol, Racing Club, Genoa y finalmente, el Torino. -------------------------------------------------------------------------------------------- | FRANCIA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo no tan completo como otros, pero con excelente nivel general. Los defensores (y la mayoría de los jugadores) tienen muy buen control de balón. En el ataque es un equipo muy bueno y que tiene muchas variantes para definir. Cuenta con cuatro jugadores especiales (incluyendo al arquero, aunque no sea muy bueno): LENDIS AMORO: Es el arquero titular de la selección francesa. Es un arquero totalmente normal, e inclusive mucho peor que muchos arqueros sin ser especiales, como Franco (del Milan) ó Costacurta (de la Fiorentina). Puede ser que ataje algún tiro especial, pero no es de fiar. RUI NAPOLEON: Es el principal delantero de la selección. Juega con el número 9, y es un excelente jugador. Su mejor virtud es al momento de patear (que complementa con algunos tiros), aunque también tiene buen dribleo ó salto (entre otros). Se combina muy bien con Pierre y realizan muchas técnicas juntos. Las habilidades especiales de Napoleon son: - CANNON SHOOT (300): Es el tiro por excelencia de Napoleon. Consiste en un disparo fuertísimo que la mayoría de las veces rompe las redes. Es el tiro más débil (aunque no el más económico, y además eso no es mucho decir). - AXEL CANNON SHOOT (400): Es el tiro más poderoso de Napoleon desde el piso. El único problema que tiene es que es un tiro combinado, y es necesario que Pierre esté en el equipo. Napoleon patea con su Cannon Shoot para que Pierre le pegue a la pelota con una volea. Es un tiro muy fuerte y no todos los arqueros pueden pararlo (aunque por 400 existen tiros más potentes). - SLIDER CANNON (270): Es uno de los tiros de media altura. También lo realiza con Pierre, y es el que menos energía gasta de todos los tiros. Sin embargo, la potencia de este tiro es realmente sorprendente. Puede anotarle a arqueros de la talla de Muller. - NO TRAP CANNON (300): Es el otro tiro de media altura. Basicamente es un Cannon Shoot pero de con una volea. Es un tiro muy fuerte y además, muchas veces no es posible atrapar la pelota desde el aire para patear. Bastante útil. - GOUINNA DRIBBLE (60): Es el mismo drible que tienen muchos otros jugadores. El problema es que Napoleon no es muy bueno con el balón, pero puede ayudar bastante, en especial si no hay ningún defensa de calidad. - EIFFEL KOUGEKI (150): El nombre japonés de esta técnica significa Eiffel Attack. Es la pared combinada entre Napoleon y Pierre. Es bastante costosa y no adelanta mucho, pero cualquier combinación que se precie debe tener una pared. Napoleon, además de jugar para la selección francesa, juega también en el Nankatsu de Japón (en donde pasaron tantos jugadores importantes) junto a otros jugadores como Ishizaki, Morisaki y otros. ERU SHIDO PIERRE: Es (por lo menos en los valores) el mejor jugador de Francia. Juega con el número 10 y es un excelentísimo jugador. Tiene una gran habilidad con el balón, y un nivel promedio en los otros atributos. Pero en donde si resalta su habilidad es en la defensa. Muy pocos jugadores pueden llegar al nivel defensivo de Pierre, que se complementa con su excelente nivel de ataque. Tiene varias técnicas: - SLIDER SHOOT (180): Es el tiro normal de Pierre. Se asemeja bastante a un Drive Shoot, por el gasto y la dificultad de atajar. No es un tiro muy potente (casi cualquier arquero puede atajarlo) pero algunas veces puede sorprender (tal como el Drive). - JUMPING VOLLEY (300): Es una volea desde media altura, y el tiro más poderoso de Pierre. Es una excelente volea (aunque Pierre no sea muy bueno en el aire). Es la misma volea que utiliza Taro Misaki, su rival en la mayoría de los juegos y también en el manga. - SLIDER CANNON (270): Es exactamente igual que el realizado por Napoleon. Además de ser la misma técnica, ambos jugadores son iguales en lo referido al salto. Por lo tanto, es una técnica buenísima. - EIFFEL KOUGEKI (150): Al igual que la anterior, es igual que en el caso de Napoleon. En el caso de Pierre, que no cuenta con ningún dribleo, puede servir de sustituto (aunque es algo costoso). Significa Eiffel Attack, ó Ataque Eiffel. - FLAMINGO CLIP (60): Es una de las técnicas más difíciles de obtener. No es complicado cumplir los requisitos pero debemos aceptar que nos costó mucho descubrir cómo destrabarla. Es un dribleo muy interesante en donde Pierre salta por sobre el oponente (tal como lo hace Tsubasa con su Clip Jump) y sostiene el balón con la parte inferior posterior de la pierna (serían los músculos gemelos), en la parte posterior de la rodilla (es complicado de explicar pero no lo es tanto en la práctica). Para obtenerla tenemos que cumplir algunos requisitos. Primero es necesario que en cuanto aparezca la ruta de Pierre dentro de los juegos salvados la juguemos. En ese partido entre el París Saint Germain y el Bordeaux suceden varias cosas. Debemos marcar varias veces a Pierre con Misaki (creo que unas tres veces) hasta que no ocurra nada cuando lo hagamos. También debemos hacer que Pierre marque a Taro para que se nos muestren otras escenas (también tres veces, más ó menos). Supongo que es necesario que anotemos por lo menos una vez. Una vez cumplido esto lo que debemos hacer es seguir jugando la ruta principal hasta el partido entre Japón y Francia. En este partido también debemos marcar a Pierre con Taro y en ese momento veremos la Flamingo Clip. Como verán, es casi imposible descubrir esta técnica pero debemos decir que vale la pena. Como dato adicional también agregamos que no solo Pierre realiza la Flamingo Clip. También la podemos utilizar con Schester. Pierre juega también de mediocampista en su otro club, el Bordeaux de Francia, en donde es el único jugador de importancia. PIPIN: Es el número 11. Es un gran delantero, muy bueno pateando y cabeceando. El único problema es que no es muy bueno en defensa, pero para un delantero no es una habilidad vital. No cuenta con ninguna técnica especial. Lamentablemente no tiene el fuertísimo tiro con que contaba en CT4, el Homing Shoot, pero sigue siendo un gran jugador. En lo referido a clubes, Pipin juega en el Milan de Italia, con muchos otros jugadores, haciendo a este equipo uno de los más fuertes. Juega en la misma posición. Está basado en el delantero francés Jean Pierre Papin, quien jugó en México '86 y anotó dos goles. Papin también jugó en el Milan, además de equipos como Olimpique de Marsella, Brujas, Bayern Munich y Bordeaux. En 1991 ganó el balón de oro al mejor jugador de Europa. -------------------------------------------------------------------------------------------- | HOLANDA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Un equipo realmente problemático si es el rival, ó sumamente versatil si es el propio. Los jugadores normales no son la gran cosa, pero en el equipo titular solo tiene cuatro, por lo que no es problema. Tiene buenos jugadores en toda la cancha, y podría tener todavía más, ya que no todos los holandeses del juego están en la selección. Los jugadores del Milan Neeskens, Furia y en especial Van Bergh no se encuentran en la selección, ya que se hubiera convertido en un robo con los demás equipos. Tiene siete jugadores especiales: DORMAN: Es el arquero titular de Holanda. Es un arquero bastante "grande" y que tiene una cualidad, es mejor atajando al agarrar la pelota (con Catch) que para sacarla (con Punch). Fuera de eso no es un arquero excelente, aunque no llega a ser malo. No está incluido en ninguno de los clubs disponibles, y es uno de los pocos arqueros que tienen imagen durante el partido. KUAL: Defensa holandes. Juega con el número 4, y es un muy buen defensa. Lo característico de este defensor es que cuenta con un buen control de balón y un excelente nivel de disparo al arco. Para terminar de redondear al jugador, cuenta con un tiro especial: - AKYUTO SHOOT (300): Para ser un defensor, este tiro es muy potente. Se complementa con la gran habilidad del jugador para patear. Durante el disparo la pelota parece como si hiciera un descenso para entrar en el arco. No se especifíca en qué equipo juega pero este jugador ya había aparecido en CT4 y en ese entonces era jugador del Barcelona de España. Durante el mundial de Argentina en el año 1978 participó para Holanda un jugador llamado Krol quien fue uno de los diez mejores jugadores del mundial. Por diferencias en la traducción es posible que este jugador esté basado en ese defensor holandés. DICK: Otro de los defensas holandeses. Para no ser menos que Kual, quien es muy bueno pateando, Dick aparte de ser muy buen defensor (sinó sería inútil) es muy bueno en el aire, cabeceando y saltando por lo que es un excelente jugador ofensivo. La diferencia que tiene con Kual es que Dick no tiene ninguna técnica. No juega en ningún club. Como dato adicional, este jugador apareció en CT4 donde también jugaba en la selección y tampoco se conoce su club individual. Dick aparece en el equipo holandés que se enfrenta a Japón durante una de las películas y, posteriormente, en CTJ. BERGKAMP: Es el número 7. Es un buen jugador en todo sentido, en especial en el aire y con el balón en los pies. Si bien en la selección el puesto de delantero central está ocupado, este jugador por sus características es más productivo jugando con el número 11, ó el 9. Bergkamp juega en el Inter de Milan, junto a Muller, Igor y Ruben. En este equipo si juega de 11 y es una de las mejores cartas de gol. Está basado en el delantero holandés del mismo nombre que juegó en EEUU '94 y Francia '98. Bergkamp tuvo un paso por el Inter de Italia, lo que da más datos. Este paso no fue muy bueno, pero Bergkamp luego pasó al Arsenal de Inglaterra donde sí demostró su calidad. Debutó en el Ajax holandés. RENSENBRINK: Es el número 9 del equipo. Forma parte del trio de jugadores que no solo comparten como equipo a Holanda sinó también su club individual. La principal cualidad de este jugador (que vale remarcar, no tiene ninguna técnica especial, por lo menos por si solo) aparece en el momento de cabecear, ó rematar en el aire. Si bien tiene un buen control de balón, el fuerte de Rensenbrink es cabeceando. Juega, junto a sus dos compañeros de selección, en el equipo holandés del Feyenoord. Tiene el mismo nombre (y por lo tanto está basado) que el delantero holandés que jugó en el mundial de Argentina '78. Este jugador pasó por el Brujas, el Andertetch y finalmente en el Toulousse de Francia. En la final contra Argentina en el '78 un remate suyo a los '90 minutos pegó en el palo (con el partido empatado). KLINSMANN: El el principal jugador de la selección holandesa. La principal característica de este jugador no se da en ningún aspecto particular, sinó que es el nivel general de todos los atributos. Si se quiere resaltar algún aspecto, vale nombrar su muy buena habilidad de control de balón. Tiene dos técnicas especiales: - KRAIFFTAN (60): Es el mismo drible que utiliza Schneider. Consiste en realizar el movimiento para patear al arco, para luego levantar la pelota con la pierna para que esta pase sobre la cabeza. Es una muy buena esquivada y además gasta muy poca energía. - TRINITY BREAK (360): Es un tiro combinado, por lo que es necesario que tanto Klinsmann como Rensenbrink y Kaiser estén en el equipo. Tiene un gasto algo elevado de energía, por lo que se puede ver que es un tiro poderoso. Sin embargo, este tiro es realmente impresionante, ya que puede anotarle a muchísimos arqueros de una distancia desde la que puede parecer imposible (y desde más cerca le puede anotar a cualquier arquero y en forma bastante fácil). Consiste en una serie de pases para, al mismo tiempo, realizar amagues y así desequilibrar al arquero. Un tiro sorprendente. Esta técnica puede tener su base en la estrategia utilizada por Holanda en el mundial '74 llamada Fútbol Total (que fue la base de la llamada Naranja Mecánica), en la que todos los jugadores participan de la jugada. Esto tiene similitudes con esta técnica. Klinsmann juega también en el Feyenoord. Si bien tiene el nombre del jugador alemán, Klinsmann podría estar basado (muy posiblemente) en Johan Cruyff, el mejor jugador de la historia de Holanda, quien jugó en varios equipos y también pasó por el Feyenoord. Además, Cruyff comandó a la selección con su Fútbol Total, en donde fue la base de todo el equipo. KAISER: Es el tercer integrante del ataque holandés. Juega con el número 11. Kaiser, al igual que Rensenbrink, tampoco tiene ninguna técnica especial. La diferencia con este jugador es que Kaiser no es muy bueno cabeceando, pero si pateando desde el piso. Y por si fuera poco, tiene una habilidad de dribleo muy grande, superando por bastante a Klinsmann y otros. También juega en el Feyenoord, donde forma la "Trinidad". Por la similitud física podría decirse que está basado en el holandes Ruud Gullit, quien jugó en Italia '90, donde pudo anotar sólo contra la República de Irlanda. Gullit pasó por muchos clubes, como el PSV, Milan, Sampdoria y el Feyenoord (tal como en el juego). -------------------------------------------------------------------------------------------- | ITALIA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo muy fuerte en lo referido a defensa. Tanto el arquero como sus jugadores normales y especiales tienen grandes habilidades defensivas. En lo referido al ataque no tiene muchas variantes, pero tiene muchos jugadores de calidad como para anotar. Tiene siete jugadores especiales: GINO HERNANDEZ: Es el arquero titular de Italia. Es un arquero bastante bueno en todo momento, aunque también a veces puede defraudar. Perdió la seguridad que tenía en los otros juegos, pero sigue siendo un buen guardameta. Sus habilidades normales no son muy grandes, pero por suerte tiene una técnica especial: - OUGON NO MIGUITE (200): Básicamente, la Mano de Oro. Hernandez utiliza su mano derecha para parar el disparo. No es una técnica extremadamente buena pero puede parar muchos disparos potentes. Durante el partido ocurrido en Shin CT entre Italia y Japón gracias a esta técnica puede atajar el Drive Shoot de Tsubasa, siendo el segundo portero que impedía el gol (después de Wakashimazu, aunque en ese caso fue un poco de suerte). Hernandez, dentro de los clubs, juega en el Köln de Alemania, junto con con Effenberg. ROSSI: Juega con el número 5. Es el mejor defensor de Italia, y uno de los mejores del juego (en lo personal, me gusta más que Kusta). Tiene una habilidad natural impresionante, y muchas veces sorprende. Puede detener a jugadores con dribleos especiales en forma bastante fácil, así como parar pases ó disparos en muchas ocasiones. Es un excelente jugador y definitivamente entraría en una selección de los mejores jugadores (no hay muchos defensores de calidad en el juego). También apareció en el anterior juego pero no era un defensor imporntante. Juega en el equipo italiano del Milan con otros jugadores importantes. También juega con el número 5. BAMBINO: Mediocampista, juega con el número 7. No tiene grandes habilidades pateando, en el aire ó en lo defensivo. La principal cualidad de este jugador es el excelente dribleo y control de balón con que cuenta. Si bien en los valores no demuestra tanta calidad, en la práctica es un excelente jugador para llevarle la pelota a Strattos ó a otros. Este jugador también apareció en CT4 donde fue bastante importante. Strattos, jugando para el San Pablo, comenzó a jugar mal y al tiempo se nos muestra que el 9 italiano había lesionado a su amigo Bambino y por esta razón quedó resentido. Bambino se recupera y vuelve a jugar cuando Strattos pasa al Milan, donde entra en el segundo tiempo. También juega en el equipo del Milan, pero a diferencia de la selección, en este club juega con el número 6. STRATTOS: Es el único delantero especial del equipo italiano. Juega con el número 9. Es un muy buen jugador, en muchos aspectos. Para ser delantero, es muy bueno robando pelotas. Además también es bastante rápido, muy bueno en el aire, y en especial, es un excelente pateador. En el momento de patear al arco, puede anotar facilmente sin realizar su tiro especial, que también es muy bueno: - MEGALOZONE SHOOT (300): Es la única técnica especial de Strattos. Es un tiro potentísimo que suele hacer volar a los arqueros. Es un muy buen tiro y bastante difícil de atajar, pero cuenta con un problema. Muchas veces (más de las que se podría esperar) suele pegar en el poste del arco. Si bien no lo hace la mayoría de las veces, si suele ocurrir un 30% de los intentos. Es un excelente tiro, pero no muy seguro. Fue desarrollado por Strattos mientras jugaba en el San Pablo junto a Tsubasa. Al enfrentar a un arquero problemático (Meao) mostró este disparo, que era casi imposible de atajar. Si bien sigue siendo fuerte, en la anterior versión era uno de los mejores tiros del juego. Tal como Bambino y Rossi, también juega en el Milan italiano. FACKETTI: Es el principal mediocampista del equipo. Cumple su función muy bien, ya que es muy bueno dribleando, y puede llegar a anotar (tanto del piso como del aire). Se podría llegar a pedir un poco más de habilides defensivas, pero sigue siendo un buen jugador. Tiene una técnica especial, que tanto en su equipo como en la selección utiliza bastante: - PINPOINT PASS (40): Tal como su nombre lo indica, es un pase especial. Tal parece que Facketti visualiza al jugador en una buena posición y le manda este pase. Tiene un gasto muy bajo, y es una buena opción cuando un buen jugador nos está marcando. Cuando es manejado por la computadora, utiliza este pase para habilitar a Hyuga (en su equipo) ó a Strattos en la selección. Juega en la Juventus. Comparte su equipo con Kojiro Hyuga, Ken Wakashimazu, Cesar y Yurgen. Posiblemente esté basado en el lateral izquierdo italiano Giacinto Facchetti, quien jugó Inglaterra '66, Italia '70 y Alemania '74. MANCINI: En la selección es el primer reserva (es decir, el número 13). Si bien no es un gran jugador, es mucho mejor que algunos titulares. En especial, gracias a su gran habilidad
con el balón. Es más que recomendable ponerlo como titular, en especial en el mediocampo. No tiene ninguna técnica y dentro de los clubs juega en el Lecce, donde también juegan Tsubasa y su compañero de selección, Carnevalle. CARNEVALLE: Es un jugador bastante malo en muchos aspectos. No es muy bueno en defensa, ni tampoco pateando. No tiene buen dribleo. Donde si puede ser de utilidad es en el aire. Además, para subsanar esa falta de habilidad con el balón, cuenta con una esquivada especial: - GOUINNA DRIBBLE (60): Es la esquivada más normal del juego. Es un avance rápido hacia el oponente. También es conocida como Breaking Dribble. No es muy buena, pero para intentar no está mal. También juega en el Lecce, junto a Mancini, Tsubasa y su arquero, Bruno. -------------------------------------------------------------------------------------------- | BRASIL: | -------------------------------------------------------------------------------------------- En comparación con los anteriores juegos, Brasil perdió bastante potencia. Perdió jugadores como Dotoru y, en especial, Coimbra (¿cómo pudieron sacarlo?). Sin embargo, también ganó nuevas armas, y es uno de los mejores equipos del juego (al igual que Italia, Holanda y Francia). Todos los jugadores son muy buenos (incluyendo a los normales) y tiene un gran poder de ataque, que se complementan con su buen arquero. Tiene siete jugadores especiales: ELZO GERTIZE: Es el arquero titular de Brasil. Ya apareció en otros juegos, y si bien perdió un poco de habilidad, sigue siendo un gran arquero. No resalta por su calidad atajando en forma normal, pudiendo permitir algunos goles bastante inesperados. Pero en donde si aparece su fuerte es en el momento de utilizar su técnica especial, la cual muy pocos jugadores pueden sobrepasar: - DARK ILLUSION (200): Basicamente, Gertize se multiplica, para llegar a atrapar el balón. Es una técnica verdaderamente excelente, mucho mejor que otras como la Big Hand (que tampoco es mala). Al utilizarla las habilidades de Gertize crecen mucho. La mejor forma de anotarle (si contamos con un buen pateador) es patear al arco sin ninguna técnica, ya que en este caso no utilizará su Dark Illusion. CESAR: Es el número 5, defensa titular. Es un muy buen defensor (aunque los hay mejores) que se complementa con un buen control de balón (muy útil en un defensor) y algo de habilidad en patear. No tiene ninguna técnica, lamentablemente. Cesar juega en el club italiano de la Juventus, donde juega con el número 3. OLIVEIRA: Es un buen jugador, aunque no está al nivel de otros. Juega en el mediocampo, con el número 8. No es especialmente bueno en nada, sacando el dribleo. Sin embargo, no debe confundirse esto. Es un jugador que no resalta en ningún aspecto, pero tiene un buen nivel en general. Además, tiene un excelente tiro para complementarlo un poco: - POWER SWAB (330): Es la única técnica especial de Oliveira. Si bien el jugador no es especialmente bueno pateando, este tiro realmente puede anotarle a casi todos los arqueros. Aunque por el nombre podría pensarse que es un tiro basado en la fuerza, este tiro consta en un disparo que apunta hacia un palo. Por suerte, al jugar en la selección (ó en su club) Oliveira casi nunca utiliza el disparo (aunque con Wakabayashi no sería problema, desde afuera del área). Oliveira juega en el equipo del San Pablo, donde juega Nitta, Bamora y Renato. Durante la ruta de Santana, mientras este pasa por un mal momento, Oliveira obtiene la capitanía del equipo brasilero. SIGNORI: Es el principal delantero (por lo menos entre los titulares) con que cuenta Brasil. Por esta razón, juega con el número 9. Es un jugador muy bueno y completo. Para empezar es bastante bueno en el aire. Tiene una habilidad buenísima para driblear. Y para finalizar, es muy bueno pateando. Signori es un jugador bastante especial en el juego. Como prueba de esto, es el único jugador que aparece luego de anotar un gol (si no me equivoco, dice algo como "qué fácil"), y además, es uno de los pocos que tienen voz digitalizada. Tiene algunas técnicas muy buenas (pero bastante costosas): - AXEL SPIN SHOOT (400): Es el tiro de Signori desde el piso. El único problema de este tiro es que gasta una gran cantidad de energía y sólo puede realizarse tres veces en un partido, como mucho. Pero dejando de lado ese detalle, es un tiro muy pero muy potente, y sólo arqueros como Muller ó Savicevic pueden atajarlo sin una técnica especial. El tiro consta en levantar la pelota de espaldas al arco y de una media vuelta pegarle de volea. - OVERHEAD KICK (160): Es una chilena común. Hay jugadores más hábiles en el aire que Signori, y no es tan fuerte como podría esperarse. Pero por su gasto mucho no pretenderse. - GEIJUTSU TEKI DRIBBLE (140): Básicamente, está técnica en japonés significa El Arte (podría tener un significado similar y no exacto), por lo que concuerda con la filosofía de Joan, el técnico de Signori. Para ser un dribleo tiene un gasto terrible. Sin embargo, puede decirse sin problemas que es la mejor esquivada del juego. Además, Signori la ejecuta con mayor precisión que Nitta (la mayoría de las veces), aunque por supuesto no supera a Alexion. Dentro de lo referido a los clubs, Signori juega en Italia, más específicamente en el Parma junto a Inestroza y Brolan. NASCIMENTO: Es el otro delantero titular de la selección brasilera. Al estar ocupado el número 9 juega con el número 11. Es un jugador muy nivelado. Tiene un alto nivel en absolutamente todos los atributos (a excepción de la defensa). Para detallar un poco más, cuenta con un buen control de balón. Tiene un tiro especial, bastante conocido (parece que lo daban como oferta): - DRIVE SHOOT (180): Es el clásico tiro, que en un principio Roberto le enseñó a Tsubasa y que le permitió anotar en muchas ocasiones. En este juego no es un tiro muy fuerte. Sin embargo, de todos los jugadores que lo ejecutan (aunque es una opinión personal) sólo Mitamayer y Nascimento (Tsubasa lo hace muy mal) lo ejecutan a un nivel en que es útil. Además, en el caso de Nascimento, es el único tiro que posee y la mejor opción para patear. Bastante bueno. BAMORA: Es el arquero suplente de Brasil y hay una diferencia bastante grande entre él y Gertize. Pero no está de más tenerlo, ya que Gertize realmente vale la pena por su técnica, y su Dark Illusion gasta 200, por lo que es un buen reemplazo. Bamora es bastante pésimo en sus atributos naturales. Sin embargo, se convierte en un buen arquero gracias a su técnica especial: - BIG HAND CATCH (200): No llega al nivel de la Dark Illusion, pero es una técnica muy buena y aunque Bamora tiene valores similares a Morisaki (3er arquero japonés) ó a Lendis Amoro (de Francia) es gracias a esta atrapada que se convierte en un arquero de selección. Bamora juega en uno de los dos equipos brasileros incluidos en el juego, en el San Pablo, junto a Oliveira, Nitta y Renato, su arquero suplente (por lo visto, a Brasil le sobran arqueros). CARLOS SANTANA: Está ubicado en el primer lugar de los suplentes. No es posible llamarlo 1er suplente ya que sería un insulto. Santana tiene el control de balón y la velocidad más grandes de todo el juego (junto con Alexion) y también es excelente en el aire y especialmente pateando. Puede servir para robarle la pelota a los rivales perfectamente. Un jugador muy completo. Como dato, en diversas ocasiones, por más que tenga un control impresionante, Santana no demotró la seguridad que otorgan otros jugadores, como Victorino, entre otros. Por supuesto que sigue siendo impresionante. Santana tiene varias técnicas especiales: - MIRAGE SHOOT (300): Es el tiro más débil de Santana. Es un buen tiro, en el cual la pelota se multiplica, como si fuese un espejismo (de ahí lo de Mirage). Es bastante potente, pero el problema es que es demasiado costoso. Además, para tener un gasto de 300 no llega al nivel de (por ejemplo) el Megalozone Shoot de Strattos. Es un buen tiro, pero por la diferencia con el Stealth, es recomendable este último. - STEALTH SHOOT (400): Es la opción más fuerte al momento de patear al arco del equipo brasilero (junto con el Axel Spin de Signori). Tiene un gasto bastante elevado, pero este tiro es verdaderamente potente. El efecto del balón es similar al Mirage, ya que también se multiplica. Es un tiro casi imparable (sin una técnica especial), y que sólo pueden detener arqueros como Savicevic ó Gilmar (Muller lo puede atajar pero pocas veces). Un disparo altamente recomendable. - OVERHEAD KICK (160):Santana es bastante bueno en el aire, pero esta técnica no es todo lo buena que podría esperarse. Solamente útil en casos de poca energía ó mucha confianza. - BUNSHIN DRIBBLE (60): Según supongo, este dribleo significa algo como Dribleo Molecular. Es una esquivada que consiste en multiplicarse para poder avanzar sobre el oponente. Como muchas otras esquivadas, tiene un gasto bastante bajo de energía y además es muy buena. Por supuesto que Santana tiene un gran dribleo por si sólo, pero para pasar a jugadores con alguna técnica especial es sumamente útil. -------------------------------------------------------------------------------------------- | ALEMANIA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo muy potente, definitivamente una de las mejores selecciones en el juego. Tiene una gran cantidad de jugadores especiales por lo que es un equipo variado. MULLER: Arquero titular. Si no se tienen en cuenta las técnicas especiales, puede decirse que es el mejor arquero del juego (quizás compartiendo el lugar con otro). Es excelente en todos los aspectos, y es sumamente difícil anotarle un gol. Uno de los defectos de este arquero al ser controlado por la computadora es que suele atajar con sus manos en vez de sus puños, por lo que muchas veces es más sencillo anotarle (pero esto no es mucho decir). Ataja en el Inter de Milan, donde es el pilar del equipo. Podría (muy posiblemente) llegar a estar basado en el arquero Josef Maier. Este arquero atajó en Inglaterra 66, México 66, Alemania 74 y Argentina 78. Jugó en el Bayern Munich y tuvo un grave accidente a los 35 años que le impidió seguir con su carrera. YURGEN: Muy buen defensa porque, si bien no llega al nivel de otros jugadores, le otorga a Alemania más poder defensivo. Además de ser excelente defendiendo también tiene un gran control de balón. No tiene ninguna jugada especial pero es un buen jugador de todas formas. Juega en la Juventus de Italia, junto con Hyuga, Wakashimazu y Facketti, entre otros. HELMA: Mediocampista muy hábil con la pelota, por lo que es muy útil para llevar el balón al campo contrario. En la selección juega por la izquierda y es recomendable utilizarlo para atacar. Además, cuenta con un disparo bastante conocido: - DRIVE SHOOT (180): Si tenemos en cuenta que Helma tiene un nivel de patear al arco razonable se puede transformar en un excelente delantero, ó por lo menos un número 10 (tal como juega en su equipo). Es uno de los mejores jugadores realizando el Drive Shoot. Juega en la Roma junto con otros jugadores especiales. KALTZ: Jugador muy bueno con el balón, y también un buen defensor. Juega en el mediocampo, tanto en la selección como en su equipo, pero en diferentes posiciones. Además de ser muy bueno dribleando tiene una esquivada especial y por si fuera poco, un disparo que podría decirse que es secreto: - HARINEZUMI DRIBBLE (60): es un dribleo propio de Kaltz en el que corre con fuerza hacia adelante para deshacerse del oponente. Es una esquivada bastante buena y económica. El significado en japonés es algo como Esquivada del Erizo. - LOBBING SHOOT (200): que aparece solamente al llegar al arco contrario. Es necesario marcar al arquero contrario para poder realizarlo. Básicamente un tiro de sombrerito. Este tiro puede no parecer potente y muchos arqueros normales pueden atajarlo fácilmente. Sin embargo muchas veces puede anotarles a arqueros de gran nivel, por lo que es recomendable probarlo. Juega en el Hamburgo SV de Alemania, junto con Genzo Wakabayashi. Mut posiblemente basado en el defensor Manfred Kaltz quien jugó en los mundiales de Argentina 78 y en España 82. En estos mundiales no anotó goles, pero llevó a cabo su carrera en el Hamburgo SV de Alemania, para similitudes. MARGUS: Delantero alemán. No tiene ninguna habilidad sobresaliente. No es muy bueno con el balón, y menos pateando. Sin embargo, su mejor característica es en el aire, en donde puede ser de alguna utilidad. El problema es que Alemania tiene algunos buenos suplentes y muchas veces es mejor cambiarlo de posición. No tiene ninguna técnica especial y juega en el Werder Bremen alemán junto con Schester. SCHESTER: Mediocampista, juega en la posición central del equipo. No cuenta con ninguna habilidad especial, pero este jugador es muy bueno por si solo. No tiene grandes valores en sus características, pero por su habilidad para driblear y su razonable nivel en el aire son suficientes para realizar la función que desempeña. Lo más importante que podemos decir de este jugador es que tiene una técnica bastante particular y que es la siguiente, como primicia mundial: - FLAMINGO CLIP (60): Esta técnica es en realidad propia de Eru Shido Pierre. Es una técnica bastante complicada de destrabar y lo más importante es que Schester no tiene nada que ver con la obtención de esta técnica. Para ver el procedimiento necesario pasen a la revisión de Pierre, en el equipo francés. Schester la puede utilizar solamente después de realizadas esas tareas. Es una técnica bastante buena, aunque no tan útil como en el caso de Pierre. Si bien Schester es un excelente jugador dribleando por alguna razón esta técnica no siempre cumple con su cometido. Pero más que interesante. Juega en el Werder Bremen al igual que Margus. KARL HEINZ SCHNEIDER: Delantero. Es un jugador impresionante, y junto con Muller, el arma principal de Alemania. Básicamente es bueno en todos los aspectos, tanto pateando como en el aire ó dribleando. Además, es bueno al marcar a otro jugador. Pero además de ser muy buen jugador tiene una gran lista de habilidades especiales. Por el lado del dribleo cuenta con 2 esquivadas: - GOUINNA DRIBBLE (60):Es la misma esquivada que tienen muchos otros jugadores, como Hyuga, Jito ó Napoleon. En algunos casos (como Jito ó Carnevale) el que la realiza no tiene un buen control de balón, pero Schneider es un excelente jugador dribleando por lo que esta técnica si es bastante segura. - KRAIFFTAN (60): Es el segundo dribleo, lo que lo transforma junto a Tsubasa en el único jugador con dos técnicas de este tipo. Es una habilidad interesante ya que tiene un bajo costo y además es visualmente buena. Consiste en engañar al adversario, intentado realizar un disparo para levantar el balón por sobre el cuerpo y dar un giro para atraparlo. Es una excelente opción. - EMPEROR TACKLE (200): Es una técnica defensiva que aparece dentro de las barridas ó tackles (como su nombre lo indica). Es exclusiva de Schneider y es realizada por el jugador durante Shin CT. Consiste en colocarse frente al adversario y patear el balón hacia el estómago del otro jugador para deshacerse de él. Es bastante costosa pero casi todas las técnicas defensivas lo son. - FIRE SHOOT (260): El disparo más conocido de Schneider. También es el más débil en este juego. No es un mal tiro pero tiene un gasto demasiado elevado para lo que ofrece. Es útil sólo contra arqueros no muy buenos. Se lo conoce con ese nombre porque suele "quemar" ó romper las redes de los arcos, aunque en este juego eso no suceda. - NON FIRE (270): Una de las mejores opciones. Tiene un gasto bastante bajo y es sumamente poderoso. También es realizado durante Shin CT. Consiste en realizar los movientos para disparar al arco pero al hacer contacto con el balón pasarlo hacia la otra pierna para pegale y engañar al arquero. Este tiro, en algunas ocasiones se vuelve sumamente poderoso. Puede anotarle a Wakabayashi desde fuera del área en varias ocaciones, e inclusive también al mejor arquero del juego, Gilmar. Según parece este tiro le quita balance al arquero. - NEOFIRE SHOOT (330): En un principio es el disparo más fuerte del Kaiser. Es una opción bastante recomendable que explota al máximo las habilidades de Schneider para patear. Tiene un gasto razonable y puede anotar bastante fácil. Aunque también puede ser detenido por buenos arqueros en forma bastante sencilla. Recomendamos el Non Fire. En CT3 al jugar la final contra Alemania y cuando Karl toma el balón recuerda el esfuerzo de sus compañeros y cómo fueron derrotados por nosotros para luego mostrarnos este nuevo disparo (lo realiza desde media cancha). En ese partido no importa de dónde lo realice será imposible para Wakabayashi detenerlo y si, romperá siempre la red de nuestra portería. En CT5 lo deja de utilizar cuando desarrolla su disparo más fuerte, que es el que sigue. - FLAME FLASH (450): El tiro más poderoso de Schneider, y uno de los más fuertes del juego. Muy pocos arqueros son capaces de parar este tiro, y puede anotarle tranquilamente a Wakabayashi desde afuera del area (aunque no es seguro). Karl lo usará en el partido contra Japón si Alemania va perdiendo. Durante la práctica anterior al partido contra Japón el Kaiser está practicando con Muller y es observado por unos reporteros. En ese momento Schneider realiza este disparo dejándolos totalmente sorprendidos. - OVERHEAD KICK (160): La famosa chilena que tienen muchos jugadores. Es útil contra arqueros bastante malos. Aunque si no pueden detener disparos normales y no queremos fallar se lo mejor que podemos hacer. - BICYCLE FIRE (330): Una chilena mucho más potente, que también puede anotarle a cualquier arquero. Es más recomendable que la chilena normal, salvo en algunos casos. Tiene un gasto bastante alto y quizás sea peor que algunos otros tiros de ese nivel, pero es bastante complicada de detener (especialmente por nosotros). - DIRECT FIRE (300), el único tiro de Schneider desde altura media. Es una volea bastante fuerte y buena. Como dato adicional debemos decir que es la única volea que se realiza desde el piso, sin realizar un salto, por lo menos en este juego. Como en el caso anterior tiene un gasto algo alto, y puede llegar a ser detenida varias veces. Schneider es un caso bastante particular. Después de varios análisis este jugador tiene características propias de dos jugadores muy importantes en la historia futbolística alemana. Por un lado, Karl Heinz Rummenigge quien jugó 19 partidos en tres mundiales, en los que anotó 9 goles. Ganó el balón de oro dos veces al mejor jugador europeo, en 1980 y 1981. Rummenigge jugó en el Bayern Munich, tal como Schneider. El otro jugador en el que puede estar basado es el otro delantero Gerd Muller. Este jugador es el máximo goleador en la historia de los mundiales, con 14 conquistas. En la final del '74, en su último gol para Alemania, estando de espaldas al arco dio una medioa vuelta y descolocó a los defensores, pudiendo anotar y conseguir el campeonato (tiene algunas similitudes con la Fraifftan). Claro que no puede dejar de nombrarse al verdadero Kaiser de Alemania, Franz Beckenbauer, capitán de la selección durante el campeonato mundial obtenido en 1974, en la misma Alemania. El Kaiser juega en el Bayern Munich, en donde es el único jugador especial. EFFENBERG: Jugador suplente en Alemania, es bastante bueno dribleando por lo que debe ser tenido en cuenta en todo momento. La mayoría de las veces es recomendable sustituirlo por alguno de los jugadores normales titulares. No tiene ninguna técnica especial. En su equipo juega de delantero. Juega junto con Gino Hernandez en el Köln. Está basado en el jugador Stefan Effenberg quien jugó para Alemania en el mundial del '94. En este torneo no convitió goles y en ese momento jugaba para el Werder Bremen. MITAMAYER: Un excelente jugador, muy nivelado en todos los aspectos. Tiene un buen control de balón y es bueno pateando. Esto se complementa con sus tres tiros: - DRIVE SHOOT (180): El mismo tiro que Helma y muchos otros. Muchas veces resulta más fuerte de lo que se espera. En el caso de Mitamayer, quien tiene otras variantes, es mejor probar con el siguiente disparo, aunque sea un poco más costoso. - BANANA SHOOT (200): Un tiro también común en varios jugadores, pero en este caso es muy fuerte, puede romper las redes de los arcos en ocasiones. Es lo más recomendable que tiene este jugador y la realiza bastante seguido cuando jugamos contra él. - LOBBING SHOOT (200), el mismo tiro que Kaltz, y tampoco aparece en la pantalla de status. Aparece al marcar al arquero contrario. Tiene las mismas características del anterior. Mitamayer juega en el equipo alemán Stuttgart, donde juega de número 9. -------------------------------------------------------------------------------------------- | ARGENTINA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Otra selección de gran calidad, aunque no llega al nivel de las más fuertes. Sin embargo, tiene grandes jugadores en toda la cancha por lo que puede jugar al mismo nivel que cualquiera. Además, todos los demás jugadores tienen una gran habilidad defensiva por lo que complican a cualquier jugador que no sea muy hábil para llegar al arco. GOGON: El arquero argentino titular. Es un arquero que no se destaca por su nivel promedio. Sin embargo, después de muchas pruebas es posible afirmar que este arquero tiene la habilidad de atajar tiros de gran nivel, dependiendo del azar. Muchas veces será muy difícil anotarle, pero tampoco es un arquero imbatible. Puede llegar a dar problemas. Sin embargo, la característica más notoria de este arquero aparece al momento de los penales. Si es controlado por la computadora, este arquero parará cualquier penal que le pateen sin importar quién patee ni donde. Es un arquero a tener en cuenta. Definitivamente, es un jugador basado en Sergio Goycoechea, arquero suplente de la selección Argentina en el mundial de 1990 en Italia y que quedó como arquero titular. Luego se convertiría en el héroe del equipo al parar muchos penales en instancias decisivas, frente a Yugoslavia (atajó 2 penales)y a Italia (también atajó 2 penales), aunque no pudo atajar el penal de Alemania en la final. GALVAN: El defensor más importante de Argentina. No tiene ninguna jugada especial y sus valores no son los más altos, pero tiene una gran capacidad para defender. Muchas veces puede parar a jugadores muy hábiles por lo que es mejor evitarlo si se puede. En la posición en donde juega participa mucho del juego y puede llegar a interceptar muchos pases. Si es nuestro jugador, lo recomendable es utilizarlo al máximo ya que usualmente es la última barrera al arco. BATIN: Delantero, juega con el número 9. Este jugador tiene un dominio bastante bueno del balón, pero en donde si se destaca es al momento de patear. Muchas veces sus tiros normales son tan fuertes como algunos especiales, por lo que si el arquero no es muy bueno no hace falta gastar tanta energía. Pero si no podemos anotar, cuenta con un tiro: - BATIGOL (400): Un tiro potentísimo, que gasta 400, y que es muy difícil de parar. Puede anotarle a Muller varias veces si se patea de cerca. Es la forma más fuerte de anotar con la que cuenta Argentina por lo que es muy valioso y útil. Este jugador juega en la Fiorentina de Italia, junto a Franches. Obviamente está basado en el delantero argentino Gabriel Batistuta, quien jugó en la Fiorentina (para luego pasar a la Roma) y fue apodado Batigol. Batistuta jugó los mundiales de EEUU '94, Francia '98 y Korea-Japon '02. Es el máximo goleador histórico de la selección argentina. FAN DIAZ: Mediocampista argentino. Es un gran jugador, también muy versátil. Sus habilidades dribleando son muy buenas, por más que no tenga ninguna técnica para esto. Al ser manejado por la computadora, algunas veces comenzará a driblear a todos los jugadores, luego al arquero para luego hacer su Cyclone Shoot. Sin embargo, no siempre actua de esta forma. Sus técnicas son: - BANANA SHOOT (200): tiro razonable, con poco gasto de energía. Idéntico al de Mitamayer. - DRIVE SHOOT (180): al igual que otros jugadores, Diaz también realiza el drive shoot. - OVERHEAD KICK (160): una chilena normal. Diaz es bastante bueno de aire, por lo que es un tiro económico y razonable. - ZENTEN SHOOT (260): tiro para realizar a media altura. Diaz salta, realiza una vuelta para pegarle a la pelota con el taco. Es un tiro muy fuerte y útil. Sin embargo, si contamos con energía es más cómodo realizar el Cyclone. - CYCLONE SHOOT (330): tiro utilizado por Tsubasa y luego por Diaz. El jugador levanta la pelota de taco, para pegarle cuando cae y darle un efecto impresionante. Si no me equivoco combina el Drive pass (cuando la levanta) con el Drive shoot (cuando le pega). Lamentablemente en este juego, Diaz perdió muchas de las habilidades que tenía. En CT4 contaba con el potente NeoCyclone y con otra variación. Además, en CT3 en ocasiones durante el partido Diaz se enojaba y su habilidad de driblear se convertía en la mejor del juego. En este juego su dribleo es bastante regular. - ARGENTINA COMBI (150): combinación con Pascal para adelantar bastante hacia el campo rival. No es la mejor combinación del juego, pero es una buena opción. En el juego de CT2 esta técnica es llamada Argentina Golden Combi. Diaz, si bien no se especifíca en el juego, tanto en el manga como en CT4, juega junto a Pascal en Argentinos Jrs. Es fácil decir que Diaz está basado en el mejor jugador de fútbol de la historia (ó uno de los mejores) Diego Armando Maradona, quien empezó su carrera en Argentinos Jrs. para luego pasar a Boca Juniors. El excelente dribleo de este jugador es otra prueba de esta similitud. Diaz tiene una rivalidad con el propio Tsubasa y comparte varios tiros con él, como el Cyclone Shoot, ó en otros juegos el Neo Cyclone. Maradona jugó además en algunos equipos europeos, como el Nápoli (donde es muy querido) y el Barcelona. ALAN PASCAL: Juega con el número 11, es un muy buen jugador y se combina muy bien con el equipo. Es un medio útil de llevar la pelota a otros jugadores, como Batin. Sin embargo, tiene características como para ser él quien termine las jugadas. Tiene algunas técnicas especiales: - OVERHEAD KICK (160): Una chilena común. Si bien en otros jugadores es inútil, es la mejor forma que tiene Pascal de patear al arco y además es una opción más al momento de terminar una jugada. - ARGENTINA COMBI (150): Esta combinación con Diaz puede servir como forma de driblear a un jugador problemático. - CLIP TACKLE (200): Esta barrida, utilizada por Tsubasa, tiene un gasto demasiado elevado para ser utilizada asiduamente. Pero es una opción si tenemos que recuperar la pelota sea como sea. Redondea al jugador, dándole un poco de delantero, mediocampista y defensor. -------------------------------------------------------------------------------------------- | VENEZUELA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo malo. Ninguno de los jugadores normales alcanza a sobresalir en nada (salvo alguno con un dribleo razonable), y el arquero tampoco ayuda a contribuir en la defensa. Los delanteros son pésimos pateando, y el único jugador que vale la pena es su jugador especial: DORGEN: Es la única posibilidad real de anotar jugando con Venezuela. No es un mal jugador, pero por él solo no puede lograr mucho. Es un poco mejor con el balón que los demás jugadores, y es el mejor pateando al arco. El problema es que al enfrentar a arqueros especiales, como Wakabayashi ó Muller, es imposible (quizás exista alguna posibilidad ) anotarle de forma normal. También tiene un buen nivel en el aire, pero nada que no tengan algunos jugadores normales. -------------------------------------------------------------------------------------------- | CHILE: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo sin ningún jugador especial. No es un equipo muy bueno, pero es un poco mejor que Venezuela. Los defensores tienen todos habilidades defensivas razonables y el arquero aunque no es la gran cosa, está ubicado por arriba del promedio de arqueros normales. El mayor problema es en el ataque, ya que ninguno de los delanteros es especialmente bueno pateando ó cabeceando. Sin embargo, un dato interesante es darle una oportunidad al último de los suplentes (el número 16), ya que, aunque tiene un control de balón totalmente pésimo (realmente malo) es mucho mejor pateando y cabeceando que todos los titulares. Este jugador se llama Ralios (ó Larios) y es la mejor opción para el ataque chileno. -------------------------------------------------------------------------------------------- | BOLIVIA: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es un equipo bastante bueno y que tiene algunas características propias. Para empezar, su único jugador especial es una verguenza. Pero por otro lado, todos los demás jugadores tienen un excelente nivel de dribleo, muy por arriba del promedio. Los defensores son buenos en su posición y el arquero es bastante bueno, casi superando a Wakashimazu y a Hernandez (claro que estos arqueros tienen técnica especial). Ahora, pasando al jugador especial: ANGLOMA: En promedio, puede decirse que es el peor jugador de Bolivia. Es cierto que es el mejor jugador al momento de patear al arco (aunque también en eso es malo) pero está muy por debajo del nivel de los demás jugadores. Tiene un muy bajo nivel de dribleo. Es muy malo en defensa y sinceramente, uno de los peores especiales del juego. Juega con el número 10 y no tiene niguna técnica especial. -------------------------------------------------------------------------------------------- | JAPON COMPLETO: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es exactamente el mismo equipo que el anterior Japón, pero con una diferencia, que en realidad es bastante importante: En vez de Mitsuru Sano, el número 11 lo lleva Shun Nitta. Por esta razón, el equipo queda enteramente nivelado (si bien Sano no es malo), ya que Nitta es un excelente jugador y bastante completo. Otra diferencia es que no tiene el plantel completo, ya que entre los suplentes solamente están Wakashimazu, Jun Misugi, Mitsuru Sano, Takeshi Sawada y Shingo Takasugi. Una muy buena selección de entre todos los disponibles. El único jugador nuevo en este caso es Nitta: SHUN NITTA: En este caso es el número 11, posición que ocupó en los anteriores juegos y también en el manga. Jugó en el Nankatsu y en el Otomo, donde enfrentó a Tsubasa aunque este lo venció. En este partido Nitta logró aprender su Hayabusha Volley en el momento en que finalizaba el encuentro. En CT4 es transpasado al San Pablo para jugar junto a Tsubasa y otros jugadores. En este juego cumple un papel muy importante ya que se niega a jugar para Japón y participa con otro equipo. Es un jugador bastante bueno en promedio, ubicándose un poco por debajo de Tsubasa. Tiene varias técnicas especiales: - HAYABUSA SHOOT (180): Es el disparo principal de Nitta. Es el equivalente al Drive Shoot de Tsubasa. Basicamente es un disparo débil y que tiene serias limitaciones. Puede funcionar como método más seguro contra arqueros muy malos, pero sólo funciona bien en corta distancia. Si no estamos en alguno de estos casos no es una técnica recomendable. El significado de este disparo, como bien tradujeron en la serie es Falcon Shoot, ó Tiro del Halcón. - SHADOW STRIKER (180): Es un disparo combinado. En este caso, hemos listado a Nitta en el Japón Completo, pero este tiro solo puede realizarse cuando estamos en su otro equipo, el Campione. Es necesario que su número 10 esté presente en la cancha. Es un muy buen disparo que tiene un bajo costo. Pero recurden que realizarlo con el otro jugador (que también tiene este tiro) generará una técnica realmente impresionante y con un gasto irrisorio. Es un disparo interesante en donde Nitta (en este caso) se dispone a patear pero al hacer contacto con la pelota realiza un pase para que el otro jugador patee dejando descolocado al arquero. Es interesante y si podemos utilizarlo es lo mejor que tiene Nitta. - FALCON DIVE (330): Es el disparo individual más fuerte de Nitta. Consiste en una versión potenciada del Hayabusha. En CT4 Nitta desarrolla un disparo muy fuerte llamado Falcon Claw que tiene una gran potencia. En este caso el nombre es distinto, pero posiblemente sea el mismo disparo. Puede ser una excelente opción para anotar y no tiene un gasto excesivo. El problema que tiene es que para ser un disparo de más de 300 puede llegar a ser atajado algunas veces en las que no debería. Bueno, aunque podría (y debería) ser mejor. - HAYABUSA VOLLEY SHOOT (250): Es el disparo desarrollado por Nitta en el partido entre el Nankatsu y el Otomo. Es la adaptación aerea del Hayabusa Shoot al aire. Al ser realizado de esta forma el anterior disparo gana mucha potencia y se convierte en una de las mejores opciones (si no es la mejor) para disparar al arco si no ataja un excelente arquero. Le puede anotar a arqueros de la talla de Wakabayashi. - GEIJUTSU TEKI DRIBBLE (140): Es la misma esquivada que tiene Signori. Es el mejor dribleo del juego y se ve complementado por el buen dribleo de Nitta. Pero no es recomendable en absoluto porque tiene un excesivo gasto de energía. Además si estamos frente a algún buen jugador puede que Nitta no llegue a pasarlo (aunque es difícil). -------------------------------------------------------------------------------------------- | CANARIAS STARS: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es uno de los equipos secretos del juego. Aparece una vez terminado el modo historia de la ruta de Tsubasa. En el principal modo se nos ofrece para jugar un partido entre la selección japonesa completa y este equipo. Para decirlo en forma simple, y aunque por ser un equipo adicional y secreto quizás no deba tenerse en cuenta, se trata del mejor equipo del juego, y por mucho. Tiene al mejor arquero, al jugador con mejor dribleo y todos sus jugadores tienen unas habilidades impresionantes. Intenten jugar un partido y verán que le pueden quitar el balón a cualquier jugador de nuestro equipo fácilmente y que para anotarle un gol a su arquero vamos a necesitar mucha suerte. Como todos los jugadores son especiales (y son unas verdaderas bestias) vamos a nombrarlos simplemente y, en algunos casos, dar sus características: 1- GILMAR: Es el mejor arquero del juego y por una diferencia abismal. Sólo algunos tiros pueden anotarle, como el Boost Cyclone Shoot, el Star Bust ó en algunos casos puede llegar a hacerlo el Non Fire (no me pregunten cómo). Es una muralla. Jugó los mundiales de 1958, 1962 y 1966. El mejor arquero brasileño de toda la historia. 2- LEÓNIDAS: Es el único del equipo con técnica. Solamente es una Overhead Kick, pero es interesante saberlo. Basado en Leonidas Da Silva. 3- FALCÓN 4- OSCAR 5- JUNIOR 6- ANTUNES (Posiblemente sea el verdadero Arthur Antunez Coimbra) 7- DOTORU 8- RIBERINO 9- TOSTAO 10- ARANTES: Es el mejor jugador del juego. Tiene el mejor disparo (mucho más que Alexion, Van Bergh, Strattos ó Schneider), tiene casi el mejor control del juego (supera aún más a Alexion ó a Santana) y en el aire es tan bueno como en el piso. El mejor por mucho. 11- JORGINHO 12- TAFFAREL: Es el segundo mejor arquero. Pero cabe destacar que con el puño supera algo a Gilmar, ó sea que puede llegar a pelearle el puesto. Igual con ambos es casi imposible anotar. 13- DIDÍ 14- VAVÁ 15- GARRINCHA: Es el jugador con el mejor dribleo del juego (en control es igual a Arantes) y con la mayor velocidad de todas. Prácticamente nadie puede quitarle el balón (sin una técnica muy buena) y puede esquivar a casi cualquier arquero. 16- ADEMIR Cualquiera que tenga idea de historia futbolística se dará cuenta que en realidad todos los jugadores están basados en grandes jugadores brasileros que marcaron época. En casos como Taffarel ó Garrincha esto se vuelve bastante obvio. En el caso de Arantes es una clara referencia a quienes algunos consideran el mejor jugador de la historia (aunque personalmente prefiero a Diego Maradona) Edson Arantes do Nascimento, más conocido como Pelé. -------------------------------------------------------------------------------------------- | ICHIGAYA KINGDOM: | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es un equipo bastante extraño. Primero, es un equipo secreto que también aparece al terminar la principal ruta del juego. Por otro lado, todos sus jugadores son normales. Pero no como en el caso anterior, sinó que ninguno resalta en nada. Sus jugadores son en su mayoría (ó en todos los casos) integrantes de los dos clubes japoneses del juego, como son el Nankatsu y el Toho. Lo único más ó menos interesante es su camiseta, pero fuera de eso es un buen equipo contra el cual jugar cuando se quiere probar algo. ============================================================================================= ============================================================================================= --------------------------------------------------------------------------------------------- | CLUBS | --------------------------------------------------------------------------------------------- ============================================================================================= ============================================================================================= -------------------------------------------------------------------------------------------- | SAN PABLO (BRASIL): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo con un nivel muy alto en todos sus jugadores. Tiene algunas figuras bastante importantes y es un club muy importante en los juegos (y en la serie) por donde pasaron jugadores como Tsubasa, Strattos, Ishizaki ó Mauricio. Los jugadores normales son muy buenos y forman una buena defensa. La participación del arquero suplente de Brasil también contribuyen a la base del equipo. Cuentan con un excelente ataque formado por dos jugadores especiales impresionantes. Además, como dato anecdótico, el número 11 es Gil, quien ya jugó con Tsubasa en anteriores juegos, tanto en CT2, CT3 y CT4. En la banca tienen a otro arquero que apareció anteriormente. Sus jugadores son: BAMORA (BRASIL) Número 1 OLIVEIRA (BRASIL) Número 8 SHUN NITTA (JAPÓN COMPLETO, CAMPIONE) Número 9 RENATO Número 12: Es el único jugador especial del equipo que no aparece en selecciones. También apareció en los otros juegos, pero en el caso de CT5 bajó mucho su nivel. Para realizar una comparación, aproximadamente tiene el mismo nivel que Morisaki, aunque con mejor juicio. No es un mal arquero del todo, pero intenten no cansar a Bamora porque pueden tener algunos problemas. -------------------------------------------------------------------------------------------- | LECCE (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Un muy buen equipo, que si bien no tiene grandes variantes, tiene un potente ataque. El único problema del Lecce es que para empezar, sus defensores son jugadores normales y no son todo lo bueno que podría esperarse. Pero el verdadero problema (por el cual el equipo puede llegar a ser bastante malo) está en su arquero. Tiene cuatro jugadores especiales: BRUNO Número 1: Es, por lo menos en mi humilde opinión, el peor arquero del juego. Tiene valores terriblemente pésimos, pero al momento de atajar parece que es totalmente imposible para él parar un disparo por débil que éste sea. Lo mejor que puede hacerse es sustituirlo por el suplente, llamado Otello, que si bien no es un gran arquero, supera a Bruno por bastante. Gracias a dios no está en ninguna selección. MANCINI (ITALIA) Número 7 TSUBASA OZORA (JAPÓN) Número 10 CARNEVALE (ITALIA) Número 11 -------------------------------------------------------------------------------------------- | PORTUGUESA (BRASIL): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es el otro equipo brasilero del juego. Es un equipo promedio (quizás un poco más malo). Su punto en contra es que no tiene una gran defensa y ninguno de sus defensores llega a un nivel razonable. Su virtud es que la mayoría de los jugadores tienen un buen control de balón y buena velocidad. Un jugador que resalta es el número 7, Barozo, que supera a algunos jugadores especiales. Sólo tiene un jugador de renombre: TACCONI (BRASIL) Número 10: Este jugador, aunque no aparezca en la alineación final, forma parte de la selección brasilera que aparece en la ruta de Santana y se enfrenta a Argentina. Con la calidad de sus atributos, Tacconi es un buen jugador pero nada más. Tiene un disparo desde el piso pésimo y su principal problema es que no tiene un buen control de balón, condición indispensable para un 10. Sin embargo, es un buen jugador en el aire ya que tiene buen cabeceo y buen salto. -------------------------------------------------------------------------------------------- | MILAN (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Si no contamos al Campione, se trata del mejor de los clubes del juego. Es un excelente equipo y que tiene un muy buen equilibrio. Tiene unos muy buenos jugadores normales, pero eso no quita que tenga siete especiales (muchísimo, para un club). Además, estos jugadores son de un nivel excepcional. Algunos de sus jugadores normales contribuyen a formar la selección italiana (como Stefano, número 4, ó Alessandro, número 2) así como algunos especiales. El arquero (llamado Franco) es uno de los mejores arqueros normales del juego y da bastante seguridad. Sus jugadores especiales son: ROSSI (ITALIA) Número 5 BAMBINO (ITALIA) Número 6 NEESKENS (HOLANDA) Número 8: Si bien no está incluido en la selección holandesa, Neeskens ya apareció en CT4 donde si participaba de ella. En el Milan juega en el mediocampo y, aunque no es malo atacando, su función es otra. Está en una posición en donde intercepta a muchos jugadores y también algunos pases. Este holandés no resalta en el control de balón (en lo que es razonablemente bueno) ni en el disparo, tanto del piso como en el aire. No debe confundirse, ya que en todos estos atributos tampoco es malo, pero en donde se ve su utilidad es en el ámbito defensivo. Gracias a Neeskens recuperaremos la gran mayoría de las pelotas en el mediocampo y es interesante, ya que siendo mediocampista realmente colabora en la defensa. Redondeando, un jugador sumamente útil en la posición en que está, aunque por debajo de algunos otros jugadores del equipo. Durante el mundial de Alemania 74, donde Holanda demostró su famoso Fútbol Total y formó la conocida Naranja Mecánica, jugó un volante llamado Johan Neeskens quien fue una de las bases de ese equipo, junto a Cruyff (posiblemente Klinsmann), Rensenbrink (en el juego presente en la selección) y Krol (que podría ser Kual). Neeskens jugó en el Ajax, en el Barcelona y en el Cosmos de EE.UU. STRATTOS (ITALIA) Número 9 FURIA (HOLANDA) Número 10: Como ocurrió en el caso de Neeskens, Furia también participa en la selección holandesa en CT4, en donde forma parte de un gran equipo liderado por los tres actuales holandeses en el Milan junto, también, a Dick. En el caso de Furia, quien es el mediocampista central, es un jugador muy completo y que tiene los atributos necesarios para cumplir con esa tarea. Es bastante bueno con el balón y puede llegar a anotar pateando en el piso y en el aire. Un buen jugador pero aunque es muy nivelado le faltaría ser muy bueno en algo. Sin embargo, en un equipo como el Milan con lo que tiene alcanza y sobra. PIPIN (FRANCIA) Número 11 VAN BERGH (HOLANDA) Número 13 (1er Suplente): Este jugador, que está como suplente, es uno de los mejores jugadores del juego a pesar de que no cuenta con ninguna técnica en absoluto. Si bien parece difícil que un jugador sin habilidades especiales pueda superar a alguien como Schneider (aunque no llega a superarlo) el caso de Van Bergh es bastante especial. Es un jugador que pateando desde el piso es, teóricamente, igual a Strattos ó el propio Schneider, pero muy pocos arqueros pueden detener esos disparos. A Gertize le anotará en más de la mitad de las veces. A Wakabayashi también (desde adentro del área) en la misma proporción. A Muller le puede anotar un tiro cada cuatro, más ó menos. Desde el aire simplemente es el mejor jugador del juego. Ni siquiera Alexion alcanza el nivel de este jugador, quien lo iguala en cabecear pero lo supera en salto. Es un buen jugador en defensa (tiene el mismo nivel de Ishizaki, aunque sin técnicas). En el único punto en que no es sumamente bueno es en el dribleo, en donde tiene el mismo nivel (quizás un poco menos) que Klinsmann. Van Bergh no juega en la selección holandesa, aunque según algunas fuentes (no estamos seguros) estaría lesionado. Al final del partido disputado entre Japón y Holanda, aparece para hablar con Tsubasa. Van Bergh también apareció en CT4 en donde también jugaba en el Milan con Furia, Neeskens, Pipin y Rossi. En este juego, además de ser un jugador importante en la historia, tenía una característica única y es que todos sus disparos normales tenian un efecto propio y una potencia impresionante. Además, en la anterior versión contaba con un Overhead Kick que perdió en CT5. Un jugador impresionante en muchas ocasiones. Como dato adicional posiblemente Van Bergh esté basado en el delantero holandés que jugó en la selección de ese país, Marco Van Basten quién jugó también en el Milan y marcó una época siendo el mejor jugador de Holanda durante mucho tiempo. En la actualidad se considera que nadie pudo superarlo de ese país, dejándolo como el mejor holandés contemporáneo (aunque no logró superar a Johan Cryuff). -------------------------------------------------------------------------------------------- | GENOVA (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo promedio, quizás un poco más malo que la media. No tiene ninguna figura (si bien si tiene un jugador especial) y sus jugadores normales tampoco son del todo buenos. En donde puede salvarse es en defensa. Por alguna razón, el arquero titular (Maifredi), aunque no llega a ser malo, es superado ampliamente por el superado por el arquero suplente, llamado algo como Suppa. Fuera de lo defensivo, tanto en el medio como en el ataque le falta mucha potencia para poder poner en peligro a algunos equipos. El único jugador especial es: ANDREAS Número 9: Es el principal atacante del equipo. Esto lamentablemente no nos dice mucho ya que si bien es un poco mejor que los demás es muy malo pateando desde el piso y también bastante desde el aire. Tampoco tiene buen control de balón y sólo puede anotarle a arqueros normales y con bastante suerte. No se especifíca en qué país nació, aunque podría llegar a ser Italia. -------------------------------------------------------------------------------------------- | TORINO (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo casi idéntico al Genova en lo referido a defensa, aunque con un peor arquero. La mayor diferencia aparece en el ataque, donde si bien sus jugadores normales también son iguales a los del equipo anterior, cuenta con dos jugadores especiales de bastante calidad. Para ayudar un poco en la defensa, el Torino cuenta con un jugador suplente llamado Mihailovich (es el número 16) que, aunque es totalmente horrible con el balón, es mejor en lo defensivo que todos los defensores titulares. Gracias a los disparos de Aguileira pueden anotarle a arqueros buenos (aunque no a los mejores). Sus jugadores especiales son: AGUILEIRA (URUGUAY) Número 9 MARCO Número 10: Es otro de lo jugadores que no están presentes en las selecciones. No es recomendable utilizarlo para patear al arco, pero es bastante bueno con la pelota y en especial, tiene una excelente defensa (similar a la de Misaki) que es bastante útil en un jugador en esta posición. No cuenta con ningún disparo ó técnica, pero no por esto es un mal jugador. -------------------------------------------------------------------------------------------- | ROMA (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- En este caso nos encontramos ante un equipo mucho mejor que los anteriores en el que resalta un poco más el ataque que la defensa, pero no deja de tener buenos jugadores en toda la cancha. El arquero no es característico en ningún aspecto y no genera ninguna diferencia. En lo
referido a los jugadores normales todos tienen un buen nivel defensivo (también los mediocampistas) y un buen control de pelota. Lamentablemente esto no serviría para nada si no contaran con alguien que termine las jugadas, pero este no es el caso de la Roma. Sus jugadores especiales son los que hacen la diferencia haciendo de este un gran equipo: SIGNISHA Número 8: Tampoco aparece en ninguna selección. Es un jugador bastante bueno, aun más de lo que lo marcan sus valores. Más allá de eso no puede decirse mucho más, ya que no tiene ninguna técnica especial y no es especialmente bueno en el disparo al arco. Su principal función será la de transladar la pelota al campo contrario ó recuperar el balón gracias a su buena defensa. EDUARDO Número 9: El otro jugador "exclusivo" de la Roma. En este caso ocurre lo contrario. Es un jugador específico para tirar al arco. Pero para tener una mayor chance de anotar es realmente recomendable tirar desde el aire, en donde tiene una habilidad muy buena. En lo demás es un jugador normal. Lo que lo hace todavía un mejor jugador es que tiene un disparo desde el aire que se complementa con su habilidad natural en ese entorno: - ROLLING HEAD (300): Es, en teoría, un tiro de cabeza, pero para nada tradicional. Para empezar (y si no me equivoco) es el único tiro de cabeza que se realiza desde máxima altura. Para realizarlo Eduardo salta y realiza una vuelta en el aire para luego pegarle de cabeza. Si bien se asemeja más a un Overhead no quita que sea un tiro realmente potente y que tiene muchas chances de anotar frente a la mayoría de los arqueros. HELMA (ALEMANIA) Número 10 -------------------------------------------------------------------------------------------- | INTER (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo potentísimo que tiene su fuerte en la defensa. No es que tenga muy buenos defensores, a excepción de Dino (el número 3) pero el problema es que debajo de los tres palos tienen nada más y nada menos que a Muller lo que hace virtualmente imposible anotar con casi la totalidad de los jugadores presentes en los equipos. Solamente Hyuga, Signori, Tsubasa y algunos otros pueden anotarle en forma casi segura. Además, para mejorar un poco el ataque tiene tres jugadores especiales de los cuales dos son especialmente buenos en el aire. Dentro de sus suplentes tiene a un jugador llamado Peruzzi (el número 16) que es igual de bueno que Ruben pateando desde el piso, aunque es muy malo en lo demás. Sus mejores jugadores son: MULLER (ALEMANIA) Número 1 IGOR Número 8: Es el peor de los especiales. Igualmente no es un mal jugador pero en lo único que sirve realmente es en el dribleo. El problema es que para esto el Inter ya tiene a Ruben, quien controla todavía mejor el balón. Además, Igor no es muy bueno en el disparo. En lo que también puede servir es en el recupero del balón, pero no es suficientemente bueno en eso. Según la información dada por el juego antes del partido contra el Inter nos dicen que Igor es originario de Rusia. RUBEN (URUGUAY) Número 9 BERGKAMP (HOLANDA) Número 11 -------------------------------------------------------------------------------------------- | JUVENTUS (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Junto al Inter y al Milan uno de los mejores equipos (dentro de los clubs). En el caso de que nos enfrentemos a este equipo será un rival muy complicado debido a la forma que tienen de jugar. Para empezar, como Wakashimazu en el arco es bastante complicado anotar con un jugador normal y bastante más difícil con un disparo especial no muy fuerte. Además de tener una buena defensa (con Yurgen) tienen a Facketti que apenas reciba la pelota utilizará su pase especial para habilitar a Hyuga y este jugador prácticamente anotará con toda seguridad. Un muy buen equipo y en especial muy nivelado. Sus jugadores son: KEN WAKASHIMAZU (JAPÓN) Número 1 CESAR (BRASIL) Número 3 YURGEN (ALEMANIA) Número 4 KOJIRO HYUGA (JAPÓN) Número 9 FACKETTI (ITALIA) Número 10 -------------------------------------------------------------------------------------------- | SAMPDORIA (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Un equipo bastante completo que, si bien no llega al nivel de la Juventus ó Milan, puede ser bastante complicado debido al nivel promedio de sus jugadores. Su arquero tiene un nivel aceptable, sus defensores (aunque no resaltan en nada más) son buenos en esa tarea y en el control de balón. En el ataque no tiene muchas variantes ya que ninguno de sus jugadores es demasiado bueno pateando, pero sus jugadores especiales son muy buenos y pueden meter algunos goles. Tienen a un suplente (llamado Cani, con el número 16) que es bastante bueno pateando y también de cabeza. Sus mejores jugadores son: FRATT Número 6: El primero de los dos jugadores especiales. No juega en niguna selección y no se tiene ideas claras de en qué país jugaría. No tiene ninguna habilidad especial pero es bastante bueno pateando al arco. Su verdadero fuerte es su control de balón en donde no tiene grandes valores pero driblea muy bien. No es un jugador muy útil, pero si bastante bueno. MAURICIO Número 7: Es el otro jugador especial del equipo. En este caso, Mauricio ya tuvo una aparición en el anterior juego de CT donde al continuar una ruta en la que jugabamos toda la historia con el San Pablo se nos unían algunos jugadores. Los que se agregaban era: Bamora, Nelson, Nitta y Mauricio. En CT4 Mauricio era mucho mejor jugador que en este (aunque también es bueno) ya que contaba con un dribleo especial (Skill Step), un disparo bastante fuerte (Short Shoot) y finalmente la útil chilena especial de Tsubasa, la Drive Overhead. En CT5 Mauricio no tiene ninguna habilidad especial y su fuerte es el dribleo (al igual que Fratt) en lo que es realmente bueno. Además es (también junto con Fratt) el mejor pateador del equipo así que lo mejor será usarlo bastante. -------------------------------------------------------------------------------------------- | PARMA (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- El anteúltimo equipo italiano del juego. En promedio no es tan bueno como los más fuertes pero en lo individual tiene jugadores realmente buenos. Para empezar, su arquero (Franchici) es uno de los mejores dentro de los normales. Su defensa no es tan buena como en otros casos pero su fuerte es el ataque. En el mediocampo tiene algunos jugadores de jerarquía y llegando al ataque vemos su punto más fuerte repartido en dos jugadores. Gracias a Signori es posible anotarle virtualmente a cualquier arquero, lo que hace al Parma apto para ganar cualquier partido. Sus jugadores especiales son: BROLAN Número 7: Podría considerárselo como el peor de los tres especiales. Sin embargo tiene un muy buen dribleo, aunque esta será su única utilidad. También debe tenerse en cuenta al momento de patear al arco ya que tiene un nivel bastante bueno (igual a Mauricio y Fratt). En el aire también es un jugador peligroso aunque quizás un poco menos. SIGNORI (BRASIL) Número 10 INESTROZA Número 11: Es un jugador que tiene solo una función en la cual difícilmente nos decepcione: patear al arco. En todo lo demás no tiene el nivel necesario para ganar confianza sobre él, pero en el momento de disparar a puerta desde el piso es un jugador muy peligroso, tanto como Signori sin su técnica especial. En conjunto un jugador normal, pero en un equipo nivelado es sumamente útil tener alguien más que Signori para disparar a puerta. -------------------------------------------------------------------------------------------- | FEYENOORD (HOLANDA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- El único equipo holandés del juego. También forma parte de los mejores. La base de este equipo es que cuenta con los mejores tres jugadores de Holanda (sin contar a Van Bergh): Rensenbrink, Kaiser y Klinsmann. Además de poder utilizar uno de los disparos más fuertes de todo el juego, el Trinity Break, tenemos un ataque totalmente variado. Klinsmann es un jugador nivelado en todos los atributos, aunque no resalta totalmente en nada. Con respecto a Rensenbrink es uno de los mejores cabeceadores del juego (aunque no alcanza a los mejores) y en lo referido a Kaiser es un pateador excepcional que puede anotar fácilmente sin necesidad de un disparo. Un equipo muy bueno en ataque, pero bastante malo en la defensa. Su arquero no es del todo malo pero sus defensores deberían ser un poco mejores para servir realmente. RENSENBRINK (HOLANDA) Número 9 KLINSMANN (HOLANDA) Número 10 KAISER (HOLANDA) Número 11 -------------------------------------------------------------------------------------------- | FIORENTINA (ITALIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- El último equipo italiano. Es un equipo normal, que no resalta por la calidad de sus jugadores aunque si tiene varios puntos buenos. Por un lado su arquero (Costacurta) es bastante bueno, pero sus defensores (bastante malos) nivelan la defensa. En el ataque basicamente tienen solo una variante pero que puede ampliarse si no estamos frente algún arquero muy bueno. Gracias a contar con el disparo de Batin (el Batigol) se le puede llegar a anotar a arqueros como Muller. Tiene sólo dos jugadores especiales: FRANCHES Número 9: Un buen delantero que cumple con el disparo a puerta y le agrega una excelente habilidad en lo referido al dribleo. Si bien no es excepcional al patear puede anotar parando el balón luego de un pase aereo, si el arquero no es muy bueno. Bastante bueno pero más recomendable atacar con Batin. En el caso de que nos quedemos sin energía, Franches es una buena opción. BATIN (ARGENTINA) Número 11 -------------------------------------------------------------------------------------------- | CAMPIONE: | -------------------------------------------------------------------------------------------- El más potente equipo dentro de los clubs y posiblemente dentro de todo el juego (sin contar a los Canarias Stars). Tiene una defensa impresionante, puntualizada en su arquero y en Kusta y en el ataque tiene a el que es (en teoría) el mejor jugador del juego, acompañado de un delantero muy útil como Shun Nitta. Los demás jugadores normales son de un nivel bastante superior al común teniendo la mayoría de ellos un control muy bueno de balón. La verdadera importancia del equipo surge de sus jugadores especiales, quienes lo hacen una verdadera máquina: SAVICEVIC Número 1: Es el arquero titular del equipo. No aparece en ningún momento salvo en la final del juego. Es, sin contar a Gilmar y por bastante, el mejor arquero del juego. Todos sus atributos tienen unos valores realmente impresionantes pero en donde realmente sorprende es en lo referido a la atajada de puño (sería el segundo atributo). Si este arquero ataja de esta manera es casi imposible anotarle un gol. Aunque si nos referimos a la otra forma de atajar (que es Catch y es representada por el primer valor) iguala a Muller y también es sumamente complicado anotar. Por si fuera poco Savicevic cuenta con una habilidad especial que al utilizarla, en la práctica, impide cualquier disparo: - DOBLE ARM SMASH (200): Lo mejor es empezar diciendo que no es la mejor técnica (ese lugar lo ocupa la Dark Illusion), pero al ser utilizada por Savicevic se convierte en la mejor forma de parar cualquier disparo. Es una atajada que consiste en despejar el disparo golpeando el balón con los dos brazos, como si fuese un partido de baseball. La técnica despeja el disparo pero aparece dentro de la opción de atrapar el balón. Esto puede parecer raro, pero es porque al despejar la pelota el arquero manda un pase a uno de sus compañeros de equipo. Lo único malo que tiene esta técnica es que aprovecha la calidad del arquero al atrapar el balón, es decir Catch, y Savicevic es un poco peor en eso que despejándolo. Pero es un pequeño detalle. Savicevic, aunque no está disponible dentro de las selecciones, posiblemente sea proveniente de Yugoslavia, donde un jugador llamado Dejan Savicevic que fue la estrella de la selección aunque era delantero y jugó en el Milan. KUSTA (MALASIA) Número 3 SHUN NITTA (JAPÓN COMPLETO) Número 9 ALEXION Número 10: El nombre traducido en forma textual sería ALSION, pero considero que el otro nombre lo representa mejor. No se especifica la nacionalidad, aunque suponemos que es griego, país en donde nombres similares son comunes. Es el mejor de los jugadores incluidos en el juego. Alexion es, junto a Schneider, la única posibilidad de que nos anoten desde fuera del área si en el arco tenemos a Wakabayashi. Inclusive con el Shadow Striker puede marcar. Es bueno en absolutalmente todo. Si vamos por orden, en el disparo es igual a Strattos y a Schneider (es decir que puede anotar facilmente en forma normal). Con la cabeza y en el salto es el segundo mejor jugador (siendo superado en el salto por Van Bergh). En el control de balón y en la velocidad sólo es igualado por Santana. En la defensa es igual a jugadores como Misaki ó Matsuyama. Por lo que se puede ver una verdadera bestia. Tampoco aparece durante todo el juego, hasta la final, en donde supuestamente es el arma secreta de Joan. Tiene varias técnicas especiales, que aunque no son tantas como las de Tsubasa, las superan en absolutamente en calidad: - SHADOW STRIKER (180): Técnica sólo disponible si Nitta está en la cancha. Es uno de los dos disparos de Alexion desde el piso. Es la opción más recomendable para tirar al arco. Alexion es muy bueno disparando, incluso normal, así que este tiro cobra una gran fuerza en este caso. Además tiene un gasto muy bajo y es bastante interesante en lo visual. Consiste en un movimiento en el cual Alexion se dispone a disparar al arco y en ese momento realiza un pase a su izquierda, por donde aparece Nitta y le pega al balón para engañar y desconcertar al arquero. Es importante saber que podemos terminar el juego y no tener disponible esta técnica. Usualmente, en el segundo tiempo, después de la combinación entre todos los jugadores Alexion realiza este disparo, pero en ocasiones esto no sucede. Si esto ocurre recomendamos volver a jugar (aunque sea en otro momento) ese partido. - STAR BUST (500): Este es el disparo más fuerte de todo el juego. Basta ver el gasto que tiene para sacar conclusiones. Solamente es igualado por el Boost Cyclone. En la práctica puede llegar a ser detenido pero en muy contadas ocasiones (y muy contadas). En un disparo de este nivel no hace falta decir que el patear desde fuera del área es lo mismo frente a Wakabayashi, aunque en este caso tiene más posibilidades de atajarlo. Realizado desde cerca es un gol seguro (claro que no llega al 100% de efectividad). Lo malo es que puede realizarse dos veces por partido si no utilizamos a Alexion para nada más. Lo mejor es dejarlo como último recurso. - OVERHEAD KICK (160): Es la técnica más simple y que obviamente al ser realizada por un buen jugador gana más poder. Método económico para anotar algunas veces, pero no se olviden que tienen el Shadow Striker y 20 de diferencia es absolutamente nada. Elección personal. - SHOOTING STAR (360): Es otro de los disparos de Alexion. Podría considerarselo como un tipo de Overhead especial. El efecto de este disparo es verdaderamente impresionante. Según parece Alexion realiza un salto altísimo (se llega a ver la cancha en forma diminuta) para luego disparar en forma de volea (por eso no se la considera Overhead). Es un disparo muy fuerte y que pocas veces puede llegar a ser detenido. Pero cabe hacer una aclaración: Alexion es muy bueno en el aire, pero lo es más desde el piso. Por esta razón es recomendable sus tiros desde el suelo. Claro que como en la anterior ocasión, depende de una decisión propia. En todos los casos son disparos muy fuertes. - BACK SPIN PASS (40): Alexion es uno de los pocos jugadores de este juego, junto a Tsubasa, Hyuga, Facketti y Soda (si no me olvido de ninguno) que tiene un pase especial. Como en todos los casos, al realizar esta técnica es más que difícil que sea detenido (tanto en el aire como cuando Alexion está pasando la pelota). Sinceramente, bastante inútil, pero es interesante poder realizar el Boost Cyclone si tenemos a Tsubasa en el equipo. - GEIJUTSU TEKI DRIBBLE (140): Es exactamente el mismo dribleo que tiene Signori y Nitta, y que durante la historia también realiza Kusta (aunque después no lo tiene). Es el mejor dribleo del juego y si lo realizan con que mejor control tiene pueden hacerse una idea de lo que surge. Es imposible (salvo en contados casos) perder la pelota con esta técnica. Lo malo es que con 140 pueden hacerse varias cosas con este jugador. Pero como marca registrada de Joan era obligatorio que hiciera este dribleo. - LA ORQUESTA (100): Una de las técnicas más utiles, no solo de Alexion, sinó de todo el juego. Es una combinación entre todos los jugadores del equipo en la que se pasan el balón constantemente para así adelantar terreno. Lo único que puede objetarse es que es necesario que el equipo con el que estamos jugando sea si ó si el Campione ya que todos sus jugadores son necesarios para realizar La Orquesta. Si realmente no estamos acostumbrados a usar las paredes es una forma muchísimo más económica de dribleo, antes que realizar el Geijutsu Teki. De todas maneras, si podemos realizarla es bastante recomendable, de una forma ú otra. Esta combinación será realizada automáticamente por Alexion al comienzo del segundo tiempo, luego de cambiar la forma individualista en que estaba jugando todo el equipo. Muy posiblemente después de La Orquesta veamos el Shadow Striker. -------------------------------------------------------------------------------------------- | STUTTGART (ALEMANIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es el primer equipo aleman. Alemania, junto a Italia, es el país con mayor representación de clubes en el juego. Es, en promedio, un equipo bastante regular. La mayoría de sus jugadores normales no son muy buenos aunque tiene algunos que si resaltan en algunas cosas. Su arquero, Mera, es bastante malo pero tampoco nos perjudica demasiado. En la defensa no contamos con ningún jugador de calidad. El jugador número 7 es bastante bueno pateando y tiene a dos buenos suplentes (el número 15 y el número 16). Lo mejor de este equipo es el ataque pero no llega a un nivel como para hacerlo un buen equipo. Con Mitamayer tenemos bastantes posibilidades de anotar pero no hay ningún otro jugador especial. MITAMAYER (ALEMANIA) Número 9 -------------------------------------------------------------------------------------------- | BAYERN MUNICH (ALEMANIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Uno excelente equipo en la realidad, pero en el juego un equipo promedio, quizás un poco mejor. Para empezar, el arquero es Cora, el arquero suplente de Alemania. No es el mejor arquero y a veces nos sorprende (para mal) pero ataja bastante bien. En la defensa el único jugador que merece la pena nombrar es el número 2, Braitona. En la delantera no tenemos mucho para elegir ya que el único jugador importante del equipo es nada más y nada menos que Karl Heinz Schneider. Gracias al Kaiser podemos anotar en forma relativamente fácil, pero sería interesante tener algo más de defensa ó algún buen jugador en el medio campo. Aunque sea tiene una camiseta interesante. KARL HEINZ SCHNEIDER (ALEMANIA) Número 9 -------------------------------------------------------------------------------------------- | PARIS SAINT GERMAIN (FRANCIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Buen equipo en general. Es uno de los dos equipos franceses del juego, junto al Bordeaux. Es el equipo particular de Taro Misaki, quien es el principal jugador de los once titulares. En el arco no tenemos mucha seguridad pero en la defensa tenemos jugadores lo suficientemente buenos como para no sentir tanto ese detalle. Todo el equipo tiene una gran defensa y en especial un buen control de balón. En el ataque el único arma que tenemos es Taro ya que los demás jugadores no aportan demasiado. En el París tenemos un buen jugador, que es el número 5, llamado Gerard. Es defensor y cumple bien su tarea pero es tan bueno en el aire como el propio Taro. En el banco de suplentes no tenemos mucho para elegir. TARO MISAKI (JAPÓN) Número 10 -------------------------------------------------------------------------------------------- | HAMBURGO SV (ALEMANIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es otro de los equipos alemanes. Es el equipo en el que jugó gran parte de su carrera el arquero titular de Japón, Genzo Wakabayashi. Durante una época el propio Karl Heiz Schneider jugó también para el Hamburgo SV. Durante esta etapa jugaron un amistoso contra la selección japonesa, sin Tsubasa, donde la derrotaron por 5 tantos contra 1. El gol de Japón fue anotado por Hyuga pero fue más un regalo de Genzo. En este juego el Hamburgo es un buen equipo que tiene su gran fuerte en la defensa. Fuera de Wakabayashi contamos con Kaltz, que le otorga un poco de ofensiva al equipo con su control de balón y un razonable disparo. Además es en este equipo donde se torna útil el Lobbing Shoot de Kaltz. Otra variante es utilizar el Harinezumi Dribble del jugador alemán para esquivar al arquero. Como sucede en el París, el jugador número 5 (Maier) es bastante bueno en el aire, un poco mejor que Kaltz. Es recomendable colocarlo en la ofensiva para tener más chances. GENZO WAKABAYASHI (JAPÓN) Número 1 KALTZ (ALEMANIA) Número 10 -------------------------------------------------------------------------------------------- | KÖLN (ALEMANIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es uno de los equipos con arqueros especiales. Y como en la mayoría de los casos en que tenemos buenos arqueros, el ataque es realmente deficiente. Los defensores son de un nivel bastante bueno (el promedio) y Gino Hernandez da bastante seguridad. Es necesario aclarar que Gino no es del todo bueno sin utilizar su técnica y se le puede anotar bastante fácil. Es por eso que es importante contar con una buena defensa. Un dato de suma importancia es que el Köln tiene un suplente que, basicamente, supera a todos los titulares, incluyendo a Effenberg. Este jugador es el número 16 y su fuerte es la defensa en donde llega al nivel de Pierre (realmente impresionante). Además es bueno pateando y en el aire. Con respecto a Effenberg es la única chance de anotar que podemos tener así que mejor usarlo. GINO HERNANDEZ (ITALIA) Número 1 EFFENBERG (ALEMANIA) Número 9 -------------------------------------------------------------------------------------------- | WERDER BREMEN (ALEMANIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Uno de los peores equipos dentro de los disponibles. El arquero no llega a ser totalmente malo pero la calidad de los defensores es muy mala. El ataque tampoco es la gran cosa, a pesar de que cuenta con dos jugadores especiales en este contexto. Una recomendación sería hacer un cambio mediante el cual se subtituye al número 11 por el número 16, llamado Passarella. Este jugador es bastante bueno pateando del piso pero es patético en todo lo demás. Por supuesto que queda a elección de cada uno. El mejor jugador del equipo es Schester quien tiene un control de balón muy bueno. En lo respectivo a Margus anota fácil frente a arqueros simples pero no sirve casi nada frente a arqueros especiales. MARGUS (ALEMANIA) Número 9 SCHESTER (ALEMANIA) Número 10 -------------------------------------------------------------------------------------------- | FRANKFURT (ALEMANIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo absolutamente normal. No tiene ningún jugador importante en absoluto y para mayores datos, todos sus jugadores son bastante malos. Todos los jugadores del Frankfurt tienen la particularidad de ser bastante buenos cabeceando y en el control de balón. El problema de este equipo es que ninguno de sus jugadores es realmente bueno en nada, ya sea pateando desde el piso ó tirando desde el aire y se complica bastante anotar. No es un equipo muy recomendable. -------------------------------------------------------------------------------------------- | TOHO FC (JAPÓN): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo bastante irregular por no decir malo. No tiene ningún jugador que pueda servir mucho en ninguna posición ya sea en la defensa, mediocampo ó ataque. El arquero es bastante malo (aunque a veces por alguna razón ataja bastante bien) y los defensores son buenos en diferentes cosas pero ninguno (a excepción de Córdoba) es bueno en defensa. En el mediocampo el único jugador razonable es Takeshi Sawada y sinceramente no sirve casi para nada. En el ataque tenemos a Kazuki Sorimachi que no se diferencia en nada de los demás jugadores normales. Equipo malo y pobre. Por este equipo pasaron jugadores de la talla de Hyuga y Wakashimazu aunque sus reemplazos son bastante pésimos. CÓRDOBA (COLOMBIA) Número 5: Este jugador no aparece dentro de las selecciones. Posiblemente pertenezca al plantel colombiano. Es un jugador malo, como la mayoría de los integrantes de este equipo. Teóricamente como es defensor debería de ser bueno en este aspecto. En este caso no es del todo malo pero no esperen mucho. El problema es que en todo lo demás si es bastante malo por lo que no es muy versatil. El mejor defensor del equipo, simplemente. TAKESHI SAWADA (JAPÓN) Número 10 KAZUKI SORIMACHI (JAPÓN) Número 11 -------------------------------------------------------------------------------------------- | MANCHESTER UNITED (INGLATERRA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es el único equipo inglés del juego ya que ni siquiera la selección de Inglaterra está presente. Cuenta con dos jugadores especiales bastante buenos pero lo que lo transforma en un excelente equipo es el nivel general de todos sus jugadores. Tiene una excelente defensa potenciada en especial por la presencia de Hikaru Matsuyama. En el mediocampo todos sus jugadores tienen una increible habilidad con el balón. En el ataque no se alcanza un nivel suficiente pero Matsuyama puede ser un delantero goleador de gran calidad. Por si quieren mejorar un poco este aspecto entre los suplentes tiene a dos jugadores que son buenos en solo un aspecto: disparar al arco. El primero, Paias número 13, es bueno desde el aire. El otro jugador, Carton número 16, lo hace muy bien desde el piso. Sus dos jugadores especiales son: SCHUMACHER Número 1: Es el único arquero especial que no aparece en ninguna selección. Es un arquero bastante peculiar. A primera vista, luego de algunas pruebas, puede parecer bastante malo en todo tipo de disparos (especiales ó normales). Sus habilidades al atajar un tiro no son todo lo buenas que deberían. El fuerte de este arquero aparece en todos los demás atributos. Es muy bueno para salir a detener pases ó cuando está marcando a un jugador contrario. Además para mejorar un poco su nivel tiene una técnica especial que es bastante mala pero puede llegar a atajar algunos disparos no muy potentes: - MIRACLE WALL (200): Es una habilidad exclusiva de Schumacher. Lamentablemente es una de las peores técnicas especiales y que al sumarlo al bajo nivel de este arquero la hacen bastante inútil la mayoría de los casos. Por supuesto que puede atajar tiros en varias ocasiones y también puede salvarnos en algunos casos. No esperen mucho. Este arquero puede llegar a estar basado en un arquero alemán bastante conocido que jugó los mundiales de España 82 y México 86. El nombre completo era Harald Schumacher y tuvo una gran tarea en los penales donde detuvo varios remates de jugadores franceses y mexicanos. Pero especialmente debe estar basado en el arquero dinamarqués Peter Schmeichel que fue la estrella de su selección y casualmente también atajó en el Manchester United. Schumacher según la información que nos da el juego, y según lo que ocurría en el anterior episodio, juega en la selección de Dinamarca, aunque no está presente en las selecciones incluidas en el juego. HIKARU MATSUYAMA (JAPÓN) Número 5 -------------------------------------------------------------------------------------------- | BORDEAUX (FRANCIA): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Es el segundo equipo francés. En general no es un gran equipo pero puede llegar a ser bastante problemático. El arquero es algo malo pero al ser nuestro rival ataja sospechosamente bien. Los defensores no son bueno en nada en especial, ni siquiera en defensa. Lo bueno de este conjunto es que todos tienen un excelente control de balón. En el ataque no tenemos muchas otras variantes más que usar al único jugador especial, Eru Shido Pierre. Como ya dijimos antes, la mejor virtud de Pierre es la defensa a tal punto en que es casi imposible pasarlo sin una técnica especial. Pero en el caso de este equipo es mejor usarlo exclusivamente para atacar ya que si el rival no tiene un buen arquero podemos anotar bastante con su Slider Shoot. Lo demás es bastante regular. ERU SHIDO PIERRE (FRANCIA) Número 10 -------------------------------------------------------------------------------------------- | NANKATSU (JAPÓN): | -------------------------------------------------------------------------------------------- Equipo bastante raro, ya que tiene varios jugadores especiales pero tiene pocas variantes. El principal problema que vamos a encontrar es que nuestro arquero, Yuzo Morisaki, no llega a dar seguridad en ningún momento. En la defensa tenemos a Ishizaki y a Takasugi, ambos buenos defensas, pero lo mejor es cambiar a Ishizaki por un delantero ya que es una de las pocas variantes para atacar. Del llamado Shutetsu Trio sólo Mamoru Izawa puede servir para algo. Lo mejor del equipo está en Napoleon quien será el encargado de anotar la mayoría de las veces. Repetimos que lo mejor es utilizar también a Ishizaki con su Yamazaru Buster y su Ganmen Diving para anotar. YUZO MORISAKI (JAPÓN) Número 1 RYO ISHIZAKI (JAPÓN) Número 4 SHINGO TAKASUGI (JAPÓN) Número 5 HAJIME TAKI (JAPÓN) Número 7 RUI NAPOLEON (FRANCIA) Número 9 MAMORU IZAWA (JAPÓN) Número 10 TEPPEI KISUGI (JAPÓN) Número 11 ============================================================================================= ============================================================================================= --------------------------------------------------------------------------------------------- | CODIGOS Y TRUCOS | --------------------------------------------------------------------------------------------- ============================================================================================= ============================================================================================= Bueno llegamos a la que sería la anteúltima sección de la guía (supuestamente). Este juego de Captain Tsubasa, al igual que en los anteriores, no tiene muchos "trucos" que sean importantes. Como en las anteriores versiones podemos utilizar el famoso truco del Sound Test para poder escuchar los efectos, las músicas y las bonitas voces digitalizadas. PARA UTILIZAR LOS CODIGOS GAME GENIE ES RECOMENDABLE QUE UTILICEN EL EMULADOR ZSNES. POSIBLEMENTE FUNCIONEN CON OTRO EMULADOR PERO FUERON DESARROLLADOS EN EL PRIMERO Y ES CASI SEGURO QUE NO TENDRÁN NINGÚN PROBLEMA. Pero en donde nos sentimos bastante orgullosos es en la parte de los códigos. En internet circulan bastante los códigos para tener 99 goles ó energía infinita (también incluidos aquí) pero nosotros intentamos algunas otras cosas. Los trucos fueron encontrados (casi en su totalidad) por nosotros y haciendo uso más que nada del fantástico emulador de SNES, el ZSNES y a su motor de búsqueda. Sin embargo en algunos casos tuvimos muuuuuucha suerte. PARA INSERTAR LOS TRUCOS CON EL ZSNES: 1- En las opciones del emulador (donde aparecen GAME, CONFIG...) tenemos que ir a la opción de CHEATS. 2- Luego tenemos que ir a ADD CODE 3- Insertamos el código que queremos y apretamos en botón ENTER dos veces. Se puede insertar un comentario, si queremos. Si queremos eliminar un código debemos seleccionar el código que deseemos borrar y luego presionar en REMOVE. 4- Algunos trucos necesitan de la inserción de dos códigos. Luego de insertar el primero el espacio utilizado quedará libre y listo para insertar el siguiente. 1- SOUND TEST 2- 99 GOLES 3- ENERGÍA INFINITA 4- TIEMPO 0 Ó INFINITO 5- INSERTAR CUALQUIER TÉCNICA EN CUALQUIER JUGADOR (ISHIZAKI Y EL FINAL TIGER!) 6- INSERTAR LAS TÉCNICAS EN CUALQUIER ARQUERO (WAKABAYASHI CON LA DARK ILLUSION!) 7- ELEGIR CUALQUIER EQUIPO PARA CUALQUIER MODALIDAD (INCLUYENDO EL PLAYERS!) 8- INSERTAR CUALQUIER JUGADOR EN CUALQUIER EQUIPO (DREAM TEAM EN UNA LIGA) 9- TRUCOS DE CREACIÓN DE JUGADORES 10- ELEGIR CUALQUIER MÚSICA (ESPECIAL PARA ALL-STAR) 11- CÓDIGO SORPRESA ADICIONAL 12- SUPER VELOCIDAD PARA NUESTRO JUGADOR (MUY DIVERTIDO!) 13- NIVEL PARA LOS JUGADORES 14- INSERTAR JUGADORES CREADOS EN CUALQUIER EQUIPO DENTRO DE LA GUÍA HAY ALGUNAS TÉCNICAS QUE PUEDEN SER ALGO COMPLICADAS DE OBTENER Y PUEDEN PASAR DESAPERCIBIDAS: 1- WAKABAYASHI Y SU HABILIDAD DESDE FUERA DEL ÁREA 2- SODA Y SU KOMAIBA KAMISORI (DOBLE NAVAJA) 3- ISHIZAKI Y SU SCRUMBLE GANMEN (CON JITO) 4- MATSUYAMA Y SU NADARE KOUGEKI (AVALANCHA) 5- HYUGA CON SU LIGHTING TIGER SHOOT Y SU FINAL TIGER 6- TSUBASA Y SU BOOST CYCLONE 7- MISUGI Y SU FAST BREAK 8- KALTZ Y MITAMAYER CON EL LOBBING SHOOT 9- SCHNEIDER CON EL FLAME FLASH 10- ALEXION Y NITTA CON EL SHADOW STRIKER 11- PIERRE Y SCHESTER CON SU FLAMINGO CLIP ---------------------------------------------------------------------------------------------- 1- SOUND TEST: Para poder obtener la pantalla de Sound Test lo que hay que hacer es esperar a que aparezca la pantalla de presentación con la cara de los jugadores japoneses y presionar: B + Y + arriba (en el controlador) ---------------------------------------------------------------------------------------------- 2- 99 GOLES: Es un truco útil para ganar partidos en forma sencilla. Lo que hay que hacer es introducir el siguiente código: 99 Goles:7E181A63 Si queremos que no nos cuenten los goles en contra el código es: 0 Goles en Contra: 7E181B00 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 3- ENERGÍA INFINITA: Es un truco sumamente útil en este juego. En el cuadro inferior está la lista de jugadores que tendrán energía infinita. ESTE TRUCO REQUIERE LA INSERCION DE DOS CÓDIGOS QUE ESTÁN ENUMERADOS ABAJO. ------------------------------------------------ | Número de Jugador | Codigos Necesarios | |------------------------------------------------ | Arquero | 7E3002E7 7E300303 | |------------------------------------------------ | Número 2 | 7E3032E7 7E303303 | |------------------------------------------------ | Número 3 | 7E3062E7 7E306303 | |------------------------------------------------ | Número 4 | 7E3092E7 7E309303 | |------------------------------------------------ | Número 5 | 7E30C2E7 7E30C303 | |------------------------------------------------ | Número 6 | 7E30F2E7 7E30F303 | |------------------------------------------------ | Número 7 | 7E3122E7 7E312303 | |------------------------------------------------ | Número 8 | 7E3152E7 7E315303 | |------------------------------------------------ | Número 9 | 7E3182E7 7E318303 | |------------------------------------------------ | Número 10 | 7E31B2E7 7E31B303 | |------------------------------------------------ | Número 11 | 7E31E2E7 7E31E303 | ------------------------------------------------ ---------------------------------------------------------------------------------------------- 4- TIEMPO 0 Ó INFINITO: Si quieren terminar rápidamente un partido, en especial si quieren terminar el modo Historia de forma rápida, pueden utilizar el siguiente código: Tiempo Cero: 7E180D00 Si quieren experimentar con algo puede llegar a ser útil tener tiempo infinito. Para realizar esto pueden insertar lo siguiente: Tiempo Infinito: 7E180D20 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 5- INSERTAR CUALQUIER TÉCNICA EN CUALQUIER JUGADOR: Una de las técnicas más "espectaculares". Podemos tener a Tsubasa realizando las técnicas de Schneider ó Alexion ó muchas otras combinaciones. Hemos buscado las técnicas para algunos jugadores pero faltan bastantes. Si quieren tener los demás códigos para las técnicas de los demás jugadores manden un mail y buscaremos los demás jugadores. Los códigos son: Número 8: 7E317B-- Número 10: 7E31DB-- Número 11: 7E320B-- En donde ven los guiones deben insertar los dos caracteres del jugador que tenga las técnicas que ustedes quieran. La lista es la siguiente: 00: Normal 01: Tsubasa 02: Alexion 03: Signori 04: Nitta 05: Hyuga 06: Normal 07: Misaki 08: Matsuyama 09: Misugi 0A: Ishizaki 0B: Tachibana 0C: Jito 0D: Soda 0E: Normal 0F: Schneider 10: Kaltz 11: Santana 12: Pierre 13: Napoleon 14: Diaz 15: Pascal 16: Strattos 17: Victorino 18: Normal 19: Eduardo 1A: Helma 1B: Mihael 1C: Batin 1D: Kusta 1E: Rahaman 1F: Raddi 20: Carnevale 21: Kual 22: Mitamayer 23: Klinsmann 24: Aguileira 25: Oliveira 26: Facketti 27: Sano 28: Tsubasa (creado) 29: Hyuga (creado) 2A: Matsuyama (creado) 2B: Jito (creado) 2C: Ishizaki (creado) 2D: Schneider (creado) 2E: Diaz (creado) 2F: Napoleon (creado) En los últimos casos tienen las técnicas que poseen los jugadores creados sobre cada uno de los moldes. Por ejemplo, Hyuga tiene su Lighting Tiger y Schneider su NeoFire Shoot. ---------------------------------------------------------------------------------------------- 6- INSERTAR TÉCNICAS EN CUALQUIER ARQUERO: Es posible agregarle una técnica especial a nuestro arquero y así mejorar mucho su nivel. No queda muy bien en los gráficos ya que la mayoría de las técnicas muestran al arquero original, pero es interesante pensar a un Muller con la Miracle Catch, por ejemplo. El truco es parecido al anterior: Técnicas de los arqueros: 7E302B-- En los guiones hay que agregar alguno de los siguientes valores: 30: Doble Arm Smash (Savicevic) 31: Técnicas de Wakashimazu 32: Golden Hand (Hernandez) 33: Dark Illusion (Gertize) 34: Big Hand Catch (Bamora) 35: Miracle Wall (Schumacher) ---------------------------------------------------------------------------------------------- 7- ELEGIR CUALQUIER EQUIPO EN CUALQUIER MODALIDAD: Cuando encontramos este código queriamos poder elegir a un equipo dentro de los Clubes para poder jugar una Liga junto a las Selecciones. Por esta razón nos pusimos a buscar alguna solución. Pero sin querer encontramos un código para poder jugar con nuestro querido equipo, el Players, en cualquier partido, amistoso ó en liga. Es un truco interesante. Obviamente no pueden insertar equipos durante el transcurso de la historia (aunque hubiese sido interesante). Jugar con Cualquier Equipo: 7E1A1D-- Dependiendo el equipo que quieran deben insertar: 00: San Pablo 01: Lecce 02: Portuguesa 03: Milan 04: Genova 05: Torino 06: Roma 07: Inter 08: Juventus 09: Sampdoria 0A: Parma 0B: Feyenoord 0C: Fiorentina 0D: Campione 0E: Stuttgart 0F: Bayern Munich 10: París Saint Germain 11: Hamburgo SV 12: Köln 13: Werder Bremen 14: Frankfurt 15: Toho FC 16: Manchester United 17: Bordeaux 18: Nankatsu 19: Juventus (sin Hyuga) 1A: Ichigaya Kingdom 1B: Red (equipo de primera práctica japonesa) 1C: Japón (sin Tsubasa, Hyuga, Wakabayashi ni Wakashimazu) 1D: Japón (igual anterior pero con Misugi) 1E: Japón Completo (pero sin Nitta) 1F: Red (equipo de segunda práctica japonesa, con Tsubasa y Hyuga) 20: Marruecos 21: Ghana 22: Nigeria 23: América 24: Filipinas 25: Malasia 26: Katar 27: UAE 28: Irak 29: Arabia Saudita 2A: Corea 2B: Uruguay 2C: Francia 2D: Holanda 2E: Italia 2F: Brasil (sin Signori) 30: Brasil 31: Alemania 32: Argentina 33: Venezuela 34: Chile 35: Bolivia 36: White (de la primer práctica japonesa, con Misaki) 37: White (de la segunda práctica japonesa, con Wakabayashi) 38: Japón Completo (con Nitta) 39: Canarias Stars 3A: Brasil (con Santana y Tacconi, solamente) 3B: Parma (con Signori de Suplente) 3C: PLAYERS!!!!!! 3D: Captain Stars (1er equipo de All-Star, con jugadores de algún equipo) 3E: Wings (no funciona) FF: Equipo Vacío (con jugadores de alguno de los equipos, no funciona) Para que se pueda jugar con el Players es necesario que se hayan creado todos los jugadores. ---------------------------------------------------------------------------------------------- 8- TENER CUALQUIER JUGADOR EN CUALQUIER POSICIÓN: Esto es lo que estabamos persiguiendo desde un primer momento. Gracias a este truco podemos ubicar a cualquier jugador en cualquier posición y jugar una liga con ese equipo. Este código tiene un detalle, y es que es necesario resetear la consola para que funcione. Lo importante no es resetear sinó que el código se haya ingresado antes de que la pantalla de estatus aparezca. Si queremos jugar una liga podemos seguir el siguiente proceso: Esto puede resultar una molestia pero no estan complicado ya que lo que debe hacerse es: 1- Insertar los códigos antes de que aparezca la pantalla anterior al partido (sinó habrá que resetear) ó antes de elegir los equipos preferentemente. 2- Jugar el partido normalmente. 3- Cuando haya terminado guardar el juego a través de la opción de File dentro del juego mismo (que sería la primera que aparece en la fila de la derecha) y resetear. 4- Cargar nuevamente el juego con los códigos activos y listo. Puede parecer difícil pero dejenme decirles que no hay nada más agradable que tener de número 9 de Argentina nada más que a Hyuga ó de número 11 del Lecce a Schneider!! Los códigos con similares a los de energía infinita pero deben insertarse como los de las técnicas especiales. Realmente les recomiendo que los prueben. DESCUBRIMOS QUE PUEDEN INSERTARSE JUGADORES DURANTE LA HISTORIA!!! ES NECESARIO QUE INSERTEN EL TRUCO Y JUEGUEN UN PARTIDO. DESPUÉS DE ESE PARTIDO EL JUGADOR QUEDARÁ CONSTANTEMENTE EN EL EQUIPO (MIENTRAS ESTÉ EL CÓDIGO). PARA QUE FUNCIONE MEJOR RECOMENDAMOS GUARDAR LA PARTIDA CON LA OPCIÓN DE SALVADO DEL EMULADOR. ------------------------------------------------ | Número de Jugador | Codigos Necesarios | |------------------------------------------------ | Arquero | 7E3000-- 7E300100 | <==== Los arqueros tienen valores |------------------------------------------------ diferentes que están enumerados | Número 2 | 7E3030-- 7E303100 | debajo. |------------------------------------------------ | Número 3 | 7E3060-- 7E306100 | |------------------------------------------------ | Número 4 | 7E3090-- 7E309100 | |------------------------------------------------ | Número 5 | 7E30C0-- 7E30C100 | |------------------------------------------------ | Número 6 | 7E30F0-- 7E30F100 | |------------------------------------------------ | Número 7 | 7E3102-- 7E311300 | |------------------------------------------------ | Número 8 | 7E3150-- 7E315100 | |------------------------------------------------ | Número 9 | 7E3180-- 7E318100 | |------------------------------------------------ | Número 10 | 7E31B0-- 7E31B100 | |------------------------------------------------ | Número 11 | 7E31E0-- 7E31E100 | ------------------------------------------------ Como pueden ver, el primero de los dos códigos tiene una parte que depende del jugador que ustedes quieran poner. Por ejemplo, si quisieran poner a Schneider de 11 deben insertar 7E31E092 7E31E100 Espero que se haya entendido. No saben que bien le queda la camiseta argentina a Hyuga! O a Santana la del Manchester United! Los arqueros sólo funcionan si estamos jugando una liga. Fue lo mejor que pudimos hacer! También funcionan si los insertan durante la historia, aunque tienen que agregar el código, dejarlo activo y jugar un partido. 00: Sin Nombre (similar a Gilmar) 01: Wakabayashi (Hamburgo SV) 02: Wakashimazu (Juventus) 03: Morisaki (Nankatsu) 04: Nakanishi (Japón) 05: Bamora (San Pablo) 06: Renato (San Pablo) 07: Muller (Inter) 08: Savicevic (Campione) 09: Hernandez (Köln) 0A: Schumacher (Manchester) 0B: Dorman (Holanda) 0C: Amoro (Francia) 0D: Gertize (Brasil) 0E: Gogon (Argentina) 0F: Gilmar (Canarias Stars) 45: Sultan (Emiratos Árabes) 12: Franco (Milan) 1C: Floriancicci (Parma) 1F: Costacurta (Fiorentina) 2E: Cora (Bayern Munich) 33: Bruno (Lecce) 57: Taffarel (Canarias Stars) Los jugadores son los siguientes: 58- Tsubasa 59- Hyuga 5A- Misaki 5B- Nitta 5C- Sawada 5D- Sorimachi 5E- Matsuyama 5F- Ishizaki 60- Takasugi 61- Taki 62- Izawa 63- Kisugi 64- Jito 65- Soda 66- Oda 67- Ishida 68- Kishida 69- Hanji 6A- Sano 6B- Masao 6C- Kasuo 6D- Misugi 6E- Nakayama 6F- Nishio 70- Oliveira 71- Mancini 72- Carnevalle 73- Rossi 74- Bambino 75- Van Bergh 76- Neskeens 77- Strattos 78- Furia 79- Pipin 7A- Aguileira 7B- Marco 7C- Signisha 7D- Eduardo 7E- Helma 7F- Igor 80- Ruben 81- Berkamp 82- Cesar 83- Yurgen 84- Facketti 85- Fratt 86- Mauricio 87- Brolan 88- Signiori 89- Inestroza 8A- Kaiser 8B- Klinsmann 8C- Rensenbrink 8D- Franches 8E- Batin 8F- Kusta 90- Alexion 91- Mitamayer 92- Schneider 93- Kaltz 94- Effenberg 95- Margus 96- Schester 97- Córdoba 98- Pierre 99- Napoleon 9A- Abdel Karim 9B- Dorumi 9C- Dyua 9D- Babayaro 9E- Olma 9F- Kanu A0- Luck A1- Mihael A2- Rahaman A3- Hamis A4- Radise A5- Radi A6- Raish A7- Owairan A8- Abdala A9- Junun AA- Sumbo AB- Junin AC- Hugo AD- Victorino AE- Kual AF- Dick B0- Santana B1- Nascimento B2- Galvan B3- Dias B4- Pascal B5- Dorgen B6- Leonidas B7- Falcon B8- Oscar B9- Junior BA- Antunez BB- Dotoru BC- Riverino BD- Tostao BE- *Arantes* BF- Jorgino C0- Didí C1- Baba C2- Garrincha C3- Ademir C4- Santos Los siguientes valores (C5, C6, C7, etc) corresponden a jugadores del Ichigaya Kingdom y no son notables. Ufff.... ---------------------------------------------------------------------------------------------- 9- TRUCOS DE CREACIÓN DE JUGADORES: Quizás a la mayoría no les interese el tema de la creación pero consideramos que además de ser una novedad en este juego es una opción más que interesante. Para empezar si queremos tener el juego completo es necesario que tengamos los 14 jugadores creados para poder jugar el último partido contra Japón. Como van a poder ver es imposible (ó casi) ganarle a este equipo con las posibilidades de creación de las que disponemos. Es por esto que nos interesamos mucho en algunos detalles. Además, gracias al truco anterior pueden utilizar al equipo con sus jugadores en cualquier modo. Un dato (seguramente ya es conocido) es que cuando tienen que insertar el nombre si aprietan dos veces Select aparecerán nuestras queridas letras de toda la vida. Bueno, vamos a los trucos: 99 Puntos cuando crean un jugador: Con este truco pueden crear a auténticas bestias para su equipo. Para poder utilizar bien este truco es necesario que lo inserten y completen los valores que deseen. Una vez que terminaron deben insertar el truco para 0 puntos y así poder guardar el jugador, ya que el juego solamente cuando se acaban nuestros puntos nos da esa chance. Los trucos son: 99 Puntos: 7E1A8163 0 Puntos: 7E1A8100 Espero que hayan entendido ya que los puntos que nos dan para crear son demasiado pocos. Cuando quieran jugar acuerdensé de desactivar estos trucos porque no podrán elegir a los equipos ya que el juego se va a colgar. Ahora pasemos a algo más interesante. ¿No les parece poco los 8 jugadores que nos ofrecen? Bueno, también estuvimos investigando y descubrimos que pueden crearse jugadores con otras características. Una cosa importante es que
PARA ESTE TRUCO, UNA VEZ QUE SALVEN AL JUGADOR, NO ES NECESARIO QUE LO INSERTEN DE NUEVO.
El procedimiento para crear otro jugador es el siguiente:
1- Elegimos a qué número queremos crear, seleccionando cualquier jugador de los ocho y poniendo
cualquier nombre.
2- Insertamos el truco del jugador que queremos antes de que aparezca la pantalla donde
distribuimos los puntos. Aparecerá una cara de un jugador diferente, que tampoco es el
jugador que va a quedar guardado (después van a entender).
3- Una vez que ya está guardado podemos desactivar el truco y quedará guardado en la memoria.
El código que debemos insertar es el siguiente:
Creación de Otros Jugadores: 7E1AAC--
Los jugadores que podemos crear son algo bizarros y son combinaciones de jugadores con
técnicas especiales. Acá están los mejores, aunque hay muchos más (pero no valen la pena):
09: Amoro con Gouinna Dribble
20: Santana con Técnicas de Jito
21: Yurgen sin Técnicas
24: Jito con Técnicas de Signori
2B: Oda sin Técnicas
2D: Normal con Técnicas de Tsubasa
30: Wakabayashi con Gouinna Dribble (EL JUGADOR TIENE SIEMPRE SU GORRA!!!)
37: Victorino sin Técnicas
38: César sin Técnicas
41: Wakashimazu con Técnicas de Mitamayer
42: Normal (rubio) con Técnicas de Pierre
52: Bamora con Técnicas de Nitta
59: Normal con Técnicas de Alexion
64: Schumacher con Gouinna Dribble
68: Normal con Gorra (como Wakabayashi)
6E: Normal con Técnica de Diaz
72: Normal con Técnica de Eduardo
74: Hernandez con Técnicas de Signori
DF: Normal con Técnicas de Ishizaki
E1: Normal con Técnicas de Batin
F6: Sun-Ho con Kraifftan
Hay más y pueden investigar variando los valores. Muchos les van a trabar el juego pero
algunos sacarán otros personajes. Igualmente nosotros ya hemos buscado todos los posibles
(creemos).
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10- SELECCIONAR CUALQUIER MÚSICA
Y casi terminando un truco bastante simple e inútil para la gran mayoría de la gente. La razón
por la que se nos ocurrió buscar este código partió de que en todos los partidos de AllStar
(ya sea Liga ó Amistoso) siempre están las mismas músicas y al tiempo nos empezamos a
cansar. Lo malo del código es que la música que insertemos se va a escuchar en todo momento,
es decir, en el menú, cuando falten menos de 5 minutos, cuando la tienen ambos equipos, etc.
No tenemos descripción de las músicas así que van a tener que probarlas, aunque no creo
que a mucha gente le interese esto. Igualmente nosotros cumplimos y lo enumeramos aquí.
Como no tenemos descripción al lado de cada música tienen una valoración personal del tema
en cuestión (es nuestra opinión, aceptamos críticas).
Músicas: 7E1F17--
38: ***
3A: **
3E: ***
3F: ***** (muy buena también)
4C: ***** (nuestra música en la final)
4F: ** (una de las músicas por default)
50: **
51: ** (la otra música "normal")
58: ***
5F: ***** (Campione!, la mejor, según nuestra opinión)
63: ***
40: * (cuando faltan menos de 5 minutos)
Otras:
41: Gol a Favor (es a modo de broma)
42: Gol en Contra (idem anterior)
43: Sorpresa
44: Acorde (este si es inútil)
52: Música tranquila (para relajarse)
53: Otra música para relajarse
55: Preocupación
56: Antes del partido
57: Partido perdido
59: Level Up ;-)
5B: Presentación (esta es interesante!)
5C: Aparición de Alexion (creo)
5D: Música Nueva (No aparece en ningún lado, según me parece)
5E: Otra Música Nueva (parece que se olvidaron de agregarla!)
60: Cambio durante el partido
61: Final del último partido
62: Ending
64: Música de Torneo
65: Descanso
67: Comienzo de Torneo
68: Relax
69: Presentación de los equipos
6B: Se acerca el Final
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11- CÓDIGO SORPRESA ADICIONAL:
A partir de una duda sobre los arquero comenzamos a probar cómo modificar la foto ó imagen de
los jugadores. Descubrimos un código y empezamos a probar varios valores. Unos días atrás
estabamos probando algunos valores más altos y descubrimos dos caras que no se ven durante
el partido. Para poder verlas es necesario que ingresen en la pantalla de Estado del Equipo
ya que durante el partido se verá mal. Una de las fotos pertenece a una sombra que es mostrada
cuando se disparan los penales. La otra la dejo para que la prueben pero les digo que no
aparece en ningún jugador y no creo que aparezca en todo el juego. Ah! además es una persona
bastante conocida!
Se modifica la foto de nuestro número 10:
Sombra: 7E31D9F2
??????: 7E31D9F1
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12- SUPER VELOCIDAD
Los jugadores tienen varios atributos diferentes pero ninguno representa fielmente a la
velocidad en el terreno de juego. Por eso comenzamos a buscar de qué valor dependía esa
velocidad. Descubrimos cosas singulares. Con un código es posible hacer que nuestro jugador
prácticamente se teletransporte en la cancha, otro para poder controlarlo más (pero muy
rápido aún) y otro que tiene una velocidad muy grande pero sin exagerar (personalmente este
último es el que más me agrada). Un defecto de estos trucos es que una vez insertados,
cuando sea controlado por la Inteligencia Artificial el jugador va a correr en forma
extraordinaria pero se irá fuera de la cancha haciendo imposible darle el balón. Pero
con un método es posible hacerlo. Es necesario utilizar el menú del botón X del Snes
y seleccionar la última opción de la izquierda (que es para que el jugador driblee
automáticamente y luego pase el balón, cuando presionemos el botón A). A continuación debemos
elegir al jugador con el código (sería el número 10) y seguir jugando. Cuando el que tenga
el balón comience a driblear hay que apretar algunas veces el botón A y listo.
Parece complicado (y más si no se está acostumbrado) pero vale la pena probar.
Los códigos son:
VELOCIDAD MÁXIMA (NIVEL 4): 7E31C6AB
VELOCIDAD MUY ALTA (NIVEL 3): 7E31C680
VELOCIDAD ALTA (NIVEL 2): 7E31C6F1
7E31C7FF
VELOCIDAD REGULAR (NIVEL 1): 7E31C6FF
(igual es rápida) 7E31C7FF
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13- NIVEL PARA NUESTRO EQUIPO
En algunas ocasiones es posible que el juego se complique bastante. Por esta razón (y gracias
a un mail que me lo hizo notar) decidimos agregar este código (estos códigos) para modificar
el nivel de nuestros jugadores. Los codigos son para subir el nivel a 99 pero si quieren
otro nivel les recomendamos que prueben cambiando los dos últimos valores (por ejemplo, en
7E31B663 tienen que cambiar el último 63) para encontrar el que quieran. Los códigos son:
Arquero: 7E300663
Número 2: 7E303663
Número 3: 7E306663
Número 4: 7E309663
Número 5: 7E30C663
Número 6: 7E30F663
Número 7: 7E312663
Número 8: 7E315663
Número 9: 7E318663
Número 10: 7E31B663
Número 11: 7E31E663
Recuerden que cambiando el 63 del final de cada código van a tener más niveles para elegir
(por ejemplo, 09 es nivel 9, ó 10 es nivel 17).
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14- INSERTAR JUGADORES CREADOS EN CUALQUIER EQUIPO
Otro de los códigos que obtuvimos y que nos olvidamos de agregar a la guía. Gracias a otro
aviso a través de un mail nos "acordamos" y aquí están los códigos necesarios.
Son parecidos a los de insertar cualquier jugador pero cambia el segundo código, así que
cuidado de no confundirse.
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| Número de Jugador | Codigos Necesarios |
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| Número 2 | 7E3030-- 7E303180 |
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| Número 3 | 7E3060-- 7E306180 |
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| Número 4 | 7E3090-- 7E309180 |
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| Número 5 | 7E30C0-- 7E30C180 |
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| Número 6 | 7E30F0-- 7E30F180 |
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| Número 7 | 7E3102-- 7E311380 |
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| Número 8 | 7E3150-- 7E315180 |
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| Número 9 | 7E3180-- 7E318180 |
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| Número 10 | 7E31B0-- 7E31B180 |
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| Número 11 | 7E31E0-- 7E31E180 |
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En los guiones deben insertar:
00: Jugador 1
01: Jugador 2
02: Jugador 3
03: Jugador 4
04: Jugador 5
05: Jugador 6
06: Jugador 7
07: Jugador 8
08: Jugador 9
09: Jugador 10
0A: Jugador 11 (1er suplente en el Players)
0B: Jugador 12 (2do Suplente)
0C: Jugador 13 (3er Suplente)
0D: Jugador 14 (4to Suplente)
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DISPAROS SECRETOS
Si leyeron la guía quizás hayan visto los dos disparos secretos del equipo japonés. Por un
lado está el Miracle Drive de Tsubasa y por el otro tenemos el Drive Tiger Twin Shoot.
El primero tenemos idea de como se realiza pero en el segundo caso no contamos con ninguna
pista. Sin embargo si ustedes tampoco pueden realizar ninguno de los dos hemos descubierto
un código para poder verlos. Lo descubrimos totalmente en forma casual ya que estabamos
buscando otra cosa.
Como aparecieron muchas cosas nuevas decidimos crear una sección nueva que es la que está
a continuación. En esa sección están las técnicas especiales y demás y los códigos necesarios
para verlas. No sabemos cómo activarlas (es decir que aparezcan disponibles) dentro del
juego y si alguien sabe cómo se hace esto por favor que nos lo diga.
Debemos decir que lo más interesante de toda la guía está en estas secciones y también
les recomendamos que intenten algunos de los códigos aquí presentes.
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| SECRETOS Y CURIOSIDADES |
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Esta si es la última sección. La creamos debido a la aparición de varias cosas dentro del
juego que desconocemos. En especial nos referimos a técnicas especiales que no aparecen en
ningún lugar de Internet. Debo decirles que no hemos visto esta información en ningún lado
y que si alguien ya conocía estos datos ó los vio en algún lado nos lo diga. Bueno,
pasamos a las técnicas.
PARA PODER VER LOS TIROS Ó TÉCNICAS ES NECESARIO QUE INSERTEN EL CÓDIGO Y LE DEN EL BALÓN
A UN JUGADOR CON UNA TÉCNICA DE ESE TIPO (DRIBLEO Ó TIRO) Y APARECERÁ DISPONIBLE. COMO
DATO ADICIONAL, LA ENERGÍA MOSTRADA EN LA PANTALLA ES LA DE LA TÉCNICA ORIGINAL Y NO DE LA
SECRETA, NOSOTROS EXTRAJIMOS ESE DATO CON OTRO CÓDIGO.
- DRIVE TIGER TWIN SHOOT (200): Sinceramente, anteriormente podía decir que conocía todo
el juego, pero al estar experimentando con algunos códigos Game Genie llegué a la conclusión
de que existen cosas totalmente desconocidas. Este disparo es un ejemplo. No tengo la menor
idea de cómo realizarlo, ya habiendo probado aumentar el nivel durante el transcurso del
juego (el máximo es 63), pasando la pelota de todas formas posibles y de muchas otras
formas. Este tiro apareció por primera vez en CT2 y luego lo hizo en CT3. En estos juegos
la clave para realizarlo consistía en que el arquero contrario ataje muchos disparos, y
luego Tsubasa al parecer se enojaba. En ese punto, si intentabamos patear desde el piso
con este jugador aparecía la opción. En las anteriores ocasiones esta técnica costaba
200 y en este caso también sucede lo mismo. Tal como lo indica su nombre, consiste
en un tiro combinado en el que ambos jugadores patean la pelota al mismo tiempo. La
diferencia es que en este caso ambos jugadores realizan sus tiros especiales, dando como
resultado un disparo devastador. Si alguien sabe cómo realizarlo que por favor me lo
comunique.
Lo único que sabemos es que lo realiza Tsubasa y gasta 200. Además tiene una potencia casi
inigualable.
El código para verlo es: 7E18F206
- COUNTER SHOOT (200): Creimos que era el último disparo de Hyuga. También está dentro de
los disparos secretos y no tenemos ni la menor idea cómo realizarlo. Para verlo pasen a la
sección de códigos. En CT4 Tsubasa durante algunos partidos, al estar marcando a un jugador
que realizó un disparo especial, Tsubasa lo devolvía hacía la otra portería. Suponemos que
en este caso Hyuga hace lo mismo. Gasta bastante poco pero debemos decir que tiene una
potencia realmente abrumadora. Posiblemente esté hecho para ser realizado desde una gran
distancia.
Sin embargo descubrimos otra cosa. Casi con seguridad podemos decir que no sólo Hyuga
realiza este disparo. Prueben a insertar el código y realizarlo con otros jugadores
importantes como Tsubasa, Alexion y Schneider. En todos muestran su cara antes del tiro
junto con un grito ó sonido. No sabemos cómo se realiza.
Lo que si sabemos es que no es un tiro ordinario desde el suelo, ni tampoco desde el aire,
sinó que debe hacerse de otra forma.
El código necesario es: 7E18F229
- MIRACLE DRIVE (190): Es otro de los tiros secretos. Hemos probado bastante pero no
llegamos a obtenerlo, pero gracias a otras personas y guias tenemos conocimiento de cómo
realizarlo. Para hacer este tiro es necesario que disparemos al arco y el arquero dé un
rebote. En ese momento Tsubasa debe obtener el balón. Aquí viene el problema, ya que una vez
obtenida la pelota es necesario que el arquero esté tirado en el suelo, pero levantándose.
Algunas veces al patear un tiro especial nos muestran al arquero levantándose. Es así
como debe estar para que este tiro aparezca.
Pueden verlo insertando: 7E18F205
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Bueno, hasta aquí llegó esta guía (ó intento de guía) sobre este excelente juego que es
Captain Tsubasa 5. Varias cosas más no entraron en la guía por diferentes razones y muy
posiblemente contenga una cantidad innumerable de errores. Pero lo importante es que quedó
aproximadamente como esperábamos y también esperamos que les haya servido de algo, aunque
sea para pasar el tiempo leyendo.
Queremos agradecer los mails que mandaron y esperamos que disculpen a quienes no pudimos
solucionarle las dudas.
Esta guía fue escrita por:
Nico "Karl Heinz" Borini
Damián "Kojiro" Arias
Ambos somos de Argentina.
Si quieren contactarse con nosotros (aunque lo dudo) pueden utilizar la siguiente dirección de
mail. No somos grandes sabios pero quizás podamos contestar alguna duda:
nicob@ciudad.com.ar
No hay problema en que esta guía sea publicada en cualquier lado (no interesa donde) aunque
me gustaría pedirles que me mandasen un mail, no para controlar nada, sinó para conocer
la página en que estará.
Obviamente nos gustaría que nos den un poco de crédito por este archivo, no tanto por su
calidad, pero tengan en cuenta que escribir casi 82 páginas (según el Wordpad) es bastante
cansador.
Gracias y cualquier cosa arriba tienen nuestra dirección.
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