RRRRRRR EEEEEEEEEEEEEE ZZZZZZZZZZZZZZ EEEEEEEEEEEEEE LLLL RRRRRRRRRRR EEEEEEEEEEEEEE ZZZZZZZZZZZZZZ EEEEEEEEEEEEEE LLLL RRRR RRRRR EEEE ZZZZ EEEE LLLL RRRR RRRRR EEEE ZZZZ EEEE LLLL RRRR RRRR EEEE ZZZZ EEEE LLLL RRRR RRRR EEEE ZZZZ EEEE LLLL RRRR RRRR EEEEEEEE zzz ZZZZz zz EEEEEEEEEEE LLLL RRRRRRRRR EEEEEEEE zzzzzzZZZZzzzzzz EEEEEEEEEEE LLLL RRRRRRRRR EEEE zz zZZZZ zzz EEEE LLLL RRRR RRRR EEEE ZZZZ EEEE LLLL RRRR RRRR EEEE ZZZZ EEEE LLLL RRRR RRRR EEEE zZZZZ EEEE LLLL RRRR RRRR EEEEEEEEEEEEEE ZZZZZZZZZZZZZZZ EEEEEEEEEEEEEE LLLLLLLLLLLLLL RRRR RRRR EEEEEEEEEEEEEE ZZZZZZZZZZZZZZZ EEEEEEEEEEEEEE LLLLLLLLLLLLLL CCCCCCC RRRRRRRR OOOOOO SSSSSS SSSSSS CCCCCCCCCCC RRRRRRRRRRR OOOOOOOOOO SSSSSSSSSS SSSSSSSSSS CCCCC CCCC RRR RRRR OOO OOO SSSS SSS SSS SSS CCCC CCCC RRR RRRR OOO OOO SSSS SSSS SSS SSS CCC CCCC RRR RRRR OOO OOO SSS SSS CCC RRR RRRR OOO OOO SSS SSSS CCC RRR RRRR OOO OOO SSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSS CCC RRRRRRRRR OOO OOO SSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSS CCC RRRRRRRRR OOO OOO SSSSS SSS CCC CCCC RRR RRRR OOO OOO SSS SSS CCCC CCCC RRR RRRR OOO OOO SSSS SSS SSS SSS CCCCC CCCC RRR RRRR OOO OOO SSS SSSS SSS SSS CCCCCCCCCCC RRR RRRR OOOOOOOOOO SSSSSSSSSSSS SSSSSSSSS CCCCCCC RRR RRRR OOOOOO SSSSSSS SSSSS REZEL CROSS Guía del juego de PSP por: creoyo Índice A - Unas palabras antes de empezar B - Personajes y Lugares C - Menú C.1 - Objetos C.2 - Magias (Spells) C.3 - Posición del Grupo en Batalla C.4 - Estado C.5 - Información sobre cada Capítulo C.6 - Opciones D - Habilidades/Técnicas Especiales (Skills) E - Sistema de Batalla F - Walkthrough Capítulo #01 "Despertar". Airu (con desafío) Capítulo #02 "Confinamiento". Reifa (con desafío) Capítulo #03 "Mitsumei". Marion Capítulo #04 "Falso". En busca de Airu Capítulo #05 "Trampa". Zesu y su fuga del presidio de "Alcatráz" Capítulo #06 "Infíltrate". Zesu contra Capasho. Dante entra en escena (con desafío) Capítulo #07 "Provocación". Airu y Reifa contra Julius. Zesu busca venganza Capítulo #08 "Ritual". Zesu encuentra venganza (con desafío) Capítulo #09 "Buscar". Perdida (con desafío) Capítulo #10 "Sellado". Marion y Jairo Capítulo #11 "Secuestro". Dante, Zesu y Reifa buscan a Gina (con desafío) Capítulo #12 "ShowDown-Confrontación". La larga y tortuosa travesía por el desierto (con desafío) Capítulo #13 "Resonancia". Lío en Guirumo (con desafío) Capítulo #14 "Bloqueo". Asalto y robo al tren del dinero (con puzle) Capítulo #15 "Sacrificio". Algo se muere en el alma cuando... (con desafío) Capítulo #16 "Contraataque". Vamos a la playa, uoh uoh uoooooh Capítulo #17 "Seguimiento". Perdidos 'again' (con puzle y desafío) Capítulo #18 "El Hundimiento". Cassandra en Invernalia Capítulo #19 "Verdad". Problemas en el paraíso ("Paradito") Capítulo #20 "Heredar". De la Divina Comedia al Infierno de Dante (con desafío) Capítulo #21 "Comentarios". Y en el final... G - Sidequests H - Unas palabras finales A - UNAS PALABRAS ANTES DE EMPEZAR He realizado esta guía (que es la primera y creo que la única que haré) por que viendo un vídeo en 'YouTube' del mismo enseguida me recordó a los juegos RPG clásicos de PSX; tiene un aire de familia con ellos en el aspecto gráfico (fondos preciosos como dibujados o pintados a mano, muy como en el 'Tales of Eternia' y la saga 'Chaos Rings' con personajes poligonales sobre ellos, el 'Legend of Mana' o el 'crimsonGem Saga' con sprites pixelados por personajes sobre los escenarios de juego) y en el estilo de juego. Hay otra versión, en chino pero con el mismo doblaje japonés. Al estar en japonés la dificultad para entender la -de seguro interesante- historia es más que evidente, aún así el juego se presta a transitar sin "problemas" por los diferentes capítulos dada la sencillez para avanzar en la historia en la que sólo hay que hablar con cierto personaje de cada entorno o realizar una determinada tarea para que la historia avance. Aún con esta "facilidad" me he decidido a realizar esta guía para facilitar el término del juego sin problemas aunque no hayamos entendido nada de lo dicho (así que por lo menos esta guía es seguro que sí está 100% totalmente libre de spoilers). Es por eso que me decidí a hacerla de este juego y no de otro. Escrita en español de España con algún que otro mejicanismo. Por lo dicho anteriormente no voy a dar soporte a los posibles usuarios de la guía dejando aquí un Correo Electrónico, ni van a haber más versiones ni revisiones de la guía aparte de la presente. Esta guía está -seguro- llena de errores pues está basada en mis intuiciones y lo que yo creo y deduzco que pasa y cómo se juega, pongo nombres conocidos de otros juegos y animes para hacerme entender, y hago uso de palabras y esos personajes para que se me comprenda lo mejor posible. Los nombres de algunos personajes y otras muchas cosas están supuestos por mí, el único objetivo de esta guía es que llegues al final del juego. Que, además a fecha de su aparición pública subida a 'GameFaqs' es la única guía no japonesa de este genial juego. Al principio pretendía que fuese muy corta y sencilla, el Walkthrough para llegar al final sin más, pero luego me fui animando y es algo más completa. Y ten en cuenta que esta guía está hecha del tirón, escrita a la vez que jugaba mi primera partida a este juego de la 'Cruz Rezel' ("Rezel" que es el poder sobrenatural que el cometa hace despertar en nuestros personajes; y "Cross" por ser cruz y cruzar en inglés como están entrecruzados y entrelazados o enlazados (mezclados) los futuros y destinos de los personajes, y hay magias cruzadas entre personajes o magias dobles). Por eso no seas muy duro conmigo cuando la leas, disfrútala y sé feliz. Este es un juego del estudio 'Japan Studio' (sí, los mismos que hicieron 'Ico' y 'Shadow of the Colussus'), lo que ya sólo eso de por sí es garantía de calidad y lo hace merecedor de ser jugado. Dispondremos de 21 capítulos [y que conste que yo odio la división en capítulos de o en los RPGs, pero aquí se me hace muy útil] en total y "cinco" (o más, no adelanto nada pero ya veréis) personajes con habilidades especiales únicas y motivaciones personales dentro de la historia, pero que en determinado punto confluirán. Gráficos como los de antes y estupenda música (con un track -el de Porutoma- muy popular en este 2015 por ser usado como música de fondo por conocidos youtubers). Ah, y está doblado en gran parte de su texto argumental; todos los diálogos principales. Pero con este, como con el estupendo 'Child of Light', tengo la sensación de que su estupendo e interesante sistema de desarrollo y crecimiento de personajes y Árbol de habilidades únicas está completamente desaprovechado en unos juegos tan cortos como estos (dos) en los que, cuando por fin tienes bien desarrolladas tus habilidades de combate, has llegado a la parte final del juego, o bien hay tantas posibilidades y opciones a esplorar que apenas las ves todas siquiera. Aún menos viendo de la cortísima duración de los capítulos 18 y 19. En fin, una pena y lo único destacable negativo que le encuentro a este genial juego, junto con la repetición de enemigos sólo cambiando su color (como en el 'Dragon Quest VIII'). En definitiva, un juego sencillito, y su sistema de juego y batalla asequibles pero desafiantes, que en todo momento sabe "picarte" para que quieras seguir jugando y avanzando hasta terminártelo. Un gran y malvado Imperio (Shinra), una antigua y misteriosa civilización perdida (los Cetra), un grupo de resistencia (Avalancha), ... ciertamente hay muchas cosas que recuerdan a 'Final Fantasy VII'. En algunas partes muy puntuales (el laberinto del desierto del Capítulo #12 y la cuestión del elevador en el Capítulo #15) y para saber algunos nombres necesité de recurrir a una guía en japonés ubicada en: http://www28.atwiki.jp/xxoverdosexx y al Google Translator. Existe otra guía en chino en el site: http://bbs.tgbus.com/forum.php?mod=viewthread&tid=557745 Encontradas por 'Neoomegakupo' y 'extremegunner' respectivamente, usuarios de 'GameFaqs', aquí las dejo por si a alguno también le resultan útiles. Además, así te enterarás de que el juego tiene 21 capítulos, y no 20 como se lee en algunas reviews del juego insertas en alguna que otra "prestigiosa" revista web sobre videojuegos (play-asia.com, engadget.com, neoseeker.com, dcemu.co.uk, xtremepsp.com, e incluso -no te lo pierdas amigo- store.playstation.com). ¡Pero cuánto Copy-Paste!--->http://space.geocities.jp/rezcross/chart/20.html B - PERSONAJES Y LUGARES Personajes importantes o relevantes, los amistosos y los no (en orden de aparición): Airu/Jairo [que no Nairo Quintana], el "protagonista" (al que Julius mató a su padre, como se ve en la intro del juego). Reifa (Leyva, Saray para los amigos), la hechicera. Gina, la amiga o hermana[?] de Reifa. Marion, la 'mujer soldado' rebelde, la 'diseru commander'. Perteneciente al Imperio Zafunamu pero amigable (aunque no más que Reifa). Pero... si era médico para el ejército ¿cómo es que no dispone de magias curativas? Es un misterio. Guantimo/Batimo, su "Pikachu" mascota. Dominus-Domine/Dominas, el mentor de Marion. Dante/Dante-san, el camarero perillitas de un café de estilo parisino 'Lumière' en ciudad en ruinas o ciudad derruida (Shazeru). Zesu/Zess/Cesa, el fugitivo. Mura, al que mató Capasho. Cecilia/Shasira/Seshira (debe ser la hija de 15 años de Dante pues le llama continuamente "Pa-pa"). Ellen/Irinca/Irina, partener de parrandas de Dante. Kuriju, el pollopera amanerado con pinta de proxeneta neoyorquino de los 70' de filmes del género blaxploitation. Nick/Nico/Niku o Nicodeo. Hokuse/Hagase, el pelo roto de las montañas (Montaña Meroppu). Iurius/Julius o Julián, el "malo" y jefe de su "gang". "Kefka" o Joshua/Ushua/Gaso/Gasoku/Gasota/Gasotaiku, el primer boss en darnos una buena golpiza a base de madrazos. El Gigantón gordinflas Delilah/Dalila. El Silencioso crestas Bem/Deimu Roy, el ex-Champion. Cassandra/o, el emperador. Gilmore/Guirumo Zemiru/Shemiru/Yemiru/Shimiru/Demiru/Asakshi. Dr. Epurio, el doctorcito muerte. Kapaso/do/Capasho/Capazo. Boruko, primer enemigo de Zesu. Sorochi (¿?). Liza/Raishasa/Raisha/Laisha, está Bella la morra. Los protagonistas aliados y su color elemental (ésta se puede ver en una barrita sobre ellos al finalizar un combate) son: Airu, rojo fuego Reifa, azul agua Marion, verde comando Zesu, blanco o gris neutro Dante, amarillo Lugares Recurrentes: Sólo hay dos tipos de establecimientos en los pueblos y ciudades; tiendas de artículos y enfermerías para curarte. No hay tiendas de armas o armaduras, e incluso pocas o ninguna vez te verás obligado a comprar objetos en las tiendas de elementos pues al ir venciendo en los combates se te proporciona casi todo lo que necesitas. El costo de los objetos no varía de ciudad en ciudad ni según avanza el juego, pero no todas las tiendas tienen los mismo productos. Los servicios de la enfermería sí se van haciendo cada vez más caros incluso en ciudades ya visitadas (como donde da inicio el juego, pueblo Pereto). La entrada a ciertas localizaciones cambia según entremos desde un lado u otro en el mapa mundi, como por ejemplo en el lugar de la cantina desde el bosque cercano o desde 'Guirutchi Heaven'. Y el personaje que se ve, a Airu por preferencia en la aldea del principio del juego, pueblo Pereto. C - MENÚ: En esta pantalla obtenemos información, entre otras cosas, del Tiempo invertido, el Dinero, y otras cosas interesantes. Objetos / Magia / Posición del Grupo / Estado / Info. de los Capítulos / Opciones C.1 - Objetos [entre todos los artículos a comprar, estos, las pociones, son los únicos que os van a interesar por sus efectos]: Poción hoja de hierbas, recupera 50 HP (Health Points). Cuesta 20 monedas Poción semillas de hierbas, recupera 200 HP. Cuesta 80 monedas Poción raiz de hierbas, recupera 500 HP. Cuesta 400 monedas Poción sopa (a base) de hierbas, recupera la mitad (respecto del total) del HP al grupo. Nunca en venta Poción hoja espíritu, resta 40 SP (Special Points). Cuesta 40 monedas Poción semillas espíritu, resta 160 SP. Cuesta 100 monedas Poción raiz espíritu, resta 400 SP. Cuesta 500 monedas Poción sopa espírutu, resta la mitad del SP al grupo. Nunca en venta Poción, revive o saca de la inconsciencia y recupera la mitad del HP. Cuesta 500 monedas Súper Poción, revive y llena el HP. Nunca en venta Poción hoja extra, recupera la mitad del HP y resta la mitad del SP. Cuesta 600 monedas Poción semilla extra, llena el HP, vacía el SP y cura los estados alterados. Cuesta 3.000 monedas Poción raiz extra, recupera la mitad del HP y resta la mitad del SP al grupo. Nunca en venta Poción sopa extra, llena el HP, vacía el SP y cura los estados alterados del grupo. Nunca en venta ANTíDOTOS (los 8 primeros y el primero que cuesta 150 monedas), tratamientos que recuperan a un aliado -y sólo a un aliado- de: Hierba azul. Cura sueño o estado de suspensión (pereza). Cuesta 80 monedas Hierba amarilla. Cura parálisis (dos dientes de sierra paralelos sobrepuestos). Cuesta 100 monedas Hierba naranja. Cura confusion o caos. Cuesta 120 monedas Hierba púrpura. Cura veneno. Cuesta 60 monedas Hierba blanca. Cura interrogante u olvido. Cuesta 140 monedas Hierba rosa. Cura corazoncitos o fascinación. Cuesta 200 monedas Hierba negra. Cura ceguera u obscuridad. Cuesta 120 monedas [?]. Cura cualquier (todos) estado alterado a un aliado. Cuesta 450 monedas Hierba de ojos. Cura ceguera. Cuesta 150 monedas CONTRA (LOS) ENEMIGOS: Orbe azul. Causa sueño o estado de suspensión (pereza) a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas Orbe amarillo. Causa parálisis a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas Orbe naranja. Causa confusion o caos a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas Orbe púrpura. Causa veneno a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas Orbe blanco. Causa interrogante u olvido a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas Orbe rosa. Causa corazoncitos o fascinación a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas Orbe negro. Causa ceguera u obscuridad a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas Desuobu. Causa muerte instantánea a todos los enemigos. Nunca en venta AMULETOS y demás zarandajas (no nos interesarán, no son imprescindibles): Amuleto de paz. Por un cierto período de tiempo , será difícil encontrarte con el enemigo Incrementa encanto. Si lo usas en un combate te proporciona un 80% de probabilidades de huir del mismo, eso sí, respetando la ganancia de puntos de EXP y GP si derrotaste (a) algún enemigo antes de huir Lágrimas de Raniresu. Pequeña recuperación de HP del grupo Bull Bate de Hornos. Invocar a las Bestias violentas (es decir, atraer un combate) Etc... El juego memoriza y mantiene en cada aliado la posición del cursor sobre el último objeto usado en batalla. No así con los demás comandos. Algunos objetos nunca estarán en venta, sobre todo los que llenan por completo la barra de HP (las pociones 'extra' o 'adicionales'), que encontraremos en cofres o ganaremos en ciertas batallas contra bosses [Curioso que en la batalla final en mucho muchísimos RPGs te den objetos y pociones, ¡pero si ya no las vas a poder usar ni utilizar! Curioso]. -- Objetos clave (de valor) o importantes: Tarjeta o pase de prensa--->Certificado de Marion como periodista Descodificación--->Descodificación de la nota que se pasó a Marion Carne seca Nueva bomba--->Nueva bomba del ejército Zafunamu Cuadro misterioso Archivo confidencial--->Los archivos confidenciales sobre el Rey Golem Diccionario--->Diccionario que se pasó a Marion (sobre una antigua lengua) Bomba que Cecilia ha descubierto C.2 - Magias: Aquí podremos ver las diferentes magias y colocar nuestras Gemas Rojas ganadas en batalla en el Árbol de desarrollo (al más puro estilo a lo tablero de esferas de(l)/en 'Final Fantasy X' o el 'Final Fantasy XII', con la gran diferencia de que aquí vas a ciegas con las casillas, atributos que vas activando y parámetros que vas aumentándo). Parecen haber de dos tipos o clases, las que están marcadas por una especie de 'R' [¿de Rezel?] y las del tipo 'M' (de ello se hablará en el argumento del juego). En las que se ve una forma de aspas cruzadas antes de su nombre, son las pinche magias combinativas o dobles. Magia, que no te resta puntos de SP sino que te los suma (salvo algunas de valos 0), estemos transformados o no, pero -eso sí- sólo si la magia se realiza o ejecuta. También parece ser (a la vista de la guía japonesa) que pueden subir de nivel (las que no son de clase o tipo AUTO) hasta nivel 4 y 5 (según el personaje), pero yo la verdad es que no sé cómo hacerlo, seguramente usando de algún objeto específico, pero os puedo asegurar que me pasé el juego con todas ellas en nivel 1, así que ni modo, no es imprescindible, pero está bien chido pues haría el juego aún más fácil de lo que lo es ya de por sí. Hay magias que afectan a un enemigo y otras a todos. Así, tenemos cinco submenús: - El primero sólo te deja acceder a él cuando tienes ya a los cinco personajes (capítulo 16) y es para usar magia beneficiosa en los aliados y subir la barra de SP del aliado a quien pertenezca. Pero si lo hago tantas veces que la barra se llena, ya no podré usar esa magia en este submenú hasta vacíar total o al menos suficientemente (usando objetos) la barra. - El segundo para seleccionar una magia beneficiosa de cada personaje para ponerla como AUTO (¿de efecto AUTOMÁTICO?) y MOVE ([?]), y para darle preferencia sobre otras para hacerle iniciar los combates con ese beneficio añadido ('S ATK up' o Special Attack potenciado/aumentado, 'ESC up o plus' de Zesu, 'S ATK up' de Dante, etc.). Estas magias de apoyo añaden 0 SP a la barra. - El tercero desde arriba te permite ver tus magias (pero sólo verlas, no deja usar de las curativas, para eso ya tenemos el primer submenú). - El cuarto muestra las magias conjuntas y si tienen o no un elemento asociado, y su efecto correspondiente. - Y el quinto es el Árbol de mejora o de evolución y desarrollo, con el botón 'cuadrado' para desactivar o activar el zoom y el 'triángulo' para decidir la colocación y con qué comandos activos entrar en batalla. Cuando, al finalizar una batalla, la barra de 'GP' se llena se lee "R.GEM. GET" (Red Gem Obtenida o Conseguida). En las batallas ganaremos 'Gemas' (para nuestro Árbol de desarrollo) y 'GP', es decir, al vencer una batalla se va llenando una barra de 'GP' y al completarla se nos da una 'Gema' para el Árbol de habilidades (que está en el Menú, en el submenú de Magia, en la última opción). Árbol que, al colocar una Gema, se le van abriendo ramificaciones o diferentes opciones donde ir colocando más Gemas obtenidas. Las Gemas grandes o rojas y demás ramificaciones sólo podrán ser colocadas si su hueco hace brilli brilli o en las que de su vacío hueco se desprenden chispitas. También podemos gastar nuestras Gemas acumuladas e ir llenando los huecos hasta llegar al siguiente hueco adyacente. Obviamente, desde el nivel 1 a niveles más altos, avanzados y poderosos. Si nuestro personaje aún no tiene el nivel requerido las ramificaciones no te dejarán avanzar aún por ese camino. El recuadro explicativo de cada hueco te dice e indica en su parte de abajo a partir de qué número de nivel puedes acceder a cada casilla libre, y si aún no tienes el nivel pues no brillará. Hay de tres tipos: 1) Las Gemas Rojas te proporcionan una nueva magia (algunas de ellas elementales). A las Gemas Rojas que su contorno es azul, amarillo, rojo, blanco, verde, son especiales por que son magias dobles con elemento de Fuego, Luz, Viento, y Tierra. Son Gemas que se solapan en esa misma posición con otra Gema (puede que de distinto color de contorno) en el panel de otro personaje originando una técnica conjunta entre ambos (con o sin poder elemental añadido). Las de contorno gris no sé cuál es su función específica. Magias dobles o combinadas, es decir que 'cruzan' (cross o Artes de la Cruz) y se comparten en el Árbol de desarrollo de dos personajes. Son 5 en total: Golpe de Calor, Máquina de doble arma, Tiro de Apertura, Geno Huelga, y finalmente Terra Cañón. 2) Otro tipo de Gemas son, en este caso, las de color moradas o púrpuras con forma de rombo, que te permiten adquirir nuevos beneficios de una lista con cuatro niveles de acceso limitado según el nivel de nuestro personaje. Beneficios añadidos que se varían en plena batalla (la opción (de) más abajo en el primer menú de batalla, o el más a la izquierda), creo yo que debiendo elegir las que más afecten y dañen a cada enemigo en cada caso según su especie (como en el 'Skies of Arcadia') ya que el número o cifra con la cantidad de daño en puntos de vitalidad restada que inflingimos a los enemigos se torna del color de la opción elegida o seleccionada en ese submenú, siendo la primera opción golpe neutro o sin efecto elemental. El caso es que debe ser cierta esta teoría del daño elemental pues en Zesu, que de inicio sólo golpea con sus puños (daño físico no elemental) el color del daño que causa es blanco. Cuando nos atacan los enemigos el color del daño que nos hace también varía de unos a otros y es una buena pista para elegir nosotros una opción (el color que sea su contrario) en ese submenú que le haga más daño del normal, causar daños elementales y también estados alterados en el enemigo afectado. El color amarillo es de curación (en pociones y magias), verde de SP. Habría, pues, que averiguar cuál es esa relación de colores-elementos afines y contrarios, ver de qué color me hacen daño los enemigos para activar tal o cual casilla. Lo que parece claro es que no parece influir el tipo de enemigo que sea para determinar su elemento afín; pues las mariposas gigantes (que vuelan) hacen daño de color rojo (Fuego) y no color verde turquesa de Viento. Sabiendo estas correlaciones tendríamos más probabilidades de dar golpes 'Critical'. [El tipo de elemento de los enemigos (que no todos tienen) y su estado se ven usando una magia de apoyo de Marion que sube 60 'SP's en nivel 1 y en que veo sus atributos, Nv. 2 su HP, Nv. 3 Ataque y Defensa, Nv. 4 su habilidad especial, y Nv. 5 el artículo (objeto) poseído y que recibimos al vencerle]. Los atributos que hay son Fuego, Agua, Viento, Tierra, Luz (color beige), Oscuridad, y uno Neutro o "gratuito" (daño físico) para ser un total de 7 atributos, 4 elementales, 2 de tipo Luz y Oscuridad, y 1 excusivamente físico (no elemental). Cualidades o efecto añadido para cada atributo (hacer más daño o absorverlo; Fuego fuerte frente a Agua, y viceversa.) y su contrario quedan en equilibrio de la siguiente manera: Fuego fuerte (y resistente) frente a Tierra Tierra es fuerte contra Viento Viento resistente frente a Agua Agua resistente frente a Fuego La Luz es fuerte en o contra la Oscuridad La Oscuridad es fuerte en o contra la Luz Si el enemigo es no-elemental (ataque de color blanco) mi ataque físico en Neutro le hace el mismo daño que si está asociado a cualquier elemento. Hay aquí cuatro niveles; los 2 primeros de ataques, los otros 2 de protección; es decir que nuestro ataque FÍSICO (es decir, sólo nuestro ataque normal) tiene la ventaja -si es que las activamos- de poder infligir un daño elemental y poder causar el estado alterado seleccionado, y de estar protegidos de un ataque elemental y de un estado alterado (aún cuando el cursor del primer nivel esté situado en ataque neutro). Añade un extra a nuestros ataques FÍSICOS (lo tengamos potenciado estando transformados, o no), NO así con los mágicos aunque sean del mismo elemento. Un extra que no funciona (en ataque y defensa) el 100% de las veces. Los seleccionaré, claro, según el el elemento del enemigo y los estados alterados que éste cause: El primero para daños o efectos elementales en nuestros ataques (Neutro (opción desactivada) o Físico y de color blanco, Fuego rojo, Agua azul, Viento verde turquesa, Tierra naranja, Luz marrón clarito o beige claro, y Oscuridad morado o púrpura [que parecen títulos de juegos de Pokémon]). El segundo para causar estados alterados en los enemigos: neutro o desactivado, sueño, parálisis, confusión, veneno en frasco pequeño, olvido (que te impide usar (de) la magia), corazoncitos o fascinación de amor al/por el enemigo para curarle y atacar a aliados (lo mismo en los enemigos, aunque si los demás enemigos han caído no hace nada), ceguera para fallar ataques físicos, ¿bajar el ataque físico, quitarle sus efectos 'up' o causar efectos 'down'?, absorver HP del enemigo [muy poquito, 5 puntos al inicio de usarla], vacíar un poquito nuestra barra de SP con cada ataque. El tercero protección frente a efectos elementales en nosotros. Y el cuarto lo contrario que el segundo, para protegernos de los estados alterados que nos quieran causar los enemigos. 3) Y las azul turquesa o aguamarina redondas; te suben parámetros como el HP y el SP y otros cuatro (en japonés, asi que "indescibrable" su significado) aumentándo su capacidad (que deben ser, como en otros muchos RPGs: Fuerza, Magía, Rapidez, Suerte,...) siendo: P-ATK, P-DEF, S-ATK y S-DEF (Phisical y Special ['Special' usado en lugar de 'Mágico']). Y algunas veces se te deja elegir y seleccionar a qué parámetro añadir +10, +15, +20, etc. puntos (como en el 'Mario & Luigi RPG 3'). Magias Dobles. Hay veces que una Gema Roja coincide en la misma posición en el panel de dos aliados (se puede ver fácilmente pulsando L o R), pues cuando activamos las dos reaccionan creando una técnica conjunta entre esos dos aliados que será muy poderosa, algunas Gemas se comparten entre tres (como la de Airu, Reifa y Marion) pero no por eso general una magia triple. Son magias conjuntas (entre Airu y Reifa, por ejemplo) (como las ténicas dobles y triples en el 'Chrono Trigger' pero aquí, a diferencia que en éste, usando una técnica doble seleccionada con un aliado no pierdo el turno con el otro aliado) o dobles que llenan (en distinto número o proporción) la barra de SP de ambos, pero no pueden ser utilizadas cuando el compañero esté en la reserva, y si elijo una técnica doble con un compañero pero le sustituyo por otro, a la finales no se llevará a cabo la técnica. Sí incluso si la técnica compartida implica a un mismo aliado en tres técnicas dobles en un mismo turno (hecho que hará subir su barra de SP como la espuma, obviamente). Si en una magia doble uno de los compañeros se ve afectado por un estado alterado que le impida atacar o usar magia, sólo el otro compañero realizará su parte del ataque, si son los dos los afectados por estados alterados el ataque combinado se anulará o cancelará. También se puede elegir o seleccionar la misma técnica o magia por los dos aliados que la comparten, realizándose dos veces. C.3 - Posición del Grupo en Batalla: En la batalla este submenú cambia la posición de cada personaje aliado: al centro, vanguardia y retaguardia, como en el 'Ni no Kuni' de DS. La posición de cada aliado parece al lado de la barra de 'SP' en el menú y en la pantalla de Estado. C.4 - Estado: Destacan 'R. GEM' (Red Gems o Gemas Rojas) y 'GP' (el contador de la barra de 'Gems Points'). Los parámetros son los típicos de cualquier RPG que se precie de serlo: Str (Strike--->Golpe o Fuerza). Vit (Vitality, Vitalidad--->¿?). Int (Inteligence, Inteligencia--->¿?). Agi (Agility, Agilidad o Rapidez--->indica qué aliado golpeará el primero con un ataque físico al enemigo en el turno, pero no siempre es así). Dex (¿Dextrecy, Destreza--->Posibilidad de acertar o de no hacer un golpe 'Miss' o fallado?). Luc (Lucky, Suerte--->Probabilidad de hacer golpes 'Critical' o críticos). P-ATK P-DEF S-ATK S-DEF A modo de curiosidad, decir que al subir de nivel se llena automáticamente nuestro medidor de HP (Health Points) y SP (Special Points), tal y como ocurre en el 'CrimsonGem Saga' (también de PSP). C.5 - Info. de los Capítulos: Pues eso, un resumen con la información más relevante de lo sucedido en cada capítulo, incluida la escena CG del cometa en el prólogo. C.6 - Opciones: Grabar partida Cargar partida grabada Permite crear diferentes accesos directos/rápidos a las partes del menú asociándolos a los gatillos L & R Aquí te deja personalizar las Opciones de(l) juego Información de 'GP', 'SP', 'Habilidades Especiales' de los personajes, etc. D - HABILIDADES/TÉCNICAS ESPECIALES (Skills): Se usan con el botón cuadrado y acumulando (hasta cinco) cristales azules. En ciertas misiones, puzles o desafíos encontramos orbes, cubos de energía, cristales de poder o como queramos llamarles; también algunos amarillos que, la verdad, no sé para qué sirven. Sólo están en estas estapas de misión o fases de desafío. A los enemigos cuando están en las últimas o ya casi sin vitalidad, se les observa decaidos, cabizbajos y alicaidos (como en el 'Chrono Cross'). También los aliados, que sueltan alguna palabra o palabrita de ánimo o frasecilla al atacar, y también si dan el golpe de gracia (último golpe) y al finalizar el combate (como en el 'Legend of the Dragoon', 'CrimsonGem Saga' y la Saga 'Tales of'). De Airu---> teleportación o teletrasportación, en batalla lo mismo para evitar el golpe enemigo. De Reifa---> paralizar o congelar el tiempo (casi como el tiempo bala de 'Matrix'), lo mismo en batalla. De Marion---> mover objetos de cerca y a distancia, en batalla esquivar ataques de los enemigos pulsando cuadrado justo antes de que vaya a golpearte. De Zesu---> ver a través de paredes y demás, en batalla usa su poder (no sé cómo) para evitar el golpe. De Dante---> adquirir la imagen de otros, en combate transformarse en pájaro/ave y así evitar el golpe. Todos pueden usar sus habilidades en batalla (salvo con algún que otro estado alterado), pero usarlos hará que suba muy rápidamente -como la espuma- nuestra barra de SP con el peligro que ello conlleva. Además, las podremos usar todas las veces que queramos, pero esto no sirve ni funciona siempre con algunos golpes físicos de algunos enemigos, sean bosses o no. Superar las misiones encomendadas con tus poderes especiales también te reporta experiencia. No puedes grabar durante estas misiones pero si fallas puedes repetirlas, desde el inicio de las mismas, eso sí, o salir de la misión. En las misiones conjuntas se cambia de personaje pulsando los gatillos L & R. Durante estas misiones sólo dispondrás de un menú reducido, con dos opciones en unas ocasiones, tres en otras; una con un submenú con las instrucciones de la misión, el uso de los botones y una explicación de la habilidad especial del personaje o personajes en cuestión y sobre cómo usarla. Y el otro con un submenú con dos secciones, en una se te preguntará si quieres repetir la misión desde el principio, la otra te preguntará si quieres salir de la misión. La tercera viene con Zesu pues muestra todo lo que ha visto usando de su habilidad o poder y te dice qué hacer. E - SISTEMA DE BATALLA: El sistema de batalla es bien sencillo, y en que tenemos en el menú de batalla las siguientes opciones (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): 1) Pelea en grupo (intercambiar o sustituir a un personaje (ya cuando somos 5, capítulo 16 en adelante) en plena batalla como en el 'Final Fantasy X'), seleción de posición con tres opciones, y las diferentes opciones de ataque elemental y estados alterados adquiridas en el Árbol de habilidades con las Gemas Moradas con forma de rombo. Selecciono con la cruceta y confirmo la selección hecha con 'círculo'. 2) (¿Rezel?) Boost (potenciador)/Transformación [que no transformismo] y Destransformación en Modo "Super Saiyajin", Ataque y Defensa, Huída. Los comando que llenarán la barra de SP en estado de transformación vienen marcados por su tono amarillento. 3) Magia de ataque y magia de apoyo (aumentar o subir nuestra defensa física, etc.). Y 4) Objetos. Lo que llamo transformacion o boost (como en los Shoot 'em Up) es una especie de 'Power Up' o el modo en que los poderes del personaje se me potencian o se duplica su capacidad en el ESP o barra SP, el ataque físico (esté asociado a un elemento o esté en modo neutro), y el mágico. Con 'equis' cancelo el comando seleccionado por los aliados primero y segundo, pero cuidado por que al meter el comando de ataque, magia u objeto con el tercero se cerrará ese turno y ya no podré volver hacia atrás. Primero me transformo y luego elijo el comando que quiera, que transformarse ni gasta ni corre turno. Incluso contra enemigos como el león-oso de cuatro brazos primero me transformo y luego escojo huir por si me ataca antes de que huya no me cause tanto daño. Algunos enemigos comunes y bosses también se "transforman", lo evidencia y se de-nota por el aura que les rodea al iniciar el combate, el color de ese aura evidenciará su elemento afín[?]. Contra esos deberé de transformarme yo también para estar a su altura o no les causaré casi daño. En lo referente o referido a los enemigos, se vuelven bien duros a partir del capítulo 15. Aún así, algunos huyen de la batalla antes de que les venzas (quedándote menos puntos de EXP y GP, obviamente) si eres demasiado poderoso y fuerte para ellos. Sólo por estar transformado cada turno que pase añade SP a la barra, cantidad de aumento que veré reflejada en la parte de color verde de dicha barra, al igual que se ve en la señalada barra lo que le resto al realizar acciones no transformado. Al vencer en una batalla obtenemos experiencia (EXP.), 'GP', dinero y algún que otro objeto. Los efectos beneficiosos se muestran en color rosita palo, los negativos como la bajada de un atributo en azul y estados alterados en morado. Como he dicho ya, al activar la transformación cada turno que pase hará aumentar la barra de SP, si realizamos una acción con el comando amarillento o una magia aún aumentará más. Al activar la 'transformación' (y sólo así) cada golpe físico o mágico acertado nuestro va llenando la barra de SP más rápido o con más cantidad, lo cual nos permitrá usar de el modo 'Hyper Rezel' cuando se llene y hacer más daño. Los golpes enemigos nos la reducen así como nuestros ataques físicos y otras acciones sin estar transformados, no así el usar las magias que -trasformados o no- aumentan la barra de SP. ¿Cuánto o qué cantidad?; la zona o parte en verde en nuestra barra de SP nos lo indica así como el rótulo explicativo de cada una de las magias. Y sólo se añadirá o sumará si el ataque se realiza y no se cancela. Usar magia de ataque y de apoyo (transformados o no) sube o aumenta la barra de SP, más o menos según sea la magia, te lo indica en su cartel explicativo. Tras usar el Hyper Rezel desaparce unos turnos la posibilidad de transformarnos. También la van llenando el usar nuestro poder (el esquive en Marion, etc.). Una vez llena, entramos en una especie de estado de furia o trance (como en 'Final Fantasy IX') en que el cuerpo del personaje parpadea y en que nuestros golpes físicos son más fuertes[?], pero si nos golpea un enemigo en este estado alterado la barra bajará a 0 perdiendo la posibilidad de entrar en modo 'Hyper Rezel'. Al terminar esa batalla también se vaciará. El subir de nivel también la pone a 0, tanto (como) el usar de las enfermerías y los puntos de recuperación de HP y SP en las mazmorras, también. Y el usar 'defensa' en un combate si no estoy transformado bajará un poco la barra. Si estoy transformado cualquier acción que realice subirá (un poco) la barra de SP. En el modo 'Hyper Rezel' (con la barra SP llena) hay que pulsar 'círculo' o 'equis' para hacer coincidir las bolas en los tres puntos o grillas: 1) rojo, amarillo, azul 2) rojo, amarilo, azul 3) azul, rojo Son las posibles combinaciones. Como el Límite de Tifa en 'Final Fantasy VII'. El ataque dependerá, según qué aliado lo haga, pero si hacemos una buena combinación tendrá un gran poder. - En la primera tanda o ronda (según el aliado y según sube de nivel los valores aumentan). Por ejemplo: Bola azul--->440 Bola Amarilla--->230 Bola roja--->210 - En la segunda (efecto o fuerza multiplicado por 3, 2 o 1'5. Más rápido si antes salió azul): Bola azul--->x3 Bola amarilla--->x2 Bola roja--->x1'5 - En la tercera (de velocidad dependiente según el parámetro anterior; que x3 va rapidísima): Bola azul--->contra los enemigos Bola roja--->contra los aliados El modo 'Hyper Rezel' sólo se activa con la barra SP llena y al realizar un ataque mágico individual o doble, no físico ni usando objetos y demás, y hay veces que ni así se activa (si llenamos la barra de un personaje pulsando 'cuadrado' para que evite los ataques enemigos previos antes de que el aliado realice su magia, ésta se hará en el modo 'Hyper Rezel', pero si ya teníamos la barra llena y usamos de nuestra habilidad especial quedará la barra a 0 dejándonos en el estado alterado 'hombrecillo con onditas sobre la cabeza' y no se realizará el ataque mágico). Da igual estar transformado o no, si usamos magia el 'Hyper Rezel' se activa, aún con la curativa y de apoyo. Y en ese caso no se realizará la magia y se activa la ruleta 'Hyper Rezel'. Lo que pasa al usar una magia con la barra llena y si no se activa el modo 'Hyper Rezel', es que la barra bajará a cero y quedará con un color negruzco (indicando que ninguna acción que realicemos o llevemos a cabo sumarán puntos a la barra). Quedarás en estado catatónico del hombrecillo con las ondas sobre la cabeza, que te dejará más vulnerable a ser afectado por los estados alterados del enemigo aunque te hallas protegido frente a ellos. Así que mucho cuidado con equivocarte en el color de la tercera tanda de bolas o la vitalidad del grupo quedará en 1 punto con el 'Hyper Rezel Mode' de Airu, Reifa, etc. Este estado alterado también te impide usar de tu habilidad especial con el botón 'cuadrado' para esquivar los ataques físicos enemigos. Tras esto (acierte en la ruleta o falle), quedas agotado (el simbolito de un hombre con tres ondulaciones u ondas sobre la cabeza) sin posibilidad de transformarte, tampoco de usar tu habilidad de evasión de ataques físicos ni poder usar de magias durante el siguiente turno o dos turnos. Tampoco podrás realizar del todo las magias conjuntas invocado por un compañero; en este caso él realizará su parte del ataque pero nosotros no la nuestra. Puedo evitar que se active la ruleta 'Hyper Rezel' aún teniendo la barra SP llena si uso ataques físicos (con la transformación desactivada, transformado la puede activar pero si no pasa tampoco me la reduce) en vez de magias, o me destransformo y me quedo en posición de defensa. También puedo sustituir (cuantas veces quiera y necesite) a ese aliado con la barra de SP llena por otro (que aún esté vivo) con su barra totalmente o algo más vacía. Puedo ir usando estos "trucos" durante un combate contra un boss duro y así ir llenando y vaciando (un poco) la barra de SP todo el rato a placer. Por supuesto, también la bajaré usando de ciertos objetos que la reducen a la mitad o incluso la vuelven a 0. Si veo que el siguiente ataque me va allenar la barra de SP pero sé que con ese ataque voy a ganar la batalla, lo haré pues ganaré y como era el último turno no se activará la ruleta del 'Hyper Rezel', y tras la batalla podré dejar la barra a cero con uno de los métodos antedichos, yendo a la enfermería por ejemplo. U, obviamente, usando de objetos para reducir la barra. Los estados alterados causados por los enemigos son: Bajar nuestro ataque físico ('P ATK down'), bajar nuestra defensa física ('P DEF down'), envenenarnos o envenenamiento, ceguera, bajar nuestro 'ESC' (escape o evasión de golpes físicos, "miss") 'ESC down', 'HIT down' (los aciertos bajan), 'S ATK down', ... Y duran un par de turnos o tres, no si el aliado es sustituido, es decir que si se le sustituye con ceguera aunque pasen 2,3, 1 turnos, si le reclamo de nuevo a la batalla seguirá con el estado alterado (y los mismos puntos de SP). E incluso dos a la vez, como en la dura pelea contra Gigantón y Crestitas en que puedes estar con sueño y veneno a la vez afectándote, o 'P DEF down' y parálisis. También beneficiosas y perjudiciales a la vez con 'S ATK up' y 'P DEF down' y parálisis; tres y cuatro a la vez. Al acabar el combate se curan automáticamente todos nuestros estados alterados. Y teniendo un estado alterado no puedo desactivar la transformación si así lo necesitara, ni aunque tenga la barra 'SP' llena podré usar el 'Hyper Rezel'. Si los compañeros de reserva están muertos ni siquiera podré sustituir a ese aliado en estado alterado. Si me sustituyen transformado y me convocan de regreso lo haré destransformado. Con algunos estados alterados (como parálisis) o si muero, las opciones de ese personaje son dos; pasar al siguiente aliado o sustituirle por otro (ésto sólo a partir del capítulo 16. Pero...¿cómo puedo moverme si estoy muerto?), esta última opción para nada desaconsejable si quiero que ese personaje pille aunque sean sólo unos pocos punticos de experiencia mú' ricos al finalizar el combate puesto que los cinco, hayan participado o no en el combate (exceptuando, claro está, si han muerto durante el transcurso del mismo en un lance de batalla) pillan los mismos puntos de EXP y GP. Hay que tener en cuenta que el sustituto ocupará la misma posición (central, vanguardia o retaguardia) que el sustituido. ¡Ojo con esto! para acordarme de modificar la posición si veo que es necesario. No podré devolverle vitalidad, revivir o curar estados alterados a los miembros de mi equipo que están en la reserva, y si sustituyo a uno muerto por otro con estado alterado y sólo dispone de las opciones en su menú de cambio de compañero y pasar el turno, me tendré que quedar con él para el resto del combate. Lo bueno es que un personaje en estado alterado que aún así le permita seleccionar comandos sí acierta bien al aplicar pociones curativas de vitalidad y de cura de estados alterados en sí mismo y a sus compañeros. Lo único "bueno" de que te envenenen en este juego es que tu vitalidad va bajando (de 50 en 50 puntos) pero cuando llegas a 1 punto de vitalidad ya no te mueres, sigues combatiendo, aunque con tan solo 1 punto de vida. También le puedo sustituir por un compañero para, así, detener la sangría a su vitalidad. Si lanzo una magia contra un enemigo pero otro aliado lo mata antes la magia se lanzará contra otro enemigo, y lo mismo con ataques físicos. Pero si uso una magia u objeto con un aliado que muere o me lo matan antes de que se lo aplique, el turno de ese aliado se pierde sin hacer nada. Si sustituyo a un aliado muerto ya no habrá forma de revivirle en esa batalla por que no le podré lanzar pociones ni hechizos ni devolverle a la zona de lucha. Aunque en el juego y por razones narrativas, se encadenen dos o más combates seguidos y el último contra un boss, lo bueno es que al finalizarlos se nos habrá llenado la barra de HP para afrontarlos con mayores garantías de éxito. No (pasará lo mismo o) así con la barra de SP, que se mantendrá con los mismos valores. Lo mismo pasa al iniciar un nuevo capítulo. En este juego no hay ataques por sopresa o por la espalda ni enboscadas, siempre seleccionaré primero los comandos de los aliados y de derecha a izquierda [pues así se lee en el idioma japonés]. Algunos enemigos me añaden puntos de SP -pocos, eso sí- a la barra con sus ataques (color verde clarito). El juego memoriza y mantiene en cada aliado la posición del cursor sobre el último enemigo (aún vivito y coleando) atacado en el turno anterior por ese aliado en esa batalla. El número máximo de contendientes será de 3 aliados frente a 3 enemigos ('final bosses' incluidos). Como consejo decirte que; primero acaba con los enemigos más débiles en una lucha, luego ve a por el más fuerte, el Boss de/en esa batalla. Válido también como consejo genérico para las batallas/peleas en el general de los RPGs. Aunque huyas de una batalla, si acabaste con algún enemigo antes de huir se te sumarán puntos de EXP y GP. F - WALKTHROUGH: Tras la intro se nos da la posibilidad de comenzar una nueva partida, continuar otra, cambiar las opciones y acceder al juego 'en línea'. Pulsamos 'Start' y 'New Game' que ya hay ganas de comenzar con esta gran aventura. En el mapamundi nuestro siguiente destino aparece señalado por el círculo que emite destellos naranjas para ponértelo aún más fácil. Capítulo #01 Vemos un vídeo o escena CG en que un muchacho con un extraño colgante ordena a su centauro (Gurafasu) [con el que habla sin mover los labios, será telepáticamente] matar al padre[?] de Airu, nuestro primer protagonista, para robarle una especie de tarjeta[?]. Pero Airu no estaba presente, ¿cómo lo vio?. Bah, al final era todo un sueño. Airu se despierta [¿mojado?] en su cama, de repente suena una campana de alarma en la aldea en la que te encuentras (pueblo Pereto), es hora de defender tu hogar (como en el inicio del 'Tales of Phantasia'). Primera batalla para tomar contacto con el sencillo sistema de batalla. Tras un tutorial de batalla (en japonés, claro, como no) es hora de tomar el control del personaje para vencer a este verde enemigo. Tras la larga conversación de 'agradecimiento' tomamos el control del personaje y lo primero es coger lo que hay en los cofres azules, el primero en tu cuarto con 50 monedas, y el que está en la entrada al mismo que contiene un objeto[?]. En este primer pueblo hay un tendero (que al hablar con él la primera vez, agradecido nos regala algo) para aprovisionarnos de pociones y una enfermería para curarnos, y nos familiarizaremos con el aspecto de la enfermería pues es el mismo en todo lugar. Hablamos con todo el mundo, de hecho no podremos salir del pueblo hasta volver a hablar de nuevo con el hombre que está arriba, en la puerta de la enfermería y aceptar lo nos que dice (la opción de arriba es aceptar, la de abajo rechazar). Esto de hablar con todo el mundo lo haremos en cada escenario. Debe ser una misión o tarea pues nos da 300 monedas por ello. Ya podemos salir del pueblo. Ya en el mapa del mundo (disfrutamos de la música y) vamos al punto rojo, un camino o senda o vereda (los pastizales Kedata). Solamente es avanzar, luchar (subir al nivel 2) y recolectar lo que haya en los cofres (2). Llegados a un punto hay una especie de polvo de estrellas que restaura los HP y SP, es un punto de recuperación como hay en tantos J-RPGs. Al final del camino conocemos a las magas Gina y Reifa, a las que salvaremos de un monstruo y subiremos a nivel 3, hecho que hace que la hechicera Reifa se nos una más adelante. Seguimos avanzando, vencemos a los soldados Zafunamu de la puerta y accedemos al nuevo escenario (pueblo o villa Rico) y a la batalla con el perro de dos cabezas. Aquí conocemos a dos enemigos, un loco al que llamaremos Kefka (personaje de 'Final Fantasy VI') por razones más que evidentes y con el que lucharemos, y aquél muchacho que mató a nuestro padre[?]. En la primera batalla con él no nos esforzaremos pues no hay posibilidad de vencer. Es luego de transformarmos en 'Super Saiyajin' nivel 4 (lo sé por el color rojo) cuando ya sí le podremos vencer, pero eso será luego. Vemos el Árbol de habilidades, en las batallas ya tenemos la opción de Ataque Especial o Artes (Boost) y uso de los SP o magia (la primera, ataque de fuego). Abrimos el cofre al lado del doctor y otro. Es hora de usar nuestra nueva habilidad de teleportación. Recolectamos los cristales azules (hasta 5) que nos permitirán usarla (con el botón 'cuadrado'), aquí para salvar al hijo de la mujer del pueblo en llamas, no sin antes abrir un cofre, empujar el carro y abrir las 2 puertas. Ya luchamos y vencemos a Kefka transformándonos; con el ataque especial y con la magia de fuego. Capítulo #02 Despertamos con Reifa en una celda de lo que parece una prisión (en ciudad Monsell). De momento sólo tendremos que salir por la puerta y hablar con todos los demás prisioneros y avanzar hasta el final del pasillo. Ahora seguiremos por otro pasillo y pondremos en práctica la habilidad de parada del tiempo de Reifa (recuerda, con 'cuadrado') para pasar entre los soldados. Una vez logrado (autamáticamente) toca resolver el primero de muchos puzles en el juego. En este caso debemos fijarnos en los tres colores de una de las puertas de la nueva estancia (en la que pone 'CAUTION') pues deberemos activar los interruptores o generadores en el
mismo orden. Abrimos los 2 cofres y primero activamos o pulsamos 'ON' en el 
panel con la luz blanca en esa misma habitación, el siguiente el azul, 
luego el amarillo y finalmente el Rojo, vamos, como en los 'Dino Crisis'. 
Pasamos ya por la puerta con el 'CAUTION' y tocan ahora más puzles, esta 
vez de memoria; activa el panel de control con dos pantallas para que se 
enciendan las 6 luces del suelo y debes recordar su posición para 
reproducirla luego pisándolas o pasando por encima para que se abran las 
puertas y avanzar por las 3 estancias iguales. Suerte que la posición es 
igual si nos equivocamos y no aleatoria y distinta cada vez. En la tercera 
y última tocará hacer uso de nuestra habilidad especial única para evitar 
que los soldados nos toquen. Usamos 'cuadrado' y disponemos de 7 segundos 
para escaparnos por la puerta sin que nos vean y así subirle a nivel 2. 
Hemos llegado a un cuarto donde debemos abrir un cofre y guardar el juego 
pues lo siguiente son 3 batallas. Avanzamos y tras el diálogo comienza la 
primera lucha con ella. Las dos primeras se fáciles, tan solo atacaremos 
con el ataque -valga la redundancia- normal, tras la segunda se nos activa 
la Gema Roja del ataque de fuego nivel 1. En la tercera, contra un abejorro 
o una avispón gigante, sólo le hará daño la recien adquirida magia de fuego.

Era imposible escapar, estaban jugando y riéndose de nosotros 
(literalmente) y nos devuelven a nuestra "querida" celda de encierro, Home 
Sweet Home.


Capítulo #03

Tomamos ahora el control de una de las soldado de este centro científico y 
de investigaciones (en ciudad Monsell), Marion. Con ella debemos hablar con 
odo el mundo, como siempre, pero no podremos salir del edificio hasta 
haberlo hecho con el hombre vestido de marrón que está en el jardín o 
invernadero, Dominus.
Abrimos los 3 cofres, compramos algo en la tienda de objetos (si queremos, 
no será necesario; Dios proveerá al vencer batallas) y visitamos la 
enfermería. Vamos ahora a hablar con en hombre de marrón (Dominus), que nos 
enseña diversas localizaciones en el mapa mundi destacando una isla en que 
parece haber algo muy importante. Antes nos da un arma para las batallas, 
la primera en ese mismo lugar, nos da otra cosa (sus notas para descifrar la 
lengua de la antiquísima o antigua civilización Lana y una tarjeta de 
prensa) y 600 monedas. Pero sobre todo lo que nos da es una larguísima 
"chapa" hasta que deja irnos.

Ya podemos salir del complejo hasta el mapa del mundo en que iremos por los 
diferentes caminos hasta llegar a una ciudad medio en ruinas, abriremos 
cofres y subiremos a nivel 5. En el bosque (el precioso entorno y paisaje 
de Kud Jukai) ningún cofre, en las llanuras (pastizales Lacan) 4, cruzamos 
el puente y ya llegamos a la ciudad parece (ser) que bombardeada (Shazeru). 
Hablamos con todo el mundo pero el evento está en el café de la ciudad, el 
Lumière, una chica enfrentada a la soldadesca Zafunamu de la ciudad. Batalla 
contra ellos y nuevo personaje al canto que parece conocer a Dominus. En la 
ciudad hay 4 cofres para abrir.


Capítulo #04

A vueltas con Airu.
Si no lo hicimos antes, metemos en nuestro zurrón el contenido de 2 cofres 
más y salimos por arriba, en que la agradecida madre del chico que salvamos, 
Nowak nos da algo (un amuleto de paz).
Salimos (de pueblo Rico) al mapa para entrar en un bosque (Dowanbo Numaike) 
camino de la ciudad medio en ruinas (Shazeru).
Aquí tendremos un tutorial del modo 'Hyper Rezel'. Hay 3 cofres.
Ya en la ciudad en la plaza, en las inmediaciones de la fuente una 
descarada chica comienza a hablarte de un concurso (la respuesta correcta a 
FOUR es "2" reversión y nos dará unas semillas de hierbas) mientras que los 
soldados derrotados por Marion te proporcionan útil y valiosa información. 
Ve al café Lumière y conoce a Marion. Ahora la controlamos a ella en 
busca[?] de Airu, que se ha ido muy enfadado. 
Salimos por la entrada y vamos al siguiente lugar del mapa, una especie de 
cuevas (cueva Kiel) en (las) que hay 3 cofres.

El siguiente lugar a visitar del mapa es un alegre (por la música) y 
precioso pueblecito costero de marineros al atardecer (Porutoma). Háblame 
del marinero.... A hablar con todos los lugareños tocan y quedarse con lo 
de un cofre. Habla con el hombre del muelle vestido de rojo que mira al mar 
y te dirá algo que te interese. Los NPCs que están parados o quietos son 
siempre los que te hacen avanzar en la historia. Cuando termine de hablar 
vuelve a hablar con él y escoge la opción de arriba y te llevará camino a 
una isla (Leicester) en una barquichana. Pero a "mitad" del camino va y se 
la... y ya de noche sucede algo, dos hombres un barco, ¿se querrán 
aprovechar sexualmente de ella?, ¿alguna proposición deshonesta?, eso 
parece pero ella... y "To Be Continued", toma chifflanger del bueno.


Capítulo #05

"Fuga de Alcatráz"; un fugitivo rastafari escapa y tendrá que lograrlo con 
sus puños. Habla con tus ex-compañeros presos y escapa tirándote al mar 
donde, sí, te encuentra Marion que se apiada y te lleva con ella. Ya 
controlando al Zesu, toma el timón del pequeño barco y escoge la opción de 
arriba para volver al puerto de donde salimos, no sin antes ver un 
flashback de su pasado con la muerte de un tal Mura y el enfrentamiento con 
un tal Kapaso, razón por la que le encarcelaron y estubo encerrado en la 
prisión, y de la que de seguro nos tomaremos cumplida venganza. Dando por 
finalizado así este cortísimo pero intenso capítulo con nuestros 
protagonistas en el muelle de Porutoma de noche.


Capítulo #06

Controlamos a Zesu para salir de esta ciudad de alegre y pegadiza música. 
Ya en el mapa dirigimos nuestros pasos al siguiente punto del mapa, una 
nueva ciudad, pasando antes por un caminito sin cofres (meseta Aldaba).

Ahí (en Koruju) pretendemos vengarnos del tal Kapaso. Pero lo primero, como 
siempre, es ir y tomar los cofres repartidos por la ciudad, pero en esta no 
hay ninguno. 
Siguiendo la tónica general, hablamos con todo quisque o quisqui (y parece 
que todo el mundo nos conoce por nuestro nombre) hasta dar con un grupo de 
tres pandilleros mafiosetes gamberros de quinta (el Trío de Colores) a los 
que nos enfrentaremos (primero acabamos con los secuaces, vestidos de 
amarillo y azul, y luego que el "jefe" vestido de rojo) y tras darles una 
buena paliza nos dicen dónde encontar a Kapaso, en el callejón donde murió 
Mura. Luchamos en liza desigual pues la pelea es contra dos, pero vencemos 
(lo mismito, primero el esbirro esmirriao y birria, y luego Kapaso) y nos 
habremos vengado de quien nos encerró, o no, ahora se habla de un tal 
Boruko. Pero tenemos que huir apresuradamente hacia el siguiente punto del 
mapa, la ciudad medio en ruinas (Shazeru).

Pasamos antes por el camino subterráneo de antes (cueva Kiel) en que ya 
están todos los cofres recolectados. Pero al final del camino unos soldados 
Zafunamu te esperan, y a ellos tus puños. Tras vencerles ya puedes ir al 
camino marcado, pero antes hay que conocer al quinto y último personaje 
protagonista, Dante (ya con nivel 7 y muchas y poderosas magias ya 
activadas), en el café que regenta en Shazeru, el Lumière, y a su hija[?] 
de 15 años Cecilia.

Hablamos con la chica de morado (Ellen) para que avance la historia, que 
consiste en asaltar una base enemiga (Distrito Maseri) en la que nos 
adentraremos con nocturnidad y alevosía. Sólo podemos avanzar hasta el muro 
y allá que vamos, cogiendo antes lo que hay dentro del cofre sito al lado 
del árbol. Una vez dentro nos toca una infiltración al más puro estilo 
'Metal Gear Solid'; usando de nuestro poder especial (como siempre 
acumulando cristales azules y con 'cuadrado') y sin dejar que nos alcance 
el foco, iremos avanzando sin que nos vean los soldados Zafunamu hasta la 
salida del final. Y he de aclarar que no importa tomar la apariencia de un 
soldado y que ese mismo se vea a sí mismo Nuestro poder consiste en 
adquirir apariencia ajena para pasar inadvertidos; aquí tomaremos la de 
soldado o directamente pasaremos por detrás de él para avanzar hasta el 
obrero[?] de casco amarillo y luego de platicar con él tomar su apariencia. 
Recuerda que sólo dispones de 10 segundos con tu nueva imagen. Pasamos 
delante del segundo soldado cogiendo un cofre y un cristal amarillo [¿qué 
será esto?] y otro cofre, y ahora toca el foco de luz y pasar delante del 
soldado dormido tomando antes su imagen [¿con esta imagen no importa que te 
alcance el foco?] para que no nos descubra el soldado que está tras la 
rampa. Ya en la siguiente zona (una vez subida la rampa) sólo resta tomar 
el cofre detrás de él y avanzar hasta las cajas apiladas. La gran puerta 
abierta es nuestro destino, pero antes pasaremos por la puerta marrón o 
beige cerrada detrás de las cajas (la verde de detrás de los vidones no la 
podemos abrir) para encontrarnos con Gandalf el Gris, una espécie de 
espectro o aparición que nos debe de decir sumamente algo importante pero 
de la que no entendemos ni papa pero el caso es que nos regala algo y 
desparece, mejor así, lo malo es que sólo podemos hablar con él una vez, si 
fallamos la misión y volvemos al lugar ya no estará. Delante del último 
soldado yo pensaba que sólo podremos pasar con la apariencia del obrero, 
así que tocaba volver hacia atrás y luego correr mucho hacia adelante; pues 
no, va a ser que no da tiempo. Lo que hay que hacer (o haber hecho desde el 
principio) es volver donde el soldado dormido y activar la máquina que está 
a su lado para que se abra la puerta verde de detrás de los vidones. 
Subimos las escaleras y tras la puerta marrón hay un cofre y pasando por el 
pasillito de detrás de ese lugar y bajando otras escaleras otro, pero lo 
que queremos es ir hacia la derecha y pulsar el accionador rojo de la 
siguiente compuerta, le entramos por ahí, bajamos, subimos y ya está, 
misión cumplida. Volvemos a hablar con la chica de morado (Ellen/Irinca[?]) 
y... oh, sorpresa, reaparece Airu. Tendremos que sacarle las castañas del 
fuego y ayudarle en sus batallas.
La de morado ya ha obtenido lo que vinimos a buscar así que así termina el 
capítulo.


Capítulo #07

Este se inicia con Airu en ciudad victoriana ruinosa (Shazeru). Toca salir 
de la ciudad e ir al siguiente punto, Shazeru, cruzando el caminito (los 
pastizales Lacan) y el bosque (Kud Jukai). En este último donde nos 
reencontramos con Reifa y "Kefka", primero nos enfrentaremos a sus esbirros 
(soldados Zafunamu) luego a él, pero con un poco de magia doble entre estos 
dos (Airu y Reifa) estará habiado y el problema solucionado. Ya podrás 
hacer una romanticona hoguera-barbacoa con música estilo 'Chrono Cross' 
sonando de fondo; ¡pero qué pilluelo y picaruelo el Airu este!, aunque con 
el modelito que lleva Reifa es normal quedarse prendado de ella. 
Pero por ahora tenemos que seguir solos nuestro camino y vernos las caras 
con Julius, el que mató a nuestro padre hace 12[?] años o con nosotros 
teniendo 12 años[?], pero su Grifo (Gurafasu) nos acaba de un solo golpe, y 
Julius hace aparecer a su centauro (Gurafasu) en una extraña batalla en que 
estamos en un estado alterado y con úicamente dos opciones y sólo una 
pulsable, pasar (el) turno. Tranquilo, pronto nos darán el golpe de gracia, 
o casi. No llegaremos a nuestro objetivo, de momento. Hemos sido vencidos 
muy fácilmente por Julius, evidentemente aún era bien pronto en el juego 
como para poder acabarle ya.

Volvemos con Zesu en ciudad derruída (Shazeru) [en la que no sé por quá hay 
una sombrerería por que nunca pasa nada interesante con la mujer que hay 
dentro] y todo el asunto del 'Guirutchi Heaven', el 'Guirumo Family' y la 
'Resistance'. 
Si vas al callejón de los gatos comprobarás que no puedes entrar en el 
café. Sal de la ciudad y ve y cruza el lioso bosque pantanoso (Bowanbo a 
Numaike).

Ahora por fin estamos en una localización nueva, una especie de pueblo 
fronterizo del Far West como sacado de un Spaguetti Western de Sergio Leone 
(desierto Ned). El caso es que abrimos el cofre y entramos a la cantina a 
preguntar por el 'Guirutchi Heaven' al barman cuando un tipo con un parche 
[en el ojo, de "pirata", no de nicotina] se mete por todo el morro en la 
conversación. ¡Lo vamos a pasar "pirata"!; habrá que enseñarles algo de 
educación al muy afeminado de él y a su malencarada pandilla de pazguatos 
[el del corpachón con una herradura en el pechamen, y el pelo roto] (los 
tres hermanos veneno: serpiente, araña y escorpión) a base las fuertes 
tollinas de nuestros puños, además, con este personaje sólo dispones de eso 
como arma. 
Sales de la taberna y sigues en busca del 'Gerutchi Heaven' y de paso del 
tal Boruko. Ahora toca atravesar todo un desierto y de ahí pasar al 
interior de una mina donde está el dichoso 'Gurutchi Heaven' (Culpable 
Asilo). Aquí pillamos los 5 cofres y nos encontramos con otros tres 
pilluelos aspirantes a matones en la parte de atrás del callejón; de nuevo 
a luchar pero estos tres gamberros son huesos bastante más duros de roer, 
sobre todo si el pistolitas te envenena pues no sabemos qué poción de 
nuestro inventario nos curaría. El caso es que salvamos al nerd & geek Nick 
y él nos da mucha y muy buena información, pero no nos da lo brillante que 
se encuentra en el suelo el "tío rata". 
Ahora si vamos al coliseo o arena de combate. El taquillero nos ofrece 
participar (opción superior) y vencer en 2[?] combates, antes ve arriba y 
habla con el de verde que está en la puerta para luchar contra el primero 
(¿invicto en 14 combates?), el Gran Pongo. Sólo puedes atacar, asi que 
hazlo y gana 500 monedas. Para el segundo combate (contra el primo chino de 
Bruce Lee, Don Morley Joe) ya tendrás nivel 7 y te resultará aún más rápido 
vencer y ganar 1.000 monedas. En el tercer combate contra Bruiser chorro de 
Assassin ganas 2.000 monedas. En el cuarto la cosa ya se pone seria, pero 
la guapísima Liza interviene. Al salir del coliseo nos encontramos de nuevo 
con Nick para dar por finalizado este capítulo.


Capítulo #08

Nick habla a Zesu de Cokse[?], pero ahora hay que ir al coliseo para luchar 
por fin contra Mad Dog Roy. El principal problema será curarte de la 
ceguera que te va a causar para poder vencerle pues, si no fallarás tus 
ataques. Por lo tanto antes de entrar en combate hay que ir a la tienda de 
objetos y comprar el antídoto, que será el primero que cuesta 150 monedas, 
comprando 3 o 4. Al vencerle ganaremos 3.000 monedas. Habla con el gerente 
de la arena de combate, hombre de negro (Logie) para que avance la historia 
sobre la 'Girumo Family', Cokse y vencer a Bakoku (Volk). Así queda 
completada nuestra venganza, aunque reaparece Liza para vencernos, pero 
algo va a pasar para que ya ahora sí la podamos machacar con nuestra recién 
adquirida habilidad mágica de fuego, ¡nuestro poder Rezel se ha despertado!

Ahora es hora de practicar tu habilidad (con el botón 'cuadrado') en este 
laberinto (Nigekome) en que los 'Walkers' no te tienen que ver, asi que 
repetiremos el recorrido las veces que hagan falta hasta: conseguir los con 
6 cofres, hablar otra vez Gandalf el Gris, hablar con los que están parados, 
pulsar los interruptores rojo y verde para abrir la compuerta grande, ir a 
la puerta con barrotes y usar tu poder de ver a través de las cosas (aquí 
un mapa) y pasar a un lugar mejor o seguro; la siguiente área, en que 
activar los pulsadores del suelo en orden para lograr que los 4 estén 
encendidos a la vez y bajen unas escaleras. Ya arriba es más complicado ya 
que pisarlo una vez los activa, una segunda vez y los desactiva, una vez 
hecho se abre el portón y ya abrás acabado el puzle-desafío.
Ahora a buscar a Nick, que está en el callejón de la zona residencial donde 
le rescatamos de los 3 matones, y que nos da el Ochiai para dar por 
finalizado el capítulo.


Capítulo #09

Ya tardábamos en saber de Marion, quien por fin llega a la isla (Leicester 
Island) que era su objetivo antes de que Zesu le tomara el pelo y le 
hiciera volver al continente. Aquí sigue la senda de la selva tropical 
recogiendo los [?] cofres y a poco que avances sucederá el evento de hacer 
un nuevo amiguito, Guantimo (parece sacado del 'Tales of the Abyss' o ser 
el primo lejano de Pikachu) y seguir la caminata hasta llegar a unas ruinas 
(ruinas Rana o Sagure Lana) que son un nuevo puzle y reto a nuestra 
inteligencia para usar de la habilidad de Marion. Debemos hablar con el 
viejo del lugar y recolectar los cristales azules que nos permitirán 
empujar hacia adentro la gran piedra al lado de la gran grieta para que 
aparezca un cofre y la otra que obstruye el camino. Al otro lado hay 
tremendo puzle en que al pisar el primer pulsador del suelo los cubos 
flotantes cambian de color azul a rojo. Lo primero que hay que hacer aquí 
es ir moviendo todas las piedras móviles para que así tapen los huecos y 
haya un camino contínuo por el que poder pasar para cambiar todos los 
pulsadores a color azul y hacer aparecer las escaleras. Debes salir y 
volver a entrar de ese lugar para que así cambién todos los pulsadores del 
suelo a color rojo pues en el proceso de mover piedras habrás formado 
tremendo lío de colores en los pulsadores. 
Debes ir activando los pulsadores por el camino arriba o la parte superior 
de la pantalla hacia el cubo flotante de la izquierda, regresar al cubo de 
la derecha por la zona central y regresar al cubo de la izquierda por el 
camino de abajo o parte inferior de la pantalla.
Ya en la siguiente zona hacemos aparecer on cofre y medio puente, vamos a 
la siguiente estancia para abrir un cofre y charlar con otro Gandalf Gris, 
regresamos donde antes para cruzar la pasarela larga y un poco más adelante 
usamos nuestra habilidad para tapar el pulsador verde del suelo y hacer 
aparecer la otra mitad de puente; lo que hará que desaparezca la pasarela 
larga por la que pasamos, por lo que hacemos regresar la piedra a su sitio 
con nuestro poder especial dejando libre el pulsador verde de nuevo. 
Abrimos el cofre y dirigimos nuestros pasos hacia el siguiente cuarto, pero 
ya con éste misión casi completa. Queda otra enredada mazmorra [que 
recuerda al inicio del 'Chrono Cross' y al 'Final Fantasy VII'] en que ir 
abriendo 4 cofres hasta llegar al cuarto que es especial pues la misteriosa 
caja contiene algo que abrirá un portal de teletrasportación de nuevo al 
exterior.
Es (el) tiempo de volver a la barquichana, así que volvemos por nuestros 
pasos hasta la playa por la que llegamos a la misteriosa isla.

De nuevo en la ciudad portuaria (Porutoma) nos tenemos que ver las caras 
con otra pandillita de tres matones trasnochados. Batalla con los gamberros; 
nos deshacemos rápido de estos tres pesados moscardones y así finaliza este 
capítulo.


Capítulo #10

Retomamos a Marion donde la dejamos, en Porutoma. Salimos al mapa y es 
conveniente ir de regreso a ver a Dominus a Montell City (aunque llegaremos 
luego). Menos mal que tenemos la ruta directa y despejada por que el camino 
por el mapa es larguísimo y cruza desde la península casi todo el 
continente. 
De camino, en la montaña Meroppu, nos encontramos con Airu, como siempre 
metido en problemas. Le sacamos del apuro en nuestra primera pelea conjunta 
con partener, y se nos une o nos unimos a él, pura confluencia y sinergia.
Íbamos al complejo para hablar con Dominus, pero por ahora vamos a cruzar 
este desfiladero para ir al ver al viejo del refugio de la montaña 
Hakate[?], el Dr. Epurio, que nos hablará de Lanabe y de un tal Gemini en 
su casa en la ladera. 
¿Pero dónde guardaba esta chica un cubo tan grande para que no se le 
viera?. El caso es que el viejales nos hace el timo del tocomocho y es hora 
de ir tras él montaña arriba hasta la cima pues pretende arrojarlo al 
volcán cual Anillo Único en el Monte del Destino. Éramos pocos y parió la 
abuela; ahora aparecen el Gigantón (Delilah) y el Crestitas (Bem) para 
llevarse el cubo y de rebote Airu descubrir que Marion pertenecía al 
enemigo. Se nos presenta por delante una durísima batalla en que nos van a 
causar varios estados alterados como sueño y veneno, así que mata primero 
al soldado Zafunamu. Este es el primer combate realmente serio, duro y 
exigente en lo que llevamos jugado (un paseo en bicicleta y juego de niños 
hasta ahora en cuanto a dificultad se refiere) y quizá te convenga volver 
sobre tus pasos e ir a una ciudad para aprovisionarte de pociones curativas 
e incluso combatir por ahí por el acantilado para subir de nivel (mínimo 
nivel 10 en ambos) ya que, por suerte, sí se nos permite salir de esta área.

Ya en el complejo o centro de mando (Monsell City), vamos a hablar con 
Dominus al invernadero y tras los eventos es el final del capítulo.


Capítulo #11

En el café Lumière (Shazeru) de Dante está Reifa, pero por ahí también 
aparece Zesu y formamos un pintoresco grupo para liberar a Gina, que está 
en el Campo Bestia Tortura.

En el primer puzle de esta misión intercambiemos a Reifa y Dante con L-R. 
Con Reifa empujamos la vagoneta para pasar [¡está fuerte la chica!, ¿eh?]. 
Luego el bidón naranja para poder hablar con Gandalf el Gris y abrir los 
dos cofres. Vuelvo para atrás para pasar por unas vías muertas y coger un 
cristal azul al lado de otra vagoneta que me permita congelar el tiempo con 
Reifa y atravesar los focos o reflectores, pero hazlo por el centro del 
camino para que ninguno de los dos soldados dormidos se despierte con el 
sonido de tus pasos y te pille y, si es necesario usa más de una vez tu 
poder para atravesar esta zona de focos. 
Ahora tienes que ir donde la vagoneta de antes, la que estaba al lado del 
cristal azul, para moverla y dejar paso libre por ahí a Dante [pero no sé 
cómo el soldado dormido que está al lado no se despierta con todo el ruido 
que hace la condenada]. Con Dante pasamos por ese camino abierto por Reifa 
y continuamos hacia adelante hasta ver a un nuevo soldado, esta vez bien 
despierto, del que no tomaremos su apariencia puesto que si llegamos hasta 
delante de él se reconocería a sí mismo y fallaríamos la misión. Hay que 
tomar la apariencia de unos de los soldados dormidos para que se aparte y 
(así) poder pasar delante suya. Una vez metamorfoseado (cuidado no te líes 
con los ángulos de cámara y) ve hacia él, que se apartará dejándonos paso a 
una nueva zona en que a nuestra derecha hay otra vagoneta, pero no la 
muevas aún. Tomamos el control de Reifa y vamos al camino de una largas 
vías muertas que dejamos antes atrás y la dejamos dentro del hueco que hay 
ahí, "emparedada " junto a los vidones verdes. Ánimo que ya queda y falta 
poquito. 
Retomamos el control de Dante y ahora sí empujamos la vagoneta hasta el 
final para que Reifa pueda pasar al otro lado del muro por ahí y por fin 
llegar a la gran puerta blanca juntos, ya que Dante "no" la puede atravesar, 
tiene que ser Reifa. Enhorabuena, misión cumplida o superada con éxito.

Nos reencontramos los 4 y formamos grupo de tres para afrontar lo que viene. 
Abrimos los 3 cofres y luchamos (pongo a Reifa en la retaguardia para que 
reciba menos daño pues es una hechicera y la más débil en esta etapa de la 
historia) hasta llegar al helipuerto (donde vemos a unos mostruos 'ya-ya', 
los "velocirraptores") donde hay un enemigo durísimo de pelar, una especie 
de león-oso ciclado y con cuatro brazos al que sólo[?] parece afectarle 
duro la magia 90 'SP's de Dante. Otro enemigo duro es un Oficial del 
Ejército Zafunamu.
Continuo pues a la izquierda desde el helipuerto para continuar la historia; 
tienes que revisar los papeles de la estantería del fondo o la parte 
posterior, para encontrar la documentación relativa a archivos 
confidenciales del Imperio Zafunamu.

A solas con Reifa en el distrito Norakuro debes ir en busca de Gina. Abres 
el cofre y sigues para arriba. Los sucesos siguientes finalizan el capítulo.


Capítulo #12

Comenzamos con el amigo Airu enfrascado con todo el asuno de Gemini camino 
de 'Guirutchi Heaven'. Pero antes tiene que cruzar el desierto Ned e ir a 
la cantina (en la que había otro cofre) de los tres mangarranes de antes; 
herradura, parche y gangoso, los tres hermanos veneno, como los Dalton. Hay 
que darles una nueva lección en la taberna y ya ir a nuestro objetivo. Pero 
primero hay que resolver una nueva fase de puzle-laberinto por el desierto 
bien duro de roer o nos veremos condenados a vagar perdidos en el desierto. 
Resuelto usando de la guía japonesa del juego mencionada arriba, usando del 
imprescindible sistema de 'SaveState' del magnífico emulador PPSSPP v.1.1, 
y por último con mucha paciencia para ir avanzando por medio del 'ensayo y 
error'.

En el desierto lo primero que hay que evitar es que nos pillen los tornados 
o nos devolverán a la entrada de esa zona, que no es una catástrofe pero sí 
un engorro y sumamente molesto. Lo segundo a tener en cuenta es vital; 
tomar como referencia los cáctus que siempre habrá en cada zona pues la 
dirección en que crece su sobra nos marcará y señalará el Norte. 
Para todos entendernos llamaré o nombraré a las zonas por características 
específicas que las hagan reconocibles como son las letras occidentales que 
se ven al leer cada estela u obelisco, y diré si Airu debe ir a la 
siguiente zona situada al Oeste, al Este, a su Norte, o en dirección Sur. O 
en su defecto me referiré al camino que está en la parte superior o 
inferior de la pantalla. Así creo que se entenderá. 
Muy importante es leer o no leer las estelas sólo cuando así lo indique y 
en el orden que especifique, esto no es baladí, es sumamente necesario e 
imprescindible hacerlo así para desbloquear todas las zonas del desierto. 
Por ejemplo "La cortina de la noche está viniendo del lado opuesto del de 
la puesta del sol"; La puesta de sol es en el Oeste, su opuesto es el 
Oriente, esto es hacia el Este.
Las zonas del desierto son:
Zona del Cartel.
Zona de la estela SEAT.
Zona de la estela DZRS.
Zona de la estela SHUTO.
Zona del Puente Roto y de la estela sin nombre (indeterminada).
Zona de la estela TNRHO y (de) las primeras catacumbas.
Zona de la estela RNTSG.
Zona de la estela GCUV y (de) las segundas catacumbas.
Zona de la estela UCQR.
Zona de la estela ROHNT y (de) las terceras catacumbas.

A = Cristal azul
E = Escaleras de catacumba
C = Cofre

                                  N
                                  ^
                                  |
                        O --------|-------- E
                                  |
                                  |
                                  S



               R                  R
               N                  O                 U
               T                  H                 C
               S                  N                 Q
              |G|                |T|               |R|
        ______| |_____      ____| |____      ______| |_____
       |            A |    |           |    |              |
     __|     7º       |____| 8º        |____|     3º       |__
TNHRO__    GCUV    E C ____Puente    ¿? ____    TNRHO   E C __GCUV
       |              |    |Roto       |    |     9º       |
       |_____   ______|    |____   ____|    |______   _____|
             | |                | |                | |
        _____| |______      ____| |____      ______| |______
       |              |    |           |    |   A           |
     __|     5º       |____|       1º  |____|      2º       |__
 DZRS__    SHUTO       ____    SEAT     ____      DZRS       __SHUTO
       |              |    |    12º    |    |      4º       |
       |__A __   _____|    |____   ____|    |______   ______|
              | |               | |               |  | 
        ______| |_____      ____| |____      _____|  |______
       |              |    |           |    |               |
     __|    6º        |____|    11º    |____|         10º   |__
 UCQR__  RNTSG         ____  ROHNT  E C ____       UCQR      __RNTSG
       | A           |     |           |    |               |
       |Gandalf  ____|     |____   ____|    |______   ______|
              | |               | |                | |
              |G|           ____| |_____           |T|
               C           |            |           N
               U           |            |           R
               V           |    SEAT    |           H
                           |            |           O
                           |____   _____|
                                | |
                            ____| |_____
                           |            |
                           |  Cartel    |
                           |            |
                           |            |
                           |____    ____|
                               |    |
                               |    |


Comenzamos.
Desde la zona del cartel o primera zona, avanzamos hacia el Norte hasta la 
estela de SEAT y la leemos, y desde esta zona SEAT por el camino del Este 
hasta la zona de la estela DZRS (sabremos que ha funcionado por que Airu ya 
no dice una sola palabra al entrar a esta zona) en que ahora podremos 
acceder a tres nuevas zonas; al Sur está la estela UCQR, hacia el Este 
tenemos un paso hacia la zona de la estela SHUTO. Pero no, desde esa zona 
de la estela DZRS seguiremos hacia el Norte de Airu (desde la entrada a esa 
zona) y llegaremos a una zona (la de la estela TNRHO) con unas escaleras 
que bajan y un cofre, que es la primera área de catacumbas subterráneas.

Bajando esas escaleras hay un espacio en (el) que deberemos resolver otro 
puzle, esta vez consistente en empujar grandes piedras (estatua de Airu, 
estatua de un Pikachu, la columna de arriba, la columna de abajo). Si me 
equivoco vuelvo hacia las escaleras y se reinicia el puzle desde el 
principio. La cosa es lograr colocar a Pikachu en la baldosa con su figura, 
la que está en la esquina izquierda, empujando la estatua de Airu. Debemos 
partir con la premisa de que empujar la estatua de Airu hacia un lado o 
dirección supone que la de Pikachu se mueva hacia el lado contrario. Para 
no dejar dudas me referiré a que hay que empujar la estatua de Airu por su 
espalda, su frente, su costado o lado derecho, o su lado izquierdo.
Así pues, empujo (lo) primero por la espalda de la estatua dos baldosas, 
luego por la izquierda de la estatua dos veces, por la derecha de la 
estatua otras dos veces, por el frente una vez, por la espalda una vez, por 
la izquierda dos veces (y finalmente por la derecha tres veces.), por 
detrás una vez, y finalmente por la derecha de la estatua tres veces.

Eso hará surgir la estela TNRHO, la leemos luego vamos a la zona SHUTO pero 
desde la zona DZRS (es decir, sin pasar por SEAT), así que leemos la estela 
DZRS y luego vamos al Este y leemos la estela SHUTO y esto nos dará acceso 
libre hacia el Sur a la zona de la estela RNTSG donde hablar con Gandalf el 
Gris. Uso de mi habilidad para pasar al otro lado de la grieta, hablo con 
Gandalf y leo la estela RNTSG, lo que me dará paso a la siguiente área que 
está en esa misma zona pasando -de los tres caminos que hay- por el del 
centro o del Sur. Hay aquí (área GCUV) otro cofre y otras escaleras que 
bajan y, sí, lo adivinaron, obviamente otro puzle que/por resolver.

Pero aquí las reglas han variado respecto del anterior, aquí mover a Airu 
en una dirección implica que Pikachu se desplace en la misma dirección. Así 
pues, ahora empujo la estatua de Airu primero por su derecha dos veces, por 
su izquierda una vez, por su espalda dos veces, por su izquierda una vez, 
por su frente una vez, por su izquierda una vez, y finalmente por su 
espalda dos veces.

Así surgirá la estela GCUV, la leo, vuelvo a la estela RNTSG (al Norte 
desde ahí), la leo y vuelvo a la zona GCUV ya que ya podré ir por el camino 
de la parte superior de la pantalla (es decir, hacia el Este) en la zona 
GCUV que da al puente roto (pero no debo de usar de mi poder para atravesar 
las arenas movedizas y volver a la zona SHUTO (al Sur), ni ir a los caminos 
de abajo y arriba de la pantalla). En esa zona del puente roto uso mi poder 
especial y lo atravieso para leer la estela que está ahí mismo y poder 
cruzar el camino que está en la parte izquierda de la pantalla (el Este) y 
que lleva a la zona TNRHO, y ya ahí leo la estela. Desde ahí voy por el 
caminito que queda por detrás de la estela (al Norte) hasta la zona UCQR, 
leo la estela y ya podré atravesar el camino que está llendo a la izquierda 
de la pantalla y luego hacia arriba (es decir, hacia el Oeste), en que está 
la última catacumba con puzle y el último cofre, el área ROHNT.

Ahora hay que mover a dos Pikachus hasta sus sitios, y mover aquí la 
estatua de Airu supone e implica que el Pikachu de arriba avance y el de 
abajo retroceda. Empujo dos veces por atrás la estatua de Airu, dos por la 
derecha, dos por la izquierda, dos por el frente, dos por la espalda, y por 
último una vez por la izquierda. Así habremos hecho surgir la última estela, 
ROHNT. Vamos por el camino que queda detrás de la estela (al Norte) para 
volver sobre nuestros pasos a la zona SEAT.

Ahora llega la parte más importante, hay que recorrer el desierto sólo y 
únicamente en el orden numérico que se ve en el mapa superior, que ya es 
hora de ir 'Camino del Norte' para atravesar este maldito desierto. 
Sabremos que vamos bien por que Airu ya no dice palabra cuando entra en 
cada zona, no dirá ni pío, es el indicativo de que lo estamos haciendo bien. 
Ya no es necesario leer las estelas: 1º SEAT, 2º DZRS. 3º TNRHO, 4º DZRS, 
5º SHUTO, 6º RNTSG, 7º GCUV, 8º el área del Puente Roto, 9º TNRHO, 
10º UCQR, 11º ROHNT, y 12º. Cuando vayamos hacia el Norte desde ROHNT donde 
antes estaba la estela SEAT ahora abremos encontrado por fin la salida del 
desierto [¿pero por qué no se perdió Zesu, es más listo que Airu?] y ya con 
eso habremos superado esta difícil misión y seremos generosamente 
recompensados por ello.

Al llegar a la entrada observamos la expresión de decepción de Airu y nos 
adentramos en la mina. Ya en 'Guirutchi Heaven' (Culpable Asilo) bajamos a 
parte residencial de la ciudad y hablamos con todo el mundo pero sobre todo 
con la chica de la falda morada que está en la zona del Casino y ya vamos 
al callejón de atrás donde ya podrá avanzar la historia. Tras reirnos un 
poco de él, deberemos derrotar al 'Champion' (o más bien ex-campeón) punky 
crestas de Roy (al que ya derrotara Zesu) con nuestro Airu en nivel 10. 
Luego nos cuenta algo sobre Guirumo. De ahí tenemos que ir hasta el Coliseo 
o Arena de Batallas y subir las escaleras para volver a hablar con el 
'Champion' que está esperándonos arriba. En la sala del gerente la 
guapísima Liza nos tiene preparado primero un fácil combate contra sus 
esbirros pistoleros (dos pandilleros de negro traje), tras hablarnos de la 
'Guirumo Family'. El 'Champion' se marcha contrariado pero llega Zesu justo 
a tiempo al Down Town. Al poco retomo el control de Airu para subir a la 
parte alta de la ciudad para que se produzca el dramático final del capítulo.


Capítulo #13
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[ACLARACIÓN INICIAL AL CAPÍTULO: En este capítulo habremos de usar de 
manera combinada las habilidades o poderes de Airu y Zesu. Como ya sabemos, 
Zesu tiene la habilidad de ver a través de las paredes, algo que en este 
capítulo se combina con la habilidad de Airu de la teleportación. Así pues, 
cuando hayamos visualizado una estancia cerrada con Zesu ésta quedará 
registrada o grabada como una imagen en el menú (en la primera opción del 
submenú), y si viendo la imagen en ese sumbenú pulso 'círculo' se me da la 
opción de teleportarme con Airu a ese lugar (se te hace una pregunta y la 
opción de arriba es afirmativa, la de abajo negativa). 
Pues esto que es tan pero tan sencillo cuando lo sabes, no os podéis ni 
imaginar la de horas perdidas que me llevó resolverlo, y casi por 
casualidad. De hecho yo pensaba que la cosa consistía en que había que 
lograr que las dos partes móviles que ves cuando pulsas 'cuadrado' con Zesu 
en el lugar indicado, coincidan con las hendiduras verticales que tiene el 
círculo grande del centro pulsando 'cuadrado' o 'círculo' en el momento 
oportuno. Y yo dale que te pego probando una y otra vez éste erróneo 
método, o deshaciendo el camino andado volviendo al inicio de la fase de 
puzle. No sé, mil cosas, y nada funcionaba, y yo cada vez más desesperado, 
hasta que de casualidad probando probando cosas logré dar con la solución, 
haciendo lo anterior dicho pero cuando manejo a Airu, pues si lo intento 
manejando a Zesu no pasará nada, que fue mi grave error.
Y es que claro, es como la anécdota del 'Huevo de Colón'; todo es mucho 
muchisísimo más sencillo cuando ya has visto o ya sabes cómo se hace algo, 
como con el puzle del desierto del capítulo 12. Ahora pienso "¡pero qué 
idiota, con lo fácil que era!". Pero en fin, sólo quería compartírselo; el 
cómo se hace y mi frustración.]
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Continuamos como acabamos el capítulo anterior, con Airu y Zesu en 
'Guirutchi Heaven' [que ahora están a partir un piñón, de amiguitos a todas 
partes]. Vamos a la guarida de Liza (Tapón de Guilty) para abrir un cofre, 
pero ahora tenemos que ir al Casino y hablar con el hombre de negro en 
traje. Le damos a "OK" [OK Corral] para que comience la farsa y 
representación y el consiguiente combate. Abrimos el cofre y vamos tras los 
pasos de Liza.

Pero antes debemos solventar otro puzle en la fortaleza Gilmore, éste 
usando de las habilidades de los dos (Airu y Zesu) para la infiltración. 
Primero deberemos colocarnos detrás del primer muro de cajas para que el 
vigilante no nos vea, y aprovechando que su ronda le lleva al fondo de la 
sala para ir detrás suya (pero sin alertarle acercándonos demasiado y que 
así nos descubra) y ponernos tras la caja color burdeos para que, cuando el 
vigilante pase por el otro lado, aprovechar y llegar hasta la siguiente 
sala o estancia, en que me pondré tras el muro. Esto lo haré con los dos. 
En esta nueva sala estudio la ruta del nuevo vigilante para que -cuando 
esté de espaldas- me dé tiempo con Zesu y con Airu de abrir el cofre y de 
llegar al fondo de la sala y ponerme del otro lado del siguiente muro 
(cuidado con las 'paradinhas' que hace en su caminar no nos vaya a 
descubrir). Ya ahí, con Zesu mirar a través de la puerta que queda a la 
derecha viendo un cofre, un cristal azul y a Gandalf el Gris, y obteniendo 
valiosa información. Teletransporto a Airu a ahí dentro y lo tomo todo, 
también hablo con Gandalf. Puedo salir sin más por la puerta sin necesidad 
de teletransportarme (pero para evitar volver a pasar por los mismos sitios, 
si tengo más imágenes de lugares posteriores visionados por Zesu guardadas, 
lo usaré para avanzar hasta la última  estancia grabada). 
Ya paso a la siguiente estancia (la biblioteca) cuando vea a través de la 
puerta que el siguiente vigilante ha pasado, para hacer lo mismo que antes 
para llegar a un cofre pero esta vez usando al final del cuarto el pasillo 
de la izquierda para no despertar al vigilante dormido que está en la parte 
de abajo. Cuando ya tenga el contenido del cofre vuelvo al principio y bajo 
las escaleras y voy pegado a la pared de la derecha para no despertar al 
vigilante y así subir las escaleras sin peligro alguno. 
Ya paso a un nuevo cuarto; con un vigilante dormido a la derecha y otros 
dos bien despiertos haciendo su ronda. Aquí la cosa es estudiar bien su 
ruta e ir usando las fuentes para ir por su lado (pero no demasiado cerca 
de ellos) quedando tapados o cubiertos y sin que nos vean y descubran y aún 
nos dé tiempo a abrir el cofre que hay. Así llegaré al final del cuarto 
para ponernos por detrás de muro [aunque Zesu es tan alto que aún así 
deberían (de) verle], y, obviamente, paso pegado a la derecha para no 
despertar al vigilante dormido. En el siguiente cuarto dejo a Airu plantado 
en el pulsador y llevo a Zesu a la siguiente estancia pues necesitaré de su 
poder de visión en la puerta (no sin antes abrir el cofre), ésta en que veo 
el puzle de las dos cobras doradas. Así que ya sé lo que tengo que hacer; 
pongo a Airu en el pulsador y llevo a Zesu hasta la puerta, luego uso de la 
teleportación de Airu para acceder a la habitación con dicho puzle y en que 
hay otro pulsador en el suelo y que activo con Airu para que Zesu pueda 
pasar al cuarto y resolver los dos el puzle de las cobras doradas.

La manera de resolverlo es súper regaladita: si muevo una cobra la otra se 
mueve para el otro lado en dirección o sentido contrario, salvo que ponga 
en el lado hacia el que sé que va a moverse por ejemplo ... a Airu. Así 
coloco a las dos cobras sobre los dos pulsadores que hay en el suelo. 
Moveré con Airu la cobra de la derecha. 
Primero muevo con Airu la cobra desde su frente 3 baldosas, con lo que la 
cobra del lado izquierdo quedará colocada, ahora pongo a Zesu en el lado 
izquierdo de la otra cobra y con Airu muevo su cobra por el lado izquierdo 
una baldosa, ahora sitúo a Zesu en el lado de atrás de su cobra y con Airu 
empujo su cobra desde atrás una baldosa, con lo que se abrirá la puerta y 
quedará resuelto el dichoso puzle de marras. 
Para atravesar la puerta necesito a Zesu, si lo intento sólo con Airu no me 
dejará. Asi que lo hago y este puzle habrá pasado a la historia.

En el siguiente cuarto (una especie de sala del tesoro excelente para subir 
de nivel si es que lo necesitara, que lo dudo mucho) abro los dos cofres y 
repongo mis fuerzas por lo que vendrá a continuación; un cara a cara con la 
bellísima Liza (a partir de vencerle, Airu irá por ahí luciendo con orgullo 
dos espadas -en combate una sola pero 'on fire' o también llamada la 
'flameada de Airu'-).
Vuelvo para atrás para reponerme. Tras esto continuo hacia la derecha para 
encontrarme con el famoso y sorprendido de vernos, Guirumo. En la batalla 
cuidado con él que nos envenenará con uno de sus ataques, pero no 
re-presenta mayor problema. El grifo de Julius sí que es harina de otro 
costal y otro cantar. El moribundo Guirumo fina hablando de una 'R'. Antes 
de moverte siquiera, guarda el juego, abre el cofre y continua aún más 
hacia la derecha. 
Agotados por tanto combate seguido (Riser, Gilmore y Canon Hawk), ahora hay 
que atravesar o cruzar una zona subterránea o de cuevas, pero va a ser que 
no, el puente sobre aguas turbulentas está roto y aparece la bestia 
Desuobu. Finaliza así el capítulo.


Capítulo #14

Las fuerzas de ocupación Zafunamu se marchan y avandonan la ciudad semi 
derruida (Shazeru) con el consiguiente júbilo y alborozo generalizado, 
¡banzai!. 
Dante lanza un parlamento y una nueva localización se nos muestra y abre 
ante los ojos, un cuartel militar. 
Con Airu vamos al café Lumière de Dante pero no parece estar, y Cecilia nos 
habla de un tren con un gran cañón encima. Pobre Zesu, si ya le cuesta 
aguantar a Airu mucho menos va a aguantar a Cecilia, y ahora tiene que ir a 
la parte izquierda de la ciudad (la Oeste, donde antes no podíamos acceder) 
a una zona de vías muertas en busca de Dante. Primero abre los dos cofres y 
luego continua hacia la izquierda para ver a Nick y Ellen.

Nos espera otro puzle en que debemos unir el vagón de pasajeros a la 
locomotora (el tren militar Lo Jack) y que lleguen juntos o unidos a las 
compuertas. Con las palancas izquierda y derecha de la cruceta de nuestro 
mando movemos la locomotora alante y atrás, y con las palancas de arriba y 
abajo de la cruzeta movemos el cambio de las agujas de las vías. También 
tengo que dejar un vagón de mercancías donde estaba el vagón de pasajeros 
para que los portones permanezcan abiertos. Con 'círculo' acciono los 
interruptores. 
Así, lo primero es ir "despacio" hacia adelante para/hasta unirme con el 
vagón de mercancías (si pulso 'círculo' los deshuno de nuevo), ahora doy 
marcha atrás en esa misma vía hasta unirme al vagón o compartimento de 
pasajeros (y que así el sistema ya me deje hacer el cambio de vías), cambio 
la dirección de las vías en el primer punto de conmutación y avanzo 
(entoces veré cómo se cierran las compuertas) hasta llegar al tope y dejar 
el vagón de mercancías por delante de la estructura metálica. Desengancho 
el vagón de pasajeros, luego el de mercancías, doy marcha atrás para volver 
a unirme al vagón de pasajeros y voy hacia atrás hasta llegar de nuevo al 
cambio de vías. Las cambio y avanzo hasta el siguiente cambio de vías, las 
cambio de nuevo y doy marcha atrás para unirme de nuevo al vagón de 
mercancías. 
El resultado debe ser; primero la locomotora, luego el vagón de pasajeros, 
y tercero el vagón de mercancías. Bien, ahora avanzo de nuevo hasta ese 
segundo cambio de vías [¡qué lío!] y las cambio. Es hora de ir para atrás 
del todo por esa vía y veré cómo las compuertas se vuelven a abrir. Toca 
despegar el vagón de mercancías (pulsando'círculo' unsa sola vez) y ya sólo 
queda avanzar por esas vías [con el tren con la bandera de Italia] hasta el 
final, la meta. ¡Conseguido!

Tomo el control de Airu para ir, no a esa misma zona de vías muertas sino a 
la derecha de la ciudad (Shazeru), desde el Este hasta el campo de 
conmutación donde nos encontraremos con Dante. Desde ahí voy a la derecha 
en confluencia, que hay que eludir a los soldados de guardia que hacen la 
ronda pero va a ser que no. Tras tres combates seguidos contra dos soldados 
Zafunamu cada uno, tomo lo del cofre de la izquierda y voy con el 
preocupado Dante por Cecilia, para finalizar el capítulo así ahí.


Capítulo #15

Es hora de ajustar cuentas con Julius y cia. 
Voy con Airu a por Reifa y Gina donde el tren con el cañón (Rebon'nu 
Cañón). Reifa es chantajeada para que haga ciertas cosas (abrir con su 
magia la Guigu-Box) contra su voluntad para proteger a Gina, pero le vale 
madres o de nada vale, con horrenda consecuencia; Guigu-Gina. Airu llega 
tarde y ya tan sólo puede luchar y consumar el sacrificio en hecatombe. 
Gin-Gugure/King-Gogore parte.

Volvemos con Zesu, que está en el tren metido en el medio de grandes y 
graves problemas. Un combate rápido contra dos soldados Zafunamu y volvemos 
a la historia de Airu. Sólo puedo ir en dirección hacia el tren (Rebon'nu 
Cañón), y es lo que hago para resolver un nuevo puzle con él; La Tomero Rey 
Gólem.

Dispongo de 4 minutos para resolverlo, hay un cofre, un cristal amarillo y 
4 palancas de colores (a la izquierda roja y verde, a la derecha azul y 
amarilla), verde y azul para subir o bajar las pasarelas de la estructura 
central, roja y amarilla para subir o bajar los protectores del cubo, y que 
es lo que tengo que quitar de enmedio subiendo las tres pasarelas a la vez 
y sin que el cubo tenga ningún protector.
Primero pulso el interruptor de color azul, luego en este orden: verde, 
amarillo, verde, rojo, verde, y ya podré empujar el cubo hacia la derecha, 
a continuación le cae el magatrón encima a Zesu y ya podré continuar.
El siguiente puzle es muy tipo 'Dino Crisis', de unir los caminos de 
colores. Un paso para alante, otro paso para alante o a la segunda placa, 
un paso para atrás (a la primera placa del suelo) y se ilumina el primer 
panel. Desde ahí (la primera placa) un paso adelante, otro paso adelante, 
uno para atrás y se ilumina el segundo panel. 
Desde la placa central del suelo doy un paso adelante y se ilumina el 
tercero. Resuelto.
Subo con el ascensor para recuperar otro cofre del tesoro, vuelvo a bajar 
por que hay que entrar al ascensor y salir de él antes de que la cuenta 
atrás de 3 finalice, es decir para salir inmediatamente después de la 
puesta en marcha del ascensor pues así el ascensor quedará activado y 
subirá sin nadie dentro dejando abierto un pasillo hacia una gran máquina 
que debo examinar y activar para finalizar con éxito la misión*.
*NOTA [acertijo del ascensor resuelto usando la guía 
en--->http://www28.atwiki.jp/xxoverdosexx]

Ahora hay que ver una dramática escena CG (que recuerda a otras dos de 
'Final Fantasy VII') y los eventos subsiguientes, para finalizar el 
capítulo. Pero... ¿por qué los dos?, con que uno de los dos hubiera 
conducido la locomotora hubiera bastado. En fin...


Capítulo #16

Fiesta en ciudad derruida (Shazeru) para la 'Resistance', y a la vez lío en 
el Imperio Zafunamu tras lo sucedido al final del capítulo anterior. La 
comunidad de la cruz ("Cross") ya se ha establecido y formado, y ¡qué 
jarana!, bien pronto se les ha pasado el drama y disgusto, pero la vida 
sigue. Se dan los eventos del Dr. Epurio y obtienes el diccionario de la 
lengua Lana.
En la tienda de artículos y pociones ahora tendrán nuevos y más caros 
productos.

Salgo de la ciudad hacia Porutoma pasando por el páramo (pastizales Lacan) 
en donde escuchar de nuevo la encantadora tonadilla marinera del "oye nena, 
oye ... llámame llámame [maybe]" de fondo musical. Cruzando el camino podré 
probar las batallas a tres y la nueva opción en el menú de batalla de 
sustituir a un aliado para seguir la lucha. Los monstruos de esta zona 
habrán subido de nivel y habrá otros "nuevos" (los mismos modelos 
poligonales sólo que con el color cambiado, como pasa igual o lo mismo en 
el 'Dragon Quest VIII'). Al final del camino nos encontramos con Shemiru y 
sus soldados modificados ('Final Fantasy VII', 'Metal Gear Solid' 
references), luchamos contra ellos y además otra vez contra los durísimos 
de pelar leones-osos que ya conocimos antes ahora con el aura propia de 
haber potenciado su poder. Así que nada, toca transformarse y usar la magia 
de 90 'SP's de Dante sobre ellos. Tras un segundo combate contra soldados 
nos enfrentaremos al esbirro crestas Deimu (Bem) y dos soldados más.

Tras hablar sobre Lestato, Lanabe y la Guigu-Box, inequívocamente ahora tan 
solo resta volver a aquella isla misteriosa en la que estuvimos. Debemos ir 
a la alegre ciudad de pescadores (Porutoma) y con Marion hablar [después de 
haber hablado con la 'Loca del Puerto de San Blas', la que mira al mar en 
la zona comercial] en el puerto con el tipo gordo, el pesador que mira 
al/el mar en un bello atardecer. ¿Dónde está Dante durante la conversación, 
buscando trabajo de mesero en esta ciudad? 
Parece ser que a Zesu le persigue aún su fama de ex-convicto. El caso es 
que rento el barco y alcanzo y arribo a las costas de la isla Leicester en 
una playa distinta a la anterior (Spica Island). Tras la fuerte bronca y 
discusión [¿de parejita?] entre Marion y Zesu, avanzo luchando hasta llegar 
a unas ruinas antiguas "parecidas" a las de Stonehenge, las mismas ruinas 
en que hace 12 años o con Airu teniendo 12 años....


Capítulo #17

Desde Spica Island marcho al siguiente punto de la isla, que ya me es más 
familiar, Leicester Island. Nos reencontramos con un viejo amiguito, 
Guantimo, que tonto no es y sólo se arrima a las chicas. Sigo adelante más 
allá de los árboles y la selva, pero ahora el paisaje cambia completamente 
y pasa a ser de unos riscos y acantilados ventosos pues debo pasar hasta el 
otro lado de las montañas. Bajo por el estrecho caminito y ya abajo abro el 
cofre azul antes de adentrarme al pasadizo subterráneo que da paso a unas 
nuevas ruinas misteriosas. 
Este puzle-laberinto en las ruinas consiste en bajar y subir escaleras 
(luchando por el camino), para llegar hasta los 4 cofres en la primera 
zona, 4 en la segunda, en la tercera ya está Zemiru junto con tres cofres, 
dos soldados y el crestas Deimu (Bem) modificado tras su derrota anterior. 
Desazte rápido de los soldados y cuidado con Guigu-Deimu, que en la batalla 
os causará multitud de estados alterados, aplicadle poderosa magia de Luz 
como la de Reifa. Tras ganar la batalla frente a Guigu-Deimu, toca Hora de 
Aventuras digo... de venganza para Reifa, nuevo combate, esta vez contra 
Zemiru y su bisturí como única arma, non c'è male. ¡Menos mal que nos han 
llenado las barras de vitalidad! Aunque el combate va a durar poco y sería 
una buena, justa e irónica idea, dejar que sea Reifa la que le dé el golpe 
de gracia o final al doctorcito. 
¿Se acabaron sus maldades? Parece ser que aun tiene un último as en la 
manga contra nosotros; Guiru-Zemiru, que te puede causar hasta tres estados 
alterados: ciego, envenenado y olvido; cuatro si le añadimos 'HIT down'. 
Parece ser que sólo[?] le hace verdaderamente mella en su vitalidad el 
modo 'Hyper Rezel' y las técnicas dobles (conjuntas), así que ya sabes. 
Cuando todo acabe ya podré tomar lo que hay en los cofres, abre el último 
el del medio. Usaré el portal teletransportador para salir de esta mazmorra 
de hora y pico de duración y volver al cabo a la barquichana hacia una 
nueva localización a explorar, Koruju. En esta ciudad todo el mundo parece 
conocer a Zesu, es donde vivimos los sucesos con el inspector corrupto 
Kapaso.

Una vez en Koruju, volvemos al mismo callejón de los perros y hablamos con 
él, con Kapaso, aunque esté bien tomado. Tras hablarnos de la Mafia de la 
Guirumo-Family durante la conversación nos pide 1.000 monedas a cambio de 
más información y se nos dan dos opciones a elegir, la de abajo es rechazar 
el asunto del soborno, y si la elegimos la conversación acaba ahí. De entre 
las ofertadas la de arriba es aceptarlo y es la respuesta correcta. Así, 
nos habla de Guimuna Matoa (Isla Gimonamu).

Así pues, toca ir a este, nunca visitado, punto del mapa. Abrimos el cofre 
del puerto, una vez arriba hay otros dos en la parte trasera de la 
refinería.
¡Julius, voy a por ti! Pero antes un nuevo puzle (Lo Tohá) en los riscos de 
la montaña Arumatto protagonizado por el conjunto Airu y Marion. Voy 
leyendo las estelas o mojones que me vaya encontrando por el camino. 
Primero voy con Airu a la esquina inferior y me teleporto al otro lado, se 
prodicirá un derrumbe de rocas que impedirá a Airu volver para atrás pero 
despejando el otro camino de la roca que impedía el paso [cual Snorlax] y 
dejando dos caminos; uno conduce a una zona de géiseres, el otro a una zona 
de escaleras de ascenso. 
La zona de géiseres es un puzle en el que al pasar por encima de uno 
inactivo implica que inmediatamente se activa el chorro de gas, cortándome 
el paso de vuelta para atrás por ahí, pero que desactiva uno o dos de los 
siguientes, con lo que se van abriendo distintos caminos y rutas de los 
cuales sólo uno es el correcto. 
En la zona de escaleras parecido, teniendo que elegir por qué escaleras 
subir y bajar, y si me equivoco en el orden exacto un géiser o chorro de 
vapor me mandará hasta abajo del todo teniendo que empezar todo de nuevo 
desde el principio (más o menos como en el puzle del desierto). 
Se podría pensar que ambos puzles están interconectados, que Marion a su 
paso va activando y desactivando los géiseres que Airu se encuentra en su 
ascenso para alcanzar la cumbre, pero no es así para nada. Y tampoco se 
sube con Airu eligiendo las escaleras al azar.

Con Marion hago la ruta de los géiseres por el único camino que se me va 
abriendo, pero cuando se me dé la posibilidad de ir por dos rutas escogeré 
la de la derecha de Marion, y ya de ahí hasta el final del camino, saliendo 
por arriba de la pantalla. Cuando llegue a la siguiente zona, Marion se 
dará cuenta de que le falta de/a Airu para continuar, lo mismo ocurrirá si 
hago primero el puzle de Airu. 
A Airu le pertenece la zona de escaleras o más bien escalas; subo la 
primera, me teleporto a la izquiera y subo esas escaleras, subo las 
escaleras de la izquierda y estará Gandalf y un cofre. 
Pero para resolver el puzle tengo que reiniciar la ruta de ascenso, pues 
esta seguida para obtener el cofre no es el correcto. Con lo que salgo del 
área y vuelvo a entrar. Ahora la ruta de ascenso será:
1> primera escalera arriba
teleportación y
2> escalera izquierda arriba
teleportación y
3> escalera derecha arriba
4> escalera derecha abajo
teleportación y
5> escalera derecha arriba
6> escalera izquierda arriba
7> y finalmete la última, escalera izquierda arriba

[Esta parte fue resuelta gracias a los posts errados pero con pistas clave 
de los foreros de neoseeker.com 'psp game stucker' y 'jomanchi' en el site: 
http://www.neoseeker.com/forums/34947/t885103-enquires-on-rezel-cross/]

Marion hará gala y muestra de su poder y este desafío quedará superado.
Abrimos el último cofre y nos preparamos para el último ascenso, en esta 
estupenda zona para subir de nivel (si lo necesitáramos) peleando. 
Por fin nos enfrentamos al centauro Kike (Gurafasu). El estado alterado que 
intentará causarte es ceguera.


Capítulo #18

Aquí la cosa se pone ya para adultos. 
Marcho a ciudad derruida (Shazeru) y voy a la sombrerería Chazel para 
hablar con Kuriju. Vacilan un poco al pobre Zesu-Kun y voilà, ya tenemos la 
información sobre Julius, Casadra y Damieru. Ahora ve a hablar con Cecilia 
al café Lumière para que Marion se parta de risa.

Ya podemos ir al siguiente punto en el mapa, la ciudad que llamaremos 
Invernalia (Derugaddo) [muy fresco va Airu para el frío que aquí hace]. 
Abrimos el primer cofre que vemos. Aquí debemos (de) hablar lo primero con 
el tipo del abrigo azul que está en los alrededores de la fuente en la 
plaza [plaza en la que creo que sobra una flecha turquesa de dirección 
hacia el sur, puesto que hay dos que te conducen al mismo lugar] que nos 
dará información de Julius, Cassandra y el VPK; que parece ser bastantito 
importante. 
Abro el cofre al lado de la tienda de objetos, otro está en un callejón al 
fondo de la ciudad a la izquierda. Intento entrar a la puerta fuertemente 
vigilada que hay al lado de la tienda de objetos pero me lo impiden. 
Ahora vamos al Este de la ciudad para hablar con el "hombre" que lleva ropa 
(el abrigo) de color rosita fosforescente. 
Hora de volver al callejón donde estaba el cofre pues ya podremos entrar al 
castillo-fortaleza VPK de Cassandra (que se ve silueteado al fondo de la 
ciudad) accediendo desde la boda de las alcantarillas o cloaca máxima, 
acceso directo al famoso VPK. Lo atravieso, abro el cofre y entro por la 
gran puerta.

Avanzo por esta nueva zona hasta encontrar un cofre y un punto de 
recuperación que me viene de perlas tras tantos duros combates. Además, 
ahora toca enfrentar al Grifo del demonio de Cassandra, Buranmosu; después 
contra el propio Cassandra, que sólo realiza ataques físicos pero eso sí, 
muy poderosos. 
Tras derrotarle, el cachondeito con Zesu continúa pero es hora de pasar a 
otra cosa. Finaliza este corto, pero intenso, capítulo.


Capítulo #19

Invernalia (Berugaddo) celebra con júbilo la caída en desgracia de 
Cassandra, ¡banzai, banzai!. Pero ahora tenemos asuntos pendientes en el 
refugio de la montaña/observatorio de aves de Hakate[?] (montaña Meroppu) 
para hablar de 'M' y Lanabe. La conversación dura poco más, ahora debo ir a 
una isla paradisiaca nunca antes visitada, Paradee Island.

Ahí hablamos con el señor ejecutivo trajeado de la playa, avanzo un poco y 
se da una nueva bronca de parejita [¿problemas en el paraíso?]. Debo ir a 
buscarla como un caballero. 
Vamos ahora con la otra pareja; sólo hay que avanzar y contemplar la 
escena, y antes de finalizar este cortísimo capítulo ver una buenísima 
escena CG.


Capítulo #20

Y nosotros pensando que sólo había islas flotantes en el 'Chrono trigger', 
el 'Lufia' y el 'Baten Kaitos'. 
Nueva escena CG y adiós Paradito (Paradee Island) y Cecilia, bye bye... oh 
no. 
El caso es que Zesu debió sacarse el carné de piloto comandante de 
aeronaves en la cárcel [en prisión hay mucho tiempo libre] y nos llevará 
hasta donde queramos del mapa en nuestra propia nave (como es típico en la 
saga Final Fantasy).
Ya va siendo hora de tomarse justa venganza de Julius y sus desmanes, que 
osará pelear contra nosotros en esa isla flotante. O -si lo necesito- subir 
de nivel y comprar objetos. 
Yo he llegado a este punto del juego con Airu en nivel 17, Reifa 15, Zesu 
15, Marion 16, y Dante 15. Y, desde luego, no tenía nivel suficiente. Así 
que a 'levear' y a 'farmear' un tantito así para obtener un nivel más 
decente para cada uno. Lucha contra el pájaro de cristal y demás.

Adiós Paradito, hola Uranos. 
Así que vamos a la isla flotante (Uranos) y avanzamos por el primer 
laberinto (¡mucho cuidado con los leones-osos, que aquí además van to' 
ciclaos y to' burlaos!; y con las tortugas terminators o tortuga-cañón). 
Probando caminos daremos con el correcto; de frente y a la izquierda y 
luego todo para arriba en un camino en que sale a nuestro paso y encuentro 
el bellezón de Liza, que se ha comprao' en un bazar de los chinos del 
barrio otra espada y ya con eso se cree que puede vencernos, le 
demostraremos lo contrario y lo equivocada que está. Pero este no es su 
final, aún nos tiene reservada una "última" sorpresa y se pira. Además, no 
podemos ir aún por el camino que toma para seguirla. 
Salimos del complejo hacia la nave y vemos que la están atacando (a la 
nave) y que Cecilia no está. Ahora sí volvemos por el camino antes vedado 
para encontrar a Cecilia pacticando golpes de golf, pero por lo menos nos 
compénsa del disgusto dándonos algo que halló en un cofre y conduciéndonos 
hasta la sala de los cofres (la Tesorería), de la que no podremos salir 
hasta encontrarle un 'hammer' (martillo) a Cecilia ["if i had a hammer... 
na, na, na, na, na, na, naaaah"], has obtenido su arma.

Ahora hay que atravesar otra zona laberíntica y de enemigos durísimos, 
toca 'levear' aún más. La cosa está (como antes) en acceder o llegar a los 
círculos donde están las puertas Torii. 
Primero por el camino por el que accedo a esta zona lo sigo todo para 
arriba y obtengo el primer cofre. Vuelvo sobre mis pasos y me meto por la 
vifurcación que se abre a la izquierda de la pantalla y luego para abajo y 
hay otro cofre. Ahora sólo tengo que ir donde hallé el primer cofre e ir 
por el camino que conduce a la puerta Torii. 
La siguiente zona es otro laberinto pero más sencillo y con un sólo cofre 
más fácil de conseguir. Lo mismo, ir hasta el círculo con la puerta Torii 
para ver cómo la 'Machina' se pone en funcionamiento. Por fin salimos de 
ahí para enfrentar una nueva fase de puzle, aquí con Airu y Zesu para 
encontrarme esta vez sí con el mega puzle del juego. Objetivo, la sala de 
control.

Y en que la morra del PRIMERO es abrir puertas de colores. Primero uso el 
poder de Zesu para visualizar el interior de las puertas color verde (ésta 
no, que es por donde entramos), rosa palo (en que hay tres cubos -verde, 
turquesa y morado- flotando), verde y naranja. 
Cambio a Airu para teletransportarme al cuarto de la puerta naranja (no se 
permite a otro) y en que hay un pulsador o una palanca (interruptor), 
ignoro ese pulsador y aún no lo presiono. Uso de su poder para acceder al 
cuarto cerrado por barrotes o cuarto de la puerta amarilla (que está 
abierta), así que avanzo hasta el siguiente cuarto que a su vez tiene 
puertas color: turquesa, roja, y azul; y un nuevo pulsador. Le doy al 
pulsador y se abre la puerta naranja del inicio proporcionando vía libre a 
Zesu al cuarto de los barrotes, ahí le doy al pulsador, lo que abrirá la 
puerta roja (me tengo que haber quedado con Airu donde estaba sin 
desplazarme a otro cuarto). Paso por ahí con Airu a un cuarto sólo con un 
pulsador, lo acciono y abre la puerta turquesa del inicio del puzle. 
Así que ya puedo ir hasta ahí con Zesu para usar su poder y visualizar el 
interior de los cuartos de las puertas roja y azul. La azul es la que nos 
interesa puesto que en ella hay una consola con los signos que vimos al 
principio en los cubos tras la puerta rosa palo. 
Si los recordamos bien, si no toca volver ahí con Zesu para ver que al 
color verde le corresponde un signo o símbolo, al turquesa otro, y al 
morado otro.

El caso es que ya podré acceder al cuarto con la consola usando el poder de 
Airu. En dicho cuarto en el que está de nuevo Gandalf y un cofre. Veo que 
en la gran consola hay tres palancas o pulsadores cada una con un color, 
con lo que es fácilmente deducible que que no es necesario activarlas en un 
orden concreto correcto pero sí con el signo preciso (el cual veré en la 
gran pantalla del fondo). 
El juego trata de engañarnos y confundirnos metiendo algunos otros signos, 
pero somos demasiado listos, y, si bien los recuerdo o si nos los vuelvo a 
ver con Zesu para aprendérmelos, sé qué signo y patrón corresponde a cada 
color. Y así lo hago en cada monitor del conmutador, abriendo la puerta 
rosa palo del inicio y la subsiguiente azul. Paso a través de ella con Zesu.

Aquí en el SEGUNDO sobre todo hay que estar atentos a la bola roja y a su 
recorrido, pues si nos toca nos electrocutará (y va rápido la condenada) y 
dejará secos teniendo que volver hasta el principio del camino del puzle.
Voy con Zesu hasta la puerta de la derecha y visualizo su verde signo o 
símbolo, y así mismo haré con todas las 3 puertas del puzle para que Airu 
pueda acceder a ellas y accionarlas sin un orden preciso (aunque están 
numeradas en el submenú de Airu) ya que la que debemos activar para que 
surja la pasarela es el signo número 3, pasarela que da acceso a la última 
parte del desafío (en que la bola electrificada va aún más rápida). 
La número uno abre la puerta de la número dos, que es donde debemos ir con 
Airu para salir de esos cuartos cerrados al "mapa" general y acompañar a 
Zesu.

El caso es que con Zesu subo la escalinata, abro el cofre y en el TERCERO 
repito el mismo proceso que abajo, voy visualizando los 2 cuartos cerrados; 
el signo número 4 activa los pulsadores en rojo del suelo y la mitad de la 
pasarela o escaleras que dan acceso a la puerta -aún inaccesible por el 
campo de fuerza que hay que desactivar resolviendo el puzle de los 
pulsadores en el suelo-. El signo número cinco es para poner los pulsadores 
del suelo en azul y completar la otra mitad de las escaleras. 
Pulsadores que hay que desactivar pasando una única vez por encima, en lo 
que es un camino o recorrido único. 
Vuelvo con Airu al cuarto del signo número 2 para salir por ahí al "mapa" 
general.
Así pues, lo primero con Zesu visualizo las puertas y voy con él hasta las 
escaleras, con Airu activo los signos 4 y 5, salgo por el cuarto del signo 
2 y desactivo los pulsadores del suelo con su recorrido (puedo ayudarme de 
los dos, Airu y Zesu) para desactivar el campo de fuerza y tener ya acceso 
libre al último panel que desactiva el campo de fuerza de la puerta de 
arriba, que da acceso -esta vez (ya) sí- al último puzle del juego.

Muy muy sencillito el CUARTO; ahora tan "sólo" se trata de activar el panel 
con Airu para que las rocas se ordenen en el aire (espacio) y formen un 
caminito para Zesu y ya salir juntitos de este lugarcillo. Mucha EXP y 
muchos GPs nos son concedidos en justo premio.

Y esto ya es el final. En el siguiente cuarto hay un útil panel de 
restauración en el suelo y un utilísimo portal de teletransportación hasta 
la zona de la mazmorra donde se activó la 'Machina' por si necesitamos de 
salir para comprar objetos o subir de nivel (cosa que podemos hacer en ese 
mismo cuarto, en que están algunos de los enemigos más poderosos y que 
dejan más EXP del juego, sobre todo el toro y la Bestia Demon espíritu 
oscuridad) antes de enfrentar la batalla frente a Guiru-Liza, que parece 
una culturista, y en la que (por razones argumentales) no contaremos con 
Dante, no participa. Los estados alterados que causa son olvido y ceguera 
[con su nuevo aspecto, corazoncitos ya desde luego que no causa]. En la 
primera batalla la tiene tomada con el pobre (de) Zesu y "sólo" le ataca a 
él, en realidad la tiene tomada con los hombres del grupo por que sólo les 
ataca a ellos. En la segunda entendemos el por qué del martillo de Cecilia, 
y ahora Guiru-Liza (Demon Kongu) tiene menos vitalidad, así que 'no 
problemo', le aplicamos la misma medicina de antes; jarabe de palo.


Capítulo #21
[NOTA PREVIA vAL CAPÍTULO: En la parte final de la última mazmorra ya no se 
podrá volver atrás, así que compra todas las pociones del mundo mundial 
antes de afrontarla no sea que luego las eches en falta]

¡El cuerpo ya no está!, ¿qué han hecho con él? Bueno, da igual. Avanzamos 
hacia la derecha para llegar a una mazmorra con 2 cofres en su primera 
parte, en la segunda un puzle de portales teletransportadores; no hay 
pérdida, del 1º al 2º, del 2º al 3º, del 3º al 4º, pero en el 4º podemos ir 
al de abajo o al de arriba (en el de arriba está el camino al cofre, en el 
de arriba el camino a la salida). El caso es que la salida está en el 
portal de abajo de la roca en que coinciden o hay tres portales. También 
puedes subir de nivel en esta zona frente a enemigos como: Cerberus, Bestia 
Rey, Soldados Carruaje del suelo, ...

Hasta aquí (Uranos final) he llegado con Airu en nivel 20, Reifa 17, Zesu 
18, Marion 18, y "Dante" 17, antes de la batalla final contra Julius. Éste 
va sobre todo a atacar a Airu y a provocarle el estado alterado del 
hombrecillo con las onditas sobre la cabeza.

Tras vencerle salgo por arriba hasta un nuevo camino de portales 
teletransportadores, abriedo 2 cofres por el camino de la primera zona, 3 
en la segunda (mucho ojo por que si sigues adelante a esta segunda zona ya 
no podrás volver atrás si necesitaras salir de la mazmorra para comprar 
objetos o lo que sea), hasta llegar ante la presencia del verdadero jefe 
final del juego; ¿Puriumo-Puriume?, ¿Gurajinisu? (el centauro Kike pero 
dopado), pues no Disheru, ¡Dominus, sorpresa!. Alea Iacta Est.
Como en la saga Final Fantasy, siempre un esbirro del poderoso y que no 
parecía tan importante.
Pero en realidad batallaremos contra el centauro Kike (Gurajinisu) 
modificado. Intentará causarnos 'Death' y el estado alterado confusión, 
además de dar tres golpes seguidos durísimos. El combate es más fácil si 
sabemos que se es vulnerable y no resistente a confusión.
Para afrontar el combate con un mínimo de posibilidades tienes que ir con 
niveles entre 19 y 21 en tu grupo, usar de tu habilidad especial (pulsando 
'cuadrado' antes del golpe) para evitar algunos (y sólo algunos, no todos) 
de los fortísimos golpes físicos con los que nos castiga, usar del modo 
'Hyper Rezel' si le tenemos cogido el tranquillo o 'timing', haber comprado 
muchas pociones curativas, y sobre todo paciencia para afrontar una batalla 
de casi duna hora de duración desgastando su vitalidad poco a poco con 
nuestros ataques mágicos más poderosos de Luz, y -como ya dije- usando del 
botón 'cuadrado' para evitar sus poderosísimos ataques físicos.
Ahora deberemos enfrentar a Dominus (/Gurajisu) y sus guardaespaldas 
(guardianes Rana), dos guerreros samurais de terracota que causan el estado 
alterado corazoncitos, así que hay que ser resistente a (la) fascinación 
para que se les haga más fácil la disputa. 
Y por fin la batalla final contra Guigu-Dominus (Debigurasu o Debiguresu), 
quien te provoca o produce el estado 'P DEF down' (defensa física baja). 
Debido a la alta potencia de su ataque (que es del tipo Oscuridad), es 
mejor mantener el ojo alerta al HP. También tiene que utilizar la evitación 
de emergencia (evitar el golpe pulsando 'cuadrado' en el momento justo y 
oportuno).
Aunque cuando le venzamos (y lo haremos), nos tendrá reservada una última y 
desagradable sorpresa. 
Junto con los dos anteriores peleones, unas dos horas entre los tres mega 
pleitos.

Y ya no hay más tu tía pásame el río, este sí es el final del juego, a las 
69 horas. Con una larga mazmorra final llena de combates durísimos y muy 
seguidos sin poder volver atrás (casi como la parte de la última mazmorra o 
fase final del genial y estupendo 'Final Fantasy V'). 
Y ya, el Ending. Un poco de cháchara final, verás a Airu-Sempai y Reifa 
corriendo en medio de un campo floreado/florido para...y ya podrás ver los 
créditos finales del juego, que no tiene (y es una verdadera lástima) la 
opción de 'Nuevo Juego +'.

 

G - SIDEQUESTS

Tan solo tenemos unos pocos subeventos en este juego, algunos sólo a partir 
del Capítulo #16: 
1) El evento (del) fantasma o de Gandalf el Gris. 
[Traducido con Google Traslator -y se nota- desde la página 
http://www28.atwiki.jp/xxoverdosexx]
Se trata, obvio, de haber platicado en cada desafío con él, o más bien de 
haberle encontrado (que no era tan difícil) pues estaba presente en algunos 
de ellos "escondido" en algún lugarcillo. Recordemos que en algunas casos 
nos regalaba algo, ahora debemos ser nosotros quienes arrojen la bola 
soñada a una ubicación específica relacionada con los amuletos de la deidad 
Buda para activar su escena.

Bola soñada / Ubicación (dentro de la parte de Desafío) donde adquirir las 
bolas / y Lugarcillo del evento:

Bola Blanca Capítulo 6 Lago Kiel - Cueva subterránea
Muñeca lagarto Verde Capítulo 8 Bowanbo Numaike
Bola Verde Capítulo 9 Pueblo Pereto 
Bola Azul Capítulo 11 Meseta Lacan
Bola Amarilla Capítulo 12 Shazeru
Bola Roja Capítulo 13 Montaña Meroppu - Cráter
Muñeca Alter Ego Capítulo 17 Refinería - La puerta de atrás
Bola Amarilla Capítulo 20 Kud Jukai - Un lugar cercano al punto de 
          recuperación

Si lanza la muñeca lagarto verde en el lago Bowanbo Numaike saldrá del 
pantano el mismísimo Dios pa' platicarle, seleccione la muñeca lagarto de 
oro y se prodicirá un combate contra lagartos y pavos reales dorados en que 
ganar entonces la muñeca lagarto de oro.
Seleccionando la de plata lo mismo pero con enemigos de plata (menos 
poderosos) y para ganar la muñeca lagarto de plata.
Por último, lo mismo con la muñeca lagarto verde, con pavos reales y 
lagartos normales y aún menos poderosos pero sin más premio.

Si arroja la muñeca Alter Ego desde el acantilado de la puerta trasera de 
la refinería de la Gimunamu Island, aparecerá Dios en el mar con estilo 
propio y con combate incluido.


2) El de 'Tokimeki Memorial' (emocionantes recuerdos).
Si vamos a ciudad derruída (Shazeru) y caminamos por el lugarcito del borde 
del muelle de las góndolas aparecerá (a partir del Capítulo #16) una lupa 
sobre la cabeza de nuestro personaje, indicativo de que examinemos el lugar 
y si lo hacemos se nos preguntará si queremos arrojar al agua un objeto[?], 
si lo hacemos (con Dante) reviviremos una romántica[?] y emocionante escena 
con Ellen/Irinca en un flashback del pasado (como en 'Final Fantasy VII') 
puesto que ya sabremos que se sacrificó por nosotros.

3) El de momentos boscosos.
Casi lo mismo que la anterior, se trata de ir al bosque que cruzamos en las 
primeras fases de juego (Dowanbo Numaike) e ir hasta el lago hasta que veas 
la lupa sobre la cabeza de Airu para que arrojemos cierto objeto y así 
disfrutar de la secuencia.

4) En la senda o camino que cruzamos en el Capítulo #1 (pastizales Kedata), 
entre el punto de recuperación y el puente, en las orillas o borde del río, 
lo mismo. Así como en el Capítulo #21, en la última zona de rocas flotantes 
(exáctamente en una en la parte izquierda de la pantalla y en su borde 
exterior izquierdo), pues lo mismito.


H - UNAS PALABRAS FINALES

He de confesar y admitir que siento un especial orgullo por el hecho de que 
la primera traducción del 'Ni no Kuni' de Nintendo DS haya sido al español 
y -por consiguiente- los de habla hispana de un lado y otro del "charco" 
seamos los primeros jugones no japoneses en poder disfrutar de sus mieles 
gracias a GradienWords. 
El camino general en el mundo de las traducciones de juegos es que 
romhackers "abran" el juego para su traducción primero al inglés. Así ha 
sido siempre y la cosa pudo cambiar con el 'Final Fantasy Type-0' para PSP 
ya que el romhacker es español (SkyBladeCloud), pero no pudo ser, una 
oportunidad única perdida para ser por una vez los primeros en algo en esto 
del romhacking, aún más si cabe siendo como es este un juego Top.
De igual modo pero no con la misma importancia -claro está-, también me 
congratulo de que esta sea la primera guía no japonesa para el 'Rezel 
Cross', en español y completa para terminar el juego.

Así que te repito lo que dije al principio, disfrútala y sé feliz