GUIDA A CASTLEVANIA THE DRACULA X CHRONICLES versione 1.0 gioco : CASTLEVANIA THE DRACULA X CHRONICLES sistema : Play Station Portable tipo : Azione - Piattaforme prodotto: KONAMI 03/11/2015 ---> inizio stesura del documento 19/12/2015 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2015 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A CASTLEVANIA THE DRACULA X CHRONICLES ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@01IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@02ST] ========================== 3) PERSONAGGI . . . . . . . . . . [@03PS] ========================== 4) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CM] Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04ZN] Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04GG] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CV] ========================== 5) MENÙ PRINCIPALE . . . . . . . . [@05MP] ========================== 6) RICHTER BELMONT Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06RB] Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06BL] Armi Secondarie . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06RS] ========================== 7) MARIA RENARD Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07MR] Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07BL] Armi Secondarie . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07RS] ========================== 8) SOLUZIONE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08SL] Livello 0 - Prologo. . . . . . . . . . . . . . . . . [@08L0] Livello 1 - Cena di fiamme . . . . . . . . . . . . . . [@08L1] Livello 2 - Dio, dammi la forza. . . . . . . . . . . . . [@08L2] Livello 2* - Sfondamento frontale . . . . . . . . . . . . [@08LA] Livello 3 - Oscura preghiera al Male . . . . . . . . . . . [@08L3] Livello 3* - Sollievo dalla sete di sangue . . . . . . . . . [@08LB] Livello 4 - Dopo infiniti terrori . . . . . . . . . . . . [@08L4] Livello 4* - Fortezza del demone acquatico . . . . . . . . . [@08LC] Livello 5 - Il diavolo vola di notte . . . . . . . . . . . [@08L5] Livello 5* - Vagabondo . . . . . . . . . . . . . . . . [@08LD] Livello 6 - Un incubo rinato. . . . . . . . . . . . . . [@08L6] Livello 7 - Ascolta il requiem del sangue . . . . . . . . . [@08L7] Livello 8 - Discendenze . . . . . . . . . . . . . . . [@08L8] Modalità Anti-Boss . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08MB] ========================== 9) VERSIONI ORIGINALI & AUDIO Versioni Originali . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09VR] Tracce Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09TA] ========================== 10) MOSTRI Mostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10MS] Tabelle riassuntive . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TR] ========================== 11) DIALOGHI Richter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@11RB] Maria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@11MR] ========================== 12) MAPPA Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@12MP] Livello 0 - Prologo. . . . . . . . . . . . . . . . . [@12L0] Livello 1 - Cena di fiamme . . . . . . . . . . . . . . [@12L1] Livello 2 - Dio, dammi la forza. . . . . . . . . . . . . [@12L2] Livello 2* - Sfondamento frontale . . . . . . . . . . . . [@12LA] Livello 3 - Oscura preghiera al Male . . . . . . . . . . . [@12L3] Livello 3* - Sollievo dalla sete di sangue . . . . . . . . . [@12LB] Livello 4 - Dopo infiniti terrori . . . . . . . . . . . . [@12L4] Livello 4* - Fortezza del demone acquatico . . . . . . . . . [@12LC] Livello 5 - Il diavolo vola di notte . . . . . . . . . . . [@12L5] Livello 5* - Vagabondo . . . . . . . . . . . . . . . . [@12LD] Livello 6 - Un incubo rinato. . . . . . . . . . . . . . [@12L6] Livello 7 - Ascolta il requiem del sangue . . . . . . . . . [@12L7] Livello 8 - Discendenze . . . . . . . . . . . . . . . [@12L8] ========================== 13) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@13TR] Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@13CS] CREDITS --- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL GIOCO SI BASANO SULLA SEZIONE 12 --- |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@01IG] |//////////// CASTLEVANIA THE DRACULA X CHRONICLES è il remake di Castlevania Rondo of Blood, uscito solo in Giappone per la console PC Engine. Il gioco permette anche di giocare sia alla versione originale, tradotta per il mercato europeo, che allo storico capitolo Castlevania Symphony of the Night, realizzato per la console Sony Play Station. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@02ST] |///////////// Transilvania. Medioevo L'Oscurità si è impadronita della regione, dando vita a paurose leggende sui vampiri. Fino ad oggi la popolazione della Transilvania ha vissuto un'esistenza pacifica, sapendo di poter contare sul loro eroe, Simon Belmont, che ha sigillato l'anima del Conte Dracula secoli fa. 1792 Alcune persone, possedute dall'Oscurità, riuscirono a far rivivere il Re dei Vampiri. Dracula, ora più forte che mai, è intenzionato a vendicarsi della famiglia Belmont, accanendosi contro la città dove vive il discendente di Simon, Richter Belmont. Il Principe del Male attaccò brutalmente la città con le sue armate infernali. Dracula rapì la fidanzata di Richter, Annette, assieme ad altre ragazze, e le imprigionò nel suo tetro castello, in attesa che il Richter vada a liberarle. Il ragazzo, che porta su di sè il destino della famiglia Belmont, si incamminò verso il castello di Dracula con la frusta appartenuta ai suoi antenati, determinato a salvare Annette e deciso a regolare i conti con Dracula una volta per tutte! _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\ |3) PERSONAGGI:| [@03PS] |////////////// /-------------------\ | RICHTER BELMONT | \-------------------/ Anni: 18 Ogni generazione del clan dei Belmont ha prodotto cacciatori di vampiri sempre più forti e specializzati, e le doti di Richter superano di gran lunga quelle dei suoi predecessori. Brandendo la leggendaria frusta sacra che tanti dei suoi predecessori hanno già utilizzato, questo giovane dal sangue caldo è deciso a sconfiggere definitivamente Dracula. /----------------\ | MARIA RENARD | \----------------/ Anni: 11 Figlia dell'ambasciatore francese in Romania. Maria è la sorella minore di Annette. Grazie alle sue capacità è in grado di sfruttare il potere degli animali mistici, Maria si schiererà affianco a Richter nella lotta contro Dracula. /------------------\ | ANNETTE RENARD | \------------------/ Anni: 16 Figlia dell'ambasciatore francese in Romania. Annette è la fidanzata di Richter ed è la sorella maggiore di Maria. /---------\ | DEATH | \---------/ Questo spirito maligno è un alleato di Dracula: una sorpresa per chiunque non sia familiare con le abitudini notturne del Conte. /---------\ | SHAFT | \---------/ Prete oscuro dai grandi poteri, Shaft è a capo della setta che ha riportato in vita Dracula. Grazie all'aiuto del Conte, Shaft brama la conquista di tutta l'Europa. /-----------\ | DRACULA | (vero nome: Dracula Vlad Tepes III) \-----------/ Anni: si pensa ne abbia 800 È stato conosciuto con parecchi nomi negli anni, ma non importa come lo si decida di chiamare, la verità è una sola: è l'incarnazione di tutto ciò che è oscuro e maligno. È il padrone di Castlevania, il castello oscuro infuso di terrore e magia nera. Si dice che appaia tra gli umani una volta ogni cento anni. Deciso a vendicarsi dei Belmont, rapisce Annette per attirare nel suo castello Richter, discendente di Simon. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |4) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI [@04CM] ------------------------------------------------------------------------------- I comandi predefiniti del gioco sono: Tasti direzionali --: Muovere il personaggio Sinistra / Destra --: Muovere sinistra / destra Su / Giù -----------: Salire / Scendere le scale Pulsante Quadrato --: Attacco Pulsante X ---------: Salto Pulsante Triangolo -: Attacco Speciale Start --------------: mette il gioco in pausa Select -------------: (nessuna funzione) I comandi del gioco possono essere modificati presso il Menù Opzioni. ------------------------------------------------------------------------------- AZIONI [@04ZN] ------------------------------------------------------------------------------- _____________ SPOSTARSI [direzioni Destra e Sinistra] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi sono piuttosto agili nei movimenti e si spostano sempre nella direzione verso cui sono rivolti. I nemici sono in grado di danneggiarli anche con il semplice contatto quindi bisogna muoversi con cautela quando lo spazio di manovra non sarà molto ampio. All'interno del fango o di altre superfici che cedono, i personaggi sprofondano gradualmente, i loro movimenti sono rallentati e non si può raggiungere l'altezza massima saltando. Per guadagnare altitudine bisogna compiere una serie di balzi consecutivi. Sul fondo di ogni superficie instabile è sempre presente un precipizio. _________________ ACCOVACCIARSI [direzione Giù] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Per schivare gli attacchi nemici o le trappole, i personaggi sono in grado di accovacciarsi sul pavimento. Una volta in ginocchio non è consentito spostarsi ma è sempre possibile attaccare con l'arma principale. Una volta giunti su una pedana, l'unico modo per scendere da essa consiste nel cadere dai bordi. ___________ SALTARE [pulsante X] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi possiedono una discreta capacità di salto che consente loro di superare gli ostacoli. Tuttavia essi rimangono sempre vulnerabili durante il volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. Durante il salto è sempre possibile attaccare con l'arma principale e con quelle Secondarie. Mentre si è in volo, non importa come, si può sempre modificare la traiettoria del salto premendo Destra o Sinistra a seconda dei casi. ___________________ SALIRE LE SCALE [direzioni Su e Giù] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Per percorrere una rampa di scale premere le direzioni Su o Giù una volta nei pressi del primo gradino. Mentre si è su di esse è consentito saltare ed attaccare in ogni momento sia con l'arma principale che con quelle Secondarie. Per scendere a metà strada, premere la direzione Giù + Salto. Saltando e spingendo la direzione Su in corrispondenza di una scalinata, i personaggi si posizioneranno automaticamente su di essa; in caso contrario essi la attraverseranno come se non ci fosse. ___________________ ARMI SECONDARIE [direzione Su + Quadrato] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi sono in grado di utilizzare anche le armi proprie dei cacciatori di vampiri. Dopo averne raccolta una, rompendo un candelabro oppure eliminando i nemici, Richter e Maria possono scagliarla in ogni momento, tranne quando sono accovacciati, ed ogni arma consuma una determinata quantità di Cuori. Se si possiede un'Arma Secondaria e si rompe una candela che conterrebbe quella stessa Arma Secondaria, si otterrà un Cuore grande al suo posto. Dopo aver raccolto un Arma Secondaria, quella equipaggiata in precedenza cadrà sul pavimento della stanza e scomparirà dopo alcuni secondi, durante i quali però è possibile scambiare nuovamente le due Armi. ____________________ ATTACCO SPECIALE [pulsante Triangolo] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Accumulando una discreta quantità di Cuori, i personaggi possono eseguire l'Attacco Speciale della rispettiva Arma Secondaria. Solitamente si tratta di tecniche molto potenti, in grado di distruggere i nemici comuni e di causare danni ingenti ai boss. Il numero che indica i Cuori posseduti brilla di verde quando se ne possiede la quantità sufficiente per usare l'Attacco Speciale. +------------+ | IN GIOCO | +------------+ Durante l'avventura, in alto appaiono le seguenti informazioni: (b) ________________ | | 35 |Punt. | (d) | | | 002780 | | |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ |#| _|_ (c) |#| | |#|----- |#| |#| |#| (a) |#| |#| ¯ a •• la barra di vita del personaggio che mostra i punti vita (PV) posseduti: quando essa si svuota del tutto, il personaggio perde una vita. La barra completamente piena contiene 92 PV per entrambi i personaggi però Maria subisce una quantità di danni superiore rispetto a Richter. b •• la quantità di Cuori a disposizione del personaggio: quando il numero brilla di verde vuol dire che è possibile eseguire l'Attacco Speciale dell'Arma Secondaria equipaggiata. Si possono possedere sino ad un massimo di 99 Cuori. c •• l'eventuale Arma Secondaria posseduta: una volta raccoltane una, non è più possibile rimanerne senza, se non perdendo una vita. d •• il punteggio della partita attuale. +-----------------+ | MENÙ DI PAUSA | +-----------------+ Premendo START durante la partita, il gioco si metterà in pausa ed apparirà il Menù di Pausa. - Riprendi continuare l'avventura appena interrotta - Salvataggio rapido il gioco crea un salvataggio temporaneo nella stanza in cui si trova il personaggio e successivamente si torna alla schermata del titolo. Ricaricando l'avventura, apparirà una piccola bibbia in corrispondenza del rispettivo salvataggio, segno che se ne è generato uno temporaneo. Una volta entrati, all'interno del Menù Principale, la voce 'Inizia Partita' verrà sostituita da 'Continua', permettendo così di riprendere l'avventura direttamente dalla stanza in cui si era interrotta. Una volta tornati nel gioco, il salvataggio temporaneo verrà eliminato. - Titolo l'avventura viene interrotta senza salvare e successivamente si torna alla schermata del titolo. In aggiunta, al posto del punteggio, vengono mostrati i crediti recuperati ed il numero di vite a disposizione (Resto). ------------------------------------------------------------------------------- OGGETTI [@04GG] ------------------------------------------------------------------------------- Distruggendo i candelabri che si trovano nelle varie stanze sarà possibile ottenere anche alcuni oggetti. Entrando ed uscendo da una stanza essi non verranno rigenerati e questo vale anche per i nemici già sconfitti. +---------+ | CUORI | +---------+ Permettono di utilizzare le Armi Secondarie. I Cuori piccoli hanno valore 1 mentre i Cuori grandi hanno valore 5. Si possono trovare in quasi tutte le stanze dei Livelli e possono essere ottenuti anche eliminando i nemici. Si possono possedere sino ad un massimo di 99 Cuori. +---------+ | SOLDI | +---------+ Aumentano il punteggio della partita corrente ed i crediti a disposizione. Possono valere 100, 400, 700 oppure 1000$. Mentre per il punteggio ottenuto il loro valore è intero, per quanto riguarda i crediti invece ne viene calcolato solo un centesimo. (esempio: il sacco da 400$ fa guadagnare 400 punti e 4 crediti) Può capitare qualche volta che, eliminando i nemici, questi facciano ottenere soldi. 100$, sacco arancione Livello 1 - A, C, G Livello 2 - A, B, C, D, E, F, I, L Livello 2* - A, B, C, D, F Livello 3 - A, B, C, E, H, I Livello 3* - A, B, D, E, F Livello 4 - A, C, F, G, Q Livello 4* - A, B, D, I Livello 5 - B, D, G Livello 5* - B, C, E, F, H Livello 7 - A, B, D, I, L, N Livello 8 - A, B 400$, sacco viola Livello 1 - C, E, F, I Livello 2 - A, B, C, D, E Livello 2* - A, B, C Livello 3 - A, B, C, E, H, I, M Livello 3* - A, B, E, F, M Livello 4 - A, B, C, D, F, I, L, O, Q Livello 4* - B, C, D, E Livello 5 - A, C, E, G Livello 5* - A, B, C, F, G Livello 7 - A, B, C, H, L Livello 8 - A, B 700$, sacco bianco Livello 1 - C Livello 2 - C, D Livello 2* - A Livello 3 - I Livello 3* - B, C Livello 4 - B, D Livello 4* - D Livello 5 - D Livello 5* - A, F, G Livello 7 - A, D, G, H, I Livello 8 - B 1000$, sacco brillante Livello 1 - H (eliminando la Stone Rose) Livello 2 - A (rimanendo abbassati sotto il Black Crow che non attacca) Livello 3 - D (girando tutte le tre statue verso destra) +-----------+ | POZIONE | +-----------+ Rende temporaneamente invincibile il personaggio. I nemici vengono eliminati oppure subiscono danni se vengono toccati durante questo lasso di tempo. Mentre è attiva l'invincibilità temporanea si perde ugualmente la vita cadendo nei precipizi. DOVE SI TROVA Livello 4 - D Livello 4* - I Livello 5* - A Livello 7 - D +-----------+ | ROSARIO | +-----------+ Distrugge tutti i mostri presenti sullo schermo, facendo ottenere i rispettivi punteggi dalla loro eliminazione. DOVE SI TROVA Livello 2 - B Livello 3 - B, C Livello 4 - C Livello 4* - C, I Livello 5 - A Livello 5* - F Livello 7 - A +--------+ | CIBO | +--------+ Ricarica la metà dei PV del personaggio, oppure fa guadagnare 1000 punti se i PV sono già al massimo. Il Grande Arrosto, per Richter, e la Torta, per Maria, ricaricano completamente la barra di vita, ma anche loro fanno ottenere 1000 punti nel caso in cui si possiedano già tutti i PV. I cibi cambieranno a seconda del personaggio che si usa: (R) Richter, (M) Maria (R) Ar = Arrosto (M) Fm = Formaggio (M) Ss = Sushi (M) Bd = Budino (R) Ga = Grande arrosto (M) St = Stella (M) Cg = Coppa gelato (M) Ll = Lecca lecca (M) Tr = Torta (M) Cn = Cono gelato (M) Pn = Panino (M) Zp = Zuppa _____________ RICHTER MARIA LIVELLO 1 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ D: muro in alto a destra Ar -- Cg I: muro in basso a destra Ar -- Cg _____________ LIVELLO 2 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ D: lato sinistro del secondo blocco Ar -- Cg L: colonna alla destra della scalinata Ar -- Ll _____________ LIVELLO 2* ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ B: basamento del primo Gargoyle che si trasforma Ar -- Cg F: colonna alla destra della scalinata Ar -- Ll _____________ LIVELLO 3 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ A: muro in alto a sinistra, lato scala Ar -- Cg C: vaso e campana, sconfiggendo il Paranthropus Ar -- Cg E: muro in basso a sinistra Ga -- Tr I: gradone vicino all'ingresso Ar -- Cg M: muro in basso a destra Ac -- Fm _____________ LIVELLO 3* ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ A: mura in alto a sinistra, dopo il Three Eyed Skull Ar -- Bd B: fossa a sud est Ar -- Bd F: muro in basso a sinistra Ga -- Tr M: muro in basso a destra Ar -- Fm _____________ LIVELLO 4 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ B: gradone dopo aver superato gli spuntoni Ar -- Cn H: muro sulla porta Ar -- Cn M: piattaforma alla sinistra dei Bone Pillar Ar -- Cn O: muro in basso a destra Ar -- Cn _____________ LIVELLO 4* ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ C: gradino a sinistra delle scale Ar -- Ss E: muro in basso a destra Ar -- Cn I: dato dal barcaiolo la prima volta Ar -- Ss _____________ LIVELLO 5 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ C: muro sulle casse Ar -- Pn H: cassa nell'angolo a sud ovest Ar -- St _____________ LIVELLO 5* ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ B: blocco di pietra ai piedi della scalinata Ar -- Cg F: candela di destra, oltre le pedane che cadono Ar -- Coppa grande solo Richter può raccogliere l'oggetto in 5*F, mentre colpendo quella candela con Maria apparirà una coppa grande di gelato, che però rimane irraggiungibile per la ragazzina. _____________ LIVELLO 6 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ B: sconfiggendo Mummy Ar -- Cp _____________ LIVELLO 7 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ E: nido Ar -- Zp H: muro sulla sinistra, cadendo da 7I Ar -- Zp N: muro in alto a destra, sopra l'ingresso Ar -- Zp +--------------+ | VITA BONUS | +--------------+ Aggiunge una vita bonus al personaggio. Per Richter appare sotto forma di Cristallo, per Maria sotto forma di Bambolina. È possibile ottenere una vita bonus anche ogni 20.000 punti guadagnati. DOVE SI TROVA Livello 2* - C (eliminando l'Armor Lord) Livello 3* - H (candela centrale tra quelle di destra) Livello 4 - F (muro di sinistra, terza piattaforma dal basso) Livello 4* - C (candela sopra la piattaforma mobile) Livello 5 - D (motore) Livello 7 - I (prima candela oltre gli sbarramenti, solo Richter) Livello 7 - L (muro a sud ovest del camino più a sinistra) +-------------------+ | COLLANA DI TERA | +-------------------+ L'oggetto permette ad entrambi i personaggi di distruggere le barriere rosse e si riceve automaticamente trovando Tera presso il Livello 3*I. Dopo averlo ottenuto, il suo effetto rimarrà attivo per tutta la durata dell'avventura. Iniziata l'esplorazione della località [3*A] accedere nella stanza successiva rompendo, dall'alto verso il basso, la parete situata al di sotto del portale posto al termine della camera. Successivamente [3*I] scendere le scale per giungere nella sala dove si trova Tera. Le barriere rosse si trovano in: Livello 3 - I (conduce all'Audio 19) Livello 3* - B (fa scendere la zampa del fossile) Livello 3* - C (conduce all'Audio 22) Livello 4 - G (conduce all'Audio 24) Livello 5 - D (conduce all'Audio 31) Livello 5* - F (conduce all'Audio 37) Livello 7 - B (conduce al primo pulsante per liberare Annette) +------------------+ | MONILE DI IRIS | +------------------+ L'oggetto permette ad entrambi i personaggi di distruggere le barriere di cristallo e si riceve automaticamente trovando Iris presso il Livello 4*G. Dopo averlo ottenuto, il suo effetto rimarrà attivo per tutta la durata dell'avventura. Iniziata l'esplorazione della località [4*A] accedere nella stanza successiva e qui [4*B] procedere verso est sino a trovare una Frog blu. Non eliminare il nemico bensì farsi seguire da lui nella zona orientale della stanza, per poi raggiungere una serie di statue dorate a forma di rana. La Frog blu si posizionerà automaticamente sul piedistallo libero, scomparendo poi con tutte le statue. In questo modo uno dei ponti di legno cadrà, liberando l'accesso per la zona inferiore. Dopo essere scesi, andare verso sinistra e superare le scale per entrare nella sala sottostante. Al suo interno [4*C] procedere verso destra e nella camera accanto [4*G] si troverà Iris. Le barriere di cristallo si trovano in: Livello 4 - E (conduce all'Audio 23) Livello 4* - C (conduce all'Audio 25) Livello 4* - I (conduce all'Audio 27) Livello 5* - G (conduce all'Audio 35) Livello 7 - D (conduce al secondo pulsante per liberare Annette) +--------------+ | SFERA BOSS | +--------------+ L'oggetto fa terminare il Livello dopo la sconfitta del boss. La Sfera è di colore rosso per i guardiani la cui sconfitta conduce ad un Livello standard, mentre di colore scuro per quelli dopo i quali si accede ad un Livello indicato con *. DOVE SI TROVA Livello 1 - F (dopo aver sconfitto il Wyvern) Livello 1 - L (dopo aver sconfitto il Water Serpent) Livello 2 - G (dopo aver sconfitto il Werewolf) Livello 2 - M (dopo aver sconfitto il Bone Golem) Livello 2* - E (dopo aver sconfitto il Werewolf) Livello 2* - G (dopo aver sconfitto il Bone Golem) Livello 3 - F (dopo aver sconfitto il Minotaurus) Livello 3 - N (dopo aver sconfitto Dogether) Livello 3* - G (dopo aver sconfitto il Minotaurus) Livello 3* - N (dopo aver sconfitto Dogether) Livello 4 - P (dopo aver sconfitto Dullahan) Livello 4 - S (dopo aver sconfitto Carmilla & Laura) Livello 4* - F (dopo aver sconfitto Dullahan) Livello 4* - M (dopo aver sconfitto Carmilla & Laura) Livello 5 - H (dopo aver sconfitto Death) Livello 5* - I (dopo aver sconfitto la Succubus) Livello 5* - M (dopo aver sconfitto l'Hydra) Livello 6 - B (dopo aver sconfitto Shaft) Livello 7 - O (dopo aver sconfitto la Succubus oppure lo Shaft's Ghost) Livello 8 - C (dopo aver sconfitto Dracula) °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° /-----------------\ | CONSIGLI VARI | [@04CV] \-----------------/ - Il gioco non prevede limiti di tempo perciò non fatevi prendere dalla fretta: esplorate con calma le località e recuperate oggetti utili in caso di necessità. - Il personaggio muore istantaneamente cadendo nei precipizi perciò siate precisi nei salti. Fate attenzione alle trappole ed ai nemici presenti nelle vicinanze, imparando a sfruttare bene tutti i movimenti del personaggio. - Conservate i Cuori. Usare le Armi Secondarie contro i nemici minori è uno spreco, a meno che non sia proprio necessario, perciò accumulate i Cuori per poi utilizzarli nello scontro con il boss. - Memorizzate le posizioni dei nemici e degli oggetti: sarà utile sia per pianificare una strategia che per risparmiare tempo ed energia nelle situazioni di emergenza. Arrivando al termine di una stanza, i nemici ancora vivi scompariranno automaticamente. - Atterrando da medie o da grandi altezze, il personaggio perde una frazione di secondo per attutire la caduta. In questo breve lasso di tempo siete immobili e vulnerabili quindi state attenti ai mostri nelle immediate vicinanze. - Evitate gli scontri non necessari: conservare i PV per affrontare il boss è indispensabile. Al termine di ogni Livello riceverete 10 punti per ogni PV rimasto e 100 per ogni Cuore risparmiato. In aggiunta guadagnerete una vita bonus nel caso in cui abbiate affrontato il boss possedendo il massimo dei PV e lo abbiate sconfitto senza aver subito danni. All'inizio del Livello successivo manterrete sia l'eventuale Arma Secondaria equipaggiata che i Cuori avanzati al termine del Livello precedente. - All'inizio di una partita, o ricominciando dal Menù di Gioco, si possiedono tre vite. Quando ne perde una, si riprende l'avventura possedendo solo 10 Cuori mentre l'eventuale Arma Secondaria posseduta viene rimossa. - I nemici vi danneggiano anche col semplice contatto. Sfruttate al meglio l'intera lunghezza dell'arma di base ed il raggio d'azione delle Armi Secondarie per eliminarli dalla distanza. - Dopo aver subito un danno il personaggio sarà invincibile per alcuni istanti. Sfruttate questo breve lasso di tempo per superare ostacoli pericolosi oppure per infliggere danni ai nemici. - Alcuni boss possiedono un attacco finale che eseguono solo dopo essere stati sconfitti. Non si può morire subendo questo attacco finale anche se si possiede solo pochissima energia: nella peggiore delle ipotesi si rimarrà con solo 1 PV. - L'arma di base del personaggio è in grado di attraversare muri ed ostacoli: per questo motivo potete attaccare i nemici proteggendovi dietro le pareti. Ricordate però che anche alcune tecniche dei mostri possono godere della stessa proprietà. - Controllate sempre le varie decorazioni sospette e le pareti delle stanze: possono nascondere oggetti preziosi oppure varchi per zone segrete. - Nella maggior parte dei casi, non è possibile tornare indietro nelle stanze precedenti. Dove è consentito, nè i nemici nè le candele si rigenerano tornando nelle camere già esplorate. Gli Oggetti nascosti nei muri e nelle decorazioni invece non spariscono sino a quando non vengono raccolti. - Alcuni attacchi nemici possono modificare lo status del personaggio: .status Maledizione il personaggio diventa molto lento e tutti i suoi attacchi, compresi quelli con le Armi Secondarie calano notevolmente di velocità. Lo status si rimuove automaticamente dopo alcuni secondi. .status Pietra il personaggio viene pietrificato e non può muoversi, rimanendo così esposto agli attacchi dei nemici. Lo status si rimuove premendo in continuazione i tasti direzionali. - Una volta esaurite tutte le vite a disposizione apparirà la schermata di Fine Partita e compariranno tre voci: .CONTINUA permette di ricominciare il Livello dall'inizio .CAMBIA CARATTERE (solo se si è già liberata Maria) permette di ricominciare il Livello dall'inizio, usando però l'altro personaggio .SALVA ED ESCI salva i progressi del gioco e fa tornare alla schermata del titolo _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |5) MENÙ PRINCIPALE:| [@05MP] |/////////////////// Premendo START alla schermata del titolo apparirà il Menù Principale: (per tutte le varie schermate il tasto X conferma mentre il tasto O annulla) INIZIO PARTITA qui è possibile iniziare un nuovo salvataggio oppure continuarne uno precedentemente cominciato. È possibile creare sino a tre salvataggi diversi. PARTITA ORIGINALE [Per maggiori informazioni vedere la Sezione 9 - Versioni Originali & Audio] qui è possibile giocare agli altri giochi nascosti in Dracula X Chronicles. Una volta raccoltone uno durante un qualsiasi salvataggio, esso diventa comunque disponibile in questa sezione, anche se non è stato raccolto in altri salvataggi. In questa modalità sono presenti tre giochi. .Rondo of Blood .Symphony of the Night .Akumajyo Dracula Peke VERIFICA AUDIO [Per maggiori informazioni vedere la Sezione 9 - Versioni Originali & Audio] qui è possibile ascoltare tutte le tracce audio ottenute durante le avventure in Dracula X Chronicles. Una volta raccoltane una durante un qualsiasi salvataggio, essa diventa comunque disponibile in questa sezione, anche se non è stata raccolta in altri salvataggi. Premere il pulsante X per ascoltare la traccia, spingere il tasto Triangolo per interromperla. In questa modalità sono presenti 52 tracce audio, appartenenti ai tre giochi principali presenti sul disco: .Dracula X Chronicles .Rondo of Blood .Symphony of the Night OPZIONI qui è possibile - [Configurazione Tasto] .configurare i pulsanti .usare la levetta analogica o i tasti direzionali per comandare il cursore ed il personaggio - [Dimensione Schermo] .modificare le dimensioni dello schermo durante la partita - [Sfondo] .selezionare lo sfondo che appare sullo schermo quando si utilizzano i giochi nella Partita Originale - [Lingua Voce] .scegliere la lingua utilizzata nel doppiaggio +-----------------+ | NUOVA PARTITA | +-----------------+ a. in alto sono presenti gli eventuali salvataggi già presenti con le rispettive percentuali di completamento. Si possono creare sino a tre salvataggi differenti. Selezionando uno di quelle già attivi, colorati in bianco, è possibile continuare l'avventura. b. Immetti Nome --: permette di iniziare una nuova avventura c. Modifica Nome -: permette di modificare il nome inserito all'inizio dell'avventura d. Elimina File --: permette di cancellare un'avventura salvata in precedenza e. Copia File ----: permette di copiare un'avventura precedentemente salvata su uno slot ancora vuoto Una volta iniziata una nuova avventura sarà possibile accedere al Menù di Gioco: (esempio) ----------------------------------------- GIOCAT.1 "Prova" 78% ----------------------------------------- Livel. 5 $ 001049 +-----------+ +-----------------+ | Richter | | In. Part | +-----------+ | Sel. Giocat. | | Sel. Livello | +-----------+ | Demo Boss | | | | Ass. Audio | | Ragazze | | Mod. Antiboss | | salvate | +-----------------+ | | Continua 000 +-----------+ ----------------------------------------- In alto è presente il nome dato al salvataggio e sulla destra la rispettiva percentuale di completamento. Subito sotto è presente il Livello selezionato da cui ricominciare il gioco e i crediti ottenuti sino a quel momento. Nella parte bassa dello schermo è presente il numero di volte in cui si è continuato il gioco dopo aver avuto la schermata di Game Over, mentre sulla destra sono raffigurate quante e quali ragazze sono state liberate. Le varie voci del Menù di Gioco sono: a. INIZIO PARTITA fa ricominciare l'avventura dal Livello indicato nella parte superiore dello schermo. b. SELEZIONA GIOCATORE (presente solo se si è già liberata Maria) permette di cambiare il personaggio da utilizzare. Nella parte destra dello schermo è presente il ritratto di quello attualmente in uso. c. SELEZIONE LIVELLO permette di selezionare il Livello da cui ricominciare l'avventura secondo questo schema: Lv2 --- Lv3 --- Lv4 --- Lv5 | \ / \ / \ / | | \/ \/ \/ | Lv0 --- Lv1 /\ /\ /\ Lv6 --- Lv7 --- Lv8 | / \ / \ / \ | |/ \ / \ / \ | L2* --- L3* --- L4* --- L5* Posizionando il cursore su una casella, apparirà anche la sagoma oscurata dei boss presenti nel rispettivo Livello. d. DEMO BOSS permette di visualizzare filmati che mostrano come affrontare i vari boss presenti nel gioco. Per poterlo fare bisognerà prima guadagnare i crediti necessari, ottenibili raccogliendo i vari sacchi di denaro presenti nel gioco. Questo prezzo in crediti si pagherà solo la prima volta che si vorrà visualizzarli. Man mano che si proseguirà nel gioco, la lista si allungherà; i nomi in giallo sono quelli già visualizzati, quelli in grigio sono quelli ancora da comprare. $ Liv. 0 --> Death --> 0 Liv. 1 --> Wyvern --> 50 Liv. 1* -> Water Serpent --> 75 Liv. 2 --> Werewolf --> 100 Liv. 2* -> Bone Golem --> 125 Le strategie si riferiscono solo a Liv. 3 --> Minotaurus --> 150 Richter. L'ultimo filmato invece Liv. 3* -> Dogether --> 175 mostra l'Attacco Olografico di Maria Liv. 4 --> Dullahan --> 200 utilizzato contro i primi boss del Liv. 4* -> Carmilla & Laura --> 225 Livello 6. Per costoro (Phantom Bat, Liv. 5 --> Death --> 250 Medusa, Mummy e The Creature) non sono Liv. 5* -> Hydra --> 300 presenti i video riferiti a Richter. Liv. 6 --> Shaft --> 350 Liv. 7 --> Shaft's Ghost --> 400 Liv. 8 --> Dracula --> 450 Extra ---> Succubus --> 500 Attacco Olografico di Maria --> 600 ----- 3.950 Totale e. ASSEGNA AUDIO permette di scegliere quale musica di sottofondo assegnare ai vari Livelli, agli scontri con i boss ed alla battaglia finale con Dracula. Sono esclusi da questa possibilità i Livelli 0, 6 e 8 mentre le tracce audio tra cui scegliere sono quelle che si sono ottenute durante l'avventura. Per cambiare la musica, selezionare un Livello dallo schema e poi scegliere l'audio tra quelli presenti nell'elenco. La voce 'Predefinito' invece riporta le impostazioni ai valori iniziali. f. MODALITÀ ANTI-BOSS permette di affrontare in rapida successione i vari boss affrontati durante l'avventura. Per maggiori informazioni vedere, nella Sezione 8 - Soluzione, la voce 'Modalità Anti-Boss'. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |6) RICHTER BELMONT:| [@06RB] |/////////////////// *Biografia di Richter Belmont* Richter Belmont nasce nel 1773 ed è, molto probabilmente, il nipote di Juste Belmont (Castlevania Harmony of Dissonance - Game Boy Advance). Quando Richter era ancora piccolo, il suo villaggio venne attaccato dall'esercito di Dracula che lo distrusse e ne sterminò gli abitanti, compresi i genitori di Richter. Il piccolo Belmont fu uno dei pochi sopravvissuti e si ritrovò così orfano. Il ragazzo crebbe nelle strade fino a quando non venne preso come servitore nella casa dell'ambasciatore francese Renard. Qui conobbe le sue due figlie: la più grande, Annette Renard, e la piccola Maria. Tra Annette e Richter fu amore a prima vista e i due erano felici insieme. Intanto Dracula osservava da lontano la vita del giovane Richter e scoprì il legame che lo univa ad Annette. Il principe dei vampiri ordinò al proprio esercito di attaccare la città dove risiedevano i Renard e fece rapire sia Annette che Maria, nascondendole poi nel suo castello. Così, all'età di 18 anni, Richter impugnò la frusta appartenuta ai suoi antenati e si recò al castello di Dracula per liberare le due ragazze e per sconfiggere il vampiro. =============================================================================== ABILITÀ [@06BL] =============================================================================== Richter possiede delle abilità uniche che gli permettono di farsi strada agevolmente nei vari Livelli di cui è composto il gioco. __ CAPRIOLA EVASIVA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ durante la fase ascendente del salto, premere il pulsante X Mentre è in aria, Richter esegue una capriola aerea all'indietro. Durante la sua esecuzione, il personaggio rimane comunque vulnerabile agli attacchi dei nemici, perciò bisogna usarla con precisione per evitare di subire danni. La Capriola Evasiva si può compiere solo mentre Richter si trova ancora nella fase ascendente del salto e non può essere eseguita mentre il personaggio cade da una piattaforma. Se usata con il giusto tempismo, questa abilità permette anche di salire su pedane che non sono raggiungibili con il salto semplice. __ SVOLTA AEREA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mentre si è in aria, tenere premuto il pulsante X e spingere la direzione Destra o Sinistra Durante il volo, Richter si sposta nella direzione in cui è rivolto. Con la Svolta Aerea è quindi possibile modificare completamente la traiettoria del proprio salto, permettendo così al personaggio di schivare un attacco nemico o di atterrare su una piattaforma vicina, nel caso in cui il salto iniziale non sia stato eseguito correttamente. __ BLOCCO POSIZIONE __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mentre si è a terra, tenere premuto il pulsante X e spingere la direzione Destra o Sinistra Eseguendo questa abilità, Richter rimane fermo sul posto ed è in grado di voltarsi senza però avanzare. In questo modo è possibile gestire facilmente i nemici situati ai lati del personaggio senza perdere la posizione. Non è consentito eseguire il Blocco Posizione mentre Richter si trova lungo una scalinata. __ CAMMINATA ALL'INDIETRO __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mentre si è a terra, tenere premuto il pulsante Quadrato e spingere la direzione Destra o Sinistra Eseguendo questa abilità, Richter può avanzare o retrocedere rimanendo però voltato sempre nella stessa direzione. In questo modo è possibile attaccare più facilmente i nemici molto resistenti, senza perdere frazioni di secondo per voltarsi. Non è consentito eseguire la Camminata all'indietro mentre Richter si trova lungo una scalinata. __ COLPO DI FRUSTA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mentre si è a terra o in aria, premere il pulsante Quadrato Richter attacca estendendo orizzontalmente la sua frusta. Il personaggio è in grado di eseguire un attacco alla volta con la propria arma perciò bisognerà premere ripetutamente il tasto Quadrato per eseguire una serie di colpi. Richter ha la possibilità di attaccare da fermo, mentre salta o si lascia cadere, oppure mentre è accovacciato, ma sempre nella direzione in cui è rivolto. Usando la frusta mentre si cammina, il personaggio si fermerà necessariamente per estenderla perciò, quando bisognerà fuggire da una minaccia ed intanto colpire un bersaglio davanti a sè, è consigliato farlo mentre si salta in avanti, in modo tale da non perdere secondi preziosi fermandosi. __ ESTENSIONE DELLA FRUSTA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mentre si è a terra o in aria, premere il pulsante Quadrato e poi spingere rapidamente due volte la direzione Destra o Sinistra Eseguendo questa abilità mentre si attacca, la frusta di Richter diverrà leggermente più lunga per un istante, aumentando il raggio d'azione del suo attacco e brillando di bianco. L'Estensione della Frusta può essere eseguita anche quando si salta, si è accovacciati o si è sulle scale. =============================================================================== ARMI SECONDARIE [@06RS] =============================================================================== Le Armi Secondarie a disposizione di Richter sono: ___________________________FRUSTA INFUOCATA Attacco Speciale: 15 Cuori Quando non si possiede alcuna Arma Secondaria, premendo il pulsante Triangolo Richter genererà una serie di fiamme attorno a sè per poi attaccare con la frusta infuocata. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. La lunghezza dell'arma è notevolmente superiore rispetto alla frusta standard inoltre è possibile danneggiare i bersagli anche con le fiamme che inizialmente circondano Richter, rendendo questo Attacco Speciale utile sia sulla media che sulla brevissima distanza. ___________________________ACQUA SANTA Attacco Normale : 1 Cuore Attacco Speciale: 20 Cuori Richter scaglia un'ampolla verso il basso che, rompendosi entrando in contatto con un elemento dello scenario, sprigiona tre fiammelle azzurre che avanzano per un breve tratto prima di svanire. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. L'Acqua santa risulta efficace contro i nemici che camminano, oppure quelli che possiedono qualche forma di difesa come scudi o corazze, mentre è completamente inutile contro i mostri volanti. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre serie di fiammelle. Attacco Speciale 'Hydro Storm': Richter genera una pioggia che danneggia tutti i bersagli presenti sullo schermo. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Durante la sua esecuzione, Richter può muoversi ed attaccare liberamente con la frusta, aumentando così i danni inflitti ai nemici. DOVE SI TROVA Livello 1 - I Livello 2 - B, F Livello 2* - C, D Livello 3 - D, H Livello 3* - B, H Livello 4 - B, L, O, R Livello 4* - E, G, L Livello 5 - B Livello 5* - B, G, H Livello 6 - A Livello 7 - L, N Livello 8 - A ___________________________ASCIA Attacco Normale : 1 Cuore Attacco Speciale: 10 Cuori Richter lancia verso l'alto un'ascia lungo una traiettoria parabolica. L'Arma è piuttosto rapida e copre un'area discreta. L'Ascia è ottima per ogni tipo di nemico: con essa è molto semplice colpire i mostri volanti e, con le giuste misure, è possibile danneggiare anche quelli a terra. Si possono lanciare Asce senza alcun limite di numero. Attacco Speciale: Richter genera attorno a sè undici asce per poi scagliarle a raggiera. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. L'Attacco Speciale, pur non essendo molto potente, risulta utile quando si è circondati da nemici deboli. DOVE SI TROVA Livello 1 - A, F Livello 2 - A Livello 3 - D, H, M Livello 3* - H, M Livello 4 - A, L Livello 4* - B, G Livello 5 - G Livello 5* - F, H Livello 6 - A Livello 7 - A, B, I, N ___________________________BIBBIA Attacco Normale : 3 Cuori Attacco Speciale: 10 Cuori Richter scaglia una serie di pagine che si muovono a spirale attorno al personaggio. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Questo attacco è il più utile in assoluto, tra quelli normali delle varie Armi Secondarie, poichè permette di danneggiare un gran numero di nemici con un singolo assalto, indipendentemente dal fatto che essi volino o meno. La Bibbia inoltre permette anche di oltrepassare le difese nemiche, come scudi o altro. Attacco Speciale: Richter scaglia frontalmente diverse pagine del libro che avanzano in maniera circolare, danneggiando tutti nemici con i quali vengono a contatto. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. L'Attacco Speciale è molto utile per eliminare facilmente i bersagli allineati. DOVE SI TROVA Livello 3 - C Livello 3* - B Livello 4 - H, L, P Livello 4* - F, G Livello 5* - G Livello 6 - A Livello 7 - D ___________________________CHIAVE Attacco Normale : 0 Cuori Attacco Speciale: 0 Cuori Richter colpisce frontalmente con la Chiave, danneggiando solo un bersaglio situato molto vicino a lui. La tecnica è discretamente rapida e possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. La Chiave non è propriamente un'Arma Secondaria, anche se viene utilizzata nello stesso modo, ed il suo scopo è solo quello di poter aprire particolari cancelli. Essi sono situati in: Livello 2 - E (conduce a 2H , dove è tenuta prigioniera Maria) Livello 4* - I (conduce a 4*L, anticamera dello scontro con il boss) Livello 7 - D (conduce a 7F , dove è situata la Lilith) Livello 7 - D (conduce a 7G , dove è tenuta prigioniera Annette) Attacco Speciale: Richter salta in aria, senza eseguire però alcun effetto. Questa tecnica non causa alcun danno ai nemici e non ha alcuna utilità. DOVE SI TROVA Livello 2 - C Livello 4* - I (ricevuta dal barcaiolo, tornando la seconda volta) Livello 7 - E (eliminando il Magic Hawk) ___________________________COLTELLO Attacco Normale : 1 Cuore Attacco Speciale: 10 Cuori Richter scaglia frontalmente tre pugnali ad angolazioni leggermente diverse. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Il danno inflitto ai nemici non è molto elevato, tuttavia il Coltello rimane un'ottima arma per colpire facilmente i bersagli distanti. Si può lasciare un secondo gruppo di pugnali solo quando il primo è quasi uscito dallo schermo. Attacco Speciale 'Thousand Daggers': rimanendo fermo sul posto, Richter lancia frontalmente una gran quantità di pugnali. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione ed inoltre è possibile voltarsi a destra ed a sinistra per lanciare i coltelli. Questo Attacco Speciale ha però due grossi difetti. La sua durata è piuttosto elevata e durante l'esecuzione Richter non può spostarsi o difendersi perciò diventa un bersaglio facile per gli attacchi provenienti dall'alto. Il secondo difetto consiste nel fatto che, nonostante il gran numero di pugnali lanciati, il nemico verrà colpito solo da alcuni di essi, rendendo meno efficace questa tecnica. DOVE SI TROVA Livello 1 - A Livello 2 - A Livello 3 - A, C Livello 3* - A Livello 4 - R Livello 4* - A, G, L Livello 5 - A, H Livello 5* - A, E, F, H, L Livello 6 - A Livello 7 - H, N ___________________________CROCE Attacco Normale : 1 Cuore Attacco Speciale: 15 Cuori Richter lancia davanti a sè una Croce che, dopo aver percorso un tratto orizzontale, torna indietro muovendosi in direzione contraria. La tecnica possiede una discreta velocità e raggio d'azione ed è molto utile per colpire i bersagli che si trovano a media distanza. Per infliggere danni maggiori ai nemici è consigliato attaccarli quando la Croce ruota su sè stessa prima di tornare indietro, in modo tale da aumentare il numero dei colpi che vanno a segno. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre Croci. Attacco Speciale 'Grand Cross': Richter genera tre serie di grandi croci che attraversano verticalmente tutto lo schermo, danneggiando più volte i vari
nemici presenti. L'attacco termina con un'ultima croce che compare al centro
della schermata. La tecnica è discretamente rapida, copre una vasta area ed è
l'attacco più potente a disposizione del personaggio.

DOVE SI TROVA
 Livello 1  - I
 Livello 2  - D, L
 Livello 2* - F
 Livello 3  - C, E, M
 Livello 3* - D, F, H, M
 Livello 4  - I, L
 Livello 4* - C, G
 Livello 5  - C, G, H
 Livello 5* - C
 Livello 6  - A
 Livello 7  - H, N
 Livello 8  - A


___________________________OROLOGIO
Attacco Normale :  5 Cuori
Attacco Speciale: 30 Cuori

Questa Arma Secondaria consente a Richter di rallentare i nemici e le trappole
presenti sullo schermo per circa sei secondi, scanditi dalla rotazione di una
serie di simboli mistici che compaiono sullo sfondo. Durante l'esecuzione della
tecnica, Richter può muoversi ed attaccare liberamente con la frusta. L'Arma
Secondaria non causa danni diretti al nemico, ma ha il compito di rallentarlo,
in modo tale da poterlo colpire più facilmente con la frusta. I boss sono
immuni a questa tecnica inoltre bisogna attendere che si esaurisca prima di
poterla usare di nuovo.

Attacco Speciale: Richter genera dodici simboli mistici che si lanciano in
automatico verso i nemici nelle vicinanze. La tecnica è discretamente rapida,
copre una vasta area ma non rallenta nè i nemici, nè le trappole. Durante la
sua esecuzione, Richter può muoversi ed attaccare liberamente con la frusta,
aumentando così i danni inflitti ai nemici.

DOVE SI TROVA
 Livello 2  - H
 Livello 3  - B
 Livello 3* - H, I
 Livello 4  - L
 Livello 4* - G
 Livello 5  - A
 Livello 5* - B
 Livello 7  - G, N


 _____________
|  RIEPILOGO  \_______________________________________________________________
|                                                                             |
|  Richter ricalca il protagonista standard della saga di Castlevania:        |
|  armato di frusta e utilizzatore di armi magiche. A differenza dei suoi     |
|  predecessori però, Richter non ha la possibilità di colpire con la frusta  |
|  in diverse direzioni, ma solo in orizzontale. Per sopperire a questa       |
|  mancanza, Richter possiede un'agilità nettamente superiore ad un normale   |
|  protagonista di Castlevania, potendo sfruttare i diversi movimenti         |
|  evasivi a sua disposizione. Il ragazzo soprattutto è il primo Belmont in   |
|  grado di eseguire un attacco speciale con ogni Arma Secondaria ed è una    |
|  qualità che aumenta esponenzialmente il suo potere distruttivo.            |
|_____________________________________________________________________________|


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|6) MARIA RENARD:|                                                      [@07MR]
|////////////////

*Biografia di Maria Renard*

Maria Renard nasce nel 1779 ed è la sorella minore di Annette. Di carattere
allegro e gioviale, Maria possiede grandi poteri pur essendo solo una bambina e
per questo motivo Dracula la fa rapire assieme alla sorella e ad altre ragazze.
I poteri magici di Maria non passano inosservati e, a differenza delle altre
prigioniere, Dracula la fa tenere costantemente in osservazione da Shaft
attraverso un incantesimo.

Quando Richter trova il luogo in cui è rinchiusa la bambina, Shaft scompare e
l'incantesimo viene spezzato. Maria è libera e decide di schierarsi al fianco
di Richter per sconfiggere Dracula e liberare le altre prigioniere. A dispetto
delle apparenze, Maria è un avversario temibile per l'esercito del Conte.


===============================================================================
  ABILITÀ                                                               [@07BL]
===============================================================================
Maria possiede delle abilità uniche che gli permettono di farsi strada
agevolmente nei vari Livelli di cui è composto il gioco.


__ DOPPIO SALTO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
   mentre si è in aria, premere il tasto X

Dopo un salto, oppure mentre si lascia cadere, Maria è in grado di eseguire una
capriola in aria che le permette di raggiungere altezze più elevate del salto
semplice e di superare agevolmente trappole e nemici. Premendo le direzioni
Destra o Sinistra è possibile modificare la traiettoria della capriola.


__ SCIVOLATA __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
   mentre si è accovacciati, premere il tasto X

Maria avanza lungo il pavimento strisciando sulla sua pancia. Questa abilità
non causa danni ai nemici ma è molto utile per fuggire dai pericoli oppure per
attraversare le strettoie. Durante la Scivolata il personaggio rimane comunque
vulnerabile alle tecniche nemiche e non è in grado di attaccare.


__ CAPRIOLA __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
   mentre si è accovacciati, tenere premuta la diagonale bassa Destra o
   Sinistra e spingere il tasto X

Maria avanza lungo il pavimento eseguendo una capriola. Questa abilità non
causa danni ai nemici ma è molto utile per fuggire dai pericoli poichè risulta
più rapida della Scivolata. Durante la Capriola il personaggio rimane comunque
vulnerabile alle tecniche nemiche e non è in grado di attaccare.


__ VOLO DELLA COLOMBA __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
   mentre si è a terra o in aria, premere il pulsante Quadrato

Maria lancia davanti a sè una colomba che, dopo aver percorso un tratto
orizzontale, torna indietro dalla ragazza, ovunque lei sia. La tecnica è molto
rapida e possiede un breve raggio d'azione. Maria è in grado di lanciare due
colombe in rapida successione, premendo nuovamente il pulsante Quadrato.
La ragazza ha la possibilità di attaccare da ferma, in movimento, mentre salta
o si lascia cadere, oppure mentre è accovacciata, ma sempre nella direzione in
cui è rivolta. I volatili causano danni sia mentre vengono lanciati, sia quando
tornano indietro, permettendo così di colpire due volte un bersaglio con un
singolo attacco.


__ ATTACCO OLOGRAFICO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  mentre si è a terra o in aria,

  |  O  \
  |  |   \   +  Quadrato   (Giù, Su, Diagonale bassa + Quadrato)
  O  |    O

Maria genera un'immagine di sè stessa che scatta in avanti e causa ingenti
danni al nemico. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio
d'azione. Mentre l'immagine è attiva, Maria rimane immobile ed è vulnerabile
agli attacchi nemici.



===============================================================================
  ARMI SECONDARIE                                                       [@07RS]
===============================================================================
A differenza di Richter, Maria non può eseguire alcun Attacco Speciale senza
essere in possesso di un'Arma Secondaria tuttavia, quando ne utilizza uno,
la ragazza diventa invulnerabile. Le tecniche a disposizione di Maria sono:


___________________________CHIAVE
Attacco Normale :  0 Cuori
Attacco Speciale:  0 Cuori

Maria lancia in avanti una colomba che porta la Chiave tra le sue zampe.
La tecnica è discretamente rapida e possiede un raggio d'azione non molto
elevato. La Chiave non è propriamente un'Arma Secondaria, anche se viene
utilizzata nello stesso modo, ed il suo scopo è solo quello di poter aprire
particolari cancelli. Essi sono situati in:
 Livello 2  - E  (conduce a 2H , dove è tenuta prigioniera Maria)
 Livello 4* - I  (conduce a 4*L, anticamera dello scontro con il boss)
 Livello 7  - D  (conduce a 7F , dove è situata la Lilith)
 Livello 7  - D  (conduce a 7G , dove è tenuta prigioniera Annette)

Attacco Speciale: Maria salta in aria, senza eseguire però alcun effetto.
Questa tecnica non causa alcun danno ai nemici e non ha alcuna utilità.

DOVE SI TROVA
 Livello 2  - C
 Livello 4* - I  (ricevuta dal barcaiolo, tornando la seconda volta)
 Livello 7  - E  (eliminando il Magic Hawk)


___________________________DRAGO
Attacco Normale :  5 Cuori
Attacco Speciale: 50 Cuori

Maria lancia in aria un drago che travolge qualsiasi nemico gli si pari
davanti. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
d'azione. Il Drago è un'ottima Arma Secondaria, in grado di eliminare in modo
rapido sia i nemici volanti che quelli a terra. Si può scagliare un secondo
Drago solo dopo che il primo è uscito dallo schermo.

Attacco Speciale 'Seiryu': Maria evoca un dragone che colpisce ripetutamente
tutti i nemici presenti sullo schermo. La tecnica è discretamente rapida e
copre una vasta area. Questo è l'attacco più potente in assoluto tra quelli a
disposizione di entrambi i personaggi ed è in grado di eliminare anche alcuni
boss in pochi istanti.

DOVE SI TROVA
 Livello 1  - I
 Livello 2  - D, L
 Livello 2* - F
 Livello 3  - C, E, M
 Livello 3* - D, F, H, M
 Livello 4  - I, L
 Livello 4* - C, G
 Livello 5  - C, G, H
 Livello 5* - C
 Livello 6  - A
 Livello 7  - H, N
 Livello 8  - A


___________________________FENICE
Attacco Normale :  1 Cuore
Attacco Speciale: 20 Cuori

Maria lancia in aria una coppia di volatili che, dopo aver percorso un tratto
in diagonale, torna indietro dalla ragazza, ovunque lei sia. La tecnica è molto
rapida e possiede un breve raggio d'azione. I volatili causano danni sia mentre
vengono lanciati, sia quando tornano indietro, permettendo così di colpire due
volte un bersaglio con un singolo attacco. Questa tecnica è molto utile contro
nemici volanti e quelli che si trovano più in alto del personaggio. Si può
scagliare una seconda coppia di volatili solo dopo che la prima è tornata dal
personaggio.

Attacco Speciale 'Suzaku': Maria evoca una grande fenice che, dopo averla
afferrata tra le zampe, fa piovere meteore su tutto lo schermo, danneggiando i
vari nemici presenti. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
Oltre le meteore, anche il battito d'ali della fenice causa danni ai bersagli
situati nelle immediate vicinanze.

DOVE SI TROVA
 Livello 1  - A
 Livello 2  - A
 Livello 3  - A, C
 Livello 3* - A
 Livello 4  - R
 Livello 4* - A, G, L
 Livello 5  - A, H
 Livello 5* - A, E, F, H, L
 Livello 6  - A
 Livello 7  - H, N


___________________________GATTO
Attacco Normale :  3 Cuori
Attacco Speciale: 20 Cuori

Maria lancia in avanti un gatto che corre sul pavimento. Urtando un nemico,
questi viene danneggiato mentre l'animale rimbalza all'indietro per poi
riprendere la sua corsa. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Questa Arma Secondaria è utile solo contro i nemici
che si trovano a terra oppure più in basso rispetto a Maria. Sullo schermo
possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due Gatti.

Attacco Speciale 'Byakko': Maria salta in groppa ad una grossa tigre che
percorre orizzontalmente tutto lo schermo per tre volte, infliggendo danni ai
nemici. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area.

DOVE SI TROVA
 Livello 1  - A, F
 Livello 2  - A
 Livello 3  - D, H, M
 Livello 3* - H, M
 Livello 4  - A, L
 Livello 4* - B, G
 Livello 5  - G
 Livello 5* - F, H
 Livello 6  - A
 Livello 7  - A, B, I, N


___________________________LIBRO DI MUSICA
Attacco Normale :  3 Cuori
Attacco Speciale: 10 Cuori

Maria genera davanti a sè otto note musicali che si muovono in orizzontale,
infliggendo danni ai nemici con i quali vengono a contatto. La tecnica non è
molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Il Libro di Musica è utile
per eliminare facilmente i nemici allineati inoltre si può avanzare assieme
alle note, in modo tale che esse proteggano il personaggio durante il tragitto.
Si può generare una seconda serie di note solo dopo che la prima è scomparsa
dallo schermo.

Attacco Speciale: Maria genera in aria dieci note musicali che rimangono sopra
di lei, seguendola durante gli spostamenti, e che danneggiano tutti i nemici
con i quali vengono a contatto. La tecnica non è molto rapida ma copre una
vasta area. Durante la sua esecuzione, Maria può muoversi ed attaccare
liberamente con le colombe, aumentando così i danni inflitti ai nemici.

DOVE SI TROVA
 Livello 3  - C
 Livello 3* - B
 Livello 4  - H, L, P
 Livello 4* - F, G
 Livello 5* - G
 Livello 6  - A
 Livello 7  - D


___________________________TARTARUGA
Attacco Normale :  3 Cuore
Attacco Speciale: 10 Cuori

Maria si nasconde sotto un resistente guscio di tartaruga che la protegge da
qualsiasi attacco nemico e anche dal semplice contatto. Durante l'esecuzione di
questa tecnica, il personaggio non può attaccare, diventa molto più lento e la
sua capacità di salto viene quasi azzerata. Per uscire dal guscio bisogna
premere nuovamente Su + Quadrato. La Tartaruga è un'Arma Secondaria da usare
solo per attraversare indenni alcuni nemici od ostacoli insidiosi oppure quando
si possiedono pochissimi PV.

Attacco Speciale 'Genbu': Maria evoca una grossa tartaruga che, ruotando su sè
stessa, si lancia frontalmente. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Questo Attacco Speciale è utile soltanto per
eliminare rapidamente una serie di nemici allineati.

DOVE SI TROVA
 Livello 1  - I
 Livello 2  - B, F
 Livello 2* - C, D
 Livello 3  - D, H
 Livello 3* - B, H
 Livello 4  - B, L, O, R
 Livello 4* - E, G, L
 Livello 5  - B
 Livello 5* - B, G, H
 Livello 6  - A
 Livello 7  - L, N
 Livello 8  - A


___________________________UOVO
Attacco Normale :  3 Cuori
Attacco Speciale:  5 Cuori

Maria lancia un uovo dal cui interno fuoriescono sei colombe, tre per lato,
che volano verso l'alto. La tecnica non è molto rapida ma copre un'area
discreta. Sia l'uovo che le colombe possono causare danni ai nemici perciò
questa Arma Secondaria è utile principalmente solo contro mostri che si trovano
in posizione elevata rispetto al personaggio. Si può scagliare un secondo Uovo
solo dopo che le colombe del primo sono uscite dallo schermo.

Attacco Speciale: Maria solleva un uovo dal cui interno fuoriescono nove
colombe, una rossa al centro circondata dalle altre otto bianche, che volano
frontalmente danneggiando tutti i nemici che incontrano. La tecnica è
discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Questo Attacco
Speciale è utile soltanto per eliminare rapidamente una serie di nemici
allineati.

DOVE SI TROVA
 Livello 2  - H
 Livello 3  - B
 Livello 3* - H, I
 Livello 4  - L
 Livello 4* - G
 Livello 5  - A
 Livello 5* - B
 Livello 7  - G, N


 _____________
|  RIEPILOGO  \_______________________________________________________________
|                                                                             |
|  Rispetto a Richter, Maria possiede diversi vantaggi: è più veloce, è più   |
|  piccola, cosa che le permette di evitare alcuni attacchi nemici senza      |
|  necessariamente abbassarsi, può attaccare due volte in rapida successione  |
|  e può colpire anche in movimento. L'unico difetto del personaggio è che    |
|  la sua capacità difensiva è inferiore a quella di Richter perciò subisce   |
|  danni maggiori dai nemici.                                                 |
|_____________________________________________________________________________|


 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|



|\\\\\\\\\\\\\
|8) SOLUZIONE:|                                                         [@08SL]
|/////////////

Nel Menù Principale, scegliendo INIZIA PARTITA e selezionando uno slot vuoto,
si comincerà una nuova avventura.

Scegliere il nome da dare al salvataggio:
 Tasti direzionali -: muovono il cursore
 Pulsante X --------: scrive la lettera
 Pulsante Cerchio --: cancella la lettera
 FINE (in basso) ---: conferma il nome

 A  B  C  D  E  F  G  H
 I  J  K  L  M  N  O  P
 Q  R  S  T  U  V  W  X
 Y  Z  !  &  '  ?  .  -

Scrivere il nome e quindi selezionare FINE.


Il gioco è composto in totale da tredici Livelli, di cui solo nove sono
necessari per completare l'avventura. Il percorso non è lineare e varia a
seconda di quale boss si sconfigge all'interno di alcuni Livelli:

            .---.        .---.        .---.        .---.
            | 2 | -----% | 3 | -----% | 4 | -----% | 5 |
            '---'        '---'        '---'        '---'
              % \        %   \        %   \        % |
              |  \      /     \      /     \      /  |
              |   \    /       \    /       \    /   %
 .---.      .---.  \  /         \  /         \  /  .---.      .---.      .---.
 | 0 | ---% | 1 |   \/           \/           \/   | 6 | ---% | 7 | ---% | 8 |
 '---'      '---'   /\           /\           /\   '---'      '---'      '---'
              |    /  \         /  \         /  \    %
              |   /    \       /    \       /    \   |
              %  /      %     /      %     /      %  |
            .---.        .---.        .---.        .---.
            | 2*| -----% | 3*| -----% | 4*| -----% | 5*|
            '---'        '---'        '---'        '---'


I Livelli sono:
 Livello 0  - Bosco circostante
 Livello 1  - Città incendiata
 Livello 2  - Entrata del Castello
 Livello 2* - Ponte sul lago
 Livello 3  - Cappella
 Livello 3* - Cimitero
 Livello 4  - Prigioni sotterranee
 Livello 4* - Fianco della montagna
 Livello 5  - Nave fantasma
 Livello 5* - Vallata nascosta
 Livello 6  - Corridoio di marmo
 Livello 7  - Torre dell'orologio
 Livello 8  - Sala del trono


Per ogni Livello sono indicati:
 • gli oggetti presenti e le stanze dove trovarli
 • i nemici che si incontrano ed il numero di colpi necessari per eliminarli
 • i boss che si affrontano
 • una piccola mappa, divisa per stanze

La seguente soluzione si riferisce ad un'avventura giocata comandando Richter
ma sono presenti anche note riguardanti Maria.


===============================================================================
  LIVELLO 0   Prologo                                                   [@08L0]
===============================================================================
"In principio
  la gente conosceva solo pace e prosperità
   e nessuno pensava che sarebbero mai venuti tempi bui.
    Ma dietro la pace e la prosperità, il male continua a vivere.
     Coloro che rigettano la prosperità della gente e che corrompono la pace,
      coloro che vogliono far risorgere il potere delle tenebre
       e che vogliono ricreare questo mondo corrotto si sono radunati.
        Con ghigni malefici, essi attendono ardentemente la resurrezione.
         Un secolo dopo, colui che incarna il male è nuovamente rinato.
          All'inizio preferiva agire di notte.
           È in grado di trasformarsi in pipistrello, in lupo e in nebbia.
            Succhia il sangue delle giovani donne
             per preservare la sua vita eterna.
              Padrone del castello demoniaco, dio della malvagità,
               il Conte Dracula è infine tornato!"


|| Il giovane Richter Belmont è in viaggio per raggiungere la città assalita
|| dall'esercito di Dracula. Lungo il tragitto viene raggiunto da Death,
|| il seguace più fedele del Conte.

L'avventura inizia con un breve scontro con Death. Non potete cadere dal carro
ma neanche muovervi al di fuori di esso, inoltre dovrete fare attenzione al
vento, che vi spingerà gradualmente verso sinistra. Il nemico vi scaglierà
contro la sua falce, la quale si muoverà come un boomerang. Attendete che torni
indietro da Death e colpite il mostro due volte per disarmarlo. In alternativa
potete anche distruggere la falce quando è ancora in volo. Una volta privato
della sua arma, Death userà la sua magia per generare un grande teschio e
scagliarlo contro di voi. Posizionatevi all'estremità sinistra del carro e da
qui colpite il teschio con la frusta per respingerlo.

|| Vedendo che la sua magia è inefficace, Death si allontana, promettendo però
|| al giovane Belmont che, la prossima volta che si incontreranno, lotterà sul
|| serio.

--> non si può utilizzare Maria nel Prologo.



===============================================================================
  LIVELLO 1   Cena di fiamme                                            [@08L1]
===============================================================================
*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa  [I]                        Bat                 (1 colpo)
 Ascia        [A, F]                     Blade Master        (1 colpo)
 Arrosto      [D, I]                     Ectoplasm           (3 colpi)
 Audio 13     [H]                        Giant Rock Fighter  (7 colpi)
 Coltello     [A]                        Skeleton Ape        (1 colpo)
 Croce        [I]                        Stone Rose          (8 colpi)

*** BOSS ***
 Water Serpent
 Wyvern

              ___________
             |     c     |
  ___________|___________|_______________________
 |     a     | b|  g  | d|       e      |    f   |
 |___________|__|_____|__|______________|________|••• Livello 2
                  :      |  |  l  |
              ____:______| i|_____|••• Livello 2*
             |     h     |  |
             |___________|__|


______
  1A    In questa prima stanza potrete prendere confidenza con i movimenti del
¯¯¯¯¯¯  personaggio. Distruggete le varie fiaccole per recuperare Cuori ed Armi
Secondarie, specialmente l'Ascia. Qui sono presenti gli Skeleton Ape, i quali
attaccano solo quando sono molto vicini a voi, perciò potete colpirli con la
frusta senza correre rischi. Arrivati al termine della stanza, l'ultimo nemico
verrà eliminato automaticamente.

|| Tra le strade della città assediata, Annette cerca di mettersi in salvo,
|| venendo però catturata dai seguaci di Dracula. Shaft intende offrire la
|| ragazza al suo padrone ma interviene personalmente il Conte il quale,
|| conoscendo il legame tra Annette e Richter, ha altri progetti per lei.

______
  1B    All'interno di questa camera è presente nella zona superiore uno
¯¯¯¯¯¯  Skeleton Ape in possesso di una botte: posizionatevi sotto di lui e
fategliela lanciare. In seguito salite le scale ed eliminate il nemico prima di
procedere verso nord.

______
  1C    Una volta al suo interno, troverete diversi edifici sullo sfondo.
¯¯¯¯¯¯  Dalle loro finestre potranno uscire alcuni Skeleton Ape perciò siate
prudenti mentre avanzate. Prima di procedere, colpite il muro in basso a
sinistra per ottenere un sacco da 700$. In questa stanza potrete distruggere
anche le lampade per trovare gli oggetti. Procedete verso est, stando attenti
ai barili scagliati dagli Skeleton Ape. Al termine della stanza dovrete
affrontare il Blade Master: questo scheletro armato con due lame è molto agile
ed aggressivo. Per questo motivo attaccatelo non appena esce dalla finestra,
in modo tale da non dargli l'opportunità di intraprendere l'offensiva.

______
  1D    Giunti in questa piccola sala, superate l'apertura subito sulla destra
¯¯¯¯¯¯  e demolite il muro per trovare un ARROSTO. Raggiungete poi la zona
inferiore e distruggete la parete sulla sinistra, oltre il corso d'acqua,
per ottenere un Cuore grande. Abbattendo la parte superiore di questo muro
genererete un'apertura.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO ALFA 1 - Uscire dalla stanza dal portone a destra
 .BIVIO ALFA 2 - Proseguire dall'apertura a sinistra

Al termine di ogni Bivio si affronterà un boss per poi accedere nel Livello
designato.


+--------------------------------------------+
|  BIVIO ALFA 1                              |--------------------------------+
|  Uscire dalla stanza dal portone a destra  |
+--------------------------------------------+
______
  1E    Lungo questo sentiero dovrete stare attenti ai Bat, pipistrelli che
¯¯¯¯¯¯  compaiono periodicamente, ed affrontare i Giant Rock Fighter. L'unico
punto vulnerabile dei mostri rocciosi è il busto perciò dovrete necessariamente
saltare per colpirli. Allontanatevi dai nemici quando si portano le mani alla
bocca perchè stanno per scagliare le Sfere di fuoco ed evitate di saltare
mentre stanno per sferrare il Pugno. Sfruttate i periodi di tempo tra un loro
attacco ed il successivo per colpirli con la frusta. Infine uscite da destra.

______
  1F    Distruggete le varie candele per recuperare Cuori grandi e soprattutto
¯¯¯¯¯¯  l'Ascia. Una volta arrivati in prossimità del cancello centrale,
dal cielo giungerà il boss Wyvern.


*** WYVERN ***
Colpi • 10

ATTACCHI
 1. Fiamma del drago       [20 PV]
    il Wyvern emette una fiammata verde dalla forma di testa di drago che
    scende in diagonale e poi avanza lungo il pavimento. La tecnica è
    discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla
    bisogna oltrepassarla con un salto oppure posizionarsi sotto il Wyvern
    mentre viene emessa.

 2. Fiammata               [16 PV]
    il Wyvern emette diagonalmente una fiammata verso il basso. Una volta a
    contatto con il pavimento, essa si divide in fiamme più piccole che poi
    ricadono sul suolo. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
    area. Per evitarla bisogna allontanarsi dal Wyvern oppure posizionarsi
    sotto di lui mentre la emette.

 3. Attacco in picchiata   [14 PV]
  + Presa                  [14 PV]
    dopo aver mosso gli artigli, il Wyvern si lancia in picchiata contro il
    personaggio per poi afferrarlo tra le zampe e causargli danni ulteriori.
    La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
    Per evitarla bisogna rimanere lontani dal Wyvern non appena muove gli
    artigli. Una volta stretti nella morsa, premere tutti i pulsanti e le
    direzioni per liberarsi dalla presa.

  . Contatto               [14 PV]

Il Wyvern è un grosso drago viola in grado di sputare fiamme. Il nemico si
sposta volando lentamente e non è molto aggressivo. La stanza dove si svolge lo
scontro è di piccole dimensioni perciò dovrete essere precisi nello schivare i
suoi attacchi.

L'Arma Secondaria migliore per colpirlo è l'Ascia, che permette al personaggio
di attaccare il boss anche rimanendo ad una distanza di sicurezza. In mancanza
dell'Ascia invece bisognerà sfruttare i momenti in cui il Wyvern si lancia in
picchiata. Rimanete costantemente sotto il boss, in modo tale da schivare
facilmente la Fiammata e, non appena il drago si muove verso il basso,
spostatevi alle sue spalle e colpitelo subito con la frusta.

Grazie al Doppio Salto, Maria è in grado di attaccare facilmente il boss,
anche senza possedere necessariamente una particolare Arma Secondarie. Tra di
esse, la migliore è la Fenice poichè è rapida e colpisce verso l'alto. In fase
difensiva invece la strategia da adottare consiste sempre nel rimanere al di
sotto del boss.

Sconfiggendo il Wyvern accederete al Livello 2.
+-----------------------------------------------------------------------------+


+---------------------------------------+
|  BIVIO ALFA 2                         |-------------------------------------+
|  Proseguire dall'apertura a sinistra  |
+---------------------------------------+
______
  1G    All'interno di questa stanza è presente un Ectoplasm. Questa creatura
¯¯¯¯¯¯  fluttuante verde causa status Maledizione al contatto, perciò colpitelo
per tenerlo lontano da voi. In seguito raggiungete la piattaforma mobile e
lasciatevi cadere nel precipizio per atterrare nella camera sottostante.

______
  1H    Una volta qui, demolite subito la parete sinistra per accedere in una
¯¯¯¯¯¯  zona segreta dove è presente la Stone Rose. Il suo unico punto debole
è la corolla, che si muove costantemente, perciò dovrete essere precisi
nell'attaccare. All'inizio dello scontro, la corolla rimane chiusa e la Stone
Rose scaglia solamente i Semi di teschio. Evitateli scendendo in acqua oppure
spostatevi verso destra.

Dopo aver subito alcuni danni, il nemico aprirà la sua corolla ed inizierà a
rilasciare molti Semi volanti. In questo caso saltate e colpite più volte il
punto debole della Stone Rose per danneggiarla e distruggere contemporaneamente
i Semi rilasciati. Dopo aver sconfitto il nemico, sia la corolla che lo stelo
svaniranno e comparirà un sacco da 1000$. In seguito colpite la sporgenza
rocciosa presente alla sinistra del nemico per trovare l'AUDIO 13.

Procedete poi verso destra, demolendo la parete che vi sbarrerà il passaggio,
e seguite il percorso per uscire dalla stanza.

______
  1I    In questa sala è presente una carrucola alla quale sono collegati
¯¯¯¯¯¯  diverse ceste che fungono da pedane. Raggiungete la parte più a sud
della parete orientale e demolitela per trovare un ARROSTO. Procedete poi in
direzione nord e all'interno del vaso sulla destra sono presenti tre Cuori
grandi. Lungo il soffitto, ai lati della carrucola, è situata una serie di
spine perciò state attenti quando saltate per raggiungere la sporgenza dove è
presente l'uscita.

______
  1L    Qui affronterete il boss Water Serpent.
¯¯¯¯¯¯

*** WATER SERPENT ***
Colpi • 12

ATTACCHI
 1. Balzo           [20 PV]
    il Water Serpent emerge dal fondo dello schermo per poi rituffarsi subito.
    La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure andargli incontro
    oltrepassando la testa prima che si abbassi troppo.

 2. Avvitamento     [20 PV]
    il Water Serpent avanza orizzontalmente, avvitandosi attorno alla pedana.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
    necessario posizionarsi nei punti non toccati dal nemico, eseguendo il
    salto per non venire a contatto con il boss, se necessario.

 3. Getti d'acqua   [16 PV]
    il Water Serpent emerge dal fondo dello schermo per poi scagliare verso il
    basso una serie di globi d'acqua. Al termine dell'assalto, il boss si
    lascia cadere verticalmente. La tecnica è discretamente rapida e possiede
    un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal
    nemico oppure posizionarsi al di sotto della sua bocca per poi spostarsi
    non appena il Water Serpent si lascia cadere.

 4. Ultimo salto    [20 PV] {attacco finale}
    il Water Serpent scompare nella parte bassa dello schermo per poi emergere
    verticalmente, ridotto ormai ad uno scheletro, in corrispondenza del
    personaggio. La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in movimento.

  . Contatto        [20 PV]

Il Water Serpent è un lungo dragone marino. Il nemico si sposta emergendo dal
fondo dello schermo e non è molto rapido o particolarmente aggressivo. Il suo
punto vulnerabile è la testa perciò dovrete essere precisi nell'attaccarla.
La stanza dove si svolge lo scontro è di notevoli dimensioni perciò avrete
tutto lo spazio necessario per schivare gli assalti nemici.

Durante la battaglia posizionatevi al centro della camera e rimanete immobili,
in modo tale da poter controllare agevolmente gli spostamenti del boss.
I momenti migliori per attaccarlo sono quando sta per terminare il Tuffo e
quando emerge dal fondo dello schermo, poco prima di emettere i Getti d'acqua.
Una volta sconfitto, il Water Serpent tenterà un ultimo attacco comparendo
improvvisamente dal fondo dello schermo: rimanete sempre in movimento sino a
quando il boss non cadrà in pezzi.

Sconfiggendo il Water Serpent accederete al Livello 2*.
+-----------------------------------------------------------------------------+



===============================================================================
  LIVELLO 2   Dio, dammi la forza                                       [@08L2]
===============================================================================
*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa  [B, F]                     Axe Armor Blu  ( 7 colpi)
 Arrosto      [D, L]                     Bat            ( 1 colpo)
 Audio 14     [C]                        Black Crow     ( 1 colpo)
 Audio 15     [I]                        Floating Eye   ( 2 colpi)
 Chiave       [C]                        Hell Hound     (12 colpi)
 Coltello     [A]                        Merman         ( 1 colpo)
 Croce        [D, L]                     Skeleton       ( 1 colpo)
 Orologio     [H]                        Zombie         ( 1 colpo)
 Rosario      [B]

*** BOSS ***
 Bone Golem
 Werewolf

  _______________________________________________
 |           a           |           b           |
 |_______________________|_______________________|--> c

        ______________________________________
       |        c        |     d     |  f  | g|
  b <--|_________________|___________|_____|__|••• Livello 3
               :  :  :      |    e   | h|
              _:__:__:______|________|__|________
             |           i           |  l  |  m  |
             |_______________________|_____|_____|••• Livello 3*


______
  2A    Iniziato questo Livello, eliminate gli Skeleton, prima che possano
¯¯¯¯¯¯  colpirvi con le loro Ossa, e soprattutto fate attenzione ai Black Crow.
I volatili neri sono piuttosto insidiosi e si lanciano di continuo contro di
voi: attaccateli prima che prendano il volo oppure colpiteli mentre sono ancora
immobili. Nella zona orientale della stanza troverete un Black Crow che non vi
assalirà, rimanendo sui rami di un albero. Posizionatevi sotto di lui ed
accovacciatevi, voltandovi verso sinistra: dopo pochi secondi comparirà dal
pavimento un sacco da 1000$.

L'ultimo nemico da affrontare è un Axe Armor Blu: il cavaliere vi scaglierà
contro le sue scuri boomerang dalla distanza. Fatevi strada tra di loro con la
frusta e colpite il nemico sfruttando tutta la lunghezza dell'arma di Richter.
Una volta eliminato, il ponte levatoio si abbasserà e potrete accedere così nel
castello.

______
  2B    Giunti nell'edificio, dovrete fare attenzione ai vari lampadari che
¯¯¯¯¯¯  cadono dal soffitto. Passatevi da sotto senza fermarvi, in modo tale
che essi atterrino alle vostre spalle. Lungo il tragitto affronterete gli
Zombie, che si limitano a venirvi incontro camminando, ed i Floating Eye.
Questi ultimi sono occhi fluttuanti che vi inseguiranno costantemente:
iniziate ad attaccarli non appena compaiono sul pavimento, per non dare loro la
possibilità di volare. Nell'ultima candela troverete un ROSARIO che eliminerà
tutti i nemici ancora visibili sullo schermo.

______
  2C    Dopo aver compiuto qualche passo in questo corridoio, comparirà l'Hell
¯¯¯¯¯¯  Hound, un gigantesco mostro in decomposizione che vi inseguirà.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO BETA 1 - Attraversare il corridoio senza cadere nei precipizi
 .BIVIO BETA 2 - Cadere in un precipizio qualsiasi

Al termine di ogni Bivio si affronterà un boss per poi accedere nel Livello
designato.


+--------------------------------------------------------+
|  BIVIO BETA 1                                          |--------------------+
|  Attraversare il corridoio senza cadere nei precipizi  |
+--------------------------------------------------------+
______
  2C    Mentre siete inseguiti dall'Hell Hound, nel caso in cui dobbiate
¯¯¯¯¯¯  eliminare gli Zombie o distruggere le candele, saltate ed attaccate con
la frusta: in questo modo non sarete costretti e fermarvi per colpire,
guadagnando così secondi preziosi per la fuga. Dall'inizio dell'inseguimento,
all'interno della terza candela è situata la CHIAVE, indispensabile per salvare
successivamente Maria. Per questo motivo evitate di colpire altre candele,
in modo tale da non raccogliere involontariamente le Armi Secondarie.
Uscite infine dalla porta sul lato orientale della stanza.

--> Usando Maria è possibile eliminare facilmente l'Hell Hound ed ottenere così
    l'AUDIO 14. Con la ragazzina raccogliete la Fenice in 2A e recuperate
    almeno 20 Cuori, in modo tale da poter eseguire poi l'Attacco Speciale.
    Una volta giunti in 2C e dopo aver fatto comparire l'Hell Hound,
    avvicinatevi il più possibile a lui ed eseguite subito l'Attacco Speciale
    della Fenice. Se fatto correttamente, al termine della tecnica Maria si
    ritroverà alle spalle dell'Hell Hound, il quale smetterà di avanzare.
    Da questa posizione colpite più volte il nemico sino ad eliminarlo per
    ottenere così la Traccia.

______
  2D    Arrivati in questa sala, l'Hell Hound continuerà ad inseguirvi fino a
¯¯¯¯¯¯  quando non urterà contro il blocco di mattoni. Salite in cima ed esso
per essere al sicuro e procedete verso destra. Ignorate il Floating Eye situato
sulla gabbia sospesa e colpite la parte bassa della parete orientale per
trovare un ARROSTO. Successivamente scendete le scale per accedere nella camera
inferiore.

--> Usando Maria, eseguendo il Doppio Salto dalle scale in direzione est,
    è possibile raggiungere subito la zona orientale di 2D, senza compiere
    necessariamente il giro da 2E.

______
  2E    Una volta qui, dovrete stare attenti ai Merman. Essi sono creature
¯¯¯¯¯¯  anfibie in grado di balzare fuori dall'acqua, perciò siate attenti ai
loro spostamenti quando saltate da una pedana all'altra. All'estremità destra
del percorso è situato un cancello: nel caso in cui possediate ancora la Chiave
raccolta in 2C mentre fuggivate dall'Hell Hound, potete usarla ed entrare così
in 2H. In caso contrario, salite le scale per raggiungere la zona orientale di
2D.

______
  2H    In questa stanza troverete Maria. Dopo averla salvata, potrete in
¯¯¯¯¯¯  seguito comandare la ragazzina scegliendo la voce 'Seleziona Giocatore'
presso il Menù di Gioco.

______
  2D    Ora vi ritroverete nella zona orientale di questa stanza. Non cadete
¯¯¯¯¯¯  dal lato sinistro della parete di mattoni: facendolo sarete costretti
ad attraversare nuovamente il corridoio dei Merman per tornare in questo lato
della stanza. Procedete verso nord est invece, eliminando il Floating Eye,
ed uscite dalla porta.

______
  2F    Procedete in direzione est, raccogliendo i Cuori dalle candele, ed in
¯¯¯¯¯¯  seguito demolite la base dei gradini sulla destra per trovare al suo
interno un Cuore grande.

______
  2G    Qui affronterete il boss Werewolf.
¯¯¯¯¯¯

*** WEREWOLF ***
Colpi • 12

ATTACCHI
 1. Carica semplice   [18 PV]
    dopo aver scalato una parete o il soffitto, il Werewolf si appallottola e
    si lancia in direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere
    sempre in movimento.

 2. Carica continua   [18 PV]
    il Werewolf si appallottola e rimbalza ripetutamente sulle pareti della
    stanza. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario rimanere sempre in movimento. Colpendo il nemico
    invece si interromperà subito la tecnica.

 3. Disco infuocato   [18 PV]
    il Werewolf salta e scaglia contro il personaggio un disco ricoperto di
    fiamme. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi il più possibile dal
    nemico ed oltrepassare il disco saltando.

 4. Scivolata         [18 PV]
    il Werewolf si accovaccia e si lancia in scivolata lungo il pavimento.
    La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione.
    Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare
    per oltrepassarlo.

 5. Super Carica      [18 PV]
    il Werewolf accumula energia e si lancia contro la parete più lontana.
    La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi il più possibile dal nemico.

 6. Eruzione          [18 PV] {attacco finale}
    dopo essere stato sconfitto, il Werewolf atterra in corrispondenza del
    personaggio, colpendo il pavimento con un pugno e generando colonne di
    energia. La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario muoversi verso la parete più lontana,
    non appena si da il colpo di grazia al nemico.

  . Contatto          [18 PV]

Il Werewolf è un lupo umanoide. Il nemico si sposta camminando oppure compiendo
balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza di piccole
dimensioni perciò dovrete essere precisi nello schivare gli assalti del boss.
La caratteristica del Werewolf è quella di potersi aggrappare al soffitto ed
alle pareti, dalle quale poi si lancia in direzione del personaggio.

Sfruttate al massimo il raggio d'azione dell'arma di base e siate molto
aggressivi durante la battaglia, in modo tale da colpire il Werewolf anche
mentre si muove lungo le pareti. Man mano che subisce danni, il boss aumenterà
poco alla volta la velocità delle varie Cariche, costringendovi a spostarvi
continuamente. Eliminate il Werewolf quando si trova vicino alle pareti della
stanza, in modo tale da avere poi la possibilità di schivare agevolmente il suo
attacco finale. Una volta sconfitto, il boss tornerà alla sua forma umana prima
di scomparire.

Sconfiggendo il Werewolf accederete al Livello 3.
+-----------------------------------------------------------------------------+


+-------------------------------------+
|  BIVIO BETA 2                       |---------------------------------------+
|  Cadere in un precipizio qualsiasi  |
+-------------------------------------+
Nella stanza 2C, a seconda del precipizio in cui si cade, si atterrerà in un
punto diverso di 2I.

______
  2I    Una volta giunti in questa camera, dovrete stare attenti ai Merman.
¯¯¯¯¯¯  Essi sono creature anfibie in grado di balzare fuori dall'acqua perciò
siate attenti ai loro spostamenti quando saltate da una pedana all'altra.
Eliminate i Floating Eye mentre procedete verso destra e all'interno della
candela difronte al portale d'uscita troverete l'AUDIO 15.

______
  2L    Procedete in direzione est, raccogliendo i Cuori dalle candele, ed in
¯¯¯¯¯¯  seguito demolite la colonna alla destra della scalinata per trovare un
ARROSTO al suo interno.

______
  2M    Qui affronterete il boss Bone Golem.
¯¯¯¯¯¯

*** BONE GOLEM ***
Colpi • 15 (scheletro)
        15 (volatile)
        16 (testuggine)
        46  Totale

ATTACCHI
 1. Lancia ossea      [20 PV] {scheletro}
    il Bone Golem afferra una delle braccia montate sulla schiena e la estende
    verso il basso. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss oppure rimanere
    accovacciati in corrispondenza della sua testa.

 2. Fiammata          [20 PV] {scheletro}
    il Bone Golem emette una fiammata verso il basso. La tecnica è molto rapida
    e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario
    allontanarsi dal boss oppure rimanere accovacciati in corrispondenza della
    sua testa.

 3. Teschi di fuoco   [18 PV] {volatile}
    il Bone Golem rilascia una serie di teschi sul pavimento. La tecnica non è
    molto rapida ma copre una vasta area. Per non subire danni è necessario
    posizionarsi negli spazi non coperti dai teschi oppure è possibile
    distruggere i teschi con le armi.

 4. Coda malefica     [14 PV] {volatile}
    il Bone Golem oscilla continuamente la sua coda in verticale, causando lo
    status Maledizione al contatto. La tecnica non è molto rapida ma copre una
    vasta area. Per evitarla è necessario oltrepassare il boss quando la coda
    si trova in posizione orizzontale.

  . Contatto          [20 PV]

Il Bone Golem è un mostro scheletrico che può assumere diverse forme. Il nemico
non è molto rapido ma è piuttosto aggressivo. Lo scontro si svolge in una
stanza di grandi dimensioni perciò avrete tutto lo spazio necessario per
evitare i suoi attacchi.

Nella prima parte della battaglia, il Bone Golem assume una forma umanoide e la
testa è il suo unico punto vulnerabile. Saltate e colpitelo ripetutamente,
allontanandovi da lui solo quando si prepara ad attaccare, in modo tale da
schivare agevolmente i suoi assalti. Siate molto aggressivi perchè il boss
cercherà di chiudervi in un angolo e non potrete oltrepassarlo.

Una volta danneggiato per un terzo della sua barra di vita, il Bone Golem si
scomporrà e riapparirà sotto forma di mostro volante. Il suo punto vulnerabile
rimarrà la sua testa ed ora dovrete fare molta attenzione alla sua coda.
Il contatto con essa vi causerà status Maledizione perciò dovrete essere molto
precisi nell'oltrepassare il boss. Attaccate il Bone Golem solo quando il
nemico vola oscillando poichè solo in questo caso riuscirete a raggiungerlo con
la frusta. In alternativa, usate l'Ascia, se la possedete.

Esaurito anche il secondo terzo della sua energia, il Bone Golem assumerà un
aspetto simile ad una testuggine. Ora il boss camminerà continuamente avanti e
indietro sul pavimento, variando la sua velocità. In questa ultima fase dello
scontro potrete colpire il Bone Golem in qualsiasi parte del suo corpo inoltre
potrete posizionarvi sul suo dorso senza subire danni al contatto. Sfruttate al
massimo il raggio d'azione delle armi ed attaccate il boss mentre si avvicina
a voi. Saltate sul suo dorso per evitare di essere travolti ed attendete che il
Bone Golem rallenti, prima di tornare sul pavimento e riprendere a colpirlo.
Una volta sconfitto, il boss sprofonderà nel suolo.

Sconfiggendo il Bone Golem accederete al Livello 3*.
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===============================================================================
  LIVELLO 2*   Sfondamento frontale                                     [@08LA]
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*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa  [C, D]                     Armor Lord      (12 colpi)
 Arrosto      [B, F]                     Black Crow      ( 1 colpo)
 Ascia        [A]                        Blade Skeleton  ( 2 colpi)
 Audio 16     [A]                        Bone Pillar     ( 2 colpi)
 Audio 17     [B]                        Gargoyle        ( 1 colpo)
 Audio 18     [C]                        Merman          ( 1 colpo)
 Croce        [F]                        Spider          ( 1 colpo)
 Vita Bonus   [C]

*** BOSS ***
 Bone Golem
 Werewolf

                       _______________________________________________
                      |                       |                       |
        ______________|        a              |           b           |
 Liv   |                                      |                       |
 3* •••|______________________________________|_______________________|--> c

        ________________________________
       |                       |  d  | e|••• Livello 3
       |           c           |_____|__|__
       |                       |  f  |  g  |••• Livello 3*
  b <--|_______________________|_____|_____|


_______
  2*A    Iniziata l'esplorazione della località, il primo nemico che vi verrà
¯¯¯¯¯¯¯  incontro sarà il Blade Skeleton. Questo soldato attacca con la sua
spada sia saltando, sia a seguito di uno scatto, perciò rimanete lontani da lui
e colpitelo solo al termine del suo assalto. Più avanti sono presenti i Bone
Pillar, teschi impilati che emettono periodicamente fiammate. Per eliminarli,
attaccateli da accovacciati inoltre ricordate che è possibile stazionare sul
teschio più alto senza subire danni. Lungo il tragitto, fate attenzione ai
Black Crow ed alle sezioni di ponte che crolleranno sotto il vostro peso.

_______
  2*B    Giunti nella seconda parte del ponte, alcune statue di pietra
¯¯¯¯¯¯¯  prenderanno vita, trasformandosi in Gargoyle. Questi mostri volanti
tendono a schivare i vostri assalti, perciò attaccateli solo quando si
avvicinano loro per primi. Il basamento del primo Gargoyle contiene un ARROSTO.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO GAMMA 1 - Cadere nel terzo precipizio
 .BIVIO GAMMA 2 - Procedere lungo il ponte

Al termine del Bivio Gamma 1 si raggiungerà il Livello 3* senza affrontare il
boss, invece seguendo il Bivio Gamma 2 si incontrerà successivamente una nuova
biforcazione del percorso.


+-------------------------------+
|  BIVIO GAMMA 1                |---------------------------------------------+
|  Cadere nel terzo precipizio  |
+-------------------------------+
_______
  2*B    Se fatto correttamente, atterrerete sull'imbarcazione del Barcaiolo.
¯¯¯¯¯¯¯  Questi ora vi trasporterà nella stanza precedente, percorrendo il
corso d'acqua.

_______
  2*A    Rimanendo sulla barca, ora dovrete fare attenzione ai Merman che di
¯¯¯¯¯¯¯  continuo salteranno fuori dall'acqua. Preoccupatevi solo di non
venire a contatto a contatto con loro, muovendovi lungo l'imbarcazione poichè
può essere sufficiente anche un impatto errato per cadere in acqua e perdere la
vita. Distruggete l'unica candela presente nella zona inferiore di questa
stanza per trovare l'AUDIO 16.

Una volta usciti dall'estremità occidentale vi ritroverete nel Livello 3*.
+-----------------------------------------------------------------------------+


+----------------------------+
|  BIVIO GAMMA 2             |------------------------------------------------+
|  Procedere lungo il ponte  |
+----------------------------+
_______
  2*B    Procedete verso destra, evitando di cadere dal ponte e fatevi strada
¯¯¯¯¯¯¯  tra i Gargoyle ed i Bone Pillar. Dopo aver superato l'ultima coppia di
teschi, proseguite in direzione sud est per accedere nella stanza successiva.

--> Usando Maria, non eliminate gli ultimi due Bone Pillar bensì salite sulla
    loro testa, dove non subirete danni dal contatto, e da qui eseguite il
    Doppio Salto verso est, in modo tale da atterrare sulla sporgenza
    successiva. Una volta a destinazione, colpite il blocco ai piedi della
    parete per trovare l'AUDIO 17.
+-----------------------------------------------------------------------------+

_______
  2*C    Salite lungo la rampa per raggiungere la zona superiore di questa
¯¯¯¯¯¯¯  camera.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO DELTA 1 - Proseguire nella zona superiore
 .BIVIO DELTA 2 - Cadere nella zona inferiore

Al termine di ogni Bivio si affronterà un boss per poi accedere nel Livello
designato. Solo Maria è in grado di tornare nella zona superiore, dopo essere
caduta in quella inferiore, attraversando la strettoia presente sotto la rampa
iniziale.


+-----------------------------------+
|  BIVIO DELTA 1                    |-----------------------------------------+
|  Proseguire nella zona superiore  |
+-----------------------------------+
_______
  2*C    Una volta in cima, eliminate subito il Blade Skeleton e state attenti
¯¯¯¯¯¯¯  al fossile che funge da ponte: le sue vertebre crolleranno sotto il
vostro peso, facendovi cadere nella zona inferiore. Più avanti incontrerete gli
Spider: questi ragni a forma di teschio compaiono all'infinito e si posizionano
spesso in zone nevralgiche del ponte. Se non vi sono di ostacolo, eseguite il
salto per oltrepassarli e nel caso usate le Armi Secondarie per eliminarli.
Non fatevi colpire dal loro Gas velenoso poichè causa status Maledizione.
Procedete lungo il ponte, facendo attenzione anche ai Black Crow, ed infine
attraversate l'arco per entrare nella stanza successiva.

_______
  2*D    Procedete in direzione est, raccogliendo i Cuori dalle candele, ed in
¯¯¯¯¯¯¯  seguito demolite la base dei gradini sulla destra per trovare al suo
interno un Cuore grande.

_______
  2*E    Qui affronterete il boss Werewolf.
¯¯¯¯¯¯¯

*** WEREWOLF ***
Colpi • 12

ATTACCHI
 1. Carica semplice   [18 PV]
    dopo aver scalato una parete o il soffitto, il Werewolf si appallottola e
    si lancia in direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere
    sempre in movimento.

 2. Carica continua   [18 PV]
    il Werewolf si appallottola e rimbalza ripetutamente sulle pareti della
    stanza. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario rimanere sempre in movimento. Colpendo il nemico
    invece si interromperà subito la tecnica.

 3. Disco infuocato   [18 PV]
    il Werewolf salta e scaglia contro il personaggio un disco ricoperto di
    fiamme. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi il più possibile dal
    nemico ed oltrepassare il disco saltando.

 4. Scivolata         [18 PV]
    il Werewolf si accovaccia e si lancia in scivolata lungo il pavimento.
    La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione.
    Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare
    per oltrepassarlo.

 5. Super Carica      [18 PV]
    il Werewolf accumula energia e si lancia contro la parete più lontana.
    La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi il più possibile dal nemico.

 6. Eruzione          [18 PV] {attacco finale}
    dopo essere stato sconfitto, il Werewolf atterra in corrispondenza del
    personaggio, colpendo il pavimento con un pugno e generando colonne di
    energia. La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario muoversi verso la parete più lontana,
    non appena si da il colpo di grazia al nemico.

  . Contatto          [18 PV]

Il Werewolf è un lupo umanoide. Il nemico si sposta camminando oppure compiendo
balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza di piccole
dimensioni perciò dovrete essere precisi nello schivare gli assalti del boss.
La caratteristica del Werewolf è quella di potersi aggrappare al soffitto ed
alle pareti, dalle quale poi si lancia in direzione del personaggio.

Sfruttate al massimo il raggio d'azione dell'arma di base e siate molto
aggressivi durante la battaglia, in modo tale da colpire il Werewolf anche
mentre si muove lungo le pareti. Man mano che subisce danni, il boss aumenterà
poco alla volta la velocità delle varie Cariche, costringendovi a spostarvi
continuamente. Eliminate il Werewolf quando si trova vicino alle pareti della
stanza, in modo tale da avere poi la possibilità di schivare agevolmente il suo
attacco finale. Una volta sconfitto, il boss tornerà alla sua forma umana prima
di scomparire.

Sconfiggendo il Werewolf accederete al Livello 3.
+-----------------------------------------------------------------------------+


+-------------------------------+
|  BIVIO DELTA 2                |---------------------------------------------+
|  Cadere nella zona inferiore  |
+-------------------------------+
_______
  2*C    Atterrati nella parte inferiore della stanza, procedete prima verso
¯¯¯¯¯¯¯  sinistra, saltando con precisione tra una pedana all'altra. Nei pressi
della rampa iniziale è presente una candela che contiene l'AUDIO 18. Ora potete
avanzare in direzione est, stando attenti a non cadere in acqua e, giunti al
termine del percorso, dovrete affrontare un Armor Lord. Il cavaliere è molto
pericoloso ed aggressivo e per danneggiarlo dovrete sfruttare al massimo il
raggio d'azione delle armi di base e di quelle Secondarie. Attaccate l'Armor
Lord ed allontanatevi subito da lui, non appena sta per colpire. Riprendete poi
l'offensiva al termine di ogni assalto nemico. Dopo averlo eliminato otterrete
una VITA BONUS. Attraversate il passaggio sulla destra per accedere nella sala
successiva.

_______
  2*F    Procedete in direzione est, raccogliendo i Cuori dalle candele, ed in
¯¯¯¯¯¯¯  seguito demolite la colonna alla destra della scalinata per trovare un
ARROSTO al suo interno.

_______
  2*G    Qui affronterete il boss Bone Golem.
¯¯¯¯¯¯¯

*** BONE GOLEM ***
Colpi • 15 (scheletro)
        15 (volatile)
        16 (testuggine)
        46  Totale

ATTACCHI
 1. Lancia ossea      [20 PV] {scheletro}
    il Bone Golem afferra una delle braccia montate sulla schiena e la estende
    verso il basso. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss oppure rimanere
    accovacciati in corrispondenza della sua testa.

 2. Fiammata          [20 PV] {scheletro}
    il Bone Golem emette una fiammata verso il basso. La tecnica è molto rapida
    e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario
    allontanarsi dal boss oppure rimanere accovacciati in corrispondenza della
    sua testa.

 3. Teschi di fuoco   [18 PV] {volatile}
    il Bone Golem rilascia una serie di teschi sul pavimento. La tecnica non è
    molto rapida ma copre una vasta area. Per non subire danni è necessario
    posizionarsi negli spazi non coperti dai teschi oppure è possibile
    distruggere i teschi con le armi.

 4. Coda malefica     [14 PV] {volatile}
    il Bone Golem oscilla continuamente la sua coda in verticale, causando lo
    status Maledizione al contatto. La tecnica non è molto rapida ma copre una
    vasta area. Per evitarla è necessario oltrepassare il boss quando la coda
    si trova in posizione orizzontale.

  . Contatto          [20 PV]

Il Bone Golem è un mostro scheletrico che può assumere diverse forme. Il nemico
non è molto rapido ma è piuttosto aggressivo. Lo scontro si svolge in una
stanza di grandi dimensioni perciò avrete tutto lo spazio necessario per
evitare i suoi attacchi.

Nella prima parte della battaglia, il Bone Golem assume una forma umanoide e la
testa è il suo unico punto vulnerabile. Saltate e colpitelo ripetutamente,
allontanandovi da lui solo quando si prepara ad attaccare, in modo tale da
schivare agevolmente i suoi assalti. Siate molto aggressivi perchè il boss
cercherà di chiudervi in un angolo e non potrete oltrepassarlo.

Una volta danneggiato per un terzo della sua barra di vita, il Bone Golem si
scomporrà e riapparirà sotto forma di mostro volante. Il suo punto vulnerabile
rimarrà la sua testa ed ora dovrete fare molta attenzione alla sua coda.
Il contatto con essa vi causerà status Maledizione perciò dovrete essere molto
precisi nell'oltrepassare il boss. Attaccate il Bone Golem solo quando il
nemico vola oscillando poichè solo in questo caso riuscirete a raggiungerlo con
la frusta. In alternativa, usate l'Ascia, se la possedete.

Esaurito anche il secondo terzo della sua energia, il Bone Golem assumerà un
aspetto simile ad una testuggine. Ora il boss camminerà continuamente avanti e
indietro sul pavimento, variando la sua velocità. In questa ultima fase dello
scontro potrete colpire il Bone Golem in qualsiasi parte del suo corpo inoltre
potrete posizionarvi sul suo dorso senza subire danni al contatto. Sfruttate al
massimo il raggio d'azione delle armi ed attaccate il boss mentre si avvicina
a voi. Saltate sul suo dorso per evitare di essere travolti ed attendete che il
Bone Golem rallenti, prima di tornare sul pavimento e riprendere a colpirlo.
Una volta sconfitto, il boss sprofonderà nel suolo.

Sconfiggendo il Bone Golem accederete al Livello 3*.
+-----------------------------------------------------------------------------+



===============================================================================
  LIVELLO 3   Oscura preghiera al Male                                  [@08L3]
===============================================================================
*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa     [D, H]                  Bone Pillar         ( 2 colpi)
 Arrosto         [A, C, I, M]            Fleaman             ( 1 colpo)
 Ascia           [D, H]                  Ghost               ( 3 colpi)
 Audio 19        [I]                     Giant Fleaman       ( 3 colpi)
 Audio 20        [I]                     Medusa Head Blu     ( 1 colpo)
 Audio 21        [L]                     Medusa Head Gialla  ( 1 colpo)
 Bibbia          [C]                     Paranthropus        (24 colpi)
 Coltello        [A, C]                  Skeleton            ( 1 colpo)
 Croce           [C, E, M]               Spear Guard         ( 4 colpi)
 Grande Arrosto  [E]
 Orologio        [B]
 Rosario         [B, C]

*** BOSS ***
 Dogether
 Minotaurus


       ___________________________________
 d <--|                    c              |
      |__________________________         |__ _________________
                      :    :  :  |           |        b        |
                      :    :  :  |___________|_________________|________
                      g    g  g                          |       a      |
                                                         |______________|

       ________
      | l|  m  |
      |__|_____|
        :   | n|
        :   |__|••• Livello 4*
        :
       _:________________________
   ...|             d            |--> c
   :  |__________________________|
   :           :     :  :
   :      _____:_____:__:__
   :     |  |       i      |...
   :     |  |______________|  :
   :     |  |                 :
   :     | h|   c    c  c     :
   :     |  |   :    :  :     :
   :     |  |___:____:__:__   :
   :     |  |       g      |  :
   :     |__|______________|  :
   :                          :   ___________
   :                          :..|  e  |  f  |
   :..........................:  |_____|_____|••• Livello 4


______
  3A    Il primo nemico da affrontare sarà la Spear Guard. Il cavaliere viola è
¯¯¯¯¯¯  in grado di respingere le Armi Secondarie, perciò per eliminarlo
dovrete usare la frusta. Sfruttate l'intera lunghezza della vostra arma poichè
gli attacchi del nemico sono rapidi e possiedono un discreto raggio d'azione.
Il cavaliere è in grado di attaccarvi con la sua lancia sia quando si trova su
una pedana inferiore, sia quando è situato su una piattaforma superiore perciò
siate attenti ai suoi movimenti.

Procedete verso destra, facendovi strada tra i nemici, e demolite il muro alle
spalle dei Bone Pillar per trovare un Cuore grande. Salite le scale ed avanzate
stavolta in direzione ovest. Prima di proseguire attraverso l'ultima rampa di
scale, distruggete la parete sulla sinistra per ottenere un ARROSTO.

______
  3B    Una volta qui, scenderanno continuamente dall'alto gli Skeleton,
¯¯¯¯¯¯  sfruttando alcune liane. Ignorate i nemici e proseguite verso sinistra.
Accovacciatevi per qualche secondo all'interno della rientranza nel pavimento,
rimanendo voltati verso ovest, e dal suolo comparirà un Cuore grande.
Seguite il percorso e colpite il grande crocifisso per ottenere l'Orologio.
Eliminate infine i Bone Pillar prima di uscire dalla stanza.

______
  3C    Giunti in questa sala, vi verrà subito incontro un Fleaman. La creatura
¯¯¯¯¯¯  è molto agile e salta continuamente: per eliminarla senza difficoltà
colpitela mentre sta atterrando. Salite la rampa di scale sino a trovare alcune
pedale gialle: esse ruoteranno sotto il vostro peso, facendovi precipitare.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO EPSILON 1 - Attraversare il corridoio senza cadere nei precipizi
 .BIVIO EPSILON 2 - Cadere in un precipizio qualsiasi

Al termine di ogni Bivio si affronterà un boss per poi accedere nel Livello
designato.


+--------------------------------------------------------+
|  BIVIO EPSILON 1                                       |--------------------+
|  Attraversare il corridoio senza cadere nei precipizi  |
+--------------------------------------------------------+
______
  3C    Durante il cammino dovrete fare attenzione alle Medusa Head che
¯¯¯¯¯¯  compariranno di continuo. Esse avanzano oscillando e possono essere
molto insidiose per via della loro traiettoria. Colpite solo quelle che possono
ostacolarvi, ignorando le altre. Ricordate che quelle Gialle causano anche
status Pietra al contatto. Al termine del tragitto è presente un vaso che
contiene un ARROSTO. Per scendere dal gradone, saltate verso sinistra e colpite
le statue dorate, usando anche le Armi Secondarie: facendole voltare tutte e
tre otterrete un sacco da 1000$.

Prima di poter uscire dalla stanza dovrete affrontare un grande scheletro
dorato, il Paranthropus. Il nemico si sposta camminando o saltando ed è molto
aggressivo. Sfruttate al massimo il raggio d'azione della frusta, in modo tale
da avere poi la possibilità di allontanarvi subito per evitare le tecniche del
Paranthropus. Il momento migliore per colpirlo è quando atterra dopo il balzo
poichè lo scheletro rimane immobile per alcuni istanti prima di riprendere
l'offensiva.

Una volta eliminato il Paranthropus, il suo corpo svanirà mentre il teschio
rimarrà sul pavimento. Colpendolo con le armi, esso rimbalzerà in aria:
ogni otto palleggi consecutivi riceverete 100$. In aggiunta, la campana suonerà
e dal suo interno cadrà un ARROSTO. Attaccandola con le armi potrete ricevere
il Coltello, un Cuore piccolo oppure far comparire un Fleaman.

______
  3D    Così come nella stanza precedente, anche qui, cadendo in un precipizio,
¯¯¯¯¯¯  giungerete in un'altra camera. In questo caso arriverete nella sala 3I,
situata nella parte finale del Bivio Epsilon 2.

Nella seconda candela che incontrerete è presente l'Ascia, che vi sarà utile
più avanti. Procedete verso sinistra e sarete attaccati dai Ghost, che si
lanceranno continuamente contro di voi: eliminateli prima di proseguire poichè
essi sono in grado di attraversare il pavimento e colpirvi dal basso. Qui sono
presenti anche dei grossi candelabri che potrete distruggere colpendoli
all'altezza delle fiamme.

Nell'ultima parte del percorso vi verrà incontro una creatura grigia, il Giant
Fleaman. Questo nemico è in grado di sottrarvi l'Arma Secondaria che possedete
per poi fuggire dal soffitto. Attaccatelo dalla distanza ed eliminatelo prima
che possa scappare, nel caso in cui subiate il furto.

Arrivati nel pressi dell'uscita, troverete due cabine. Posizionatevi in quella
di sinistra e da qui colpite con le Armi Secondarie il masso situato sul
soffitto, in corrispondenza di quella di destra. Cadendo, esso fungerà da
contrappeso, permettendovi di accedere nella stanza 3L.

Nel caso in cui non riusciate ad effettuare la procedura con successo o non
possediate un'Arma Secondaria adatta per colpire il masso, uscite dalla porta
sulla sinistra ed in questo caso arriverete nella sala 3F, situata nella parte
finale del Bivio Epsilon 2.

______
  3L    Una volta qui, colpite la parete a sud ovest per trovare l'AUDIO 21 e
¯¯¯¯¯¯  poi uscite dalla porta sulla destra.

______
  3M    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e, riuscendo ad
¯¯¯¯¯¯  eliminare il topo, otterrete la Croce. Prima di procedere nella camera
inferiore, demolite il muro in basso a destra per trovare un ARROSTO.

______
  3N    Qui affronterete il boss Dogether.
¯¯¯¯¯¯

*** DOGETHER ***
Colpi • 16

ATTACCHI
 1. Fiammate            [18 PV]
    dopo aver fatto comparire un simbolo rosso, Dogether emette diverse fiamme
    verso il basso. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal mostro oppure posizionarsi sotto
    di lui poichè le fiamme non cadono in verticale.

 2. Raggi luminosi      [18 PV]
    dopo aver fatto comparire un simbolo verde, Dogether emette una serie di
    raggi luminosi in tre direzioni. La tecnica è discretamente rapida e copre
    una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure
    posizionarsi sotto di lui poichè i raggi luminosi non vengono emessi in
    verticale.

 3. Pietre fluttuanti   [18 PV]
    dopo aver fatto comparire un simbolo blu, Dogether attrae una serie di
    pietre che poi scaglia contro il personaggio. La tecnica non è molto rapida
    ma possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario saltare
    per oltrepassare le pietre oppure è possibile distruggerle con le armi.
    Le pietre non possono danneggiare il personaggio mentre vengono attratte da
    Dogether.

 4. Cerchio mistico     [20 PV] {attacco finale}
    Dogether ruota al centro dello schermo, generando simboli mistici, poi li
    assorbe e si posiziona in corrispondenza del personaggio. Infine il boss si
    lascia cadere verticalmente. La tecnica è discretamente rapida e possiede
    un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
    movimento, non appena il boss sta per posizionarsi sul personaggio.

  . Contatto            [20 PV]

Dogether è un mostro sferico monocolo. Il nemico si sposta fluttuando oppure
teletrasportandosi e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una
piccola stanza dove sono presenti due gradini ai piedi delle pareti e tre
pedane sospese al centro. Ogni attacco del boss è annunciato dalla comparsa di
un simbolo davanti al suo occhio ed il colore determina la tecnica che Dogether
sta per utilizzare.

Nella prima parte dello scontro, il boss userà principalmente la Fiammata
perciò dovrete essere rapidi nel posizionarvi nei punti non coperti dai fuochi,
riparandovi anche sotto le pedane, se necessario. Dogether non è un nemico
molto rapido nel reagire quindi potete mettere a segno diversi attacchi prima
di pensare alla strategia difensiva. Nella seconda parte della battaglia invece
il boss richiamerà continuamente a sè le Pietre fluttuanti, costringendovi a
rimanere lontani da lui. In questo caso usate le Armi Secondarie dalla distanza
per danneggiarlo.

Una volta sconfitto, Dogether genererà dei simboli mistici per poi ricadere in
corrispondenza del personaggio: rimanete sempre in movimento per evitare il suo
attacco finale.

Sconfiggendo Dogether accederete al Livello 4*.
+-----------------------------------------------------------------------------+


+-------------------------------------+
|  BIVIO EPSILON 2                    |---------------------------------------+
|  Cadere in un precipizio qualsiasi  |
+-------------------------------------+
Nella stanza 3C, a seconda del precipizio in cui si cade, si atterrerà in un
punto diverso di 3G.

______
  3G    In questa camera non sono presenti nè candele nè nemici perciò potete
¯¯¯¯¯¯  procedere semplicemente in direzione ovest.

______
  3H    Durante la scalata, dovrete stare attenti soprattutto agli Skeleton,
¯¯¯¯¯¯  i quali cercheranno di colpirvi con le loro Ossa. Siate rapidi a
muovervi tra un piano e l'altro, in modo tale da schivare i loro assalti.
Colpendo le lanterne otterrete oggetti ed attirerete le falene verso di voi.
Esse non causano alcun danno o effetto particolare e si allontaneranno solo
quando raggiungerete la lanterna successiva. Procedete verso nord, eliminando i
vari Bone Pillar e Spear Guard, per entrare nella camera superiore.

______
  3I    In questa sala si può accedere pure dal Bivio Epsilon 1, cadendo nei
¯¯¯¯¯¯  precipizi situati in 3D. Anche in questo caso, a seconda dell'apertura
in cui si precipita, si atterrerà in un punto diverso di 3I.

Qui sono presenti nuovamente le falene attratte dalle lanterne e all'interno
del primo gradino troverete un ARROSTO. Sulla destra è presente una barriera
rossa che chiude l'accesso per la candela contenente l'AUDIO 19. Per poterla
distruggere dovete prima aver liberato Tera nel Livello 3*I. Procedete verso
destra, facendovi strada tra i nemici. State attenti agli Spear Guard presenti
al di sotto alla porta d'uscita.

--> Usando Maria, eseguite la Scivolata per attraversare la strettoia situata
    prima dell'uscita ed eliminate le Spear Guard. In seguito rompete il vaso
    presente all'estremità destra per trovare l'AUDIO 20.

______
  3E    In questa sala si può accedere anche dal Bivio Epsilon 1 nel caso in
¯¯¯¯¯¯  cui si esca dal portone situato all'estremità occidentale di 3D.
Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e nel muro a sud ovest
troverete il GRANDE ARROSTO. Nella parte superiore di questa camera è presente
sulla destra anche uno scheletro seduto. Attaccandolo oppure venendone a
contatto, esso si polverizzerà. Infine uscite da sud est.

______
  3F    Qui affronterete il boss Minotaurus.
¯¯¯¯¯¯

*** MINOTAURUS ***
Colpi • 23

ATTACCHI
 1. Fendente in salto      [22 PV]
    il Minotaurus compie un balzo per poi attaccare con un fendente verticale
    della sua ascia. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da
    sotto mentre si trova ancora in aria.

 2. Fendente orizzontale   [22 PV]
    il Minotaurus esegue un fendente orizzontale con la sua ascia. La tecnica è
    molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni
    bisogna allontanarsi dal nemico.

 3. Carica del toro        [22 PV]
    il Minotaurus si lancia in orizzontale contro il personaggio, per poi
    rimanere per alcuni istanti incastrato nella parete. La tecnica è molto
    rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna
    sfruttare le pedane presenti per oltrepassare il nemico.

 4. Lancio di mattonelle   [16 PV]
    il Minotaurus afferra alcune mattonelle dal pavimento e le lancia in aria.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non subire
    danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure è possibile distruggere
    le mattonelle con le armi.

 5. Soffio ardente         [ 8 PV]
    il Minotaurus emette verso il basso un getto d'aria che causa anche status
    Pietra. La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

 6. Super Montante         [22 PV] {attacco finale}
    dopo essere stato sconfitto, il Minotaurus si lancia in orizzontale contro
    il personaggio per poi eseguire un potente montante verso l'alto. L'attacco
    è discretamente rapido e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
    posizionarsi sulle gambe della statua, sul lato destro della stanza.

  . Contatto               [22 PV]

Il Minotaurus è una creatura metà umana e metà taurina, che impugna una lunga
ascia. Il nemico è discretamente rapido e piuttosto aggressivo. Lo scontro si
svolge in una stanza dove sono presenti diverse pedane non allineate più una
grande statua sul lato destro. Dovrete essere molto aggressivi durante la
battaglia poichè il boss necessita di diversi istanti prima di eseguire ogni
attacco, lasciandovi la possibilità di colpirlo facilmente. Non fatevi mai
chiudere nell'angolo e sfruttate i momenti in cui il Minotaurus salta per
oltrepassarlo da sotto. Per evitare l'attacco finale, cercate di eliminare il
boss tenendolo alla vostra sinistra e poi posizionatevi subito sulle ginocchia
della statua. In questa maniera il Super Montante del Minotaurus non potrà
colpirvi.

Sconfiggendo il Minotaurus accederete al Livello 4.
+-----------------------------------------------------------------------------+



===============================================================================
  LIVELLO 3*   Sollievo dalla sete di sangue                            [@08LB]
===============================================================================
*** OGGETTI ***                              *** NEMICI ***
 Acqua santa               [B, H]             Bat               (1 colpo)
 Arrosto                   [A, B, M]          Bone Pillar       (2 colpi)
 Ascia                     [H, M]             Grave Keeper      (4 colpi)
 Audio 22                  [C]                Mudman            (1 colpo)
 Bibbia                    [B]                Skeleton          (1 colpo)
 C. Symphony of the Night  [E]                Three Eyed Skull  (3 colpi)
 Collana di Tera           [I]                Tombstone         (1 colpo)
 Coltello                  [A]                White Dragon      (6 colpi)
 Croce                     [D, F, H, M]       Zombie Hands      (nessuno)
 Grande Arrosto            [F]
 Orologio                  [H, I]
 Vita Bonus                [H]

*** BOSS ***
 Dogether
 Minotaurus

     __          __________________________
    | h|        |       e      |  f  |  g  |
    |__|        |______________|_____|_____|••• Livello 4
     :          | d|    c   |
  ___:__________|__|________|__
 |       a      |       b      |
 |______________|______________|
                | i|  | l|  m  |
                |__|  |__|_____|
                            | n|
                            |__|••• Livello 4*


_______
  3*A    Iniziata l'esplorazione di questa località, troverete subito un tratto
¯¯¯¯¯¯¯  con le sabbie mobili, in cui potrete sprofondare. Saltate più volte
per uscirne ed intanto state attenti ai Mudman: le creature di fango sono lente
e vi verranno incontro camminando, perciò colpitele semplicemente con la
frusta. In seguito distruggete la Tombstone, una lapide scura che si muove
saltando, e salite le scale. Spostate verso sinistra la lapide chiara situata
in cima per accedere in una stanza segreta.

_______
  3*H    Una volta qui, troverete sei candele ai lati della stanza. Al loro
¯¯¯¯¯¯¯  interno sono presenti diverse Armi Secondarie ed una VITA BONUS.
Per tornare in 3*A, lasciatevi cadere nel precipizio. Una volta usciti da
questa camera non potrete più rientrarvi.

_______
  3*A    Procedete verso destra sino a quando non incontrerete il Three Eyed
¯¯¯¯¯¯¯  Skull. Questo mostro non possiede attacchi diretti ma si limita a
volare lentamente verso di voi. Per eliminarlo, saltate e colpite con le armi i
suoi tre occhi. Dopo averlo sconfitto, avanzate in direzione est e raggiungete
la piattaforma in alto, sopra le sabbie mobili. All'interno della crepa nella
parete rocciosa troverete un ARROSTO. Seguite poi il percorso, rimanendo sempre
nella parte inferiore dello schermo. Non uscite dal portone bensì demolite il
muro sottostante, colpendolo dall'alto verso il basso, in modo tale da generare
un'apertura.

_______
  3*B    Una volta entrati in questa stanza dall'ingresso inferiore scendete
¯¯¯¯¯¯¯  subito le scale.

_______
  3*I    Qui troverete Tera, una delle ragazze rapite. Da lei riceverete la
¯¯¯¯¯¯¯  COLLANA DI TERA che permetterà ad entrambi i personaggi di demolire le
barriere rosse.

_______
  3*B    Tornati in questa stanza, sfruttate il nuovo potere appena ottenuto
¯¯¯¯¯¯¯  per abbattere la barriera rossa sulla destra e far abbassare così la
zampa del fossile. Saltatevi sopra per raggiungere la zona superiore e trovare
il Grave Keeper. Questo nemico è particolarmente agile e veloce e dovrete
allontanarvi rapidamente da lui per schivare i suoi attacchi. Sfruttate le Armi
Secondarie per abbatterlo in pochi secondi e procedete poi verso destra.
Non salite subito sulla rampa di scale bensì continuate ad avanzare per poi
eliminare il secondo Grave Keeper. Entrate nella fossa a sud est e colpite la
parete sulla sinistra per trovare la Bibbia, un sacco da 700$ ed un ARROSTO.
Ora tornate indietro e salite le scale.

_______
  3*C    Eliminate subito i Bone Pillar sulla sinistra e poi demolite la grande
¯¯¯¯¯¯¯  barriera rossa per trovare l'AUDIO 22 all'interno della candela.
Procedete poi verso ovest, stando attenti alle sfere chiodate oscillanti.
Colpite gli ingranaggi rossi per farle cadere e rimuoverle dallo schermo.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO ZETA 1 - Attraversare il percorso senza cadere nei precipizi
 .BIVIO ZETA 2 - Cadere in un precipizio qualsiasi

Al termine di ogni Bivio si affronterà un boss per poi accedere nel Livello
designato.


+-------------------------------------------------------+
|  BIVIO ZETA 1                                         |---------------------+
|  Attraversare il percorso senza cadere nei precipizi  |
+-------------------------------------------------------+
_______
  3*C    Procedete verso sinistra, facendo attenzione allo Skeleton ed infine
¯¯¯¯¯¯¯  uscite dal portone.

_______
  3*D    In questa stanza troverete le Zombie Hands all'interno del precipizio.
¯¯¯¯¯¯¯  Questi nemici non possono essere distrutti in alcun modo inoltre,
nel caso in cui riescano ad afferrarvi, vi faranno perdere istantaneamente la
vita. Oltrepassateli saltando e percorrete le due rampe di scale per entrare
nella camera superiore.

_______
  3*E    Una volta qui, sarete subito attaccati da un White Dragon. Il grande
¯¯¯¯¯¯¯  serpente scheletrico aprirà il fuoco verso di voi e cercherà di
colpirvi, estendendo al massimo il suo collo. Rimanete oltre la sua portata ed
usate le Armi Secondarie per abbatterlo mirando al cranio, il suo unico punto
vulnerabile. Dopo averlo eliminato, le sue vertebre si trasformeranno in sacchi
da 100$. In seguito colpite la sfera vegetale situata in alto per generare una
pedana e raggiungere così la zona superiore della stanza.

Da qui, muovetevi verso destra, senza cadere sul pavimento, ed eviterete un
gran numero di ostacoli e di nemici. Nel caso in cui tornaste nella zona
inferiore, dovrete nuovamente salire sulla pedana iniziale e rifare il percorso
dal principio. Giunti al termine del tragitto, demolite la lapide chiara per
trovare il gioco originale CASTLEVANIA SYMPHONY OF THE NIGHT.

Ora tornate nella zona inferiore e procedete verso destra, facendo attenzione
alle Tombstone ed alle Zombie Hands. Eliminate il White Dragon situato nei
pressi dell'uscita ed infine attraversate il portone.

_______
  3*F    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e nel muro a sud
¯¯¯¯¯¯¯  ovest troverete il GRANDE ARROSTO. Nella parte superiore di questa
camera è presente sulla destra anche uno scheletro seduto. Attaccandolo oppure
venendone a contatto, esso si polverizzerà. Infine uscite da sud est.

_______
  3*G    Qui affronterete il boss Minotaurus.
¯¯¯¯¯¯¯

*** MINOTAURUS ***
Colpi • 23

ATTACCHI
 1. Fendente in salto      [22 PV]
    il Minotaurus compie un balzo per poi attaccare con un fendente verticale
    della sua ascia. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da
    sotto mentre si trova ancora in aria.

 2. Fendente orizzontale   [22 PV]
    il Minotaurus esegue un fendente orizzontale con la sua ascia. La tecnica è
    molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni
    bisogna allontanarsi dal nemico.

 3. Carica del toro        [22 PV]
    il Minotaurus si lancia in orizzontale contro il personaggio, per poi
    rimanere per alcuni istanti incastrato nella parete. La tecnica è molto
    rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna
    sfruttare le pedane presenti per oltrepassare il nemico.

 4. Lancio di mattonelle   [16 PV]
    il Minotaurus afferra alcune mattonelle dal pavimento e le lancia in aria.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non subire
    danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure è possibile distruggere
    le mattonelle con le armi.

 5. Soffio ardente         [ 8 PV]
    il Minotaurus emette verso il basso un getto d'aria che causa anche status
    Pietra. La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

 6. Super Montante         [22 PV] {attacco finale}
    dopo essere stato sconfitto, il Minotaurus si lancia in orizzontale contro
    il personaggio per poi eseguire un potente montante verso l'alto. L'attacco
    è discretamente rapido e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
    posizionarsi sulle gambe della statua, sul lato destro della stanza.

  . Contatto               [22 PV]

Il Minotaurus è una creatura metà umana e metà taurina, che impugna una lunga
ascia. Il nemico è discretamente rapido e piuttosto aggressivo. Lo scontro si
svolge in una stanza dove sono presenti diverse pedane non allineate più una
grande statua sul lato destro. Dovrete essere molto aggressivi durante la
battaglia poichè il boss necessita di diversi istanti prima di eseguire ogni
attacco, lasciandovi la possibilità di colpirlo facilmente. Non fatevi mai
chiudere nell'angolo e sfruttate i momenti in cui il Minotaurus salta per
oltrepassarlo da sotto. Per evitare l'attacco finale, cercate di eliminare il
boss tenendolo alla vostra sinistra e poi posizionatevi subito sulle ginocchia
della statua. In questa maniera il Super Montante del Minotaurus non potrà
colpirvi.

Sconfiggendo il Minotaurus accederete al Livello 4.
+-----------------------------------------------------------------------------+


+-------------------------------------+
|  BIVIO ZETA 2                       |---------------------------------------+
|  Cadere in un precipizio qualsiasi  |
+-------------------------------------+
_______
  3*B    Tornati in questo modo nella stanza dei Grave Keeper, noterete che si
¯¯¯¯¯¯¯  è generata un'apertura nel pavimento, alla sinistra delle scale.
Lasciatevi cadere al suo interno.

_______
  3*L    Durante la caduta, spostatevi lateralmente, in modo tale da non
¯¯¯¯¯¯¯  atterrare sulla sfera chiodata situata in corrispondenza del
precipizio. Infine uscite da destra.

_______
  3*M    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e, riuscendo ad
¯¯¯¯¯¯¯  eliminare il topo, otterrete la Croce. Prima di procedere nella camera
inferiore, demolite il muro in basso a destra per trovare un ARROSTO.

_______
  3*N    Qui affronterete il boss Dogether.
¯¯¯¯¯¯¯

*** DOGETHER ***
Colpi • 16

ATTACCHI
 1. Fiammate            [18 PV]
    dopo aver fatto comparire un simbolo rosso, Dogether emette diverse fiamme
    verso il basso. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal mostro oppure posizionarsi sotto
    di lui poichè le fiamme non cadono in verticale.

 2. Raggi luminosi      [18 PV]
    dopo aver fatto comparire un simbolo verde, Dogether emette una serie di
    raggi luminosi in tre direzioni. La tecnica è discretamente rapida e copre
    una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure
    posizionarsi sotto di lui poichè i raggi luminosi non vengono emessi in
    verticale.

 3. Pietre fluttuanti   [18 PV]
    dopo aver fatto comparire un simbolo blu, Dogether attrae una serie di
    pietre che poi scaglia contro il personaggio. La tecnica non è molto rapida
    ma possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario saltare
    per oltrepassare le pietre oppure è possibile distruggerle con le armi.
    Le pietre non possono danneggiare il personaggio mentre vengono attratte da
    Dogether.

 4. Cerchio mistico     [20 PV] {attacco finale}
    Dogether ruota al centro dello schermo, generando simboli mistici, poi li
    assorbe e si posiziona in corrispondenza del personaggio. Infine il boss si
    lascia cadere verticalmente. La tecnica è discretamente rapida e possiede
    un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
    movimento, non appena il boss sta per posizionarsi sul personaggio.

  . Contatto            [20 PV]

Dogether è un mostro sferico monocolo. Il nemico si sposta fluttuando oppure
teletrasportandosi e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una
piccola stanza dove sono presenti due gradini ai piedi delle pareti e tre
pedane sospese al centro. Ogni attacco del boss è annunciato dalla comparsa di
un simbolo davanti al suo occhio ed il colore determina la tecnica che Dogether
sta per utilizzare.

Nella prima parte dello scontro, il boss userà principalmente la Fiammata
perciò dovrete essere rapidi nel posizionarvi nei punti non coperti dai fuochi,
riparandovi anche sotto le pedane, se necessario. Dogether non è un nemico
molto rapido nel reagire quindi potete mettere a segno diversi attacchi prima
di pensare alla strategia difensiva. Nella seconda parte della battaglia invece
il boss richiamerà continuamente a sè le Pietre fluttuanti, costringendovi a
rimanere lontani da lui. In questo caso usate le Armi Secondarie dalla distanza
per danneggiarlo.

Una volta sconfitto, Dogether genererà dei simboli mistici per poi ricadere in
corrispondenza del personaggio: rimanete sempre in movimento per evitare il suo
attacco finale.

Sconfiggendo Dogether accederete al Livello 4*.
+-----------------------------------------------------------------------------+



===============================================================================
  LIVELLO 4   Dopo infiniti terrori                                     [@08L4]
===============================================================================
*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa        [B, L, O, R]         Axe Armor Blu      (7 colpi)
 Arrosto            [B, H, I, M, O]      Axe Armor Marrone  (7 colpi)
 Ascia              [A, L]               Blood Skeleton     (1 colpo)
 Audio 23           [E]                  Bone Pillar        (2 colpi)
 Audio 24           [G]                  Cyclop Worker      (nessuno)
 Bibbia             [H, L, P]            Fleaman            (1 colpo)
 C. Rondo of Blood  [Q]                  Floating Eye       (2 colpi)
 Coltello           [R]                  Skeleton           (1 colpo)
 Croce              [I, L]               Spine              (1 colpo)
 Orologio           [L]                  White Dragon       (6 colpi)
 Pozione            [D]
 Rosario            [C]
 Vita Bonus         [F]

*** BOSS ***
 Carmilla & Laura
 Dullahan

                                         ______________
                                        | n|  o  |  p  |••• Livello 5
                                   _____|__|_____|_____|______________
                                  |    m   |       q      |  r  |  s  |••• Liv
                          ________|________|______________|_____|_____|    5*
                         |     g     |  |  |
  _______________________|___________|  |  |
 |        h        |       i      | l| d|  |
 |_________________|______________|__|  | f|
    |          b         |     c     |  |  |
    |____________________|___________|__|  |
    |    a   |                       | e|  |
    |________|                       |__|__|


______
  4A    Eliminate subito i Fleaman e fate attenzione alle Ossa scagliate dallo
¯¯¯¯¯¯  Skeleton in alto. Lungo il tragitto incontrerete un Blood Skeleton:
questo nemico vi seguirà costantemente e si rigenererà dopo essere stato
colpito. Per eliminarlo in maniera definitiva dovrete aver raccolto la Collana
di Tera e poi colpirlo con la frusta. Seguite il percorso, raggiungendo poi la
zona superiore ed infine salite le scale sulla sinistra.

______
  4B    State attenti al White Dragon che vi attende all'ingresso ed in seguito
¯¯¯¯¯¯  troverete alcune lame oscillanti. Esse producono scintille quando
possono ferire il personaggio, perciò attraversatele con il giusto tempismo.
Successivamente oltrepassate le falci rotanti saltando e più avanti noterete
due grossi pulsanti sul pavimento. Premendoli causerete lo scoccare di alcune
frecce dalla parete sulla destra perciò evitateli e salite le scale. Colpite il
Fleaman e premete il pulsante sul quale era situato il nemico. In questo modo
genererete una scalinata.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO ETA 1 - Procedere verso destra
 .BIVIO ETA 2 - Salire le scale

I due Bivi si ricongiungeranno nella stanza 4G.


+--------------------------+
|  BIVIO ETA 1             |--------------------------------------------------+
|  Procedere verso destra  |
+--------------------------+
______
  4B    Superate gli spuntoni oscillanti quando essi si trovano nel punto più
¯¯¯¯¯¯  alto possibile e distruggete il gradino dal quale scendete per trovare
un ARROSTO. Infine eliminate il White Dragon ed uscite dal portone.

______
  4C    In questa camera dovrete farvi strada tra i Blood Skeleton e gli Spine.
¯¯¯¯¯¯  Questi ultimi sono scheletri volanti che compaiono in continuazione e
sono in grado di attraversare muri ed ostacoli. Eliminate solo quelli che
possono ostacolarvi e proseguite in direzione est.

______
  4D    All'interno di questa sala cadono continuamente sfere metalliche lungo
¯¯¯¯¯¯  le scale. Esse causano danni al contatto solo se ne venite travolti e
possono essere accompagnate da un Fleaman. Evitate di salire le scale perchè ad
un certo punto non sarete più in grado di proseguire e lasciatevi cadere
nell'apertura ai piedi dell'ingresso.

--> Usando Maria, grazie al Doppio Salto, potrete raggiungere facilmente la
    sommità di questa camera, evitando così di attraversare 4E e 4F.

______
  4E    Una volta atterrati, troverete sulla sinistra una barriera di cristallo
¯¯¯¯¯¯  che chiude l'accesso per la candela contenente l'AUDIO 23. Per poterla
distruggere dovete prima aver liberato Iris nel Livello 4*G. Scendete le scale
ed uscite da destra.

______
  4F    Qui è presente una carrucola che riporta in alto le varie sfere
¯¯¯¯¯¯  metalliche. Salite su una pedana e procedete verso nord, stando attenti
agli Spine che compariranno. Giunti alla terza sporgenza, demolite i mattoni
rosa più alti per trovare una VITA BONUS. Risalite sulla carrucola ed in cima
incontrerete il Cyclop Worker: non potete eliminare questa creatura, la quale
però non vi può neanche danneggiare. Uscite dall'apertura a nord ovest.

______
  4D    Giunti in cima alla camera con le sfere metalliche, attraversate il
¯¯¯¯¯¯  portale sulla sinistra per ricongiungervi con l'altro Bivio.
+-----------------------------------------------------------------------------+


+-------------------+
|  BIVIO ETA 2      |---------------------------------------------------------+
|  Salire le scale  |
+-------------------+
______
  4H    Giunti in questa camera, procedete verso destra sino a trovare le spine
¯¯¯¯¯¯  sul pavimento ed un maglio chiodato oscillante sul soffitto. Con il
giusto tempismo, saltate una prima volta in corrispondenza del pulsante a sud
est, il quale attiverà un carrello con le spine che dovrete evitare saltando
nuovamente. Seguite il percorso ed eliminate i Fleaman, accovacciandovi per non
farvi colpire dai successivi magli chiodati. Ora dovrete oltrepassare una serie
di lame oscillanti ma questa volta non ci saranno le scintille a dettarvi il
tempo: attendete che le lame siano quasi orizzontali per poterle superare senza
correre rischi. Sconfiggete l'Axe Armor Blu e colpite la parte più bassa della
parete, dove è presente il portone d'uscita, per trovare un ARROSTO.

______
  4I    Lungo il tragitto raggiungerete una serie di colonne che emergono dal
¯¯¯¯¯¯  pavimento di spine. Evitando di cadere su di esse, eliminate i tre
Floating Eye sino a giungere ad un muretto dove è presente un grosso pulsante.
Premendolo, causerete la continua comparsa di Fleaman dal soffitto e renderete
più complicato proseguire. Se possibile, cercate di oltrepassare il pulsante
senza toccarlo oppure, in caso contrario, saltate rapidamente da una colonna
all'altra. Al termine di questo tratto è presente un secondo pulsante che
interromperà la comparsa dei Fleaman. Dopo aver sconfitto il primo White Dragon
troverete un muretto dove sono situati tre interruttori che determinano in cosa
si trasformeranno le vertebre del secondo White Dragon:
 nessun pulsante -------> 100$
 pulsante di destra ----> 100$
 pulsante centrale -----> 400$
 pulsante di sinistra --> 700$

Infine uscite da destra.

______
  4L    Giunti all'interno di questa camera, salite sulla piattaforma ad ovest
¯¯¯¯¯¯  e muovetevi lungo di essa per far comparire dal pavimento le Armi
Secondarie. In seguito, rimanendo accovacciati sempre sulla piattaforma,
emergeranno dal suolo una serie di sacchi da 400$. Infine salite le scale per
per ricongiungervi con l'altro Bivio.
+-----------------------------------------------------------------------------+


______
  4G    Seguite il percorso inferiore, facendovi strada tra gli scheletri e
¯¯¯¯¯¯  dietro la barriera rossa troverete l'AUDIO 24. Successivamente salite
le scale ed avanzate in direzione est per raggiungere le scale che conducono
alla stanza superiore.

______
  4M    Una volta qui, sarete subito attaccati da un Axe Armor Marrone.
¯¯¯¯¯¯  Rispetto alla variante Blu, questa versione esegue con più frequenza il
Fendente in corsa perciò dovrete essere rapidi nell'oltrepassarlo saltando.
In seguito è presente un maglio rotante, del quale potrete modificare la
traiettoria colpendo la catena che lo collega alla parete. In questo modo
potrete oltrepassarlo facilmente per poi eliminare i sei Bone Pillar.
Nella parte finale è situata una pedana oscillante, che si muove assieme ad un
maglio oscillante. Salite su di essa, senza farvi danneggiare dalla trappola e
raggiungete la parete orientale. Demolite l'angolo di sud est per trovare una
bomba: colpendola la farete detonare, causando così il crollo dell'intera
parete.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO THETA 1 - Salire le scale
 .BIVIO THETA 2 - Procedere verso destra

Al termine di ogni Bivio si affronterà un boss per poi accedere nel Livello
designato.


+-------------------+
|  BIVIO THETA 1    |---------------------------------------------------------+
|  Salire le scale  |
+-------------------+
______
  4N    All'interno di questa piccola stanza non sono presenti nè candele nè
¯¯¯¯¯¯  amici, perciò potete uscire direttamente dal portone situato nella zona
di nord est.

______
  4O    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e demolite l'angolo
¯¯¯¯¯¯  di sud est della parete, al di sotto del portale di uscita, per trovare
un ARROSTO.

______
  4P    Qui affronterete il boss Dullahan.
¯¯¯¯¯¯
*** DULLAHAN ***
Colpi • 28

ATTACCHI
 1. Fendente in salto     [22 PV]
    Dullahan compie un balzo per poi attaccare con un fendente verticale della
    sua lancia. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da
    sotto mentre si trova ancora in aria.

 2. Affondo orizzontale   [22 PV]
    Dullahan esegue un affondo orizzontale con la sua lancia. La tecnica è
    molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni
    bisogna allontanarsi dal nemico.

 3. Dardi di ghiaccio     [18 PV]
    Dullahan conficca la sua lancia nel pavimento, generando davanti a sè una
    serie di dardi celesti che emergono ripetutamente dal suolo. La tecnica è
    discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
    allontanarsi dal nemico.

 4. Pioggia di mattoni    [18 PV]
    Dullahan colpisce il suolo, generando un terremoto che fa ricadere diversi
    mattoni sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
    area. Per evitarla è necessario posizionarsi al di sotto di una pedana
    inoltre è possibile distruggere i mattoni con le armi.

 5. Testa maledetta       [18 PV]
    Dullahan scaglia la sua testa contro il personaggio, la quale lo insegue
    costantemente. La tecnica è discretamente rapida, copre una vasta area e
    causa anche status Maledizione. Per evitarla bisogna usare il salto per
    oltrepassare più volte la testa, sfruttando anche le pedane presenti.

 6. Fiamme verdi          [ 8 PV] {attacco finale}
    dopo essere stato sconfitto, Dullahan lancia in aria la sua testa, la quale
    emette una serie di fiamme verdi a raggiera. La tecnica è discretamente
    rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il
    più possibile dal boss e poi oltrepassare saltando la fiamma che si
    avvicinerà.

  . Contatto              [22 PV]

Dullahan è un grande cavaliere senza testa che combatte con una lunga lancia.
Il nemico si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo.
Lo scontro si svolge in una stanza che possiede due coppie di pedane lungo le
pareti laterali. Durante la battaglia non dovete mai avere un atteggiamento
difensivo, nè dovete farvi chiudere in un angolo. Non colpite Dullahan da
troppo vicino o sarete feriti dalla sua lancia, ma sfruttate a pieno il raggio
d'azione delle armi.

La tecnica più usata del boss sono i Dardi di ghiaccio, che vi costringeranno
spesso alla fuga: sfruttate le pedane per evitarli per poi lanciarvi di nuovo
all'attacco. Il boss è molto vulnerabile quando lancia la sua testa in aria,
poichè rimane immobile ed indifeso. Sfruttate questi momenti per attaccarlo,
possibilmente con le Armi Secondarie. Dopo averlo sconfitto, rimanete lontani
da lui, in modo tale da schivare facilmente le sue Fiamme verdi.

Sconfiggendo Dullahan accederete al Livello 5.
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+--------------------------+
|  BIVIO THETA 2           |--------------------------------------------------+
|  Procedere verso destra  |
+--------------------------+
______
  4Q    Dopo aver superato la parete crollata, eliminate l'Axe Armor Blu ed in
¯¯¯¯¯¯  seguito dovrete evitare gli spuntoni oscillanti. Salite su quelli di
destra e sfruttateli per raggiungere la cima delle colonne situate accanto.
Saltando da una all'altra, arriverete alla parete orientale dove, all'interno
della candela, è presente il gioco originale CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD.
Uscite poi dal portone sottostante.

______
  4R    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e procedete in
¯¯¯¯¯¯  direzione est per entrare nell'ultima stanza.

______
  4S    Qui affronterete i boss Carmilla & Laura.
¯¯¯¯¯¯

*** CARMILLA & LAURA ***
Colpi • 11 (Carmilla)
         4 (Laura)

ATTACCHI
 1. Pianto infuocato       [ 8 PV] {Carmilla}
    Carmilla rilascia una goccia che, a contatto con il pavimento, si scinde in
    quattro fiamme che ricadono verso il basso. La tecnica è discretamente
    rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal
    nemico oppure posizionarsi nelle zone non colpite dalle fiamme.

 2. Frammenti di teschio   [16 PV] {Carmilla - attacco finale}
    dopo essere stata sconfitta, Carmilla scompare ed il suo teschio si divide
    in frammenti che ricadono sul pavimento. La tecnica non è molto rapida ma
    copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

  . Contatto               [16 PV] {Carmilla}
    il contatto con Carmilla causa anche status Maledizione.
 ________
 ¯¯¯¯¯¯¯¯
 3. Rubacuori              [00 PV] {Laura}
    quando indossa ancora l'abito rosa, Laura si avvicina rapidamente al
    personaggio e, dopo averlo afferrato, gli sottrae gradualmente Cuori.
    La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario posizionarsi su uno dei gradini posti ai lati
    dello schermo. Una volta stretti nella morsa, premere tutti i pulsanti e le
    direzioni per liberarsi. I Cuori sottratti ricadranno poi sul pavimento.

 4. Calcio                 [12 PV] {Laura}
    dopo aver rivelato l'abito nero, Laura esegue uno scatto seguito da un
    calcio orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure è
    possibile oltrepassarlo saltando. Laura può eseguire consecutivamente più
    Calci.

  . Contatto               [12 PV] {Laura}
    Laura causa danni al contatto solo quando mostra l'abito nero.

Carmilla è l'essere femminile dai capelli viola che fluttua assieme ad un
grosso teschio. Il nemico non è molto rapido nè particolarmente aggressivo.
Laura invece è la donna che indossa l'abito rosa. Ella cammina lungo il
pavimento, cercando sempre di afferrare il personaggio. Lo scontro si svolge in
una grande stanza che possiede gradini ai piedi delle pareti perciò avrete
tutto lo spazio necessario per schivare gli assalti dei boss.

All'inizio dello scontro solo Carmilla vi attaccherà con il Pianto infuocato,
mentre Laura rimarrà sul pavimento, nel tentativo di afferrarvi e sottrarvi dei
Cuori. Rimanete su uno dei gradini laterali e da questa posizione dovrete
preoccuparvi solo di Carmilla. Saltate per colpirla, sfruttando tutta la
lunghezza dell'arma di base e spostatevi quanto basta per evitare le sue
fiamme.

Una volta che Carmilla sarà stata sconfitta, evitate i frammenti del teschio e
scendete sul pavimento per affrontare Laura. Colpitela una volta ed il boss
rivelerà il suo abito nero. Ora Laura inizierà a saltare da una parte all'altra
dello schermo, per poi attaccare con i Calci. Per infliggere danni al boss,
il momento migliore è quando sta per atterrare dopo un balzo, perciò calcolate
la sua traiettoria e colpite Laura quando sta per toccare il pavimento.
Dopo aver sconfitto anche lei, il boss rilascerà 25 Cuori piccoli prima di
svanire.

Sconfiggendo Carmilla & Laura accederete al Livello 5*. Tuttavia per poter
entrare in questa località è necessario aver già sconfitto Death presso il
Livello 5. In caso contrario, il braccio destro di Dracula scambierà la Sfera
oscura di Carmilla & Laura con una Sfera rossa, costringendovi così ad entrare
nel Livello 5.
+-----------------------------------------------------------------------------+



===============================================================================
  LIVELLO 4*   Fortezza del demone acquatico                            [@08LC]
===============================================================================
*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa       [E, G, L]             Bat         (1 colpo)
 Arrosto           [C, E, I]             Black Crow  (1 colpo)
 Ascia             [B, G]                Bone Spear  (2 colpi)
 Audio 25          [C]                   Fleaman     (1 colpo)
 Audio 27          [I]                   Frog        (1 colpo)
 Bibbia            [E, G]                Hawk        (1 colpo)
 Chiave            [I]                   Merman      (1 colpo)
 Coltello          [A, G, L]             Skeleton    (1 colpo)
 Croce             [C, G]
 Monile di Iris    [G]
 Orologio          [G]
 Pozione           [I]
 Rosario           [C, I]
 Vita Bonus        [C]

*** BOSS ***
 Carmilla & Laura
 Dullahan

  _______________________________________________________________________
 |        a        |          b         |          d         |  e  |  f  |
 |_________________|____________________|____________________|_____|_____|•••
                   \  \  |     c     | g|                                 Liv
                    \  \ |___________|__|                                  5
                     \  \
                      \  \
                       \  \
                        \  \______________________________
                         |  h  |       i      |  l  |  m  |
                         |_____|______________|_____|_____|••• Livello 5*


_______
  4*A    Nella prima stanza di questa località è presente sul fondo dello
¯¯¯¯¯¯¯  schermo un fiume dove nuotano molte Frog. Le rane in acqua non si
cureranno della vostra posizione e dei vostri spostamenti, mentre quelle lungo
il pavimento vi attaccheranno con la loro lingua. Colpitele con la frusta
mentre atterrano e fate attenzione a non mancare le scale mentre proseguite
verso destra.

_______
  4*B    Giunti in questa camera, noterete scorrere lungo il fiume una coppia
¯¯¯¯¯¯¯  di zattere.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO IOTA 1 - Procedere verso destra
 .BIVIO IOTA 2 - Salire su una zattera

Al termine di ogni Bivio si affronterà un boss per poi accedere nel Livello
designato.


+--------------------------+
|  BIVIO IOTA 1            |--------------------------------------------------+
|  Procedere verso destra  |
+--------------------------+
_______
  4*B    Eliminate le Frog ed ignorate gli Skeleton che si muovono al di sotto
¯¯¯¯¯¯¯  del ponte. Lungo il tragitto troverete una Frog blu. Non eliminate il
nemico bensì fatevi seguire da lui nella zona orientale della stanza, sino a
raggiungere una serie di statue dorate a forma di rana. La Frog blu si
posizionerà automaticamente sul piedistallo libero, scomparendo poi con tutte
le statue. In questo modo uno dei ponti di legno cadrà, liberando l'accesso per
la zona inferiore. Dopo essere scesi, andate verso sinistra e scendete le scale
per entrare nella sala sottostante, 4*C. Nel caso in cui abbiate eliminato la
Frog blu invece, dovrete uscire dal cancello sulla destra, che conduce a 4*D.

_______
  4*C    Una volta qui, demolite il gradino alla sinistra delle scale per
¯¯¯¯¯¯¯  trovare un ARROSTO. Procedete in direzione est, stando attenti ai
Merman che fuoriescono dall'acqua. Salite sulla pedana mobile e all'interno
della candela sospesa è presente una VITA BONUS. Ignorate per ora le barriere
di cristallo e seguite il percorso sino ad uscire dal cancello.

_______
  4*G    Qui troverete Iris, una delle ragazze rapite. Da lei riceverete il
¯¯¯¯¯¯¯  MONILE DI IRIS che permetterà ad entrambi i personaggi di demolire le
barriere di cristallo.

_______
  4*C    Tornati in questa stanza, sfruttate il nuovo potere appena ottenuto
¯¯¯¯¯¯¯  per abbattere le barriere di cristallo e trovare così l'AUDIO 25.
Fate il percorso al contrario e risalite le scale per tornare in 4*B.

_______
  4*B    Dopo essere ritornati qui, procedete verso destra e saltate sui
¯¯¯¯¯¯¯  gradini di pietra situati in fondo al percorso per raggiungere la zona
superiore. Uscite poi dal cancello ad est.

_______
  4*D    All'interno di questa camera gli Skeleton si nasconderanno dietro gli
¯¯¯¯¯¯¯  alberi sullo sfondo, per poi giungere in primo piano quando vi
avvicinerete a loro: non fatevi sorprendere e colpite i nemici al volo.
In aggiunta, i Fleaman verranno continuamente portati sullo schermo dagli Hawk,
i grossi rapaci. Non perdete tempo ad affrontare tutti i nemici ed avanzate in
direzione est sino ad uscire dal cancello.

_______
  4*E    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e demolite l'angolo
¯¯¯¯¯¯¯  di sud est del muro, al di sotto del portale di uscita, per trovare
così un ARROSTO.

_______
  4*F    Qui affronterete il boss Dullahan.
¯¯¯¯¯¯¯

*** DULLAHAN ***
Colpi • 28

ATTACCHI
 1. Fendente in salto     [22 PV]
    Dullahan compie un balzo per poi attaccare con un fendente verticale della
    sua lancia. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da
    sotto mentre si trova ancora in aria.

 2. Affondo orizzontale   [22 PV]
    Dullahan esegue un affondo orizzontale con la sua lancia. La tecnica è
    molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni
    bisogna allontanarsi dal nemico.

 3. Dardi di ghiaccio     [18 PV]
    Dullahan conficca la sua lancia nel pavimento, generando davanti a sè una
    serie di dardi celesti che emergono ripetutamente dal suolo. La tecnica è
    discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
    allontanarsi dal nemico.

 4. Pioggia di mattoni    [18 PV]
    Dullahan colpisce il suolo, generando un terremoto che fa ricadere diversi
    mattoni sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
    area. Per evitarla è necessario posizionarsi al di sotto di una pedana
    inoltre è possibile distruggere i mattoni con le armi.

 5. Testa maledetta       [18 PV]
    Dullahan scaglia la sua testa contro il personaggio, la quale lo insegue
    costantemente. La tecnica è discretamente rapida, copre una vasta area e
    causa anche status Maledizione. Per evitarla bisogna usare il salto per
    oltrepassare più volte la testa, sfruttando anche le pedane presenti.

 6. Fiamme verdi          [ 8 PV] {attacco finale}
    dopo essere stato sconfitto, Dullahan lancia in aria la sua testa, la quale
    emette una serie di fiamme verdi a raggiera. La tecnica è discretamente
    rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il
    più possibile dal boss e poi oltrepassare saltando la fiamma che si
    avvicinerà.

  . Contatto              [22 PV]

Dullahan è un grande cavaliere senza testa che combatte con una lunga lancia.
Il nemico si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo.
Lo scontro si svolge in una stanza che possiede due coppie di pedane lungo le
pareti laterali. Durante la battaglia non dovete mai avere un atteggiamento
difensivo, nè dovete farvi chiudere in un angolo. Non colpite Dullahan da
troppo vicino o sarete feriti dalla sua lancia, ma sfruttate a pieno il raggio
d'azione delle armi.

La tecnica più usata del boss sono i Dardi di ghiaccio, che vi costringeranno
spesso alla fuga: sfruttate le pedane per evitarli per poi lanciarvi di nuovo
all'attacco. Il boss è molto vulnerabile quando lancia la sua testa in aria,
poichè rimane immobile ed indifeso. Sfruttate questi momenti per attaccarlo,
possibilmente con le Armi Secondarie. Dopo averlo sconfitto, rimanete lontani
da lui, in modo tale da schivare facilmente le sue Fiamme verdi.

Sconfiggendo Dullahan accederete al Livello 5.
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+-------------------------+
|  BIVIO IOTA 2           |---------------------------------------------------+
|  Salire su una zattera  |
+-------------------------+
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  4*H    Durante la discesa non dovrete cadere dal tronco, pena la perdita
¯¯¯¯¯¯¯  immediata di una vita. Lungo il fiume arriveranno alcuni Hawk che
trasporteranno una cassa: non eliminateli bensì colpite il contenitore più
volte per ottenere casualmente Cuori, Denaro ed Armi Secondarie. Durante il
tragitto sarete attaccati dai Bone Spear, scheletri a bordo di una zattera.
Sfruttate l'intera lunghezza della frusta per colpirli, in modo tale da non
farli avvicinare a voi. Al termine della discesa comparirà un Hawk che porta
con sè un cartello: è il segnale per prepararvi a saltare verso destra, in modo
tale da non cadere nel precipizio. Recatevi poi nella stanza successiva.

_______
  4*I    Una volta qui, fatevi trasportare dal Barcaiolo sull'altra sponda del
¯¯¯¯¯¯¯  fiume. Scendete dall'imbarcazione e risalitevi per ricevere dall'uomo
un ARROSTO; fatelo nuovamente per ottenere la CHIAVE e dalla terza volta in poi
otterrete sempre una POZIONE. Procedete verso destra e demolite la barriera di
cristallo per trovare l'AUDIO 27. Seguite poi il percorso, salendo sulla pedana
mobile, e state attenti allo stormo di Bat che comparirà. Giunti al termine del
tragitto, usate la Chiave per aprire il cancello e proseguire.

_______
  4*L    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e procedete in
¯¯¯¯¯¯¯  direzione est per entrare nell'ultima stanza.

_______
  4*M    Qui affronterete i boss Carmilla & Laura.
¯¯¯¯¯¯¯

*** CARMILLA & LAURA ***
Colpi • 11 (Carmilla)
         4 (Laura)

ATTACCHI
 1. Pianto infuocato       [ 8 PV] {Carmilla}
    Carmilla rilascia una goccia che, a contatto con il pavimento, si scinde in
    quattro fiamme che ricadono verso il basso. La tecnica è discretamente
    rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal
    nemico oppure posizionarsi nelle zone non colpite dalle fiamme.

 2. Frammenti di teschio   [16 PV] {Carmilla - attacco finale}
    dopo essere stata sconfitta, Carmilla scompare ed il suo teschio si divide
    in frammenti che ricadono sul pavimento. La tecnica non è molto rapida ma
    copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

  . Contatto               [16 PV] {Carmilla}
    il contatto con Carmilla causa anche status Maledizione.
 ________
 ¯¯¯¯¯¯¯¯
 3. Rubacuori              [00 PV] {Laura}
    quando indossa ancora l'abito rosa, Laura si avvicina rapidamente al
    personaggio e, dopo averlo afferrato, gli sottrae gradualmente Cuori.
    La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario posizionarsi su uno dei gradini posti ai lati
    dello schermo. Una volta stretti nella morsa, premere tutti i pulsanti e le
    direzioni per liberarsi. I Cuori sottratti ricadranno poi sul pavimento.

 4. Calcio                 [12 PV] {Laura}
    dopo aver rivelato l'abito nero, Laura esegue uno scatto seguito da un
    calcio orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure è
    possibile oltrepassarlo saltando. Laura può eseguire consecutivamente più
    Calci.

  . Contatto               [12 PV] {Laura}
    Laura causa danni al contatto solo quando mostra l'abito nero.

Carmilla è l'essere femminile dai capelli viola che fluttua assieme ad un
grosso teschio. Il nemico non è molto rapido nè particolarmente aggressivo.
Laura invece è la donna che indossa l'abito rosa. Ella cammina lungo il
pavimento, cercando sempre di afferrare il personaggio. Lo scontro si svolge in
una grande stanza che possiede gradini ai piedi delle pareti perciò avrete
tutto lo spazio necessario per schivare gli assalti dei boss.

All'inizio dello scontro solo Carmilla vi attaccherà con il Pianto infuocato,
mentre Laura rimarrà sul pavimento, nel tentativo di afferrarvi e sottrarvi dei
Cuori. Rimanete su uno dei gradini laterali e da questa posizione dovrete
preoccuparvi solo di Carmilla. Saltate per colpirla, sfruttando tutta la
lunghezza dell'arma di base e spostatevi quanto basta per evitare le sue
fiamme.

Una volta che Carmilla sarà stata sconfitta, evitate i frammenti del teschio e
scendete sul pavimento per affrontare Laura. Colpitela una volta ed il boss
rivelerà il suo abito nero. Ora Laura inizierà a saltare da una parte all'altra
dello schermo, per poi attaccare con i Calci. Per infliggere danni al boss,
il momento migliore è quando sta per atterrare dopo un balzo, perciò calcolate
la sua traiettoria e colpite Laura quando sta per toccare il pavimento.
Dopo aver sconfitto anche lei, il boss rilascerà 25 Cuori piccoli prima di
svanire.

Sconfiggendo Carmilla & Laura accederete al Livello 5*. Tuttavia per poter
entrare in questa località è necessario aver già sconfitto Death presso il
Livello 5. In caso contrario, il braccio destro di Dracula scambierà la Sfera
oscura di Carmilla & Laura con una Sfera rossa, costringendovi così ad entrare
nel Livello 5.
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  LIVELLO 5   Il diavolo vola di notte                                  [@08L5]
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*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa  [B]                        Blade Master      (1 colpo)
 Arrosto      [C, H]                     Bone Archer       (3 colpi)
 Ascia        [G]                        Bone Musket       (1 colpo)
 Audio 28     [A]                        Flail Guard       (3 colpi)
 Audio 29     [B]                        Flea Rider        (1 colpo)
 Audio 30     [E]                        Mace Knight       (5 colpi)
 Audio 31     [D]                        Phantom Skull     (1 colpo)
 Coltello     [A, H]                     Spectral Sword    (1 colpo)
 Croce        [C, G, H]                  Spinning Picture  (8 colpi)
 Orologio     [A]
 Rosario      [A]
 Vita Bonus   [D]

*** BOSS ***
 Death

  ________
 |        |••• Livello 6
 |        |
 |    h   |
 |        |____________________
 |        |          g         |
 |________|____________________|
                               :
     _______________________   :
    |    b   |       a      |  :
    |________|______________|__:
    | e|          c         | f|
    |__|____________________|__|
    |        d        |
    |_________________|


______
  5A    Durante l'esplorazione di questa stanza sarete inseguiti spesso dai
¯¯¯¯¯¯  Phantom Skull. I teschi fluttuanti non sono rapidi o particolarmente
aggressivi ma sono in grado di attraversare il pavimento, perciò schivate i
loro assalti dal basso ed eliminateli con la frusta. Per raggiungere la candela
situata sotto l'ingresso, contenente l'Orologio, salite sulla prima pedana e da
qui dovrete compiere un preciso salto verso destra, in modo tale da atterrare
sul pavimento inferiore.

Procedete in direzione ovest per affrontare i Flail Guard: eliminateli prima
che sferrino il loro attacco, poichè cercheranno di tenervi a distanza con la
loro arma, rendendo più difficile proseguire. Lungo il percorso troverete una
grossa roccia che emerge dall'acqua, situata tra due pedane. Salite sul masso e
da qui colpite l'estremità occidentale della pedana di destra per trovare
l'AUDIO 28. In seguito fatevi strada tra i nemici e, giunti nei pressi del
portone d'uscita, sarete attaccati da due Blade Master. Eliminate quello di
sinistra non appena compare, poi voltatevi per colpire l'altro esemplare.

______
  5B    Una volta all'interno di questa piccola camera, dovrete sconfiggere un
¯¯¯¯¯¯  Bone Archer. Avanzate verso il nemico, distruggendo intanto le Frecce
che vi scaglierà contro, e, una volta che non potrà più allontanarsi da voi,
colpitelo con la frusta. Prima di scendere le scale, demolite la parete
occidentale per accedere così in una zona segreta dove, all'interno della
candela di destra, troverete l'AUDIO 29.

______
  5C    Giunti nella stiva, recatevi nell'angolo di sud ovest e da qui demolite
¯¯¯¯¯¯  gli ostacoli sulla destra. In seguito spingete le casse verso est,
in modo tale da farne cadere una coppia nell'apertura, liberando così l'accesso
per la stanza inferiore.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO KAPPA 1 - Procedere verso destra
 .BIVIO KAPPA 2 - Scendere nell'apertura

I due Bivi si ricongiungeranno nella parte centrale di 5C.


+--------------------------+
|  BIVIO KAPPA 1           |--------------------------------------------------+
|  Procedere verso destra  |
+--------------------------+
______
  5C    Eliminate il Bone Archer, sfruttando il fatto che non può allontanarsi,
¯¯¯¯¯¯  e procedete nella sezione accanto, dove sarete attaccati dalla Spectral
Sword. Pur non possedendo attacchi diretti, questa spada è un avversario ostico
da affrontare per via del gran numero di droni che l'accompagnano. Essi si
lanceranno a turno contro di voi e potranno essere eliminati singolarmente.
Prima di poter affrontare la Spectral Sword dovrete distruggere tutti i droni,
però, se in qualche maniera riuscite a colpirla, quelli superstiti svaniranno.
Per questo motivo usate le Armi Secondarie per mirare subito contro la Spectral
Sword, prima che inizi l'assalto dei droni. In seguito superate il portone per
ricongiungervi con l'altro Bivio.
+-----------------------------------------------------------------------------+


+--------------------------+
|  BIVIO KAPPA 2           |--------------------------------------------------+
|  Scendere nell'apertura  |
+--------------------------+
______
  5D    Dopo essere atterrati sulle casse, distruggete il motore sulla sinistra
¯¯¯¯¯¯  per ottenere una VITA BONUS. Procedete poi verso destra e saltate
subito per evitare il proiettile del Bone Musket: attendete che il fuciliere
ricarichi la sua arma per colpirlo con la frusta. Eliminate anche il secondo
esemplare e demolite la barriera rossa sulla destra. All'interno della zona
segreta colpite la candela orientale per trovare l'AUDIO 31. Infine salite le
scale situate subito a nord ovest della barriera rossa per ricongiungervi con
l'altro Bivio.

--> Usando Maria, dopo aver raccolto la Vita Bonus, eseguite il Doppio Salto
    per oltrepassare il motore ed attraversate la strettoia. Salite le scale,
    entrando così in 5E e recatevi nella zona superiore per trovare l'AUDIO 30
    all'interno della candela di destra.
+-----------------------------------------------------------------------------+

______
  5C    Procedete verso destra per raggiungere la sezione dove sono situati tre
¯¯¯¯¯¯  Bone Archer. Essi vi affronteranno in ordine: per primo l'esemplare
situato sul pavimento, poi l'arciere che si trova a nord ovest ed infine quello
posizionato in alto a destra. Eliminateli rimanendo accovacciati, in modo tale
da distruggere anche le loro Frecce e poi recatevi nella sezione successiva.

Al suo interno troverete la Spinning Picture. Pur non possedendo attacchi
diretti, questi è un nemico molto pericoloso poichè il contatto provoca morte
immediata. Per questo motivo attaccatelo esclusivamente dalla lunga distanza,
sfruttando al massimo la gittata delle armi. Nel caso in cui abbiate problemi
nel colpirlo, attaccatelo mentre saltate sul posto. Dopo averlo eliminato
potrete accedere nella stanza successiva.

______
  5F    Eliminate il Bone Musket mentre ricarica il suo fucile ed in seguito
¯¯¯¯¯¯  salite le scale per raggiungere il ponte della nave.

______
  5G    Una volta qui, dovrete fare attenzione ai Flea Rider, che compariranno
¯¯¯¯¯¯  in continuazione. Essi non sono molto aggressivi ma possiedono una
discreta agilità, perciò dovrete eliminarli il prima possibile, sfruttando le
Armi Secondarie se necessario. Avanzate verso sinistra e lungo il tragitto
affronterete il Mace Knight. Rimanete oltre la portata della suo maglio ed
attendete che il nemico lo tiri a sè, dopo averlo scagliato. In questo lasso di
tempo il maglio non potrà danneggiarvi ed il Mace Knight sarà completamente
indifeso. Procedete verso sinistra per entrare nell'ultima stanza.

______
  5H    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e nella cassa più a
¯¯¯¯¯¯  sud ovest troverete un ARROSTO. Ora scalate l'albero maestro della nave
e sul pennone più alto affronterete il boss Death.

*** DEATH ***
Colpi • 10 (mantello blu)
        12 (tunica verde)
        22  Totale

ATTACCHI
 1. Falci oscure        [20 PV] (mantello blu)
    Death genera continuamente dal nulla piccole falci che si muovono in
    direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarle è necessario oltrepassarle saltando
    inoltre è possibile distruggerle con le armi.

 2. Raffica di teschi   [18 PV] (mantello blu) 'Spirit Skull Attack!'
    dopo aver perso circa metà dei PV, Death si posiziona sullo sfondo e lancia
    cinque teschi in direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida e
    copre una vasta area. Per non subire danni è necessario posizionarsi ad una
    estremità del pennone ed attraversarlo tutto non appena Death inizia a
    scagliare i teschi. Il nemico eseguirà di continuo questo attacco sino a
    quando non si schiverà un'intera raffica.

  . Contatto            [00 PV] (mantello blu)
    nella prima dello scontro non si subiscono danni venendo a contatto con
    Death.
 ________
 ¯¯¯¯¯¯¯¯
 3. Falci oscure        [20 PV] (tunica verde)
    Death genera continuamente dal nulla piccole falci che si muovono in
    direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare le falci
    saltando inoltre è possibile distruggerle con le armi.

 4. Doppio fendente     [20 PV] (tunica verde)
    Death esegue due fendenti in successione con la sua falce. La tecnica è
    molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna
    allontanarsi dal nemico.

 5. Capriola affilata   [20 PV] (tunica verde)
    Death esegue un balzo e ricade in diagonale compiendo diverse capriole.
    La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

 6. Scintille oscure    [12 PV] (tunica verde)
    proteggendosi dalle Armi Secondarie, Death rilascia alcune scintille contro
    il personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare le scintille saltando
    inoltre è possibile distruggerle con le armi.

  . Contatto            [22 PV] (tunica verde)

Death è un mezzo scheletro che indossa un mantello blu. Il nemico si sposta
volando e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge lungo il pennone della
nave. Qui sono presenti alcune piccole pedane inoltre, cadendo dai bordi della
struttura, finireste in acqua e perdereste la vita all'istante.

Nella prima parte della battaglia, Death si limiterà a volare per la stanza
senza compiere alcun attacco diretto. Dovrete stare molto attenti invece alle
numerosi Falci oscure che il boss genererà dal nulla e che si lanceranno
continuamente contro di voi. Rimanete sempre in movimento e colpite Death dalla
distanza, usando anche le Armi Secondarie. Dopo aver perso circa metà dei PV,
Death si posizionerà sullo sfondo e scaglierà una raffica di teschi:
posizionatevi all'estremità del pennone ed attraversatelo tutto, non appena il
boss esegue questo attacco. Nel caso in cui veniate colpiti da un teschio,
Death utilizzerà nuovamente la stessa tecnica, fino a quando non riuscirete ad
evitare un'intera raffica.

In seguito Death ritornerà sul pennone, questa volta impugnando una grande
falce. Il boss continuerà a generare le Falci oscure, ma stavolta in numero
minore. In questa seconda fase dello scontro dovrete rimanere sulla difensiva
poichè il rischio di cadere dal pennone ora sarà molto più elevato. Non usate
le Armi Secondarie perchè Death si proteggerà da esse, emettendo le Scintille
oscure. Sfruttate l'intera lunghezza dell'arma di base e colpite il boss quando
ha appena terminato di eseguire il Doppio fendente, oppure dopo che è atterrato
in seguito alla Capriola affilata. Una volta sconfitto, Death verrà decapitato
dalla sua stessa falce.



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  LIVELLO 5*   Vagabondo                                                [@08LD]
===============================================================================
*** NEMICI ***                          *** OGGETTI ***
 Acqua santa  [B, G, H]                  Armor Lord          (12 colpi)
 Arrosto      [B, F]                     Axe Armor Blu       ( 7 colpi)
 Ascia        [F, H]                     Axe Armor Marrone   ( 7 colpi)
 Audio 34     [C]                        Bat                 ( 1 colpo)
 Audio 35     [G]                        Blade Skeleton      ( 3 colpi)
 Audio 36     [F]                        Blood Skeleton      ( 1 colpo)
 Audio 37     [F]                        Flail Guard         ( 3 colpi)
 Bibbia       [G]                        Floating Eye        ( 2 colpi)
 Coltello     [A, E, F, H, L]            Harpy               ( 1 colpo)
 Croce        [C]                        Medusa Head Blu     ( 1 colpo)
 Orologio     [B]                        Medusa Head Gialla  ( 1 colpo)
 Pozione      [A]                        Skeleton            ( 1 colpo)
 Rosario      [F]                        Spear Guard         ( 4 colpi)
                                         Spine               ( 1 colpo)
*** BOSS ***
 Hydra
 Succubus

  ____________________
 |          a         |--> b
 |____________________|
                                                                            Liv
                   ________________________________                   _____  6
                  |     c     | d|        f        |.........        |     |•••
       ___________|___________|__|_________________|        :   _____|  m  |
 a <--|       b      |                                      :..|  l  |     |
      |______________|___________________________________   :  |_____|_____|
                  |       e      |           g           |..:
                  |______________|_______________________|_____
                                                      |  h  | i|
                                                      |_____|__|••• Livello 6

Per accedere in questa località è necessario aver già sconfitto Death presso il
Livello 5. In caso contrario, provando ad entrare nella località, il braccio
destro di Dracula scambierà la Sfera oscura di Carmilla & Laura con una Sfera
rossa, costringendo così il personaggio ad entrare poi nel Livello 5.


_______
  5*A    Giunti in questa località, fate subito attenzione allo stormo di Bat e
¯¯¯¯¯¯¯  procedete verso destra. Più avanti è presente un Blade Skeleton:
rispetto a quanto accadeva nel Livello 2*, ora dovrete colpire il nemico tre
volte per eliminarlo, e non più due. Superate la prima pedana mobile ed in
seguito sconfiggete la Flail Guard per salire sulla seconda. Durante il
tragitto rimanete accovacciati per non venire danneggiati dalle spine e state
attenti ai Bat che potranno comparire. Siate precisi nel saltare da una pedana
all'altra ed infine eliminate il Blade Skeleton per raggiungere la statua del
cavaliere, entrando così nella camera successiva.

_______
  5*B    Ai piedi della scalinata iniziale è presente un blocco di pietra ed
¯¯¯¯¯¯¯  al suo interno è presente un ARROSTO. Demolendolo però non potrete più
sfruttare la struttura per raggiungere il percorso superiore. Eliminate il
Floating Eye tenendo conto di questa cosa e poi decidete quale sentiero
seguire.

Per raggiungere quello superiore dovrete prima distruggere una sporgenza di
pietra, che contiene un Cuore grande, ed affrontare in seguito un Axe Armor
Marrone. All'interno delle candele troverete l'Orologio, che successivamente
sarà indispensabile per raccogliere una Traccia Audio. Lungo il percorso
inferiore invece sono presenti le Spear Guard ed un Axe Armor Blu.

Procedete verso destra sino a raggiungere una scalinata che divide nuovamente
il sentiero. Questa volta i due percorsi sono praticamente identici ed in
entrambe le situazioni dovrete affrontare un Axe Armor e fare attenzione al
Floating Eye ed alla Spear Guard. Al termine della stanza troverete due
scalinate.

Qui i percorsi si dividono:
 .BIVIO LAMBDA 1 - Procedere lungo la scalinata superiore
 .BIVIO LAMBDA 2 - Procedere lungo la scalinata inferiore

Al termine di ogni Bivio si potrà affrontare o meno lo stesso boss, a seconda
della strada scelta al termine del Bivio Lambda 2 e dall'aver salvato o meno
Annette nel Livello 7.


+------------------------------------------+
|  BIVIO LAMBDA 1                          |----------------------------------+
|  Procedere lungo la scalinata superiore  |
+------------------------------------------+
_______
  5*C    Superate il Bone Skeleton e salite sulla pedana a nord est, dove è
¯¯¯¯¯¯¯  situato un pulsante. Premendolo farete rientrare la parete e liberare
così il passaggio, tuttavia questo vi impedirà di raccogliere la Traccia Audio.
Oltrepassate il pulsante senza toccarlo e demolite la parete per generare una
apertura. Attraversatela e saltate sulla colonna accanto: una volta qui colpite
la stalattite sulla destra per trovare l'AUDIO 34. Seguite il percorso,
facendovi strada tra i nemici, ed uscite dal portone.

_______
  5*D    In questa camera affronterete due Armor Lord. Posizionatevi subito
¯¯¯¯¯¯¯  all'estremità sinistra dello schermo, in modo tale da ritrovarvi
dietro all'Armor Lord che uscirà dal portale occidentale. Il nemico non è in
grado di voltarsi perciò potrete eliminarlo facilmente colpendolo più volte
alle spalle. Una volta rimasti soli con l'altro Armor Lord usate la strategia
del colpire e fuggire per sconfiggerlo senza troppe difficoltà.

_______
  5*F    Eliminate l'Axe Armor Marrone e procedete verso destra sino ad
¯¯¯¯¯¯¯  arrivare alla pedana sospesa, situata sotto il grande arco.
Se possedete ancora l'Orologio ed almeno 30 Cuori, potrete raccogliere una
Traccia Audio. Prima di salire sulle pedane a sinistra, eseguite l'Attacco
Speciale dell'Orologio per rallentare il tempo ed intanto muovetevi rapidamente
verso ovest, prima che le pedane precipitino. Al termine del percorso troverete
l'AUDIO 36 nella candela di sinistra ed un ARROSTO in quella di destra.

Procedete poi verso est, sfruttando le pedane mobili per oltrepassare le spine,
ed eliminate la Spear Guard. Successivamente fatevi strada tra i nemici,
stando attenti in modo particolare alle Medusa Head ed agli Axe Armor Blu.
Demolite la barriera rossa, che chiude l'accesso all'AUDIO 37, ed infine uscite
da nord est.

_______
  5*L    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e procedete in
¯¯¯¯¯¯¯  direzione est per entrare nell'ultima stanza.

_______
  5*M    Qui affronterete il boss Hydra.
¯¯¯¯¯¯¯

*** HYDRA ***
Colpi • 16 (primo serpente)
        23 (corpo principale)
        39  Totale

ATTACCHI
 1. Carica            [22 PV] {primo serpente}
    il primo serpente dell'Hydra ritira la testa per poi lanciarsi contro il
    personaggio in tutta la sua lunghezza. La tecnica è molto rapida e possiede
    un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario allontanarsi
    dal nemico non appena ritira la testa.

 2. Globo acido       [16 PV] {primo serpente}
    il primo serpente dell'Hydra emette dalla bocca una sfera verde in
    direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico
    ed oltrepassare il globo saltando.

  . Contatto          [22 PV] {primo serpente}
 ________
 ¯¯¯¯¯¯¯¯
 3. Impatti           [22 PV] {serpente superiore}
    il serpente superiore dell'Hydra si lancia verticalmente in corrispondenza
    del personaggio per tre volte. La tecnica è molto rapida e possiede un
    discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
    movimento.

 4. Oscillazione      [22 PV] {serpente superiore}
    il serpente superiore dell'Hydra esegue un'oscillazione con il suo collo.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
    necessario posizionarsi sul corpo pietrificato del primo serpente ed
    accovacciarsi.

 5. Fiammate          [16 PV] {serpente orientale}
    il serpente orientale dell'Hydra emette dalla bocca una serie di fiammate
    che ricadono sui pilastri. La tecnica è discretamente rapida e copre una
    vasta area. Per evitarla è necessario posizionarsi nelle zone non coperte
    dalle fiamme. Quest'ultime si spegneranno una volta venute a contatto con
    le Sfere rotolanti.

 6. Sfere rotolanti   [16 PV] {serpente occidentale}
    il serpente occidentale dell'Hydra emette dalla bocca da una sfera che si
    muove lungo il perimetro della zona superiore, spegnendo le varie Fiammate
    ancora presenti. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare la sfera saltando.
    Il serpente può emettere sino a tre sfere consecutivamente.

  . Contatto          [22 PV] {tutte le teste}

L'Hydra è un gigantesco serpente con quattro teste. Il nemico compare dallo
sfondo e non si sposta mai dalla sua zona. Lo scontro si svolge in una grande
stanza dove sono presenti quattro colonne che possono essere usate come pedane.
All'inizio si affronterà un singolo serpente: rimanete lontani da lui quanto
basta per schivare agevolmente il Globo acido e per non venire travolti dalla
Carica. Colpite ripetutamente il boss quando esegue quest'ultima tecnica per
sconfiggerlo senza difficoltà.

Una volta eliminato il primo serpente, il suo corpo diverrà di pietra e potrete
camminarvi sopra senza subire danni. Dalla parete sullo sfondo comparirà il
corpo principale dell'Hydra, il suo punto debole, assieme alle altre tre teste.
Esse possono essere stordite temporaneamente, colpendole più volte con le armi,
ma non è possibile eliminarle del tutto, perciò dovrete concentrare i vostri
sforzi principalmente sul corpo principale. Esso si trova piuttosto in alto e
per raggiungerlo dovrete saltare dal pilastro centrale e colpire la macchia
rossa.

L'attacco più pericoloso è quello della testa orientale, che emette numerose
Fiammate, le quali ridurranno notevolmente il vostro spazio di manovra.
Per questo motivo cercate di stordire più volte questo serpente e concentratevi
poi sul corpo principale. Rimanete sempre in movimento, in modo tale evitare
gli assalti del serpente superiore ed usate principalmente le Armi Secondarie
per danneggiare il boss. Una volta sconfitto, tutta l'Hydra diverrà di pietra.
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+------------------------------------------+
|  BIVIO LAMBDA 2                          |----------------------------------+
|  Procedere lungo la scalinata inferiore  |
+------------------------------------------+
_______
  5*E    State attenti alle Medusa Head ed alle pedane girevoli, in modo tale
¯¯¯¯¯¯¯  da non finire in acqua. Dopo aver eliminato il Floating Eye troverete
un pulsante sul pavimento: premendolo farete inclinare temporaneamente le
statue situate sulla destra. Saltate rapidamente da una all'altra, prima che si
rialzino, ed infine uscite da destra.

_______
  5*G    Qui sarete attaccati subito da un'Harpy. La creature femminile,
¯¯¯¯¯¯¯  dopo avervi scagliato il suo Pugnale, schiverà spesso i vostri assalti
perciò colpitela dalla distanza con le Armi Secondarie oppure attaccate mentre
sta per eseguire una sua tecnica offensiva. Superate le pedane mobili e fate
attenzione specialmente allo Skeleton successivo. Eliminate la seconda Harpy e,
giunti alla successiva serie di pedane mobili, dovrete essere precisi nel
muovervi da una all'altra, per evitare le spine situate lungo il soffitto.
In seguito demolite la barriera di cristallo per trovare l'AUDIO 35 all'interno
della candela.

Proseguite poi verso sinistra, facendovi strada tra i nemici, sino ad arrivare
nei pressi della scalinata finale. Il percorso superiore si ricollega al
termine del Bivio Lambda 1, facendovi accedere nella stanza 5*L. La parete che
chiude l'accesso al sentiero inferiore invece svanisce solo dopo aver liberato
Annette presso il Livello 7. Scendendo le scale giungerete nella camera 5*H.

_______
  5*H    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e procedete in
¯¯¯¯¯¯¯  direzione est per entrare nell'ultima stanza.

_______
  5*I    Qui affronterete il boss Succubus.
¯¯¯¯¯¯¯

*** SUCCUBUS ***
Colpi • 16

ATTACCHI
 1. Assalto a Dardo        [16 PV]
    la Succubus rilascia tutti i pipistrelli, i quali poi si lanceranno in
    verticale contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere
    sempre in movimento.

 2. Assalto a Ventaglio    [16 PV]
    la Succubus rilascia tutti i pipistrelli, i quali attraversano la stanza
    verticalmente, disponendosi su linee prospettiche. La tecnica è molto
    rapida e copre una vasta area. Per non subire danni è necessario stazionare
    nei tratti non coperte dalle creature, ad esempio il centro del pavimento.

 3. Formazione a Settore   [16 PV]
    la Succubus ordina ai pipistrelli di disporsi attorno a lei, divisi in tre
    settori. Quello frontale viene poi lanciato in direzione del personaggio.
    La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi il più possibile dal nemico.

 4. Formazione a Spirale   [16 PV]
    la Succubus ordina ai pipistrelli di disporsi attorno a lei descrivendo una
    spirale. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario stazionare nei tratti non coperte dalle creature,
    ad esempio il centro del pavimento.

 5. Difesa assoluta        [00 PV]
    mentre è circondata dai pipistrelli, la Succubus non può subire danni in
    alcun modo, neanche usando gli Attacchi Speciali delle Armi Secondarie.

  . Contatto               [16 PV]

La Succubus è una vampira realizzata da Dracula utilizzando Annette. Il nemico
si sposta volando e non è molto aggressivo. La Succubus è costantemente
protetta da uno stormo di pipistrelli, in grado di respingere ogni attacco,
perciò potrete danneggiarla solo quando questa sua barriera è assente.
Lo scontro si svolge in una sala di piccole dimensioni, quindi dovrete essere
precisi negli spostamenti.

Rimanete sulla difensiva ed attendete che la Succubus utilizzi i pipistrelli,
prima di passare all'attacco. I momenti migliore per colpire il boss sono
quando esegue l'Assalto a Dardo oppure nella fase finale della Formazione a
Spirale: in entrambi i casi la Succubus rimane priva della barriera difensiva
perciò potrete infliggerle diversi danni. Dovete essere però piuttosto rapidi
nell'offensiva perchè, al termine ogni tecnica, il boss richiama subito a sè i
pipistrelli perciò il lasso di tempo in cui rimane indifeso non è molto lungo.
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  LIVELLO 6   Un incubo rinato                                          [@08L6]
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*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa   [A]                       nessuno
 Arrosto       [B]
 Ascia         [A]
 Audio 38      [A]
 Bibbia        [A]
 Coltello      [A]
 Croce         [A]

*** BOSS ***
 Medusa
 Mummy
 Phantom Bat
 Shaft
 The Creature

  ____________________
 |       a      |  b  |
 |______________|_____|••• Livello 7


______
  6A    Raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele e nel muro in alto a
¯¯¯¯¯¯  sinistra troverete l'AUDIO 38. Scendete nella zona inferiore e demolite
la colonna alla destra delle scale per ottenere un Cuore grande. Nell'angolo di
sud est invece è nascosta la Bibbia. Infine uscite dal portone.

______
  6B    In questa stanza troverete Shaft, il quale evocherà in serie alcuni
¯¯¯¯¯¯  boss. Dopo averli sconfitti tutti, affronterete il prete oscuro.


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*** PHANTOM BAT ***
Colpi • 16

ATTACCHI
 1. Trivella   [20 PV]
    il Phantom Bat chiude le ali e si lancia contro in personaggio trivellando
    il pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. I detriti
    sollevati dal Phantom Bat non causano danni al personaggio.

 2. Fiamma     [18 PV]
    il Phantom Bat sbatte velocemente le ali ed emette una fiamma che insegue
    costantemente il personaggio. La tecnica non è molto rapida ma possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando
    oppure è possibile distruggerla con le armi.

  . Contatto   [20 PV]

Il Phantom Bat è un grosso pipistrello viola evocato da Shaft. Il nemico si
sposta volando ed è piuttosto aggressivo. Durante lo scontro eliminate tutte le
Fiamme che il Phantom Bat emetterà, in modo tale da non avere ostacoli ed
attendete che il boss esegua la Trivella. Una volta evitata, accovacciatevi e
colpite ripetutamente il pipistrello prima che spicchi nuovamente il volo.
Dopo essere stato eliminato, il Phantom Bat si scinderà in piccoli pipistrelli
che si trasformeranno in 26 Cuori piccoli.


+-----------------------------------------------------------------------------+
*** MEDUSA ***
Colpi • 16

ATTACCHI
 1. Colpo di coda          [20 PV]
    Medusa salta e colpisce verso il basso con la sua coda. La tecnica è
    piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire
    danni è necessario allontanarsi dal nemico.

 2. Anelli di serpente     [18 PV]
    Medusa lancia frontalmente tre anelli che si muovono in direzione del
    personaggio. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario oltrepassarla saltando oppure è possibile
    distruggere gli anelli con le armi.

 3. Raggio pietrificante   [14 PV]
    Medusa emette orizzontalmente un proiettile luminoso che causa status
    Pietra. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario accovacciarsi oppure oltrepassarla con
    un salto. Maria è abbastanza piccola da evitare il raggio anche senza
    accovacciarsi.

  . Contatto               [20 PV]

Medusa è un grosso serpente verde dal busto di donna. Il nemico si sposta
camminando ed è piuttosto aggressivo. Durante lo scontro siate costantemente
all'offensiva: colpite ripetutamente il boss rimanendo accovacciati, in modo
tale da non farvi pietrificare dal suo Raggio, ed allontanatevi soltanto quando
Medusa salta.


+-----------------------------------------------------------------------------+
*** MUMMY ***
Colpi • 19

ATTACCHI
 1. Affondo di bende      [20 PV]
    Mummy estende orizzontalmente le sue braccia. La tecnica è molto rapida e
    possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi
    dal nemico oppure accovacciarsi.

 2. Blocchi di piramide   [18 PV]
    Mummy evoca tre mattoni che si muovono orizzontalmente. Esse non causano
    danni al contatto ma cercano di schiacciare il personaggio contro il muro.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla
    bisogna saltare su ogni blocco per oltrepassarlo.

 3. Tempesta di bende     [16 PV]
    Mummy rilascia una serie di piccole bende che attraversano verticalmente lo
    schermo in entrambe le direzioni. La tecnica è discretamente rapida e copre
    una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico inoltre è
    possibile distruggere le bende con le armi.

  . Contatto              [20 PV]

La Mummy è un essere umanoide ricoperte di bende. Il nemico si sposta
camminando ed è piuttosto aggressivo. Mummy evocherà molto spesso i Blocchi di
piramide, costringendovi a saltare ripetutamente. Una volta scesi dall'ultimo
mattone, passate subito all'offensiva, prima che il boss usi nuovamente lo
stesso attacco. Siate molto aggressivi e sfruttate principalmente le Armi
Secondarie per danneggiare la Mummy mentre scalate i Blocchi di piramide.
Dopo essere stato eliminato, il boss rilascerà un ARROSTO.


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*** THE CREATURE ***
Colpi • 23

ATTACCHI
 1. Presa                [22 PV]
    The Creature scatta in avanti ed afferra il personaggio per poi scagliarlo
    via. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico non appena questi si
    ferma e solleva il braccio.

 2. Sfera elettrica      [18 PV]
    The Creature solleva le braccia e scaglia una sfera di elettricità in
    direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario saltare all'indietro non appena
    la sfera viene scagliata.

 3. Pioggia di mattoni   [18 PV]
    The Creature salta sul posto, generando un terremoto che fa ricadere
    diversi mattoni sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e copre
    una vasta area. Per evitarla è necessario posizionarsi nelle zone non
    coperte dai mattoni inoltre è possibile distruggere questi ultimi con le
    armi.

  . Contatto             [22 PV]

The Creature è una gigantesca creatura umanoide dalla pelle scura. Il nemico si
sposta camminando ed è molto aggressivo. The Creature è immune alle Armi
Secondarie perciò dovrete attaccarlo con quella di base. Durante lo scontro
siate spesso all'offensiva, interrompendo l'assalto solo quando il boss scaglia
la Sfera elettrica. Il momento migliore per infliggere notevoli danni a The
Creature è quando questi si prepara ad eseguire la Pioggia di mattoni.
Quando ciò accade colpitelo sia mentre rimane immobile, sia mentre salta e
ricade sul pavimento. Una volta sconfitto, The Creature finirà in polvere.


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*** SHAFT ***
Colpi • 31

ATTACCHI
 1. Globi infiammati    [20 PV] 'Shafton Fire!'
    Shaft ricopre di fiamme i suoi globi, i quali inseguono costantemente il
    personaggio. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla bisogna usare il salto per oltrepassare più volte i globi,
    sfruttando anche le pedane presenti.

 2. Globi elettrici     [20 PV] 'Shafton Lightning!'
    Shaft usa i suoi globi per scagliare da ognuno di esso tre serie di fulmini
    contro il pavimento. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole
    raggio d'azione. Per evitare le prime due serie di fulmini è necessario
    posizionarsi tra i globi; per schivare l'ultima bisogna passare al di sotto
    dei globi e muoversi verso la parete più lontana.

 3. Globi intrecciati   [20 PV] 'Rolling Thunder!'
    Shaft scaglia i suoi globi contro il personaggio ed essi si muovono
    ruotando uno attorno all'altro. La tecnica è discretamente rapida e copre
    una vasta area. Per evitarla bisogna usare il salto per oltrepassare più
    volte i globi, sfruttando anche le pedane presenti.

 4. Ultima caduta       [20 PV] {attacco finale}
    dopo aver sconfitto Shaft, i suoi globi oscilleranno per qualche secondo in
    corrispondenza del personaggio per poi cadere sul pavimento. La tecnica non
    è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario rimanere in movimento una volta che i globi si fermano.

  . Contatto            [16 PV]

Shaft è lo stregone che ha evocato Dracula. Il nemico si sposta compiendo balzi
molto rapidi ed è piuttosto aggressivo. Shaft è sempre accompagnato da una
coppia di globi verdi che utilizza come armi contro il personaggio, mentre lui
rimane in disparte. Durante lo scontro, occupatevi di schivare gli assalti dei
globi ed intanto sfruttate il raggio d'azione delle Armi Secondarie per colpire
Shaft. Avvicinandovi troppo a lui lo costringerete a compiere un salto,
rischiando quindi di ridurre lo spazio necessario a schivare i due globi.
Essi sono innocui quando il boss li richiama a sè per eseguire un nuovo attacco
perciò questo è il momento migliore per passare all'offensiva. Una volta
sconfitto Shaft, i due globi cercheranno per l'ultima volta di colpirvi,
cadendovi addosso in verticale.



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  LIVELLO 7   Ascolta il requiem del sangue                             [@08L7]
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*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa  [L, N]                     Harpy               (1 colpo)
 Arrosto      [E, H, N]                  Lilith              (4 colpi)
 Ascia        [A, B, I, N]               Magic Hawk          (5 colpi)
 Audio 39     [C]                        Medusa Head Blu     (1 colpo)
 Audio 40     [H]                        Medusa Head Gialla  (1 colpo)
 Audio 43     [L]                        Mutant Bat          (2 colpi)
 Audio 44     [I]                        Skeleton            (1 colpo)
 Bibbia       [D]                        Skeleton Panther    (1 colpo)
 Chiave       [E]                        Sword Lord          (8 colpi)
 Coltello     [H, N]                     Water Skull         (1 colpo)
 Croce        [H, N]                     Wereskeleton        (3 colpi)
 Orologio     [G, N]
 Pozione      [D]
 Rosario      [A]
 Vita Bonus   [I, L]

*** BOSS ***
 Shaft's Ghost
 Succubus

        ______________________________________
 Liv   | o|    n   |    m   |        i        |
  8 •••|__|________|________|_________________|
                |       l      |    h   |  |
                |______________|________|  |________
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                                        |  |  |  |__|
                                        | d| c| b|
                                      __|  |  |  |__________________________
                                     | f|  |  |  |             a            |
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                                     |__|__|


______
  7A    In questa prima stanza della località dovrete attraversare un ponte che
¯¯¯¯¯¯  crolla, inseguiti dai Mutant Bat, grossi pipistrelli. Senza fermarvi
mai, procedete lungo la struttura ed evitate di colpire i nemici se non è
strettamente necessario. Attaccate saltando, in modo tale da non perdere
istanti preziosi, ed aiutatevi con le Armi Secondarie. Una volta arrivati al
ponte levatoio sarete al sicuro e potrete raggiungere l'uscita.

--> Usando Maria, eseguite di continuo la Scivolata o la Capriola per superare
    il ponte molto rapidamente e senza correre rischi.

______
  7B    Eliminate lo Skeleton e state attenti ai Water Skull. Questi teschi
¯¯¯¯¯¯  fluttuanti sono generati dall'acqua e lenti nell'inseguirvi perciò
attaccateli solo quando ostruiscono il vostro cammino. Nello spigolo di nord
est del blocco di mattoni ai piedi dell'ingresso è nascosta l'Ascia. Ora andate
verso l'alto, facendovi strada tra gli Skeleton, e demolite la barriera rossa a
nord ovest. Premete il pulsante situato dietro di essa e riprendete la scalata,
sino ad arrivare in cima. Una volta qui, colpite sei volte l'ingranaggio
posizionato nell'angolo in alto a destra per aprire la grata ed infine
attraversatela.

______
  7E    Qui troverete il Magic Hawk, un grosso rapace che porta con sè la
¯¯¯¯¯¯  Chiave. Il nemico di solito rimane sempre ad una certa altezza dal
suolo, per poi scagliare le sue Piume. Allontanatevi dal Magic Hawk per
schivare il suo attacco mentre per attaccarlo dovrete saltare oppure usare le
Armi Secondarie. Raccogliete la CHIAVE e colpite il nido sul pavimento per
trovare un ARROSTO. Infine tornate nella stanza precedente [7B] ed uscite da
nord ovest.

______
  7C    All'interno di questa camera sono presenti gli ingranaggi da usare come
¯¯¯¯¯¯  piattaforme e le Harpy. Le creature femminili, dopo avervi scagliato il
loro Pugnale, schiveranno spesso i vostri assalti perciò colpitele dalla
distanza con le Armi Secondarie oppure attaccate mentre stanno per eseguire una
loro tecnica offensiva. Dopo aver eliminato la prima Harpy, saltate due volte
sull'ingranaggio orizzontale per farlo entrare nella sua sede, attivando così
il meccanismo. Proseguite verso sud e, giunti sul fondo della sala, demolite la
parete destra per trovare l'AUDIO 39, senza cadere dagli ingranaggi. Uscite poi
da sinistra.

______
  7D    Ignorate per ora il cancello difronte all'ingresso e procedete verso
¯¯¯¯¯¯  nord, sfruttando gli ingranaggi come pedane, sino a trovare sulla
sinistra una barriera di cristallo. Demolitela, premete il pulsante situato
dietro di essa, per ottenere anche una POZIONE, e poi tornate sul fondo della
stanza. Noterete che, ai piedi del cancello, si è generata una apertura che
conduce ad una zona inferiore della camera, dove è presente un altro cancello,
entrambi da aprire usando la Chiave ottenuta dal Magic Hawk in 7E. La grata
superiore vi farà accedere alla stanza 7F. Attraversando quella inferiore
giungerete nella camera 7G, dove Annette è tenuta prigioniera.

______
  7F    Qui troverete la Lilith, una donna che si comporta in maniera identica
¯¯¯¯¯¯  al boss Laura. Quando indossa ancora l'abito verde, il nemico vi verrà
incontro per afferrarvi e sottrarvi i Cuori. Dopo averla colpita una volta,
la Lilith rivelerà il suo abito rosso ed inizierà a saltare da una parte
all'altra dello schermo, per poi attaccare con i Calci. Il momento migliore per
ferirla è quando sta per atterrare dopo un balzo, perciò calcolate la sua
traiettoria e colpite la Lilith quando sta per toccare il pavimento.
Dopo averla sconfitta, la creatura rilascerà 25 Cuori piccoli prima di svanire.

______
  7G    In questa camera è presente Annette, l'ultima ragazza da salvare.
¯¯¯¯¯¯  Tornandoci in seguito troverete candele contenenti sacchi da 700$ e
l'Orologio, il quale sarà indispensabile in seguito per raccogliere una Traccia
Audio.

______
  7D    Tornati nella sala verticale, procedete verso nord, sfruttando gli
¯¯¯¯¯¯  ingranaggi come piattaforme, e state attenti alle Medusa Head.
Infine uscite da nord ovest.

______
  7H    All'interno del corridoio, ignorate per ora la zona superiore ed
¯¯¯¯¯¯  avanzate lungo il pavimento, dove affronterete la Skeleton Panther e lo
Sword Lord. La prima vi verrà subito incontro correndo perciò attaccatela
rimanendo accovacciati oppure oltrepassatela saltando. Lo Sword Lord invece è
molto resistente ma non molto rapido nei movimenti. Per eliminarlo dovete
sfruttare al massimo il raggio d'azione della frusta, in modo tale da avere poi
la possibilità di allontanarvi subito per evitare le tecniche dello Sword Lord.
Procedete verso sinistra, facendovi strada tra i nemici, sino a raggiungere
l'estremità occidentale, dove sono presenti due grandi statue dorate.
Colpitele più volte per farle ruotare verso l'interno e, dopo averlo fatto,
dal centro della sezione emergerà l'AUDIO 40 in cima ad un piedistallo.
Ora tornate alle scalinate situate all'ingresso e procedete verso nord.

______
  7I    Una volta in questa stanza, sulla destra saranno presenti alcuni
¯¯¯¯¯¯  sbarramenti che si solleveranno premendo il rispettivo pulsante situato
sul pavimento. Se possedete ancora l'Orologio ed almeno 30 Cuori potrete
raccogliere una Traccia Audio. Spingete il primo pulsante ed eseguite subito
l'Attacco Speciale dell'Orologio per rallentare il tempo e poi muovetevi
rapidamente verso est, prima che gli sbarramenti si richiudano. All'interno
della prima candela troverete una VITA BONUS, mentre la seconda contiene
l'AUDIO 44. Nel caso in cui non riusciate a raggiungerla, dovrete premere il
pulsante sul pavimento per far rialzare gli sbarramenti di sinistra.

Procedete verso ovest e superate una prima volta l'apertura nel pavimento.
Dopo aver incontrato lo Sword Lord, oltrepassatela di nuovo, in modo tale da
attirare il nemico verso di voi. Rimanendo alla destra dell'apertura potrete
eliminare facilmente lo Sword Lord sfruttando tutta la lunghezza della frusta:
in ogni caso state attenti al suo Fendente che potrà danneggiarvi ugualmente.
Dopo aver sconfitto il nemico proseguite verso sinistra e, scendendo nella
seconda apertura, tornereste in una sezione superiore di 7H dove, nascosto nel
muro occidentale, è presente un ARROSTO.

Più avanti è presente un Wereskeleton, in grado di scagliare in aria un gran
numero di ossa. Evitate il suo assalto e sfruttate l'apertura per colpire il
nemico dalla distanza. In seguito sconfiggete la Skeleton Panther ed un altro
Sword Lord prima di uscire scendendo le scale.

______
  7L    Così come fatto in 7H, proseguite lungo il pavimento, ignorando per ora
¯¯¯¯¯¯  le zone superiori e facendovi strada tra i nemici. Giunti all'estremità
occidentale, demolite il muro in basso a sinistra per trovare una VITA BONUS.
In seguito salite le scale e sfruttate l'apertura per eliminare lo Sword Lord.
Raggiungete poi la sporgenza dove si trovava il nemico e percorrete la rampa di
scale.

--> Usando Maria, recatevi presso il camino più a nord ovest ed attraversate la
    strettoia alla sua sinistra per entrare in una zona segreta. Al suo interno
    colpite la candela di destra per trovare l'AUDIO 43.

______
  7M    Una volta qui, sconfiggete il Wereskeleton dalla distanza e superate la
¯¯¯¯¯¯  prima apertura nel pavimento. Cadete invece nella seconda, che vi farà
tornare in una sezione superiore di 7L, e salite le scale. Posizionatevi sul
muretto e, con il giusto tempismo, atterrate sul primo pendolo. Stando fermi su
di esso non cadrete dalla struttura e potrete così salire sul secondo pendolo,
raggiungendo così l'uscita.

--> Usando Maria è possibile salire direttamente sul pendolo di sinistra,
    eseguendo il Doppio Salto una volta entrati in questa stanza.

______
  7N    Demolite la parete al di sopra dell'ingresso per trovare un ARROSTO e
¯¯¯¯¯¯  raccogliete Cuori ed Armi Secondarie dalle candele presenti. In questa
stanza sono presenti alcuni blocchi nelle pareti che possono essere distrutti
solo colpendoli con una determinata Arma Secondaria e, demolendoli, ne potrete
ottenere un'altra. Lo schema è il seguente:
.Acqua santa  (candela in alto a destra)
.Ascia        (rompendo i blocchi dell'Acqua santa)
.Croce        (rompendo i blocchi dell'Ascia)
.Orologio     (rompendo i blocchi della Croce)

Infine uscite dal portone orientale.

______
  7O    Nell'ultima camera affronterete un determinato boss, a seconda di ciò
¯¯¯¯¯¯  che avete fatto durante l'avventura:
.non avendo mai salvato Annette --> Succubus
.avendo già salvato Annette ------> Shaft's Ghost

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*** SUCCUBUS ***
Colpi • 16

ATTACCHI
 1. Assalto a Dardo        [16 PV]
    la Succubus rilascia tutti i pipistrelli, i quali poi si lanceranno in
    verticale contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere
    sempre in movimento.

 2. Assalto a Ventaglio    [16 PV]
    la Succubus rilascia tutti i pipistrelli, i quali attraversano la stanza
    verticalmente, disponendosi su linee prospettiche. La tecnica è molto
    rapida e copre una vasta area. Per non subire danni è necessario stazionare
    nei tratti non coperte dalle creature, ad esempio il centro del pavimento.

 3. Formazione a Settore   [16 PV]
    la Succubus ordina ai pipistrelli di disporsi attorno a lei, divisi in tre
    settori. Quello frontale viene poi lanciato in direzione del personaggio.
    La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi il più possibile dal nemico.

 4. Formazione a Spirale   [16 PV]
    la Succubus ordina ai pipistrelli di disporsi attorno a lei descrivendo una
    spirale. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario stazionare nei tratti non coperte dalle creature,
    ad esempio il centro del pavimento.

 5. Difesa assoluta        [00 PV]
    mentre è circondata dai pipistrelli, la Succubus non può subire danni in
    alcun modo, neanche usando gli Attacchi Speciali delle Armi Secondarie.

  . Contatto               [16 PV]

La Succubus è una vampira realizzata da Dracula utilizzando Annette. Il nemico
si sposta volando e non è molto aggressivo. La Succubus è costantemente
protetta da uno stormo di pipistrelli, in grado di respingere ogni attacco,
perciò potrete danneggiarla solo quando questa sua barriera è assente.
Lo scontro si svolge in una sala di piccole dimensioni, quindi dovrete essere
precisi negli spostamenti.

Rimanete sulla difensiva ed attendete che la Succubus utilizzi i pipistrelli,
prima di passare all'attacco. I momenti migliore per colpire il boss sono
quando esegue l'Assalto a Dardo oppure nella fase finale della Formazione a
Spirale: in entrambi i casi la Succubus rimane priva della barriera difensiva
perciò potrete infliggerle diversi danni. Dovete essere però piuttosto rapidi
nell'offensiva perchè, al termine ogni tecnica, il boss richiama subito a sè i
pipistrelli perciò il lasso di tempo in cui rimane indifeso non è molto lungo.


+-----------------------------------------------------------------------------+
*** SHAFT'S GHOST ***
Colpi • 16

ATTACCHI
 1. Carica dell'Hell Hound   [29 PV]
    quando si trova sul lato sinistro dello schermo, lo Shaft's Ghost evoca il
    cadavere dell'Hell Hound che attraversa il pavimento per poi immergersi
    nuovamente. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi sul lato destro dello
    schermo ed oltrepassare saltando l'Hell Hound.

 2. Fiamme del Wyvern        [16 PV]
    quando si trova sul lato destro dello schermo, lo Shaft's Ghost evoca il
    cadavere del Wyvern che emette sul pavimento una serie di fiamme viola.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
    necessario posizionarsi sul lato sinistro dello schermo ed oltrepassare
    saltando le eventuali fiamme che si avvicineranno al personaggio.

 3. Assalto del Wyvern       [14 PV]
  + Presa                    [14 PV]
    quando si trova sul lato destro dello schermo, lo Shaft's Ghost evoca il
    cadavere del Wyvern che, dopo aver mosso gli artigli, si lancia in
    picchiata contro il personaggio per poi afferrarlo tra le zampe e causargli
    danni ulteriori. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio
    d'azione. Per evitarla bisogna posizionarsi sul lato sinistro dello schermo
    e muoversi verso destra non appena il Wyvern inizia ad abbassarsi di quota.
    Una volta stretti nella morsa, premere tutti i pulsanti e le direzioni per
    liberarsi dalla presa.

 4. Stormo di pipistrelli    [14 PV]
    lo Shaft's Ghost evoca dallo sfondo della stanza una serie di pipistrelli
    che si lanciano contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
    copre una vasta area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
    movimento inoltre è possibile distruggere i pipistrelli con le armi.

  . Contatto                 [16 PV]
    il contatto con lo Shaft's Ghost causa anche status Maledizione.

Lo Shaft's Ghost è il mantello di Shaft che ha preso vita per via della magia
oscura dello stregone. Il nemico si sposta fluttuando oppure compiendo rapidi
scatti e non è molto aggressivo. L'unico punto vulnerabile del nemico è il suo
cappuccio perciò dovrete essere precisi nell'attaccare. Lo scontro si svolge in
una stanza di piccole dimensioni quindi dovrete schivare con i giusti movimenti
gli assalti dello Shaft's Ghost.

Così come lo stregone, anche questo boss non attaccherà direttamente ma lascerà
ad altri questo compito. I pipistrelli vengono evocati frequentemente e dovrete
distruggere solo quelli che vi possono ostacolare mentre evitate gli assalti
dei cadaveri richiamati dallo Shaft's Ghost. La tecnica usata dipende dal lato
dello schermo in cui si trova il boss: quando si trova nella zona orientale,
lo Shaft's Ghost evocherà il Wyvern, mentre dalla zona occidentale richiamerà
l'Hell Hound. In aggiunta, il boss si sposterà da un lato all'altro dello
schermo ogni volta che lo colpirete, perciò siate rapidi nell'attaccarlo,
sfruttando anche le Armi Secondarie. Dovete farlo rimanere il minor tempo
possibile nella parte destra, da cui evoca il Wyvern, poichè gli assalti del
drago possono essere complicati da schivare.



===============================================================================
  LIVELLO 8   Discendenze                                               [@08L8]
===============================================================================
*** OGGETTI ***                         *** NEMICI ***
 Acqua santa  [A]                        nessuno
 Audio 45     [B]
 Audio 48     [B]
 Croce        [A]

*** BOSS ***
 Dracula

     _____
    |  b  |
  __|_____|__
 | c|    a   |
 |__|_____   |
          |  |
          |__|


______
  8A    Salite le scale sino a raggiungere l'edificio. Fermatevi sotto il muro
¯¯¯¯¯¯  d'ingresso, saltate sul posto e tenete premuta la direzione Su, come se
stesse atterrando sulle scale. Se fatto in modo corretto, vi fermerete in aria,
come se vi trovaste effettivamente su una scalinata invisibile. Salite lungo di
essa per accedere in una stanza segreta.

______
  8B    Al suo interno demolite i vari vasi presenti per trovare sacchi di
¯¯¯¯¯¯  denaro mentre nei due candelabri, situati accanto alle rispettive
pareti, sono contenuti l'AUDIO 45 e l'AUDIO 48. Tornate nella camera precedente
scendendo la scalinata invisibile, in corrispondenza del dislivello del
pavimento.

______
  8A    Raccogliete Cuori e Armi Secondarie dalle candele ed entrate nella sala
¯¯¯¯¯¯  del trono.

______
  8C    Qui affronterete Dracula, il boss finale.
¯¯¯¯¯¯

*** DRACULA ***
Colpi • 14 (forma umana)
        16 (demone)
        25 (vampiro)
        55  Totale

ATTACCHI
  1. Fiamme                  {forma umana}
     dopo essersi teletrasportato, Dracula apre la parte esterna del suo
     mantello e scaglia frontalmente tre sfere infuocate incolonnate. L'attacco
     è discretamente rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
     subire danni è necessario distruggere le fiamme con le armi rimanendo
     accovacciati.

  2. Globi oscuri            {forma umana}
     dopo essersi teletrasportato, Dracula apre la parte interna del suo
     mantello e scaglia orizzontalmente due grosse sfere di energia ad altezze
     diverse. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
     d'azione. Per non subire danni è necessario accovacciarsi per schivare la
     sfera alta e saltare per oltrepassare quella bassa.
 ________
 ¯¯¯¯¯¯¯¯
  3. Meteore                 {demone}
     Dracula emette tre massi incendiati verso il basso ad angolazioni diverse.
     La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
     necessario allontanarsi il più possibile dal nemico e poi accovacciarsi
     oppure oltrepassare le meteore saltando, a seconda della distanza tra il
     personaggio e Dracula.

  4. Lama elettrica          {demone}
     Dracula si carica di energia ed emette orizzontalmente una grande lama
     viola. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
     subire danni è necessario accovacciarsi.
 ________
 ¯¯¯¯¯¯¯¯
  5. Onda di pipistrelli     {vampiro}
     per tutta la durata della battaglia finale: Dracula stende la sua mano,
     generando uno stormo di pipistrelli che si muove lungo una traiettoria
     curva, dal basso verso l'alto. La tecnica è discretamente rapida e
     possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario
     accovacciarsi rimanendo il più lontano possibile oppure il più vicino
     possibile al boss.

  6. Colonne di fuoco        {vampiro}
     per tutta la durata della battaglia finale: Dracula fa emergere dal suolo
     una serie di colonne di fuoco in corrispondenza del personaggio. L'attacco
     è discretamente rapido e copre un'area ridotta. Per evitarla è necessario
     rimanere sempre in movimento oppure è possibile oltrepassare le colonne
     saltando.

  7. Pioggia di sangue       {vampiro}
     nella prima fase della battaglia finale: Dracula si posiziona in volo in
     un'estremità della stanza ed evoca una pioggia scarlatta che ricopre
     gradualmente l'intero schermo, partendo dalla parete opposta. La tecnica è
     discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
     posizionarsi sotto Dracula.

  8. Carica del lupo         {vampiro}
     nella prima fase della battaglia finale: dopo aver scagliato l'Onda di
     pipistrelli, Dracula si trasforma in lupo per poi eseguire uno scatto
     lungo il pavimento. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole
     raggio d'azione. Per evitarla è necessario saltare per oltrepassare il
     lupo. Può capitare che l'animale eseguirà un balzo all'indietro per poi
     lanciarsi in diagonale verso l'alto: in questo caso bisogna accovacciarsi
     per non subire danni.

  9. Colpo d'ala             {vampiro}
     nella seconda fase della battaglia finale: mentre produce le Colonne di
     fuoco, Dracula usa un'ala per colpire il personaggio. La tecnica è molto
     rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario
     allontanarsi dal nemico.

 10. Ali di sangue           {vampiro}
     nella seconda fase della battaglia finale: Dracula immerge le ali nel
     pavimento per poi farle ricomparire in corrispondenza del personaggio.
     La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
     Per evitare i primi quattro assalti bisogna rimanere in movimento mentre
     per schivare l'ultimo è necessario restare immobili.

 11. Spirali di fuoco        {vampiro}
     nella seconda fase della battaglia finale: Dracula si allontana volando
     per poi ricomparire sullo sfondo e rilasciare una serie di spirali
     infiammate in direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida ma
     copre una vasta area. Per non subire danni bisogna posizionarsi ad una
     estremità della stanza ed attraversarla tutta mentre il nemico scaglia le
     spirali.

 12. Goccia di sangue        {vampiro}
     nell'ultima fase della battaglia finale: Dracula rilascia una grande
     goccia scarlatta che si muove costantemente in direzione del personaggio.
     La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione.
     Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando oppure è possibile
     distruggere la goccia con le armi.

 13. Onda rossa              {vampiro}
     nell'ultima fase della battaglia finale: mentre produce le Colonne di
     fuoco, Dracula rilascia un'onda di energia rossa lungo il pavimento.
     La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
     subire danni è necessario oltrepassarla saltando.

 14. Stormo di pipistrelli   {vampiro}
     nell'ultima fase della battaglia finale: Dracula svanisce assumendo la
     forma di uno stormo di pipistrelli che si disperde e ricompare quando i
     volatili si radunano. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta
     area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

Dracula è il signore del castello, principe del male e comandante dell'esercito
demoniaco. La stanza dove si svolge lo scontro è di piccole dimensioni quindi
dovrete essere precisi nello schivare gli assalti del boss. Durante tutta la
durata della battaglia, l'unica parte vulnerabile di Dracula è il suo volto,
perciò dovrete necessariamente saltare per colpirlo.

Quando è in forma umana, il boss si sposta teletrasportandosi ed utilizza
sempre lo stesso schema offensivo: teletrasporto, attacco, teletrasporto.
Una colonna di luce indica il punto in cui Dracula apparirà perciò siate pronti
a saltare ed a colpire non appena il Conte diventa visibile sullo schermo.
Sfruttate tutta la lunghezza dell'arma di base, in modo tale da avere poi
l'opportunità di evitare agevolmente gli attacchi del boss, soprattutto i Globi
oscuri.

Dopo aver svuotato la sua barra di vita, Dracula assumerà l'aspetto di un
grande demone ed inizierà a muoversi compiendo ampi balzi. Non fatevi chiudere
nell'angolo e sfruttate i momenti in cui il boss si trova in aria per passare
da una parte all'altra dello schermo. In questa forma il boss attaccherà con
meno aggressività, perciò avrete tutto il tempo necessario per colpirlo
ripetutamente, prima di occuparvi della fase difensiva.

Una volta sconfitto il demone, lo scontro terminerà nel caso in cui non abbiate
salvato Annette presso il Livello 7. In caso contrario, il Conte assumerà la
sua ultima forma, che gli permetterà di sfruttare a pieno i suoi poteri
vampireschi.

Ora Dracula potrà spostarsi sia volando che teletrasportandosi e sarà molto più
aggressivo nell'attaccare. Il momento migliore per danneggiare il boss è quando
Dracula sta per scagliare l'Onda di pipistrelli oppure mentre genera le Colonne
di fuoco. Per questo motivo dovrete posizionarvi nel punto esatto quando siete
all'attacco e ciò non sarà sempre semplice perchè le tecniche del Conte vi
costringeranno a spostarvi costantemente. Nella parte finale dello scontro,
il boss si teletrasporterà tramutandosi in uno stormo di pipistrelli e
rilascerà Gocce di sangue che vi inseguiranno. Distruggete subito quest'ultime,
prima che diventino numerose, ed allontanatevi subito dal Conte dopo averlo
colpito.
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   |\/\/\/\/\/\|
   |           |
   |  EPILOGO  |
   |           |
   |/\/\/\/\/\/|

Il Finale cambierà a seconda se si sia salvato o meno Annette:

FINALE 1 (non avendo salvato Annette)
  Il personaggio sta per infliggere il colpo di grazia a Dracula, il quale
  viene tratto in salvo da Shaft. Grazie alla magia del prete oscuro, i due
  antagonisti fuggono, lasciando il personaggio contrariato. Al termine dei
  titoli di coda appare il messaggio di cercare lo Shaft's Ghost.

FINALE 2 (avendo salvato Annette)
  Il personaggio dialoga con Dracula prima che quest'ultimo svanisca nel suo
  stesso sangue. Privato ormai del suo padrone, il castello demoniaco crolla ed
  un nuovo sole sorge sui monti della Transilvania. Al termine dei titoli di
  coda appare un'immagine di Richter, assieme alle ragazze. Nel caso in cui si
  sia salvata Maria, anche lei sarà presente nell'ultima scena.

In seguito si tornerà alla schermata del titolo.


Per completare il gioco al 100% è necessario:
 • trovare le quattro ragazze tenute prigioniere
 • trovare le 29 tracce audio nascoste nei Livelli
 • trovare i tre giochi originali nascosti nei Livelli
 • sconfiggere tutti i boss, non importa con quale personaggio: in alcuni
   Livelli ne sono presenti due perciò bisognerà averli eliminati entrambi
 • completare tre volte ognuno dei percorsi Normale, Rapido e Completo della
   Modalità Anti-Boss



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  MODALITÀ ANTI-BOSS                                                    [@08MB]
===============================================================================
In questa modalità si affronteranno in successione i vari boss del gioco.
È possibile affrontare questa sfida singolarmente (Da Solo) oppure con un altro
giocatore, ospitando la partita (Host) oppure come ospite (Client).

Esistono tre percorsi differenti: Normale, Rapido e Completo. Il primo si
sblocca dopo aver completato tutti i Livelli standard; il secondo si ottiene
una volta terminati i Livelli con * e l'ultimo si sblocca dopo aver sconfitto
la terza forma di Dracula. È presente anche un percorso casuale dove i boss si
affrontano senza un ordine prestabilito.

Per ogni percorso e per ogni modalità sono indicati sulla destra i tempi
migliori ottenuti. A seconda del percorso scelto, i boss si affronteranno in
questo ordine:

--- COMPLETO ---          --- RAPIDO ---            --- NORMALE ---
 Wyvern                    Water Serpent             Wyvern
 Water Serpent             Bone Golem                Werewolf
 Werewolf                  Dogether                  Minotaurus
 Bone Golem                Carmilla & Laura          Dullahan
 Minotaurus                Hydra                     Death
 Dogether                  Shaft                     Shaft
 Dullahan                  Shaft's Ghost             Succubus
 Carmilla & Laura
 Death
 Hydra
 Shaft
 Succubus
 Shaft's Ghost
 Dracula

Dopo aver scelto se giocare da soli o in compagnia, si seleziona il percorso ed
il personaggio da utilizzare. Il tempo, indicato nella parte superiore dello
schermo, inizia a scorrere non appena si inizia la partita e si interrompe solo
aver raccolto l'ultima Sfera Boss.

Dopo aver sconfitto un boss apparirà la Sfera Boss, così come accade durante
l'avventura, ed un varco luminoso che condurrà alla sala successiva. Non è
indispensabile raccogliere la Sfera Boss per accedere al varco. Le varie stanze
dei boss sono intervallate da camere dove recuperare Cuori ed Armi Secondarie.
Una volta completato un percorso viene chiesto se ricominciarlo dall'inizio,
se cambiare le impostazioni o se uscire.

Per le prime tre volte, completando un percorso si riceverà un premio:
--- COMPLETO ---          --- RAPIDO ---            --- NORMALE ---
 1. Audio 49               1. Audio 42               1. Audio 32
 2. Audio 47               2. Audio 41               2. Audio 26
 3. Audio 46               3. Audio 33               3. Akumajyo Dracula Peke


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|9) VERSIONI ORIGINALI & AUDIO:|
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  VERSIONI ORIGINALI                                                    [@09VR]
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All'interno del disco sono presenti tre giochi bonus da sbloccare trovando le
rispettive icone nelle località di Dracula X Chronicles. Dopo aver raccolto una
icona, esplorando di nuovo la stessa località, essa verrà sostituita da un
sacco da 700$. I giochi bonus sbloccati diventano poi disponibili per qualsiasi
salvataggio.

Sia Rondo of Blood che Symphony of the Night possiedono dei propri salvataggi,
indipendenti da quelli di Dracula X Chronicles, mentre Akumajyo Dracula Peke
non prevede alcun salvataggio. In questa sezione verranno dati solo dei cenni
generali su questi tre giochi.


+------------------+
|  RONDO OF BLOOD  |
+------------------+
Castlevania Rondo of Blood è la versione originale di Dracula X Chronicles,
uscito nel 1993 per la console PC Engine. Sia la console che il gioco non
vennero mai distribuiti al di fuori del Giappone. La versione presente su
questo disco è stata appositamente tradotta per il mercato europeo.

Per quanto riguarda il gioco in sè, esso è ovviamente molto simile a Dracula X
Chronicles perciò è possibile sfruttare gli stessi dati presenti in questa
guida per completarlo. Ci possono essere delle minime differenze per quanto
riguarda i nemici presenti e gli oggetti da raccogliere, ma si tratta di
cambiamenti non molto rilevanti. Le maggiori differenze sono:
- il Livello 5* è realizzato in maniera molto diversa e non sono presenti boss
- la Succubus non esiste ed al termine del Livello 7 si affronterà sempre lo
  Shaft's Ghost

DOVE RECUPERARE L'ICONA
  Livello 4 - Q
  Partendo dalla stanza 4M, raggiungere l'estremità orientale, dove è presente
  una grande parete. Demolire la parte inferiore per trovare una bomba:
  colpirla per farla detonare, abbattendo la parete e liberando così l'accesso
  per 4Q. Al suo interno, procedere verso destra e sfruttare le spine
  oscillanti per salire sulle colonne situate accanto. Saltare da una colonna
  all'altra e raggiungere la parete orientale dove, all'interno della candela,
  è presente l'icona del gioco.


+-------------------------+
|  AKUMAJYO DRACULA PEKE  |
+-------------------------+
Più che un gioco vero e proprio, questa avventura costituiva una sorta di
Livello bonus all'interno di Castlevania Rondo of Blood. Alcuni giochi del PC
Engine mostravano una schermata informativa se si cercava di caricare un gioco
nuovo su un sistema più vecchio (ad esempio, caricando un gioco che necessitava
del Sistem Card 3.0 su una console con il 2.0).

Nel caso di Castlevania Rondo of Blood venne realizzato un intero livello,
chiamato 'Livello X'. Qui si utilizza una versione molto buffa di Richter,
usando gli stessi comandi di Rondo of Blood, ed al termine del percorso si
incontrerà Maria ed una schermata che dirà di premere Start per uscire da
questo Livello (nella versione originale diceva di usare il System Card 3.0 per
avviare correttamente il gioco).

DOVE RECUPERARE L'ICONA
  Akumajyo Dracula Peke si ottiene in automatico dopo aver completato il
  percorso Normale della modalità Anti-Boss Normale per la terza volta.


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|  SYMPHONY OF THE NIGHT  |
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Castlevania Symphony of the Night è il capitolo successivo a Rondo of Blood,
uscito nel 1997 per la console Sony Play Station e rilasciato in tutto il
mondo. La versione presente su questo disco è quella giapponese, nella quale
gli oggetti sono disposti in maniera diversa rispetto a quella americana ed
europea. È stata aggiunta la possibilità di impersonare anche Maria, la quale
avrà le abilità di Rondo of Blood e non quelle del Sega Saturn, dove era già
un personaggio disponibile. La versione presente su questo disco è stata
appositamente tradotta per il mercato europeo inoltre è stato cambiato il
doppiaggio.

Per quanto riguarda il gioco in sè, esso possiede anche elementi tipici dei
giochi di ruolo, come equipaggiamento e parametri del personaggio, inoltre la
mappa del castello è molto più complessa ed estesa, rispetto a quella di
Dracula X Chronicles.

DOVE RECUPERARE L'ICONA
  Livello 3* - E
  Una volta arrivati in questa stanza, colpire la grossa sfera vegetale in alto
  a sinistra per generare una piattaforma. Sfruttarla per arrivare nella zona
  superiore e procedere verso est, saltando da una pedana all'altra. Al termine
  del percorso è situata una lapide: demolirla per trovare l'icona del gioco.



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  TRACCE AUDIO                                                          [@09TA]
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All'interno delle varie località sono nascosti dei dischi musicali, ognuno dei
quali sblocca una determinata traccia audio che poi è possibile ascoltare nella
Verifica Audio oppure selezionare alla voce 'Assegna Audio' presso il Menù di
Gioco. Le tracce trovate diventano poi disponibili nella Verifica Audio per
qualsiasi salvataggio mentre alla voce 'Assegna Audio' saranno presenti solo le
musiche sbloccate in quel determinato salvataggio.

Quando si ottiene una nuova traccia audio apparirà sullo schermo un messaggio
che indica il suo numero corrispondente. Dopo aver raccolto una traccia,
esplorando nuovamente la stessa località, essa verrà sostituita da un sacco da
700$.

Le tracce fanno riferimento ai tre giochi principali presenti sul disco ma si
ottengono solo da Dracula X Chronicles.

<< Tra le musiche da recuperare, stranamente, non sono presenti nè Former Room
   (traccia audio dell'anticamera dello scontro con i boss e del Livello 6),
   nè Poison Mind (traccia audio del Livello 8). >>


______________________  DRACULA X CHRONICLES
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 01. LINEE DI SANGUE DIVINE
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 1.

 02. AMMAZZAVAMPIRI
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 2.

 03. CROCEFOBIA
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 2*.

 04. LACRIME ROSSE
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 3.

 05. CIMITERO
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 3*.

 06. SOGNI DI GLORIA
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 4.

 07. SOLCA
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 4*.

 08. LA NAVE FANTASMA
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 5.

 09. ROSSA ALBA
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 5*.

 10. LUNA NERA
     la Traccia si ottiene automaticamente una volta iniziato il Livello 7.

 11. TUES DEUS MEUS
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver sconfitto un boss.

 12. DANZA D'ILLUSIONI
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver sconfitto Dracula.


______________________  RONDO OF BLOOD
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 13. LINEE DI SANGUE DIVINE
   : Livello 1 - H
     Partendo dalla stanza 1D, scendere le scale e colpire la parte superiore
     del muro occidentale per accedere così in 1G. Al suo interno lasciarsi
     cadere nel precipizio sulla sinistra per entrare così in 1H. Una volta qui
     demolire la parete ad ovest ed eliminare la Stone Rose. Infine colpire la
     sporgenza rocciosa presente alla sinistra del nemico per trovare la
     Traccia.

 14. AMMAZZAVAMPIRI
   : Livello 2 - C
     Per ottenere questa Traccia è necessario eliminare l'Hell Hound ed il
     personaggio consigliato per farlo è Maria. Con la ragazzina raccogliere la
     Fenice in 2A e recuperare almeno 20 Cuori, in modo tale da poter eseguire
     poi l'Attacco Speciale. Una volta giunti in 2C e dopo aver fatto comparire
     l'Hell Hound, avvicinarsi il più possibile a lui ed eseguire subito
     l'Attacco Speciale della Fenice. Se fatto correttamente, al termine della
     tecnica Maria si ritroverà alle spalle dell'Hell Hound, il quale smetterà
     di avanzare. Da questa posizione colpire più volte il nemico sino ad
     eliminarlo per ottenere così la Traccia.

 15. CROCEFOBIA
   : Livello 2 - I
     Partendo dalla stanza 2C, cadere in un qualsiasi precipizio per accedere
     così in 2I. Una volta qui, attraversare il percorso verso destra sino a
     trovare la Traccia all'interno dell'ultima candela, proprio difronte al
     portone di uscita.

 16. LACRIME ROSSE
   : Livello 2* - A
     Partendo dalla stanza 2*B, lasciarsi cadere dalla terza apertura sul ponte
     per atterrare sull'imbarcazione del Barcaiolo. Farsi trasportare da lui
     nella zona inferiore di 2*A ed evitare gli assalti dei vari Merman che
     compariranno dal basso. Giunti all'estremità occidentale della stanza,
     distruggere l'unica candela presente per trovare così la Traccia.

 17. CIMITERO
   : Livello 2* - B
     Questa Traccia può essere raccolta solo da Maria. Una volta giunti in
     questa stanza, procedere verso destra sino ad arrivare all'ultima pedana,
     sulla quale è posizionata una coppia di Bone Pillar. Non eliminare i due
     nemici bensì salire sulla loro testa, dove non si subiranno danni dal
     contatto, e da qui eseguire il Doppio Salto verso est, in modo tale da
     atterrare sulla sporgenza successiva. Una volta a destinazione, colpire il
     blocco ai piedi della parete per trovare la Traccia.

 18. L'INIZIO
   : Livello 2* - C
     Una volta in questa stanza, raggiungere il precipizio più ad est e
     lasciarsi cadere al suo interno per scendere nella zona inferiore.
     Lo stesso risultato si può ottenere anche cadendo attraverso i precipizi
     precedenti ma in questo caso bisognerà essere precisi e fortunati per
     atterrare su una pedana. Una volta nella zona inferiore, procedere verso
     sinistra sino a raggiungere la rampa iniziale. Sotto di essa è presente la
     candela che contiene la Traccia. Usando Maria è possibile evitare di
     compiere tutto il percorso, eseguendo direttamente la Scivolata per
     attraversare la strettoia presente al di sotto della rampa iniziale e
     raggiungere subito la candela.

 19. SOLCA
   : Livello 3 - I
     Per raccogliere questa Traccia è necessario aver salvato Tera presso 3*I.
     Partendo dalla stanza 3D, lasciarsi cadere in un qualsiasi precipizio per
     entrare così in 3I. Una volta qui, raggiungere la zona occidentale per
     trovare una barriera rossa, oltre la quale è presente la candela che
     contiene la Traccia.

 20. LA NAVE FANTASMA
   : Livello 3 - I
     Questa Traccia può essere raccolta solo da Maria. Partendo dalla stanza 3D
     lasciarsi cadere in un qualsiasi precipizio per entrare così in 3I.
     Una volta qui, raggiungere la zona orientale per trovare una strettoia
     oltre la quale sono presenti tre Spear Guard. Usare la Scivolata per
     attraversarla ed eliminare i nemici. In seguito rompere il vaso situato
     sull'estremità destra per trovare la Traccia.

 21. OPUS 13
   : Livello 3 - L
     Partendo dalla stanza 3D, raggiungere l'estremità sinistra per trovare un
     ascensore che funziona solo con un contrappeso. Per farlo funzionare,
     posizionarsi nella cabina di sinistra e da qui colpire il masso agganciato
     al soffitto. Con Richter è necessario usare l'Ascia, che si ottiene sempre
     in 3D, mentre con Maria bisogna scagliare la Fenice, che si raccoglie in
     3A oppure nella campana in 3C. Una volta fatto, il masso cadrà nella
     cabina di destra, lanciando l'altra verso l'alto. Giunti così in 3L,
     demolire la parte inferiore del muro di sinistra per trovare la Traccia.

 22. IL NIDO
   : Livello 3* - C
     Per raccogliere questa Traccia è necessario aver salvato Tera presso 3*I.
     Una volta giunti in 3*C, demolire la grande barriera rossa sulla destra
     per raggiungere la candela contenente la Traccia.

 23. BUI DESIDERI
   : Livello 4 - E
     Per raccogliere questa Traccia è necessario aver salvato Iris presso 4*G.
     Partendo dalla stanza 4D, lasciarsi cadere nel precipizio per accedere
     così in 4E. Una volta qui, abbattere la barriera di cristallo sulla
     sinistra per raggiungere la candela contenente la Traccia.

 24. DANZA D'ILLUSIONI
   : Livello 4 - G
     Per raccogliere questa Traccia è necessario aver salvato Tera presso 3*I.
     Una volta arrivati in 4G, demolire la barriera rossa nella zona ovest per
     raggiungere la candela contenente la Traccia.


______________________  SYMPHONY OF THE NIGHT
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 25. PROLOGO
   : Livello 4* - C
     Per raccogliere questa Traccia è necessario aver salvato Iris presso 4*G.
     Partendo dalla stanza 4*B, procedere verso est sino a trovare una Frog
     blu. Non eliminare il nemico bensì farsi seguire da lui nella zona
     orientale della stanza, sino a raggiungere una serie di statue dorate a
     forma di rana. La Frog blu si posizionerà automaticamente sul piedistallo
     libero, scomparendo poi con tutte le statue. In questo modo uno dei ponti
     di legno cadrà, liberando l'accesso per la zona inferiore. Dopo essere
     scesi, andare verso sinistra e scendere le scale per entrare in 4*C.
     Al suo interno, superare la pedana mobile e demolire la barriera di
     cristallo sulla destra per raggiungere la candela contenente la Traccia.

 26. DANZA D'ILLUSIONI
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver completato il percorso
     Normale della modalità Anti-Boss per la seconda volta.

 27. CASTELLO DI DRACULA
   : Livello 4* - I
     Per raccogliere questa Traccia è necessario aver salvato Iris presso 4*G.
     Partendo dalla stanza 4*B, salire a bordo di una zattera ed attraversare
     su di essa il fiume in 4*H per poi uscire da destra. Una volta arrivati in
     4*I, farsi trasportare dal Barcaiolo e demolire la barriera di cristallo
     sulla destra per raggiungere la candela contenente la Traccia.

 28. SCALE D'ORO
   : Livello 5 - A
     Iniziata l'esplorazione di questa località, proseguire verso sinistra sino
     a trovare una grossa roccia che emerge dall'acqua, situata tra due pedane.
     Salire sul masso e da qui colpire l'estremità occidentale della pedana di
     destra per trovare la Traccia.

 29. CORSIA DI MARMO
   : Livello 5 - B
     Una volta arrivati in questa stanza, raggiungere l'estremità occidentale e
     demolire la parete sinistra per accedere in una zona segreta. Al suo
     interno colpire la candela di destra per trovare la Traccia.

 30. TORRE DEL DIAVOLO
   : Livello 5 - E
     Questa Traccia può essere raccolta solo da Maria. Partendo dalla stanza 5C
     raggiungere l'angolo di sud ovest e demolire gli ostacoli sulla destra.
     In seguito spingere le casse verso est, in modo tale da farne cadere una
     coppia nell'apertura, liberando così l'accesso per 5D. Al suo interno,
     oltrepassare il motore sulla sinistra e poi attraversare la strettoia.
     Dopo aver salito le scale ed essere giunti in 5E, recarsi nella zona
     superiore per trovare la Traccia all'interno della candela di destra.

 31. SPARTITO INCISO
   : Livello 5 - D
     Per raccogliere questa Traccia è necessario aver salvato Tera presso 3*I.
     Partendo dalla stanza 5C, raggiungere l'angolo di sud ovest e demolire gli
     ostacoli sulla destra. In seguito spingere le casse verso est, in modo
     tale da farne cadere una coppia nell'apertura, liberando così l'accesso
     per 5D. Al suo interno procedere verso est e demolire la barriera rossa
     per trovare la Traccia all'interno della candela di destra.

 32. PORTA FATATA
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver completato il percorso
     Normale della modalità Anti-Boss per la prima volta.

 33. FESTIVAL DELL'ORDA
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver completato il percorso
     Rapido della modalità Anti-Boss per la terza volta.

 34. REQUIEM AGLI DEI
   : Livello 5* - C
     Una volta arrivati in questa stanza, procedere verso destra e non spingere
     il pulsante situato nella parte alta dello sbarramento. Oltrepassarlo e
     demolire la parete vicina per poterla attraversare. In seguito saltare
     sulla colonna e da qui colpire la stalattite sulla destra per trovare la
     Traccia.

 35. SFERA DI CRISTALLO
   : Livello 5* - G
     Per raccogliere questa Traccia è necessario aver salvato Iris presso 4*G.
     Una volta arrivati in questa stanza, demolire la barriera di cristallo
     nella zona est per raggiungere la candela contenente la Traccia.

 36. FOSSA OBLIATA
   : Livello 5* - F
     Questa Traccia può essere raccolta solo da Richter e per farlo bisogna
     possedere l'Orologio ed almeno 30 Cuori, in modo tale da poter eseguire
     poi l'Attacco Speciale. All'interno del Livello 5*, l'unico esemplare di
     questa Arma Secondaria si trova nella stanza 5*B, all'inizio del percorso
     superiore. Giunti in 5*F, procedere verso destra sino a trovare nella
     parte superiore della stanza una serie di pedane sospese. Prima di saltare
     su di esse, eseguire l'Attacco Speciale dell'Orologio per rallentare il
     tempo e muoversi rapidamente verso ovest, prima che le pedane precipitino.
     Al termine del percorso, si troverà la Traccia all'interno del candelabro
     di sinistra. Nel caso in cui non si riesca a raggiungere l'ultima pedana,
     sarà necessario uscire e rientrare dalla località per poter riprovare.

 37. CIMITERO ARCOBALENO
   : Livello 5* - F
     Per raccogliere questa Traccia è necessario aver salvato Tera presso 3*I.
     Una volta arrivati in 5*F, demolire la barriera rossa situata nella zona
     orientale per raggiungere la candela contenente la Traccia.

 38. RITRATTO PERDUTO
   : Livello 6 - A
     Iniziata l'esplorazione di questa località, recarsi nella zona superiore e
     demolire la parete sinistra per trovare la Traccia.

 39. WALZER DELLE PERLE
   : Livello 7 - C
     Una volta arrivati in questa stanza, raggiungere l'angolo di sud est,
     dove sono presenti gli ingranaggi che ruotano e sfruttarli per demolire i
     mattoni della parete destra, trovando così la Traccia.

 40. SANTUARIO FERALE
   : Livello 7 - H
     Una volta arrivati in questa stanza, raggiungere l'estremità occidentale,
     dove sono presenti due grandi statue dorate. Colpirle più volte per farle
     ruotare verso l'interno e, dopo averlo fatto, dal centro della sezione
     emergerà la Traccia in cima ad un piedistallo.

 41. BANCHETTO OSCURO
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver completato il percorso
     Rapido della modalità Anti-Boss per la seconda volta.

 42. ANIME VAGANTI
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver completato il percorso
     Rapido della modalità Anti-Boss per la prima volta.

 43. IL MISERELLO
   : Livello 7 - L
     Questa Traccia può essere raccolta solo da Maria. Una volta giunti in 7L,
     recarsi all'estremità occidentale, dove è presente un camino acceso.
     Attraversare la strettoia alla sua sinistra per entrare in una zona
     segreta ed al suo interno colpire la candela di destra per trovare la
     Traccia.

 44. CANCELLI CUPI
   : Livello 7 - I
     Questa Traccia può essere raccolta solo da Richter e per farlo bisogna
     possedere l'Orologio ed almeno 30 Cuori, in modo tale da poter eseguire
     poi l'Attacco Speciale. All'interno del Livello 7, l'esemplare più vicino
     di questa Arma Secondaria si trova nella stanza 7G, dove era tenuta
     prigioniera Annette. Giunti in 7I, sulla destra saranno presenti alcuni
     sbarramenti che si solleveranno premendo il rispettivo pulsante situato
     sul pavimento. Spingere il primo di essi ed eseguire subito l'Attacco
     Speciale dell'Orologio per rallentare il tempo e muoversi rapidamente
     verso est, prima che gli sbarramenti si richiudano. All'interno della
     candela più a destra è presente la Traccia. Nel caso in cui non si riesca
     a raggiungerla, è necessario premere il pulsante sul pavimento per far
     rialzare gli sbarramenti di sinistra e raccogliere nuovamente almeno altri
     30 Cuori prima di poter riprovare.

 45. CANCELLI DORATI
   : Livello 8 - B
     Partendo dalla stanza 8A, salire le scale sino a raggiungere l'edificio.
     Fermarsi sotto il muro d'ingresso, saltare sul posto e tenere premuta la
     direzione Su, come se si stesse atterrando sulle scale. Se fatto in modo
     corretto, il personaggio si fermerà a mezz'aria come se si trovasse
     effettivamente su una scalinata invisibile. Salire lungo di essa per
     entrare in 8B. Al suo interno rompere il candelabro vicino alla parete
     sinistra per trovare la Traccia.

 46. O MORTE
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver completato il percorso
     Completo della modalità Anti-Boss per la terza volta.

 47. I REIETTI
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver completato il percorso
     Completo della modalità Anti-Boss per la seconda volta.

 48. TOCCATA FINALE
   : Livello 8 - B
     Partendo dalla stanza 8A, salire le scale sino a raggiungere l'edificio.
     Fermarsi sotto il muro d'ingresso, saltare sul posto e tenere premuta la
     direzione Su, come se si stesse atterrando sulle scale. Se fatto in modo
     corretto, il personaggio si fermerà a mezz'aria come se si trovasse
     effettivamente su una scalinata invisibile. Salire lungo di essa per
     entrare in 8B. Al suo interno rompere il candelabro vicino alla parete
     destra per trovare la Traccia.

 49. ATRO BANCHETTO
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver completato il percorso
     Completo della modalità Anti-Boss per la prima volta.


______________________  TRACCE BONUS
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 Le seguenti tracce non appartengono a nessuno dei tre giochi principali
 presenti sul disco. Nella Modalità Audio queste tracce sono inserite tra
 quelle del gioco Dracula X Chronicles.

 50. OPUS 13
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver raggiunto la percentuale
     del 100% in un salvataggio e sarà disponibile per tutti i salvataggi.

 51. CAVA PROGENIE BUIA
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver raggiunto la percentuale
     del 100% in un salvataggio e sarà disponibile per tutti i salvataggi.

 52. EXTRA
     la Traccia si ottiene automaticamente dopo aver raggiunto la percentuale
     del 100% in un salvataggio e sarà disponibile per tutti i salvataggi.


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|10) MOSTRI:|                                                           [@10MS]
|///////////

I nemici presenti in Dracula X Chronicles sono:

 Armor Lord               Frog                      Shaft
 Axe Armor Blu            Gargoyle                  Shaft's Ghost
 Axe Armor Marrone        Ghost                     Skeleton
 Bat                      Giant Fleaman             Skeleton Ape
 Black Crow               Giant Rock Fighter        Skeleton Panther
 Blade Master             Grave Keeper              Spear Guard
 Blade Skeleton           Harpy                     Spectral Sword
 Blood Skeleton           Hawk                      Spider
 Bone Archer              Hell Hound                Spine
 Bone Golem               Hydra                     Spinning Picture
 Bone Musket              Lilith                    Stone Rose
 Bone Pillar              Mace Knight               Succubus
 Bone Spear               Magic Hawk                Sword Lord
 Carmilla & Laura         Medusa                    The Creature
 Cyclops Worker           Medusa Head Blu           Three Eyed Skull
 Death                    Medusa Head Gialla        Tombstone
 Dogether                 Merman                    Water Dragon
 Dracula                  Minotaurus                Water Skull
 Dullahan                 Mudman                    Wereskeleton
 Ectoplasm                Mummy                     Werewolf
 Flail Guard              Mutant Bat                White Dragon
 Flea Rider               Paranthropus              Wyvern
 Fleaman                  Phantom Bat               Zombie
 Floating Eye             Phantom Skull             Zombie Hands


***********
* LEGENDA *
***********

"Descrizione del mostro"

Colpi • numero di colpi necessari per sconfiggere il nemico, usando la frusta
        di Richter.
Punti • punti ottenuti dopo aver eliminato il nemico

DOVE SI TROVA
 luoghi dove si può trovare questo nemico [quantità]

ATTACCHI
 attacchi a disposizione del nemico. Per i boss, accanto ad ognuno di essi è
 indicata la quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta a Richter.


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  ARMOR LORD
-------------------------------------------------------------------------------
"Un guerriero scelto che vede gli intrusi come prede"

Colpi • 12 (nemico)                     Punti • 1.000 (nemico)
         5 (scudo)                                  0 (scudo)


DOVE SI TROVA
 Livello 2* - C [1]
 Livello 5* - D [2]


ATTACCHI
 1. Fendente verticale
    l'Armor Lord esegue un fendente verticale con la sua spada. La tecnica è
    molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario allontanarsi dal nemico.

 2. Affondi multipli
    l'Armor Lord esegue una serie di affondi in orizzontale con la sua spada.
    La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi dal nemico.

 3. Onda d'urto
    l'Armor Lord rilascia sul pavimento un'onda di energia dalla spada.
    La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi dal nemico. L'Armor Lord è in grado
    di scagliare più onde consecutivamente.

 4. Difesa
    lo scudo dell'Armor Lord è in grado di respingere l'Ascia, il Coltello e la
    Croce. Dopo aver subito diversi colpi, lo scudo volerà via, lasciando il
    nemico indifeso. Lo scudo non danneggia il personaggio quando viene rimosso
    dal nemico.

L'Armor Lord è un grande cavaliere armato di spada e scudo. Il nemico si sposta
camminando ed è particolarmente aggressivo. Per via della sua pericolosità è
necessario sfruttare al massimo il raggio d'azione delle armi di base e di
quelle Secondarie. Attaccare ripetutamente l'Armor Lord ed allontanarsi subito
da lui, non appena sta per colpire. Riprendere poi l'offensiva al termine
dell'assalto nemico.


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  AXE ARMOR BLU
-------------------------------------------------------------------------------
"Un guerriero zombie veterano che indossa un'antica armatura blu"

Colpi • 7 (nemico)                      Punti • 500 (nemico)
        3 (scudo)                                20 (scure)
        1 (scure)


DOVE SI TROVA
 Livello 2  - A [1]
 Livello 4  - G [1]   H [1]   Q [2]
 Livello 5* - B [2]   F [3]   G [1]


ATTACCHI
 1. Lancio frontale
    l'Axe Armor Blu lancia orizzontalmente una scure a mezz'altezza. L'arma si
    comporterà come un boomerang e tornerà poi dal nemico, muovendosi in
    direzione contraria. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando oppure è
    possibile distruggere la scure con le armi.

 2. Lancio rasoterra
    l'Axe Armor Blu lancia una scure orizzontalmente e rasoterra. L'arma si
    comporterà come un boomerang e tornerà poi dal nemico, muovendosi in
    direzione contraria. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando oppure è
    possibile distruggere la scure con le armi.

 3. Lancio verticale
    l'Axe Armor Blu lancia una scure verso l'alto lungo una traiettoria
    parabolica. La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico inoltre è
    possibile distruggere la scure con le armi.

 4. Fendente in corsa
    l'Axe Armor Blu si lancia in avanti ed esegue un fendente verticale con la
    scure che impugna. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure è
    possibile oltrepassarlo saltando.

 5. Difesa
    lo scudo dell'Axe Armor Blu è in grado di respingere l'Ascia, il Coltello e
    la Croce. Dopo aver subito diversi colpi, lo scudo volerà via, lasciando il
    nemico indifeso. Lo scudo non danneggia il personaggio quando viene rimosso
    dal nemico.

L'Axe Armor Blu è un cavaliere armato di uno scudo e che usa varie scuri.
Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. L'Axe Armor lancia
ripetutamente le sue scuri perciò bisognerà distruggerle per poter poi colpire
il nemico. È necessario sfruttare tutta la lunghezza dell'arma per danneggiare
l'Axe Armor, in modo tale da avere anche la possibilità di schivare il suo
Fendente in corsa. Al contrario di Richter, rimanendo accovacciata, Maria è
abbastanza piccola per non essere colpita dall'ascia lanciata a mezz'altezza.


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  AXE ARMOR MARRONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Un guerriero zombie veterano che indossa un'antica armatura marrone"

Colpi • 7 (nemico)                      Punti • 500 (nemico)
        3 (scudo)                                20 (scure)
        1 (scure)


DOVE SI TROVA
 Livello 4  - M [1]   Q [1]
 Livello 5* - B [2]   F [1]   G [1]


ATTACCHI
 1. Lancio frontale
    l'Axe Armor Marrone lancia orizzontalmente una scure a mezz'altezza. L'arma
    si comporterà come un boomerang e tornerà poi dal nemico, muovendosi in
    direzione contraria. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando oppure è
    possibile distruggere la scure con le armi.

 2. Lancio rasoterra
    l'Axe Armor Marrone lancia una scure orizzontalmente e rasoterra. L'arma si
    comporterà come un boomerang e tornerà poi dal nemico, muovendosi in
    direzione contraria. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando oppure è
    possibile distruggere la scure con le armi.

 3. Lancio verticale
    l'Axe Armor Marrone lancia una scure verso l'alto lungo una traiettoria
    parabolica. La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico inoltre è
    possibile distruggere la scure con le armi.

 4. Fendente in corsa
    l'Axe Armor Marrone si lancia in avanti ed esegue un fendente verticale con
    la scure che impugna. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure è
    possibile oltrepassarlo saltando.

 5. Difesa
    lo scudo dell'Axe Armor Marrone è in grado di respingere l'Ascia,
    il Coltello e la Croce. Dopo aver subito diversi colpi, lo scudo volerà
    via, lasciando il nemico indifeso. Lo scudo non danneggia il personaggio
    quando viene rimosso dal nemico.

L'Axe Armor Marrone è un cavaliere armato di uno scudo e che usa varie scuri.
A differenza di quello Blu, questo Axe Armor esegue con più frequenza il
Fendente in corsa, quindi bisogna essere molto più cauti quando ci si avvicina
a lui.


-------------------------------------------------------------------------------
  BAT
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"Un pipistrello succhia-sangue che si nasconde nel castello"

Colpi • 1                               Punti • 80


DOVE SI TROVA
 Livello 1  - E [inf]
 Livello 2  - D [inf]
 Livello 3* - A [inf]   D [inf]
 Livello 4* - I [inf]
 Livello 5* - A [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: il Bat si limita solo a volare in direzione del personaggio.

Il Bat è un piccolo pipistrello nero. Il nemico si sposta volando e non è
particolarmente aggressivo. Pur non possedendo attacchi diretti, il Bat può
risultare ugualmente pericoloso perchè, muovendosi sempre in direzione del
personaggio, diventa un ostacolo insidioso soprattutto nelle zone dove bisogna
saltare con precisione. In questi casi bisogna eliminarlo sfruttando
principalmente le Armi Secondarie a lungo raggio.


-------------------------------------------------------------------------------
  BLACK CROW
-------------------------------------------------------------------------------
"Corvo mangiatore di carne"

Colpi • 1                               Punti • 120


DOVE SI TROVA
 Livello 2  - A [6]
 Livello 2* - A [2]   C [1]
 Livello 4* - A [3]


ATTACCHI
 . Attacco in picchiata
   il Black Crow si lancia contro il personaggio. La tecnica è piuttosto
   rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario
   allontanarsi dal nemico non appena sta per eseguirla. Mentre è a riposo,
   il Black Crow inizia ad attaccare con questa tecnica quando il personaggio
   gli si avvicina.

Il Black Crow è un grosso volatile scuro. Il nemico si sposta volando ed è
molto aggressivo. Una volta che inizia a volare, il Black Crow insegue il
personaggio per tutta la stanza, lanciandosi in picchiata contro di lui.
Per questo motivo è consigliato attaccarlo mentre è ancora a riposo, usando le
Armi Secondarie a lungo raggio.


-------------------------------------------------------------------------------
  BLADE MASTER
-------------------------------------------------------------------------------
"Maestro del combattimento a due spade"

Colpi • 1                               Punti • 350


DOVE SI TROVA
 Livello 1 - C [1]
 Livello 5 - A [2]


ATTACCHI
 1. Fendente luminoso
    il Blade Master fa brillare una lama ed esegue un fendente verso l'alto.
    La tecnica è discretamente rapida nella sua esecuzione e possiede un raggio
    d'azione molto breve, perciò per schivarla è sufficiente allontanarsi dal
    nemico.

 2. Fendente in corsa
    mentre corre, il Blade Master esegue un rapido fendente verso l'alto.
    La tecnica è discretamente rapida nella sua esecuzione e possiede un raggio
    d'azione molto breve, perciò per schivarla è sufficiente allontanarsi dal
    nemico oppure oltrepassarla saltando.

 3. Scivolata
    il Blade Master esegue una scivolata sul pavimento. La tecnica non possiede
    un ampio raggio d'azione ma è discretamente rapida e può cogliere di
    sorpresa il personaggio. Per schivarla è necessario oltrepassarla saltando.

Il Blade Master è uno scheletro in armatura verde che impugna due lame.
Il nemico si sposta correndo oppure saltando e possiede una notevole agilità.
Grazie ad essa, il suo stile di combattimento aggressivo può cogliere di
sorpresa il personaggio. Per questo motivo è consigliato attaccarlo con le Armi
Secondarie a lungo raggio oppure colpirlo quando viene incontro correndo.
Nella stanza 1C il Blade Master apparirà lanciandosi fuori dalla vetrata di uno
degli ultimi edifici perciò bisognerà evitare di venirvi a contatto.


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  BLADE SKELETON
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro di cavaliere rianimato"

Colpi • 2 (Livello 2*)                  Punti • 200
        3 (Livello 5*)


DOVE SI TROVA
 Livello 2* - A [3]   C [3]
 Livello 5* - A [3]


ATTACCHI
 1. Fendente rapido
    il Blade Skeleton si lancia in avanti eseguendo un fendente diagonale.
    La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con
    un salto.

 2. Fendente aereo
    il Blade Skeleton esegue un balzo in avanti per poi attaccare con un
    fendente verticale. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto
    raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico.

Il Blade Skeleton è uno scheletro in armatura grigia armato con un grosso
spadone. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. I suoi
attacchi necessitano di alcuni istanti di caricamento perciò è possibile
evitarli entrambi semplicemente allontanandosi da lui. Il Blade Skeleton non è
molto pericoloso ma può diventare insidioso per via della sua abilità di
saltare da una piattaforma all'altra. È l'unico nemico che può subire un numero
diverso di colpi, a seconda del Livello in cui lo si affronta.


-------------------------------------------------------------------------------
  BLOOD SKELETON
-------------------------------------------------------------------------------
"Guerriero scheletro che ha assorbito del sangue. Si può rigenerare"

Colpi • 1                               Punti • 0


DOVE SI TROVA
 Livello 4  - A [2]   C [2]   G [2]
 Livello 5* - C [3]


ATTACCHI
 Nessuno: il Blood Skeleton si limita solo a camminare in direzione del
 personaggio.

Il Blood Skeleton è uno scheletro rosso. Il nemico si sposta camminando e non è
molto aggressivo. Il Blood Skeleton, pur non possedendo attacchi diretti,
può essere un nemico ostico perchè è immortale. Una volta colpito, si sbriciola
al suolo per poi ricomporsi dopo pochi istanti. In questo breve lasso di tempo,
venendo a contatto con i suoi resti non si subiranno danni. Dopo aver salvato
Tera ed aver ricevuto la sua Collana, sarà possibile eliminare il Blood
Skeleton colpendolo una volta con l'arma di base.


-------------------------------------------------------------------------------
  BONE ARCHER
-------------------------------------------------------------------------------
"Un arciere fatto di ossa"

Colpi • 3 (nemico)                      Punti • 200 (nemico)
        1 (freccia)                              10 (freccia)


DOVE SI TROVA
 Livello 5 - B [1]   C [4]


ATTACCHI
 . Freccia
   il Bone Archer scocca frontalmente una freccia. La tecnica è discretamente
   rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario
   oltrepassare la freccia saltando oppure è possibile distruggerla con le
   armi.

Il Bone Archer è uno scheletro armato di arco. Il nemico si sposta camminando e
non è molto aggressivo. Il Bone Archer tende a rimanere lontano dal personaggio
per scagliare le sue frecce perciò per eliminarlo bisognerà utilizzare le Armi
Secondarie dalla distanza. In alternativa, è necessario sfruttare il lasso di
tempo in cui il nemico rimane immobile quando attacca per avvicinarsi a lui e
colpirlo con l'arma di base.


-------------------------------------------------------------------------------
  BONE GOLEM
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostro creato con le ossa dei defunti"


Colpi • 15 (scheletro)                  Punti • 2.500 (boss)
        15 (volatile)                              10 (teschio)
        16 (testuggine)
        46  Totale


DOVE SI TROVA
 Livello 2  - M  (boss)
 Livello 2* - G  (boss)


ATTACCHI
 1. Lancia ossea      [20 PV] {scheletro}
    il Bone Golem afferra una delle braccia montate sulla schiena e la estende
    verso il basso. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss oppure rimanere
    accovacciati in corrispondenza della sua testa.

 2. Fiammata          [20 PV] {scheletro}
    il Bone Golem emette una fiammata verso il basso. La tecnica è molto rapida
    e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario
    allontanarsi dal boss oppure rimanere accovacciati in corrispondenza della
    sua testa.

 3. Teschi di fuoco   [18 PV] {volatile}
    il Bone Golem rilascia una serie di teschi sul pavimento. La tecnica non è
    molto rapida ma copre una vasta area. Per non subire danni è necessario
    posizionarsi negli spazi non coperti dai teschi oppure è possibile
    distruggere i teschi con le armi.

 4. Coda malefica     [14 PV] {volatile}
    il Bone Golem oscilla continuamente la sua coda in verticale, causando lo
    status Maledizione al contatto. La tecnica non è molto rapida ma copre una
    vasta area. Per evitarla è necessario oltrepassare il boss quando la coda
    si trova in posizione orizzontale.

  . Contatto          [20 PV]

Il Bone Golem è un mostro scheletrico che può assumere diverse forme. Il nemico
non è molto rapido ma è piuttosto aggressivo. Lo scontro si svolge in una
stanza di grandi dimensioni perciò avrete tutto lo spazio necessario per
evitare i suoi attacchi.

Nella prima parte della battaglia, il Bone Golem assume una forma umanoide e la
testa è il suo unico punto vulnerabile. Saltate e colpitelo ripetutamente,
allontanandovi da lui solo quando si prepara ad attaccare, in modo tale da
schivare agevolmente i suoi assalti. Siate molto aggressivi perchè il boss
cercherà di chiudervi in un angolo e non potrete oltrepassarlo.

Una volta danneggiato per un terzo della sua barra di vita, il Bone Golem si
scomporrà e riapparirà sotto forma di mostro volante. Il suo punto vulnerabile
rimarrà la sua testa ed ora dovrete fare molta attenzione alla sua coda.
Il contatto con essa vi causerà status Maledizione perciò dovrete essere molto
precisi nell'oltrepassare il boss. Attaccate il Bone Golem solo quando il
nemico vola oscillando poichè solo in questo caso riuscirete a raggiungerlo con
la frusta. In alternativa, usate l'Ascia, se la possedete.

Esaurito anche il secondo terzo della sua energia, il Bone Golem assumerà un
aspetto simile ad una testuggine. Ora il boss camminerà continuamente avanti e
indietro sul pavimento, variando la sua velocità. In questa ultima fase dello
scontro potrete colpire il Bone Golem in qualsiasi parte del suo corpo inoltre
potrete posizionarvi sul suo dorso senza subire danni al contatto. Sfruttate al
massimo il raggio d'azione delle armi ed attaccate il boss mentre si avvicina
a voi. Saltate sul suo dorso per evitare di essere travolti ed attendete che il
Bone Golem rallenti, prima di tornare sul pavimento e riprendere a colpirlo.
Una volta sconfitto, il boss sprofonderà nel suolo.


-------------------------------------------------------------------------------
  BONE MUSKET
-------------------------------------------------------------------------------
"Un guerriero scheletro armato con un vecchio moschetto"

Colpi • 1                               Punti • 250


DOVE SI TROVA
 Livello 5 - D [3]   E [1]   F [1]


ATTACCHI
 . Colpo di fucile
   il Bone Musket apre orizzontalmente il fuoco con il suo fucile sparando un
   singolo colpo. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio
   d'azione. Per evitarla è necessario saltare non appena il nemico apre il
   fuoco.

Il Bone Musket è uno scheletro armato di fucile. Il nemico non si sposta mai
dalla sua zona ed è discretamente aggressivo. L'attacco del Bone Musket è
estremamente rapido perciò per eliminarlo bisognerà utilizzare le Armi
Secondarie dalla distanza. In alternativa, è necessario sfruttare il lasso di
tempo in cui il nemico ricarica il fucile per avvicinarsi a lui e colpirlo con
l'arma di base.


-------------------------------------------------------------------------------
  BONE PILLAR
-------------------------------------------------------------------------------
"Cannone costruito dal teschio di un White Dragon"

Colpi • 2 (nemico)                      Punti • 200 (nemico)
        1 (sfera)                                10 (sfera)


DOVE SI TROVA
 Livello 2* - A [6]   B [8]
 Livello 3  - A [4]   B [3]   C [2]   H [5]   I [5]
 Livello 3* - C [5]
 Livello 4  - G [4]   M [6]


ATTACCHI
 1. Sfera di fuoco orizzontale
    il Bone Pillar emette orizzontalmente un globo infuocato. La tecnica non è
    molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario oltrepassarla saltando oppure accovacciarsi inoltre è possibile
    distruggere la sfera con le armi.

 2. Sfera di fuoco oscillante
    il Bone Pillar emette un globo infuocato lungo una traiettoria parabolica.
    La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico inoltre è possibile
    distruggere la sfera con le armi.

 3. Fiammata
    il Bone Pillar emette frontalmente una fiammata. La tecnica è molto rapida
    ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario
    allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi.

Il Bone Pillar è un grosso teschio in grado di emettere fuoco sotto forma di
sfere o di fiammate. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona e non è molto
aggressivo. Il Bone Pillar si trova sempre in colonne composte da due o più
esemplari, ognuno dei quali indipendente dall'altro. Per eliminarlo facilmente
è consigliato attaccarlo rimanendo accovacciati, in modo tale da colpire il
Bone Pillar e distruggere le sue Sfere di fuoco contemporaneamente. È possibile
rimanere sulla testa del nemico senza essere danneggiati dal contatto.


-------------------------------------------------------------------------------
  BONE SPEAR
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro armato di lancia"

Colpi • 2                               Punti • 200


DOVE SI TROVA
 Livello 4* - H [Inf]


ATTACCHI
 . Affondo
   il Bone Spear attacca verso il basso con un affondo della sua lancia.
   La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non
   subire danni è necessario allontanarsi dal nemico.

Il Bone Spear è uno scheletro armato di lancia. Il nemico scende lungo il fiume
a bordo di un tronco e non è molto aggressivo. Venendo colpiti da lui quasi
sicuramente si cadrà in acqua perciò è consigliato attaccarlo rimanendo il più
lontano possibile dal Bone Spear.


-------------------------------------------------------------------------------
  CARMILLA & LAURA
-------------------------------------------------------------------------------
"Donne vampiro al servizio di Dracula"


Colpi • 11 (Carmilla)                   Punti •     0 (Carmilla)
         4 (Laura)                              3.000 (Laura)
         1 (sedia)                                 10 (sedia)


DOVE SI TROVA
 Livello 4  - S  (boss)
 Livello 4* - M  (boss)


ATTACCHI
 1. Pianto infuocato       [ 8 PV] {Carmilla}
    Carmilla rilascia una goccia che, a contatto con il pavimento, si scinde in
    quattro fiamme che ricadono verso il basso. La tecnica è discretamente
    rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal
    nemico oppure posizionarsi nelle zone non colpite dalle fiamme.

 2. Frammenti di teschio   [16 PV] {Carmilla - attacco finale}
    dopo essere stata sconfitta, Carmilla scompare ed il suo teschio si divide
    in frammenti che ricadono sul pavimento. La tecnica non è molto rapida ma
    copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

  . Contatto               [16 PV] {Carmilla}
    il contatto con Carmilla causa anche status Maledizione.
 ________
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 3. Rubacuori              [00 PV] {Laura}
    quando indossa ancora l'abito rosa, Laura si avvicina rapidamente al
    personaggio e, dopo averlo afferrato, gli sottrae gradualmente Cuori.
    La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario posizionarsi su uno dei gradini posti ai lati
    dello schermo. Una volta stretti nella morsa, premere tutti i pulsanti e le
    direzioni per liberarsi. I Cuori sottratti ricadranno poi sul pavimento.

 4. Calcio                 [12 PV] {Laura}
    dopo aver rivelato l'abito nero, Laura esegue uno scatto seguito da un
    calcio orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure è
    possibile oltrepassarlo saltando. Laura può eseguire consecutivamente più
    Calci.

  . Contatto               [12 PV] {Laura}
    Laura causa danni al contatto solo quando mostra l'abito nero.

Carmilla è l'essere femminile dai capelli viola che fluttua assieme ad un
grosso teschio. Il nemico non è molto rapido nè particolarmente aggressivo.
Laura invece è la donna che indossa l'abito rosa. Ella cammina lungo il
pavimento, cercando sempre di afferrare il personaggio. Lo scontro si svolge in
una grande stanza che possiede gradini ai piedi delle pareti perciò avrete
tutto lo spazio necessario per schivare gli assalti dei boss.

All'inizio dello scontro solo Carmilla vi attaccherà con il Pianto infuocato,
mentre Laura rimarrà sul pavimento, nel tentativo di afferrarvi e sottrarvi dei
Cuori. Rimanete su uno dei gradini laterali e da questa posizione dovrete
preoccuparvi solo di Carmilla. Saltate per colpirla, sfruttando tutta la
lunghezza dell'arma di base e spostatevi quanto basta per evitare le sue
fiamme.

Una volta che Carmilla sarà stata sconfitta, evitate i frammenti del teschio e
scendete sul pavimento per affrontare Laura. Colpitela una volta ed il boss
rivelerà il suo abito nero. Ora Laura inizierà a saltare da una parte all'altra
dello schermo, per poi attaccare con i Calci. Per infliggere danni al boss,
il momento migliore è quando sta per atterrare dopo un balzo, perciò calcolate
la sua traiettoria e colpite Laura quando sta per toccare il pavimento.
Dopo aver sconfitto anche lei, il boss rilascerà 25 Cuori piccoli prima di
svanire.


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  CYCLOPS WORKER
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"Ciclope lanciatore di sfere"

Colpi • nessuno                         Punti • 0


DOVE SI TROVA
 Livello 4 - F [1]


ATTACCHI
 Nessuno: il Cyclop Worker si limita a sollevare le sfere di metallo dalla
 carrucola per poi lanciarle dall'altro lato.

Il Cyclop Worker è un mostro verde che si occupa di scagliare le sfere di
metallo trasportate dalle carrucole. Non è possibile interagire con lui in
alcun modo tuttavia bisognerà fare ugualmente attenzione alle sfere di metallo
che la creatura scaglia poichè si subiranno danni venendone travolti.


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  DEATH
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"Braccio destro di Dracula, conosce molti oscuri segreti"

Colpi •  2 (nemico prologo)             Punti •     0 (nemico prologo)
         1 (falce prologo)                          0 (falce prologo)
         1 (teschio prologo)                        0 (teschio prologo)
         1 (falce oscura)                          50 (falce oscura)
        10 (mantello blu)                           0 (mantello blu)
        12 (tunica verde)                       4.000 (tunica verde)
        22  Totale


DOVE SI TROVA
 Livello 0 - A
 Livello 5 - H  (boss)


ATTACCHI
 1. Falce boomerang             (prologo)
    Death lancia la sua falce, la quale si muove come un boomerang. La tecnica
    non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario allontanarsi dal nemico inoltre è possibile distruggere la falce
    con le armi.

 2. Teschio oscuro              (prologo)
    Death scaglia in diagonale verso il basso un grosso teschio. La tecnica è
    discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario posizionarsi all'estremità sinistra del carro ed oltrepassare il
    teschio saltando oppure è possibile respingerlo con le armi.

  . Contatto                    (prologo)
    nel prologo non si subiscono danni venendo a contatto con Death.
 ________
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 3. Falci oscure        [20 PV] (mantello blu)
    Death genera continuamente dal nulla piccole falci che si muovono in
    direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarle è necessario oltrepassarle saltando
    inoltre è possibile distruggerle con le armi.

 4. Raffica di teschi   [18 PV] (mantello blu) 'Spirit Skull Attack!'
    dopo aver perso circa metà dei PV, Death si posiziona sullo sfondo e lancia
    cinque teschi in direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida e
    copre una vasta area. Per non subire danni è necessario posizionarsi ad una
    estremità del pennone ed attraversarlo tutto non appena Death inizia a
    scagliare i teschi. Il nemico eseguirà di continuo questo attacco sino a
    quando non si schiverà un'intera raffica.

  . Contatto            [00 PV] (mantello blu)
    nella prima dello scontro non si subiscono danni venendo a contatto con
    Death.
 ________
 ¯¯¯¯¯¯¯¯
 5. Falci oscure        [20 PV] (tunica verde)
    Death genera continuamente dal nulla piccole falci che si muovono in
    direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare le falci
    saltando inoltre è possibile distruggerle con le armi.

 6. Doppio fendente     [20 PV] (tunica verde)
    Death esegue due fendenti in successione con la sua falce. La tecnica è
    molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna
    allontanarsi dal nemico.

 7. Capriola affilata   [20 PV] (tunica verde)
    Death esegue un balzo e ricade in diagonale compiendo diverse capriole.
    La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

 8. Scintille oscure    [12 PV] (tunica verde)
    proteggendosi dalle Armi Secondarie, Death rilascia alcune scintille contro
    il personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare le scintille saltando
    inoltre è possibile distruggerle con le armi.

  . Contatto            [22 PV] (tunica verde)

Death è un mezzo scheletro che indossa un mantello blu. Il nemico si sposta
volando e non è molto aggressivo. Il servo di Dracula si affronta sia nel
prologo che al termine del Livello 5.

Durante il prologo, non potete cadere dal carro ma neanche muovervi al di fuori
di esso, inoltre dovrete fare attenzione al vento, che vi spingerà gradualmente
verso sinistra. Il nemico vi scaglierà contro la sua falce, la quale si muoverà
come un boomerang. Attendete che torni indietro da Death e colpite il mostro
due volte per disarmarlo. In alternativa potete anche distruggere la falce
quando è ancora in volo. Una volta privato della sua arma, Death userà la sua
magia per generare un grande teschio e scagliarlo contro di voi. Dopo esservi
situati all'estremità sinistra del carro, colpite il teschio con la frusta per
respingerlo. Al termine di questo assalto, Death fuggirà.

Al termine del Livello 5 invece lo scontro si svolgerà lungo il pennone della
nave. Qui sono presenti alcune piccole pedane inoltre, cadendo dai bordi della,
struttura, finireste in acqua e perdereste la vita all'istante. Nella prima
parte della battaglia, Death si limiterà a volare per la stanza senza compiere
alcun attacco diretto. Dovrete stare molto attenti invece alle numerosi Falci
oscure che il boss genererà dal nulla e che si lanceranno continuamente contro
di voi. Rimanete sempre in movimento e colpite Death dalla distanza usando
anche le Armi Secondarie. Dopo aver perso circa metà dei PV, Death si
posizionerà sullo sfondo e scaglierà una raffica di teschi: posizionatevi alla
estremità del pennone ed attraversatelo tutto, non appena il boss esegue questo
attacco. Nel caso in cui veniate colpiti da un teschio, Death utilizzerà
nuovamente la stessa tecnica, fino a quando non riuscirete ad evitare un'intera
raffica.

In seguito Death ritornerà sul pennone, questa volta impugnando una grande
falce. Il boss continuerà a generare le Falci oscure, ma stavolta in numero
minore. In questa seconda fase dello scontro dovrete rimanere sulla difensiva
poichè il rischio di cadere dal pennone ora sarà molto più elevato. Non usate
le Armi Secondarie perchè Death si proteggerà da esse, emettendo le Scintille
oscure. Sfruttate l'intera lunghezza dell'arma di base e colpite il boss quando
ha appena terminato di eseguire il Doppio fendente, oppure dopo che è atterrato
in seguito alla Capriola affilata. Una volta sconfitto, Death verrà decapitato
dalla sua stessa falce.


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  DOGETHER
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"Una creatura magica creata da un incantesimo proibito"

Colpi • 16 (nemico)                     Punti • 3.000 (nemico)
         1 (mattonella)                            20 (mattonella)


DOVE SI TROVA
 Livello 3  - N  (boss)
 Livello 3* - N  (boss)


ATTACCHI
 1. Fiammate            [18 PV]
    dopo aver fatto comparire un simbolo rosso, Dogether emette diverse fiamme
    verso il basso. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal mostro oppure posizionarsi sotto
    di lui poichè le fiamme non cadono in verticale.

 2. Raggi luminosi      [18 PV]
    dopo aver fatto comparire un simbolo verde, Dogether emette una serie di
    raggi luminosi in tre direzioni. La tecnica è discretamente rapida e copre
    una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure
    posizionarsi sotto di lui poichè i raggi luminosi non vengono emessi in
    verticale.

 3. Pietre fluttuanti   [18 PV]
    dopo aver fatto comparire un simbolo blu, Dogether attrae una serie di
    pietre che poi scaglia contro il personaggio. La tecnica non è molto rapida
    ma possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario saltare
    per oltrepassare le pietre oppure è possibile distruggerle con le armi.
    Le pietre non possono danneggiare il personaggio mentre vengono attratte da
    Dogether.

 4. Cerchio mistico     [20 PV] {attacco finale}
    Dogether ruota al centro dello schermo, generando simboli mistici, poi li
    assorbe e si posiziona in corrispondenza del personaggio. Infine il boss si
    lascia cadere verticalmente. La tecnica è discretamente rapida e possiede
    un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
    movimento, non appena il boss sta per posizionarsi sul personaggio.

  . Contatto            [20 PV]

Dogether è un mostro sferico monocolo. Il nemico si sposta fluttuando oppure
teletrasportandosi e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una
piccola stanza dove sono presenti due gradini ai piedi delle pareti e tre
pedane sospese al centro. Ogni attacco del boss è annunciato dalla comparsa di
un simbolo davanti al suo occhio ed il colore determina la tecnica che Dogether
sta per utilizzare.

Nella prima parte dello scontro, il boss userà principalmente la Fiammata
perciò dovrete essere rapidi nel posizionarvi nei punti non coperti dai fuochi,
riparandovi anche sotto le pedane, se necessario. Dogether non è un nemico
molto rapido nel reagire quindi potete mettere a segno diversi attacchi prima
di pensare alla strategia difensiva. Nella seconda parte della battaglia invece
il boss richiamerà continuamente a sè le Pietre fluttuanti, costringendovi a
rimanere lontani da lui. In questo caso usate le Armi Secondarie dalla distanza
per danneggiarlo.

Una volta sconfitto, Dogether genererà dei simboli mistici per poi ricadere in
corrispondenza del personaggio: rimanete sempre in movimento per evitare il suo
attacco finale.


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  DRACULA
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"Il vero signore del castello e principe del male"


Colpi • 14 (forma umana)                Punti •      0 (forma umana)
        16 (demone)                              5.000 (demone)
        25 (vampiro)                            10.000 (vampiro)
        55  Totale


DOVE SI TROVA
 Livello 8 - C  (boss)


ATTACCHI
 Non è possibile conoscere precisamente i danni inflitti da ogni attacco di
 Dracula perchè non appare il riepilogo dei punti ottenuti dopo la sua
 sconfitta.

  1. Fiamme                  {forma umana}
     dopo essersi teletrasportato, Dracula apre la parte esterna del suo
     mantello e scaglia frontalmente tre sfere infuocate incolonnate. L'attacco
     è discretamente rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
     subire danni è necessario distruggere le fiamme con le armi rimanendo
     accovacciati.

  2. Globi oscuri            {forma umana}
     dopo essersi teletrasportato, Dracula apre la parte interna del suo
     mantello e scaglia orizzontalmente due grosse sfere di energia ad altezze
     diverse. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
     d'azione. Per non subire danni è necessario accovacciarsi per schivare la
     sfera alta e saltare per oltrepassare quella bassa.
 ________
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  3. Meteore                 {demone}
     Dracula emette tre massi incendiati verso il basso ad angolazioni diverse.
     La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
     necessario allontanarsi il più possibile dal nemico e poi accovacciarsi
     oppure oltrepassare le meteore saltando, a seconda della distanza tra il
     personaggio e Dracula.

  4. Lama elettrica          {demone}
     Dracula si carica di energia ed emette orizzontalmente una grande lama
     viola. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
     subire danni è necessario accovacciarsi.
 ________
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  5. Onda di pipistrelli     {vampiro}
     per tutta la durata della battaglia finale: Dracula stende la sua mano,
     generando uno stormo di pipistrelli che si muove lungo una traiettoria
     curva, dal basso verso l'alto. La tecnica è discretamente rapida e
     possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario
     accovacciarsi rimanendo il più lontano possibile oppure il più vicino
     possibile al boss.

  6. Colonne di fuoco        {vampiro}
     per tutta la durata della battaglia finale: Dracula fa emergere dal suolo
     una serie di colonne di fuoco in corrispondenza del personaggio. L'attacco
     è discretamente rapido e copre un'area ridotta. Per evitarla è necessario
     rimanere sempre in movimento oppure è possibile oltrepassare le colonne
     saltando.

  7. Pioggia di sangue       {vampiro}
     nella prima fase della battaglia finale: Dracula si posiziona in volo in
     un'estremità della stanza ed evoca una pioggia scarlatta che ricopre
     gradualmente l'intero schermo, partendo dalla parete opposta. La tecnica è
     discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
     posizionarsi sotto Dracula.

  8. Carica del lupo         {vampiro}
     nella prima fase della battaglia finale: dopo aver scagliato l'Onda di
     pipistrelli, Dracula si trasforma in lupo per poi eseguire uno scatto
     lungo il pavimento. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole
     raggio d'azione. Per evitarla è necessario saltare per oltrepassare il
     lupo. Può capitare che l'animale eseguirà un balzo all'indietro per poi
     lanciarsi in diagonale verso l'alto: in questo caso bisogna accovacciarsi
     per non subire danni.

  9. Colpo d'ala             {vampiro}
     nella seconda fase della battaglia finale: mentre produce le Colonne di
     fuoco, Dracula usa un'ala per colpire il personaggio. La tecnica è molto
     rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario
     allontanarsi dal nemico.

 10. Ali di sangue           {vampiro}
     nella seconda fase della battaglia finale: Dracula immerge le ali nel
     pavimento per poi farle ricomparire in corrispondenza del personaggio.
     La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
     Per evitare i primi quattro assalti bisogna rimanere in movimento mentre
     per schivare l'ultimo è necessario restare immobili.

 11. Spirali di fuoco        {vampiro}
     nella seconda fase della battaglia finale: Dracula si allontana volando
     per poi ricomparire sullo sfondo e rilasciare una serie di spirali
     infiammate in direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida ma
     copre una vasta area. Per non subire danni bisogna posizionarsi ad una
     estremità della stanza ed attraversarla tutta mentre il nemico scaglia le
     spirali.

 12. Goccia di sangue        {vampiro}
     nell'ultima fase della battaglia finale: Dracula rilascia una grande
     goccia scarlatta che si muove costantemente in direzione del personaggio.
     La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione.
     Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando oppure è possibile
     distruggere la goccia con le armi.

 13. Onda rossa              {vampiro}
     nell'ultima fase della battaglia finale: mentre produce le Colonne di
     fuoco, Dracula rilascia un'onda di energia rossa lungo il pavimento.
     La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
     subire danni è necessario oltrepassarla saltando.

 14. Stormo di pipistrelli   {vampiro}
     nell'ultima fase della battaglia finale: Dracula svanisce assumendo la
     forma di uno stormo di pipistrelli che si disperde e ricompare quando i
     volatili si radunano. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta
     area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.


Dracula è il signore del castello, principe del male e comandante dell'esercito
demoniaco. La stanza dove si svolge lo scontro è di piccole dimensioni quindi
dovrete essere precisi nello schivare gli assalti del boss. Durante tutta la
durata della battaglia, l'unica parte vulnerabile di Dracula è il suo volto,
perciò dovrete necessariamente saltare per colpirlo.

Quando è in forma umana, il boss si sposta teletrasportandosi ed utilizza
sempre lo stesso schema offensivo: teletrasporto, attacco, teletrasporto.
Una colonna di luce indica il punto in cui Dracula apparirà perciò siate pronti
a saltare ed a colpire non appena il Conte diventa visibile sullo schermo.
Sfruttate tutta la lunghezza dell'arma di base, in modo tale da avere poi
l'opportunità di evitare agevolmente gli attacchi del boss, soprattutto i Globi
oscuri.

Dopo aver svuotato la sua barra di vita, Dracula assumerà l'aspetto di un
grande demone ed inizierà a muoversi compiendo ampi balzi. Non fatevi chiudere
nell'angolo e sfruttate i momenti in cui il boss si trova in aria per passare
da una parte all'altra dello schermo. In questa forma il boss attaccherà con
meno aggressività, perciò avrete tutto il tempo necessario per colpirlo
ripetutamente, prima di occuparvi della fase difensiva.

Una volta sconfitto il demone, lo scontro terminerà nel caso in cui non abbiate
salvato Annette presso il Livello 7. In caso contrario, il Conte assumerà la
sua ultima forma, che gli permetterà di sfruttare a pieno i suoi poteri
vampireschi.

Ora Dracula potrà spostarsi sia volando che teletrasportandosi e sarà molto più
aggressivo nell'attaccare. Il momento migliore per danneggiare il boss è quando
Dracula sta per scagliare l'Onda di pipistrelli oppure mentre genera le Colonne
di fuoco. Per questo motivo dovrete posizionarvi nel punto esatto quando siete
all'attacco e ciò non sarà sempre semplice perchè le tecniche del Conte vi
costringeranno a spostarvi costantemente. Nella parte finale dello scontro,
il boss si teletrasporterà tramutandosi in uno stormo di pipistrelli e
rilascerà Gocce di sangue che vi inseguiranno. Distruggete subito quest'ultime,
prima che diventino numerose, ed allontanatevi subito dal Conte dopo averlo
colpito.


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  DULLAHAN
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"A questo cavaliere non serve la testa per decapitare i nemici"

Colpi • 28 (nemico)                     Punti • 3.500 (nemico)
         1 (mattone)                               20 (mattone)


DOVE SI TROVA
 Livello 4  - P  (boss)
 Livello 4* - F  (boss)


ATTACCHI
 1. Fendente in salto     [22 PV]
    Dullahan compie un balzo per poi attaccare con un fendente verticale della
    sua lancia. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da
    sotto mentre si trova ancora in aria.

 2. Affondo orizzontale   [22 PV]
    Dullahan esegue un affondo orizzontale con la sua lancia. La tecnica è
    molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni
    bisogna allontanarsi dal nemico.

 3. Dardi di ghiaccio     [18 PV]
    Dullahan conficca la sua lancia nel pavimento, generando davanti a sè una
    serie di dardi celesti che emergono ripetutamente dal suolo. La tecnica è
    discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
    allontanarsi dal nemico.

 4. Pioggia di mattoni    [18 PV]
    Dullahan colpisce il suolo, generando un terremoto che fa ricadere diversi
    mattoni sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
    area. Per evitarla è necessario posizionarsi al di sotto di una pedana
    inoltre è possibile distruggere i mattoni con le armi.

 5. Testa maledetta       [18 PV]
    Dullahan scaglia la sua testa contro il personaggio, la quale lo insegue
    costantemente. La tecnica è discretamente rapida, copre una vasta area e
    causa anche status Maledizione. Per evitarla bisogna usare il salto per
    oltrepassare più volte la testa, sfruttando anche le pedane presenti.

 6. Fiamme verdi          [ 8 PV] {attacco finale}
    dopo essere stato sconfitto, Dullahan lancia in aria la sua testa, la quale
    emette una serie di fiamme verdi a raggiera. La tecnica è discretamente
    rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il
    più possibile dal boss e poi oltrepassare saltando la fiamma che si
    avvicinerà.

  . Contatto              [22 PV]

Dullahan è un grande cavaliere senza testa che combatte con una lunga lancia.
Il nemico si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo.
Lo scontro si svolge in una stanza che possiede due coppie di pedane lungo le
pareti laterali. Durante la battaglia non dovete mai avere un atteggiamento
difensivo, nè dovete farvi chiudere in un angolo. Non colpite Dullahan da
troppo vicino o sarete feriti dalla sua lancia, ma sfruttate a pieno il raggio
d'azione delle armi.

La tecnica più usata del boss sono i Dardi di ghiaccio, che vi costringeranno
spesso alla fuga: sfruttate le pedane per evitarli per poi lanciarvi di nuovo
all'attacco. Il boss è molto vulnerabile quando lancia la sua testa in aria,
poichè rimane immobile ed indifeso. Sfruttate questi momenti per attaccarlo,
possibilmente con le Armi Secondarie. Dopo averlo sconfitto, rimanete lontani
da lui, in modo tale da schivare facilmente le sue Fiamme verdi.


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  ECTOPLASM
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"Una sostanza creata dalle anime che non trovano pace"

Colpi • 3                               Punti • 250


DOVE SI TROVA
 Livello 1 - G [1]


ATTACCHI
 Nessuno: l'Ectoplasm si limita a volare in direzione del personaggio.
 Il contatto con questo nemico causa anche status Maledizione.

L'Ectoplasm è un agglomerato verde di volti. Il nemico non è molto rapido e si
sposta fluttuando, attraversando anche gli ostacoli. L'Ectoplasm è un mostro
fastidioso poichè non solo si lancerà sempre contro il personaggio, ma gli
infliggerà anche status Maledizione nel caso in cui riesca a toccarlo.
Per questo motivo è consigliato attaccarlo dalla distanza principalmente con le
Armi Secondarie.


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  FLAIL GUARD
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"Guerriero scheletro armato di mazza"

Colpi • 3                               Punti • 200


DOVE SI TROVA
 Livello 5  - A [3]
 Livello 5* - A [2]


ATTACCHI
 . Colpo di maglio
   la Flail Guard esegue un fendente verticale con la sua arma, roteando così
   il maglio che si trova all'estremità. La tecnica è molto rapida ma possiede
   un ridotto raggio d'azione. Solo il maglio è in grado di danneggiare il
   personaggio perciò, posizionandosi correttamente, è possibile non farsi
   colpire dalla Flail Guard, pur rimanendole molto vicino. In alternativa,
   bisogna allontanarsi dal nemico.

La Flail Guard è uno scheletro in armatura rossa che impugna un lungo bastone
con un maglio all'estremità. Il nemico si sposta camminando e non è molto
aggressivo. La Flail Guard non è un avversario difficile da eliminare, ma lo si
incontrerà sempre su piccole piattaforme dove può far valere il suo maggior
raggio d'azione. Per questo motivo è consigliato eliminarlo dalla distanza con
le Armi Secondarie.


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  FLEA RIDER
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"Con le sue ampie ali, porta in battaglia chi la cavalca"

Colpi • 1                               Punti • 100


DOVE SI TROVA
 Livello 5 - G [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: il Flea Rider si limita a volare in direzione del personaggio.

Il Flea Rider è un Fleaman in groppa ad un'aquila. Il nemico si sposta volando
ed è piuttosto aggressivo. Pur non possedendo attacchi diretti, il Flea Rider
può risultare ugualmente pericoloso perchè, muovendosi sempre in direzione del
personaggio, diventa un ostacolo insidioso soprattutto quando bisognerà evitare
gli assalti degli altri nemici presenti. In questi casi bisogna eliminarlo
sfruttando principalmente le Armi Secondarie a lungo raggio.


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  FLEAMAN
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"Un sinistro omuncolo, che saltella come se fosse una pulce"

Colpi • 1                               Punti • 100


DOVE SI TROVA
 Livello 3  - C [inf]  I [2]
 Livello 4  - A [ 3 ]  B [1]  D [inf]  E [inf]  F [inf]  H [2]  I [inf]
 Livello 4* - D [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: il Fleaman si limita solo a saltare in direzione del personaggio.

Il Fleaman è un piccolo esserino verde molto agile. Il nemico si sposta
saltando ed è piuttosto aggressivo. Le ridotte dimensioni e la grande agilità
lo rendono un bersaglio abbastanza ostico da colpire. Il momento migliore per
attaccarlo è quando si trova in fase discendente dopo un salto.


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  FLOATING EYE
-------------------------------------------------------------------------------
"Creatura che veglia sul castello"

Colpi • 2                               Punti • 250


DOVE SI TROVA
 Livello 2  - B [2]   D [2]   I [4]
 Livello 4  - I [3]   Q [2]
 Livello 5* - B [2]   C [1]   E [1]   G [2]


ATTACCHI
 Nessuno: il Floating Eye si limita solo a volare in direzione del personaggio.

Il Floating Eye è un occhio giallo con la coda. Il nemico si sposta volando e
non è molto aggressivo. Pur non possedendo attacchi diretti, il Floating Eye
può risultare ugualmente pericoloso perchè, muovendosi sempre in direzione del
personaggio, diventa un ostacolo insidioso soprattutto quando bisognerà evitare
gli assalti degli altri nemici presenti. In questi casi bisogna eliminarlo
sfruttando principalmente le Armi Secondarie a lungo raggio.


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  FROG
-------------------------------------------------------------------------------
"Una rana di cattivo presagio"

Colpi • 1                               Punti • 50


DOVE SI TROVA
 Livello 4* - A [inf]   B [4]


ATTACCHI
 . Colpo di lingua
   la Frog attacca estendendo orizzontalmente la sua lingua. La tecnica non è
   molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni
   bisogna allontanarsi dal nemico.

La Frog è un piccolo anfibio verde. Il nemico si muove saltando e non è molto
aggressivo. Per via delle sue piccole dimensioni può essere difficile colpirla
perciò è consigliato sfruttare i dislivelli presenti oppure attaccarla con le
Armi Secondarie.

Nella stanza 4*A il fondo dello schermo è percorso da un fiume nel quale
nuotano le Frog: questi esemplari si limiteranno a proseguire senza attaccare,
ma potranno comunque causare danni al contatto. Nella camera 4*B è presente un
esemplare blu di Frog che non bisogna eliminare se si vuole accedere alla sala
dove si trova Iris.


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  GARGOYLE
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"Mostro volante capace di tramutarsi in pietra"

Colpi • 1 (nemico)                      Punti • 250 (nemico)
        1 (sfera)                                10 (sfera)


DOVE SI TROVA
 Livello 2* - B [3]


ATTACCHI
 1. Attacco in picchiata
    il Gargoyle si lancia contro il personaggio. La tecnica è molto rapida e
    possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario
    allontanarsi dal nemico.

 2. Fiammata
    il Gargoyle emette una fiammata verso il basso. La tecnica è molto rapida
    ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Per non subire danni è
    sufficiente rimanere lontani dal nemico.

 3. Corona di fiamme
    il Gargoyle emette sei sfere di fuoco che si muovono a raggiera. La tecnica
    è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
    allontanarsi dal nemico oppure è possibile distruggere le sfere con le
    armi.

Il Gargoyle è un mostro volante verde che prende vita da una statua di pietra.
Il nemico si sposta volando ed è discretamente aggressivo. Il Gargoyle è in
grado di schivare facilmente i vari attacchi del personaggio perciò è
consigliato colpirlo con le Armi Secondarie dalla lunga distanza oppure quando
è lui a farsi avanti per primo.


-------------------------------------------------------------------------------
  GHOST
-------------------------------------------------------------------------------
"Fantasma fiammeggiante di basso livello"

Colpi • 3                               Punti • 150


DOVE SI TROVA
 Livello 3 - D [6]


ATTACCHI
 Nessuno: il Ghost si limita solo a volare in direzione del personaggio.

Il Ghost è un teschio rosso fiammeggiante. Il nemico si sposta volando ed è
piuttosto aggressivo. Pur non possedendo attacchi diretti, il Ghost può
risultare ugualmente pericoloso perchè, muovendosi sempre in direzione del
personaggio, diventa un ostacolo insidioso soprattutto quando bisognerà evitare
gli assalti degli altri nemici presenti. In questi casi bisogna eliminarlo
sfruttando principalmente le Armi Secondarie a lungo raggio.


-------------------------------------------------------------------------------
  GIANT FLEAMAN
-------------------------------------------------------------------------------
"Abile ladro che si aggira nel castello"

Colpi • 3                               Punti • 250


DOVE SI TROVA
 Livello 3 - D [1]


ATTACCHI
 . Furto
   venendone a contatto, il Giant Fleaman sottrae l'eventuale Arma Secondaria
   in possesso del personaggio, oppure un Cuore grande, nel caso in cui non se
   ne equipaggi una. In seguito il Giant Fleaman estende una corda verso il
   soffitto per poi fuggire dalla stanza. Per recuperare la refurtiva bisogna
   eliminare il nemico prima che possa scappare.

Il Giant Fleaman è una creatura umanoide vestita di grigio. Il nemico si sposta
camminando ed è molto aggressivo. La caratteristica del Giant Fleaman è quella
di poter sottrarre l'Arma Secondaria in possesso del personaggio, perciò è
necessario evitare di far avvicinare troppo il nemico. Sfruttare il raggio
d'azione delle proprie armi per attaccare il nemico dalla distanza e, nel caso
si subisca il Furto, colpire ripetutamente il Giant Fleaman prima che riesca a
fuggire dalla stanza.


-------------------------------------------------------------------------------
  GIANT ROCK FIGHTER
-------------------------------------------------------------------------------
"Un potente golem creato infondendo della vita magica in pietre speciali"

Colpi • 7 (nemico)                      Punti • 800 (nemico)
        1 (sfera)                                10 (sfera)


DOVE SI TROVA
 Livello 1 - E [2]


ATTACCHI
 1. Pugno
    il Giant Rock Fighter sferra un pugno frontalmente. La tecnica è molto
    rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente
    non saltare in quanto il Pugno passa sopra la testa del personaggio.

 2. Sfere di fuoco
    il Giant Rock Fighter emette dalla bocca tre globi infuocati in direzioni
    diverse. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure è possibile
    distruggere le sfere con le armi.

Il Giant Rock Fighter è un gigantesco mostro di pietra. Il nemico non è molto
rapido negli spostamenti, nè particolarmente aggressivo. L'unico attacco
pericoloso di questa creatura sono le Sfere di fuoco, poichè il Pugno colpisce
troppo in alto per impensierire il personaggio. Il suo punto vulnerabile è il
busto, quindi bisognerà saltare e colpirlo con le armi. Allontanarsi quando il
nemico si porta le mani alla bocca perchè vuol dire che sta per lanciare le tre
Sfere ed evitare di saltare quando sta per sferrare il Pugno.


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  GRAVE KEEPER
-------------------------------------------------------------------------------
"Maestro del combattimento a mani nude"

Colpi • 4                               Punti • 250


DOVE SI TROVA
 Livello 3* - B [2]   I [1]


ATTACCHI
 1. Pugno in corsa
    il Grave Keeper si lancia in avanti per poi colpire con un pugno diretto.
    La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario oltrepassare il nemico saltando.

 2. Calcio in corsa
    il Grave Keeper si lancia in avanti per poi colpire con un calcio in
    orizzontale. La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare il nemico saltando.

 3. Calcio volante
    il Grave Keeper salta per poi attaccare con un calcio volante. La tecnica è
    molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni
    bisogna allontanarsi dal nemico.

Il Grave Keeper è un cadavere che indossa un cappello ed indumenti verdi.
Il nemico si sposta camminando ed è molto aggressivo. Il Grave Keeper usa le
arti marziali per attaccare, perciò dovrà necessariamente avvicinarsi al
personaggio. Per questo motivo è consigliato rimanere lontani da lui ed usare
le Armi Secondarie per eliminarlo.


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  HARPY
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"Bizzarro volatile con il busto di donna"

Colpi • 1 (nemico)                      Punti • 350 (nemico)
        1 (onda)                                 10 (onda)


DOVE SI TROVA
 Livello 5* - G [3]
 Livello 7  - C [2]


ATTACCHI
 1. Lancio del pugnale
    l'Harpy lancia il pugnale che tiene con gli artigli verso il personaggio.
    La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassare il
    pugnale saltando. Questo è sempre il primo attacco che l'Harpy esegue ed il
    nemico possiede un solo pugnale da scagliare.

 2. Onde di energia
    l'Harpy lancia una serie di onde di energia in tre direzioni diverse.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
    necessario allontanarsi dal nemico oppure è possibile distruggere le onde
    con le armi.

 3. Attacco in picchiata
    l'Harpy si lancia in picchiata contro il personaggio per poi afferrarlo tra
    le zampe e calciarlo via. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
    ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico.
    Una volta stretti nella morsa non c'è modo di liberarsi.

L'Harpy è una donna con ali ed artigli d'aquila. Il nemico si sposta volando ed
è piuttosto aggressivo. L'Harpy è in grado di schivare facilmente i vari
attacchi del personaggio, quindi è consigliato colpirla dalla distanza con le
Armi Secondarie oppure attaccare quando lei sta per eseguire una tecnica.


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  HAWK
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"Grande rapace trasportatore"

Colpi • 1                               Punti • 100


DOVE SI TROVA
 Livello 4* - D [inf]   H [3]


ATTACCHI
 Nessuno: l'Hawk si limita a trasportare i Fleaman o gli scrigni contenenti
 oggetti vari.

L'Hawk è un grosso rapace marrone. Il nemico si sposta volando e non è affatto
aggressivo. L'Hawk non è propriamente un avversario ma si limita a trasportare
sul campo di battaglia i Fleaman oppure scrigni del tesoro. Nel primo caso è
consigliato ignorarli; nel secondo invece bisogna colpire solo lo scrigno,
in modo tale da ottenere oggetti ed evitare di attaccare l'Hawk.


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  HELL HOUND
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"Grosso demone in decomposizione"

Colpi • 12                              Punti • 1.000


DOVE SI TROVA
 Livello 1 - C [1]   D [1]


ATTACCHI
 Nessuno: l'Hell Hound si limita solo a camminare in avanti.

L'Hell Hound è un grosso toro dalla pelliccia viola. Il nemico non è molto
rapido ma possiede una discreta aggressività. L'Hell Hound non possiede
attacchi diretti e si limita ad avanzare lungo il pavimento, costringendo il
personaggio alla fuga. Eliminandolo per la prima volta si riceverà l'Audio 14 e
per farlo è consigliato usare Maria.

Con la ragazzina bisogna raccogliere la Fenice nella stanza 2A e recuperare
almeno 20 Cuori, in modo tale da poter eseguire poi l'Attacco Speciale.
Una volta giunti in 2C e dopo aver fatto comparire l'Hell Hound, avvicinarsi il
più possibile a lui ed eseguire subito l'Attacco Speciale della Fenice.
Se fatto correttamente, al termine della tecnica Maria si ritroverà alle spalle
dell'Hell Hound, il quale smetterà di avanzare. Da questa posizione colpire più
volte il nemico sino ad eliminarlo per ottenere così la Traccia.


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  HYDRA
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"Leggendario serpente mitologico"

Colpi • 16 (primo serpente)             Punti • 1.000 (primo serpente)
        23 (corpo principale)                   4.000 (corpo principale)
        39  Totale


DOVE SI TROVA
 Livello 5* - M  (boss)


ATTACCHI
 1. Carica            [22 PV] {primo serpente}
    il primo serpente dell'Hydra ritira la testa per poi lanciarsi contro il
    personaggio in tutta la sua lunghezza. La tecnica è molto rapida e possiede
    un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario allontanarsi
    dal nemico non appena ritira la testa.

 2. Globo acido       [16 PV] {primo serpente}
    il primo serpente dell'Hydra emette dalla bocca una sfera verde in
    direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico
    ed oltrepassare il globo saltando.

  . Contatto          [22 PV] {primo serpente}
 ________
 ¯¯¯¯¯¯¯¯
 3. Impatti           [22 PV] {serpente superiore}
    il serpente superiore dell'Hydra si lancia verticalmente in corrispondenza
    del personaggio per tre volte. La tecnica è molto rapida e possiede un
    discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
    movimento.

 4. Oscillazione      [22 PV] {serpente superiore}
    il serpente superiore dell'Hydra esegue un'oscillazione con il suo collo.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
    necessario posizionarsi sul corpo pietrificato del primo serpente ed
    accovacciarsi.

 5. Fiammate          [16 PV] {serpente orientale}
    il serpente orientale dell'Hydra emette dalla bocca una serie di fiammate
    che ricadono sui pilastri. La tecnica è discretamente rapida e copre una
    vasta area. Per evitarla è necessario posizionarsi nelle zone non coperte
    dalle fiamme. Quest'ultime si spegneranno una volta venute a contatto con
    le Sfere rotolanti.

 6. Sfere rotolanti   [16 PV] {serpente occidentale}
    il serpente occidentale dell'Hydra emette dalla bocca da una sfera che si
    muove lungo il perimetro della zona superiore, spegnendo le varie Fiammate
    ancora presenti. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare la sfera saltando.
    Il serpente può emettere sino a tre sfere consecutivamente.

  . Contatto          [22 PV] {tutte le teste}

L'Hydra è un gigantesco serpente con quattro teste. Il nemico compare dallo
sfondo e non si sposta mai dalla sua zona. Lo scontro si svolge in una grande
stanza dove sono presenti quattro colonne che possono essere usate come pedane.
All'inizio si affronterà un singolo serpente: rimanete lontani da lui quanto
basta per schivare agevolmente il Globo acido e per non venire travolti dalla
Carica. Colpite ripetutamente il boss quando esegue quest'ultima tecnica per
sconfiggerlo senza difficoltà.

Una volta eliminato il primo serpente, il suo corpo diverrà di pietra e potrete
camminarvi sopra senza subire danni. Dalla parete sullo sfondo comparirà il
corpo principale dell'Hydra, il suo punto debole, assieme alle altre tre teste.
Esse possono essere stordite temporaneamente, colpendole più volte con le armi,
ma non è possibile eliminarle del tutto, perciò dovrete concentrare i vostri
sforzi principalmente sul corpo principale. Esso si trova piuttosto in alto e
per raggiungerlo dovrete saltare dal pilastro centrale e colpire la macchia
rossa.

L'attacco più pericoloso è quello della testa orientale, che emette numerose
Fiammate, le quali ridurranno notevolmente il vostro spazio di manovra.
Per questo motivo cercate di stordire più volte questo serpente e concentratevi
poi sul corpo principale. Rimanete sempre in movimento, in modo tale evitare
gli assalti del serpente superiore ed usate principalmente le Armi Secondarie
per danneggiare il boss. Una volta sconfitto, tutta l'Hydra diverrà di pietra.


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  LILITH
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"Ammaliante demone che attira le sue vittime con la sua incantevole bellezza"

Colpi • 4 (nemico)                      Punti • 2.000 (nemico)
        1 (sedia)                                  10 (sedia)


DOVE SI TROVA
 Livello 7 - F [1]


ATTACCHI
 1. Rubacuori
    quando indossa ancora l'abito verde, la Lilith si avvicina rapidamente al
    personaggio e, dopo averlo afferrato, gli sottrae gradualmente Cuori.
    La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
    Una volta stretti nella morsa, premere tutti i pulsanti e le direzioni per
    liberarsi. I Cuori sottratti ricadranno poi sul pavimento.

 2. Calcio
    dopo aver rivelato l'abito nero, la Lilith esegue uno scatto seguito da un
    calcio orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure è
    possibile oltrepassarlo saltando. La Lilith può eseguire consecutivamente
    più Calci.

La Lilith è una creatura femminile che inizialmente impersona Annette e si
comporta come il boss Laura. Quando indossa ancora l'abito verde, il nemico
cerca sempre di afferrare il personaggio per sottrargli i Cuori. Dopo averla
colpita una volta, la Lilith rivelerà il suo abito rosso ed inizierà a saltare
da una parte all'altra dello schermo, per poi attaccare con i Calci. Il momento
migliore per infliggere danni al nemico, è quando sta per atterrare dopo un
balzo, perciò calcolare la sua traiettoria e colpire la Lilith quando sta per
toccare il pavimento. Dopo averla sconfitta, la creatura rilascerà 25 Cuori
piccoli prima di svanire.


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  MACE KNIGHT
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"Un potente guerriero zombie corazzato che brandisce una palla d'acciaio"

Colpi • 5                               Punti • 450


DOVE SI TROVA
 Livello 5 - G [3]


ATTACCHI
 . Colpo di maglio
   il Mace Knight fa roteare la sua arma e la scaglia in avanti sul pavimento.
   La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non
   subire danni è necessario allontanarsi dal nemico. Dopo aver eseguito
   l'attacco, il Mace Knight tira a sè il maglio trascinando la catena.
   In questo caso esso non causa danni.

Il Mace Knight è un grosso cavaliere in armatura verde armato di una sfera con
catena. Il nemico si sposta camminando ed è discretamente aggressivo.
Per eliminarlo è possibile sfruttare il periodo di tempo in cui il Mace Knight
tira a sè il proprio maglio poichè l'arma in questo caso non provocherà danni
al contatto.


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  MAGIC HAWK
-------------------------------------------------------------------------------
"Falco custode della Chiave"

Colpi • 5                               Punti • 100


DOVE SI TROVA
 Livello 7 - E [1]


ATTACCHI
 . Raffica di piume
   il Magic Hawk scaglia diagonalmente verso il basso le piume delle sue ali.
   La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
   Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure posizionarsi sotto
   di lui.

Il Magic Hawk è un grosso falco marrone che porta con sè la Chiave. Il nemico
si sposta volando ed è discretamente aggressivo. Al contrario dell'Hawk
semplice, questo esemplare attaccherà il personaggio e sarà necessario
eliminarlo, se si vuole salvare Annette. Il Magic Hawk di solito rimane sempre
ad una certa altezza dal pavimento, quindi si dovrà saltare per colpirlo oppure
sarà necessario usare le Armi Secondarie.


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  MEDUSA
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"Mostro mitologico in grado di pietrificare con lo sguardo"

Colpi • 16 (nemico)                     Punti • 1.200 (nemico)
         1 (anello)                                30 (anello)


DOVE SI TROVA
 Livello 6 - B  (boss)


ATTACCHI
 1. Colpo di coda          [20 PV]
    Medusa salta e colpisce verso il basso con la sua coda. La tecnica è
    piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire
    danni è necessario allontanarsi dal nemico.

 2. Anelli di serpente     [18 PV]
    Medusa lancia frontalmente tre anelli che si muovono in direzione del
    personaggio. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario oltrepassarla saltando oppure è possibile
    distruggere gli anelli con le armi.

 3. Raggio pietrificante   [14 PV]
    Medusa emette orizzontalmente un proiettile luminoso che causa status
    Pietra. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario accovacciarsi oppure oltrepassarla con
    un salto. Maria è abbastanza piccola da evitare il raggio anche senza
    accovacciarsi.

  . Contatto               [20 PV]

Medusa è un grosso serpente verde dal busto di donna. Il nemico si sposta
camminando ed è piuttosto aggressivo. Durante lo scontro siate costantemente
all'offensiva: colpite ripetutamente il boss rimanendo accovacciati, in modo
tale da non farvi pietrificare dal suo Raggio, ed allontanatevi soltanto quando
Medusa salta.


-------------------------------------------------------------------------------
  MEDUSA HEAD BLU
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostri creati in gran numero dalla testa di Medusa"

Colpi • 1                               Punti • 80


DOVE SI TROVA
 Livello 3  - C [inf]
 Livello 5* - E [inf]   F [inf]
 Livello 7  - D [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: la Medusa Head Blu si limita solo a volare in direzione del
 personaggio.

La Medusa Head Blu è una piccola testa di donna con serpenti al posto dei
capelli. Il nemico si sposta oscillando verticalmente e non è molto aggressivo.
La Medusa Head non è difficile da eliminare ma può diventare molto fastidioso
poichè appare di continuo, soprattutto in situazioni critiche. In questi casi
bisogna eliminarla tenendola il più lontano possibile dal personaggio.


-------------------------------------------------------------------------------
  MEDUSA HEAD GIALLA
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostri pietrificanti creati in gran numero dalla testa di Medusa"

Colpi • 1                               Punti • 80


DOVE SI TROVA
 Livello 3  - C [inf]
 Livello 5* - E [inf]
 Livello 7  - D [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: la Medusa Head Gialla si limita solo a volare in direzione del
 personaggio. Il contatto con il nemico causa anche status Pietra.

La Medusa Head Blu è una piccola testa di donna con serpenti al posto dei
capelli. A differenza con quella Blu, la Medusa Head Gialla causa anche status
Pietra a contatto e perciò è ben più pericolosa.


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  MERMAN
-------------------------------------------------------------------------------
"Un mostro mezzo uomo e mezzo pesce. Cattura le sue prede vicino all'acqua"

Colpi • 1 (nemico)                              Punti • 120 (nemico)
        1 (sfera)                                        20 (sfera)


DOVE SI TROVA
 Livello 2  - E [inf]   I [inf]
 Livello 2* - A [ 26]
 Livello 4* - C [inf]


ATTACCHI
 1. Sfera di fuoco
    il Merman emette orizzontalmente una sfera di fuoco. La tecnica possiede un
    notevole raggio d'azione ed è discretamente rapida. Per evitarla bisogna
    oltrepassarla saltando oppure accovacciarsi oppure è possibile distruggerla
    con le armi.

 2. Tuffo
    il Merman si lancia in avanti, strisciando sul pavimento. Questa tecnica
    non è molto rapida nè possiede un ampio raggio d'azione. Per schivarla
    bisogna oltrepassare il mostro con un salto.

Il Merman è una grossa salamandra umanoide. Il nemico si sposta camminando ed è
discretamente aggressivo. Caratteristica particolare del Merman è quella di
poter saltare fuori dall'acqua, quindi bisognerà fare attenzione a questo
mostro nelle zone dove sono presenti piattaforme sulla superficie del mare.


-------------------------------------------------------------------------------
  MINOTAURUS
-------------------------------------------------------------------------------
"Una creatura con la testa di toro ed il corpo di un uomo"

Colpi • 23 (nemico)                     Punti • 3.000 (nemico)
         1 (mattonella)                            20 (mattonella)


DOVE SI TROVA
 Livello 3  - F  (boss)
 Livello 3* - G  (boss)


ATTACCHI
 1. Fendente in salto      [22 PV]
    il Minotaurus compie un balzo per poi attaccare con un fendente verticale
    della sua ascia. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da
    sotto mentre si trova ancora in aria.

 2. Fendente orizzontale   [22 PV]
    il Minotaurus esegue un fendente orizzontale con la sua ascia. La tecnica è
    molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni
    bisogna allontanarsi dal nemico.

 3. Carica del toro        [22 PV]
    il Minotaurus si lancia in orizzontale contro il personaggio, per poi
    rimanere per alcuni istanti incastrato nella parete. La tecnica è molto
    rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna
    sfruttare le pedane presenti per oltrepassare il nemico.

 4. Lancio di mattonelle   [16 PV]
    il Minotaurus afferra alcune mattonelle dal pavimento e le lancia in aria.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non subire
    danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure è possibile distruggere
    le mattonelle con le armi.

 5. Soffio ardente         [ 8 PV]
    il Minotaurus emette verso il basso un getto d'aria che causa anche status
    Pietra. La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

 6. Super Montante         [22 PV] {attacco finale}
    dopo essere stato sconfitto, il Minotaurus si lancia in orizzontale contro
    il personaggio per poi eseguire un potente montante verso l'alto. L'attacco
    è discretamente rapido e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
    posizionarsi sulle gambe della statua, sul lato destro della stanza.

  . Contatto               [22 PV]

Il Minotaurus è una creatura metà umana e metà taurina, che impugna una lunga
ascia. Il nemico è discretamente rapido e piuttosto aggressivo. Lo scontro si
svolge in una stanza dove sono presenti diverse pedane non allineate più una
grande statua sul lato destro. Dovrete essere molto aggressivi durante la
battaglia poichè il boss necessita di diversi istanti prima di eseguire ogni
attacco, lasciandovi la possibilità di colpirlo facilmente. Non fatevi mai
chiudere nell'angolo e sfruttate i momenti in cui il Minotaurus salta per
oltrepassarlo da sotto. Per evitare l'attacco finale, cercate di eliminare il
boss tenendolo alla vostra sinistra e poi posizionatevi subito sulle ginocchia
della statua. In questa maniera il Super Montante del Minotaurus non potrà
colpirvi.


-------------------------------------------------------------------------------
  MUDMAN
-------------------------------------------------------------------------------
"Golem di fango"

Colpi • 1                               Punti • 100


DOVE SI TROVA
 Livello 3* - A [inf]   E [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: il Mudman si limita a camminare in direzione del personaggio.

Il Mudman è una figura umana che si genera dal fango della palude. Il nemico si
muove lentamente e non è molto aggressivo. Il Mudman non possiede alcun attacco
diretto e si limita a camminare solo nelle zone fangose, in direzione del
personaggio. Poichè vengono generati all'infinito, è consigliato ignorare
questi nemici ed eliminarli solo quando ostacolano il cammino.


-------------------------------------------------------------------------------
  MUMMY
-------------------------------------------------------------------------------
"Un guerriero mummificato, sepolto in una tomba per proteggere il suo re"

Colpi • 19 (nemico)                     Punti • 1.500 (nemico)
         1 (benda)                                 20 (benda)


DOVE SI TROVA
 Livello 6 - B  (boss)


ATTACCHI
 1. Affondo di bende      [20 PV]
    Mummy estende orizzontalmente le sue braccia. La tecnica è molto rapida e
    possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi
    dal nemico oppure accovacciarsi.

 2. Blocchi di piramide   [18 PV]
    Mummy evoca tre mattoni che si muovono orizzontalmente. Esse non causano
    danni al contatto ma cercano di schiacciare il personaggio contro il muro.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla
    bisogna saltare su ogni blocco per oltrepassarlo.

 3. Tempesta di bende     [16 PV]
    Mummy rilascia una serie di piccole bende che attraversano verticalmente lo
    schermo in entrambe le direzioni. La tecnica è discretamente rapida e copre
    una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico inoltre è
    possibile distruggere le bende con le armi.

  . Contatto              [20 PV]

La Mummy è un essere umanoide ricoperte di bende. Il nemico si sposta
camminando ed è piuttosto aggressivo. Mummy evocherà molto spesso i Blocchi di
piramide, costringendovi a saltare ripetutamente. Una volta scesi dall'ultimo
mattone, passate subito all'offensiva, prima che il boss usi nuovamente lo
stesso attacco. Siate molto aggressivi e sfruttate principalmente le Armi
Secondarie per danneggiare la Mummy mentre scalate i Blocchi di piramide.
Dopo essere stato eliminato, il boss rilascerà un Arrosto.


-------------------------------------------------------------------------------
  MUTANT BAT
-------------------------------------------------------------------------------
"Grosso pipistrello selvatico"

Colpi • 2                               Punti • 100


DOVE SI TROVA
 Livello 7 - A [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: il Mutant Bat si limita a volare verso il personaggio.

Il Mutant Bat è un grosso pipistrello nero, capace anche di trasportare un
lungo pugnale. Il nemico si sposta volando e non è particolarmente aggressivo.
Pur non possedendo attacchi diretti, il Mutant Bat può risultare ugualmente
pericoloso perchè appare in una località dove non è agevole combattere.
Per questo motivo è consigliato ignorarlo o al limite colpirlo con le Armi
Secondarie a lungo raggio.


-------------------------------------------------------------------------------
  PARANTHROPUS
-------------------------------------------------------------------------------
"Uno scheletro fatto di un metallo duro e sconosciuto simile all'oro"

Colpi • 24 (nemico)                     Punti • 1.000 (nemico)
         1 (osso)                                  30 (osso)


DOVE SI TROVA
 Livello 3 - C [1]


ATTACCHI
 1. Lancio dell'osso
    il Paranthropus scaglia il suo osso lungo una traiettoria parabolica.
    La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

 2. Fendente in scatto
    il Paranthropus si lancia in avanti ed esegue un fendente verticale con il
    suo osso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

Il Paranthropus è un grosso scheletro dorato armato di osso. Il nemico si
sposta camminando o saltando ed è piuttosto aggressivo. Per eliminarlo bisogna
sfruttare al massimo il raggio d'azione dell'arma di base, in modo tale da
avere poi la possibilità di allontanarsi subito per evitare le tecniche del
Paranthropus. Il momento migliore per colpire il nemico è quando atterra dopo
il balzo poichè lo scheletro rimane immobile per alcuni istanti prima di
riprendere l'offensiva.

Una volta eliminato il Paranthropus, il suo corpo svanirà mentre il teschio
rimarrà sul pavimento. Colpendolo con le armi, esso rimbalzerà in aria:
ogni otto palleggi consecutivi si riceveranno 100$.


-------------------------------------------------------------------------------
  PHANTOM BAT
-------------------------------------------------------------------------------
"Pipistrello gigante agli ordini di Shaft"

Colpi • 16 (nemico)                     Punti • 1.000 (nemico)
         1 (fiamma)                                20 (fiamma)


DOVE SI TROVA
 Livello 6 - B  (boss)


ATTACCHI
 1. Trivella   [20 PV]
    il Phantom Bat chiude le ali e si lancia contro in personaggio trivellando
    il pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. I detriti
    sollevati dal Phantom Bat non causano danni al personaggio.

 2. Fiamma     [18 PV]
    il Phantom Bat sbatte velocemente le ali ed emette una fiamma che insegue
    costantemente il personaggio. La tecnica non è molto rapida ma possiede un
    notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando
    oppure è possibile distruggerla con le armi.

  . Contatto   [20 PV]

Il Phantom Bat è un grosso pipistrello viola evocato da Shaft. Il nemico si
sposta volando ed è piuttosto aggressivo. Durante lo scontro eliminate tutte le
Fiamme che il Phantom Bat emetterà, in modo tale da non avere ostacoli ed
attendete che il boss esegua la Trivella. Una volta evitata, accovacciatevi e
colpite ripetutamente il pipistrello prima che spicchi nuovamente il volo.
Dopo essere stato eliminato, il Phantom Bat si scinderà in piccoli pipistrelli
che si trasformeranno in 26 Cuori piccoli.


-------------------------------------------------------------------------------
  PHANTOM SKULL
-------------------------------------------------------------------------------
"Testa di un soldato decapitato in cerca di vendetta"

Colpi • 1                               Punti • 50


DOVE SI TROVA
 Livello 5 - A [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: il Phantom Skull si limita a volare in direzione del personaggio.

Il Phantom Skull è un teschio bianco fluttuante. Il nemico si sposta volando ed
è piuttosto aggressivo. Pur non possedendo attacchi diretti, il Phantom Skull
può risultare ugualmente pericoloso perchè, muovendosi sempre in direzione del
personaggio, diventa un ostacolo insidioso soprattutto quando bisognerà evitare
gli assalti degli altri nemici presenti. In questi casi bisogna eliminarlo
sfruttando principalmente le Armi Secondarie a lungo raggio.


-------------------------------------------------------------------------------
  SHAFT
-------------------------------------------------------------------------------
"Prete oscuro di Dracula"

Colpi • 31                              Punti • 4.000


DOVE SI TROVA
 Livello 6 - B  (boss)


ATTACCHI
 1. Globi infiammati    [20 PV] 'Shafton Fire!'
    Shaft ricopre di fiamme i suoi globi, i quali inseguono costantemente il
    personaggio. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
    Per evitarla bisogna usare il salto per oltrepassare più volte i globi,
    sfruttando anche le pedane presenti.

 2. Globi elettrici     [20 PV] 'Shafton Lightning!'
    Shaft usa i suoi globi per scagliare da ognuno di esso tre serie di fulmini
    contro il pavimento. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole
    raggio d'azione. Per evitare le prime due serie di fulmini è necessario
    posizionarsi tra i globi; per schivare l'ultima bisogna passare al di sotto
    dei globi e muoversi verso la parete più lontana.

 3. Globi intrecciati   [20 PV] 'Rolling Thunder!'
    Shaft scaglia i suoi globi contro il personaggio ed essi si muovono
    ruotando uno attorno all'altro. La tecnica è discretamente rapida e copre
    una vasta area. Per evitarla bisogna usare il salto per oltrepassare più
    volte i globi, sfruttando anche le pedane presenti.

 4. Ultima caduta       [20 PV] {attacco finale}
    dopo aver sconfitto Shaft, i suoi globi oscilleranno per qualche secondo in
    corrispondenza del personaggio per poi cadere sul pavimento. La tecnica non
    è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario rimanere in movimento una volta che i globi si fermano.

  . Contatto            [16 PV]

Shaft è lo stregone che ha evocato Dracula. Il nemico si sposta compiendo balzi
molto rapidi ed è piuttosto aggressivo. Shaft è sempre accompagnato da una
coppia di globi verdi che utilizza come armi contro il personaggio, mentre lui
rimane in disparte. Durante lo scontro, occupatevi di schivare gli assalti dei
globi ed intanto sfruttate il raggio d'azione delle Armi Secondarie per colpire
Shaft. Avvicinandovi troppo a lui lo costringerete a compiere un salto,
rischiando quindi di ridurre lo spazio necessario a schivare i due globi.
Essi sono innocui quando il boss li richiama a sè per eseguire un nuovo attacco
perciò questo è il momento migliore per passare all'offensiva. Una volta
sconfitto Shaft, i due globi cercheranno per l'ultima volta di colpirvi,
cadendovi addosso in verticale.


-------------------------------------------------------------------------------
  SHAFT'S GHOST
-------------------------------------------------------------------------------
"Mantello impregnato del potere residuo di Shaft"

Colpi • 16 (nemico)                     Punti • 3.500 (nemico)
         1 (pipistrello)                            0 (pipistrello)


DOVE SI TROVA
 Livello 7 - O  (boss)


ATTACCHI
 1. Carica dell'Hell Hound   [29 PV]
    quando si trova sul lato sinistro dello schermo, lo Shaft's Ghost evoca il
    cadavere dell'Hell Hound che attraversa il pavimento per poi immergersi
    nuovamente. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi sul lato destro dello
    schermo ed oltrepassare saltando l'Hell Hound.

 2. Fiamme del Wyvern        [16 PV]
    quando si trova sul lato destro dello schermo, lo Shaft's Ghost evoca il
    cadavere del Wyvern che emette sul pavimento una serie di fiamme viola.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
    necessario posizionarsi sul lato sinistro dello schermo ed oltrepassare
    saltando le eventuali fiamme che si avvicineranno al personaggio.

 3. Assalto del Wyvern       [14 PV]
  + Presa                    [14 PV]
    quando si trova sul lato destro dello schermo, lo Shaft's Ghost evoca il
    cadavere del Wyvern che, dopo aver mosso gli artigli, si lancia in
    picchiata contro il personaggio per poi afferrarlo tra le zampe e causargli
    danni ulteriori. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio
    d'azione. Per evitarla bisogna posizionarsi sul lato sinistro dello schermo
    e muoversi verso destra non appena il Wyvern inizia ad abbassarsi di quota.
    Una volta stretti nella morsa, premere tutti i pulsanti e le direzioni per
    liberarsi dalla presa.

 4. Stormo di pipistrelli    [14 PV]
    lo Shaft's Ghost evoca dallo sfondo della stanza una serie di pipistrelli
    che si lanciano contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
    copre una vasta area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
    movimento inoltre è possibile distruggere i pipistrelli con le armi.

  . Contatto                 [16 PV]
    il contatto con lo Shaft's Ghost causa anche status Maledizione.


Lo Shaft's Ghost è il mantello di Shaft che ha preso vita per via della magia
oscura dello stregone. Il nemico si sposta fluttuando oppure compiendo rapidi
scatti e non è molto aggressivo. L'unico punto vulnerabile del nemico è il suo
cappuccio perciò dovrete essere precisi nell'attaccare. Lo scontro si svolge in
una stanza di piccole dimensioni quindi dovrete schivare con i giusti movimenti
gli assalti dello Shaft's Ghost.

Così come lo stregone, anche questo boss non attaccherà direttamente ma lascerà
ad altri questo compito. I pipistrelli vengono evocati frequentemente e dovrete
distruggere solo quelli che vi possono ostacolare mentre evitate gli assalti
dei cadaveri richiamati dallo Shaft's Ghost. La tecnica usata dipende dal lato
dello schermo in cui si trova il boss: quando si trova nella zona orientale,
lo Shaft's Ghost evocherà il Wyvern, mentre dalla zona occidentale richiamerà
l'Hell Hound. In aggiunta, il boss si sposterà da un lato all'altro dello
schermo ogni volta che lo colpirete, perciò siate rapidi nell'attaccarlo,
sfruttando anche le Armi Secondarie. Dovete farlo rimanere il minor tempo
possibile nella parte destra, da cui evoca il Wyvern, poichè gli assalti del
drago possono essere complicati da schivare.


-------------------------------------------------------------------------------
  SKELETON
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro animato magicamente"

Colpi • 1 (nemico)                      Punti • 200 (nemico)
        1 (ossa)                                 10 (ossa)


DOVE SI TROVA
 Livello 2  - A [3]
 Livello 3  - B [inf]   H [4]
 Livello 3* - A [1]     B [2]   C [1]
 Livello 4  - A [2]     B [2]   G [1]
 Livello 4* - B [inf]   D [3]   I [1]
 Livello 5* - C [2]     F [1]   G [3]
 Livello 7  - B [4]


ATTACCHI
 . Lancio di ossa
   lo Skeleton lancia un osso lungo una traiettoria a parabola. La tecnica non
   è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
   necessario allontanarsi dal nemico oppure è possibile distruggere l'osso con
   le armi.

Lo Skeleton è un semplice scheletro rianimato. Il nemico è abbastanza agile e
piuttosto aggressivo. Nel corpo a corpo è molto facile eliminare lo Skeleton,
tuttavia la sua caratteristica è che spesso si trova in posizioni elevate
oppure subito dopo un'apertura, in modo tale da sfruttare al meglio le ossa
che lancia. Per questo motivo è consigliato attaccarlo dalla distanza con le
Armi Secondarie.


-------------------------------------------------------------------------------
  SKELETON APE
-------------------------------------------------------------------------------
"Cadavere scheletrico di gorilla controllato con la magia"

Colpi • 1 (nemico)                      Punti • 100 (nemico)
        1 (botte)                                 0 (botte)

DOVE SI TROVA
 Livello 1 - A [6]   B [1]   C [4]


ATTACCHI
 1. Botte di legno
    non appena il personaggio è a portata di tiro, lo Skeleton Ape lancia
    frontalmente una botte di legno. La tecnica non è molto rapida e possiede
    un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassarla saltando
    oppure è possibile distruggerla con le armi. Lo Skeleton Ape possiede una
    sola botte di legno.

 2. Colpo d'artiglio
    una volta rimasto disarmato, lo Skeleton Ape attacca con una manata quando
    il personaggio è molto vicino. La tecnica è molto rapida ma possiede un
    raggio d'azione estremamente ridotto. Per evitarla è sufficiente rimanere
    lontani dal nemico.

 3. Gomitata
    se il personaggio è posizionato alle sue spalle, lo Skeleton Ape attacca
    con una gomitata all'indietro. La tecnica è molto rapida ma possiede un
    raggio d'azione estremamente ridotto. Per evitarla è sufficiente rimanere
    lontani dal nemico.

Lo Skeleton Ape è un grosso scheletro dalle braccia lunghe che può portare con
sè una botte di legno. Il nemico si sposta camminando lentamente, non è molto
aggressivo ed attacca solo quando il personaggio si trova molto vicino a lui.
Nella stanza 1C alcuni Skeleton Ape appariranno anche lanciandosi fuori dalle
vetrate degli edifici perciò bisognerà evitare di venirvi a contatto. Il grosso
scheletro è uno dei mostri più semplici da eliminare e non necessita di
particolari strategie per farlo.


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  SKELETON PANTHER
-------------------------------------------------------------------------------
"Resti di una bestia in grado di correre a grande velocità"

Colpi • 1                               Punti • 250


DOVE SI TROVA
 Livello 7 - H [2]  I [1]   L [1]


ATTACCHI
 Nessuno: lo Skeleton Panther si limita a correre in direzione del personaggio.

La Skeleton Panther è lo scheletro di un felino. Il nemico si sposta correndo
ed è molto aggressivo. Pur non possedendo attacchi diretti, la Skeleton Panther
è un nemico piuttosto pericoloso per via della sua notevole velocità. Il modo
migliore per eliminarlo consiste nell'avvicinarsi a lui lentamente e colpire,
rimanendo abbassati, non appena il nemico inizia a correre.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPEAR GUARD
-------------------------------------------------------------------------------
"Un guerriero zombie in armatura che brandisce una lancia"

Colpi • 4                               Punti • 400


DOVE SI TROVA
 Livello 3  - A [5]   D [2]   H [1]   I [4]
 Livello 5* - B [3]   F [3]


ATTACCHI
 1. Affondo frontale
    la Spear Guard esegue un affondo orizzontale con la sua lancia. La tecnica
    è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna
    allontanarsi dal nemico.

 2. Affondo superiore
    se il personaggio si trova in una zona superiore rispetto alla Spear Guard,
    quest'ultima eseguirà un affondo verso l'alto con la sua lancia. La tecnica
    è discretamente rapida, possiede un ridotto raggio d'azione ed è in grado
    di attraversare le piattaforme. Per evitarla è necessario non posizionarsi
    in corrispondenza del nemico.

 3. Affondo inferiore
    se il personaggio si trova in una zona inferiore rispetto alla Spear Guard,
    quest'ultima eseguirà un affondo verso il basso con la sua lancia.
    La tecnica è discretamente rapida, possiede un ridotto raggio d'azione ed è
    in grado di attraversare le piattaforme. Per evitarla è necessario non
    posizionarsi in corrispondenza del nemico.

 4. Fendente verticale
    la Spear Guard inclina la sua arma dietro di sè e sferra un fendente
    verticale, muovendosi in avanti. La tecnica è molto rapida, possiede un
    discreto raggio d'azione ed è in grado di scagliare via il personaggio nel
    caso in cui lo colpisca. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.
    Il tempo di preparazione di questa tecnica è più elevato rispetto alle
    altre della Spear Guard perciò bisogna sfruttare questo lasso di tempo per
    eliminarla prima che la esegua oppure per allontanarsi da lei.

 5. Rotazione
    la Spear Guard fa roteare la sua lancia respingendo Armi Secondarie come
    l'Ascia, la Croce ed il Coltello. Questa tecnica difensiva del mostro non è
    efficace contro le armi di base.

La Spear Guard è un cavaliere in armatura viola armato di lancia. Il nemico si
sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Per via della sua arma, la Spear
Guard è in grado di attaccare anche quando non si trova alla stessa altezza del
personaggio ed in questi casi è consigliato ignorarla ed allontanarsi subito.
Affrontandola sullo stesso piano, bisogna sfruttare al massimo la gittata
dell'arma di base del personaggio poichè il nemico non è in grado di
respingerla.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPECTRAL SWORD
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada controllata da una volontà maligna. Causa fenomeni paranormali"

Colpi • 1 (nemico)                      Punti • 100 (nemico)
        1 (armi)                                100 (armi)


DOVE SI TROVA
 Livello 5 - C [1]


ATTACCHI
 Nessuno: la Spectral Sword si limita a volare in direzione del personaggio.
 I vari droni possono essere distrutte con le armi, ma sono in grado di
 respingere la Croce.

La Spectral Sword è una spada dall'impugnatura marrone ed è accompagnata da
diverse armi droni. Il nemico si sposta volando e non è molto aggressivo.
Pur non possedendo attacchi diretti, la Spectral Sword è un avversario ostico
da affrontare per via del gran numero di droni che l'accompagnano. Essi si
lanceranno a turno contro il personaggio e potranno essere eliminati
singolarmente. Prima di poter affrontare la Spectral Sword sarà necessario
distruggere tutti i droni, però se in qualche maniera la si riesce a colpire,
quelli superstiti scompariranno. Per questo motivo è consigliato usare le Armi
Secondarie per mirare subito contro la Spectral Sword, prima che inizi
l'assalto dei droni.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPIDER
-------------------------------------------------------------------------------
"Un ragno mostruoso con un corpo a forma di teschio"

Colpi • 1                               Punti • 50


DOVE SI TROVA
 Livello 2* - C [inf]


ATTACCHI
 1. Gas velenoso
    lo Spider emette un getto di gas che causa status Maledizione. La tecnica
    non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario allontanarsi dal nemico.

 2. Colpo di lingua
    lo Spider estende orizzontalmente la propria lingua. La tecnica è
    discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario allontanarsi dal nemico.

Lo Spider è un piccolo teschio che si muove su sei zampe. Il nemico si sposta
camminando e non è molto aggressivo. Lo Spider tuttavia rimane un avversario
ostico perchè sullo schermo appaiono sempre diversi esemplari, soprattutto in
zone dove lo spazio per muoversi può essere ridotto. Per questo motivo è
consigliato attaccarlo non appena compare nella stanza oppure oltrepassarlo con
un salto, prima che si posizioni in punti critici della camera.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPINE
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"Scheletro di un mitologico serpente volante"

Colpi • 1                               Punti • 100


DOVE SI TROVA
 Livello 4  - C [inf]   D [inf]   F [inf]
 Livello 5* - C [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: lo Spine si limita a volare verso il personaggio.

Lo Spine è un teschio volante con colonna vertebrale annessa. Il nemico si
sposta volando ed è piuttosto aggressivo. Pur non possedendo attacchi diretti,
lo Spine può risultare ugualmente pericoloso perchè, muovendosi sempre in
direzione del personaggio, diventa un ostacolo insidioso soprattutto quando
bisognerà evitare gli assalti degli altri nemici presenti. In questi casi
bisogna eliminarlo sfruttando principalmente le Armi Secondarie a lungo raggio.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPINNING PICTURE
-------------------------------------------------------------------------------
"Dipinto incantato affamato di anime"

Colpi • 8                               Punti • 1.000


DOVE SI TROVA
 Livello 5 - C [1]


ATTACCHI
 Nessuno: la Spinning Picture si limita a volare verso il personaggio.
 Il contatto con il nemico causa morte immediata.

La Spinning Picture è un grande dipinto che raffigura un nobiluomo. Il nemico
si sposta volando ed è piuttosto aggressivo. Pur non possedendo attacchi
diretti, la Spinning Picture è un nemico molto pericoloso poichè il contatto
provoca morte immediata. Per questo motivo bisogna attaccarlo esclusivamente
dalla lunga distanza, sfruttando al massimo la gittata delle armi. Nel caso in
cui si abbiano problemi nel colpirlo, è consigliato attaccare mentre si salta
sul posto.


-------------------------------------------------------------------------------
  STONE ROSE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una pianta carnivora che crescendo ha imparato ad apprezzare la carne umana"

Colpi • 8 (nemico)                      Punti • 300 (nemico)
        1 (teschio)                              10 (teschio)
        1 (seme)                                 10 (seme)


DOVE SI TROVA
 Livello 1 - H [1]


ATTACCHI
 1. Seme di teschio
    quando la sua corolla è ancora chiusa, la Stone Rose emette un teschio che
    rimbalza sulla parete per poi cadere sul pavimento. La tecnica non è molto
    rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario
    spostarsi verso destra oppure è possibile distruggerla con le armi.

 2. Semi volanti
    dopo aver aperto la sua corolla, la Stone Rose emette un gran numero di
    semi che volano. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure è possibile
    distruggere i semi con le armi.

La Stone Rose è una grossa pianta verde che spunta dallo sfondo. Il nemico non
si sposta mai dalla sua zona ed è discretamente aggressivo. Il suo unico punto
vulnerabile è la corolla, che si muove costantemente, perciò si dovrà essere
precisi nell'attaccare. All'inizio dello scontro, la corolla rimane chiusa e la
Stone Rose scaglia solamente i Semi di teschio: evitarli scendendo in acqua
oppure spostandosi verso destra.

Dopo aver subito alcuni danni, il nemico aprirà la sua corolla ed inizierà a
rilasciare molti Semi volanti. Saltare e colpire più volte il punto debole
della Stone Rose per danneggiarla e distruggere i Semi contemporaneamente.
Una volta sconfitto il nemico, la corolla e lo stelo svaniranno.


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  SUCCUBUS
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"Demone che assume la forma di una bella fanciulla per rubare la vita"

Colpi • 16                              Punti • 1.000


DOVE SI TROVA
 Livello 5* - I  (boss)
 Livello 7  - O  (boss)


ATTACCHI
 1. Assalto a Dardo        [16 PV]
    la Succubus rilascia tutti i pipistrelli, i quali poi si lanceranno in
    verticale contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere
    sempre in movimento.

 2. Assalto a Ventaglio    [16 PV]
    la Succubus rilascia tutti i pipistrelli, i quali attraversano la stanza
    verticalmente, disponendosi su linee prospettiche. La tecnica è molto
    rapida e copre una vasta area. Per non subire danni è necessario stazionare
    nei tratti non coperte dalle creature, ad esempio il centro del pavimento.

 3. Formazione a Settore   [16 PV]
    la Succubus ordina ai pipistrelli di disporsi attorno a lei, divisi in tre
    settori. Quello frontale viene poi lanciato in direzione del personaggio.
    La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi il più possibile dal nemico.

 4. Formazione a Spirale   [16 PV]
    la Succubus ordina ai pipistrelli di disporsi attorno a lei descrivendo una
    spirale. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario stazionare nei tratti non coperte dalle creature,
    ad esempio il centro del pavimento.

 5. Difesa assoluta        [00 PV]
    mentre è circondata dai pipistrelli, la Succubus non può subire danni in
    alcun modo, neanche usando gli Attacchi Speciali delle Armi Secondarie.

  . Contatto               [16 PV]

La Succubus è una vampira realizzata da Dracula utilizzando Annette. Il nemico
si sposta volando e non è molto aggressivo. La Succubus è costantemente
protetta da uno stormo di pipistrelli, in grado di respingere ogni attacco,
perciò potrete danneggiarla solo quando questa sua barriera è assente.
Lo scontro si svolge in una sala di piccole dimensioni, quindi dovrete essere
precisi negli spostamenti.

Rimanete sulla difensiva ed attendete che la Succubus utilizzi i pipistrelli,
prima di passare all'attacco. I momenti migliore per colpire il boss sono
quando esegue l'Assalto a Dardo oppure nella fase finale della Formazione a
Spirale: in entrambi i casi la Succubus rimane priva della barriera difensiva
perciò potrete infliggerle diversi danni. Dovete essere però piuttosto rapidi
nell'offensiva perchè, al termine ogni tecnica, il boss richiama subito a sè i
pipistrelli perciò il lasso di tempo in cui rimane indifeso non è molto lungo.


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  SWORD LORD
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"Soldato scelto che sorveglia i corridoi"

Colpi • 8                               Punti • 500


DOVE SI TROVA
 Livello 7 - H [2]   I [2]   L [1]


ATTACCHI
 1. Fendente verticale
    lo Sword Lord sferra un fendente verticale, muovendosi in avanti. L'attacco
    è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni
    è necessario allontanarsi dal nemico.

 2. Affondo frontale
    lo Sword Lord esegue un affondo orizzontale con la sua spada. La tecnica è
    molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna
    allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi, nel caso ci si trovi già
    sufficientemente lontani.

Lo Sword Lord è un grande cavaliere in armatura verde armato di spadone.
Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Lo Sword Lord è un
avversario molto resistente e lo si affronterà spesso in zone dove non si avrà
molto spazio per schivare i suoi assalti. Per eliminarlo bisogna sfruttare al
massimo il raggio d'azione dell'arma di base, in modo tale da avere poi la
possibilità di allontanarsi subito per evitare le tecniche dello Sword Lord.
Al contrario di Richter, Maria è abbastanza piccola per non essere colpita dal
Fendente verticale rimanendo abbassata.


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  THE CREATURE
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"Un essere artificiale creato da uno scienziato pazzo"

Colpi • 23 (nemico)                     Punti • 1.800 (nemico)
         1 (mattone)                               20 (mattone)


DOVE SI TROVA
 Livello 6 - B  (boss)


ATTACCHI
 1. Presa                [22 PV]
    The Creature scatta in avanti ed afferra il personaggio per poi scagliarlo
    via. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico non appena questi si
    ferma e solleva il braccio.

 2. Sfera elettrica      [18 PV]
    The Creature solleva le braccia e scaglia una sfera di elettricità in
    direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario saltare all'indietro non appena
    la sfera viene scagliata.

 3. Pioggia di mattoni   [18 PV]
    The Creature salta sul posto, generando un terremoto che fa ricadere
    diversi mattoni sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e copre
    una vasta area. Per evitarla è necessario posizionarsi nelle zone non
    coperte dai mattoni inoltre è possibile distruggere questi ultimi con le
    armi.

  . Contatto             [22 PV]

The Creature è una gigantesca creatura umanoide dalla pelle scura. Il nemico si
sposta camminando ed è molto aggressivo. The Creature è immune alle Armi
Secondarie perciò dovrete attaccarlo con quella di base. Durante lo scontro
siate spesso all'offensiva, interrompendo l'assalto solo quando il boss scaglia
la Sfera elettrica. Il momento migliore per infliggere notevoli danni a The
Creature è quando questi si prepara ad eseguire la Pioggia di mattoni.
Quando ciò accade colpitelo sia mentre rimane immobile, sia mentre salta e
ricade sul pavimento. Una volta sconfitto, The Creature finirà in polvere.


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  THREE EYED SKULL
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"Teschio che veglia sulle anime dei defunti"

Colpi • 3                               Punti • 0


DOVE SI TROVA
 Livello 3* - A [1]


ATTACCHI
 . Teschi fluttuanti
   il Three Eyed Skull fa ruotare attorno a sè tre piccoli teschi. La tecnica
   non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
   necessario rimanere lontani dal nemico.

Il Three Eyed Skull è un teschio fiammeggiante con tre occhi. Il nemico si
sposta volando e non è molto aggressivo. Il Three Eyed Skull si muove in
direzione del personaggio, facendo roteare attorno a sè i teschi. I suoi punti
vulnerabili sono i tre occhi incastonati nelle orbite: sfruttare i basamenti di
pietra presenti nella stanza per raggiungere l'altezza necessaria per colpire
il nemico ed eliminarlo.


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  TOMBSTONE
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"Lapide posseduta dallo spirito malvagio di un morto"

Colpi • 1                               Punti • 200


DOVE SI TROVA
 Livello 3* - A [2]   D [1]   E [3]


ATTACCHI
 Nessuno: la Tombstone si limita a saltare in direzione del personaggio.

La Tombstone è una grossa lapide grigio. Il nemico si sposta saltando ed è
discretamente aggressivo. La Tombstone non possiede attacchi diretti e si
limita a saltare in direzione del personaggio. Per eliminarla facilmente è
consigliato attaccarla non appena atterra, tra un balzo e l'altro. Non tutte le
lapidi presenti sono Tombstone: rispetto a quelle semplici, i nemici tremano
prima di attivarsi.


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  WATER SERPENT
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"Grosso serpente di mare"

Colpi • 12                              Punti • 2.000


DOVE SI TROVA
 Livello 1 - L  (boss)


ATTACCHI
 1. Balzo           [20 PV]
    il Water Serpent emerge dal fondo dello schermo per poi rituffarsi subito.
    La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure andargli incontro
    oltrepassando la testa prima che si abbassi troppo.

 2. Avvitamento     [20 PV]
    il Water Serpent avanza orizzontalmente, avvitandosi attorno alla pedana.
    La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
    necessario posizionarsi nei punti non toccati dal nemico, eseguendo il
    salto per non venire a contatto con il boss, se necessario.

 3. Getti d'acqua   [16 PV]
    il Water Serpent emerge dal fondo dello schermo per poi scagliare verso il
    basso una serie di globi d'acqua. Al termine dell'assalto, il boss si
    lascia cadere verticalmente. La tecnica è discretamente rapida e possiede
    un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal
    nemico oppure posizionarsi al di sotto della sua bocca per poi spostarsi
    non appena il Water Serpent si lascia cadere.

 4. Ultimo salto    [20 PV] {attacco finale}
    il Water Serpent scompare nella parte bassa dello schermo per poi emergere
    verticalmente, ridotto ormai ad uno scheletro, in corrispondenza del
    personaggio. La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto
    raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in movimento.

  . Contatto        [20 PV]

Il Water Serpent è un lungo dragone marino. Il nemico si sposta emergendo dal
fondo dello schermo e non è molto rapido o particolarmente aggressivo. Il suo
punto vulnerabile è la testa perciò dovrete essere precisi nell'attaccarla.
La stanza dove si svolge lo scontro è di notevoli dimensioni perciò avrete
tutto lo spazio necessario per schivare gli assalti nemici.

Durante la battaglia posizionatevi al centro della camera e rimanete immobili,
in modo tale da poter controllare agevolmente gli spostamenti del boss.
I momenti migliori per attaccarlo sono quando sta per terminare il Tuffo e
quando emerge dal fondo dello schermo, poco prima di emettere i Getti d'acqua.
Una volta sconfitto, il Water Serpent tenterà un ultimo attacco comparendo
improvvisamente dal fondo dello schermo: rimanete sempre in movimento sino a
quando il boss non cadrà in pezzi.


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  WATER SKULL
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"Teschio che nasce dalle sorgenti d'acqua"

Colpi • 1                               Punti • 50


DOVE SI TROVA
 Livello 7 - B [inf]   C [inf]   D [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: il Water Skull si limita solo a volare in direzione del personaggio.

Il Water Skull è un teschio blu generato dall'acqua. Il nemico si sposta
volando e non è molto aggressivo. Pur non possedendo attacchi diretti, il Water
Skull può risultare ugualmente pericoloso perchè, muovendosi sempre in
direzione del personaggio, diventa un ostacolo insidioso soprattutto quando
bisognerà evitare gli assalti degli altri nemici presenti. In questi casi
bisogna eliminarlo sfruttando principalmente le Armi Secondarie a lungo raggio.


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  WERESKELETON
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro di una pantera mannara"

Colpi • 3 (nemico)                              Punti • 250 (nemico)
        1 (ossa)                                         20 (ossa)


DOVE SI TROVA
 Livello 7 - I [1]   L [1]   M [1]


ATTACCHI
 1. Collo estensibile
    il Wereskeleton attacca allungando il suo collo diagonalmente verso il
    basso. La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.

 2. Pioggia di ossa
    il Wereskeleton lancia in aria un gran numero di ossa che poi ricadono sul
    pavimento. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure è possibile
    distruggere le ossa con le armi.

Il Wereskeleton è un grosso scheletro bipede di animale. Il nemico si sposta
camminando e non è molto aggressivo. Il suo attacco più pericoloso è la Pioggia
di ossa poichè genera un gran numero di ostacoli che non sempre si possono
schivare facilmente. Per questo motivo è consigliato eliminare subito il
Wereskeleton, specialmente nella stanza 7M, dove sono presenti i pendoli.


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  WEREWOLF
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"Un uomo maledetto che diventa una belva nelle notti di luna piena"

Colpi • 12                              Punti • 2.500


DOVE SI TROVA
 Livello 2  - G  (boss)
 Livello 2* - E  (boss)


ATTACCHI
 1. Carica semplice   [18 PV]
    dopo aver scalato una parete o il soffitto, il Werewolf si appallottola e
    si lancia in direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
    possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere
    sempre in movimento.

 2. Carica continua   [18 PV]
    il Werewolf si appallottola e rimbalza ripetutamente sulle pareti della
    stanza. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
    subire danni è necessario rimanere sempre in movimento. Colpendo il nemico
    invece si interromperà subito la tecnica.

 3. Disco infuocato   [18 PV]
    il Werewolf salta e scaglia contro il personaggio un disco ricoperto di
    fiamme. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi il più possibile dal
    nemico ed oltrepassare il disco saltando.

 4. Scivolata         [18 PV]
    il Werewolf si accovaccia e si lancia in scivolata lungo il pavimento.
    La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione.
    Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare
    per oltrepassarlo.

 5. Super Carica      [18 PV]
    il Werewolf accumula energia e si lancia contro la parete più lontana.
    La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
    Per evitarla è necessario allontanarsi il più possibile dal nemico.

 6. Eruzione          [18 PV] {attacco finale}
    dopo essere stato sconfitto, il Werewolf atterra in corrispondenza del
    personaggio, colpendo il pavimento con un pugno e generando colonne di
    energia. La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio
    d'azione. Per evitarla è necessario muoversi verso la parete più lontana,
    non appena si da il colpo di grazia al nemico.

  . Contatto          [18 PV]

Il Werewolf è un lupo umanoide. Il nemico si sposta camminando oppure compiendo
balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza di piccole
dimensioni perciò dovrete essere precisi nello schivare gli assalti del boss.
La caratteristica del Werewolf è quella di potersi aggrappare al soffitto ed
alle pareti, dalle quale poi si lancia in direzione del personaggio.

Sfruttate al massimo il raggio d'azione dell'arma di base e siate molto
aggressivi durante la battaglia, in modo tale da colpire il Werewolf anche
mentre si muove lungo le pareti. Man mano che subisce danni, il boss aumenterà
poco alla volta la velocità delle varie Cariche, costringendovi a spostarvi
continuamente. Eliminate il Werewolf quando si trova vicino alle pareti della
stanza, in modo tale da avere poi la possibilità di schivare agevolmente il suo
attacco finale. Una volta sconfitto, il boss tornerà alla sua forma umana prima
di scomparire.


-------------------------------------------------------------------------------
  WHITE DRAGON
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"Le ossa di un dinosauro dal collo lungo, animate da una forza demoniaca"

Colpi • 6 (nemico)                      Punti • 500 (nemico)
        1 (sfera)                                20 (sfera)


DOVE SI TROVA
 Livello 3* - E [2]
 Livello 4  - B [2]   I [2]


ATTACCHI
 1. Pioggia di fuoco
    il White Dragon lancia una serie di fiammate dalla sua bocca. La tecnica è
    discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
    necessario allontanarsi dal nemico non appena si vede la fiamma risalire
    lungo il corpo.

 2. Carica
    il White Dragon si ritira sul punto della parete a cui è agganciato per poi
    lanciarsi contro il personaggio in tutta la sua lunghezza. La tecnica è
    molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è
    necessario allontanarsi dal nemico non appena si ritira sulla parete.

Il White Dragon è lo scheletro di un grosso serpente collegato ad una parete.
Il nemico si muove oscillando ed è molto aggressivo. Il suo unico punto debole
è la testa inoltre è possibile vedere quando sta per lanciare una sfera di
fuoco poichè la si vedrà passare attraverso le diverse vertebre. Quando invece
il White Dragon si ritira alla parete, vuol dire che sta per lanciarsi in tutta
la sua lunghezza contro il personaggio. Nonostante il suo unico punto debole
sia la testa, si verrà danneggiati anche nel caso in cui si venga a contatto
con le vertebre. Una volta eliminato il White Dragon, le sue vertebre si
trasformeranno in Cuori piccoli o in sacchi di denaro.


-------------------------------------------------------------------------------
  WYVERN
-------------------------------------------------------------------------------
"Drago volante sputafuoco"

Colpi • 10                              Punti • 2.000


DOVE SI TROVA
 Livello 1 - F  (boss)


ATTACCHI
 1. Fiamma del drago       [20 PV]
    il Wyvern emette una fiammata verde dalla forma di testa di drago che
    scende in diagonale e poi avanza lungo il pavimento. La tecnica è
    discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla
    bisogna oltrepassarla con un salto oppure posizionarsi sotto il Wyvern
    mentre viene emessa.

 2. Fiammata               [16 PV]
    il Wyvern emette diagonalmente una fiammata verso il basso. Una volta a
    contatto con il pavimento, essa si divide in fiamme più piccole che poi
    ricadono sul suolo. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
    area. Per evitarla bisogna allontanarsi dal Wyvern oppure posizionarsi
    sotto di lui mentre la emette.

 3. Attacco in picchiata   [14 PV]
  + Presa                  [14 PV]
    dopo aver mosso gli artigli, il Wyvern si lancia in picchiata contro il
    personaggio per poi afferrarlo tra le zampe e causargli danni ulteriori.
    La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
    Per evitarla bisogna rimanere lontani dal Wyvern non appena muove gli
    artigli. Una volta stretti nella morsa, premere tutti i pulsanti e le
    direzioni per liberarsi dalla presa.

  . Contatto               [14 PV]

Il Wyvern è un grosso drago viola in grado di sputare fiamme. Il nemico si
sposta volando lentamente e non è molto aggressivo. La stanza dove si svolge lo
scontro è di piccole dimensioni perciò dovrete essere precisi nello schivare i
suoi attacchi.

L'Arma Secondaria migliore per colpirlo è l'Ascia, che permette al personaggio
di attaccare il boss anche rimanendo ad una distanza di sicurezza. In mancanza
dell'Ascia invece bisognerà sfruttare i momenti in cui il Wyvern si lancia in
picchiata. Rimanete costantemente sotto il boss, in modo tale da schivare
facilmente la Fiammata e, non appena il drago si muove verso il basso,
spostatevi alle sue spalle e colpitelo subito con la frusta.

Grazie al Doppio Salto, Maria è in grado di attaccare facilmente il boss,
anche senza possedere necessariamente una particolare Arma Secondarie. Tra di
esse, la migliore è la Fenice poichè è rapida e colpisce verso l'alto. In fase
difensiva invece la strategia da adottare consiste sempre nel rimanere al di
sotto del boss.


-------------------------------------------------------------------------------
  ZOMBIE
-------------------------------------------------------------------------------
"Cadaveri animati dalla magia"

Colpi • 1                               Punti • 100


DOVE SI TROVA
 Livello 2 - B [inf]   C [inf]


ATTACCHI
 Nessuno: lo Zombie si limita solo a camminare in direzione del personaggio.

Lo Zombie è una creatura umanoide che indossa una tunica viola. Il nemico non
possiede alcun attacco diretto, ma si limita a camminare sul pavimento.
Si genera dal suolo e nel suolo torna dopo diversi secondi se non viene
attaccato, perciò è consigliato ignorarlo. Per eliminarlo è sufficiente
colpirlo una sola volta.


-------------------------------------------------------------------------------
  ZOMBIE HANDS
-------------------------------------------------------------------------------
"Mani dei dannati in grado di portare all'altro mondo chi viene catturato"

Colpi • nessuno                         Punti • 0


DOVE SI TROVA
 Livello 3* - D [1]   E [2]


ATTACCHI
 Nessuno: venendo a contatto con il personaggio, le Zombie Hands lo afferrano e
 lo trascinano in basso, causando morte immediata.

Le Zombie Hands sono mani viola che spuntano dal pavimento. Più che nemici
sarebbe corretto considerarle trappole, poichè si attivano solo dopo che il
personaggio ne viene a contatto, perdendo istantaneamente la vita. Per questo
motivo è necessario oltrepassarle saltando.

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+-----------------------+
|  TABELLE RIASSUNTIVE  |                                               [@10TR]
+-----------------------+
Le seguenti tabelle ordinano i vari nemici a seconda dei Punti che si ottengono
dopo averli eliminati ed a seconda del numero di Colpi di frusta necessari per
sconfiggerli:
 [B] = Boss

           PUNTI                                   COLPI
============================            ============================
 Dracula             15.000  [B]         Dracula                 55  [B]
 Hydra                5.000  [B]         Bone Golem              46  [B]
 Death                4.000  [B]         Hydra                   39  [B]
 Shaft                4.000  [B]         Shaft                   31  [B]
 Dullahan             3.500  [B]         Dullahan                28  [B]
 Shaft's Ghost        3.500  [B]         Paranthropus            24
 Carmilla & Laura     3.000  [B]         Minotaurus              23  [B]
 Dogether             3.000  [B]         The Creature            23  [B]
 Minotaurus           3.000  [B]         Death                   22  [B]
 Bone Golem           2.500  [B]         Mummy                   19  [B]
 Werewolf             2.500  [B]         Dogether                16  [B]
 Lilith               2.000              Medusa                  16  [B]
 Water Serpent        2.000  [B]         Phantom Bat             16  [B]
 Wyvern               2.000  [B]         Shaft's Ghost           16  [B]
 The Creature         1.800  [B]         Succubus                16  [B]
 Mummy                1.500  [B]         Carmilla & Laura        15  [B]
 Medusa               1.200  [B]         Armor Lord              12
 Armor Lord           1.000              Hell Hound              12
 Hell Hound           1.000              Water Serpent           12  [B]
 Paranthropus         1.000              Werewolf                12  [B]
 Phantom Bat          1.000  [B]         Wyvern                  10  [B]
 Spinning Picture     1.000              Spinning Picture         8
 Succubus             1.000  [B]         Stone Rose               8
 Giant Rock Fighter     800              Sword Lord               8
 Axe Armor Blu          500              Axe Armor Blu            7
 Axe Armor Marrone      500              Axe Armor Marrone        7
 Sword Lord             500              Giant Rock Fighter       7
 White Dragon           500              White Dragon             6
 Mace Knight            450              Mace Knight              5
 Spear Guard            400              Magic Hawk               5
 Blade Master           350              Grave Keeper             4
 Harpy                  350              Lilith                   4
 Stone Rose             300              Spear Guard              4
 Bone Musket            250              Bone Archer              3
 Ectoplasm              250              Ectoplasm                3
 Floating Eye           250              Flail Guard              3
 Gargoyle               250              Ghost                    3
 Giant Fleaman          250              Giant Fleaman            3
 Grave Keeper           250              Three Eyed Skull         3
 Skeleton Panther       250              Wereskeleton             3
 Wereskeleton           250              Blade Skeleton         3 o 2
 Blade Skeleton         200              Bone Pillar              2
 Bone Archer            200              Bone Spear               2
 Bone Pillar            200              Floating Eye             2
 Bone Spear             200              Mutant Bat               2
 Flail Guard            200              Bat                      1
 Skeleton               200              Black Crow               1
 Tombstone              200              Blade Master             1
 Ghost                  150              Blood Skeleton           1
 Black Crow             120              Bone Musket              1
 Merman                 120              Flea Rider               1
 Flea Rider             100              Fleaman                  1
 Fleaman                100              Frog                     1
 Hawk                   100              Gargoyle                 1
 Magic Hawk             100              Harpy                    1
 Mudman                 100              Hawk                     1
 Mutant Bat             100              Medusa Head Blu          1
 Skeleton Ape           100              Medusa Head Gialla       1
 Spectral Sword         100              Merman                   1
 Spine                  100              Mudman                   1
 Zombie                 100              Phantom Skull            1
 Bat                     80              Skeleton                 1
 Medusa Head Blu         80              Skeleton Ape             1
 Medusa Head Gialla      80              Skeleton Panther         1
 Frog                    50              Spectral Sword           1
 Phantom Skull           50              Spider                   1
 Spider                  50              Spine                    1
 Water Skull             50              Tombstone                1
 Blood Skeleton           0              Water Skull              1
 Cyclops Worker           0              Zombie                   1
 Three Eyed Skull         0              Cyclops Worker          no
 Zombie Hands             0              Zombie Hands            no
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|11) DIALOGHI:|
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  RICHTER                                                               [@11RB]
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
____________________  RICHTER AFFRONTA DEATH NEL PROLOGO  _____________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 0: dopo aver rotto la falce di Death]

RICHTER: Cosa?

DEATH: Devo testare la tua forza! La prossima volta non te la caverai così!


_______________________________________________________________________________
__________________________  IL RAPIMENTO DI ANNETTE  __________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 1: dopo aver superato 1A]

SHAFT: Proprio deliziosa... Perfetta, per il Conte Dracula. Vieni a me.

ANNETTE: No! Non mi arrenderò mai al tuo padrone. Preferisco morire qui e
  subito!

SHAFT: Ah! Tanto meglio. D'altronde, dopo aver sposato il mio Signore,
  "morte" per te sarà solo una vuota parola.

ANNETTE: ... Richter...

DRACULA: Aspetta un attimo, Shaft!

SHAFT: Certo, Padrone. Cosa ti porta qui?

DRACULA: Quella giovane donna è in qualche modo "collegata" ai miei vecchi
  nemici, i Belmont. Portamela viva. Ho un'idea molto divertente.

SHAFT: Come tu comandi. Il Padrone ti ordina di dormire.

DRACULA: Dobbiamo preparare un adeguato benvenuto. Belmont...


_______________________________________________________________________________
____________________________  RICHTER SALVA MARIA  ____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 2 - H]

SHAFT: Quanto potere ha questa ragazza. E che purezza. Sarà un dono perfetto
  per il Padrone!

RICHTER: Figlio di... Che le stai facendo?

SHAFT: !! Quella frusta... Belmont! Come puoi trovarti qui? Dannazione!
  Molto bene.

RICHTER: Aspetta!

MARIA: ...

RICHTER: Sei sveglia?

MARIA: S-Signore? Chi sei tu?

RICHTER: Sono Richter Belmont. Non temere. Quell'uomo è andato via. Ha pagato,
  per il male che ti ha fatto.

MARIA: Io mi chiamo Maria. Maria Renard. ?? Sei l'uomo di cui parlava Annette?

RICHTER: Sai cos'è successo ad Annette? Dove si trova?

MARIA: Eravamo insieme quando ci hanno portato qui, ma ora...

RICHTER: Capisco.

MARIA: Non temere, ti aiuterò io!

RICHTER: A fare cosa?

MARIA: A battere l'uomo malvagio!

RICHTER: Ah! No, no. Tu devi fare la brava e tornare a casa dai tuoi genitori.
  Saranno preoccupati per te.

MARIA: No, sanno che sono al sicuro con te.

RICHTER: ??

MARIA: Possono vederlo, lassù dal cielo.

RICHTER: Oh. Mi dispiace.

MARIA: Quindi verrò sicuramente con te!

RICHTER: No, non se ne parla neanche. È troppo pericoloso.

MARIA: Ehi, così ho detto e così sarà!

RICHTER: E quello che cos'era?

MARIA: ??

RICHTER: "Quanto potere ha questa ragazza". Ecco cosa intendeva, allora.

MARIA: Um, va bene! Quindi... Ora io vengo con te!

RICHTER: Non accetterai un rifiuto, vero? D'accordo. Va bene. Vieni con me.

MARIA: Sìì!

RICHTER: Promettimi però di fuggire, se le cose si mettessero male.

MARIA: D'accordo. Prometto.


_______________________________________________________________________________
__________________________  RICHTER ED IL BARCAIOLO  __________________________
_______________________________________________________________________________
[le frasi sono le stesse anche per Maria]
[Livello 2* - B]

BARCAIOLO: La tua meta ti attende. Sei pronto?


[Livello 4* - I]

BARCAIOLO: La tua meta ti attende.
  Ti darò qualcosa di buono.
  Ti darò qualcosa di meglio.
  Non tornare.


_______________________________________________________________________________
____________________________  RICHTER SALVA TERA  _____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 3* - I]

RICHTER: Stai bene?

TERA: Oh, mio Dio che sei nei cieli! Hai risposto alle mie preghiere!

RICHTER: È pericoloso, qui. Scappa, non perdere tempo!

TERA: Quanta maestà. Puoi essere solo la manifestazione di Dio! Oh, Signore!
  La tua serva, sorella Tera, ti ringrazia di vero cuore!

RICHTER: Non sono per niente divino, credimi. Mi chiamo Richter Belmont.
  Ecco, prendi la mia mano. Andiamo.

TERA: La tua mano? N-Non ne sono degna! Hai già tracciato un sentiero per me.
  Mi porterà al sicuro. Oh mio Dio...

RICHTER: Richter.

TERA: P-Perdonami! Mio signore Richter. P-Prendi questa, ti prego...

RICHTER: Che cos'è?

TERA: Qualcosa che ho sempre avuto con me. È una collana. Che possa trovare un
  posto nel tuo piano divino.

RICHTER: Sento la sua purezza. Grazie. La userò con gratitudine.

TERA: Abbatti il male, mio Signore.


_______________________________________________________________________________
____________________________  RICHTER SALVA IRIS  _____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 4* - G]

IRIS: !! Chi è là?

RICHTER: Calma. Non aver paura. Sono Richter Belmont. Sono qui per salvarti.

IRIS: Belmont... Della famiglia Belmont? Oh, grazie al cielo! Io mi chiamo
  Iris.

RICHTER: Stai bene?

IRIS: Sì, sto bene. Oh, non si può dire lo stesso di te! Guarda che ferita!

RICHTER: Eh? Oh, questa? Ah, è solo un graffio.

IRIS: Un graffio del genere in un posto come questo? E se si infetta, eh?
  Rilassati. Mio padre è un medico... Ecco. Così dovrebbe andar bene.

RICHTER: Grazie; va decisamente meglio... Ma non abbiamo tempo per queste cose!
  Devi allontanarsi, e in fretta. Io devo muovermi.

IRIS: Certo, capisco. Ecco, prendi questo.

RICHTER: Che cos'è?

IRIS: Un piccolo "grazie". È il mio portafortuna.

RICHTER: Uhm, ne avverto il potere. Grazie. Mi sarà d'aiuto.

IRIS: Fai buon viaggio.

RICHTER: Grazie.


_______________________________________________________________________________
__________________________  RICHTER AFFRONTA SHAFT  ___________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 6 - B]

RICHTER: !! E tu chi sei?

SHAFT: Alla fine sei arrivato, Belmont. Io sono Shaft, il prete oscuro.

RICHTER: Che hai fatto a Maria?

SHAFT: Ho solo sbloccato il suo potenziale. Se solo avessi previsto il tuo
  arrivo... Ma non importa.

RICHTER: Questo potere... Sei tu responsabile per Dracula?

SHAFT: Proprio così! Servi, io vi evoco dai cancelli degli Inferi! Attaccate!
  Liberate il castello del mio Padrone da questo flagello!

SHAFT: Uhmm, intrigante. Potente davvero. Molto bene, allora. Affrontami!


_______________________________________________________________________________
___________________________  RICHTER SALVA ANNETTE  ___________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 7 - G]

RICHTER: !! Annette!

ANNETTE: !! Richter... Richter, sei tu.

RICHTER: Grazie al cielo stai bene.

ANNETTE: Sapevo di poter contare su di te. Sapevo che saresti venuto.

RICHTER: Scusa se ci ho messo tanto.

ANNETTE: Ah, sì! C'è un'altra ragazza qui, tenuta prigioniera. Maria...


  -------------------------------
  non avendo ancora salvato Maria
  -------------------------------
RICHTER: Un'altra persona da salvare, allora.

ANNETTE: Non l'hai vista, quindi? Spero che stia bene. Sono preoccupata...

RICHTER: Non ti hanno fatto del male, quindi non credo ne abbiano fatto a lei.
  Però, finchè non avrò risolto questa faccenda con Dracula, voglio che tu ti
  nasconda in un posto sicuro.


  ------------------------
  avendo già salvato Maria
  ------------------------
RICHTER: Maria sta bene. Be'...

ANNETTE: Che c'è?

RICHTER: Ha insistito per venire con me.

ANNETTE: Lei cosa? E non l'hai fermata?

RICHTER: Come se fosse facile. Non hai visto il suo potere.

ANNETTE: Potente, ma pur sempre una ragazzina.

RICHTER: Sarà comunque in pericolo, finchè non risolvo la faccenda con Dracula.
  E lo stesso vale per te, Annette... Allontanati da qui più che puoi.


  ----------------
  fine del dialogo
  ----------------
ANNETTE: D'accordo. Richter...

RICHTER: Che c'è?

ANNETTE: Ti prego, non morire. Torna tutto intero. Promettimelo.

RICHTER: Certo. Lascia fare a me.


_______________________________________________________________________________
_________________________  RICHTER AFFRONTA ANNETTE  __________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 7 - O, non avendo salvato Annette in 7G]

RICHTER: !! Annette!

ANNETTE: R-Richter... Perchè? Perchè non sei venuto prima?

RICHTER: Sono arrivato tardi?

ANNETTE: No. Sei arrivato giusto in tempo. Questo è il primo momento della
  nostra nuova vita insieme.

RICHTER: Oh mio Dio, Annette... Mi dispiace di non averti salvata. Ma tu sai
  cosa faccio ai vampiri. Non ho scelta.

ANNETTE: No! Ti renderò mio per sempre! Lord Dracula mi ha donato una forza
  enorme! Guarda!


_______________________________________________________________________________
__________________________  RICHTER AFFRONTA DRACULA  _________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 8 - C]

DRACULA: Belmont, figlio di Belmont. Ti stavo aspettando.

RICHTER: Dracula! Muori ora, e abbandona questo mondo cui non appartieni!

DRACULA: Oh, ma questo mondo mi ha invitato. Quelli della tua razza mi hanno
  richiamato qui con lodi e omaggi.

RICHTER: Omaggi? Tu sei un ladro. Rubi l'anima agli uomini, rubi loro la
  libertà...

DRACULA: La libertà viene sempre sacrificata alla fede, mio buon cacciatore.
  O davvero sei qui per tua scelta?

RICHTER: Sono qui solo per te. Al diavolo le tue eresie! Non sei altro che una
  piaga per l'umanità.

DRACULA: Ah! L'umanità. Un ricettacolo di odio e bugie. Combatti per loro,
  allora, e muori per i loro peccati!


_______________________________________________________________________________
_________________________________  FINALE 1  __________________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 8 - C, sconfiggendo Dracula senza aver salvato Annette]

RICHTER: È finita, Dracula!

SHAFT: Non lo permetterò!

RICHTER: Dannazione!

SHAFT: Non posso lasciare che il Conte Dracula venga sconfitto!

RICHTER: No! Sono scappati! Diamine! C'ero così vicino...


_______________________________________________________________________________
_________________________________  FINALE 2  __________________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 8 - C, sconfiggendo Dracula dopo aver salvato Annette]

DRACULA: Impossibile... Mi hai sconfitto?

RICHTER: Sono un Belmont. È il mio lavoro.

DRACULA: Gli umani mi evocheranno di nuovo. Lo fanno sempre. I loro desideri
  sono insaziabili...

RICHTER: Hai ragione. Non impariamo mai. Un giorno, però, dovremo ben farlo,
  e fino ad allora, se tornerai, ci sarà qualcuno come me ad aspettarti.
DRACULA: Divertente... Ci rincontreremo, sangue di Belmont!



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  MARIA                                                                 [@11MR]
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
_____________________________  MARIA SALVA TERA  ______________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 3* - I]

MARIA: Stai bene? Sei al sicuro, ora!

TERA: Oh, mio Signore che sei nei cieli! Hai risposto alle mie preghiere!

MARIA: Ehi, ringrazialo dopo! Forza, ora. Dobbiamo andare!

TERA: Sei davvero un angelo. Posso sapere come ti chiami?

MARIA: Mi chiamo Maria Renard. E tu?

TERA: Maria, la Santa Madre... Io mi chiamo Tera. Sorella Tera.

MARIA: Santa Madre? Ti serve aiuto per andartene da qui?

TERA: Non sono degna di tanta attenzione. Lascia che trovi da sola una via
  d'uscita e torna alla tua missione.

MARIA: Ma...

TERA: Oh, e ti prego di accettare questa. Non è nulla, rispetto al tuo potere,
  ma se potrà aiutarti, il mio tempo qui sarà servito a qualcosa.

MARIA: D'accordo, ho capito. Ora fila via prima che le cose si mettano male.
  Ci vediamo!

TERA: Ti benedico mille volte, santa Maria.


_______________________________________________________________________________
_____________________________  MARIA SALVA IRIS  ______________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 4* - G]

IRIS: !! Chi è là?

MARIA: Va tutto bene! Sono Maria! Maria Renard. Sono qui per salvarti.

IRIS: Salvata da una ragazzina...? M-mi dispiace. Mi chiamo Iris. Grazie per
  avermi salvata.

MARIA: Figurati. Ci vediamo!

IRIS: Aspetta!

MARIA: ?!

IRIS: Fammi vedere il tuo braccio.

MARIA: D'accordo.

IRIS: Proprio come pensavo. Sei ferita.

MARIA: È una sciocchezza.

IRIS: Oh, credimi. Se non curiamo questa ferita, si infetterà e andrà in
  cancrena.

MARIA: Cosa?! C-c-che facciamo, allora?

IRIS: Stavo scherzando. Ecco, basterà una fasciatura. Lascia fare a me.
  Mio padre è un medico. Ecco fatto. Così va meglio.

MARIA: Fiuu. Grazie, signorina Iris.

IRIS: Non c'è problema. Ecco, accetta questo piccolo dono.

MARIA: Che cos'è?

IRIS: Solo un portafortuna. Ti proteggerà.

MARIA: Ne sento il potere! Bene, è ora di andare. Ci vediamo!


_______________________________________________________________________________
___________________________  MARIA AFFRONTA SHAFT  ____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 6 - B]

MARIA: !! Che stai facendo?! Ti conosco! Sei l'uomo malvagio!

SHAFT: E io conosco te. E il tuo potere. Se solo quel Belmont non avesse
  interferito prima...

MARIA: La pagherai per quello che hai fatto! Te la farò vedere io!

SHAFT: Ah, davvero? Servi, io vi evoco dai cancelli degli Inferi! Attaccate!
  Liberate il castello del mio Padrone da questo flagello!

SHAFT: Uhmm, intrigante. Potente davvero. Molto bene, allora. Affrontami!


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____________________________  MARIA SALVA ANNETTE  ____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 7 - F]

MARIA: !! Annette!

ANNETTE: !! Maria, che ci fai tu qui?

MARIA: Richter mi ha salvata. È forte, proprio come avevi detto tu!

ANNETTE: Grazie al cielo. Richter sta bene.

MARIA: Eh sì. E io lo sto aiutando!

ANNETTE: Eh? A fare cosa?

MARIA: A combattere quell'uomo malvagio.

ANNETTE: Maria, ma è... Non puoi! È troppo pericoloso!

MARIA: No, no, me la caverò benissimo. Davvero, non c'è problema! È ora di
  andare, comunque.

ANNETTE: Maria, aspetta! Richter... Ti prego, proteggi quella ragazza.


_______________________________________________________________________________
__________________________  MARIA AFFRONTA ANNETTE  ___________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 7 - O, non avendo salvato Annette in 7G]

MARIA: !! Annette!

ANNETTE: M-Maria... Sei sana e salva! Perchè ci hai messo tanto?

MARIA: Annette... Sei malvagia ora, proprio come loro!

ANNETTE: Non malvagia, Maria, ma meravigliosa! Vieni. Gioca con noi.

MARIA: No! Sono venuta per sconfiggere l'uomo malvagio, non per unirmi a lui
  come te!

ANNETTE: Mi stai girando le spalle, proprio come Richter! Tu, stupida mocciosa!
  Benissimo! Ti insegnerò a rispettare chi è più grande di te!


_______________________________________________________________________________
__________________________  MARIA AFFRONTA DRACULA  ___________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 8 - C]

DRACULA: Ti sei persa, piccolina?

MARIA: So esattamente dove sono! Sono venuta per te!

DRACULA: Quanto potere, scorre nel tuo sangue! Una vera delizia, e proprio alla
  vigilia di un glorioso banchetto! Vieni, ragazza! Nutri il tuo padrone!

MARIA: No no! Se vuoi del sangue, vieni a prendertelo!


_______________________________________________________________________________
_________________________________  FINALE 1  __________________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 8 - C, sconfiggendo Dracula senza aver salvato Annette]

MARIA: D'accordo, signor uomo malvagio, sei pronto a morire?

SHAFT: Non lo permetterò!

MARIA: Che sta succedendo?

SHAFT: Non posso lasciare che il Conte Dracula venga sconfitto!

MARIA: Sono scappati... Ce l'avevo quasi in pugno!


_______________________________________________________________________________
_________________________________  FINALE 2  __________________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 8 - C, sconfiggendo Dracula dopo aver salvato Annette]

DRACULA: Non è possibile! Battuto da una ragazzina!

MARIA: Ah! Non lo sapevi? Il bene trionfa sempre!

DRACULA: Bimba... Il potere trionfa sempre. Male e bene sono solo parole,
  illusioni create dai potenti.

MARIA: Non so cosa vuoi dire, ma so che hai fatto del male a un sacco di gente.
  E questo è comunque sbagliato!

DRACULA: Così anche mentre il mondo marcisce, l'innocenza continua a vivere in
  occhi come i tuoi. Affascinante...


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|12) MAPPA:|                                                            [@12MP]
|//////////

Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente le varie stanze del castello, divise a
seconda del Livello di appartenenza. Non tutte le camere combaciano in maniera
perfetta poichè in alcuni casi, da una stanza all'altra, cambia completamente
l'ambientazione. Mi sono quindi limitato a disegnare una mappa il più possibile
fedele alla realtà.

La Struttura del livello indica se si può tornare indietro da una stanza
all'altra.


***********
* LEGENDA *
***********
Mappa
 ":" : il collegamento tra le due stanze non è diretto (ad esempio, si può
       accedere cadendo in profonde buche o tramite ascensori), oppure la
       stanza può non trovarsi geograficamente collegata all'altra sulla mappa.


Struttura
 <--> : è possibile tornare nella stanza precedente.
 >>>> : si può andare solo in un verso, non è possibile tornare indietro.

 Esempio
           : <--> C
           |
 A <--> B -+
           |
           : >>>> D

 • dalla stanza A si può accedere alla stanza B e viceversa
 • la stanza B è connessa sia con la stanza C che con la stanza D
 • dalla stanza B si può accedere alla stanza C e viceversa
 • dalla stanza B si può accedere alla stanza D ma non si può tornare indietro



Nella schermata di selezione, i vari Livelli sono collegati in questo modo:

            .---.        .---.        .---.        .---.
            | 2 | -----% | 3 | -----% | 4 | -----% | 5 |
            '---'        '---'        '---'        '---'
              % \        %   \        %   \        % |
              |  \      /     \      /     \      /  |
              |   \    /       \    /       \    /   %
 .---.      .---.  \  /         \  /         \  /  .---.      .---.      .---.
 | 0 | ---% | 1 |   \/           \/           \/   | 6 | ---% | 7 | ---% | 8 |
 '---'      '---'   /\           /\           /\   '---'      '---'      '---'
              |    /  \         /  \         /  \    %
              |   /    \       /    \       /    \   |
              %  /      %     /      %     /      %  |
            .---.        .---.        .---.        .---.
            | 2*| -----% | 3*| -----% | 4*| -----% | 5*|
            '---'        '---'        '---'        '---'


A seconda del personaggio utilizzato, i Livelli avranno un sottotitolo diverso:

        === RICHTER ===                    === MARIA ===
Liv 0    Prologo                            (no)
Liv 1    Cena di fiamme                     Dove nasce il dramma
Liv 2    Dio, dammi la forza                Mio Signore, dammi la forza
Liv 2*   Sfondamento frontale               Odio prendere la strada lunga
Liv 3    Oscura preghiera al Male           Il vendicativo re sanguinario
Liv 3*   Sollievo dalla sete di sangue      Riposa in pace...
Liv 4    Dopo infiniti terrori              Sui corpi dei tuoi fratelli
Liv 4*   Fortezza del demone acquatico      La divergenza finale
Liv 5    Il diavolo vola di notte           Verso la torre della resa dei conti
Liv 5*   Vagabondo                          Brivido
Liv 6    Un incubo rinato                   Melodia eterna
Liv 7    Ascolta il requiem del sangue      Credi nell'alba
Liv 8    Discendenze                        La morte è vicina


La mappa è stata realizzata utilizzando Richter.
Per quanto riguarda Maria:
.i cibi corrispondenti sono scritti tra parentesi
.le corrispondenze tra le varie Armi Secondarie sono
  Acqua santa -> Tartaruga
  Ascia -------> Gatto
  Bibbia ------> Libro di musica
  Chiave ------> Chiave
  Coltello ----> Fenice
  Croce -------> Drago
  Orologio ----> Uovo

La scheda di un Livello presenta la seguente struttura:
 a) il numero di stanze di cui è composto
 b) la musica di sottofondo, riferita alla voce 'Assegna Audio'
 c) una mappa complessiva della località, divisa in blocchi
 d) gli oggetti, i mostri ed i boss presenti [le stanze dove incontrarli]
 e) una mappa ingrandita della località, dove viene mostrata ogni stanza
 f) la struttura che indica i collegamenti tra le varie stanze
 g) l'analisi di ogni singola stanza presente nel Livello


===============================================================================
  LIVELLO 0 'Prologo'                  (Bosco circostante)              [@12L0]
===============================================================================
Stanze -: una
Musica -: nessuna

  _______________________
 |           1           |•• Livello 1
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 Maria non può esplorare questa località.


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 nessuno                                 Death  [A]


  ___________________________________________________________
 |                                                           |
 |                             a                             |
 |___________________________________________________________|



___________________________________[0A]
NEMICI --: Death
CANDELE -: nessuna

Per completare il Prologo bisogna distruggere la falce posseduta da Death e poi
respingere o schivare il grosso teschio scagliati dal nemico contro Richter.



===============================================================================
  LIVELLO 1    'Cena di fiamme'                     (Città incendiata)  [@12L1]
===============================================================================
Stanze -: dieci
Musica -: 01. Linee di Sangue Divine

          _______
  _______|   1   |_______________
 |_______________       ___:__2__|•• Livello 2
          _______|  ___|••
         |_________|     •
                         •• Livello 2*


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa    [I]                      Bat                 [E]
 Ascia          [A, F]                   Blade Master        [C]
 Arrosto        [D, I]                   Ectoplasm           [G]
 Audio 13       [H]                      Giant Rock Fighter  [E]
 Coltello       [A]                      Skeleton Ape        [A, B, C]
 Croce          [I]                      Stone Rose          [H]
  100$          [A, C, G]
  400$          [C, E, F, I]
  700$          [C]
 1000$          [H]

=== BOSS ===
 Water Serpent  [L]
 Wyvern         [F]


                      ___________________
                     |                   |
                     |          c        |
  ___________________|_  _____________  _|________________________
 |                   |    |         |    |                        |
 |         a            b |    g       d              e            --> f
 |___________________|____|_  ______|____|________________________|
                            ::           |    |         |
                            ::           |         l    |
                      ______::___________|  i |_________|
                     |                   |    |
                     |         h              |
                     |___________________|____|


       ______________
      |              |
 e <--        f      |
      |______________|



=== STRUTTURA ===

                         : >>>> E >>>> F
                         |
 A >>>> B <--> C <--> D -+
                         |
                         : <--> G >>>> H >>>> I >>>> L



___________________________________[1A]
NEMICI --: Skeleton Ape x6
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 Ascia
 Coltello
 100$


___________________________________[1B]
NEMICI --: Skeleton Ape x1
CANDELE -: Cuore grande x1

In questa stanza sono presenti i precipizi.


___________________________________[1C]
NEMICI --:
 Blade Master x1
 Skeleton Ape x4

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 100$
 400$ x3
 700$ x2      (un esemplare è nascosto nel muro all'estrema sinistra)


___________________________________[1D]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1  (muro in basso a sinistra)
 Arrosto           (muro in alto a destra; Coppa gelato)

In questa stanza è presente un precipizio.


___________________________________[1E]
NEMICI --:
 Bat                xInf
 Giant Rock Fighter x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 400$


___________________________________[1F]
NEMICI --: Wyvern  (boss)
CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Ascia
 400$

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 2.


___________________________________[1G]
NEMICI --: Ectoplasm x1
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 100$

Per accedere in questa stanza bisogna rompere il muro sulla sinistra in 1D.
Qui sono presenti una pedana mobile ed un precipizio che conduce in 1H.


___________________________________[1H]
NEMICI --: Stone Rose x1
CANDELE -:
 Audio 13  (sporgenza di pietra sulla parete ovest)
 1000$     (eliminando la Stone Rose)

Per accedere in questa stanza bisogna cadere nel precipizio presente in 1G.
Qui sono presenti pareti le fragili ad entrambi i lati del punto in cui si
atterra.


___________________________________[1I]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x3  (vaso)
 Acqua santa
 Arrosto           (muro in basso a destra; Coppa gelato)
 Croce
 400$

In questa stanza sono presenti un precipizio, le pedane mobili e le spine lungo
il soffitto.


___________________________________[1L]
NEMICI --: Water Serpent  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 2*.



===============================================================================
  LIVELLO 2    'Dio, dammi la forza'            (Entrata del Castello)  [@12L2]
===============================================================================
Stanze -: undici
Musica -: 02. Ammazzavampiri

  _________________________________________________________
 |       1       :       2       :                         |•• Livello 3
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|   3   |¯¯¯
                                     |¯¯¯¯¯¯¯¯¯         ¯¯¯¯¯|•• Livello 3*
                                      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa  [B, F]                     Axe Armor Blu  [A]
 Arrosto      [D, L]                     Bat            [D]
 Audio 14     [C]                        Black Crow     [A]
 Audio 15     [I]                        Floating Eye   [B, D, I]
 Chiave       [C]                        Hell Hound     [C, D]
 Coltello     [A]                        Merman         [E, I]
 Croce        [D, L]                     Skeleton       [A]
 Orologio     [H]                        Zombie         [B, C]
 Rosario      [B]
  100$        [A, B, C, D, E, F, I, L]
  400$        [A, B, C, D, E]
  700$        [C, D]
 1000$        [A]

=== BOSS ===
 Bone Golem   [M]
 Werewolf     [G]


  _______________________________________
 |                                       |
 |                   a                    --> b
 |_______________________________________|


       _______________________________________
      |                                       |
 a <--                    b                    --> c
      |_______________________________________|


       ________________________________________________________________
      |                             |                   |         |    |
 b <--               c                        d              f       g |
      |___________  ___  ___  ______|______  ________  _|_________|____|
                  ::   ::   ::           |              |    |
                  ::   ::   ::           |       e         h |
                 _::___::___::___________|______________|____|______________
                |                                       |         |         |
                |                   i                        l         m    |
                |_______________________________________|_________|_________|



=== STRUTTURA ===

                            : >>>> F >>>> G
                            |
                  : >>>> D -+
                  |         |
                  |         : <--> E <--> H
 A >>>> B >>>> C -+
                  |
                  |
                  : >>>> I >>>> L >>>> M



___________________________________[2A]
NEMICI --:
 Axe Armor Blu x1
 Black Crow    x6
 Skeleton      x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x6
 Cuore grande  x1
 Coltello
  100$ x2
  400$
 1000$        (appare rimanendo abbassati sotto il Black Crow che non attacca)


___________________________________[2B]
NEMICI --:
 Floating Eye x2
 Zombie       xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x6
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Rosario
 100$ x4
 400$

In questa stanza sono presenti i lampadari che cadono dal soffitto.


___________________________________[2C]
NEMICI --:
 Hell Hound x1
 Zombie     xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Audio 14     (eliminando l'Hell Hound)
 Chiave
 100$
 400$
 700$

In questa stanza sono presenti i precipizi.


___________________________________[2D]
NEMICI --:
 Bat          xInf
 Floating Eye x2
 Hell Hound   x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Cuore grande  x1
 Arrosto      (lato sinistro del secondo blocco; Coppa gelato)
 Croce
 100$
 400$
 700$

L'Hell Hound si distruggerà automaticamente una volta raggiunto il blocco
centrale.


___________________________________[2E]
NEMICI --: Merman xInf
CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 100$
 400$

In questa stanza sono presenti i precipizi.


___________________________________[2F]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2  (un esemplare è nascosto nella base dei gradini di destra)
 Acqua santa
 100$


___________________________________[2G]
NEMICI --: Werewolf  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 3.


___________________________________[2H]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: Orologio  (tornando dopo aver salvato Maria)

In questa stanza si trova Maria. Per accedere in questa stanza bisogna
utilizzare la Chiave ottenuta in 2C.


___________________________________[2I]
NEMICI --:
 Floating Eye x4
 Merman       xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 Audio 15     (ultima candela prima dell'uscita)
 100$ x5

Per accedere in questa stanza bisogna cadere in una delle aperture presenti sul
pavimento in 2C. Qui sono presenti i precipizi.


___________________________________[2L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 Arrosto      (colonna alla destra della scalinata; Lecca lecca)
 Croce
 100$


___________________________________[2M]
NEMICI --: Bone Golem  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 3*.



===============================================================================
  LIVELLO 2*    'Sfondamento frontale'                (Ponte sul lago)  [@12LA]
===============================================================================
Stanze -: sette
Musica -: 03. Crocefobia


                                                                    Livello 3
                 _____________________________________________________  •
 Liv   _________|      1        :       2       |           3         |••   Liv
 3* ••|                         :               :                      ¯|•• 3*
       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa  [C, D]                     Armor Lord      [C]
 Arrosto      [B, F]                     Black Crow      [A, C]
 Ascia        [A]                        Blade Skeleton  [A, C]
 Audio 16     [A]                        Bone Pillar     [A, B]
 Audio 17     [B]                        Gargoyle        [B]
 Audio 18     [C]                        Merman          [A]
 Croce        [F]                        Spider          [C]
 Vita Bonus   [C]
 100$         [A, B, C, D, F]
 400$         [A, B, C]
 700$         [A]

=== BOSS ===
 Bone Golem   [G]
 Werewolf     [E]


                                 _______________________________________
                                |                                       |
                                |                                        --> b
        ________________________|              a                        |
LIV    |                                                                |
 3* •••                                                                  --> b
       |________________________________________________________________|


        _______________________________________
       |                                       |
  a <--                                        |
       |                   b                   |
       |                                       |
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       |_______________________________________|


        ______________________________________________________
       |                                       |         |    |
       |                                            d       e |
       |                   c                   |_________|____|____
       |                                       |         |         |
  b <--                                             f         g    |
       |_______________________________________|_________|_________|



=== STRUTTURA ===

                     : >>>> D >>>> E
                     |
    : <--> B >>>> C -+
    |                |
 A -+                : >>>> F >>>> G
    |
    : >>>> Livello 3*



___________________________________[2*A]
NEMICI --:
 Black Crow     x2
 Blade Skeleton x3
 Bone Pillar    x6
 Merman         x26

CANDELE -:
 Cuore piccolo x8
 Cuore grande  x1
 Ascia
 Audio 16     (candelabro nella zona inferiore)
 100$ x3
 400$ x2
 700$

In questa stanza sono presenti i precipizi ed alcuni segmenti del ponte
crolleranno sotto il peso del personaggio. Per raggiungere il Livello 3*
bisogna salire sull'imbarcazione del Barcaiolo in 2*B e farsi trasportare da
lui.


___________________________________[2*B]
NEMICI --:
 Bone Pillar x8
 Gargoyle    x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x7
 Cuore grande  x2
 Arrosto      (basamento del primo Gargoyle che si trasforma; Coppa gelato)
 Audio 17     (blocco a nord est, solo Maria)
 100$
 400$ x2

In questa stanza sono presenti i precipizi ed alcuni segmenti del ponte
crolleranno sotto il peso del personaggio. Cadendo dalla terza apertura sul
ponte, si atterrerà sulla barca del Barcaiolo.


___________________________________[2*C]
NEMICI --:
 Armor Lord     x1
 Black Crow     x1
 Blade Skeleton x3
 Spider         xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x7
 Cuore grande  x2
 Acqua santa
 Audio 18     (candelabro più a sinistra nella zona inferiore)
 Vita Bonus   (eliminando l'Armor Lord)
 100$ x3
 400$ x2

In questa stanza sono presenti i precipizi ed i ponti di ossa crolleranno sotto
il peso del personaggio. Una volta scesi nella zona inferiore della camera,
solo Maria potrà risalire in quella superiore, attraversando la strettoia
presente sotto la rampa iniziale.


___________________________________[2*D]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2  (un esemplare è nascosto nella base dei gradini di destra)
 Acqua santa
 100$


___________________________________[2*E]
NEMICI --: Werewolf  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 3.


___________________________________[2*F]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 Arrosto      (colonna alla destra della scalinata; Lecca lecca)
 Croce
 100$


___________________________________[2*G]
NEMICI --: Bone Golem  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 3*.



===============================================================================
  LIVELLO 3    'Oscura preghiera al Male'                   (Cappella)  [@12L3]
===============================================================================
Stanze -: dodici
Musica -: 04. Lacrime Rosse

      _____
     |___3 |
       : |_|•• Livello 4*
      _:_______________________________________
 5 ##|        3        :                   2   |_____________
      ¯¯¯¯¯¯¯:¯¯:¯¯:¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|         :         1 |_____
          ___:__:__:_    _______        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|_________|
         |     4     |::|   5   |•• Livello 4
         | |¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯
         | |_________
         |           |
          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa        [D, H]               Bone Pillar         [A, B, C, H, I]
 Arrosto            [A, C, I, M]         Fleaman             [C, I]
 Ascia              [D, H, M]            Ghost               [D]
 Audio 19           [I]                  Giant Fleaman       [D]
 Audio 20           [I]                  Medusa Head Blu     [C]
 Audio 21           [L]                  Medusa Head Gialla  [C]
 Bibbia             [C]                  Paranthropus        [C]
 Coltello           [A, C]               Skeleton            [B, H]
 Croce              [C, E, M]            Spear Guard         [A, D, H, I]
 Grande Arrosto     [E]
 Orologio           [B]
 Rosario            [B, C]
  100$              [A, B, C, E, H, I]
  400$              [A, B, C, E, H, I, M]
  700$              [I]
 1000$              [C]

=== BOSS ===
 Dogether           [N]
 Minotaurus         [F]


       _____________________________
      |                             |
 c <--               b              |
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                          |           a            |
                          |________________________|


       ___________________________________________________________
      |                                                           |
 d <--                              c                             |
      |_______________________ __ _______ __ __ ___               |____
                              :  :       :  :  :   |                   |
                              :  :       :  :  :   |                    --> b
                              g  g       g  g  g   |___________________|


       ______________
      |    |         |
      |  l      m    |
      |_  _|______  _|
        ::      |    |
        ::      |  n |
        ::      |____|
        ::
        ::
       _::_________________________________________
      |                                            |
 e :::                      d                       --> c
      |_______________ __ _______ __ __ ___________|
                      :  :       :  :  :
                      :  :       :  :  :
            __________:__:_______:__:__:_      ___________________
           |    |                        |    |         |         |
           |                 i            ::::     e         f    |
           |    |________________________|    |_________|_________|
           |    |
           |    |
           |  h |
           |    |     c  c       c  c  c
           |    |     :  :       :  :  :
           |    |_____:__:_______:__:__:_
           |    |                        |
           |                 g           |
           |____|________________________|



=== STRUTTURA ====

                            : >>>> L >>>> M >>>> N
                            |
                  : >>>> D -: >>>> E >>>> F
                  |         |
 A <--> B >>>> C -+         : >>>> I >>>> E >>>> F
                  |
                  : >>>> G >>>> H <--> I >>>> E >>>> F



___________________________________[3A]
NEMICI --:
 Bone Pillar x4
 Spear Guard x5

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1 (muro in basso a destra)
 Arrosto          (muro in alto a sinistra, lato scala; Coppa gelato)
 Coltello
 100$ x2
 400$

Per accedere in questa stanza è possibile anche cadere in una delle aperture
presenti sul pavimento in 3B.


___________________________________[3B]
NEMICI --:
 Bone Pillar x3
 Skeleton    xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2 (di cui uno ottenibile rimanendo nella rientranza)
 Orologio         (colpendo il grande crocifisso)
 Rosario
 100$ x2
 400$

In questa stanza sono presenti i precipizi che conducono in 3A.


___________________________________[3C]
NEMICI --:
 Bone Pillar        x2
 Fleaman            xInf
 Medusa Head Blu    xInf
 Medusa Head Gialla xInf
 Paranthropus       x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x2
 Arrosto       x2  (vaso e campana; Coppa gelato)
 Bibbia
 Coltello          (all'interno della campana)
 Croce
 Rosario
  100$ xInf        (ogni otto rimbalzi con il teschio del Paranthropus)
  400$
 1000$             (colpendo tutte le tre statue dorate)

In questa stanza sono presenti le pedane rotanti ed i precipizi che conducono
in 3G. Dopo aver sconfitto il Paranthropus è possibile palleggiare con il suo
teschio, usando le armi: ogni otto palleggi consecutivi si riceveranno 100$.
Colpendo la campana si potrà ricevere il Coltello, un Cuore piccolo oppure
comparirà un Fleaman.


___________________________________[3D]
NEMICI --:
 Ghost         x6  (di cui due esemplari nascosti nei candelabri)
 Giant Fleaman x1
 Spear Guard   x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Ascia

In questa stanza sono presenti i precipizi che conducono in 3I ed un ascensore
che si attiva soltanto facendo cadere il masso sul contrappeso.


___________________________________[3E]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x2
 Croce
 Grande Arrosto  (muro in basso a sinistra; Torta)
 100$
 400$

Per accedere in questa stanza si può uscire dalla zona occidentale di 3D oppure
da quella orientale di 3I. Qui è presente uno scheletro seduto ad una sedia,
il quale andrà in polvere colpendolo con le armi oppure venendovi a contatto.


___________________________________[3F]
NEMICI --: Minotaurus  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 4.


___________________________________[3G]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: nessuna

Per accedere in questa stanza bisogna cadere in una delle aperture presenti sul
pavimento in 3C.


___________________________________[3H]
NEMICI --:
 Bone Pillar x5
 Skeleton    x4
 Spear Guard x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Ascia
 100$
 400$


___________________________________[3I]
NEMICI --:
 Bone Pillar x5
 Fleaman     x2
 Spear Guard x4

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Arrosto      (gradone vicino all'ingresso; Coppa gelato)
 Audio 19     (candela oltre la barriera rossa)
 Audio 20     (vaso nella strettoia sotto l'uscita est, solo Maria)
 100$
 400$
 700$ x2

Per accedere in questa stanza è possibile anche cadere in una delle aperture
presenti sul pavimento in 3D. Qui sono presenti una barriera rossa che chiude
l'accesso all'Audio 19 ed una strettoia oltrepassabile solo da Maria.


___________________________________[3L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x1
 Audio 21    (muro in basso a sinistra)

Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare l'ascensore presente in 3D.


___________________________________[3M]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x3
 Arrosto      (muro in basso a destra; Formaggio)
 Ascia
 Croce        (uccidendo il topo)
 400$


___________________________________[3N]
NEMICI --: Dogether  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 4*.



===============================================================================
  LIVELLO 3*    'Sollievo dalla sete di sangue'             (Cimitero)  [@12LB]
===============================================================================
Stanze -: dodici
Musica -: 05. Cimitero

    _       _________________
   |_|     |        _________|•• Livello 4
  __:______|   1   |_
 |_________   _      |
           |_| |___  |
                   |_|•• Livello 4*


=== OGGETTI ===                                === NEMICI ==
 Acqua santa               [B, H]               Bat               [A, D]
 Arrosto                   [A, B, M]            Bone Pillar       [C]
 Ascia                     [H, M]               Grave Keeper      [B, I]
 Audio 22                  [C]                  Mudman            [A, E]
 Bibbia                    [B]                  Skeleton          [A, B, C]
 C. Symphony of the Night  [E]                  Three Eyed Skull  [A]
 Collana di Tera           [I]                  Tombstone         [A, D, E]
 Coltello                  [A]                  White Dragon      [E]
 Croce                     [D, F, H, M]         Zombie Hands      [D, E]
 Grande Arrosto            [F]
 Orologio                  [H, I]
 Vita Bonus                [H]
 100$                      [A, B, D, E, F]
 400$                      [A, B, E, F, M]
 700$                      [B, C]

=== BOSS ===
 Dogether                  [N]
 Minotaurus                [G]


      ____                 ____________________________________________
     |    |               |                        |         |         |
     |  h |               |            e                f         g    |
     |_  _|               |_  _____________________|_________|_________|
       ::                 |    |              |
       ::                 |  d         c      |
  _____::_________________|____|_  ___  ___  _|____
 |                                                 |
 |            a           |            b           |
 |__________________________  ________  ___________|
                          |    |    |    |         |
                          |  i |    |  l      m    |
                          |____|    |____|______  _|
                                              |    |
                                              |  n |
                                              |____|



=== STRUTTURA ===

              : <--> C >>>> D <--> E >>>> F >>>> G
              |
    : >>>> B -: <--> I
    |         |
 A -+         : >>>> L >>>> M >>>> N
    |
    : <--> H



___________________________________[3*A]
NEMICI --:
 Bat              xInf
 Mudman           xInf
 Skeleton         x1
 Three Eyed Skull x1
 Tombstone        x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Arrosto      (mura in alto a sinistra, dopo il Three Eyed Skull; Budino)
 Coltello
 100$
 400$

In questa stanza sono presenti le sabbie mobili ed una lapide che chiude
l'accesso per 3*H.


___________________________________[3*B]
NEMICI --:
 Grave Keeper x2
 Skeleton     x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Arrosto      (fossa a sud est; Budino)
 Bibbia       (fossa a sud est)
 100$ x3
 400$
 700$         (fossa a sud est)

È possibile accedere in questa stanza sia attraversando il portone situato al
termine di 3*A, sia demolendo, dall'alto verso il basso, la parete presente al
di sotto di quello stesso portone. Qui è presente una barriera rossa che,
una volta demolita, fa scendere la zampa del fossile, permettendo quindi di
passare dalla zona inferiore di 3*B a quella superiore e viceversa.
Il passaggio per 3*L si apre facendo cadere la sfera chiodata centrale in 3*C.


___________________________________[3*C]
NEMICI --:
 Bone Pillar x5
 Skeleton    x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Audio 22     (candela oltre la barriera rossa)
 700$

In questa stanza sono presenti le sfere chiodate oscillanti ed una barriera
rossa che conduce all'Audio 22.


___________________________________[3*D]
NEMICI --:
 Bat          xInf
 Tombstone    x1
 Zombie Hands x1

CANDELE -:
 Croce
 100$


___________________________________[3*E]
NEMICI --:
 Mudman       xInf
 Tombstone    x3
 White Dragon x2
 Zombie Hands x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 Castlevania Symphony of the Night  (lapide in alto a destra)
 100$
 400$

In questa stanza sono presenti una pedana vegetale, la trivella, le sabbie
mobili e le pedane che cadono.


___________________________________[3*F]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x2
 Croce
 Grande Arrosto  (muro in basso a sinistra; Torta)
 100$
 400$

In questa stanza è presente uno scheletro seduto ad una sedia, il quale andrà
in polvere colpendolo con le armi oppure venendovi a contatto.


___________________________________[3*G]
NEMICI --: Minotaurus  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 4.


___________________________________[3*H]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x1
 Acqua santa
 Ascia
 Croce
 Orologio
 Vita Bonus  (candela centrale tra quelle di destra)

Per accedere in questa stanza bisogna spostare verso sinistra la lapide
presente all'inizio di 3*A, nella zona superiore. Per tornare indietro in 3*A è
sufficiente scendere nell'apertura in basso.


___________________________________[3*I]
NEMICI --: Grave Keeper x1  (nascosto nel candelabro di sud ovest)
CANDELE -:
 Cuore grande x3
 Collana di Tera  (ricevuta trovando Tera)
 Orologio

Per accedere in questa stanza bisogna entrare in 3*B rompendo, dall'alto verso
il basso, la parete situata al di sotto del portale posto al termine di 3*A e
poi scendere le scale. Qui si trova Tera ed i vari oggetti ed il nemico
compaiono solo tornandovi dopo aver salvato la ragazza.


___________________________________[3*L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna far cadere la sfera chiodata centrale
presente in 3*C, la quale sfonderà il pavimento in 3*B. Essa poi rimarrà sul
pavimento di 3*L.


___________________________________[3*M]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x3
 Arrosto      (muro in basso a destra; Formaggio)
 Ascia
 Croce        (uccidendo il topo)
 400$


___________________________________[3*N]
NEMICI --: Dogether  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 4*.



===============================================================================
  LIVELLO 4    'Dopo infiniti terrori'          (Prigioni sotterranee)  [@12L4]
===============================================================================
Stanze -: diciassette
Musica -: 06. Sogni di Gloria


                                       •• Livello 5
                            _________  •
                           | :   2   |••
                  _____|¯¯¯  :¯¯¯¯¯¯¯3¯¯¯¯¯¯¯¯¯|•• Livello 5*
  _______________|           |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 |_                1         |
   |      _______________    |
   |_____|               |___|


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa        [B,L,O,R]            Axe Armor Blu      [G,H,Q]
 Arrosto            [B,H,M,O]            Axe Armor Marrone  [M,Q]
 Ascia              [A,L]                Blood Skeleton     [A,C,G]
 Audio 23           [E]                  Bone Pillar        [G,M]
 Audio 24           [G]                  Cyclop Worker      [F]
 Bibbia             [H,L,P]              Fleaman            [A,B,D,E,F,H,I]
 C. Rondo of Blood  [Q]                  Floating Eye       [I,Q]
 Coltello           [R]                  Skeleton           [A,B,G]
 Croce              [I,L]                Spine              [C,D,F]
 Orologio           [L]                  White Dragon       [B,I]
 Pozione            [D]
 Rosario            [C]
 Vita Bonus         [F]
 100$               [A,C,F,G,Q]
 400$               [A,B,C,D,F,I,L,O,Q]
 700$               [B,D]

=== BOSS ===
 Carmilla & Laura  [S]
 Dullahan          [P]


                                                                   ____
                                                                  |    |
                                                                  |  n  --> o
                                                         _________|_  _|
                                                        |              |
                                                        |       m       --> q
                                          ______________|_  ___________|
                                         |                   |    |    |
                                         |         g                   |
  _______________________________________|________________  _|    |    |
 |                             |                        |    |    |    |
 |              h                           i              l |  d |    |
 |_  __________________________|________________________|____|    |  f |
   :: |                                  |                   |    |    |
    b |                 b                          c              |    |
      |_  _______________________________|___________________|_  _|    |
      |              |                                       |    |    |
      |       a      |                                       |  e      |
      |______________|                                       |____|____|


       ___________________
      |         |         |
 n <--     o         p    |
      |_________|_________|


       ____________________________________________
      |                        |         |         |
 m <--             q                r         s    |
      |________________________|_________|_________|



=== STRUTTURA ===

           : <--> H >>>> I >>>> L <--> :            : <--> N >>>> O >>>> P
           |                           |            |
           |                           +- G <--> M -+
 A <--> B -+                           |            |
           |                : >>>>>>>> :            : <--> Q >>>> R >>>> S
           |                |
           : >>>> C >>>> D -: <--> F
                            |
                            : >>>> E <--> F <--> D



___________________________________[4A]
NEMICI --:
 Blood Skeleton x2
 Fleaman        x3
 Skeleton       x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Ascia
 100$
 400$


___________________________________[4B]
NEMICI --:
 Fleaman      x1
 Skeleton     x2
 White Dragon x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Acqua santa
 Arrosto  (gradone dopo aver superato gli spuntoni dal soffitto; Cono gelato)
 400$
 700$

In questa stanza sono presenti le lame oscillanti, le falci rotanti, le frecce
scagliate dal muro e gli spuntoni oscillanti. Premendo il pulsante situato
oltre le falci rotanti si attivano le scale che conducono in 4H.


___________________________________[4C]
NEMICI --:
 Blood Skeleton x2
 Spine          xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Rosario
 100$
 400$


___________________________________[4D]
NEMICI --:
 Fleaman xInf
 Spine   xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Pozione
 400$
 700$

In questa stanza sono presenti le sfere metalliche che cadono dall'alto.


___________________________________[4E]
NEMICI --: Fleaman xInf
CANDELE -: Audio 23  (candela oltre la barriera di cristallo)

In questa stanza sono presenti le sfere metalliche che cadono dall'alto e la
barriera cristallo che chiude l'accesso all'Audio 23.


___________________________________[4F]
NEMICI --:
 Cyclop Worker x1
 Fleaman       xInf
 Spine         xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Vita Bonus   (muro di sinistra, terza piattaforma dal basso)
 100$
 400$

In questa stanza sono presenti un precipizio, le pedane mobili e le sfere
metalliche che cadono dall'alto.


___________________________________[4G]
NEMICI --:
 Axe Armor Blu  x1
 Blood Skeleton x2
 Bone Pillar    x4
 Skeleton       x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 Audio 24     (candela oltre la barriera rossa)
 100$

In questa sala è presente la barriera rossa che chiude l'accesso per l'Audio 24


___________________________________[4H]
NEMICI --:
 Axe Armor Blu x1
 Fleaman       x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 Arrosto      (muro sulla porta; Cono gelato)
 Bibbia

In questa stanza sono presenti i magli chiodati e le lame oscillanti, le spine
sul pavimento, il carrello con le spine ed il relativo pulsante che lo attiva.


___________________________________[4I]
NEMICI --:
 Fleaman      xInf
 Floating Eye x3
 White Dragon x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Croce
 400$

In questa stanza sono presenti le spine sul pavimento, un primo pulsante che
attiva la comparsa dei Fleaman ed un secondo che la disattiva. In seguito sono
situati tre pulsanti che determinano in cosa si trasformeranno le vertebre del
secondo White Dragon:
 nessun pulsante -------> 100$
 pulsante di destra ----> 100$
 pulsante centrale -----> 400$
 pulsante di sinistra --> 700$


___________________________________[4L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Acqua santa
 Ascia
 Bibbia
 Croce
 Orologio
 400$ x5

Le Armi Secondarie compaiono gradualmente solo posizionandosi sulla piattaforma
sulla sinistra e muovendosi lungo di essa. Dopo averle fatte apparire,
rimanere abbassati sulla piattaforma per far emergere dal pavimento i sacchi da
400$.


___________________________________[4M]
NEMICI --:
 Axe Armor Marrone x1
 Bone Pillar       x6

CANDELE -:
 Arrosto  (piattaforma alla sinistra dei Bone Pillar; Cono gelato)

In questa stanza sono presenti il maglio chiodato rotante, la pedana con il
maglio chiodato oscillante e le spine sul pavimento. All'interno della parete
orientale, nell'angolo di sud est, è presente una bomba che, dopo essere stata
colpita, detonerà e farà crollare l'intera parete, liberando così l'accesso per
4Q.


___________________________________[4N]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: nessuna


___________________________________[4O]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Arrosto      (muro in basso a destra; Cono gelato)
 400$


___________________________________[4P]
NEMICI --: Dullahan  (boss)
CANDELE -: Bibbia

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 5.


___________________________________[4Q]
NEMICI --:
 Axe Armor Blu     x2
 Axe Armor Marrone x1
 Floating Eye      x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Castlevania Rondo of Blood  (candela a nord ovest dell'uscita orientale)
 100$ x2
 400$

Per accedere in questa stanza bisogna distruggere il muro in basso a destra
presente in 4M e poi far detonare la bomba colpendola. Qui sono presenti gli
spuntoni oscillanti.


___________________________________[4R]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Acqua santa
 Coltello


___________________________________[4S]
NEMICI --: Carmilla & Laura  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 5*.



===============================================================================
  LIVELLO 4*  'Fortezza del demone acquatico'  (Fianco della montagna)  [@12LC]
===============================================================================
Stanze -: undici
Musica -: 07. Solca

  _______________________________________________
 |                1        :          2          |•• Livello 5
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\ \¯|_________|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
              \ \
               \ \____________________
                \             :   3   |•• Livello 5*
                 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa       [E, G, L]             Bat         [I]
 Arrosto           [C, E, I]             Black Crow  [A]
 Ascia             [B, G]                Bone Spear  [H]
 Audio 25          [C]                   Fleaman     [D]
 Audio 27          [I]                   Frog        [A, B]
 Bibbia            [F, G]                Hawk        [D, H]
 Chiave            [I]                   Merman      [C]
 Coltello          [A, G, L]             Skeleton    [B, D, F]
 Croce             [C, G]
 Monile di Iris    [G]
 Orologio          [G]
 Pozione           [I]
 Rosario           [C, I]
 Vita Bonus        [C]
 100$              [A, B, D, I]
 400$              [B, C, D, E]
 700$              [D]

=== BOSS ===
 Carmilla & Laura  [M]
 Dullahan          [F]


  ________________________________________________________________
 |                             |                                  |
 |              a                                b                 --> d
 |_____________________________|_  ________  _____________________|
                               \    \    |                   |    |
                                \    \   |         c            g |
                                 \    \  |___________________|____|
                                  \    \
                                   \    \
                                    \    \
                                     \    \
                                      \    \_____________________________
                                       |        |                        |
                                       |    h                i            --> l
                                       |________|________________________|


       ______________________________________________________
      |                                  |         |         |
 b <--                  d                     e         f    |
      |__________________________________|_________|_________|


       ___________________
      |         |         |
 i <--     l         m    |
      |_________|_________|



=== STRUTTURA ===

           : >>>> D >>>> E >>>> F
           |
 A >>>> B -: <--> C <--> G
           |
           : >>>> H >>>> I >>>> L >>>> M



___________________________________[4*A]
NEMICI --:
 Black Crow x3
 Frog       xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 Coltello
 100$

In questa stanza sono presenti i precipizi e le Frog che nuotano nella zona
inferiore dello schermo.


___________________________________[4*B]
NEMICI --:
 Frog     x4
 Skeleton xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 Ascia
 100$
 400$ x2

In questa stanza sono presenti i precipizi, la zattera e le spine lungo il
pavimento. Per accedere nella zona inferiore bisogna evitare di eliminare la
Frog blu, farsi seguire da lei fino a farla posizionare sul basamento vuoto,
situato tra le statue dorate di rana, nella parte orientale della stanza.
In questo modo una parte di un ponte di legno cadrà, liberando l'accesso alla
zona inferiore. Per tornare in cima bisogna usare i gradini di pietra posti
nella parte più orientale della zona inferiore.


___________________________________[4*C]
NEMICI --: Merman xInf
CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Arrosto     (gradino a sinistra delle scale; Sushi)
 Audio 25    (candela tra le barriere di cristallo)
 Croce
 Rosario
 Vita Bonus  (candela sopra la piattaforma mobile)
 400$

In questa stanza sono presenti i precipizi, le pedane mobili e le barriere di
cristallo che chiudono l'accesso all'Audio 25.


___________________________________[4*D]
NEMICI --:
 Fleaman  xInf
 Hawk     xInf
 Skeleton x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 100$
 400$
 700$


___________________________________[4*E]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Arrosto      (muro in basso a destra; Cono gelato)
 400$


___________________________________[4*F]
NEMICI --: Dullahan  (boss)
CANDELE -: Bibbia

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 5.


___________________________________[4*G]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Acqua santa
 Ascia
 Bibbia
 Coltello
 Croce
 Monile di Iris  (trovando la ragazza)
 Orologio

In questa stanza si trova Iris. I vari oggetti compaiono solo tornandovi dopo
aver salvato la ragazza.


___________________________________[4*H]
NEMICI --:
 Bone Spear xInf
 Hawk       x3

CANDELE -: nessuna

In questa stanza sono presenti i precipizi e la zattera. Colpendo gli scrigni
portati dagli Hawk si potranno ricevere oggetti casuali. La comparsa dell'Hawk
che trasporta il cartello indica l'imminente termine della discesa.


___________________________________[4*I]
NEMICI --:
 Bat      xInf
 Skeleton x1

CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Arrosto         (ricevuto dal barcaiolo, tornando la prima volta; Sushi)
 Audio 27        (candela oltre la barriera di cristallo)
 Chiave          (ricevuta dal barcaiolo, tornando la seconda volta)
 Pozione xInf    (ricevuta dal barcaiolo, tornando dalla terza volta in poi)
 Rosario
 100$

In questa stanza sono presenti il barcaiolo, il precipizio, la pedana mobile,
il cancello che si apre con la Chiave e la barriera di cristallo che chiude
l'accesso all'Audio 27. Tornando più volte sull'imbarcazione del barcaiolo si
riceveranno da lui, in ordine, l'Arrosto, la Chiave e la Pozione.


___________________________________[4*L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Acqua santa
 Coltello

Per accedere in questa stanza bisogna aprire il cancello situato in 4*I con la
Chiave ricevuta dal barcaiolo sempre in 4*I.


___________________________________[4*M]
NEMICI --: Carmilla & Laura  (boss)
CANDELE -: nessuna

Dopo aver sconfitto questo boss si proseguirà nel Livello 5.



===============================================================================
  LIVELLO 5    'Il diavolo vola di notte'              (Nave fantasma)  [@12L5]
===============================================================================
Stanze -: otto
Musica -: 08. La Nave Fantasma

  _____
 |     |•• Livello 6
 |  2  |_____________
 |___________________|
    _______________  :
   |               |_:
   |       1    _____|
   |___________|


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa  [B]                        Blade Master      [A]
 Arrosto      [C, H]                     Bone Archer       [B, C]
 Ascia        [G]                        Bone Musket       [D, E, F]
 Audio 28     [A]                        Flail Guard       [A]
 Audio 29     [B]                        Flea Rider        [G]
 Audio 30     [E]                        Mace Knight       [G]
 Audio 31     [D]                        Phantom Skull     [A]
 Coltello     [A, H]                     Spectral Sword    [C]
 Croce        [C, G, H]                  Spinning Picture  [C]
 Orologio     [A]
 Rosario      [A]
 Vita Bonus   [D]
 100$         [B, D, G]
 400$         [A, C, E, G]
 700$         [D]

=== BOSS ===
 Death        [H]


  ______________
 |              |
 |              |
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                                                ::
       _______________________________________  ::
      |              |                        | ::
      |       b                  a            | ::
      |______  ______|________________________|_::_
      |    |                                  |    |
      |  e |                 c                   f |
      |_  _|_  _____________  ________________|____|
      |                             |
      |              d              |
      |_____________________________|



=== STRUTTURA ===

                  : >>>> F <--> G >>>> H
                  |
 A >>>> B <--> C -+
                  |
                  : <--> D <--> E (solo Maria)



___________________________________[5A]
NEMICI --:
 Blade Master  x2
 Flail Guard   x3
 Phantom Skull xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Audio 28     (estremità sinistra della pedana ad est della roccia in acqua)
 Coltello
 Orologio
 Rosario
 400$

In questa stanza sono presenti i precipizi.


___________________________________[5B]
NEMICI --: Bone Archer x1
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Audio 29     (candela di destra, nella zona segreta)
 100$

È possibile demolire la parete occidentale, entrando così in una zona segreta,
dove, all'interno di una candela, è presente l'Audio 29.


___________________________________[5C]
NEMICI --:
 Bone Archer      x4
 Spectral Sword   x1
 Spinning Picture x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Arrosto      (muro sulle casse; Panino)
 Croce
 400$

In questa stanza sono presenti una cassa fragile ed una coppia di casse che si
possono spingere per liberare l'accesso a 5D.


___________________________________[5D]
NEMICI --: Bone Musket x3
CANDELE -:
 Cuore grande x1
 Audio 31    (candela destra, oltre la barriera rossa)
 Vita Bonus  (motore)
 100$
 700$        (candela di sinistra, oltre la barriera rossa)

Per accedere in questa stanza, partendo da 5C, bisogna rompere prima la cassa
situata a sud ovest e poi spingere le casse scure verso destra, in modo tale
che si posizionino sull'apertura e cadano. Qui sono presenti una strettoia che
può essere attraversata solo da Maria e la barriera rossa che chiude l'accesso
all'Audio 31.


___________________________________[5E]
NEMICI --: Bone Musket x1
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x2
 Audio 30     (candela di destra, al piano più alto)
 400$

In questa stanza può accedere solo Maria. Per farlo bisogna prima distruggere
il motore presente in 5D. Poi salirvi sopra con un doppio salto e utilizzare la
Scivolata per superare la strettoia in alto a sinistra.


___________________________________[5F]
NEMICI --: Bone Musket x1
CANDELE -: nessuna


___________________________________[5G]
NEMICI --:
 Flea Rider  xInf
 Mace Knight x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x2
 Ascia
 Croce
 100$ x2
 400$ x2


___________________________________[5H]
NEMICI --: Death  (boss)
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x2
 Arrosto      (cassa nell'angolo a sud ovest; Stella)
 Coltello
 Croce

Una volta iniziato lo scontro con il boss, cadendo dall'albero maestro della
nave si finirà inevitabilmente in acqua, perdendo così una vita.



===============================================================================
  LIVELLO 5*    'Vagabondo'                         (Vallata nascosta)  [@12LD]
===============================================================================
Stanze -: undici
Musica -: 09. Rossa Alba

                        _____________________                  ___
  _____________________|  _______:_____3_____|::::::::::   ___| 4 |
 |      1      :        2|_______________________     ::::|_______|•• Livello 6
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|         :             3 |::::::
                        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|  ¯¯¯|•• Livello 6
                                                ¯¯¯¯¯
Per accedere in questa località è necessario aver già sconfitto Death presso il
Livello 5. In caso contrario, provando ad entrare nella località, il braccio
destro di Dracula scambierà la Sfera oscura di Carmilla & Laura con una Sfera
rossa, costringendo così il personaggio ad entrare poi nel Livello 5.


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa  [B, G, H]                  Armor Lord          [D]
 Arrosto      [B, F]                     Axe Armor Blu       [B, F, G]
 Ascia        [F, H]                     Axe Armor Marrone   [B, F, G]
 Audio 34     [C]                        Bat                 [A]
 Audio 35     [G]                        Blade Skeleton      [A]
 Audio 36     [F]                        Blood Skeleton      [C]
 Audio 37     [F]                        Flail Guard         [A]
 Bibbia       [G]                        Floating Eye        [B, C, E, G]
 Coltello     [A, E, F, H, L]            Harpy               [G]
 Croce        [C]                        Medusa Head Blu     [E, F]
 Orologio     [B]                        Medusa Head Gialla  [E]
 Pozione      [A]                        Skeleton            [C, F, G]
 Rosario      [F]                        Spear Guard         [B, F]
 100$         [B, C, E, F, H]            Spine               [C]
 400$         [A, B, C, F, G]
 700$         [A, F, G]

=== BOSS ===
 Hydra        [M]
 Succubus     [I]


  __________________________________
 |                                  |
 |                 a                 --> b
 |__________________________________|


                           ________________________
                          |                   |    |
                          |          c           d  --> f
       ___________________|_  ________________|____|
      |                        |
 a <--             b           |
      |_____________________  _|___________________
                          |                        |
                          |            e            --> g
                          |________________________|


       _____________________________                               _________
      |                             |                             |         |
 d <--               f               ::::::::::::::::             |         |
      |_____________________________|              ::    _________|    m    |
                                                   ::   |         |         |
                                                   :::::     l              |
       _______________________________________     ::   |_________|_________|
      |                                       |    ::
 e <--                    g                    ::::::
      |____________________________________  _|_________
                                         |         |    |
                                         |    h       i |
                                         |_________|____|



=== STRUTTURA ===

           : <--> D >>>> F >>>> L >>>> M
           |
 A >>>> B -+                : >>>> L >>>> M
           |                |
           : <--> E >>>> G -+
                            |
                            : >>>> H >>>> I



___________________________________[5*A]
NEMICI --:
 Bat            xInf
 Blade Skeleton x3
 Flail Guard    x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Coltello
 Pozione
 400$
 700$

In questa stanza sono presenti i precipizi, le pedane mobili e le spine sul
soffitto.


___________________________________[5*B]
NEMICI --:
 Axe Armor Blu     x2
 Axe Armor Marrone x2
 Floating Eye      x2
 Spear Guard       x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x6
 Cuore grande  x3 (un esemplare è nascosto nel blocco fragile sopra l'Arrosto)
 Acqua santa
 Arrosto          (blocco di pietra ai piedi della scalinata; Coppa gelato)
 Orologio
 100$
 400$

In questa stanza sono presenti i precipizi ed un blocco fragile all'estremità
occidentale del percorso superiore.


___________________________________[5*C]
NEMICI --:
 Blood Skeleton x3
 Floating Eye   x1
 Skeleton       x2
 Spine          xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Cuore grande  x1
 Audio 34     (stalattite alla destra della parete che rientra)
 Croce
 100$
 400$

In questa stanza sono presenti le spine sul pavimento, il pulsante che fa
rientrare una parete ed un muro fragile situato sopra di essa.


___________________________________[5*D]
NEMICI --: Armor Lord x2
CANDELE -: nessuna


___________________________________[5*E]
NEMICI --:
 Floating Eye       x1
 Medusa Head Blu    xInf
 Medusa Head Gialla xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 Coltello
 100$ x2

In questa stanza sono presenti i precipizi, le pedane rotanti ed il pulsante
che fa inclinare le statue.


___________________________________[5*F]
NEMICI --:
 Axe Armor Blu      x3
 Axe Armor Marrone  x1
 Medusa Head Blu    xInf
 Skeleton           x1
 Spear Guard        x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Arrosto   (candela di destra, oltre le pedane che cadono, solo Richter; Coppa)
 Ascia
 Audio 36  (candela di sinistra, oltre le pedane che cadono, solo Richter)
 Audio 37  (candela oltre la barriera rossa)
 Coltello
 Rosario
 100$
 400$
 700$

In questa stanza sono presenti le spine sul pavimento, la pedana mobile,
le pedane che cadono e la barriera rossa che chiude l'accesso per l'Audio 36.
Per oltrepassare le pedane che cadono è necessario eseguire l'Attacco Speciale
dell'Orologio e nel frattempo attraversarle prima che cadano.


___________________________________[5*G]
NEMICI --:
 Axe Armor Blu     x1
 Axe Armor Marrone x1
 Floating Eye      x2
 Harpy             x3
 Skeleton          x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Audio 35     (candela oltre la barriera di cristallo)
 Bibbia
 400$
 700$

In questa stanza sono presenti i precipizi, le pedane mobili, le spine sul
soffitto e la barriera di cristallo che chiude l'accesso all'Audio 35.
Dopo aver salvato Annette presso il Livello 7, sarà possibile accedere alle
scale che conducono a 5*H.


___________________________________[5*H]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Ascia
 Coltello
 100$

Per accedere in questa stanza è necessario aver già salvato Annette presso il
Livello 7.


___________________________________[5*I]
NEMICI --: Succubus  (boss)
CANDELE -: nessuna


___________________________________[5*L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x2
 Coltello      x1


___________________________________[5*M]
NEMICI --: Hydra  (boss)
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 6    'Un incubo rinato'                 (Corridoio di marmo)  [@12L6]
===============================================================================
Stanze -: due
Musica -: Former Room (non presente tra le Tracce Audio)

  _____________
 |      1      |•• Livello 7
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa   [A]                       nessuno
 Arrosto       [B]
 Ascia         [A]
 Audio 38      [A]
 Bibbia        [A]
 Coltello      [A]
 Croce         [A]

=== BOSS ===
 Medusa        [B]
 Mummy         [B]
 Phantom Bat   [B]
 Shaft         [B]
 The Creature  [B]


  __________________________________
 |                        |         |
 |           a                 b    |
 |________________________|_________|



=== STRUTTURA ===

  A >>>> B



___________________________________[6A]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x3  (un esemplare nella colonna sotto la scala)
 Acqua santa
 Ascia
 Audio 38          (muro in alto a sinistra)
 Bibbia            (muro in basso a destra)
 Coltello
 Croce

In questa stanza sono presenti i precipizi.


___________________________________[6B]
NEMICI --:
 Medusa        (boss)
 Mummy         (boss)
 Phantom Bat   (boss)
 Shaft         (boss)
 The Creature  (boss)

CANDELE -:
 Cuore piccolo x16  (sconfiggendo Phantom Bat)
 Arrosto            (sconfiggendo Mummy; Coppa gelato)



===============================================================================
  LIVELLO 7    'Ascolta il requiem del sangue'   (Torre dell'orologio)  [@12L7]
===============================================================================
Stanze -: tredici
Musica -: 10. Luna Nera

              _________________________
 Livello 8 ••|_____         2       ___|
                   |_______________: |_____
                                   |      _|
                                  _|  1  |_________________
                                 |    _____________________|
                                 |___|


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa    [L, N]                   Harpy               [C]
 Arrosto        [E, H, N]                Lilith              [F]
 Ascia          [A, B, I, N]             Magic Hawk          [E]
 Audio 39       [C]                      Medusa Head Blu     [D]
 Audio 40       [H]                      Medusa Head Gialla  [D]
 Audio 43       [L]                      Mutant Bat          [A]
 Audio 44       [I]                      Skeleton            [B]
 Bibbia         [D]                      Skeleton Panther    [H, I, L]
 Chiave         [E]                      Sword Lord          [H, I, L]
 Coltello       [H, N]                   Water Skull         [B, C, D]
 Croce          [H, N]                   Wereskeleton        [I, L, M]
 Orologio       [G, N]
 Pozione        [D]
 Rosario        [A]
 Vita Bonus     [I, L]
 100$           [A, B, D, I, L, N]
 400$           [A, B, C, H, L]
 700$           [A, D, G, H, I]

=== BOSS ===
 Shaft's Ghost  [O]
 Succubus       [O]


       ____
      |    |
 h <--     |
      |    |______________
      |    |    |    |    |
      |    |            e |
      |    |    |    |____|
      |    |    |    |
      |  d |  c |  b |
  ____|    |    |    |____________________________________________
 |    |    |    |    |                                            |
 |  f           |                           a                     |
 |____|    |____|____|____________________________________________|
 |    |    |
 |  g      |
 |____|____|


  ________________________________________________________________
 |    |              |              |                             |
 |  o         n              m      |              i              |
 |____|______________|_  ___  ___  _|_  ________  ___  ___________|
                |                        |              |
                |            l           |       h       --> d
                |________________________|______________|



=== STRUTTURA ===

           : <--> E
           |
 A >>>> B -+                : >>>> H <--> I <--> L <--> M >>>> N >>>> O
           |                |
           : <--> C <--> D -: <--> F
                            |
                            : <--> G



___________________________________[7A]
NEMICI --: Mutant Bat xInf
CANDELE -:
 Cuore piccolo x7
 Cuore grande  x3
 Ascia
 Rosario
 100$ x5
 400$ x2
 700$ x2

In questa stanza sono presenti il ponte che crolla ed un precipizio.


___________________________________[7B]
NEMICI --:
 Skeleton    x4
 Water Skull xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Ascia        (blocchi in basso, vicino all'entrata)
 100$
 400$

In questa stanza sono presenti un precipizio, una barriera rossa, le pedane
ingranaggio ed un ingranaggio che apre il cancello a nord est.


___________________________________[7C]
NEMICI --:
 Harpy       x2
 Water Skull xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Audio 39     (mura accanto alla doppia cascata in basso)
 400$

In questa stanza sono presenti un precipizio, le pedane ingranaggio e le spine
sul pavimento.


___________________________________[7D]
NEMICI --:
 Medusa Head Blu    xInf
 Medusa Head Gialla xInf
 Water Skull        xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 Bibbia
 Pozione      (premendo il pulsante oltre la barriera di cristallo)
 100$
 700$

In questa stanza sono presenti le pedane ingranaggio, due cancelli che si
aprono con la Chiave e la barriera di cristallo. Per accedere nella zona
segreta inferiore è necessario distruggere la barriera rossa situata in 7B e la
barriera di cristallo presente in 7D e premere i relativi pulsanti.


___________________________________[7E]
NEMICI --: Magic Hawk x1
CANDELE -:
 Arrosto  (nido; Zuppa)
 Chiave

Per accedere in questa stanza bisogna colpire sei volte l'ingranaggio presente
in alto a destra in 7B per aprire il cancello.


___________________________________[7F]
NEMICI --: Lilith x1
CANDELE -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna raccogliere la Chiave sconfiggendo il
Magic Hawk in 7E e poi utilizzarla sul cancello situato sul pavimento di 7D.


___________________________________[7G]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Orologio
 700$ x7

In questa stanza si trova Annette ed i vari oggetti compaiono solo tornandoci
dopo aver salvato la ragazza. Per accedere in questa camera bisogna distruggere
la barriera rossa situata in 7B e la barriera di cristallo presente in 7D e
premere i relativi pulsanti. Accedere nella zona inferiore segreta di 7D ed
aprire il cancello presente con la Chiave ottenuta sconfiggendo il Magic Hawk
in 7E.


___________________________________[7H]
NEMICI --:
 Skeleton Panther x2
 Sword Lord       x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1  (gradino sotto l'ingresso)
 Arrosto           (muro sulla sinistra, cadendo da 7I; Zuppa)
 Audio 40          (facendo ruotare entrambe le statue verso l'interno)
 Coltello
 Croce
 400$
 700$

In questa stanza sono presenti le statue che ruotano.


___________________________________[7I]
NEMICI --:
 Skeleton Panther x1
 Sword Lord       x2
 Wereskeleton     x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Ascia
 Audio 44     (seconda candela oltre gli sbarramenti, solo Richter)
 Vita Bonus   (prima candela oltre gli sbarramenti, solo Richter)
 100$
 700$ x2

In questa stanza sono presenti i pulsanti per sollevare gli sbarramenti.
Per superarli è necessario possedere l'Orologio, eseguirne l'Attacco Speciale
ed oltrepassarli prima che richiudano.


___________________________________[7L]
NEMICI --:
 Skeleton Panther x1
 Sword Lord       x1
 Wereskeleton     x1

CANDELE -:
 Cuore grande  x1  (candela di sinistra oltre la strettoia)
 Cuore piccolo x4
 Acqua santa
 Audio 43          (candela di destra oltre la strettoia, solo Maria)
 Vita Bonus        (muro a sud ovest del camino più a sinistra)
 100$
 400$

In questa stanza è presente alla sinistra del camino più occidentale una
strettoia che può essere attraversata solo da Maria.


___________________________________[7M]
NEMICI --: Wereskeleton  x1
CANDELE -: Cuore piccolo x1

In questa stanza sono presenti i pendoli.


___________________________________[7N]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2
 Acqua santa
 Arrosto      (muro in alto a destra, sopra l'ingresso; Zuppa)
 Ascia        (rompendo i blocchi dell'Acqua santa)
 Coltello
 Croce        (rompendo i blocchi dell'Ascia)
 Orologio     (rompendo i blocchi della Croce)
 100$ x2

In questa stanza sono presenti alcuni blocchi grigi che possono essere demoliti
solo usando le Armi Secondarie indicate su di essi.


___________________________________[7O]
NEMICI --:
 Shaft's Ghost  (boss)
 Succubus       (boss)

CANDELE -: nessuna

La Succubus si affronta solo se non si è ancora salvata Annette in 7G.
Una volta trovata la ragazza, in questa stanza si affronterà lo Shaft's Ghost.



===============================================================================
  LIVELLO 8    'Discendenze'                          (Sala del trono)  [@12L8]
===============================================================================
Stanze -: tre
Musica -: Poison Mind (non presente tra le Tracce Audio)

    ___
  _| 1 |_
 |_____  |
       |_|


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Acqua santa  [A]                        nessuno
 Audio 45     [B]
 Audio 48     [B]
 Croce        [A]
 100$         [A, B]
 400$         [A, B]
 700$         [B]

=== BOSS ===
 Dracula      [C]


        _________
       |         |
       |    b    |
   ____|______  _|____
  |    |              |
  |  c         a      |
  |____|_________     |
                 |    |
                 |    |
                 |____|



=== STRUTTURA ===

     : <--> B
     |
  A -+
     |
     : >>>> C



___________________________________[8A]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x2
 Acqua santa
 Croce
 100$
 400$

In questa stanza sono presenti scale invisibili che conducono in 8B.


___________________________________[8B]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Audio 45  (candelabro a sinistra)
 Audio 48  (candelabro a destra)
 100$ x4
 400$ x2
 700$ x2

Per accedere in questa stanza bisogna percorrere le scale invisibili presenti
in 8A.


___________________________________[8C]
NEMICI --: Dracula  (boss)
CANDELE -: nessuna

Per affrontare la terza forma di Dracula è necessario aver trovato tutte le
ragazze ed aver sconfitto lo Shaft's Ghost presso il Livello 7 - O.


 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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|13) TRUCCHI & CURIOSITÀ:|
|////////////////////////

+-----------+
|  TRUCCHI  |                                                           [@13TR]
+-----------+
Per conoscere l'esatta posizione delle varie Tracce Audio e dei tre giochi
originali, consultare la Sezione 9 - Versioni Originali & Audio.


=== SALVARE LE RAGAZZE ===
Nel Castello di Dracula sono presenti quattro ragazze da trovare:

Maria
  Livello 2H
  Nella terza stanza del Livello 2 [2C] rompendo la terza candela dopo la
  comparsa dell'Hell Hound, apparirà la Chiave. Dopo averla raccolta avanzare
  lungo la stanza senza cadere nelle aperture del pavimento. In seguito [2D]
  scendere le scale e successivamente usare la Chiave sulla porta presente in
  fondo a destra, nel corridoio dei Merman [2E]. All'interno della piccola
  stanza accanto [2H] si troverà Maria. Ora il personaggio potrà essere
  utilizzato.

Tera
  Livello 3*I
  Iniziata l'esplorazione della località [3*A] accedere nella stanza successiva
  rompendo, dall'alto verso il basso, la parete situata al di sotto del portale
  posto al termine della stanza. Successivamente [3*B] scendere le scale per
  giungere nella camera dove si trova Tera [3*I]. Da lei si riceverà la Collana
  di Tera, che permetterà ai personaggi di demolire le barriere rosse.

Iris
  Livello 4*G
  Iniziata l'esplorazione della località [4*A] accedere nella stanza successiva
  e qui [4*B] procedere verso est sino a trovare una Frog blu. Non eliminare il
  nemico bensì farsi seguire da lui nella zona orientale della stanza, sino a
  raggiungere una serie di statue dorate a forma di rana. La Frog blu si
  posizionerà automaticamente sul piedistallo libero, scomparendo poi con tutte
  le statue. In questo modo uno dei ponti di legno cadrà, liberando l'accesso
  per la zona inferiore. Dopo essere scesi, andare verso sinistra e scendere le
  scale per entrare nella sala sottostante. Al suo interno [4*C] procedere
  verso destra e nella camera accanto [4*G] si troverà Iris. Da lei si riceverà
  il Monile di Iris, che permetterà ai personaggi di demolire le barriere di
  cristallo.

Annette
  Livello 7G
  Per liberare Annette bisognerà aver già salvato sia Tera che Iris.
  Iniziata l'esplorazione della località [7A] superare il ponte che crolla ed
  in seguito [7B] distruggere la barriera rossa e premere il pulsante situato
  dietro di essa. Successivamente colpire più volte l'ingranaggio a nord est
  per aprire il cancello ed accedere nella camera accanto. Qui [7E] eliminare
  il Magic Hawk e raccogliere la Chiave. Tornare indietro [7B] ed uscire da
  nord ovest. Superare la stanza successiva [7C] ed in quella accanto [7D]
  demolire la barriera di cristallo e premere il pulsante situato dietro di
  essa. Tornare nella parte inferiore, dove ora sarà accessibile una zona
  segreta sotterranea ed aprire il cancello con la Chiave per entrare nella
  camera [7G] dove si troverà Annette.


=== RACCOGLIERE RAPIDAMENTE CREDITI ===
Un metodo per ottenere in poco tempo molti crediti consiste nel visitare più
volte la stanza segreta del Livello 8, dopo aver raccolto sia l'Audio 45 che
l'Audio 48.

Una volta iniziata l'esplorazione della località [8A], salire le scale sino a
raggiungere l'edificio. Fermarsi sotto il muro d'ingresso, saltare sul posto e
tenere premuta la direzione Su, come se si stesse atterrando sulle scale.
Se fatto in modo corretto, il personaggio si fermerà a mezz'aria come se si
trovasse effettivamente su una scalinata invisibile. Salire lungo di essa per
entrare nella stanza segreta [8B]. Al suo interno rompere tutte le candele
presenti e raccogliere i vari sacchi di denaro per ottenere 40 crediti in
totale.

Dopo averlo fatto, tornare alla schermata del titolo, ricaricare il salvataggio
e ripetere il procedimento. Per acquistare tutti i filmati presenti alla voce
'Demo Boss' è necessario possedere almeno 3.950 crediti.


=== SELEZIONARE IL LIVELLO === (Rondo of Blood)
All'inizio del gioco non è possibile scegliere autonomamente da quale livello
iniziare la partita. Tramite codice però è possibile farlo: iniziate un nuovo
salvataggio e mettete come nome X-X!V''Q


=== CODICI SYMPHONY OF THE NIGHT === (Symphony of the Night)
Dopo aver completato una prima volta l'avventura con Alucard, è possibile
inserire i seguenti codici come nome del salvataggio:

 AXEARMOR  --> possedere l'armatura dell'Axe Armor
 MARIA     --> comandare Maria
 RICHTER   --> comandare Richter
 X-X!V''Q  --> iniziare l'avventura con Alucard possedendo il valore 99 di
               Fortuna e l'accessorio Lapis Lazuli (Fortuna +20). In questo
               caso è possibile inserire il codice anche senza aver già
               completato una prima volta l'avventura.


********************
*  CODICI CWCHEAT  *
********************
Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere il CwCheat, un piccolo
programma che permette di inserire codici per sbloccare oppure utilizzare cose
che nel gioco non sempre sono ottenibili.

ID del gioco: ULES-00841

===============================================================================
 CODICE                   EFFETTO
===============================================================================
 0x003F9A28 0x0000005C    Si ottiene una quantità infinita di PV
-------------------------------------------------------------------------------
 0x003F9A2A 0x00000063    Si ottiene una quantità infinita di Cuori
-------------------------------------------------------------------------------



+-------------+
|  CURIOSITÀ  |                                                         [@13CS]
+-------------+

=== DIFFERENZE CON LA VERSIONE ORIGINALE ===
Rispetto all'originale Castlevania Rondo of Blood per PC Engine questa versione
contiene alcune novità:
- grafica poligonale
- nuovi dialoghi, nuovo doppiaggio e tracce audio remixate
- è stata aggiunta la Modalità Anti-Boss
- sono state aggiunte le barriere rosse e le barriere di cristallo
- è possibile recuperare le Tracce Audio
- il contenuto di alcune candele è stato modificato
- alcuni mostri compaiono in stanze diverse
- sono stati aggiunti i nemici Lilith, Succubus ed Hydra
- il Livello 5* è stato modificato notevolmente
- Dracula assume un'ulteriore terza forma durante il combattimento finale
- è possibile giocare alla versione originale di Rondo of Blood, al suo livello
  bonus Akumajyo Dracula Peke ed a Castlevania Symphony of the Night


=== MITOLOGIA CINESE ===
Gli animali utilizzati da Maria si rifanno alle divinità della cultura cinese a
guardia delle porte dei punti cardinali: a nord c'è la Tartaruga Genbu, a sud
la Fenice Suzaku, a ovest la Tigre Byakko infine ad est il Drago Seiryu.


=== LA CITTÀ DI ALJIBA ===
Nella stanza 1B è presente nella zona inferiore un cartello. Avvicinandosi e
premendo la direzione Su, il personaggio leggerà l'iscrizione: Aljiba.
Questo è il nome della città attaccata dall'esercito di Dracula ed inoltre è
una delle località presenti in "Castlevania 2: Simon's Quest" uscito per il
Nintendo 8bit.


=== MUSICHE MANCANTI ===
Nel Menù di gioco è possibile ascoltare le musiche del gioco, tuttavia alcune
sono stranamente assenti:
- Overture                (filmato introduttivo di Richter)
- Former Room             (anticamere dei boss)
- Poison Mind             (Livello 6 e Livello 8)
- le musiche dei filmati in cui vengono liberate le prigioniere
- la musica del completamento del Livello
- la musica dopo aver sconfitto Dracula
- la musica dopo aver perso una vita
- la musica della schermata di "Game Over"




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|  Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, |
|  mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di   |
|  particolare sul gioco, mandatemi un email a:   |
|                                                 |
|  spanettone@yahoo.it                            |
|                                                 |
|  cercherò di rispondere il prima possibile      |
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| ** CREDITS ** |
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GUIDA A CASTLEVANIA THE DRACULA X CHRONICLES

Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto.

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