___ ___ ___ ___ ___ __ ___ ___ / __|/ _ \| \ / _ \| __| \ \ / /_\ | _ \ | (_ | (_) | |) | | (_) | _| \ \/\/ / _ \| / \___|\___/|___/ \___/|_| \_/\_/_/ \_\_|_\ .--------------------------------------------------. | Nome : God of War 4 (2018) | | Plataforma : PS4 | | Dificuldade : Normal e superior | | Versão : 1.0 (sujeita a correções) | | Autor : ShadowOfMorgue | | Contato : alcamfaqs@gmail.com | | HP/Facebook : http://www.facebook.com/alcamgames | | Youtube : alcamfaqs | `--------------------------------------------------´ .-------------------------------------------------------. | Embora eu faça esses guias gratuitamente em meu tempo | | livre, não preciso dizer c/o isso pode ser uma tarefa | | difícil, longa e exaustiva, ao mesmo tempo q/ é desa- | | fiadora e gratificante. Portanto, se quer me agrade- | | cer por este trabalho clique em recommend. É uma for- | | ma simples, prática e sem custo algum de mostrar a | | sua apreciação pelo esforço aqui empregado. | '-------------------------------------------------------' - 14/05/2019 - Guia concluído e postado. - 19/05/2019 - Pequena correção textual realizada; Colecionáveis da Costa dos Nove adicionados à seção "Exploração". ====================================================================== ---------------------------------------------------------------------- 1. TABELA DE CONTEÚDO ---------------------------------------------------------------------- ====================================================================== 2.INTRODUÇÃO....................................................[ntdr] 3.DETONADO============================================================ --CAPÍTULO 1: ÁRVORES MARCADAS---------------------------------------- Siga o fluxo do rio..........................................[dt00] Cace com Atreus..............................................[dt01] Derrote DaudiKaupnadr........................................[dt02] Retorne para casa............................................[dt03] Derrote o Estranho...........................................[dt04] Caminho para Montanha........................................[dt05] Escape das Ruínas............................................[dt06] Continue rumo à Montanha.....................................[dt07] Cace com Atreus (continuando)................................[dt08] Encontre Atreus..............................................[dt09] Siga a Bruxa.................................................[dt10] A caverna da Bruxa...........................................[dt11] Investigue o Templo e a Ponte................................[dt12] Caminho para o Templo........................................[dt13] Atravesse a torre e as cavernas..............................[dt14] Continue em direção à montanha...............................[dt15] --CAPÍTULO 2: UM REINO ALÉM------------------------------------------- Siga a bruxa.................................................[dt16] Alinhe a ponte...............................................[dt17] Viaje para Alfheim...........................................[dt18] --CAPÍTULO 3: A LUZ DE ALFHEIM---------------------------------------- Ache um caminho para a luz...................................[dt19] Visite o templo anelado......................................[dt20] Reative a ponte do Templo....................................[dt21] Entre no Templo..............................................[dt22] Procure uma forma de entrar no templo........................[dt23] Invada a Colmeia.............................................[dt24] Destrua a colmeia e reivindique a luz........................[dt25] Retorne ao bote..............................................[dt26] Derrote Svartalqfurr.........................................[dt27] Retorne para Midgard.........................................[dt28] --CAPÍTULO 4: A MONTANHA---------------------------------------------- Suba a montanha..............................................[dt29] Atravesse as cavernas escuras................................[dt30] Escape do fosso da Caverna...................................[dt31] Derrote Jarnfotr.............................................[dt32] Alcance o cume...............................................[dt33] Derrote Hraezlyr.............................................[dt34] Continue subindo a montanha..................................[dt35] --CAPÍTULO 5: UM NOVO DESTINO---------------------------------------- Leve a cabeça de Mimir p/ a bruxa............................[dt36] Vá até o chifre da serpente..................................[dt37] --CAPÍTULO 6: O CINZEL MÁGICO----------------------------------------- Siga as instruções de Mimir até o cinzel.....................[dt38] Ache um jeito de quebrar o gelo..............................[dt39] Suba até o martelo...........................................[dt40] Vá até o cinzel Mágico.......................................[dt41] Derrote Magni e Modi.........................................[dt42] --CAPÍTULO 7: POR TRÁS DA TRANCA-------------------------------------- Retorne ao barco.............................................[dt43] Retorne ao Templo de Tyr.....................................[dt44] --CAPÍTULO 8: A DOENÇA------------------------------------------------ Peça ajuda à bruxa...........................................[dt45] Pegue o boto para casa.......................................[dt46] Viaje para Helheim...........................................[dt47] Chegue no Guardião da Ponte..................................[dt48] Derrote Mattugur Helson......................................[dt49] Retorne para Midgard.........................................[dt50] Entregue o coração...........................................[dt51] --CAPÍTULO 9: A RUNA NEGRA-------------------------------------------- Retorne ao bote..............................................[dt52] Use a bacia de areia p/ encontrar o cofre de Tyr.............[dt53] Desative as defesas do cofre.................................[dt54] Escape da armadilha..........................................[dt55] Derrote o Grendel das cinzas e o de gelo.....................[dt56] --CAPÍTULO 10: RETORNE AO CUME---------------------------------------- Viaje de volta para a Montanha...............................[dt57] Encontre um novo caminho para o cume.........................[dt58] Continue em direção do cume..................................[dt59] Ative a ponte p/ Jotunheim...................................[dt60] --CAPÍTULO 11: ESCAPE DE HELHEIM-------------------------------------- Encontre um jeito de escapar de Helheim......................[dt61] Use o navio..................................................[dt62] Escape de Helheim............................................[dt63] --CAPÍTULO 12: UM CAMINHO PARA JOTUNHEIM------------------------------ Mostre o plano da chave de Tyr p/ Brok.......................[dt64] Explore a câmara secreta de Tyr..............................[dt65] Quebre as correntes..........................................[dt66] Vire o templo................................................[dt67] --CAPÍTULO 13: ENTRE OS REINOS---------------------------------------- Explore o reino entre os reinos..............................[dt68] Sobreviva ao suplício dos reinos.............................[dt69] --CAPÍTULO 14: JOTUNHEIM AO ALCANCE----------------------------------- Viaje para Jotunheim.........................................[dt70] Encontre o olho de Mimir.....................................[dt71] Derrote Baldur...............................................[dt72] --CAPÍTULO FINAL: AS CINZAS DA MAMÃE---------------------------------- Abra uma passagem para Jotunheim.............................[dt73] 4.FAVORES============================================================= --ANÕES--------------------------------------------------------------- Alma de segunda mão..........................................[fv01] A Coleção de Fafnir..........................................[fv02] Deus Ex Malaquita............................................[fv03] Caso de Família..............................................[fv04] Vida longa ao Rei............................................[fv05] --ESPÍRITOS ERRANTES-------------------------------------------------- Anatomia da Esperança........................................[fv06] Questões Pendentes...........................................[fv07] Viagem Mortal................................................[fv08] O tempo cura tudo............................................[fv09] A ruína do martelo...........................................[fv10] 5.EXPLORAÇÃO========================================================== --ALFHEIM------------------------------------------------------------- Costa dos Elfos de Luz.......................................[xp01] Santuário dos Elfos de Luz...................................[xp02] --MIDGARD------------------------------------------------------------ Torre de vigia...............................................[xp03] Enseada de Ferro.............................................[xp04] Ilha da Morte................................................[xp05] Cavernas Esquecidas..........................................[xp06] Cachoeiras de Pedra..........................................[xp07] Falésia do Corvo.............................................[xp08] Depósito de Buri.............................................[xp09] Ruínas do Ancestral..........................................[xp10] Conselho das Valquírias......................................[xp11] Veithurgard..................................................[xp12] Bosque Selvagem..............................................[xp13] Vale do Rio.................................................[xp14] Contrafortes.................................................[xp15] Corpo de Thamur..............................................[xp16] Costa dos Nove...............................................[xp17] --HELHEIM------------------------------------------------------------- Helheim......................................................[xp18] --MUSLELHEIM---------------------------------------------------------- O reino de Fogo..............................................[xp19] --NILFHEIM------------------------------------------------------------ O reino da Névoa.............................................[xp20] 6.MAPAS DE TESOURO==================================================== Tributo a tartaruga..........................................[mp01] Ajoelhem-se perante Thor.....................................[mp02] Morto e inchado..............................................[mp03] Não Pisque...................................................[mp04] Ilha da criação..............................................[mp05] Participação nos lucros......................................[mp06] Remadores de Njord...........................................[mp07] A chave do capitão...........................................[mp08] Ilha da luz..................................................[mp09] O historiador................................................[mp10] Reino do caçador.............................................[mp11] Elas nem imaginam............................................[mp12] ---------------------------------------------------------------------- ====================================================================== 2. INTRODUÇÃO [ntdr] ====================================================================== ---------------------------------------------------------------------- Este guia contém todas as informações necessárias para você platinar o jogo. Algumas das regiões poderemos atingir os 100% na primeira visi- ta, outras, precisarão que as revisitemos em outro momento. Todos os colecionáveis do jogo foram apontados durante a campanha, e aqueles q/ não podemos pegar por falta de equipamentos, o faremos na segunda vi- sita àquela região. Áreas opcionais a serem exploradas que não fazem parte da campanha você encontrará na seção específica "exploração". Lugares como Veithurgard, Fortaleza de Northri e afins, serão total- mente debulhadas quando os favores q/ nos levarem até lá forem reali- zados. Os mapas de tesouro têm a própria seção, então, quando quiser realizá-los, visite-a. ---------------------------------------------------------------------- ====================================================================== 3. DETONADO -= GOD OF WAR =- ====================================================================== ---------------------------------------------------------------------- ___ _ __ _ / __(_)__ _ __ _ ___ / _| |_ ___ _____ \__ \ / _` / _` | / _ \ | _| | || \ \ / _ \ |___/_\__, \__,_| \___/ |_| |_|\_,_/_\_\___/ __| ||___/ _ _(_)___ / _` / _ \ | '_| / _ \ \__,_\___/ |_| |_\___/ [dt00][Siga o fluxo do rio] [Follow the River Downstream] Assim que decidir iniciar esta fantástica aventura escolhendo o nível de dificuldade desejado - este guia está sendo baseado no nível de dificuldade normal - nós assumiremos o controle de Kratos e você pre- cisará pressionar o botão que será indicado p/ interagirmos c/ a árvo- re, depois, nós precisaremos golpeá-la com o machado algumas vezes até derrubá-la. Quando a árvore cair, Kratos vai colocá-la no ombro e você poderá mover o herói pelo do caminho que leva ao rio, onde seu filho, Atreus, aguarda. Interaja com o bote e navegue pelo rio - uma linha única cortando um túnel - até avistarmos uma doca. Atraque a pequena embarcação p/ atingir terra firme e voltar a carregar o tronco nos ombros. Quando puder mover Kratos, siga Atreus até uma cabana - lar doce lar - onde o herói vai iniciar o processo de cortar madeira. Após os eventos passarem (vou evitar spoilers) a dupla decide sair para uma caçada. ___ _ _ / __|__ _ __ ___ __ ___ _ __ /_\| |_ _ _ ___ _ _ ___ | (__/ _` / _/ -_) / _/ _ \ ' \ / _ \ _| '_/ -_) || (_-< \___\__,_\__\___| \__\___/_|_|_| /_/ \_\__|_| \___|\_,_/__/ [dt01] [Cace com Atreus] [Hunt With Atreus] Atreus vai nos levar por uma trilha em sentido norte seguindo os ras- tros frescos da presa. Agora assumiremos quase o controle total do herói, com apenas algumas restrições - não poderemos executar nenhum tipo de ataque, nem correr ainda. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato 1/4 | | | |Do lado direito da rota q/ Atreus sugere seguirmos (leste da cerca),| |procure um ponto reluzente no chão. Estes objetos são chamados de | |Artefatos. A função deles é desbloquear um troféu e serem vendidos. | '--------------------------------------------------------------------' Continue seguindo Atreus até uma área mais larga, onde ele vai se mo- ver para o lado esquerdo. Se você visitar o lado direito desta mesma área encontrará rastros na lama. Indo enfim pela esquerda Atreus vai nos levar até uma ponte de pedra. Procure um baú de dinheiro (vou me referir a eles assim) embaixo desta ponte. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato 2/4 | | | |Olhe do lado esquerdo da escada que leva p/ o topo da ponte e encon-| |traremos o segundo artefato desta região. | '--------------------------------------------------------------------' Subindo as escadas chegaremos a uma vala que você deve pular p/ atra- vessar. Depois que Atreus se juntar a você, ele continuará na busca do cervo e deveremos segui-lo. Eventualmente Atreus avistará o animal q/ fugirá em sentido oeste. Antes de perseguir a presa, apanhe um pouco de hacksilder ao lado dos rochedos, e abra o baú de ouro no fundo da área, a direita. Logo estaremos diante de uma ponte de madeira. Pe- gue mais um punhado de hacksilder do lado direito e use o arremesso do machado p/ destruir a barricada de madeira do outro lado dela. Feito isto, pressione triângulo a qualquer momento para trazer o machado de volta. Parece besta, mas isto será a chave p/ solucionar vários se- gredos de templos e ruínas. Cruze a ponte e continue em frente até avistarmos o animal. Atreus vai disparar de forma precipitada assus- tando a criatura. Após os eventos, continue em frente para instigar o draugr. Enfim você poderá apreciar a mecânica de combate. Após eli- minar o rival, outros vão surgir. Utilize as mais variadas sequências de golpes p/ despachar as ameaças. Quando a área estiver tranquila, você poderá prosseguir c/ a caçada. No entanto, antes de avançar, re- torne até a bifurcação mais atrás e procure um tronco caído. Salte por ele e colete um pouco de hacksilver (o dinheiro do jogo). Chegando nas ruínas mais a frente, observe a pedra verde no chão. Elas repõem um pouco da vitalidade de Kratos. Esmague-as sempre que precisar. Além disto, você pode olhar para cima e procurar uma espécie de balde pen- durado. Arremesse o machado na parte de madeira que o segura para der- rubá-lo. Eles geralmente escondem dinheiro. Atreus vai rastrear o ani- mal pela esquerda, mas, você pode se aventurar pela direita até um baú com mais Hacksilver. Deste baú, você pode continuar indo pela direita onde avistará um corpo perto de uma cachoeira no fim da linha. Examine o ponto reluzente p/ por mais cascalho no bolso. Se olhar p/ outra ca- cachoeira - a da esquerda - avistará bordas q/ poderemos escalar. Isto nos levará a um acampamento abandonado onde poderemos encontrar mais hacksilver. Continue nesta trilha até uma corrente de aço. Use-a p/ descer onde seremos abordados por uma dupla de lobos. Elimine os rivais e abra o sarcófago p/ mais um pouco de dinheiro. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato 3/4 | | | |Quando eliminar os lobos e abrir o sarcófago, volte até as corren-| |tes e olhe a redor. Do lado esquerdo você avistará um ponto reluzen-| |te no chão, perto de uma rocha e uma cascata. Examine-o para conse-| |guir mais um artefato. | '--------------------------------------------------------------------' .--------------------------------------------------------------------. |Baú Nornir - Maçã Idunn | | | |Retorne as ruínas e visite o caminho em sentido norte ? ignorando o| |da esquerda por onde o cervo fugiu. Nesta câmara encontraremos um| |baú ornamentado c/ runas azuis. Eles são chamados de Baús Nornir.| |Para poder destrancá-los, é preciso destruir os três selos mágicos| |que estão escondidos nesta câmara. O selo em formato "N" encontrare-| |mos a esquerda do baú, dentro de um sarcófago aberto. Destrua-o. Lo-| |go a direita do baú nornir encontraremos a runa "C". Ao lado da es-| |cada de acesso a esta área, na parede da esquerda, poderemos avistar| |o "R". Após destruir os três emblemas, abra o baú nornir para conse-| |guir a maçã idunn. | '--------------------------------------------------------------------' Retorne ao objetivo principal, a caçada, e continue pela trilha q/ su- postamente deveríamos seguir. Após algumas séries de escadas, avista- taremos o cervo entrando em uma espécie de templo. Abra os portões do lugar e avistaremos o animal. Atreus pede o arco, mas Kratos duvida das habilidades do garoto em acertar o alvo daquela distância. Ambos decidem se aproximar mais. Siga Atreus saltando pelo buraco e descendo uma série de escadarias. Embaixo, mais draugr vão atacar. Aproveite tais encontros para se familiarizar com a mecânica de combate. Com a área limpa, derrube o balde do lado direito do grande portão pra pegar um pouco de hacksilver e observe o lado oposto ao grande portão. Exis- te uma outra porta. Atravesse-a p/ estarmos em uma área com neve. Tente se aproximar do sarcófago ao fundo para incitar a fúria de lobos que vão atacar sem hesitar. Quando se livrar das ameaças, mais vão surgir, incluindo draugr. Quando não mais houverem inimigos, colete os itens ao redor e abra o sarcófago para mais hacksilver. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato 4/4 | | | |Nesta mesma área, só que oposto ao sarcófago que abrimos, existe um| |dos artefatos que buscamos. Certifique-se de coletá-lo antes de re-| |tornar p/ o interior do templo. | '--------------------------------------------------------------------' Dentro do templo, procure por um mecanismo com correntes no centro da área que deveremos puxar p/ erguer um dos grandes portões bem a sua frente, assim como um menor a direita. O que você precisa fazer é, quando abrir o portão, procure a engrenagem dele - que geralmente fica brilhando indicando um objeto de interação ? e enquanto segura as cor- rentes, arremesse o machado p/ congelar tal engrenagem. Isto vai impe- dir que, ao soltar as correntes, o portão desça. Solte as correntes e visite primeiro a passagem da direita para encontrar um sarcófago re- pleto de hacksilver. Atravesse o portão de metal que abrimos, e pres- sione triângulo para trazer de volta o machado, descongelando o meca- nismo e forçando o portão a descer. Isto obviamente removerá a grade que bloqueia seu avanço. Do outro lado, visite imediatamente o lado esquerdo onde avistaremos um sarcófago cheio de hacksilver. Do lado oposto a este sarcófago, há uma corrente na parede que você deve usar para escalar. No topo, note o vaso flamejante no lado direito. De uma distância segura, arremesse o machado p/ detoná-lo e remover as rochas amarelas do caminho. Existe um segundo vaso pendurado mais ao fundo atrás de um portão. Use o machado p/ derrubá-lo (não p/ detoná-lo). Ao cair, ele vai explodir permitindo que possamos abrir o portão de fer- ro para coletar punhados de dinheiro e destruir o baú p/ mais bufunfa. Retorne até o topo da corrente e siga pela esquerda subindo uma esca- daria. No topo da escada, destrua o baú c/ hacksilver à direita e ob- serve a barricada de madeira adiante. .--------------------------------------------------------------------. |Marco de conhecimento Jotnar | | | |Use o machado p/ destruir a barricada de madeira. Do outro lado, en-| |contraremos um santuário de madeira ornamentado. Eles são os mar-| |cos de conhecimento de Jotnar. É preciso inspecionar todos estes pe-| |quenos santuários se quiser desbloquear um troféu. | '--------------------------------------------------------------------' Retorne até a entrada do templo (os portões) e siga em frente até avistarmos o cervo. Kratos vai auxiliar Atreus no disparo. Segure L2 p/ mover a mira e quando o retículo ficar vermelho, pressione quadrado p/ disparar. Quando o animal tombar agonizando, Kratos levará o garoto p/ terminar o serviço e cessar o sofrimento do cervo. No entanto, Atreus hesita, mas Kratos o ajuda neste momento. Porém, logo em segui- da uma criatura grande e ameaçadora surge e a luta será inevitável. ___ _ | \ ___ _ _ _ _ ___| |_ ___ | |) / -_) '_| '_/ _ \ _/ -_) |___/\___|_| |_| \___/\__\___| ___ _ _ _ __ _ | \ __ _ _ _ __| (_) | |/ /__ _ _ _ _ __ _ __ __ _ __| |_ _ | |) / _` | || / _` | | | ' _` | || | '_ \ ' \/ _` / _` | '_| |___/\__,_|\_,_\__,_|_| |_|\_\__,_|\_,_| .__/_|_|_\__,_\__,_|_| |_| [dt02] [Derrote DaudiKaupnadr] [Defeat DaudiKaupmadr] Este inimigo é um troll, e diferente do que acontece c/ a maioria dos oponentes ele tem uma barra de vida muito maior. O prelúdio de seus ataques emite uma luz laranja, significando que, embora possam ser de- fendidos, tal ataque vai quebrar a defesa de Kratos deixando-o vulne- rável a qualquer investida posterior. Contra este cara isto nem preo- cupa tanto já que ele é bem lento nos movimentos. Mas quando estiver- mos cercados por hordas inimigas, observe cada indicativo de investi- tida rival p/ saber se compensa defender, ou esquivar. Quando o sinal indicativo que antecede o ataque for vermelho, SEMPRE ESQUIVE. Embora a luta pareça difícil, é tudo uma questão de prática. Eu mesmo achei esse cara chato no início, morri uma vez, mas na medida em q/ você for jogando, e aprendendo o padrão de ataque destes caras, as coisas vão ficar bem simples. Eu já detonei o jogo no hard e não tenho nenhum problema em lidar com troll, gigantes elementais, ou valquírias, estas últimas são de longe o pior desafio do jogo. No modo normal elas já causam um trabalhão, no difícil, puta merda... Enfim! Voltando ao ini- migo atual, nenhum grande segredo. Fique observando os ataques dele p/ aprendê-los, então, mantenha o jogo de esquivas e ataques. Ao drenar a vitalidade dele, ele ficará atordoado e você deverá pressionar R3 para executar uma finalização digna da série. Aliás, brutalizar oponentes é uma das coisas mais legais deste jogo. ^;..;^. Certifique-se de cole- tar os tesouros deixados pelo troll antes de partir. ___ _ | _ \___| |_ ___ _ _ _ _ ___ _ __ _ _ __ _ __ __ _ ___ __ _ | / -_) _/ _ \ '_| ' \/ _ \ | '_ \ '_/ _` | / _/ _` (_- _` | |_|_\___|\__\___/_| |_||_\___/ | .__/_| \__,_| \__\__,_/__/\__,_| |_| [dt03] [Retorne para a casa] [Return to the house] Com o fim da caçada, chegou a hora de voltar pra casa. Procure por uma parede escalável p/ levantar Atreus e segui-lo. Durante o trajeto, Draugr vão surgir, e você será informado acerca da barra de atordoa- mento. Ela é a barrinha vermelha que fica abaixo da vitalidade dos ri- vais. Quanto mais ataques em sequencia você executar em um inimigo, mais rápido vai encher a barra de atordoamento. Ela é extremamente im- portante em determinadas ocasiões. Conseguindo atordoar o rival, você poderá pressionar R3 e executá-lo mesmo que a vitalidade do oponente esteja cheia. Entretanto, isto nem sempre vai acontecer. Algumas cria- turas, quando elas ficarem atordoadas, Kratos vai agarrá-las e você deverá pressionar R1 ou R2 p/ alternar entre golpes violentos e fra- cos. Cada golpe aplicado vai drenar vitalidade da vítima. Se durante este evento você conseguir esvaziar a vida do rival, Kratosautomati- camente vai brutalizá-lo. Do contrário, ele vai se soltar e você deve- rá continuar a batalha. Entretanto, em inimigos mais fracos como Draugr, Elfos, Tatzelwurm, Nightmares e lobos, conseguindo atordoar e agarrá-los com R3 será uma morte instantânea. As flechas de Atreus, assim como golpes que jogam rivais contra árvores ou rochas, também contribuem muito para o enchimento rápido da barra de atordoamento. Após os encontros cessarem, você pode ir até o final da trilha e ins- pecionar uma porta. Ela estará fechada com um selo de gelo. Ela é uma das Câmaras Ocultas de Odin espalhadas pelo reino. Nelas estão escon- didas as formas físicas das valquírias. Felizmente, você ainda não tem o necessário p/ abrir tais câmaras. Felizmente por quê? Se seu Kratos ousasse desafiar uma Valquíria neste momento, mesmo a mais fraca delas iria pulverizar você c/ um único golpe. Além disto, nenhum dos ataques do seu herói conseguiria causar danos a ela. Mesmo com nível 6/7, al- gumas destas oponentes podem drenar sua vitalidade em segundos... De qualquer forma, o local será marcado no mapa e você, em algum momento futuro, quando estiver realmente preparado, poderá retornar aqui para duelar. No mais, escale a parede de madeira e espere mais Draugrsur- girem. Uma vez que eles tenham sido neutralizados, uma nova versão vai emergir da areia. É um Hel-Draugr! Uma criatura vinda do inferno gela- do de Helheim. Este tipo de inimigo é imune ao ataque do machado, en- tão, use socos e flechas p/ subjugá-lo. Com o hel-draugr enviado de volta ao inferno gelado, destrua o obstáculo que bloqueia sua descida até a casa. Atreus vai correr p/ o interior da cabana, e Kratos deverá se unir a ele p/ uma cena que nos apresentará a um novo desafio... __ __ _ _ \ \ / /__ _ _ __ __ _ ___ ___ __| |_ _ _ __ _ _ _ | |_ ___ \ V / -_) ' \/ _/ _` | / _ \ / -_|_-< _| '_/ _` | ' \| ' \/ _ \ \_/\___|_||_\__\__,_| \___/ \___/__/\__|_| \__,_|_||_|_||_\___/ )_) [dt04] [Derrote o estranho] [Defeat the Stranger] Um sujeito vai bater na porta de Kratos em busca de algo. O herói não sabe o que o estranho procura, mas este tem certeza de que Kratos sabe e está escondendo. Eu sei o que é... Você sabe? Após a cena terminar, precisaremos enfrentá-lo. Este cara é Baldur, um dos filhos de Odin e meio irmão de Thor. Ele é dotado de uma força igual ou superior a de Kratos, e possui uma velocidade muito superior. Ele vai dar o primeiro soco e começará a serpentear pela arena numa super velocidade p/ avan- çar na sua direção p/ um superman-punch. Você pode defender este ata- que, no entanto, fazê-lo no momento certo é a chave p/ abrir a janela e contra atacarmos Baldur. Use esquivas, defesas e prefira executar um ataque forte p/ jogar o rival p/ o alto permitindo que apliquemos uma sequencia de golpes. Em determinados momentos, o oponente vai bater no piso lançando um tremor de gelo em sua direção. Ainda que você pos- sa arremessar o machado no momento certo e atordoar o rival, é muito mais fácil esquivar e correr na direção do adversário e iniciar uma sequencia de ataques antes dele se recompor. Perceba ainda que este golpe do tremor de gelo é indefensável. Após causar certa quantidade de dano em Baldur, ele vai jogar você no telhado da casa. Acerte a fa- ce dele o mais rápido possível antes dele ser capaz de reagir. Quando você achar que emergiu triunfante, o filho de Odin vai ressurgir mos- trando que aparenta ser um oponente mais forte do que você imaginava. Após tomarmos uma sova, o jogo vai requerer que pressionemos L3+R3... Isto significa ? A fúria espartana -. Sob este efeito, ataque o opo- nente c/ tudo o que tiver, usando eventuais ataques pesados pra lançar Baldur p/ o alto. Quando o efeito da fúria espartana terminar, você deverá prosseguir com a peleja da mesma forma de antes, usando defesa, esquiva e combos. Após algum tempo de luta, seremos lançados para um desfiladeiro. Escale e prossiga c/ a luta. Embora o padrão de ataque de Baldur continue o mesmo, ele terá um adicional que é saltar p/ ten- tar cair sobre você. Continue batalhando como antes até enfim drenar a vitalidade de Baldur e finalizá-lo. ___ _ _ / __|__ _ _ __ (_)_ _ | |_ ___ _ __ __ _ _ _ __ _ __ _ | (__/ _` | ' \| | ' \| ' \/ _ \ | '_ \/ _` | '_/ _` | / _` | \___\__,_|_|_|_|_|_||_|_||_\___/ | .__/\__,_|_| \__,_| \__,_| _ _ |_| _ __ ___ _ _| |_ __ _ _ _ | |_ _ _ | ' \/ _ \ ' \ _/ _` | ' \| ' \/ _` | |_|_|_\___/_||_\__\__,_|_||_|_||_\__,_| [dt05] [Caminho para a Montanha] [Path to the Mountain] Após a batalha contra Baldur, uma fissura foi gerada originando uma nova trilha. Antes de iniciar a jornada por ela, verifique as habili- dades do herói. A experiência que você ganha ao completar objetivos, favores, matar inimigos ou quer que seja, pode ser usada para comprar novas habilidades - embora algumas exijam que seu machado seja aprimo- rado primeiro. Melhore as habilidades de Kratos, sem nunca negligen- ciar as habilidades de Atreus. Acredite, evoluir o garoto vai ajudar muito em combates, principalmente em alguns desafios opcionais que abordaremos em seções específicas. No mais, desça a ravina e atravesse a borda até chegar a uma vala que você pode atravessar. Do outro lado, procure marcas em uma parede de pedra que você possa subir até atingir a entrada de uma gruta. Aventure-se no desconhecido seguindo a trilha linear até uma área mais aberta. Colete os punhados de hacksilver ao redor, assim como derrube o balde pendurado no alto a direita de onde Atreus ficará parado. O garoto vai sugerir que você o levante p/ o to- po da borda próxima. Uma vez que Kratos o ponha lá, perceberemos que o menino não poderá prosseguir, pois a parte da ponte está erguida. Pro- cure atrás de você por uma manivela em forma de roda q/ você pode gi- rar e descer a ponte. Feito isto, congele a engrenagem para que Atreus possa atravessar. Não chame o machado ainda. Largue a manivela e orde- ne que Atreus derrube as correntes p/ que você possa subir. No topo, olhe ao redor p/ avistar um baú em uma plataforma oposta as correntes por onde subimos. Salte de bloco em bloco até tal baú p/ conseguir um monte de hacksilver. Depois, retorne até o topo das correntes, cruze a ponte (ainda congelada) e escale a parede. Alcance uma varanda no alto de onde você poderá derrubar uma corrente criando um atalho para este ponto. O ruim é que sempre que derrubamos correntes para criar estes atalhos, Kratos automaticamente se pendura nelas. Enfim... nada é per- feito. Continue subindo pela encosta rochosa até alcançarmos o lado de fora da caverna. Após a dupla apreciar a vista, escale a borda de ma- deira e continue em frente se espremendo através da fenda na parede rochosa. Apanhe um pouco de hacksilver perto do corpo congelado e al- cançaremos uma nova região ? BEIRA DO BOSQUE SELVAGEM -. Logo a frente um grupo de Draugr perambula. Durante o confronto, outros rivais vão surgir no calor da batalha p/ lançar projéteis em você. Observe a se- ta indicadora que surge atrás do protagonista. A cor dela denota a aproximação do perigo. Se estiver branco, o rival está distante, roxo, o ataque está a caminho. Quando a área estiver limpa, olhe para cima a fim de avistar alguns vasos. Se precisar repor vitalidade, procure uma pedra verde no canto embaixo da árvore caída. .--------------------------------------------------------------------. |Marco de conhecimento | | | |A direita da parede que precisamos escalar para prosseguirmos exis-| |tem runas azuis escritas em uma rocha. Se aproxime e pressione qua-| |drado p/ mandar Atreus decifrá-las. | '--------------------------------------------------------------------' Escale a parede após ler as runas e colete um pouco de hacksilver no corpo a esquerda antes de prosseguir. De repente um guerreiro de gelo vai surgir. Este não é um hel-draugr, embora seja parecido. Este cara é vulnerável a ataques do machado, portanto, castigue-o. .--------------------------------------------------------------------. |Baú Lendário | | | |Continue em frente na trilha até que Atreus vai apontar um baú do| |lado direito. Trata-se de um baú lendário que geralmente contêm ar-| |maduras ou ataques rúnicos. Ataques rúnicos são golpes especiais que| |você pode executar p/ causar massivos danos a inimigos. Eles variam| |de ataque forte e fraco, tendo cada um deles movimentos e caracte-| |rísticas variadas. Uma vez usado, você deve esperar algum tempo até| |q/ ele fique disponível de novo. Este tempo de espera pode demorar| |muito ou não, depende do atributo RECARGA de Kratos. | '--------------------------------------------------------------------' Equipe-se c/ o ataque rúnico coletado no baú lendário e siga em frente até uma ponte de madeira. Atreus vai tentar cruzá-la mas vai acabar caindo. Kratos vai ajudá-lo e tão logo ambos estarão no fundo, uma área cheia de estátuas de draugr. Embora algumas criaturas estejam pe- trificadas, outras apenas estão paradas como se fingissem. Uma boa ma- neira de verificar é mirando c/ o machado. Se o retículo da mira ficar vermelho significa que é um inimigo ativo pronto p/ atacar. Tente de- tonar os draugr que forem surgindo, certificando-se em destruir as es- tátuas p/ evitar que elas possam se tornar ativas em algum momento. No calor da peleja, draugr lançadores de projéteis vão surgir no alto da área, então, ordene Atreus p/ despachá-los ou arremesse o machado ne- les. .--------------------------------------------------------------------. |Corvo de Odin | | | |Na mesma plataforma onde os draugr lançadores de bola de fogo surgi-| |ram, olhe p/ cima da crista rochosa p/ avistar o corvo verde que pa-| |rece de cristal. Lance o machado p/ detoná-lo. Estes são os espiões| |de Odin, e se quiser desbloquear o troféu, é preciso abater todos. | '--------------------------------------------------------------------' ___ _ __ | __|___ __ __ _ _ __ ___ __| |__ _ ___ _ _ _ _/_/_ _ __ _ ___ | _|(_- _/ _` | '_ \/ -_) / _` / _` (_-< | '_| || | | ' \/ _` (_-< |___/__/\__\__,_| .__/\___| \__,_\__,_/__/ |_| \_,_|_|_||_\__,_/__/ |_| [dt06] [Escape da ruínas] [Escape the ruins] .--------------------------------------------------------------------. |Marco de conhecimento | | | |Atreus provavelmente vai inspecionar sozinho uma grande coluna nas | |proximidades repleta de runas de conhecimento. Se aproxime e pres- | |sione quadrado p/ mandar o garoto lê-la. | '--------------------------------------------------------------------' Quando terminar de ler a runa, um draugr mais robusto vai surgir. Es- ses inimigos são mais resistentes q/ os normais, e não podem ser bru- talizados exceto se tiverem a vitalidade drenada. No entanto, caso consiga atordoá-los, agarre-os e tente jogá-los de penhascos. É a for- ma mais fácil de lidar com eles. Uma vez que a área esteja limpa, es- cale pelo local por onde os novos inimigos vieram. No topo, você ouvi- rá alguns sons estranhos que lembram vozes humanas. Prossiga com cui- dado, e certifique-se de destruir algumas tábuas à direita enquanto desce para pegar hacksilver perto de um cadáver. Há outro corpo com mais hacksilver à esquerda atrás de mais placas de madeira. Ao se aventurar mais no interior do lugar, um novo inimigo vai surgir, tra- ta-se de um Revenant. Essas bruxas são bem irritantes. Elas podem va- riar durante a trama, seja lançando veneno ou gelo. Mas, elas se com- portam praticamente da mesma forma. Em fato, o problema é que as reve- nant são bastante evasivas e costumam teletransportar-se o tempo todo. Elas vão ser chatas de combater até que você obtenha a flecha de cho- que p/ Atreus (perto do meio da trama). Até lá, mande o garoto dispa- rar flechas e quando elas sumirem, espere reaparecerem p/ ordenar mais flechadas a fim de permitir uma aproximação ou atordoá-las. Depois de derrotar a Revenant, atravesse o túnel adiante e salte p/ a parede a fim de escalar até o topo. No entanto, caso queira tesouro extra, des- ça primeiro e vá p/ direita onde avistaremos um baú protegido por um Heavy Draugr lv3. Ainda que o rival possa eliminar você com um ou dois golpes, não deixe o medo acometer você. Este cara só tem dois ataques e você pode facilmente telegrafar seus movimento e lentamente drenar sua vitalidade. Perceba que não poderemos defender os golpes do rival, por isto, esquive. Seu prêmio pela vitória é o direito de abrir o sar- cófago p/ matéria prima (que permite criarmos novas armaduras) e dois baldes no alto q/ podemos derrubar para apanhar hacksilver. Retorne à parede de pedra e escale até o topo, onde você encontrará um portão selado. Dirija-se à direita primeiro para abrir outro sarcófago. Salte sobre a abertura a esquerda, mas esteja pronto para uma emboscada de inimigos. .--------------------------------------------------------------------. |Marco de conhecimento: Santuário Jotnar | | | |Depois de matá-los, procure no lado direito da trilha da esquerda um| |pergaminho de conhecimento e faça Atreus pegá-lo. Continue mais à| |esquerda até o fim da linha para encontrar um Santuário Jotnar. Abra| |o gabinete de madeira para q/ Atreus dê uma olhada e revelar mais um| |conhecimento Hrungnir. | '--------------------------------------------------------------------' Finalmente, suba a pequena saliência no meio da área da trilha esquer- da para encontrar um corpo segurando uma pedra brilhando com cores di- ferentes. Quebre a pedra quando ela estiver vermelha para recuperar a fúria espartana, verde p/ vitalidade ou branco pra meros 25 XP. A es- colha é sua! Você também pode encontrar um baú com mais Hacksilver. Com o caminho da esquerda explorado, é hora de ir para a direita. .--------------------------------------------------------------------. |Baú Nornir - Maçã Idunn | | | |Depois de livrar do assalto Draugr a esquerda, volte para o caminho| |à direita e veja outro Baú Nornir bloqueado que você precisa destra-| |var destruindo as runas azuis. A que lembra um "N" está localizada| |logo atrás do baú - jogue seu machado pra quebrá-la. As outras estão| |sobre a ponte - volte para o penhasco com vista para a ponte e loca-| |lize os dois pontos débeis para baixá-la. Agora você pode olhar para| |a esquerda da entrada da ponte para o "R". Atravesse a tal ponte e| |observe pela fenda da rocha, a esquerda, a fim de avistar o "C".| |Destruindo as 03 runas, retorne ao baú p/ pegar a maçã. | '--------------------------------------------------------------------' Cruze a ponte de novo e olhe para a direita a fim de avistar uma sa- liência que leva a um baú de hacksilver. Continue em frente e seremos atacados por um draugr de gelo. Procure uma manivela nesta área e ao aproximar-se, esteja pronto para outro grande confronto, já que vários tipos de Draugr e uma Revenant atacarão todos de uma só vez. Com os inimigos eliminados, eleve a ponte um pouco usando a roda próxima até avistar na corrente a esquerda o mecanismo que a sustenta. Destrua tal objeto para derrubar a ponte. Após cruzar tal ponte, olhe pra direita p/ encontrar um sarcófago c/ matéria prima. Levante o portão e Kratos será emboscado por humanos enlouquecidos. Esses sujeitos são bem fá- ceis de lidar, portanto, nenhum transtorno. Depois de exterminá-los, outros aparecerão nas sacadas p/ lançar projéteis em você. Combine ar- remessos com o machado e flechas de Atreus p/ livrar-se deles. Após a cena, os humanos eliminados vão se tornar hel-draugr. Deixe seu macha- do guardado e comece desferir socos - ou use a fúria espartana p/ tor- nar as coisas mais rápidas. Após a batalha, mande Atreus subir a mura- lha para descer a corrente para você - mas ele ficará compreensivel- mente chateado com os eventos recentes, então certifique-se de conven- cê-lo junto com os comandos até que ele faça o que lhe foi ordenado. Suba e deixe as ruínas para trás. ___ _ _ / __|___ _ _| |_(_)_ _ _ _ ___ _ _ _ _ _ __ ___ _ _ | (__/ _ \ ' \ _| | ' \ || / -_) | '_| || | ' \/ _ \ / _` | \___\___/_||_\__|_|_||_\_,_\___| |_| \_,_|_|_|_\___/ \__,_| _ __ ___ _ _| |_ __ _ _ _ | |_ __ _ | ' \/ _ \ ' \ _/ _` | ' \| ' \/ _` | |_|_|_\___/_||_\__\__,_|_||_|_||_\__,_| [dt07] [Continue rumo a montanha] [Continue Towards the Mountain] Do lado de fora das ruínas, atravesse a borda, e você se encontrará bem acima do mercado de gigantes onde caímos da ponte. Certifique-se de olhar para a direita para encontrar um grande sarcófago e, em se- guida, use a corrente próxima para descer para o nível mais baixo. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato | | | |Deslizando pela corrente perto da saída das ruínas, você pode pegar| |o caminho para um cume com vista para o mercado. No final da linha| |um soldado morto segura uma das máscaras da coleção de artefatos. | '--------------------------------------------------------------------' Você provavelmente ouviu os gritos irritados de uma pessoa. Continue no caminho principal até uma grande ponte de pedra para localizar a fonte dos ruídos guturais. - um anão q/ está lutando p/ atravessar seu animal de carga pela ponte. Por sugestão de Atreus, jogue seu machado nas árvores brancas do outro lado da ponte, e alguma coisa mover-se-á para longe permitindo que o anão abra a loja dele no outro lado da ponte. É nas lojas dos anões, como Brok, que você pode confeccionar equipamentos ou aprimorar aqueles já existentes, como o machado Levia- than. Mas, para criar ou aprimorar qualquer coisa, se faz necessário possuir, além da quantia exigida, os ingredientes. Para começar as coisas, pegue a Chama Congelante que Brok lhe deu para atualizar o Ma- chado para o nível 2. Isto permitirá que você, não apenas cause mais danos, mas adquira habilidades melhores usando a experiência que você ganhou até então. É possível ainda criar uma armadura - mas, estas vai ficar a total critério seu, tendo em vista que cada uma delas melhora atributos diferenciados de Kratos. Não negligencie Atreus, aprimorando ou criando equipamentos melhores p/ ele sempre que possível. Se ficar carente de dinheiro, venda artefatos coletados. Eles não têm nenhuma outra função exceto esta. Depois disso, você pode colocar seus novos equipamentos em teste em alguns Draugr que vão surgir. Atente-se aos lançadores de projéteis nas costas enquanto você peleja contra o Heavy Draugr. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato | | | |Antes de se dirigir para o portão à esquerda da loja de Brok, procu-| |re umas árvores que parecem que estão com brasa, ou algo assim. Vá| |até elas e procure, a esquerda delas, uma pequena trilha levando pa-| |ra uma pequena alcova com um corpo segurando um artefato. Colete-o e| |adicione mais um a coleção. | '--------------------------------------------------------------------' Volte para a loja do anão e vá para a esquerda para avistar uma ponte elevada que você pode derrubar. Abra o baú com hacksilver e busque por correntes q/ permitem você deslizar até um sarcófago. Antes de fa- zer isto, vire-se para encontrar um corvo em que você possa jogar seu machado. Este corvo é um adicional que pode ou não aparecer. Agora prossiga descendo as correntes e abra o sarcófago, depois, levante o portão para criar um atalho. Volte para o portão principal e puxe as corrente p/ depois congelar a engrenagem e conseguir atravessar. Ras- tejando pelo túnel à frente, fica claro que essa caverna provavelmente está cheia de perigos. Você logo chegará a uma parede de aço cravado c/ espinhos. Há uma placa de madeira no canto superior direito, onde você pode jogar seu machado para girar a parede. Na próxima porta de espinhos, você terá que arremessar o machado duas vezes p/ movê-la pro lado - mas perceba que ela bloqueia uma passagem que leva a um sarcó- fago. Jogue seu machado mais uma vez para continuar movendo a parede para o lado até alcançá-lo e ter acesso a metais de Svartalfheim. À frente, encontraremos um mecanismo que, ao lançarmos o machado na par- te de madeira, ergue o teto c/ espinhos. Você pode acertar o painel de madeira para mover o mecanismo e elevar o teto, mas ele desce lenta- mente ao longo do tempo - e você não quer ser esmagado. Bata no painel algumas vezes e depois congele o bloco abaixo dele para manter o teto no lugar. Ao pular, você será emboscado por Draugr. Resista ao desejo de chamar de volta o seu machado e peleje os rivais com socos e auxí- lio de Atreus. Mais Draugr vão aparecer no local onde Atreus aguarda.
Então, salte para lá e enfrente os rivais até que eles desapareçam.
Finalmente, um Heavy Draugr vai surgir na área do teto pontiagudo -
você pode deixá-lo ser esmagado ou combatê-lo em um duelo justo. Você
escolhe! Uma vez que todos os inimigos estejam mortos, mantenha o te-
to levantado e explore a área. Você pode quebrar uma barricada de ma-
deira p/ abrir um baú de Hacksilver. Pode ainda avistar um Baú Nornir
acima. Iremos pegá-lo logo mais. Por hora, fique ao lado da porta q/
fica perto de outro mecanismo giratório, a direita, e chame seu ma-
chado. Rapidamente arremesse-o algumas vezes para abrir caminho, lan-
çando o Leviathan ocasionalmente no painel à direita p/ manter o teto
longe da sua cabeça. Quando abrir enfim a passagem, congele o teto de
novo p/ que Atreus possa atravessar.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Uma vez do outro lado do teto pontiagudo, suba p/ encontrar um sol-|
|dado morto que segura um dos artefatos, e pegue essa nova máscara|
|perto da saída da caverna. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Chifre de Hidromel |
| |
|Antes de sair, c/ o teto já caído, acesse o topo dele pra encontrar|
|um baú Nornir. A runa de aparência "N" é encontrada atrás de você no|
|canto superior (ao lado da passagem). A runa q/ lembra um "C" será|
|encontrada no túnel oposto ao baú nornir. Pegue ainda o baú de|
|hacksilver. Quanto à runa de aparência "R", ela está escondida atrás|
|das vigas de madeira à esquerda do baú - você precisa levantar o te-|
|to jogando seu machado nos painéis abaixo. Quando detonar a última|
|runa, espere o teto descer, abra o baú para encontrar um Chifre de|
|Hidromel de sangue. Coletando três deles vai aumentar sua fúria má-|
|xima. |
'--------------------------------------------------------------------'
Agora você pode finalmente deixar a caverna de armadilhas e alcançar
uma área externa com uma bela vista da montanha.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Dirija-se ao longo da borda do platô p/ a direita onde você encon-|
|trará um soldado morto, e ele segura mais um dos artefatos da cole-|
|ção das máscaras. |
'--------------------------------------------------------------------'
Prossiga pela trilha linear até um portal grande e epopeico c/ duas
estátuas gigantes. Enquanto Atreus inspeciona o altar c/ areia q/ fi-
ca no centro, ele tenta traduzir o enigma. Parece estar relacionado ao
portal gigante e aos anéis que não estão se movendo. Olhe p/ esquerda
p/ encontrar um pouco de hacksilver ao lado de um corpo e suba em uma
borda próxima para encontrar um mecanismo. Use-o e ele vai começar a
mover os anéis. Desça p/ averiguar o quebra-cabeça. Enquanto os anéis
giram, você pode perceber algumas engrenagens expostas. O segredo é
congelar os anéis, e soltá-los para alinhá-los a fim de criar a ima-
gem das runas. Bata no primeiro anel e espere que ele se alinhe
para formar uma runa do tipo "D" no lado esquerdo e um "P" na direita.
Depois congele a engrenagem central, e espere que as runas se alinhem
antes de chamar seu machado. Feito isto, faça Atreus escrever a pala-
vra no altar de areia e a passagem será liberada.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|À medida que você entra neste novo túnel, o caminho gira p/ direita,|
|mas você pode ir pela esquerda e subir até uma pequena área c/ água|
|onde estará outro dos artefatos. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Continue ao longo do caminho principal até você alcançar um ponto|
|onde existe uma grande fenda mostrando uma rampa. No topo, um dos|
|corvos de Odin pode ser avistado. Lance o machado um pouco mais alto|
|do que o pássaro para acertá-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
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[dt08] [Cace com Atreus] [Hunt With Atreus]
Quando você sair da pequena caverna, você verá alguns rastros na lama,
e Atreus começará uma nova caçada por essa fera misteriosa. Esta caça-
da será interrompida em breve pela chegada de outro troll. Este mons-
tro é mais resistente do que o primeiro troll que você lutou. Ele ain-
da é infundido com fogo, e jogará lava em Kratos. Poderá ainda bater
c/ a arma para espalhar fogo ao redor dele. Alguns Draugr lançadores
de projéteis venenosos vão surgir p/ atrapalhar, no entanto, como o
troll se comporta basicamente da mesma forma q/ qualquer outro, você
não terá maiores dores de cabeça. Acredito que os carinhas que jogam
bolas de veneno sejam mais irritantes q/ o próprio troll. Quando ven-
cer, pegue os presentes deixados pelo rival, que inclui um ataque rú-
nico pesado - .
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Depois de derrotar o troll, olhe para o topo das estruturas que lem-|
|bram costelas - dizem que são realmente isto, pertencentes a um gi-|
|gante morto, não sei... Enfim! Procure um dos corvos de Odin no to-|
|po de uma das que ficam no centro. Lance seu machado para matá-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Certifique-se de olhar ao redor da arena do chefe para mais itens. Do
lado direito, há uma pequena plataforma q/ você pode escalar para en-
contrar um baú cheio de hacksilver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Maçã Idunn |
| |
|Do lado esquerdo da arena há um penhasco e um baú Nornir. A runa de|
|aparência "N" é encontrada logo acima dele - mas não pode ser que-|
|brada. Quando ela parar de tocar, o selo reaparecerá, então é preci-|
|so ser rápido para encontrar as outras. A runa q/ lembra um "R" é|
|encontrada à esquerda acima da cachoeira. A runa de aparência "C"|
|fica localizada atrás de uma das estruturas q/ lembram costelas.|
|Acerte-as rapidamente e abra o baú Nornir para ganhar a terceira|
|Maçã Idunn e aumentar a sua vitalidade. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de conhecimento |
| |
|Olhe para a esquerda do Baú Nornir (lado oposto) para encontrar uma|
|parede de madeira ao lado de uma corrente erguida. Destrua as tábuas|
|no topo e impulsione Atreus para que ele possa baixar a corrente. No|
|topo, você encontrará um Marco de conhecimento. |
'--------------------------------------------------------------------'
Para continuar c/ a trama, procure uma tocha perto de uma pequena ca-
verna e atravesse-a apanhando um punhado de Hacksilver do soldado mor-
to durante o trajeto. Do outro lado da gruta, você pode avistar o ja-
vali que Atreus está caçando. Desça e fique atrás de Atreus enquanto
ele prepara seu arco. Como aconteceu c/ o cervo, você precisa ajudar
o garoto no disparo. Segure L2 e mire até que o marcador fique verme-
lho e pressione quadrado. O tiro vai acertar no couro do animal e ri-
cochetear. Apesar da frustração, a caçada deve continuar. Ao descer p/
seguir o javali, você se encontrará em uma aldeia em ruínas.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Do seu ponto de vista sobre a aldeia, olhe para a cabana, à direita,|
|para avistar o corvo verde brilhante bicando um cadáver. Arremesse|
|o machado para destrui-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
A vila parece ter sido palco de uma batalha. Pouco restou, apenas al-
gumas coisas p/ pilharmos. Olhe p/ o lado da plataforma da qual você
pulou p/ localizar uma parede de madeira q/ podemos quebrar e pilhar
o baú de Hacksilver. A cabana próxima, à direita, também esconde al-
guns hacksilver - basta arrombar a porta para entrar.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Ao lado da segunda casa com hacksilver dentro, existe escombros de|
|uma cabana entre árvores. Você pode derrubar este monte de madeira|
|se desejar, ou, contorná-lo. Não importa! Atrás dele há mais um dos|
|artefatos desejados. |
'--------------------------------------------------------------------'
À medida que você se dirige para a cabana solitária mais adiante na
trilha, olhe para a esquerda para uma saliência que você pode subir
onde está um baú de hacksilver, bem como um balde pendurado que você
pode derrubar. Cuidado ao se aproximar da última cabana, pois um dos
reavers azuis saltará para emboscá-lo. Com o fim da luta, Atreus vai
localizar o javali. Sozinho, ele vai preparar o disparo e vai acertar
na mosca. Depois do sucesso, ele perseguirá a presa ferida por uma
trilha nebulosa, afastando-se de Kratos. Precisaremos encontrá-lo.
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[dt09][Encontre Atreus] [Find Atreus]
Quando o nevoeiro envolver você, Kratos entrará em uma espécie de la-
birinto cheio de bifurcações e terá que chamar Atreus para seguir em
frente. Mesmo que você erre o caminho, vai acabar apenas esbarrando em
um beco sem saída. Então, apenas volte e pegue rota diversa. Mova-se
para a direita na primeira bifurcação e, em seguida, pegue a primeira
à esquerda. Corra para a próxima tocha e chame Atreus. O som dele vem
da direita, então, siga o caminho nesta direção percorrendo uma caver-
na até o outro lado, terminando em outra bifurcação na estrada. Siga
para a esquerda e continue nesta rota até ter q/ saltar sobre um pe-
queno obstáculo e passar por uma abertura estreita na próxima área.
Quando você chegar, será solicitado que você use L2 e R2 para ajudar
em uma tarefa, antes de carregar seu fardo e seguir em frente.
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[dt10][Siga a bruxa] [Follow the witch]
Comece sua caminhada lenta até um recanto sagrado. Com o Javali nos
braços, não haverá muito a se fazer exceto seguir até a residência da
bruxa. Uma vez lá dentro, sua próxima tarefa será encontrar algumas
flores brancas. Saia pela porta dos fundos e vá para o jardim. O exte-
rior se abre para um rio, com uma trilha estendendo-se pela esquerda e
para a direita. Como precisamos da flores, vá para a esquerda em dire-
ção a uma coluna de pedra e olhe em volta para recolher as flores. Vi-
site o outro lado do jardim e ajude Atreus a recolher as plantas, de-
volvendo-lhe a faca. Agora que tem os dois ingredientes necessários p/
confeccionar a poção p/ salvar o animal sagrado, retorne à casa. Após
algumas cenas, você estará em seu caminho novamente, saindo por uma
rota secreta que leva à Caverna da Bruxa. Como gratidão pela ajuda em
consertar a merda que nós mesmos fizemos, receberemos de presente a -
Bússola da Bruxa. De agora em diante poderemos rastrear objetivos na
parte superior da tela (mas você pode desativá-lo nas configurações se
não precisar disto). Eu recomendo que deixe-o ativo, assim, você sabe-
rá se está se aproximando ou se distanciando de algum alvo.
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[dt11] [A caverna da Bruxa] [The Witch's cave]
Desça pela caverna até uma plataforma principal apenas para ser embos-
cado por criaturas conhecidas como Nightmares (Pesadelos). Esses mons-
tros voadores são bastante frágeis, mas se movem ao redor disparando
projéteis envenenados. Bloqueie-os com seu escudo e retalie jogando o
machado ou ordenando a Atreus a acertá-los. Desta plataforma princi-
pal, há alguns enigmas que talvez chamem sua atenção - no entanto, a
maioria deles não pode ser resolvido ainda. O portão vermelho brilhan-
te à frente ainda não pode ser aberto, bem como uma porta além de uma
cachoeira encontra-se fora de nosso alcance. Você pode ir p/ a esquer-
da por um pequeno caminho com um corpo segurando hacksilver, até a
margem do rio, onde encontraremos um Draugr solitário. Olhe ao redor e
procure um bloco de pedra em um elevador que Kratos pode puxar para a
água. Quando derrubar o bloco no rio, procure no local onde ele costu-
mava ficar um sarcófago contendo metal de Svartalfheim.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Empurre o bloco na água p/ formar uma plataforma flutuante. Você não|
|pode alcançar os dois baús na água, nem interagir com a esfera verde|
|ainda, mas pode cruzar a plataforma até um soldado morto que carrega|
|um os artefatos de "As Faces da Magia" e pô-lo na sua coleção. |
'--------------------------------------------------------------------'
Já que alguns dos mistérios terão que esperar outro momento, retorne à
plataforma principal e pule as adjacentes em direção ao barco.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Ao pular pelas plataformas de pedra, certifique-se de saquear o Baú|
|Lendário no final da linha p/ um Talismã. Este tipo de item pode ser|
|alocado ao lado de sua armadura, melhorando atributos e causando al-|
|guns efeitos em batalha, seja desacelerando o tempo, dando um pouco|
|de vitalidade extra, etc. Leia a descrição de cada um deles p/ saber|
|qual servirá melhor a você. |
'--------------------------------------------------------------------'
Agora que você fez tudo o que estava no alcance na caverna da Bruxa,
desça até as docas e suba no barco para navegar p/ longe da gruta. Uma
vez na água, continue seguindo pelo túnel sinuoso (você só pode atra-
car em docas) até emergir eventualmente em um grande lago conhecido
como o LAGO DOS NOVE. Atreus irá apontar uma estátua brilhante mais
a frente no centro do lago, então reme até lá p/ investigar. Quando a
cena terminar, você poderá contemplar a imensidão da região. Existem
dezenas de locais p/ visitar em busca dos diversos coletáveis do jogo.
No entanto, com nossas atuais habilidades, pouco poderemos fazer. Os
pontos de interesse são:
1) Torre de vigia, fica na extremidade sul do lago, ao lado da Caverna
da Bruxa;
2) Torre Muspelheim, encontrada a sul, do outro lado da entrada da ca-
verna da bruxa.
3) Torre Niflheim, região sudoeste do lago dos Nove.
4) Enseada de Ferro, fica na área sudoeste do lago após a torre de
Niflheim.
5) Ilha da Morte, uma pequena ilha encontrada a oeste do Lago dos No-
ve, e a norte da Enseada de Ferro.
6) Cavernas esquecidas, localizadas no lado noroeste do lago.
7) Torre Helheim, encontrada na extremidade norte do lago.
8) Torre Alfheim, fica na parte nordeste do lago.
9) Cachoeiras de Pedra, encontrada na região leste.
10) Minas Volunder, localizada na região sudeste do Lago, passando pe-
la gélida entrada das Falésias do Corvo.
11) Falésias do Corvo, fica a sul.
12) Torre Vanaheim, ela fica no lado do sul do Lago dos Nove.
Ei, eu posso visitar as áreas agora? Não recomendo! Embora você possa
navegar para algumas delas, a maioria requer habilidades que não temos
ainda. Além disto, certas áreas vão estar parcialmente submersas, q/
impedirá qualquer chance de acesso. Então, para não perder tempo, eu
sugiro que deixemos p/ iniciarmos as visitas a cada uma delas quando o
lago secar pela segunda vez e tenhamos retornado do reino chamado Hel-
heim, mais a frente na trama. Se não quiser me ouvir, e acha que sabe
mais que o autor do guia, tente a sorte. Eu vou criar uma seção com a
exploração detalhada de cada um destes pontos supracitados. Então, fo-
que na história por enquanto.
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[dt12] [Investigue o templo e a ponte] [Investigate Temple n' Bridge]
Atraque o barco na ilha central do Templo de Tyr - você pode desem-
barcar em ambos os lados. Ao chegar ao topo, a bela vista da montanha
será interrompida pelo retorno de um velho amigo, que aparentemente se
instalou dentro do próprio templo. Estamos falando de Brok! Fale com
o anão e ele lhe dará uma pedra da Árvore do Mundo. Ao usá-la, você
pode abrir portais em diferentes regiões para usar como um dispositivo
de viagem rápida - mas é preciso encontrar os portais primeiro. Brok
também tem mais coisas à venda, incluindo novas armaduras, talismãs,
cabos de machados, assim como melhorias para Atreus.
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[dt13] [Caminho para a torre] [Make your way to the tower]
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|Artefato |
| |
|Agora que você está deixando o interior do templo, olhe para a doca|
|do lado leste para encontrar um soldado morto segurando um artefato|
|do conjunto do navio abandonado. |
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Inicie a travessia da longa ponte e você vai encontrar uma plataforma
central com um mecanismo que se eleva até um grande chifre - no entan-
to, nada poderemos fazer com isto agora, então, ignore-o. Faça todo o
trajeto em direção a extremidade oposta da ponte, que é a Torre de Va-
naheim, onde você será emboscado por Reavers envenenados. Sempre que
forem eliminados, eles explodirão em uma nuvem tóxica, então, se afas-
te. A esta altura, Atreus tornou-se mais confiante p/ adotar ataques
corpo-a-corpo e suas habilidades terão evoluído um pouco. Fora da Tor-
re, você pode pilhar dois baús para conseguir hacksilver, e há algumas
inscrições próximas que o Atreus ainda não é capaz de decifrar. Quando
você estiver pronto para entrar na torre de Vanaheim, vá até a porta e
empurre-a p/ adentrar na torre.
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[dt14] [Atravesse a torre e as cavernas]
[Pass Through the Tower and Caves]
No interior da torre, alguns Reavers estarão lutando contra uma cria-
tura chamada Tatzelwurm, no entanto, quando esta fugir, eles se volta-
rão contra você.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de conhecimento: Santuário Jotnar |
| |
|Dentro da torre, vire à esquerda e quebre uma barricada de madeira|
|para alcançar um Santuário Jotnar. Faça c/ q/ Atreus leia a escritu-|
|ra que disserta sobre a Serpente do Mundo q/ cobre todas as águas de|
|Midgard. |
'--------------------------------------------------------------------'
Já que Atreus não consegue ler as demais runas do salão principal, vi-
re à direita para encontrar o caminho bloqueado por veneno. Procure o
objeto q/ libera o gás (mastros de maldição), e você poderá congelá-
-lo jogando seu machado. Pegue o hacksilver nos cadáveres revelados
pela dispersão da nuvem tóxica, e, em seguida, mova-se para a esquerda
passando por outro mastro de maldição e siga o caminho até precisar-
mos saltar p/ baixo. Quando você congelar o mastro adiante, o Tatzel-
wurm que estava lutando contra os Reavers mais cedo saltará do chão p/
uma investida selvagem. Esses caras gostam de afundar na areia e avan-
çar contra Kratos debaixo da terra. Você pode defender a investida ou
mandar Atreus lançar flechas p/ fazer a criatura emergir. Os taltzel-
wurm costumam ainda preferir uma batalha de longe, cuspindo projéteis
de veneno.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Muspelheim |
| |
|Uma vez que tenha congelado os mastros de maldição e dissipado o ve-|
|neno, procure por um grande Baú de Cifra. Inspecione-o p/ poder des-|
|trancá-lo c/ ajuda de Atreus. Dentro dele, uma das Cifras do reino|
|de Muspelheim. Cifras podem ser recolhidas para aprender o dialeto|
|necessário para entrar nestes novos reinos através das câmaras de|
|viagem da Grande Árvore da Vida . Encontrar este fragmento de cifra,|
|1 de 4, destrancará o Reino do Fogo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Como você não pode interagir com o marco de conhecimento nas proximi-
dades, suba a parede perto do mastro de maldição e pule para o outro
lado da caverna onde uma nova porta aguarda. Do outro lado da porta,
você entrará na região conhecida como CONTRAFORTES. Teremos contato c/
outro anão, Sindri, que é irmão de Brok. Com ele, uma nova loja. Sin-
dri promete melhorar suas coisas, então vale a pena conferir o que ele
tem a oferecer. A loja vende um item chamado PEDRAS DA RESSURREIÇÃO,
itens que você pode carregar e que permitirão Atreus trazer Kratos de
volta da morte durante uma luta dura. Elas têm uso único, e você só
pode carregar uma de cada vez. A mais barata traz o herói de volta com
pouca vitalidade, a segunda, com um pouco mais. A mais cara delas, q/
custa salvo engano, 10 mil hacksilvers, trará Kratos de volta com a
barra de fúria espartana no máximo. P/ usar a pedra, pressione quadra-
do quando receber um K.O. Você pode comprar outra sempre q/ desejar.
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[dt15] [Continue em direção à montanha][Continue Towards the Mountain]
Despedindo-se de Sindri, aprofunde-se em Contrafortes. À direita, você
encontrará um caixão cercado por veneno q/ aparentemente não podemos
alcançar - mas se olhar atrás das rochas podemos avistar um mastro de
maldição e congelá-lo, permitindo q/ você pilhe o sarcófago, bem como
pegar alguns hacksilver no cadáver. Movendo-se p/ a esquerda, passan-
do por um mecanismo estranho, você encontrará um balde nas árvores com
hacksilver e depois um baú trancado.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Chifre de Hidromel |
| |
|Este Baú Nornir é diferente dos outros - as runas q/ você deve pro-|
|curar estão em estranhos mecanismos com painéis que você pode acer-|
|tar com seu machado para mudar a runa exibida. Para abrir o baú, as|
|runas dos postes devem bater c/ as do baú nornir. Vá p/ direita até|
|onde está o baú venenoso e olhe para o outro lado p/ avistar um mas-|
|tro de maldição bloqueando o último mecanismo. Congele o mastro para|
|então atingir o painel para deixar a runa "B" invertido. Volte para|
|encontrar outro chifre de hidromel. |
'--------------------------------------------------------------------'
Percorrendo todo o caminho para a esquerda, você vai encontrar outro
caixão cercado por veneno perto do elevador de madeira de Sindri - se
você voltar para a loja do anão, conseguirá avistar o mastro de maldi-
ção um pouco abaixo do penhasco, permitindo que você pegue um punhado
de aço Svartalfheim. Mais à esquerda levará a dois sarcófagos que não
temos os instrumentos necessários p/ abri-los, então siga o caminho do
meio para um baú de hacksilder e procure por uma parede de pedra que
você possa subir e escale até o topo. Quando você congelar o primeiro
mastro de maldição, uma Revenant aparecerá. No entanto, ela vai fugir
p/ direita e você não deverá ir atrás dela ainda. Em vez disso, permi-
ta q/ ela fuja e pegue a trilha da esquerda passando por outro mastro
de maldição a fim de chegar numa área c/ algum hacksilver no chão e um
sarcófago bloqueado por outro mastro de maldição. Livre-se do veneno e
colete os tesouros do caixão. De volta à trilha principal, livre-se do
veneno e lide c/ a Revenant. Vá avançando de forma cautelosa, conge-
lando os mastros e chamando o machado p/ congelar os posteriores. Após
livrar-se da bruxa, se pegar o caminho da direita na bifurcação, en-
traremos em uma pequena caverna levando a outra misteriosa porta tran-
cada - a Câmara Oculta de Odin. Não tem como abri-la agora, mas, lem-
bre-se de retornar futuramente quando chegar a hora. Pegue a trilha da
esquerda passando pelo mastro de maldição p/ encontrar uma parede que
podemos escalar até o topo. Aqui, alguns inimigos vão tentar uma em-
boscada, incluindo, lobos c/ presas envenenadas. Quando a área estiver
livre de ameaças, poderemos explorar de forma segura. Perceba q/ exis-
tem pequenas urnas explosivas ao redor. Detone-a p/ destruir as rochas
próximas. Faça isto e uma das urnas vai revelar um sarcófago c/ partes
de uma armadura e matéria prima.
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|Baú Lendário |
| |
|À esquerda existem dois mastros de maldição jorrando veneno no baú|
|lendário. Primeiro, detone a urna próxima p/ permitir q/ nos aproxi-|
|memos. Congele o primeiro mastro p/ diminuir a densidade da nuvem de|
|veneno e você conseguirá notar uma urna perto do segundo mastro ve-|
|nenoso. Detone-a p/ destruir o mastro de maldição permitindo q/ você|
|congele o remanescente e abra o baú. |
'--------------------------------------------------------------------'
Avance em direção da porta no final da área e você será surpreendido
pelo surgimento de um novo inimigo - um ogro, acompanhado de reavers.
Este rival desfere ataques indefensáveis, e mesmo a lançada de braço,
se bloqueada, vai quebrar a defesa do herói deixando-o vulnerável por
alguns segundos. Então, concordamos que esquivas e ataques é o caminho
a ser adotado. Conseguindo atordoar este rival, Kratos poderá montar
no lombo do bicho, e enquanto você pressiona R1 ou R2 para golpear a
criatura, ela vai avançar sacudindo os braços de forma agressiva ma-
chucando qualquer coisa que esteja no caminho. Lembre-se disto quando
precisar da ajuda do grandalhão p/ controle de multidão de oponentes.
Quando o ogro tombar sem vida, colete os tesouros q/ ele tinha a ofe-
recer, incluindo, uma Chama Congelante, usada p/ aprimorar o machado.
Ao atravessar pela porta gigante, você se encontrará na base da mon-
tanha.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Se você olhar para a esquerda poderá avistar a engenhoca de madeira|
|de Sindri. Procure então em cima das rochas e você poderá avistar um|
|dos corvos de Odin. Este costuma saltar, ocasionalmente, de um lado|
|para outro, então, encontre o momento certo p/ lançar o machado. |
'--------------------------------------------------------------------'
Ignore o caixão bloqueado por raízes azuis e continue percorrendo o
caminho da montanha até avistarmos uma névoa negra que impedirá nosso
avanço. Você pode pegar um pouco de hacksilver à direita do caminho
principal e avistar outro coberto por raízes azuis que não podemos
destruir. Se aproxime da fumaça negra para perceber que é impossível
atravessar. Mas a chegada da Bruxa do Bosque pode fornecer os meios p/
contornar essa magia negra.
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[dt16] [Siga a Bruxa] [Follow the witch]
Com o caminho até a montanha bloqueado no momento, você precisa de uma
alternativa, e esta pode estar além do reino de Midgard. A primeira
coisa é seguir a bruxa até o elevador de Sindri. A bruxa vai remover
as raízes q/ prendiam o transporte. Use-o p/ descer rapidamente até o
início de Contrafortes. Dirija-se para a porta e precisaremos atraves-
sar a caverna e a torre. C/ a bruxa do seu lado, não precisaremos nos
preocupar com nada no momento. Ao sair da torre, você aprenderá mais
sobre o mundo - incluindo de como os mortos-vivos azuis são chamados,
e sua amiga pedirá que você desça as escadas à esquerda em direção ao
cais - e então vire à direita.
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[dt17] [Alinhe a ponte] [Realign the Bridge]
Com a ponte de luz criada diante de você, fica claro que é seu dever
consertar os danos ao Templo de Tyr. Procure um grande eixo quebrado e
estendido depois da ponte que você cruzou e coloque-o de volta no lu-
gar. Agora, você pode empurrar o eixo para mover toda a ilha do templo
p/ alinhá-la a uma nova torre. Continue empurrando até a ponte apontar
p/ o leste. Quando terminar o serviço, volte ao topo. Agora você pode
entrar no templo e uma nova ponte de luz será criada para a câmara de
viagem entre reinos. O arco de Atreus logo ficará encantado com a
mesma habilidade de criar essas pontes - mas somente depois de você
coletar a Luz de Alfheim, no reino que estamos prestes a viajar.
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[dt18] [Viaje para Alfheim] [Travel to Alfheim]
Na porta seguinte, você se encontrará na Sala de Viagem entre Reinos,
esqueci o nome. Siga a bruxa até o centro, onde as raízes da Árvore do
Mundo cercam uma plataforma e inspecione o local indicando um pedes-
tal. Enquanto você observa, a plataforma mostrará o mapa do Lago dos
Nove, mostrando as torres de cada um dos reinos do jogo. Alguns destes
reinos sagrados precisaremos das cifras para acessá-lo, outros, cuja
mensagem diz q/ Odin impediu a viagem para lá, estes, nunca poderemos
explorar - talvez em God Of War 5, não neste. Gire a roda para apontar
para o reino dos elfos de luz, Alfheim. Depois de selecioná-lo, você
receberá a Runa de Viagem necessária para acessar esse domínio. Esco-
lha seu destino e a Bifrost será ativada, concentrando-se no cristal
azul que o enviará para este novo reino. Ao sair do templo, você verá
como as coisas estão diferentes - embora o interior da torre fosse o
mesmo. Avistaremos a Luz de Alfheim à distância - mas ela parece estar
desaparecendo, o que não é um bom pressagio. Antes da bruxa ser obri-
gada a retornar à Midgard, você será alertado que para voltar, será
preciso recarregar a Bifrost com a Luz de Alfheim. A amiga tinha outra
coisa importante a dizer, mas é interrompida. Estaremos sozinhos neste
reino desconhecido onde novos perigos aguardam. Ainda bem que você tem
este guia.
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[dt19] [Ache um caminho par a luz] [Find a Way tothe Light]
À medida que você avança pela ponte, vai perceber que, embora certos
aspectos desse lugar sejam semelhantes a Midgard, este reino indepen-
de daquele ou de qualquer outro, significando q/ possui os próprios
tesouros e segredos a serem desvendados. O reino dos elfos da luz é
cheio de árvores e bosques, assim como estranhas raízes rosas que blo-
queiam o caminho - mas podemos arremessar o machado no núcleo pulsante
delas para garantir a passagem. No próximo bloqueio, olhe p/ a direi-
ta para ver um habitante deste mundo, os elfos de luz, em combate mor-
tal com os elfos negros. Os corpos ao seu redor apontam para uma guer-
ra sendo travada neste momento e você está no meio dela.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de conhecimento |
| |
|Ao longo do caminho, olhe para a direita para identificar um círculo|
|de escritas rúnicas q/ Atreus pode ler. É uma mensagem sobre a Guer-|
|ra Eterna entre elfos neste reino. |
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Logo a direita das runas, destrua as raízes rosas para revelar um baú
de hacksilver. Mais à frente, você verá um elfo de luz sendo morto sem
reagir, dando uma ideia de quem são os mocinhos da história. De repen-
te, Elfos Negros vão aparecer e pouco importa que você seja um estra-
nho de uma terra distante. Deverá ser eliminado! Estes inimigos voam e
costumam mergulhar com suas lanças em uma sequencia de dois golpes ou
executar uma pancada forte. Podem ainda disparar projéteis de longe.
Eles são vulneráveis a congelamento, portanto, usar o arremesso do ma-
chado carregado ou ataques rúnicos pode ajudar a paralisar alguns de-
les durante o combate. Abstenha-se de ataques pesados que os lancem p/
o alto, pois você não conseguirá prosseguir c/ o combo graças às asas
deles - eles voarão p/ longe e escaparão - exceto se estiverem sob
efeito de congelamento. Esses inimigos também podem bloquear ataques,
exigindo um aprimoramento do escudo (quebra de guarda). Certifique-se
de que Atreus está ajudando, distraindo-os com seus ataques corpo-a-
-corpo, engasgos ou flechas. Os elfos podem ser facilmente atordoados
com flechas de luz. Depois de matar o trio, siga em frente para encon-
trar mais raízes cor de rosa - e note que destruir um dos núcleos pul-
santes não é suficiente - você precisa alinhá-los para que você possa
detonar os dois ao mesmo tempo, a fim de acabar com o bloqueio.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Muspelheim |
| |
|Olhe para a direita enquanto passa pelo portão para encontrar outro|
|dos baús de cifra. Ele contém outra peça da Cifra de Muspelheim ne-|
|cessária para visitar o reino de fogo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Percorra a trilha até você encontrar a margem do rio, lago, mar, quer
que seja, e avistar Sindri em uma nova loja que ele montou. Compre ou
faça aprimoramentos se precisar . Tente equipar-se com armaduras, ru-
nas p/ atingir ao menos o lv2, ou, perto disto. Você pode aprimorar o
machado p/ lv3 o q/ dará um impulso para atingir a marca supracitada.
Depois de melhorar as habilidades com Sindri, vire-se para avistar um
barco enroscado em algumas raízes. Mova-se para o lado direito para
alinhar os três núcleos pulsantes e acertar os três com um único
arremesso. Mova o barco para a água a fim de prosseguir.
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[dt20] [Visite o templo anelado] [Get to the ringed temple]
Enquanto você rema pelo estreito riacho, certifique-se de colher uma
fruta luminosa presa a uma árvore. Eu costumo me referir a isto como
frutas de Yggdrasil (embora trate-se de orvalho). Mas fruta fica mais
interessante. Elas aumentam atributos de Kratos, como força, vitalida-
de, recarga etc. Enfim! Navegando pela trilha linear eventualmente
você chegará à região conhecida como o Lago da Luz. Este lugar, assim
como o Lago dos Nove, possui áreas opcionais q/ podemos visitar. A su-
deste fica o Santuário dos Elfos Luminosos, e no extremo oeste está a
Costa dos Elfos. Há também uma tigela de areia perto da entrada do
lago que representa um novo enigma - mas não há runas presentes para
ajudá-lo a encontrar a resposta. Indo para o Templo Anelado, você pode
atracar seu barco e se aproximar para encontrar a ponte de luz selada
por raízes que cobrem o cristal. Elfos negros vão emboscar você tão
logo que atracar. Depois que forem eliminados, você descobrirá que não
pode prosseguir daqui - mas há dois mecanismos de roda perto do cais.
Puxá-los revelará grandes runas q/ saem da água q/ podem ser usadas na
tigela de areia perto da entrada do lago. Mais uma onda de elfos vai
surgir, e assim que for seguro, volte para o barco, e reme para a en-
trada do lago, onde está o enigma da tigela de areia. Agora que você
pode ver as runas, Atreus saberá solucionar o mistério, revelando uma
grande trincheira no lago que leva até as profundezas do templo. Quan-
do você entrar na trincheira do Templo do Anelado, mais Elfos Negros
virão até você por todos os lados. Esteja preparado!
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[dt21] [Reative a ponte do templo] [Reactivate the Temple Bridge]
Uma vez que a área esteja limpa, olhe ao redor para ver algumas caixas
penduradas amarradas àquelas raízes cor-de-rosa que você pode atingir
para obter algum Hacksilver. Atrás de vocês estão duas salas diferen-
tes cheias de Draugr enjaulados e um mecanismo no meio da sala.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Uma das salas possui um mecanismo quebrado, mas o da outra pode ser|
|usado para desbloquear as celas e pegarmos hacksilver. Numa delas há|
|raízes nos separando do baú lendário. Para coletá-lo, jogue seu ma-|
|chado na raiz acima do baú, então volte para a sala adjacente e olhe|
|para dentro da cela onde o baú está. Chame seu machado e ele acerta-|
|rá as duas raízes no caminho de volta, destrancando a porta e permi-|
|tindo que você pilhe o Baú Lendário. Geralmente ficando atrás do me-|
|canismo quebrado antes de chamar o machado é um bom ponto provável|
|p/ ele destruir as raízes. |
'--------------------------------------------------------------------'
Continue percorrendo o caminho principal em direção ao templo apenas
para encontrar um abismo gigante bloqueando seu avanço. Você precisará
encontrar uma maneira de cruzá-lo.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Maçã Idunn |
| |
|Ao lado, você encontrará um baú Nornir trancado - mas as runas pare-|
|cem não estar em lugar algum. Atravessando para o outro lado, você|
|verá um caixão em cima de uma borda q/ você não pode alcançar, e uma|
|runa escondida nas proximidades. No entanto, para visualizar todas|
|elas, você deve procurar um mecanismo de roda próximo e usá-lo para|
|abaixar lentamente o piso central. Você verá uma engrenagem, bem co-|
|mo uma runa lembrando a letra "R". Congele a engrenagem e desça para|
|socar a runa. Então, olhe de onde você caiu para ver uma runa q/ pa-|
|rece "C" e soque-a também. Agora volte para a roda e abaixe comple-|
|tamente o piso, olhe atrás de você para identificar a última runa q/|
|lembra um "N". Suba na borda p/ quebrá-la a fim de destrancar o Baú|
|Nornir que guarda mais uma Maçã Idunn. Certifique-se de também puxar|
|o machado de volta quando estiver na plataforma onde estava a última|
|runa, pois o piso vai erguer e te levará até um Caixão contendo par-|
|tes de uma armadura e um punhado de aço Svartalfheim. |
'--------------------------------------------------------------------'
Use o mecanismo de roda para abaixar as plataformas até o fim e você
verá uma passagem estreita estendendo-se p/ o interior do templo. Con-
gele a engrenagem e dirija-se pela trilha exposta em direção a uma
área semelhante a uma prisão. Há outro mecanismo de roda aqui para que
você possa voltar se quiser. Tente usá-lo e você verá um caixão escon-
dido na parede da trilha por onde viemos. Jogue o machado na engrena-
gem à direita quando o baú estiver visível. Vá até ele p/ obter um en-
cantamento raro q/ reduz todos os danos dos ataques dos Elfos Negros
em 12%. Isto vem a calhar! Prossiga através da prisão (não parece ha-
ver qualquer maneira de abrir as celas ainda) até uma sala com dois
núcleos de raizes q/ você deve mirar no ângulo certo p/ detonar ambas.
Quando você sair, seremos emboscados por um Elfo Negro, provavelmente
líder dos demais, e alguns capangas. Neste ponto, você perderá tempo-
rariamente seu machado e Atreus - mas Kratos tem raiva de sobra. Tanto
é que na luta seguinte, você terá ilimitada Fúria Espartana, então não
perca tempo e elimine todos os elfos que ousarem ficar no seu caminho.
Quando os inimigos elfos forem eliminados, você precisará encontrar
uma forma de chegar na plataforma mais distante onde Atreus batalha
sozinho alguns rivais. Olhe para a direita em busca de uma grande pa-
rede e comece a bater nela até q/ seja possível pressionar bola rapi-
damente p/ empurrar o bloco e criar uma plataforma. Agora que Kratos
recuperou seus preciosos bens, precisaremos enfrentar uma série de
guerreiros elfos. Esses caras são mais equipados do que os outros que
você lutou, além de se moverem mais rápido. Eles lançam projéteis que
explodem c/ o tempo, então, mantenha-se distante p/ não ser atingido.
Estes projéteis, assim como alguns ataques destes rivais, podem escu-
recer sua visão por um breve período - o que pode dificultar a percep-
ção das ações ao redor. Depois q/ os guerreiros forem derrotados, você
pode notar um baú próximo envolto em raízes. Procure por um pequeno
caminho indo pelo lado oposto até um elfo morto segurando hacksilver.
Observe debaixo da ponte a direita para localizar um dos dois bulbos
pulsantes - o outro está sob o baú, e você deve lançar o machado para
acertar os dois ao mesmo tempo. Agora pode retornar à plataforma prin-
cipal e abrir o caixão c/ metal svartalfheim. Uma vez q/ os dois prin-
cipais caminhos precisam da luz de Alfheim, procure uma porta do ou-
tro lado da plataforma do baú e entre por ela. Dentro há outra área
semelhante a uma prisão com mais Draugr atrás das grades e um elevador
inativo no meio. Saia pela porta à direita para uma área maior com um
caminho abaixo. Embaixo, você precisará cortar as raízes para q/ a Luz
de Alfheim possa penetrar e criar uma ponte. Atravesse pro outro lado
e suba onde mais Elfos Negros irão te emboscar. Sobrevivendo ao assal-
to, acidentalmente teremos despertado um Ancestral - uma criatura se-
cular revestida de pedra e elementos que jogará anos de fúria adorme-
cida em você. Para matá-lo, você precisa lançar o machado no ponto
fraco que ele expõe no peito quando lança projéteis - o que pode ser
arriscado, já que você precisa se esquivar dos feixes primeiro. Se
acertar no alvo, um pequeno globo vai voar e cair no chão. Depois que
você terminar de evitar os projéteis do rival, pegue o globo e lance-o
de volta na criatura para causar um efeito explosivo, expondo ainda
mais o ponto fraco da criatura. Lance o machado no alvo algumas vezes,
e, se tiver êxito, o inimigo vai cair de joelhos atordoado. Se aproxi-
me p/ agarrar o rival e pressionar R1 ou R2 p/ golpear o núcleo vulne-
rável da fera causando-lhe danos. Agora que você já sabe como lidar c/
o Ancestral, esteja preparado p/ lidar também c/ elfos negros que vão
surgir no calor da batalha. Use a pedra gigante no meio como cobertura
para atrair os elfos para que você possa se livrar deles e se concen-
trar no elemental. Repita o processo de atordoamento até que a criatu-
ra caia de vez . Pegue os tesouros deixados pelo rival, q/ incluem o
coração dele, que pode ser usado na loja dos anões p/ criar a armadura
dos Antigos (requisito p/ um dos troféus do game) e outro encantamento
p/ te ajudar ainda mais contra os elfos.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Certifique-se de verificar o lado esquerdo desta plataforma após a|
|batalha, e você encontrará um Baú Lendário contendo o ataque rúnico|
|"a Tempestade de Njord". |
'--------------------------------------------------------------------'
Agora que você está na "raiz" do problema, é hora de remover o obstá-
culo que está bloqueando a ponte principal no interior do templo. Use
o machado para remover a camada protetora do núcleo, então, congele-o
p/ que ele exploda. Isto habilitará todas as pontes desta área, per-
mitindo a você um jeito fácil de voltar ao topo.
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[dt22] [Entre no templo] [Enter the temple]
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|Artefato |
| |
|Com as pontes de volta, atravesse a do lado oeste, que fica vizinha|
|a ponte que termina em uma porta. Lá nós iremos alcançar um beco sem|
|saída com vários corpos de Elfos da Luz. Um deles detém um dos|
|Artefatos Élficos dos Espólios de Guerra. |
'--------------------------------------------------------------------'
Atravesse a ponte q/ leva a uma porta p/ acessar a área da prisão com
o elevador agora totalmente operacional. Use-o p/ subir, depois, você
pode atravessar a ponte em direção da porta azul do Templo Anelado.
No entanto, parece que precisaremos de uma forma de abri-la.
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[dt23] [Procure uma forma de entrar no templo]
[Find Another Way Into theTemple]
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|Baú Nornir - Chifre de Hidromel |
| |
|Da porta inativa, vá p/ a esquerda até detectar alguns sinos c/ ru-|
|nas de um baú Nornir. Ele fica localizado atrás de uma porta blo-|
|queada, mas se você olhar do lado esquerdo dela, poderá ver um se-|
|gundo núcleo pulsante à direita - e acertar os dois para liberar a|
|porta p/ o baú. A runa "N" está bem acima dele, enquanto as runas|
|"C" e "R" estão do lado de fora a direita. Certifique-se de acertá-|
|-los rapidamente para destravar o baú e ganhar o q/ deve ser o ter-|
|ceiro Chifre de Hidromel e aumentar a barra da Fúria Espartana. |
'--------------------------------------------------------------------'
Vá pela outra trilha para esbarrar com o pequeno Sindri. Já que você
tem o Coração de um Antigo, ele poderá desenvolver novas peças de ar-
maduras. No entanto, provavelmente algumas vão precisar de materiais
que não possuímos.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de conhecimento - Santuário Jotnar |
| |
|Logo à direita de Sindri você pode avistar outro Santuário Jotnar p/|
|abrir e conhecer um pouco mais da história do gigante. |
'--------------------------------------------------------------------'
Quando estiver pronto, procure o pequeno túnel à esquerda de Sindri
para acessarmos o interior do templo. Quando você descer na grande
câmara, um Elfo Negro evocador aparecerá para fazer o que ele faz de
melhor: convocar reforços. Ele vai continuar fazendo isso, assim como
usar a lança para enviar ondas de choque e projéteis - então, concen-
tre-se nele primeiro antes de derrubar os demais inimigos. Quando eles
estiverem mortos, olhe para a parede de onde descemos p/ avistar um
pote pendurado c/ hacksilver. Há também um caixão coberto de raízes e
três núcleos pulsantes em diferentes vertentes ao longo do corredor.
Passe pelo mais baixo e procure o ângulo p/ derrubar os três, liberan-
do o sarcófago p/ um punhado de aço svartalfheim. Mais adiante você
encontrará uma série de Pesadelos Explosivos. Eles são praticamente
mísseis de veneno que buscam calor - . Vão tentar lançar-se contra vo-
cê e explodir em uma nuvem tóxica. Use seu machado neles enquanto se
esquiva dos elfos negros que não retardarão em participar da festa.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de conhecimento |
| |
|No final do corredor, uma torre gigantesca ergue-se do templo - olhe|
|ao longo da parede e encontre um anel c/ escrituras rúnicas, e faça|
|Atreus traduzir a mensagem. |
'--------------------------------------------------------------------'
Você não pode ver os núcleos pulsantes necessários para abrir o caixão
ao lado, então salte o buraco para a próxima sala e então siga para a
direita até que você consiga identificar a linha de três núcleos e
acerte todos eles para destravar o Caixão q/ contém um cinto de guerra
rúnico. De volta à sala esfumaçada, vá p/ a esquerda, suba em uma sa-
liência e siga em frente até chegar a uma parede com pegas q/ você po-
de escalar. Isso te levará ao Interior do Templo Anelado, onde os
Elfos Negros cobriram a luz em uma espécie de colmeia. No topo, já ve-
remos alguns elfos negros massacrando alguns elfos luminosos. Esteja
preparado p/ pelejar c/ o grupo hostil. Um evocador estará entre eles,
então, foque nele primeiro. Sem mais ameaças, volte sua atenção para o
núcleo da raiz e abra-o antes de congelar seu machado para detoná-lo.
Isto não será suficiente p/ livrar-se da colmeia, mas foi o bastante
para ativar uma ponte próxima. Atravesse-a e siga para a esquerda, mo-
vendo-se lentamente já pronto p/ lidar com um grupo Pesadelos Explosi-
vos q/ vai aparecer. Mais pesadelos aparecerão, assim como um Elfo
conjurador. Rapidamente apresse-se e interrompa a convocação dele.
Com o fim da contenda, procure outro núcleo pulsante p/ congelá-lo e
detoná-lo posteriormente.
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[dt24] [Invada a colmeia] [Break into the hive]
Subindo a rampa depois de atravessar a ponte, você estará na entrada
da colmeia - que é cercada por mais núcleos pulsantes. Basta procurar
o ângulo certo e lançar o machado p/ detonar de três em três. Des-
truindo todos, a entrada estará disponível. Dentro da colmeia, espre-
ma-se pela abertura até uma parede que você pode escalar até o topo.
Siga em frente até chegar a uma túnel estreito onde na luta com um dos
elfos, acabaremos caindo p/ núcleo da colmeia. Observe a quantidade de
inimigos enquanto a câmera se move ao redor.
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[dt25] [Destrua a colmeia e reivindique a luz]
[Destroy the Hive and Claim the Light]
Mova-se até o fim da linha p/ alcançar o penúltimo núcleo. Bem, você
já sabe o que fazer. Detone-o e parte do lugar vai ceder. Quando o
caminho desmoronar, pule e prepare-se p/ combater uma horda quase in-
terminável de elfos negros. Felizmente, eles são versões bem fracas.
No modo hard ou superior, estes caras são lv.6... e causam um pouqui-
nho mais de trabalho. Use a Fúria Espartana ou habilidades rúnicas p/
abrir caminho entre a massa de inimigos. Quando chegar ao topo da tri-
lha, detone o núcleo final e o templo fará... LUZ. No entanto, antes
que a tarefa seja concluída, Kratos precisará fazer uma última coisa
para obter a Bifrost infundida c/ a luz. Ao entrar na coluna luminosa,
persiga a chama bruxuleante em território familiar até chegar ao fim.
Quando você reaparecer novamente, vire-se e procure uma caverna para
entrar e escalar uma parede longa até chegar ao próximo destino. Ca-
minhe pela ponte e o evento terminará. Quando Atreus retirar você
da luz, muito tempo se passou - note a quantidade de elfos mortos que
o garoto sozinho teve que enfrentar. Após este evento, use a Bifrost
para infundir o arco de Atreus concedendo a ele a habilidade de dispa-
rar flechas de luz - agora você poderá criar pontes de luz onde quer
que você veja os cristais azuis. Mire manualmente para o cristal e or-
dene p/ Atreus disparar para criar a ponte. Do outro lado, desça para
um nível mais baixo e olhe ao redor. Há um cristal azul aqui, mas ele
foi deixado de lado, e você pode carregá-lo para qualquer um dos rece-
ptáculos disponíveis. Se você quiser algo extra antes de sair, observe
o sarcófago acima do receptáculo do meio. Colocando o cristal lá, você
fará uma ponte conectando-se a trilha superior. Agora você pode ir até
o caixão e abri-lo para um encantamento. Desça e coloque o cristal no
receptáculo perto do penhasco e raízes. Ele criará uma ponte estenden-
do-se pelo alto, a esquerda. Suba de novo e atravesse-a lidando com
alguns pesadelos durante o caminho. Do outro lado, existe um baú com
hacksilver no canto oeste. Se você ficar à direita do primeiro núcleo
pulsante, você pode identificar outro atrás das raízes para acertar os
dois, liberando o baú. Enfim, siga para direita onde encontraremos
raízes bloqueando um ponto de escalar da parede. Livre-se delas mas
não escale ainda. Se aproxime da borda do penhasco oposto a esta pare-
de e procure um cristal. Faça Atreus disparar p/ criar uma ponte e si-
ga por ela. Alguns elfos tentarão detê-lo disparando projéteis - este-
ja pronto p/ derrubá-los. Crie outra ponte sob as raízes e olhe para
trás a fim de alinhar os três núcleos pulsantes, e você terá livrado o
cristal (que permitirá gerar o caminho p/ saída). Retorne até a parede
escalável anterior e suba por ela p/ retornar à área da coluna de luz.
No topo, outra equipe de Elfos Negros vai tentar emboscar você. Lem-
bre-se que as flechas de luz tendem a atordoar estes inimigos com fa-
cilidade. Então, combine socos e flechas p/ atordoá-los.
.-------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Faça com que Atreus acenda o cristal recém-exposto para fazer uma |
|nova ponte surgir levando para a entrada do templo. Aqui, um grupo |
|de elfos negros aguarda. Elimine-os e reivindique o Baú Lendário |
|q/ contém um Ataque Rúnico leve. |
'-------------------------------------------------------------------'
O caminho a seguir parece estar bloqueado por uma parede de luz, mas
se você olhar para cima, poderá ver um cristal azul pendurado como um
pêndulo. Olhe ao longo da corrente por ponto vulnerável que você pode
mirar com seu machado para quebrar a corrente e desativar a parede.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de conhecimento |
| |
|Agora que o cristal azul está no chão, pegue-o e coloque-o no reci-|
|piente próximo. Você notará uma pedra de conhecimento nas proximida-|
|des, mas as runas não podem ser lidas. Acontece que ela precisa que|
|Atreus dispare uma flecha de luz no cristal p/ que as runas fiquem|
|legíveis. Faça isto p/ aprender sobre a Luz de Alfheim. |
'--------------------------------------------------------------------'
Dirija-se para a próxima sala p/ encontrarmos a misteriosa porta azul
que impediu nosso avanço anteriormente. Acontece que há um altar com
areia em uma plataforma mais alta e ele é necessário para abrir esta
grande porta do templo. Você não pode acertar as raízes pulsantes des-
te ângulo, então volte para o marco de conhecimento anterior e traga o
cristal c/ você p/ esta sala. Coloque-o no local disponível para que
Atreus dispare uma flecha criando uma ponte sobre ele. Suba as plata-
formas para a direita a fim de chegar a um ponto mais alto - dando uma
imagem perfeita dos três núcleos da raiz.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Chifre de Hidromel |
| |
|No meio desta nova ponte de luz há um Baú Nornir, e nas proximidades|
|estão os três sinos de selos rúnicos que você precisa acertar rapi-|
|damente para destravá-lo. A runa de aparência "R" é encontrada logo|
|atrás do baú, as outras, estão respectivamente no lado direito e es-|
|querdo. Feito isto, abra o baú e pegue o chifre de hidromel. |
'--------------------------------------------------------------------'
Desça e coloque o cristal azul no local recém-aberto. Certifique-se de
apontar p/ Atreus o símbolo acima da porta e, em seguida, contorne o
cristal para identificar uma parede com um buraco no lado em que você
pode impulsionar Atreus. Quando ele subir e esculpir a runa na tigela
de areia, a saída finalmente estará aberta para você.
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[dt26] [Retorne ao bote] [Return to the boat]
Se você estiver com vontade de participar de sidequests, não deixe de
visitar a loja de Sindri para saber mais sobre o tesouro de Fafnir.
Caso contrário, volte pela ponte em direção à trincheira gigante que
você abriu - o que significa q/ precisaremos pegar o caminho mais lon-
go para voltar ao barco. Use o elevador à direita para voltar para a
área da prisão - e observe que muitas celas estão abertas. Isto pode
ser bom ou ruim.... Ao menos, você pode saquear o baú c/ hacksilver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Olhe ao redor das celas e explore a que tem o corpo de um elfo. Ele|
|segura um dos artefatos Espólios de Guerra. |
'--------------------------------------------------------------------'
Enquanto você atravessa a porta fechada para a área principal da trin-
cheira, você descobre que alguém iniciou seu fechamento, deixando tudo
em escuridão. Duas Revenants Venenosas tentarão emboscar você, então
esteja pronto p/ elas. Os cristais desta área ainda estão inativos,
mas agora você tem Atreus e suas flechas de luz. Há dois caminhos nes-
ta sala da trincheira: um indo pela direita outro p/ esquerda. Pegue o
caminho da esquerda primeiro. Nesta pequena sala, você encontrará mui-
tas barreiras acionadas por um cristal suspenso. Derrube-o com seu ma-
chado e prepare-se p/ ser emboscado por Draugr das diferentes celas.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Verifique o interior de uma das celas aqui para encontrar o corpo de|
|um Elfo da Luz e pilhe o cadáver para encontrar outro dos Artefatos|
|de Espólios de Guerra. |
'--------------------------------------------------------------------'
Se você quiser experimentar um quebra-cabeça, pegue o cristal azul e
leve-o até a outra sala e coloque-o no receptáculo. Isso ativará a
porta trancada, mas você precisará das runas certas p/ desbloqueá-la,
que estão localizadas em quatro mecanismos giratórios ao seu redor.
Rapidamente, bata neles com seu machado até encontrar as runas que pa-
recem um "B", "E", um "F inclinado para baixo" e um "F inclinado para
cima". Se você for muito lento, o quebra-cabeça será redefinido, mas,
com prática, você conseguirá desbloqueá-lo. Dentro da sala do tesouro
abra o sarcófago. Pegue o cristal de volta para a sala das trincheiras
e procure por uma trilha levando p/ um receptáculo. Coloque o cristal
no local e use-o para criar uma ponte por cima que nos levará de vol-
ta a área do piso que podíamos mover.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Use o mecanismo de roda que você usou para abaixar o piso até o tú-|
|nel que leva a uma área de prisão ficar visível. Congele a engrena-|
|gem e vá até lá p/ encontrar as celas abertas. Numa delas existe um|
|elfo luminoso morto segurando um dos Artefatos da coleção espólios|
|de Guerra. |
'--------------------------------------------------------------------'
Vá até o altar c/ areia no fundo da área p/ tentar usar o elevador p/
sair do templo, e esteja pronto p/ duelar com líder dos Elfos Negros.
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[dt27] [Derrote Svartalqfurr] [Defeat Svartalqfurr]
Este Elfo Negro é o líder dos demais, então, não espere livrar-se dele
tão facilmente. A forma de agir dele é bem semelhante aos demais, com
algumas poucas alterações. Ele, diferentemente dos demais, possui dois
golpes indefensáveis. No primeiro deles, o rival estará no chão, e vai
correr em sua direção p/ tentar uma investida direta. A ponta da lança
estará enfeitiçada para causar, além do dano, cegueira temporária em
Kratos. O segundo golpe indefensável vem do alto. Svartalqfurr vai
estar flutuando e de repente, descerá bruscamente c/ a lança em sua
direção. É um ataque rápido e imprevisível. Em níveis de dificuldade
maiores (difícil e muito difícil) este ataque é realmente rápido e vo-
cê precisa esquivar assim que a luz vermelha surgir indicando q/ Svar-
talqfurr está prestes a executar o movimento - ou é quase um hit kill.
Tal ataque vai causar cegueira temporária também independentemente do
nível de dificuldade escolhido. Os demais truques do elfo são defensá-
veis, embora os projéteis ? explodam e inflijam cegueira. Além disto,
tenha cuidado com combos prolongados, tendo em vista que este cara tem
o costume de deixar projéteis explosivos enquanto se move ao redor.
A pior parte da luta é se Kratos ficar sob efeito da cegueira. Com a
tela escura, perderemos completamente a percepção das coisas ao redor,
e ficaremos incapazes de telegrafar os movimentos do elfo. Embora o
assalto indefensável do chão possa ser evitado nestas circunstâncias,
o que vem do alto é muito mais difícil. Não se preocupe em atordoar o
rival, isto não é possível. Então, foque em ataques rápidos e atente-
-se a possíveis projéteis que o rival deixe no chão ou lance contra
você. Boa sorte!
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[dt28] [Retorne p/ Midgard] [Return to Midgard]
Agora é hora de finalmente deixar o templo para trás. Pegue o elevador
examinando o altar c/ areia. No topo, estaremos diante do bote e pron-
tos p/ partir. Se você quiser explorar as duas costas da região, há
coisas que podemos realizar neste momento. Visite a seção de Explora-
ção p/ uma descrição minuciosa dos locais. Lembrando q/ ainda não será
possível conseguir os 100% da região neste momento da trama. Regresse
ao Templo de Tyr e venda os artefatos p/ Sindri a fim de conseguir
mais hacksilver. Na câmara da Árvore do Mundo, use a Bifrost para re-
tornar à Midgard. Fale com Brok a respeito de ter conhecido o irmão
dele e o anão vai te propor um favor para entrar nas Minas Volunder -
o que será abordado na seção específica. Ao atravessar a ponte para a
Torre de Vanaheim, você será atacado por SpeedDraugr. Esses caras vão
basicamente utilizar-se da velocidade p/ te surpreender. Não são gran-
de coisa. Dentro da torre, você notará que os cristais azuis que ador-
nam as paredes agora podem ser ativados c/ a flecha de luz - mas cui-
dado. Fazendo isto vai criar uma Fenda dos reinos cujos rivais que vão
surgir dela são duas Revenants lv.6, q/ possivelmente estão muito além
das habilidades atuais de Kratos. Então, deixe p/ fazer isto quando
estiver mais forte.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|De volta ao túnel no sopé das montanhas, a ponte q/ a Feiticeira fez|
|se foi, forçando você a descer. Agora você pode pegar o cristal azul|
|da área e carregá-lo para o receptáculo. Dispare uma flecha de luz|
|no cristal e você poderá acessar as escrituras. |
'--------------------------------------------------------------------'
Ao chegar na base da montanha, tome cuidado com uma incursão de lobos
venenosos que surgirão para emboscar você. Quando livrar-se deles, é
possível usar o elevador de Sindri p/ subir ou seguir pelas trilhas ao
redor. Eu sugiro que use o maquinário de Sindri, tendo em vista q/ não
podemos coletar alguns baús desta área ainda. No topo, vá até a névoa
negra e use a Luz de Alfheim p/ abrir caminho. Quando solicitado, re-
tire a Bifrost e use sua luz para afastar a escuridão. Lentamente,
avance e a fumaça escura será empurrada para trás enquanto você cami-
nha. Eventualmente Kratos dissipará a névoa negra - e seu caminho até
a montanha ficará claro.
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[dt29] [Suba a Montanha] [Ascend the Mountain]
Com a fumaça negra dissipada, o caminho estará visível. Salte através
da abertura para a parede da montanha e siga as gravuras amarelas até
a entrada de uma gruta. Use a Bifrost para dissipar os resquícios da
fumaça negra até q/ a entrada da caverna seja revelada. Do lado direi-
to da grande porta, você pode descer pela encosta até uma plataforma
mais abaixo contendo um corpo c/ hacksilver, uma tirolesa p/ retornar
se desejar, e um baú coberto por raízes q/ nada podemos fazer. No
mais, abra a porta gigante e entre na montanha. Dentro, há uma grande
câmara com uma estátua sinistra no outro extremo. Do seu lado, você
pode encontrar um altar c/ areia p/ um enigma. Há também um dos dois
cristais azuis próximos e uma alavanca que parece não afetar nada no
momento. Ativar o único cristal daqui vai revelar metade do enigma se
você puxar a alavanca, então precisamos encontrar o outro cristal. Si-
ga para a esquerda e você encontrará uma passagem com o cristal azul e
um balde de hacksilver suspensos. Uma dupla de SpeedDraugr vai tentar
um ataque surpreso, então, livre-se deles. O final deste corredor leva
a uma barricada de seiva vermelha que não há meios de cruzar por hora,
então, contente-se em apanhar o cristal azul e coloque-o no recipiente
da grande câmara. Puxe a alavanca para trás uma vez que ambos os cris-
tais azuis estejam ativos, e faça com que Atreus leia as runas no pi-
so. Ao fazer isso, abrirá uma nova porta à direita.
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[dt30][Atravesse as cavernas escuras] [Traverse the Dark Caves]
Com apenas o seu Bifrost para iluminar o caminho, entre na nova caver-
na e procure por pequenos cristais azuis que servem como tochas quan-
do ativados. Uma vez que você cair no buraco, vire à direita e rasteje
através da passagem até que você possa avistar uma caverna maior com
um Draugr acima patrulhando uma ponte. Há uma série de escadas a es-
querda que te levará p/ um sarcófago. Há ainda um balde comhacksilver
pendurado um pouco antes do caixão. Volte ao caminho principal e remo-
va o pedregulho do caminho para chegar na área abaixo da ponte. Uma
Revenant aparecerá gerando vários Pesadelos de Fogo. Depois de livrar-
-se dos monstros, olhe para cima em direção do local de onde você veio
p/ avistar um cristal solitário - atire nele e você revelará vários
baldes suspensos cheios de hacksilver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Você pode ouvir o chilrear de um dos corvos de Odin. Nesta ponte on-|
|de batalhamos a Revenant, procure um buraco nela c/ vista p/ baixo.|
|O corvo estará pousado numa das madeiras da viga de sustentação da|
|ponte. Lance seu machado e destrua-o. |
'--------------------------------------------------------------------'
Ignore o selo de runa adiante e escale a parede ao lado dele. Feito
isto, iremos precisar combater um grupo de Draugr. Uma vez que a área
esteja limpa, olhe pela borda da ponte em busca de um caixão numa ilha
isolada. Perceba q/ nas proximidades deste baú existe um cristal. Faça
Atreus disparar nele para formar uma ponte para o caixão. Volte até lá
e colete-o. De volta à ponte, procure umas madeiras frágeis do lado
esquerdo e derrube-as p/ revelar um cristal. Mande Atreus atirar para
formar uma ponte.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefatos |
| |
|Na bifurcação desta trilha, visite o lado direito para encontrar uma|
|tocha de cristal. Ilumine-a p/ enxergar uma barricada de madeira à|
|direita. Derrube-a p/ atingir uma pequena câmara c/ um corpo de uma|
|mesa segurando um dos artefatos. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir |
| |
|Tente o caminho da esquerda agora para encontrar um cristal azul es-|
|condido atrás de uma parede de madeira . Ative-o p/ erguer uma ponte|
|até um baú Nornir. As runas não aparecem, mas elas estão pintadas de|
|vermelho na paredes atrás do baú - acenda o cristal. Elas são "R",|
|"N" e "B". Procure os postes das runas e mova-os com o machado p/ q/|
|eles exibam as runas corretas. O primeiro poste fica logo ao lado da|
|ponte de luz q/ trouxe você até o baú. O segundo fica ao lado borda|
|que tanto escalamos. E o terceiro, você vai ter uma boa visão dele|
|ficando na ponte à esquerda o baú nornir. O prêmio será um chifre de|
|hidromel. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Do outro lado da ponte, à esquerda do Baú Nornir, há uma pequena sa-|
|la com um Marco de conhecimento que está sem o cristal. Dois Draugr|
|vão aparecer perto do baú Nornir p/ um ataque pelos flancos. Após|
|dar o que eles merecem, desça a rampa de luz p/ encontrar o cristal|
|escondido, e traga-o de volta para a câmara para revelar o conheci-|
|mento sobre a Grande Montanha. |
'--------------------------------------------------------------------'
Use a tirolesa perto do último marco de conhecimento e siga pela tri-
lha da direita. Mantenha-se neste curso lidando com qualquer Draugr q/
surja pelo caminho, antes de rastejar por um longo túnel cheio de cor-
pos. Do outro lado, estaremos atrás da estátua do início da área, per-
mitindo que você colete o baú com hacksilver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Faça Atreus ler as runas atrás da estátua para desvendar o signifi-|
|cado das runas lidas na entrada, - Durapror, o Cervo. Além disto,|
|destrua a parede de madeira nas proximidades p/ achar um pergaminho|
|de conhecimento - A Serpente; e uma pedra p/ reabastecer a saúde,|
|fúria ou conceder XP. |
'--------------------------------------------------------------------'
Entre na porta ao lado da tocha de cristal para ficar cara a cara com
um Draugr armado com uma espada de fogo. Ele vai usá-la p/ criar fis-
suras de lava no chão - que não podem ser bloqueadas. Espere por seu
ataque e desvie para o lado, em seguida, ataque-o até q/ ele morra.
Eventualmente estaremos do outro lado da misteriosa parede de seiva
vermelha q/ vimos antes, então o único caminho disponível é seguir pe-
la esquerda, onde mais Draugr esperam para atacar. Depois de matá-los,
olhe ao redor. Existe um tablado de madeira e uma parede p/ escalarmos
à esquerda. Atrás da estrutura de madeira maciça há um baú. Procure
por uma pequena abertura a direita para rastejar até o sarcófago e pi-
lhar uma porção de aço svartalfheim.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Escale a parede à esquerda e você avistará uma escritura rúnica nas|
|rochas. Mande Atreus traduzi-la para ficar ciente da existência de|
|Hraezlyr - o Terror da Montanha. Provavelmente alguma coisa q/ tere-|
|mos que lidar... |
'--------------------------------------------------------------------'
Depois de escalar o paredão, busque no lado direito por uma corrente
que você pode derrubar criando um atalho de volta. À frente, olhe para
a esquerda atrás de alguns destroços para outra corrente que você pos-
sa derrubar para encontrar um baú de hacksilver. Vá ao final do cor-
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[dt31] [Alcance o topo da montanha] [Ascend the cave shaft]
Nesta sala gigante, você precisará encontrar uma maneira alcançar o
topo. É uma sala grande, e há muito a se observar. À esquerda de algo
que parece um guindaste, há uma trilha que leva a uma porta selada com
um carrinho de minério do outro lado. À direita desta porta há alguns
caminhos mais alto, mas você pode encontrar uma barreira de madei-
ra abaixo de um deles escondendo um baú de hacksilver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|No lado oeste da área, há um grande carrinho de mineração destruído.|
|Atrás dele existem textos rúnicos q/ você deve examinar. |
'--------------------------------------------------------------------'
Perto do carrinho de mineração existe uma das Câmaras Ocultas de Odin
que ainda não podemos acessar, e a borda do lado direito levará p/ uma
plataforma c/ uma parede de madeira escondendo um soldado segurando
hacksilver. Acompanhe a parede da câmara oculta p/ a direita até avis-
tar umas caixas de madeira. Olhe atrás destes escombros para perceber
uma pequena fenda que leva a uma área com um caixão contendo um punha-
do de aço svartalfheim. Aproxime-se do mecanismo com uma roda e cordas
e tente ativá-lo. As coisas não vão sair como esperávamos e a corda
vai acabar presa sob uma pedra gigante. Para piorar, vários Draugr
vão sair da pequena abertura que criamos com o desmoronamento. Esteja
preparado p/ lidar com os lançadores de projéteis no alto. Uma vez que
os inimigos tenham sido eliminados, percorra a nova passagem p/ encon-
trar uma caverna. Mais que isto, há também a loja de Brok na outra
extremidade. O anão tem alguns novos cabos p/ o machado, e é bom come-
çar a investir em melhorias p/ Atreus.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|À direita da loja, há um grande penhasco com vista para as cavernas|
|sob a montanha. Olhe para cima e você poderá identificar um dos Cor-|
|vos de Odin voando em círculos. Encontre o tempo certo e despache-o.|
'--------------------------------------------------------------------'
Olhe ao redor da loja de Brok para uma pequena plataforma q/ você pode
escalar. Perceba que existe um caixão embaixo dela. Suba e procure um
buraco atrás de uma caixa de madeira. Siga por este túnel até emergir
do outro lado, onde você poderá pegar um baú c/ hacksilver e mais à
direita o caixão com aço de svartalfheim. Salte da borda e olhe ao re-
dor. À esquerda o caminho termina em um longo corredor de armadilhas,
e o mecanismo delas não tem nenhuma engrenagem para congelar. Atreus
vai localizará uma passagem à direita pela qual ele pode se arrastar
livrando o traseiro do perigo. Mas você terá que acertar o mecanismo
giratório para abrir o corredor de espinhos. Abra-o completamente e
antes dele começar a fechar, atravesse-o p/ perceber que, enquanto as
lanças da frente se fecham, as de trás se abrem. Passando pelos espi-
nhos, use o machado p/ empurrar a parede de lanças e atravessar. Isto
nos levará a uma grande câmara com alguns Draugr e um carrinho de mi-
neração funcional. Uma vez que tenha lidado com as ameaças, perceba um
ruído vibrante vindo da direita - olhe ao redor p/ avistar uma pequena
criatura inofensiva perto do corpo de um monstro maior. Este bichinho
costuma se enterrar no chão quando você se aproxima. Aguarde até que
reapareça e mate-o. Ele vai deixar alguns itens como escamas da ser-
pente do mundo, um talismã, aço de Svartalfheim e hacksilver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Passando o corpo da grande criatura morta, olhe para o alto para en-|
|contrar uma alcova no lado direito. Se ficar observando com atenção,|
|avistará a cabeça de um dos corvos de Odin. Ele aparece e se escon-|
|de. Calcule a distância e lance seu machado p/ eliminá-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Use o machado e derrube a ponte pendurada a esquerda, depois, destrua
a corda que prende o carro de mineração e empurre-o a fim de alinhá-lo
com a parede logo depois da ponte.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Visite o local onde o carrinho originalmente estava para encontrar|
|uma porta com espinhos que você pode empurrar. Do outro lado está um|
|cadáver segurando outro dos artefatos da região. |
'--------------------------------------------------------------------'
Você não poderá empurrar o carrinho através da porta fechada, mas se
você pará-lo perto da parede logo depois da ponte, você pode usá-lo p/
chegar a uma plataforma mais alta. Aqui, você deve seguir em frente
passando uma barricada de madeira até encontrar um mecanismo de cor-
rente que você deve usar para abrir a grande porta p/ carrinho de mi-
neração. Antes de retornar, empurre a corrente na borda e abra o por-
tão ao redor p/ criar atalhos. Retorne até a ponte q/ baixamos e atra-
vesse-a. Destrua alguns destroços à esquerda para encontrar um buraco
no chão que você pode descer p/ achar um caixão com aço svartalfheim.
Abra o portão p/ sair e retorne a este ponto. Continue em frente até
um grupo de Draugr perto de outra ponte. Há um balde suspenso que você
pode derrubar para alguns hacksilver. Livre-se dos Draugr, então vá p/
a esquerda e suba algumas plataformas para encontrar um sarcófago con-
tendo partes de uma armadura. Agora, retorne ao carrinho de mineração
e empurre-o pela porta aberta em direção de onde estava o guindaste.
No entanto, não o leve até lá agora. Pare após a porta para criar uma
plataforma para a área acima objetivando alcançar a rocha com a corda
presa. Certifique-se de olhar para cima de você para avistar um balde
que você pode acertar p/ mais um pouco de hacksilver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Ao usar o carrinho como plataforma, olhe ao longo do lado esquerdo|
|para um Baú Lendário que contém o Mergulho de Falcão - uma Invocação|
|Rúnica para Atreus. |
'--------------------------------------------------------------------'
Certifique-se de derrubar a corrente no lado da plataforma para criar
atalho, então vá até a pedra grande e rapidamente aperte o círculo p/
empurrá-la para o lado, liberando assim o sistema de polia. No entan-
to, quando você descer, um novo Troll surgirá para lutar.
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[dt32] [Derrote JarnFotr] [Defeat JarnFotr]
Bem, este não é Hraezlyr, o terror da montanha, mas, é um rival q/ me-
receatenção. Este Troll se infunde c/ o poder do gelo, e como o últi-
mo deles que você combateu, usará isto para causar mais dano com sua
arma e adereços como o pé. Quando este começar a brilhar, prepare-se
para um poderoso golpe que irá enviar fissuras geladas na sua direção,
provavelmente duas delas de uma só vez. Porém, fazendo isto ele vai
ficar vulnerável a ataques, então, aproveite a chance. No mais, o pa-
drão de ataques se repete, e uma vez conhecendo-os, você não terá pro-
blemas aqui. Cuidado, no entanto, com Draugr que vão aparecer em de-
terminado momento da luta. Eles podem distrair você da real ameaça.
Uma vez que você mate o troll, certifique-se de recolher os presentes
deixados por ele, que incluem um ataque rúnico e uma Chama Congelada.
Agora que a sala está limpa, mova o carrinho até o guindaste. Vá até o
mecanismo da roda e continue movendo-a até que o guindaste tenha pren-
dido o carrinho. Quando isto ocorrer, jogue seu machado nas engrena-
gens ao lado do mecanismo da roda. Isso irá congelar o guindaste até
que você possa subir no carrinho e, para em seguida, chamar o machado
de volta p/ ser levado p/ uma viagem até o topo.
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[dt33] [Alcance o cume] [Reach the summit]
No fim do passeio improvisado, você não estará no destino ainda, mas é
um bom avanço. Antes de prosseguir, olhe ao redor e destrua os destro-
ços p/ encontrar um baú de hacksilver no canto. Enquanto Atreusaven-
tura-se sozinho, ele irá disparar uma armadilha de fogo. Faça-o raste-
jar por baixo das rochas à direita e espere que o fogo pare por um
momento antes de passar por ele. Mais à frente, mais três chamas impe-
dem um salto livre sobre uma vala - você precisará aguardar até que o
último comece a sumir antes de correr e saltar. Mais à frente, uma
grande coluna com um caixão no topo vai emergir e começar cuspir cha-
mas em várias direções enquanto gira lentamente. Não é tão perigoso
quanto parece, pois além da coluna girar razoavelmente devagar, permi-
tindo que você navegue c/ cuidado pelo espaço amplo, ainda existem pa-
redes e rochas q/ servem como proteção. Na verdade, você pode se mover
para a direita, onde o caminho se abre, para rapidamente subir numa
borda e obter algum hacksilver, e depois mover-se p/ perto da coluna
para encontrar mais hacksilver num corpo. Avançando, um Draugr apare-
cerá em uma plataforma mais distante para lançar projéteis contra você
- ou jogue seu machado nele ou espere atrás de alguma cobertura e use
o escudo p/ enviar o projétil de volta p/ o rival. Tome nota que isto
é uma habilidade que precisa ser desbloqueada. Mate o segundo Draugr
que aparece, depois, dirija-se ao mecanismo de roda e gire-o rapida-
mente para abaixar a armadilha e pilhar o caixão. No final do trajeto,
encontre-se com Atreus para avistar outro elevador que levar-te-á ao
cume - mas somente se você se livrar dos pesos extras. Há duas pedras
grandes aqui, empurre apenas uma delas para começar a subir até uma
plataforma no meio do caminho. Certifique-se de descer aqui primeiro
para coletar alguns hacksilver em um baú e em um corpo queimado. Volte
ao elevador e empurre a outra rocha para continuar a subida. De repen-
te, o ascensor acertará o lado de uma parede, e alguns Draugr zangados
surgirão. Livre-se deles usando quaisquer meios necessários, princi-
palmente derrubando as vítimas da plataforma. À medida que a subida
continua, ela terá outra parada, com outra onda de Draugr chegando
para lutar. Após a batalha, procure o local onde o elevador bateu na
lateral da rocha e use a força p/ empurrá-lo de volta. A subida pros-
segue por pouco tempo, pois o elevador ficará preso de novo, e mais
Draugr - seguidos por um Ogro muito ? decidem aceitar a carona. A me-
lhor coisa a fazer é focar no ogro p/ conseguir atordoá-lo. Tendo êxi-
to, você poderá montá-lo e utilizar a brutalidade da criatura p/ con-
trolar a maior parte do Draugr para você. Quando finalizar o granda-
lhão, foque nos draugr remanescentes. Colete os presentes deixados pe-
lo ogro e desaloje o elevador mais uma vez. Você estará quase chegando
ao cume, quando uma criatura enorme surge e ataca ferozmente prendendo
o elevador. Estamos falando do terror da montanha, o dragão Hraezlyr.
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[dt34] [Derrote Hraezlyr] [Defeat Hraezlyr]
Quando a luta começar, a besta estará segurando o elevador com uma das
mãos, enquanto a outra garra se lançará para tentar te rasgar. Você
pode atacar tanto a mão em movimento quanto a que segura o elevador -
mas escolhendo o alvo mais fácil - a mão parada - o Terror da Montanha
tentará retaliar com mordidas. Felizmente, defensáveis. Ataque algumas
vezes e observe os movimentos da criatura. Quando você perceber que
ela vai morder, defenda. Repita o processo algumas vezes até o dragão
bater em retirada. Ao fugir, a besta deixará para trás um túnel ele-
trificado. Esta descarga elétrica em contato c/ a estranha seiva ver-
melha as detona, transformando-as em pequenos explosivos. Você pode
usar esses Cristais vermelhos para destruir a seiva da árvore do mundo
quando ela estiver eletrificada, então, faça isto para abrir caminho.
Continue usando os cristais vermelhos p/ detonar as raizes até conse-
guirmos atingir o lado de fora do túnel. Depois de chegar ao Terror da
Montanha mais uma vez, veremos ele tentando devorar Sindri. A dupla
decide ajudá-lo. Atreus irá para a direita enquanto Kratos move-se pe-
la esquerda para flanquear Hraezlyr. Siga ao longo do caminho até o
fim da linha para pular no dragão, e quando puder, comece a golpear a
língua do bicho p/ que sejamos jogados na arena onde a real batalha
vai se desenvolver. Ao aterrissar, observe os Cristais vermelhos espa-
lhados pelas bordas da arena - eles são a chave da vitória. O dragão
começará a contenda lançando um raio para o alto fazendo c/ que fle-
chas relampejantes caiam sobre você - felizmente, é possível saber
onde cairão observando o solo. Quando for seguro, vá até um dos cris-
tais vermelhos e segure-os. Enquanto o dragão prepara outra rajada -
jogue o Cristal enquanto cargas elétricas estiverem ao redor do ani-
mal. Isto fará o cristal explodir lançando a besta colossal p/ o chão
por breves segundos. Aproveite a chance para se aproximar e atacar o
máximo possível até a criatura se levantar. Ao se recompor, o rival
caminhará para o outro lado da arena e usará suas garras para executar
uma batida de choque. Use o escudo p/ se defender e, em seguida, corra
para atingir a mão do dragão, no entanto, esteja pronto para defender
possível mordida retaliativa da criatura. Após receber vários golpes
nas garras, Hraezlyr vai mudar de posição e começará a cuspir um feixe
de energia elétrica que vai traçar uma linha através da arena. Rapida-
mente pegue um cristal e mantenha-o com você enquanto corre de um lado
para o outro tentando ficar de fora da explosão. Depois que a explosão
elétrica passar, espere um momento em que o corpo do dragão esteja co-
berto de eletricidade e arremesse o cristal. Repita o processo algumas
vezes até levar o bicho p/ o chão de novo permitindo mais uma série de
ataques. Agora que você sabe o que deve fazer, mantenha-se nesta pos-
tura, defendendo os golpes do adversário e, se ele puser as garras no
chão, se aproxime dela p/ atacar, até eventualmente o dragão cuspir a
rajada elétrica. Esta pode variar de um feixe único cruzando a arena,
ou, eletrificando porções da área. Sempre se baseie pelo solo p/ evi-
tar a descarga. Continue jogando cristais p/ derrubar o chefão e con-
tinue a castigá-lo sempre que ele cair. Kratos eventualmente vai bolar
uma forma de lidar c/ o bicho definitivamente. Quando conseguir ator-
doar o oponente, espere o botão quadrado surgir p/ dar o comando para
q/ Atreus junto a você iniciem a execução de Hraezlyr.
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[dt35] [Continue subindo a montanha] [Keep Towards to the summit]
Sindri recompensará seu heroísmo, dando a Atreus novas flechas, e com
outra ideia em mente, vai te pedir para arrancar um dente do dragão.
Se aproxime da boca do bicho e desfira algumas machadadas p/ obter o
dente em conjunto c/ uma lágrima de dragão. Entregue o dente ao anão e
ele vai encantar o arco de Atreus habilitando flechas elétricas - que
agora podem ser usadas p/ destruir a seiva da árvore do mundo. Lembre-
-se de que agora você pode alternar entre flechas de choque e luz para
atender às suas necessidades, e ambas vêm com conjuntos de técnicas
específicas que você pode atualizar pela aba de habilidades. Enquanto
as setas de luz são ótimas para atordoar e enfraquecer, as flechas de
choque podem eletrocutar os inimigos (deixando a vítima paralisada por
alguns segundos) e disparar correntes elétricas entre vários alvos. A
batalha com o dragão nos colocou do lado oposto da montanha, e há uma
subida a ser feita para chegar ao topo. Deixe a carcaça de Hraezlyr p/
trás e adentre na montanha pela entrada da grande caverna.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Ao entrar na nova caverna, vire à direita quando possível e você en-|
|contrará um baú coberto pela seiva da árvore do mundo. Faça com que|
|Atreus atire com suas flechas de choque para destravar o baú p/ con-|
|seguir um ataque rúnico leve. |
'--------------------------------------------------------------------'
Procure por um andaime que você pode subir para o próximo nível, onde
um Hel-Reaver será possuído por um Pesadelo parasita - dando-lhe ata-
ques elétricos mais fortes. Desvie dos seus golpes e os esmurre até q/
o parasita seja expelido e finalize-o. Depois de livrar-se dos rivais,
olhe atrás de você em busca de uma borda no penhasco que você subiu,
e pule para um baú c/ hacksilver. Diante de você há um grande elevador
e um mecanismo de roda, mas a seiva vermelha incrustou duas partes do
elevador. Olhe por trás do elevador, lado esquerdo, para avistar o
cristal vermelho e faça Atreus mirar para destruí-lo.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Depois que a parede da seiva for detonada, revelará uma pequena al-|
|cova embaixo onde encontraremos um soldado morto segurando mais um|
|dos artefatos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Como o cristal vermelho ainda permanece no balde, use o mecanismo de
roda para levantá-lo até a seiva e faça com que Atreus o atinja para
derrubar alguns blocos de rocha. Pesadelos vão surgir neste momento,
então, lide com eles primeiro. Use as pedras que derrubamos p/ escalar
a parede em direção a um túnel escuro. Use a flecha de luz para acer-
tar uma tocha de cristal - o que embora traga luz ao lugar, trará tam-
bém a indesejável companhia de Hel-Reavers e Pesadelos. Depois q/ eles
morrerem, verifique o local de onde eles saíram para encontrar uma pe-
dra de repor saúde, fúria ou experiência. Mais à frente, você passará
por uma passagem bloqueada pela seiva vermelha (não haverá núcleo para
detonarmos) e encontraremos Hel-Reavers orando para alguma coisa. Lide
com eles tendo cuidado com o grandalhão, já que este cara é mais habi-
lidoso que os demais, executando um ataque indefensável, bloquear e
enviar fissuras de gelo de presente para Kratos. Com a vitória, pegue
os presentes deixados pelos inimigos.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Olhe na borda do penhasco para encontrar um cristal vermelho. Pegue-|
|-o e retorne até a seiva da árvore que bloqueia uma trilha. Arremes-|
|se cristal lá e faça Atreus detoná-lo. Do outro lado você encontrará|
|um Santuário Jotnar com a história de Ymir. |
'--------------------------------------------------------------------'
Ignore o Baú Nornir próximo e dê uma olhada na ponte suspensa que você
precisa alcançar. Ela está presa por seiva em dois pontos, então, pe-
gue o cristal próximo e jogue-o nos respectivos pontos para liberar a
ponte. Ela vai tombar formando uma rampa. Use-a p/ chegar na outra ex-
tremidade e lide com os Hel-Reavers q/ aguardam na cia de Pesadelos.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Maçã Idunn |
| |
|Agora vamos voltar nossa atenção ao baú Nornir. Retorne até o últi-|
|mo Santuário Jotnar, e procure a direita p/ encontrar a runa "N".|
|Volte para a ponte e procure o mecanismo de roda. Dele, olhe p/ es-|
|querda e busque a runa presa na parede perto de alguns andaimes. Use|
|o mecanismo de roda p/ levantar a ponte, e congele a engrenagem de-|
|la. Vá até o topo e olhe para a direita para encontrar a runa "R".|
|Volte ao baú e abra-o para pegar outra maçã Idunn. |
'--------------------------------------------------------------------'
Certifique-se de retornar ao topo da ponte enquanto a mantém congela-
da, para encontrar um sarcófago. Não haverá tesouros, e sim um Hel-
-reaver. Lide com a surpresa e você receberá aço de svartalfheim e um
sinal resistente de perseverança.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Perto do mecanismo de roda há um marco de conhecimento envolto pela|
|seiva. Para revelá-lo, desça a ponte e pegue o cristal vermelho para|
|jogá-lo, e depois de explodi-lo, faça Atreus decifrá-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Siga em frente pela trilha linear até um ponto q/ deveremos escalar p/
alcançar uma porta. Empurre-a p/ chegarmos ao cume da montanha. À me-
dida que você atravessa lentamente a trilha de neve até o seu objeti-
vo, muitos Hel-Reavers tentarão pará-lo. Faça uso liberal de seus
Ataques Rúnicos a fim de lançá-los para o abismo.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Ao chegar ao paredão q/ leva ao cume, não deixe de procurar à es-|
|querdar um corpo atrás de uma rocha. Ele carrega um dos artefatos da|
|região da montanha. |
'--------------------------------------------------------------------'
Espinhos azuis agarram-se à parede q/ leva ao cume, mas felizmente há
uma rachadura na rocha ao lado q/ você pode subir em direção ao som de
vozes - uma delas é sinistramente familiar. Quando você finalmente
aprender o nome do seu perseguidor, que eu já revelei ser Baldur, con-
tinue subindo pelo penhasco e, finalmente, até o topo, perto de uma
grande árvore. Conforme a cena se desenrola, você descobrirá que esta
não é a montanha mais alta e seu real objetivo repousa em outro reino.
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[dt36] [Leve a cabeça de Mimir p/ a bruxa]
[Take Mimir's Head to the Witch]
Agora que aprendemos q/ o cume de Midgard não é o mais alto, você pre-
cisará encontrar um caminho para o seu verdadeiro objetivo, e a bruxa
poderá te ajudar nesta jornada.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Muspelheim |
| |
|Olhe para a esquerda enquanto você passa pelo topo e desça para en-|
|contrar outro Baú de Cifra. Esto contém outra runa de Muspelheim ne-|
|cessária para entrar nesse reino. |
'--------------------------------------------------------------------'
Ao descer o caminho, cheque a esquerda da vista para encontrar um baú
de hacksilver, em seguida, você deverá usar o portal místico - a for-
ma mais rápida (e única) de voltar à loja de Brok no templo de Tyr.
Neste momento a grande serpente do mundo terá se movido permitindo que
alcancemos novas regiões como o depósito de Fafnir. Mas, deixaremos p/
explorar o mundo quando possuirmos todos os equipamentos necessários.
No mais, volte ao seu barco para retornar à Caverna da Bruxa. Quando
você encontrar o novo cais na Caverna da Bruxa, você avistará uma pa-
rede de seiva esperando por você. Atire no cristal vermelho p/ soltar
o elevador e não se esqueça de ativar o portal místico também. Pegue o
elevador e você voltará para o porão da Casa da Bruxa. Agora é um bom
momento para pegar alguns itens que estavam fora do alcance na última
vez que estivemos aqui.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Muspelheim |
| |
|Quebre a parede de Seiva perto do elevador p/ atrair alguns Reavers|
|e uma Revenant, então olhe p/ a direita na passagem para encontrar|
|um baú de cifra q/ você pode abrir para obter a última Cifra do rei-|
|no de Muspelheim - permitindo q/ você finalmente viaje até o Reino|
|de Fogo quando quiser. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Chifre de Hidromel |
| |
|Desça o caminho em direção de onde você empurrou o bloco na água p/|
|perceber novos cristais azuis abaixo q/ vão permitir a criação de um|
|caminho para um baú Nornir. As runas dele estão bem espalhadas aqui.|
|A que lembra um "N" está oposta ao Baú Nornir, ao lado de um caixão|
|envolto em seiva vermelha. Olhe para a direita do baú Nornir p/ en-|
|contrar um cristal azul que você pode acertar para criar um caminho|
|luminoso até um cristal vermelho. Pegue este cristal e jogue no baú|
|coberto de seiva p/ acessá-lo. Depois, destrua a runa logo ao lado.|
|Use este mesmo cristal vermelho p/ detonar a parede de seiva a es-|
|querda do Baú Nornir para encontrar o "R". Finalmente, a runa que|
|lembra um "C" está no grande poço após a parede de seiva vermelha ao|
|lado do elevador. Acertando todas as runas irá destravar o baú que|
|contém um chifre de hidromel. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa do tesouro |
| |
|Há um novo item para pegar na sala da porta da Câmara Oculta - pro-|
|cure um pequeno pergaminho perto do caixão e peça a Atreus q/ o leia|
|para encontrar um Mapa do Tesouro. Se você conseguir, pela foto, lo-|
|calizar onde o tesouro foi enterrado, será recompensado com uma boa|
|quantidade de itens - e a referência a uma tartaruga aponta para um|
|local um tanto familiar. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|As raízes azuis na área ao lado da Câmara Oculta parecem significar|
|que nossa busca por itens acabou - errado. Olhe para a esquerda do|
|espinheiro azul para observar uma estrutura de madeira que você pode|
|impulsionar Atreus. Ele vai aparecer em uma saliência, e você deverá|
|mover um bloco de pedra para ele e trazê-lo para o outro lado, on-|
|de está uma tigela de areia. Depois de inspecioná-la, olhe p/ o teto|
|para espiar runas atrás de tábuas de madeira q/ você pode quebrar c/|
|o seu machado. Enquanto Atreus resolve o enigma, a plataforma em que|
|ele está cairá, e você pode pular para encontrar um Baú Lendário em|
|uma alcova que contém uma Invocação Rúnica para Atreus. |
'--------------------------------------------------------------------'
Não poderemos entrar na casa da Bruxa, logo, precisaremos de uma rota
alternativa p/ o exterior. Retorne ao elevador e procure atrás da pa-
rede de seiva que derrubamos a parede escalável de um poço. Ela será
sua saída deste lugar.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Ao subir no poço, faça com que Atreus leia as runas na parede. |
'--------------------------------------------------------------------'
Quando você chegar na superfície, verá a tartaruga gigante e a Casa da
Bruxa logo abaixo de você.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Em frente do mirante há um marco de conhecimento necessitando do|
|cristal. Procure pelo cristal azul atrás do poço e coloque-o no re-|
|ceptáculodo painel. Dispare uma flecha de luz para revelar o texto|
|rúnico - Oração para Frigg. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Ao descer o caminho para a casa da bruxa, olhe para a direita e en-|
|contre o corpo de um soldado segurando um dos artefatos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Aproxime-se da tartaruga e seremos emboscados por uma horda de Draugr.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Depois de se livrar dos Draugr, procure por dois conjuntos de leitu-|
|ras rúnicas. O primeiro fica logo abaixo do penhasco de onde você|
|desceu, enquanto o segundo pode ser encontrada ao lado da parede com|
|uma corrente. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa do tesouro - Tributo a tartaruga |
| |
|O Tesouro do Tributo da Tartaruga que você encontrou anteriormente,|
|menciona sobre folhas vermelhas e musgo verde, e o esboço mostra a|
|tartaruga, ou melhor a pata esquerda dela (q/ fica a sua direita).|
|Dirija-se para a frente da pata esquerda frontal (a sua direita) e|
|procure ao lado dela um conjunto de pedras c/ um tronco cheio de|
|musgo caído por cima. Inspecione o local p/ escavar o tesouro. Tome|
|nota que mesmo que você encontre o ponto onde determinado tesouro|
|foi enterrado, só é possível cavá-lo tendo o mapa sob sua posse. |
'--------------------------------------------------------------------'
Há mais um pouco para explorar antes de entrarmos na Casa da Bruxa. No
lado esquerdo da tartaruga há pedras soterrando um Baú Lendário. Não
há como alcançá-lo - mas há uma tigela de areia com um enigma para re-
solver - e runas podem ser vistas esculpidas nas rochas ao fundo - mas
você não pode vê-las daqui.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|O artefato final da região pode ser encontrado subindo a corrente ao|
|lado das runas perto da tartaruga. Isso leva a uma pequena trilha c/|
|um baú Nornir inativo, e se você olhar pro lado, você pode identifi-|
|car o corpo segurando a última peça do conjunto de artefatos. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Olhe para a direita do corpo segurando o último artefato e você pode|
|avistar um corvo de Odin empoleirado em uma grande pedra. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Dirija-se ao final da trilha, passando pelo corvo de Odin, até uma|
|espécie de mirante, que nos permite enxergar claramente todas as ru-|
|nas sobre as rochas que cobrem o baú. Quando os heróis voltarem ao|
|prato c/ areia, conseguirão rearranjar as pedras desmoronadas reve-|
|lando o caminho para o Baú Lendário contendo uma Invocação Rúnica. |
'--------------------------------------------------------------------'
Agora que você fez tudo o que podia ao redor da Casa da Bruxa (suas
raízes ainda impedem que possamos revisitar o Vale do Rio), adentre na
casa p/ que a mulher reviva a cabeça de Mimir. Conforme a cena se de-
senrola, você aprenderá um pouco mais sobre seus aliados e a cabeça de
Mimir voltará à vida. Depois de um breve diálogo, você estará de volta
à caverna embaixo da casa.
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[dt37] [Vá até o chifre da serpente] [Go to the Serpent's Horn]
Desça pelo elevador até o bote e navegue até o Templo de Tyr. Seu
objetivo desta vez é o estranho chifre que fica no topo de um pequeno
elevador no centro da ponte. Procure o mecanismo do elevador no centro
da ponte e use-o p/ erguer a plataforma em direção ao chifre. Faça
Mimir soprar o berrante para falar com a Serpente do Mundo. Depois de
uma breve discussão de que você não faz parte, a Serpente do Mundo vai
concordar em ajudar, alinhando a ponte de Tyr c/ a Torre Helheim - e,
mais importante, liberando um caminho para os dois itens essenciais p/
concluirmos a missão de jogar as cinzas em Jotunheim: A Runa de Viagem
e um cinzel mágico.
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[dt38] [Siga as instruções de Mimir até o Cinzel]
[Follow Mimir's Instructions to the Chisel]
Agora temos como continuar c/ o objetivo - Mimir pode nos levar a um
cinzel mágico, que pode ser esculpido numa runa de viagem para o reino
de Jotunheim. Depois que a Serpente do Mundo empurrou a ponte para
Helheim, ela também reduziu o nível da água do lago, abrindo novos
lugares para explorar ao redor da Costa dos Noves. No entanto, ainda
falta uma ferramenta a coletar antes de iniciarmos a livre exploração.
Aproveite e mande Atreus ler as runas dos braseiros abaixo da torre do
reino para acendê-las a fim de receber XP adicional. Receberá muito
mais se acender todas as oito. Este trabalho, como outros, fornecem
uma certa quantidade de experiência quando são concluídos, mas, não
vou focar neles durante este guia, tendo em vista que além de XP, não
servem p/ nenhum outro propósito como porcentagem de conclusão de re-
giões ou desbloqueio de troféus.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|À direita da Torre Helheim, antes do elevador, procure um corpo con-|
|tendo um dos artefatos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Desça o elevador e lide c/ alguns pesadelos nesta área chamada de Ca-
nal do Construtor. Há um Portal Místico a esquerda da trilha que você
deve se aproximar p/ adicioná-lo no mapa p/ uso posterior.
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa do Tesouro |
| |
|Nesta mesma área, só que na borda da direita - perto do mar - existe|
|um pergaminho no chão. Faça Atreus examiná-lo p/ obter o Mapa - Ilha|
|da Luz. |
'--------------------------------------------------------------------'
Suba no bote e navegue pelo canal entre as duas gigantes estátuas de
remadores p/ percorrermos o Canal do Construtor. O rio leva a um gran-
de portão que você precisa abrir p/ prosseguir. Então, atraque na cos-
ta próxima. Dirija-se ao mecanismo de roda e puxe-o para abrir o por-
tão - mas, à medida que fizer isto, um Ogro aparecerá, apoiado por
vários elfos negros. Tente usar alguns de seus combos e habilidades
recém-desbloqueadas em conjunto com Atreus para subjugar os rivais.
Quando a área estiver limpa e você já tiver aberto o portão, perceba
que existe um fantasma aqui q/ pede um favor - Anatomia da Esperança.
Este e outros favores são missões secundárias opcionais que serão ex-
planadas na seção correspondente. Agora pegue o barco e continue
atravessando o Canal do Construtor pelo portão recém-aberto p/ alcan-
çar uma nova região: O CORPO DE THAMUR . Ao chegar nas docas, se apro-
xime do portal místico p/ atualizá-lo no mapa e observe ao redor desta
área gelada em que você está agora.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Enquanto estiver de frente para o portal místico, não deixe de olhar|
|para cima a fim de observar um corvo de Odin empoleirado no topo de|
|algumas ruínas, a esquerda. Você precisará mirar alto para q/ o ma-|
|chado caia sobre ele. |
'--------------------------------------------------------------------'
Siga em frente para enfrentar um novo inimigo: o Wulver. Essas criatu-
ras parecidas com lobisomens são rápidas e mortais, e constantemente
mudam de direção para desviar de golpes. Elas também atacam com garras
q/ às vezes podem ser bloqueadas e outras não. Quando ficam com pouca
vitalidade, Wulver vai aumentar as garras p/ causar mais dano, e ele
executará um novo golpe q/ consiste em lançar-se sobre você p/ te mor-
der- é preciso pressionar círculo rapidamente p/ minimizar os danos.
É uma investida indefensável! Após a batalha, volte sua atenção para
o anel do gigante morto. Ele é feito de cristais explosivos. Existem
paredes de gelo em cada lado do anel. Embora enfraquecidas pela ero-
são, ainda estão sólidas o suficiente para resistirem aos ataques de
Kratos. Primeiro, dispare uma flecha no núcleo vermelho p/ derrubar o
anel. Depois, agarre-o e gire-o a fim do cristal vermelho se aproximar
da parede da direita. Detone-o c/ a flecha de choque p/ quebrar o gelo
e revelar um caixão contendo aço svartalfheim. Repita o processo com a
parede da esquerda e desta vez, uma passagem será revelada. Prossiga
por esta nova trilha até um pequeno fosso com uma porta selada. Pro-
cure por um balde suspenso cheio de hacksilver e derrube-o. Prossiga
ignorando a corrente no final da rampa p/ encontrar um Caixão conten-
do, além de outras coisas, aço Svartalfheim. Agora você pode escalar
a corrente. Uma longa tundra separa você do resto do corpo de Thamur.
À direita, há alguns Wulvers à espreita - tome cuidado p/ não ser pego
de surpresa por eles.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|À direita de onde os Wulvers estavam, há uma ruína com um cristal|
|envolto de seiva vermelha. Abaixo dele você pode encontrar leituras|
|rúnicas para Atreus traduzir: Njord dos Vanir. |
'--------------------------------------------------------------------'
Olhe ao redor no centro da tundra para avistar um caixão solitário e
colete-o. Ainda do centro, do outro lado de uma casa em ruínas, há um
bloco de gelo, que, ao ser molestado, revelar-se-á um Ancestral de Ge-
lo. Como aquele q/ você pelejou antes, será preciso aguardar o momento
certo para atacar. Prepare o seu machado p/ atirar quando o peito dele
estiver exposto e desvie dos projéteis até pegar as pedras explosivas
caídas que deverão ser lançadas no rival. Bem, você já sabe como lidar
com eles. Durante a contenda, a criatura gelada vai convocar Pesadelos
p/ ajudá-lo. Use Atreus p/ atacar os Pesadelos enquanto você se con-
centra no Ancestral. À esquerda de onde você lutou contra o Ancestral,
é possível identificar um portão fechado com três Selos Rúnicos seme-
lhantes a um Baú Nornir. Para levantar o portão, você precisa combinar
os símbolos que lembram "E", "R" e "P". Há um mecanismo de runa no al-
to, a esquerda, que você pode acertar, mas com apenas um remo presen-
te, será preciso se orientar atrás dele p/ acertar o mecanismo a fim
de deixá-lo exibindo a runa de aparência "R". Agora corra de volta p/
onde o marco de conhecimento estava, do outro lado da tundra, e pro-
cure pelo remo que você possa acertar para interagir c/ segundo meca-
nismo e rapidamente girá-lo para a runa "E". Finalmente, vá p/ direi-
ta até uma fonte de cristal vermelho perto de um baú c/ hacksilver, e
leve o cristal p/ esquerda onde há um mecanismo preso c/ a seiva ver-
melha. Uma vez que o tenha liberado, gire-o para q/ exiba a runa "p".
Pegue o baú c/ hacksilver nas proximidades, enquanto volta ao portão
para encontrar um caixão com uma porção de aço svartalfheim e um en-
canto lendário. Antes de mover-se em direção ao Rosto do Gigante, cer-
tifique-se de pegar outro pedaço de Cristal vermelho e voltar para on-
de estava a runa q/ lemos e jogá-lo no cristal envolto pela seiva.
Detone-o depois p/ derrubar o cristal azul q/ deverá ser colocado no
pedestal à direita. Isto vai gerar uma Fenda dos Reinos - felizmente
esta não vai gerar inimigos, mas irá recompensá-lo c/ poeira dos rei-
nos.
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[dt39] [Ache um jeito de quebrar o gelo] [Find a Way to Break the Ice]
Agora vá em direção da Cabeça de Thamur e olhe abaixo do gelo p/ avis-
tar o pedaço do cinzel que você precisa. Kratos tem um plano para
consegui-lo, mas antes que você possa pô-lo em prática, seremos em-
boscados por vários Draugr. Após a primeira onda de inimigos, mais
Draugr vão surgir, desta vez, apoiados por dois ogros. Quando a luta
terminar, Sindri aparecerá em um penhasco ao lado e jogará uma corren-
te para você subir e cumprimentá-lo. Ele dará ao seu machado outro pe-
queno aprimoramento, e você poderá comprar ou atualizar alguns equipa-
mentos para Kratos e Atreus se precisar. Para encontrar um caminho
até o grande martelo, você precisará começar a manipular o gigante
Thamur. Comece olhando a barba dele p/ notar mais cristais explosivos
ao longo de uma trança. Acerte cada um deles c/ a flecha de choque,
tendo em mente que será preciso girar o fecho do meio c/ o machado p/
revelar o cristal. Fazendo isto, quebraremos algumas rochas q/ prendem
a trança - dando a Kratos uma nova trilha. Percorra a nova rota até um
grande edifício com um baú de hacksilver na frente, e mova-se p/ o la-
do para encontrar uma porta. Aqui, você encontrará um inimigo chamado
de Viajante. Estes viking possuem uma armadura robusta e costumam man-
ter uma postura defensiva exibindo o escudo pendurado nas costas- tor-
nando-se assim imunes a ataques. Espere ele atacar p/ que você possa
pegá-lo de frente quando ele baixar a guarda. Na medida em que os gol-
pes de Kratos forem conectando, vai aos poucos destruindo a armadura
do viajante, tornando ele cada vez mais sujeito aos ataques. Porém,
tenha cuidado c/ os poderosos golpes deste rival, muito deles são in-
defensáveis.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Enquanto você se move p/ retirar a grande pedra bloqueando a saída,|
|pare de puxá-la quando ela alcançar o grande pingente em forma de|
|espada que está pendurado. Você pode subir no topo da pedra e depois|
|jogar seu machado nos lados do pingente para girá-lo. Feito isto,|
|você pode pular nele e, em seguida, para a plataforma mais alta onde|
|encontrará um baú lendário contendo um ataque Rúnico Pesado. |
'--------------------------------------------------------------------'
Saia desta sala após puxar o bloco grande de pedra q/ bloqueava a pas-
sagem e siga pela rampa a esquerda que leva a paredes escaláveis. Des-
ça para a esquerda primeiro para pegar o baú na sacada, depois, escale
até o topo para que você possa encontrar uma das tiras do martelo gi-
gante - e um cristal vermelho embutido na cinta. Caminhe até a alça e
interaja c/ ela para empurrá-la na direção da parede de gelo no lado
oposto. Faça Atreus acertar o cristal quando ele estiver perto do pa-
redão. Repita o processo duas vezes, e isso romperá a parede de gelo,
deixando o martelo pendurado por uma única corrente.
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[dt40] [Suba até o martelo] [Make Your Way Up to the Hammer]
Agora que a alça mudou de posição, vá até ela e acerte o Cristal ver-
melho mais uma vez para abrir uma parede de gelo que leva ao sarcófago
à direita. Retorne à cinta e escale todo o caminho até chegar a um
buraco no cabo do martelo. Vá para o outro lado e derrube a parede pra
prosseguir. Continue escalando até chegar em outra passagem, dessa vez
faça Atreus acertar o cristal bloqueando a saída. Quando você chegar
ao topo, se aproxime da corrente p/ removê-la. Os eventos subsequentes
nos levarão para uma nova plataforma - mas ainda será preciso um pouco
mais de trabalho a ser feito p/ o martelo cair no gelo. Pegue o hack-
silver no corpo e cruze pela porta. Lá dentro, pegue o caixão a es-
querda p/ um cinto de guerra e aço de Svartalfheim. Na sala adjacente,
há um pedestal c/ areia do outro lado da sala. Mas c/ o piso destruí-
do, é perigoso demais p/ Kratos atravessar. Talvez se alguém mais leve
conseguisse... Procure no lado direito um pequeno túnel coberto por
madeira e faça Atreus rastejar por ele até a bacia de areia. Enquanto
o garoto tenta decifrar o enigma, vários painéis aparecerão atrás dele
marcando quatro estações diferentes. Por sugestão do próprio Atreus,
acerte os painéis p/ eles exibirem as estações - da esquerda para a
direita - Inverno (floco de neve), Primavera (flor), Verão (sol), e
Outono (folha). Contudo, esta não é a ordem correta, como sabiamente
aponta Mimir. Então, tente a sequência ao contrário: outono (folha),
verão (sol), primavera (folha), e inverno (floco de neve) sendo o úl-
timo da direita. Isso deve acionar a solução do enigma causando um
lapso temporal que faz c/ que a plataforma suba - desde q/ Atreus con-
tinue esculpindo as runas. No entanto, para chegar ao topo, você pre-
cisará eliminar as ondas de inimigos que aparecem antes que o tempo se
esgote. A primeira e a segunda onda não serão um desafio, tendo em
vista q/ você poderá derrubar os rivais mais leves da plataforma. Já a
última onda vai trazer uma Revenant. E você sabe que estas rivais são
bastante evasivas. Use todos os meios necessários p/ livrar-se de to-
dos os oponentes no tempo limite, ou a plataforma vai cair e você terá
que subir tudo de novo. Quando você chegar ao topo, vários Draugr que
lançam projéteis vão aparecer no alto para destruir a tigela de areia
- e o tempo está se esgotando. Mate-os rapidamente e, em seguida, de-
tone os dois cristais vermelhos na plataforma acima para criar uma ca-
minho na parede que você pode pular e agarrar antes que a plataforma
despenque. Agora que você está no topo, pegue hacksilver próximo de um
cadáver e comece a subir até o martelo gigante. Dê um empurrão nele
e segure-se firme enquanto as coisas desmoronam diante de vocês.
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[dt41] [Vá até o cinzel] [Make Your Way to the Chisel]
Agora que você está sob o gelo, o caminho para o cinzel brilhante está
à vista. Comece a escalar o seu caminho e observe um bloco gigante de
gelo desmoronando. Uma vez que você começar a descer, vá para a direi-
ta antes a fim de achar um caixão em uma alcova contendo aço de Svar-
talfheim. Continue escalando e percorrendo a trilha linear até uma
porta. Empurre-a p/ acessar uma câmara. Dentro dessa sala de jantar,
não há nenhum banquete a espera, no entanto, várias formas congeladas
podem ser avistadas atrás das paredes geladas ao redor. Procure pelo
lustre gigante com um Cristal Vermelho e peça p/ Atreus disparar nele
para estremecer as coisas. Continue fazendo isto até q/ o cristal caia
no chão e permita que você retire os pedaços. Jogue-o contra a parede
de gelo da esquerda e detone-o para invocar vários Wulvers que não pa-
recem felizes por você tê-los livrado da gélida prisão. Um caminho se-
rá criado no gelo que você explodiu, mas não podemos alcançá-lo ainda.
Destrua agora a parede de gelo da direita. Isso vai liberar um Ogro
Feroz e vários Pesadelos. Concentre-se em tirar os Pesadelos do cami-
nho enquanto evita ataques e pedregulhos do Ogro. Finalmente, p/ criar
totalmente o caminho, volte sua atenção para a parede de gelo central,
onde um novo Troll - o Rei Barba de Gelo, surgirá. Infelizmente, você
terá que lidar com ele neste pequeno espaço para prosseguir. Para pio-
rar, espere alguns wolves surgirem no calor da batalha para distrair
você. Livre-se deles rapidamente p/ focar no Troll, que se comporta de
maneira muito similar ao que combatemos na montanha capítulos atrás.
Ao destronar o rei Troll, você ganhará a Manada de Javali - uma Invo-
cação Rúnica p/ Atreus, assim como um monte de Aço Svartalfheim. Antes
de seguir em frente, jogue um último Fragmento de Cristal em um caixão
envolto em seiva em uma saliência acima de você, então suba o novo ca-
minho q/ você formou, levando a outra das Lojas de Sindri. Quantas ele
tem afinal? Agora seria um bom momento para melhorar o q/ puder - como
obter uma nova armadura p/ Atreus ou garantir q/ o arco e a aljava de-
le estejam em boa forma. Olhe acima da loja de Sindri para um balde
suspenso cheio de Hacksilver, assim como um baú cheio da mesma moeda
nas proximidades. Em seguida, pegue a direita passando a loja do anão
para encontrar o caixão que você livrou das seivas e que contém aço de
svartalfheim. Continue em frente escalando a parede adiante, à esquer-
da, em direção do cinzel. Quando você se aproximar, seremos intercep-
tados por dois poderosos inimigos.
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[dt42] [Derrote Magni e Modi] [Defeat Magni and Modi]
Você estará enfrentando dois deuses nórdicos de uma vez, um armado com
uma espada de raios - Magni, o outro com clava e escudo - Modi. Um
geralmente vai atrás de Atreus, enquanto o outro se concentra em você.
Embora isso às vezes possa ser uma coisa boa - também deixará Atreus
vulnerável a ser derrubado e incapaz de te ajudar. Caso você veja um
indicador de alerta, corra para atacar qualquer irmão que esteja agar-
randoAtreus, ou o pequeno ficará fora da luta por algum tempo. Magni
vai balançar a espada em um movimento de três golpes que podem ser
bloqueados ou refletidos, mas nem todos os seus ataques são. Uma das
investidas indefensáveis o rival vai correr na sua direção, a outra,
ele tentará um pesado ataque usando as duas mãos na espada. Modi vai
infundir o escudo com energia elétrica para tentar te bater com ele -
ou vai golpeá-lo c/ a clava fazendo raios correrem ao redor dele e se
espalharem p/ direções diversas. É possível defender, mas, se faz ne-
cessário observar quais golpes de Modi são marcados como defensáveis e
os que não são, tendo em vista que ele costuma variar bastante durante
o combate. Uma coisa a se notar é que a barra de atordoamento deles
não reduz com o tempo. Então, uma vez que ela fique cheia, o irmão fi-
cará atordoado e fora da luta por algum tempo. Não tente atacá-lo nes-
te estado, pois ele estará protegido por um campo de força elétrico.
Gaste seus esforços no irmão que continua batalhando. Se estiver com-
batendo Magni, ele pode tentar agarrá-lo p/ uma cabeçada. Caso isto
isto ocorra, pressione quadrado p/ Atreus disparar e permitir que você
dê a ele um gostinho de seu próprio remédio. Entretanto, caso Atreus
esteja temporariamente fora da luta, não há nada que possamos fazer p/
livrar a pancada na testa. Depois de atordoar os dois completamente,
eles farão um ataque em equipe para cegar você e enviar a arena na es-
curidão. Neste ponto, continue se movimentando procurando pelo indi-
cador de ataque p/ defender. Note que não há como andar defendendo, é
preciso fazer isto no momento certo. Mantenha-se nesta postura até que
a luz retorne e a segunda fase da luta tenha início. Nesta segunda fa-
se, Modi começará a lançar bombas elétricas na arena para explodir em
um raio considerável, além disto, vai infundir a espada Magni p/ maio-
res danos. Falando deste último, ele também terá um novo golpe que
consiste em cravar a espada no chão e a puxar bruscamente para cima em
um ataque de ondas de choque que se rastejam em sua direção - mas você
pode bloquear ou esquivar se quiser. Às vezes, Magni pode até atirar
um Modi eletricamente carregado no ar para criar uma explosão em seu
impacto no chão com o escudo. Em modos de dificuldade extremos, este
golpe se acertar é quase um hit-kill. Então, mantenha distância e a
guarda alta. Se você começar a ficar c/ pouca vitalidade, não deixe de
olhar ao redor da arena para ver se há pedras verdes durante a luta.
Depois de machucar bastante os dois novamente, eles voltarão a trans-
formar a arena em uma tempestade de raios. Desta vez, eles podem ten-
tar enganar você - caso perceba que o suposto atacante parou, solte
seu escudo e continue a procurar para se defender o outro irmão antes
que ele te atinja. Na fase final, eles vão combinar ataques das duas
fases anteriores, adicionando novos. Magni agora pode cravar a espada
no chão p/ criar uma explosão de raios ao redor dele, e assim também
fará Modi, acertando c/ a maça no solo. Defenda estes ataques de cho-
que, quando for possível, e mantenha-se atacando cada um dos irmãos
usando seus melhores combos, ataques rúnicos e invocações rúnicas de
Atreus até que a vitalidade dos inimigos seja esvaziada e você possa
assistir o desfecho da dura peleja. Com a batalha vencida, pegue as
recompensas dos derrotados, incluindo uma chama congelada p/ melhoria
do machado. Caminhe até o cinzel gigante e corte um pedaço com seu ma-
chado - com este novo item, você não apenas pode insculpir a runa que
precisa, mas também pode desbloquear todas as portas de Câmara Oculta
de Odin que você encontrou até agora!
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[dt43] [Retorne ao barco][Return to the Boat]
Com o cinzel mágico em mãos, todas as portas das câmara seladas magi-
camente são agora destraváveis - incluindo a que está ao lado do
cinzel. Para fazer isso, você precisa encontrar o ponto para atacar a
fechadura, direcionando o cinzel p/ o ponto onde ele queima com maior
intensidade e atacando. Abrindo a porta selada, avance pelo corredor
até uma área aberta onde avistaremos um portão com runas azuis. Olhe
bem acima do caminho de entrada de onde você veio para avistar a runa
de aparência "C". Agora, suba os pregos de ouro da roupa do gigante
até uma plataforma que nos levará de volta à sala de jantar. Então,
olhe para trás para avistar a runa de aparência "R" escondida atrás de
uma fivela gigante. Finalmente, desça p/ a borda à direita e mova-se
até a beirada. Olhe então p/ o alto, logo acima da fivela, p/ locali-
zar a runa de aparência "N". Isto irá desbloquear o portão abaixo que
leva ao corpo de um Troll segurando um Catalisador Glacial - usado p/
melhorar o Feitiço da Tempestade Infinita, uma pedra XP e um Baú con-
tendo hacksilver. Antes de retornar à sala de jantar, talvez você te-
nha interesse em destruir o cristal do alto, a direita, para que seja
possível usá-lo p/ detonar a seiva do baú próximo. Na sala de Jantar
das ruínas geladas, não deixe de atualizar seu machado p/ o nível 5
- e adquira novas habilidades se precisar, ou compre/atualize qualquer
armadura c/ despojos recentemente adquiridos. Quando estiver pronto,
saia. Desça até o centro do salão e procure outra porta trancada para
romper o selo mágico. Você estará em um longo corredor e, à esquerda,
um caixão protegido pela seiva mágica. À frente há um receptáculo de
cristal azul, e pegando à direita, você encontrará o cristal pendurado
preso por seiva da árvore. Pegue a primeira esquerda p/ encontrar uma
fonte de cristal explosivo e use-o p/ liberar tanto o cristal azul co-
mo também para abrir o baú q/ contém aço svartalfheim. Agora traga o
cristal azul para o pedestal e ative-o p/ encontrar uma das Fenda dos
Reinos. Interaja c/ ela para obter poeira dos reinos. Siga p/ a pró-
xima área onde encontraremos uma espécie de porto c/ água no meio e
uma saída sob o polegar do gigante no outro lado. Vá para a esquerda
primeiro para encontrar um mecanismo de roda usado para puxar o eleva-
dor, e quebre as corrente que o prendem com o machado. Agora, vá para
a direita e impulsione Atreus até tal elevador. Retorne ao mecanismo
de roda p/ enviar a plataforma p/ o outro lado. Quando tiver feito is-
to, use seu machado na engrenagem do elevador para congelá-lo no lu-
gar. Atreus vai derrubar uma corrente para você alcançar o eleva-
dor. Quando estiver na plataforma, retraia o machado p/ viajar ao ou-
tro lado. À direita, pegue um baú de hacksilver e, em seguida, vá p/
a esquerda em direção à saída. Como eu já mencionei, de posse do cin-
zel, a partir de agora, você vai poder abrir as Câmaras Ocultas de
Odin, inclusive, pode explorar uma nas proximidades para encontrar um
Santuário Jotnar e um dos Corvos de Odin. No entanto, algumas destas
câmaras foram seladas por uma razão - aprisionar a forma física de
uma criatura nórdica conhecida como Valquíria. Se estiver curioso, vo-
cê pode engajar a batalha com uma delas para ter uma noção dos desa-
fios que te esperam.
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[dt44] [Retorne ao templo de Tyr] [Return to Tyr's Temple]
Voltando de barco p/ o Templo de Tyr, agora você pode explorar a por-
ta magicamente selada na base do templo que foi recentemente erguida.
Na base do Templo, corra ao redor da plataforma basilar até encontrar
a porta selada e abri-la usando o cinzel. Será preciso bater na fecha-
dura umas três vezes. Ao entrar na nova câmara, vire à esquerda para
encontrar um Santuário de Jotnar e um enigma de areia no meio da sala.
Atreus mostrará a Kratos como fazer desta vez - mas você será inter-
rompido antes que a aula comece. Depois que a cena termina, Atreus
precisa de ajuda urgente, e só a Bruxa do Bosque pode ajudar. Espera-
mos que não seja demasiadamente tarde.
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[dt45] [Peça ajuda à Bruxa] [Ask the Witch for Help]
Com Atreus bastante doente, leve-o até o bote e navegue p/ a Caverna
da Bruxa. Os céus tornar-se-ão sinistros durante a sua viagem de volta
à caverna e, ao pegar o elevador, você pode ouvir o som de alguém cha-
mando a grande Serpente do Mundo. Ao se encontrar com a Bruxa, você
terá ciência que a única coisa que pode ajudar seu filho é o coração
do Guardião da Ponte que preside a Ponte dos Condenados - em Helheim,
o reino dos mortos. A bruxa alerta que seu machado será inútil contra
os mortos - e assim, você precisará de uma arma cujas chamas nunca se
apaguem. Isto significa remexer num passado q/ Kratos tanto quer es-
quecer.
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[dt46] [Pegue o barco p/ casa] [Take the boat to home]
Não há muito o que fazer além de seguir o caminho linear. Sem Atreus,
você estará completamente sozinho em combate . O barco irá seguir as
correntes enquanto você retorna p/ o Vale do Rio, onde sua aventura
começou. Depois de chegar ao ancoradouro que iniciou sua jornada, siga
o caminho familiar de volta ao seu lar. Um grupo de Hel-Reavers passou
a residir em seu quintal enquanto você esteve fora - não se incomode
em pegar o machado e começar a golpeá-los. Mimir vai alertá-lo, em
combates, possível aproximação de inimigos por trás, ocupando a lacuna
deixada por Atreus. Após a batalha, entre na casa, e Kratos vai desen-
terrar as relíquias esquecidas de seu passado: As Lâminas do Caos. Vo-
cê deve ter XP suficiente armazenada de suas últimas jornadas p/ des-
bloquear algumas habilidades desta nova arma se desejar. As lâminas
também possuem espaços p/ alocação de ataques rúnicos, no entanto, ne-
nhum ataque rúnico de gelo servirá. Do lado de fora, uma horda de Hel-
-Reavers estará esperando. Aproveite a chance p/ praticar com as Lâmi-
nas do Caos.
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[dt47] [Viaje para Helheim] [Travel to Helheim]
Depois de matar todos os inimigos que impediam seu avanço, é hora de
voltar ao Templo de Tyr. Por sorte, há um Portal Mistico no seu quin-
tal que vai permitir um retorno rápido. Ao reaparecer na loja de Brok,
você poderá atualizar as lâminas, mas precisará de um ingrediente es-
pecial para isso, assim como o machado. Quando estiver pronto p/ par-
tir, vá até a sala de Viagem entre os Reinos, e escolha Helheim como
destino para darmos um pulinho no reino dos mortos.
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[dt48][Chegue no guardião da ponte][Reach the Bridge Keeper]
Helheim é uma terra de frio e morte, então você precisará usar as
lâminas a grande parte do tempo, embora, muitos inimigos sejam susce-
tíveis ao machado. Inicie a travessia da ponte enquanto lida c/ vários
Hel-Reavers.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Depois de limpar a primeira onda de Hel-Reavers, volte um pouco e|
|visite o lado direito da ponte, logo ao lado da porta por onde vie-|
|mos. Meio encoberto em neve encontraremos um dos artefatos da heran-|
|ça de família - um pequeno broche. |
'--------------------------------------------------------------------'
Ao se aproximar do meio da ponte, você encontrará um emaranhado de es-
pinhos azuis - espinhos de hel - impedindo o avanço. Felizmente, c/ o
fogo embutido das Lâminas do Caos, eles não serão mais um problema,
então comece a queimá-los p/ livrar a trilha.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Olhe para a esquerda dos espinhos de hel para encontrar um Baú Len-|
|dário contendo um ataque rúnico leve p/ as Lâminas do Caos. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Olhe para o alto onde você cortou o espinho de Hel, p/ avistar um|
|dos corvos de Odin observando você em um pequeno poleiro no meio da|
|ponte. |
'--------------------------------------------------------------------'
À medida que você avança por uma passagem estreita entre o gelo, no-
vos mortos-vivos vão surgir. São os Hel-Brood. Esta prole do reino dos
mortos vai tentar saltar grandes distâncias p/ se agarrar a você. Fe-
lizmente, qualquer ataque durante a execução do salto vai derrubar o
rival permitindo uma janela perfeita p/ um contra-ataque. Após a bata-
lha, observe bem para alguns espinhos de Hel que estão bloqueando um
baú c/ hacksilver. Outro baú espera em uma borda mais acima, à esquer-
da, mas você precisará lidar c/ mais mortos-vivos e arqueiros antes de
pegar o prêmio. Atravesse o entrelaçado de espinhos de Hel e caminhe
entre a multidão de mortos até a porta gigante de Helheim. Parece que
apenas os mortos podem passar, então você precisa encontrar outro ca-
minho. Olhe para a esquerda da porta p/ avistar alguns espinhos de Hel
que podem ser queimados para revelar uma trilha. Depois de percorrer
um caminho estreito, você se encontrará em uma pequena área com mais
Hel-Reavers, incluindo inimigos c/ escudos. Com os rivais definitiva-
mente mortos, olhe ao redor p/ avistar espinhos de hel cobrindo um baú
c/ hacksilver. Já o outro emaranhado de espinhos cobre uma parede es-
calável. Livre-se deles e suba contornando os pilares até alcançar um
grande pátio mais abaixo. Aqui embaixo, livre-se dos arqueiros Hel-
Reaver, e então olhe para trás entre os pilares para ver um Baú de
Hacksilver preso por espinhos de Hel. Queime os espinhos em ambos os
lados do pilar para derrubá-lo. Existe ainda alguns espinhos de Hel no
alto da parede que você pode destruir p/ conseguir um pouco mais de
hacksilver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Dirija-se ao pilar à esquerda, onde os arqueiros Hel-Reaver apa-|
|receram, e olhe para a parte de trás deste pilar p/ enxergar um ema-|
|ranhado de espinhos de Hel prendendo um artefato no topo. Queime-o|
|p/ obter outro broche do conjunto Herança de família. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Após pegar o artefato, visite o canto direito, onde encontraremos|
|uma abertura com vista p/ um penhasco. Neste espaço na parede, olhe|
|p/ baixo p/ avistar um corvo verde brilhante voando em movimentos|
|circulares mais abaixo. Calcule o tempo certo e arremesse o machado.|
'--------------------------------------------------------------------'
Avançando em direção do túnel de gelo, o chão vai ceder e alguns Hel-
-Reavers assistidos por um Hel-Viking surgirão. Após a contenda, des-
trua os espinheiros ao seu redor para liberar várias maneiras de su-
bir. No entanto, o túnel de gelo está fora de alcance agora. Nesse
caso, escale pela esquerda e procure por mais espinhos de Hel p/ des-
truir. Isto fará um pilar cair, e ele vai servir como plataforma para
atingirmos o túnel de gelo supracitado.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|No topo da plataforma a esquerda do túnel de gelo, olhe p/ a vista|
|do abismo e avistará um dos Corvos de Odin empoleirado na encosta|
|congelada da montanha. |
'--------------------------------------------------------------------'
Use o pilar caído e acesse túnel de gelo. Destrua os espinhos de Hel
que bloqueiam a entrada e avance.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Olhe para cima enquanto atravessa o túnel para notar um objeto bri-|
|lhante preso em alguns espinhos de Hel. Queime-o para revelar um dos|
|Artefatos da Herança de Família. |
'--------------------------------------------------------------------'
Cruze o túnel e escale as paredes até retornar à trilha. No topo da
cordilheira, você se encontrará logo abaixo do caminho principal para
Helheim, embora a rota atrás de você leve a um Cristal Vermelho de uma
parede de Seiva, não poderemos derrubar por conta própria. Precisare-
mos retornar em outra ocasião c/ Atreus. No mais, continue em frente
e eventualmente para cima de uma plataforma c/ vista da Ponte dos Con-
denados e de um grande pássaro ao fundo que vigia os mortos em sua
jornada. Calma... esta ave não é o guardião q/ procuramos. Nosso alvo
é o Troll que certifica-se de que todos que passem ali estão realmente
mortos. Desça e se aproxime do guardão e tão logo que ele perceber que
estamos bem vivos, vai descarregar uma fúria implacável sobre nós.
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[dt49][Derrote Mattugur Helson][Defeat Mattugur Helson]
O rival estará brandindo uma arma mágica que vai permitir que ele suma
e reapareça onde quiser. Constantemente o troll vai deixar bolas de
energia flutuantes que servem como minas que causam muito dano. Tais
esferas não ficam apenas paradas, elas costumam seguir você bem lenta-
mente numa tentativa de evitar que nos prolonguemos em sequências de
ataques no oponente. O guardião frequentemente vai investir em uma
combinação de três ataques, o problema é que ele vai sumir entre eles,
finalizando com uma grande pancada indefensável. Esquive neste momento
e inicie uma ofensiva. Quando ele sumir e reaparecer distante de você,
esteja pronto p/ defender os projéteis q/ que o troll vai lançar. Ou
ainda, ele pode enviar ondas de tremor por algum tempo, forçando Kra-
tos a ter que esquivar enquanto avança. Durante a peleja, alguns hel-
-reaver vão surgir, então, esteja pronto p/ eliminar as ameaças meno-
res p/ poder focar no grandalhão. Ah, embora pareça estranho, Mattugur
Helson é suscetível a ataques c/ o machado, então, não fique amarrado
a Lâminas do Caos, e execute os poderosos ataques rúnicos do seu fiel
machado. Uma vez que tenha vencido, você precisará executar alguns co-
mandos p/ arrancar o coração do corpo do Guardião. Certifique-se ainda
de apanhar os tesouros deixados pelo rival derrotado.
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[dt50][Retorne para Midgard][Return to Midgard]
Olhe ao redor da arena em busca de pedras verdes p/ recuperar vitali-
dade e corte alguns Espinhos de Hel para conseguir um baú de hacksil-
ver. A porta diante de você foi selada e, aparentemente, precisaremos
dos Ventos de Hel para abri-la. Para sua sorte, esse artefato fica lo-
go à direita da porta. Aproxime-se do orbe verde e você receberá um
upgrade de Brok que permite armazenar os Ventos de Hel com as Lâminas
do Caos, mas apenas por um curto período. Quando lançar as lâminas p/
agarrar o orbe do vento de Hel, você deverá utilizar as armadilhas de
vento p/ transportar o vento de Hel. Isto servirá pra solucionar enig-
mas, ou abrir passagem p/ baús lendários. Sempre que retirar o vento
de Hel do lugar de origem, teremos 10 segundos p/ pô-lo em um dos re-
ceptáculos ou ele voltará ao ponto de onde foi removido. Pegue o ven-
to de Hel nas proximidades e use-o na porta gigante p/ transferir os
ventos e, em seguida, atravesse por ela. Do outro lado, pegue de novo
os ventos da porta e leve-os para a porta menor, à direita, para con-
tinuar em frente. Alguns Pesadelos de Gelo aparecerão - mas você pode
despachá-los com as lâminas do caos. A trilha acima tem pouco a ofe-
recer sem Atreus, então, vá para a próxima sala e lide c/ os Hel-Rea-
vers que surgirão p/ pará-lo. Há outra porta do lado oposto da qual
você veio, mas não podemos capturar os Ventos de Hel deste lado devido
ao gelo. Em vez disto, suba para a ponte acima e se mova em direção da
parede de seiva vermelha, de onde você deve virar à esquerda em uma
borda gelada e olhar para baixo para detectar os ventos que você pode
pegar deste ângulo. Desça rapidamente e utilize o vento de Hel na por-
ta da área para revelar um caixão. Colete-o! Para sair, destrua os es-
pinhos de Hel bloqueando um pequeno túnel que você pode usar para sair
para a grande porta q/ avistamos anteriormente. Ela precisa de dois
Ventos de Hel para abrir - um deles já está inserido. Olhe para acima
do túnel de onde você saiu a fim de identificar o outro e colocá-lo no
lugar. Quando você alcançar a ponte e passar por todos os mortos - es-
teja preparado p/ combater um viajante de Helheim aguardando paciente-
mente no lado da ponte. Você deve ter notado a pequena tumba de pedra
protegida por um receptáculo de ventos de Hel perto da porta. Agora q/
a grande porta está aberta, não será necessário os dois Ventos de Hel,
então pegue um deles e coloque-o na porta de pedra da tumba para reve-
lar um caixão com aço de svartalfheim.
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|Baú Lendário |
| |
|Existe um receptáculo p/ o vento de Hel no lado direito da ponte.|
|Primeiro, livre-se dos Hel-Reavers ao longo da ponte, depois retorne|
|a este ponto para colocar os Ventos de Hel no receptáculo à direita.|
|Pegue-o e leve-o p/ o receptáculo mais adiante, a esquerda. Retire-o|
|deste novo local e corra para frente até que você veja uma estátua|
|com um escudo e um receptáculo no meio para colocá-lo lá. Agarre-o|
|mais uma vez e salte sobre o obstáculo para a próxima estátua à di-|
|reita, e olhe nas costas dela o local para colocar o Vento. Agarre-o|
|novamente e corra para o meio da ponte onde tem uma grande estrutura|
|anelada. Procure no alto desta estrutura - parte interna - outro lu-|
|gar para colocar o Vento. Agarre os ventos e corra ao longo do lado|
|esquerdo da ponte para um beco sem saída - onde você pode fitar um|
|dos postes receptáculos para colocar o vento atrás das rochas. Vá p/|
|o outro lado do receptáculo - contornando o rochedo - e agarre o|
|vento de Hel. Há duas opções, você pode imediatamente descer as es-|
|cadas ao lado e lançar o vento no receptáculo da tumba (precisa ser|
|rápido mas é completamente possível, sempre faço isto), ou, você po-|
|de ignorar a escada e colocar o vento no receptáculo que fica no la-|
|do direito. E, deste ponto, agarrar o vento, descer a seção de esca-|
|das e por o vento na porta da tumba c/ mais tranquilidade. Não im-|
|porta o método! Conseguindo abrir a tumba, você terá acesso ao baú|
|lendário. |
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.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Depois de coletar o baú lendário, retorne até a estrutura anelada no|
|centro da ponte - de fato, seria onde supostamente ficaria o chifre|
|da grande Serpente -. Chegando nesta estrutura, olhe p/ cima e pro-|
|cure um dos corvos de Odin empoleirado se abrigando do frio. |
'--------------------------------------------------------------------'
Com nada mais para fazer no inferno, é hora de voltar para a terra dos
vivos. Entre no templo e vá até câmara de Viagens entre Reinos e as-
segure-se de mandar Brok aprimorar suas Lâminas do Caos ao voltar p/
Midgard. A propósito, Midgard é o centro dos reinos, então, pressione
triângulo sempre q/ quiser voltar p/ lá.
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[dt51][Entregue o coração][Deliver the heart]
De volta a Midgard, Brok irá informá-lo que ele atualizou os portais
místicos para permitir que você viaje para qualquer outro portal que
você tenha desbloqueado. Teste-o, utilizando o portal direto para a
caverna da bruxa - você não terá outra opção. Entregue o coração do
Guardião da Ponte p/ a Bruxa e ela fará um encanto q/ curará a doença
que aflige Atreus. Com Atreus se recuperando e bem o suficiente para
viajar, é hora de retomar ao nosso real objetivo que espera embaixo do
Templo de Tyr. No entanto, agora que você tem a capacidade de queimar
espinhos de Hel, assim como manusear os ventos, Kratos possui todos os
instrumentos necessários pra explorar todas as regiões do jogo. Então,
caso queira dar uma parada na trama e se aventurar pelas ilhas ao re-
dor do Lago dos Nove, visite a seção correspondente. Do contrário,
continuaremos c/ a trama.
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[dt52] [Retorne ao bote] [Return to the boat]
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|Baú Lendário |
| |
|Quando estivermos de volta na Caverna da Bruxa, vá para a direita do|
|poço até onde o Baú de Cifra ficava para encontrar um vento de Hel.|
|Use a nova habilidade p/ pegá-lo e leve-o para um receptáculo à es-|
|querda da ponte para a Casa da Bruxa e, em seguida, para baixo, até|
|uma plataforma solitária no centro da área. Atravesse para o outro|
|lado da caverna p/ colocar o vento em uma plataforma mais alta, aci-|
|ma de alguns Espinhos de Hel. Em seguida, destrua o espinheiro azul|
|e mova o gigantesco bloco de pedra para o meio, para que você possa|
|pegar os Ventos de Hel e pular para o outro lado e colocá-lo em um|
|cofre de pedra. Isso revelará um Baú Lendário contendo a Fúria das|
|Fúrias - um novo Ataque Rúnico leve para suas Lâminas do Caos. |
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.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Maça Idunn |
| |
|Use a parede do poço p/ escalar e sair da Caverna da Bruxa rumo onde|
|a tartaruga mora. Olhe para o arco gigante q/ você convocou usando a|
|tigela de areia p/ observar um Vento de Hel no lado direito q/ você|
|pode transferi-lo para o lado esquerdo do arco. Agora escale a cor-|
|rente até a crista c/ vista p/ o arco, e agarre os Ventos p/ colocá-|
|los abaixo de um mecanismo de runa, no meio da trilha. Arremesse o|
|machado no pratos amarelos p/ movê-los revelando diferentes runas.|
|Faça c/ q/ o mais alto deles exiba um "B" e o logo abaixo, um "B"|
|deitado. Perceba que o painel onde colocamos os ventos fica girando|
|alternando a marca rúnica. Retire o vento quando a runa exibida seja|
|outro "B" deitado e deposite-o no receptáculo atrás baú Nornir no|
|da trilha p/ obter a maça Idunn. |
'--------------------------------------------------------------------'
Retorne p/ a caverna da Bruxa e pegue o elevador de volta para a água.
No fundo, você vai perceber que de fato, as águas do lago secarem no-
vamente - como Mimir sabiamente apontou -. Isto vai permitir que você
acesse todas as costas ao redor do Lago, antes, inacessíveis. Pegue
o barco e leve-o p/ a margem p/ que naveguemos de volta à Costa dos
Nove, mais precisamente, para o Templo de Tyr.
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[dt53] [Use a bacia de areia p/ encontrar o cofre de Tyr]
[Use the Sand Bowl to Reach Tyr’s Vault]
Quando você estiver pronto para continuar, volte para o Cofre de Tyr,
na parte inferior do templo - onde Atreus adoeceu - e termine o q/ co-
meçou. Depois que Atreus lê o enigma, olhe ao longo da parede para en-
contrar a resposta e a solução fará com que o chão desça. Enquanto o
elevador faz seu caminho, olhe os enormes murais que adornam a parede
dissertando sobre Tyr. Quando o elevador atingir o fundo, siga em
frente até uma ampla câmara. Ao se aproximar da Runa Negra, um grande
anel vai começar a girar bloqueando o acesso a ela.
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[dt54][Desative as defesas do cofre][Deactivate the Vault's Defenses]
Ignore as vastas riquezas que cercam o cofre e concentre-se na tarefa
em mãos - você precisará encontrar uma maneira de ultrapassar cada um
dos anéis flutuantes que protegem a Runa Negra. Como Mimir aponta, os
anéis da barreira defensiva têm os Ventos de Hel sobre eles - mas, pa-
ra desativá-los, você precisará encontrar um lugar para armazenar tais
ventos. Pegue o primeiro e olhe para a direita para uma passagem onde
há uma daquelas pedras de saúde/raiva/ experiência para encontrar uma
câmara menor fogo tremulando acima. E o mais importante, um receptá-
culo para os Ventos de Hel no meio. À medida que você passa os ventos,
o receptáculo vai afundar no chão, sendo substituído por um mecanismo
de roda. Gire-o e você abrirá mais duas portas nesta câmara que leva a
algumas lâminas rápidas e perigosas. Certifique-se também de inspecio-
nar uma pequena mesa próxima para encontrar uma faca que Atreus poderá
usar. A passagem atrás do mecanismo de roda leva para um corredor com
lâminas giratórias. Use seu machado e aponte para os pontos acima de-
las para girá-las, permitindo que você atravesse o perigo e alcançar
um caixão contendo aço de Svartalfheim. Pegue a passagem à esquerda
agora para um verdadeiro corredor da morte - duas lâminas giratórias
gigantescas entram e saem, e há um túnel à direita para Atreus passar.
Passe rapidamente pelas duas primeiras lâminas quando elas se abrem e
depois espere na frente das lâminas rotativas. Espere em um dos cantos
para que elas se separem permitindo que você corra rapidamente através
da janela deixada. O último par de lâminas de serra não se retrai, mas
elas têm engrenagens expostas q/ você pode congelar. Pare uma, e espe-
re até que ela se alinhe com a outra para reiniciá-la, dando-lhe uma
abertura para entrar na próxima câmara receptora dos ventos de Hel.
Assim que Kratos terminar de admirar o vaso que lhe traz lembranças,
você deve procurar uma porta c/ imagem de escaravelho p/ abri-la e re-
tornar à sala central. Uma vez de volta - prepare-se uma luta conside-
rável com Draugr. Depois de eliminar os rivais, pegue os Ventos de Hel
do segundo anel giratório e leve-o de volta para a sala que você aca-
bou de abrir. Cuidado c/ os Pesadelos q/ aparecem p/ tentar distraí-
-lo. Coloque os Ventos de Hel no receptáculo quando possível.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Maçã Idunn |
| |
|No final do corredor, em frente à sala principal, há dois blocos c/|
|espinhos que se movem horizontalmente. Você pode congelar o de trás|
|e evitar o primeiro p/ encontrar um baú Nornir no final do corredor.|
|Vire-se e olhe para o bloco ativo para encontrar a runa q/ lembra um|
|"C" quando tal bloco estiver erguido. Volte à sala anterior e olhe|
|ao longo das prateleiras à esquerda do corredor de lâminas de serra|
|giratórias para encontrar a runa de aparência "R". Finalmente, diri-|
|ja-se ao novo salão em frente ao mecanismo de roda, onde os blocos|
|pontiagudos se chocam de cima p/ baixo a fim de identificar o "N" no|
|lado direito do primeiro bloco. Retorne ao baú Nornir desbloqueado|
|para coletar outra das maçãs Idunn. |
'--------------------------------------------------------------------'
Dirija-se para o corredor em frente ao mecanismo de roda onde três
blocos pontiagudos se movimentam verticalmente. Enquanto Atreus sobe
em um túnel, congele o primeiro bloco com seu machado e observe o se-
gundo bloco. Existe uma alcova na parede da direita q/ você pode usar
para se esconder do segundo bloco e atravessar o terceiro no momento
oportuno, alcançando assim a próxima câmara. Esta câmara inclui outro
receptáculo para os Ventos de Hel - assim como um mural gigante q/men-
cionam sobre Skol e Hati. Procure por uma saída de volta para o cofre
- mas observe que os Ventos de Hel finais não giram de um ângulo que
você possa pegá-los por baixo como os outros. Em vez disso, olhe para
a direita da saída do cofre para encontrar uma seção de parede rachada
que você pode subir até uma varanda. No topo, vários Draugr aparece-
rão flanqueados por Pesadelos. Livre-se deles.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Enquanto você estiver na varanda, procure algumas runas ao longo da|
|parede para que Atreus as traduza. |
'--------------------------------------------------------------------'
Após uma observação apurada, ou mesmo uma tentativa, torna-se evidente
que simplesmente agarrar os Ventos de Hel do anel interno e descer até
o piso inferior não lhe dará tempo suficiente para correr p/ o recep-
táculo. Você precisará encontrar um lugar para armazenar os ventos en-
quanto se desloca para baixo. O receptáculo q/ precisamos é justamen-
to o do anel externo do mecanismo de defesa do cofre. Passe os ventos
de Hel no anel interno p/ o externo e, em seguida, desça usando a cor-
rente. Agora você deve ser capaz de prender os Ventos de Hel e correr
de volta para a câmara próxima para colocá-lo no receptáculo. Use o
mecanismo de roda final para descer o cofre - e lidar com uma armadi-
lha final.
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[dt55] [Escape da armadilha] [Escape the Trap]
O último mecanismo de segurança do cofre capturou Kratos. Ele ficará
preso ao mecanismo de roda, enquanto Atreus deve descobrir como ali-
nhar o mural de Skol e Hati. O lobo de ouro come o sol e o lobo de
prata come a lua, e Midgard - a terra verde - deve estar entre eles.
Há três alavancas para puxar - as do lado abaixam o ícone acima delas,
enquanto a alavanca do meio move todos os objetos p/ um lado. Primei-
ro, puxe a alavanca direita para descer o símbolo verde, depois a ala-
vanca central para empurrar o sol e a lua p/ a esquerda, posicionan-
do o sol sobre a alavanca esquerda. Puxe a alavanca esquerda, em se-
guida, puxe a do meio para enviar o sol para a direita. Agora você de-
ve puxar as alavancas da direita depois a da esquerda para trazer de
volta a lua p/ o lado esquerdo e o ícone verde no meio e completar o
quebra-cabeça. Você ainda não estará fora de perigo - quando solicita-
do, faça Atreus usar sua faca para parar o mecanismo de roda, e você
estará livre da armadilha, mas, acabará entrando em outra encrenca.
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[dt56] [Derrote o grendel de cinza e o Grendel do gelo]
[Defeat the Grendel of the Ashes and Grendel of the Frost]
Quando você desbloquear a Runa Negra, dois guardiões acordarão para a
batalha. Eles devem ser tratados como qualquer Troll q/ você já tenha
enfrentado antes. Combine flechas de Atreus e lançamentos do machado
p/ aturdi-los permitindo uma aproximação. Seja cauteloso, pois eles
são muito mais ágeis do q/ os Trolls anteriores, podendo encurtar
grandes distâncias para atacar com suas armas, executando golpes por
muitas vezes que não podem ser bloqueados. Eles também podem balançar
a arma para bater e criar pilares de pedra que podem machucá-lo ou
cegá-lo. O segredo desta luta é muito mais que defesa e esquiva: O
Grendel das Cinzas é resistente às Lâminas do Caos - mas é vulnerá-
vel aos gélidos golpes do machado. Já seu irmão de Gelo é imune ao ma-
chado, mas bem suscetível aos golpes impiedosos de suas Lâminas do
Caos. Você descobrirá ainda que os rivais podem compartilhar vitali-
dade, então ao focar em um deles, o outro vai doar sangue pro aliado,
o que acaba sendo uma vantagem para você, já q/ focando em um, estare-
mos também machucando o outro. Uma vez que você eliminar um deles, o
outro deve estar bastante ferido de tanto desviar vitalidade ao compa-
nheiro. Troque para a arma correspondente e ataque o Grendel remanes-
cente sem quaisquer resquícios de piedade. C/ a vitória, certifique-se
de pilhar ambos os rivais para obter uma Chama do Caos, um ataque rú-
nico pesado p/ as Lâminas e alguns aços de Svartalfheim.
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|Baú Lendário |
| |
|Agora q/ você livrou-se dos gigantes, olhe p/ a câmara q/ te prendeu|
|para encontrar a plataforma levantada revelando um Baú Lendário em|
|uma alcova. |
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[dt57] [Viaje de volta p/ a montanha] [Jorney back to the mountain]
Agora que você tem o cinzel e a runa necessários para iniciar a viagem
para Jotunheim, o único passo restante é voltar ao cume. Infelizmente,
os Portais Místico de Contrafortes até a Montanha, estarão ina-
tivos. Você também deve tirar um tempo para aprimorar ou comprar qual-
quer equipamento novo que você precise - Brok deve ter muito mais coi-
sas p/ você olhar agora, incluindo novas armaduras p/ Kratos e Atreus.
Quando estiver pronto, atravesse a ponte de Tyr até o túnel pela Torre
de Vanaheim e caso ainda não tenha feito, acenda os cristais no alto
da primeira sala p/ criar uma Fenda dos Reinos e testar sua força con-
tra duas Revenants de nível 6. No sopé das montanhas (onde a loja de
Sindri é situada), os céus se tornarão ameaçadores à medida que vá-
rios inimigos vierem rastejando até você, incluindo um Ogro e um Fier-
ce Wulver. Assegure-se de matar os Pesadelos antes que eles possam me-
lhorar o Wulver. Se você seguir o caminho da esquerda, descobrirá que
o elevador de Sindri não está operacional. Passe por ele e pelos Mas-
tros de Maldição para encontrar um baú que você pode libertar das
raízes vermelhas. De frente p/ este existe um mastro de maldição co-
berto de espinhos de hel. Livre-se dos espinhos e congele o mastro p/
acessar o baú contendo um encantamento lendário. Retorne até a trilha
principal e prossiga em sentido oeste escalando uma parede.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|No topo da parede, siga em frente até os mastros de maldição|
|q/ ficam à esquerda. Congele o mastro p/ se livrar do veneno, então,|
|vá para o lado direito e procure um receptáculo de Ventos de Hel en-|
|volto em espinhos de Hel no alto, a èsquerda. Queime-os e retorne ao|
|mastro congelado e você vai perceber um Vento de Hel coberto por es-|
|pinhos. Queime os espinhos de Hel que envolvem os Ventos de Hel, e|
|pegue-o p/ depositá-lo no receptáculo q/ livramos anteriormente. Re-|
|tire-o novamente e leve os ventos até a porta da tumba adiante para|
|obter o baú lendário q/ contém um ataque rúnico. |
'--------------------------------------------------------------------'
Note que você também pode verificar o caminho à direita para finalmen-
te abrir a Câmara Oculta de Odin aqui, e tomar o elevador para baixo
onde encontraremos outra Valquíria aprisionada, e um dos Corvos de
Odin se escondendo nas vigas da câmara ao lado do elevador.
.--------------------------------------------------------------------.
|Valquíria - Geirdiful |
| |
|Esta Valquíria é uma das mais fáceis. Ela possui três ataques inde-|
|fensáveis: um deles é uma rajada que ela vai mandar pelo chão, como|
|se enviasse tremores na sua direção. O segundo é uma investida rá-|
|pida p/ te acertar com a asa que você precisa prevê e esquivar com|
|antecedência. O terceiro é o disco similar ao de Kara. No mais, a|
|batalha tende a ser tranquila, uma vez que perceba o padrão de ata-|
|ques da rival. No entanto, Geirdiful é trapaceira. Ela pode jogar|
|poeira mágica em Kratos c/ o bater das asas p/ afastá-lo e deixá-lo|
|sob o efeito de cegueira por alguns segundos. É neste momento q/|
|você deve ficar alerta p/ esquivar os ataques indefensáveis da ri-|
|val, quando for possível percebê-los. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|O corvo de Odin não estará na arena desta vez, e sim na área do ele-|
|vador. Ao descer por ele, procure em uma das vigas. |
'--------------------------------------------------------------------'
De volta ao caminho para a montanha, suba a borda até onde você lutou
contra o seu primeiro Ogro, apenas p/ ter fendas dos Reinos se abrindo
por todos os lados. Depois de derrotar a horda de inimigos, atravesse
a porta para alcançar o caminho para a entrada da montanha, e não se
esqueça de olhar à direita assim q/ entrar p/ queimar alguns espinhos
de Hel bloqueando um sarcófago c/ aço Svartalfheim. Vigie suas costas,
pois vários Pesadelos aparecerão ao redor enquanto você avança. Conti-
nue pelo caminho e olhe para a direita da tirolesa p/ um baú de hack-
silver bloqueado por espinhos de Hel, depois suba o caminho linear em
direção à entrada da montanha. Um raio atingirá o penhasco derrubando
escombros que vão bloquear o avanço, isto forçará você seguir pela di-
reita. Haverá um baú coberto por seiva, que, caso queira ter acesso ao
seu conteúdo, desça um pouco e procure o cristal vermelho p/ q/ Atreus
possa atingi-lo e destruir as raízes. Continue em frente até alcançar
o interior da montanha. Uma vez no interior, você encontrará Modi. Ele
está bastante machucado, e o próprio Kratos percebe que não é honroso
enfrentar um inimigo nestas condições. No entanto, Atreus vai acabar
friamente despachando o deus nórdico. Quando acabar, você pode ir para
a esquerda para encontrar uma parede de seiva que costumava bloquear
seu caminho - mas não mais!
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|Marco de Conhecimento |
| |
|Atrás da parede de seiva à esquerda da estátua de ouro encontraremos|
|um Marco de conhecimento. Você pode pegar qualquer um dos cristais|
|em frente da estátua e colocá-lo no receptáculo do marco para desco-|
|brir as leituras: Ritos de Fjorgyn. |
'--------------------------------------------------------------------'
A parede de seiva é um atalho até a sala do elevador - mas primeiro
você terá que lidar com alguns Tatzelwurms desagradáveis. Livrando-se
deles, você pode escalar a corrente, q/ empurramos na visita anterior,
e eventualmente chegar na sala onde usamos o elevador do carrinho de
mineração para subir. Foi aqui também que batalhamos um Troll. É im-
portante notar neste ponto que Atreus estará rebelde ignorando seus
pedidos, preferindo agir por conta própria - ou até mesmo usando tipos
de flechas diferentes. Você não pode fazer nada quanto a isto, então
esteja preparado para lidar com os inimigos sem contar tanto com ele.
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[dt58] [Encontre um novo caminho p/ o cume]
[Find a New Path Up to the Summit]
O local está quase como você deixou - exceto por alguns novos monstros
q/ decidiram residir no local. Esteja pronto para lidar c/ um bando de
Draugr e alguns lobos venenosos que eles adotaram como pets.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Um artefato pode ser encontrado nesta sala principal - bloqueado por|
|seiva da grande árvore. Ele fica sob uma plataforma perto dos tri-|
|lhos do carro de mineração. Detone o cristal vermelho do emaranhado|
|de raízes p/ conseguir mais um dos artefatos perto do corpo, e ainda|
|acessar um baú contendo Aço de Svartalfheim. |
'--------------------------------------------------------------------'
Você pode ainda visitar a Câmara Oculta de Odin para combater uma Val-
quíria, assim como detonar mais um dos corvos de Odin.
.--------------------------------------------------------------------.
|Valquíria - Eir |
| |
|Eir gosta de se proteger c/ as asas, e se você bater nela duas ve-|
|zes nesta postura, ou se demorar a agir, ela te acertará c/ um con-|
|tra-ataque. Quebre esse guarda c/ um Ataque Rúnico ou usando a que-|
|bra de guarda c/ o próprio escudo. Quando ela correr em sua direção|
|com sua maça gigante, esteja preparado para rolar p/ trás a fim de|
|evitar sua explosão, então esteja pronto para se esquivar novamente|
|para evitar a investida posterior. Quando ela estiver no ar girando|
|a arma, mande Atreus disparar imediatamente uma flecha nela p/ in-|
|terrompê-la, ou ela vai golpear o solo causando uma explosão que,|
|além de cobrir toda arena, causa muito dano e é indefensável. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|A ave estará no alto da arena, empoleirada na borda da parede dentro|
|da câmara Oculta de Odin. |
'--------------------------------------------------------------------'
No mais, suba a plataforma à esquerda da entrada da câmara para encon-
trar um elevador coberto por espinhos de Hel. Queime-os e use o eleva-
dor p/ uma longa viagem p/ o topo. Ao sair do elevador, você será
emboscado por todos os tipos de Draugr, então, esteja preparado para
combatê-los.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|À direita do elevador há um pequeno buraco no alto q/ você pode en-|
|viar Atreus, e ele deixará cair uma corrente para você escalar. No|
|topo, vá até a porta de madeira e faça Atreus traduzir o texto:|
|Monstros Adormecidos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Depois de traduzir a mensagem, um Ogro de nível 6 atravessará a porta
acompanhado por Pesadelos e, posteriormente, por Draugr. Felizmente
Atreus vai ouvir seus comandos p/ esta luta. Atrás da porta por onde
o ogro surgiu existe uma tumba de pedra selada pelos Ventos de Hel. P/
encontrar esses ventos, desça e destrua um pouco de espinhos de Hel na
parede à direita para encontrar um receptáculo q/ você pode carregar.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Pegue o receptáculo e leve-o até a base da plataforma que queremos|
|escalar p/ alcançar a tumba. Deixe o pedestal neste lugar e vá pe-|
|gar o vento de Hel, que fica atrás de uma parede de madeira ao la-|
|do de onde o pedestal costumava ficar, e deposite o vento no re-|
|ceptáculo que você colocou perto da corrente. Suba e agora basta|
|pegar os ventos e levá-lo até a porta da tumba p/ ter acesso ao baú|
|lendário contendo um ataque rúnico pesado p/ as Lâminas do Caos. |
'--------------------------------------------------------------------'
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|Mapa de Tesouro |
| |
|Desça e pegue o caminho à esquerda que te levará p/ uma passagem on-|
|de há um pergaminho no chão. Faça Atreus apanhá-lo para perceber se|
|tratar do mapa do tesouro - Elas nem desconfiam. |
'--------------------------------------------------------------------'
Siga em frente até que a dupla vai precisar se agachar por uma pequena
gruta. Do outro lado, haverá um Ancestral q/ Atreus pode decidir pro-
vocar ou não. No entanto, provavelmente você vai desejar enfrentá-lo
p/ obter material necessário à confecção da armadura do Ancestral. De-
pois de lidar c/ a criatura elemental e pilhar seus tesouros, certifi-
que-se de olhar em volta desta grande área. Há uma fonte de Cristais
Vermelhos perto do sistema de roldanas central - você pode usar um no
caixão envolto em seiva escondido em uma pequena alcova e também pode
usar estes cristal p/ derrubar a parede de seiva que vai revelar um
carrinho de mineração. Puxe-o p/ baixo da borda inacessível da parede
próxima e, em seguida, cheque o local onde o carrinho costumava ficar
p/ encontrar um cadáver segurando hacksilver. Depois suba no carrinho
para alcançar a saliência onde outro baú aguarda.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Dirija-se p/ o lado oposto desta câmara e suba uma curta seção de|
|escadas para uma pequena sala. Escale a borda da direita e você pode|
|encontrar uma mesa com um pergaminho no chão que Atreus pode ler e|
|traduzir. |
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|Artefato |
| |
|O último dos Artefatos da montanha está ao lado do corpo no mesmo|
|local você encontrou o pergaminho anterior. |
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Enquanto você se aproxima do outro lado da borda, olhe para a direita
e encontre um baú , então avance para encontrar Sindri novamente. Este
é um bom momento para vender os artefatos que você apanhou para rece-
ber HS a fim de pagar por alguns upgrades ou novas armaduras p/ Kratos
e Atreus.
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[dt59] [Continue indo ao cume] [Continue Towards the Summit]
Ao sair pela porta perto da Loja de Sindri em direção duma área pouco
abaixo do cume, você verá uma Fenda dos Reinos. Inspecione-a para fe-
chá-la evocando vários Reavers de níveis 6 e 7 apoiados por Pesadelos
de gelo. Evite ser congelado nesta batalha.
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|Baú de Cifra - Niflheim |
| |
|Depois de derrotar os inimigos e fechar a fenda, procure ao redor|
|o bem visível Baú de cifra, e abra-o p/ ganhar uma das cifras p/ o|
|reino de Niflheim - começando o Favor: O Reino da Névoa. |
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Siga em frente queimando um punhado de espinhos de Hel q/ bloqueiam um
ponto de escalar. No topo, suba mais uma seção de parede e estaremos
no caminho de neve q/ leva ao cume - onde encontramos Mimir. Quando
estiver perto do paredão que leva ao topo, certifique-se de ir pri-
meiro pela esquerda para encontrar um baú coberto por espinhos de Hel
e pilhá-lo. Agora volte para se livrar dos espinhos na frente da pare-
de e subir de volta p/ onde você conheceu Mimir.
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[dt60] [Ative a ponte p/ Jotunheim] [Open the Bridge to Jotunheim]
Ao inspecionar o portão, Atreus irá traçar a runa para você interagir
com o seu cinzel. Procure os quatro círculos para bater o cinzel mági-
co e completar a runa. Claro, uma interrupção muito rude vai enviar
todos os seus planos - literalmente - para o inferno, quando um velho
inimigo retorna para uma segunda rodada. Conforme a cena se desenrola,
você eventualmente será encarregado de dar um soco em seu inimigo
o máximo que puder. Quando seu atacante virar o jogo, fique defendendo
e depois desvie dos ataques, inclinando-se p/ a esquerda ou p/ a di-
reita - dependendo do lado em que ele esteja. Depois de desviar esses
ataques, execute contragolpes. É uma batalha um tanto automática que
vai consistir neste jogo de defender, socar, esquivar até q/ ela even-
tualmente termine e terminarmos em uma região familiar.
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[dt61][Encontre um jeito de escapar de Helheim]
[Find a Way Out of Helheim]
Lembra daquela ponte que Freya e Mirmir lhe disseram para nunca atra-
vessar? Bem, Kratos e Atreus estão agora muito além dela, nas entra-
nhas congelantes de Helheim. Sair daqui não será uma tarefa fácil.
Atreus aprendeu a lição e agora vai obedecer seus comandos como antes.
Comece retirando os escombros do garoto, depois, procure um ponto es-
calável na parede à esquerda para subir pela lateral da torre e alcan-
çar uma plataforma superior. O primeiro de muitos Reavers aparecerá
aqui - use a Lâmina do Caos e esquente as coisas. Depois de se livrar
do Reaver, certifique-se de queimar os espinhos de Hel e sair para a
varanda e ir p/ a esquerda onde encontraremos um Baú de hacksilver do
lado de um portão. Atravesse a ponte e pule p/ o outro lado onde dois
inimigos vão tentar te surpreender. Mas logo este número será duplica-
do quando outro grupo surgir nos flancos na cia de Pesadelos. Ao en-
trar na próxima torre, você terá visões de Hel - parte da tortura que
aguarda aqueles que estão presos aqui. Procure por uma saliência para
que você desça até o fundo da torre. Aqui embaixo há dois receptáculos
para Ventos de Hel em uma porta, e parte do Vento está atrás de es-
pinhos de Hel, no canto. Observe que uma das travas da porta tem uma
engrenagem - jogue o Vento no lado esquerdo da porta e depois congele
a engrenagem enquanto ela estiver destravada. Em seguida, retire os
ventos e coloque-os no lado direito p/ abrir o caminho. Caso tenha in-
teresse, você também pode descer pela parede ao lado de onde os ventos
de Hel costumavam ficar até uma plataforma mais baixa q/ leva a um
caixão guardando aço svartalfheim - mas cuidado c/ um Hel-Reaver soli-
tário que tentará uma emboscada. De volta ao topo, atravesse a porta
para bater de frente com um viajante de Hel. Não há muito espaço para
manobrar, então esteja pronto para esquivas e bloqueio dos balanços
laterais do sujeito. Certifique-se de saqueá-lo para materiais, bem
como uma CHAMA DO CAOS - para atualizar suas lâminas quando você sair
daqui. Queimando o espinho de hel ao lado você pode avistar um caixão
fora do alcance em uma plataforma distante. Abra o portão do outro la-
do, então vá pela direita ao redor da torre p/ encontrar um bloco que
você possa empurrar até o final. Volte para a sacada acima para pular
para o bloco, e então para o Caixão q/ guarda Aço Svartalfheim. Atra-
vesse a próxima ponte para encontrar Baldur enfrentando seus próprios
demônios sendo atormentado por visões do passado. Continue escalando a
parede até que encontremos terra firme. Quando você descer, procure um
pequeno túnel na parede da esquerda atrás de alguns suportes de armas.
Use este pequeno túnel p/ alcançar o baú q/ vimos durante a escalada
anterior e obter, além de Aço de Svartalfheim, um encantamento. Após
sair do túnel supracitado e se aventurar mais para frente, vários Hel-
-Reavers atacarão, flanqueados por alguns Pesadelos, e então dois Hel-
Vikens armados com maças pesadas. Este é um bom lugar para libertar os
seus Ataques Rúnicos para destruir e escalonar os seus inimigos.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Chifre de Hidromel |
| |
|Embora não esteja marcado no resumo da região, você pode encontrar|
|um baú Nornir se você for p/ a esquerda e não para a direita, e em-|
|purrar um bloco de pedra para um buraco e atravessar. Destrua o es-|
|pinho de Hel, puxe o bloco um pouco e olhe p/ dentro dele a fim de|
|encontrar o "N". Puxe o bloco um pouquinho mais para fora da alcova|
|para que você possa alcançar a varanda à esquerda e destruir a runa.|
|Nesta mesma varanda, olhe p/ o lado esquerdo p/ perceber a runa que|
|lembra um "C" agarrado a encosta rochosa da torre. Finalmente, puxe|
|o bloco para trás até não poder mais p/ alinhá-lo abaixo de uma bor-|
|da. Suba até lá onde encontraremos um baú de hacksilver, e olhe para|
|baixo, à direita, p/ avistar o "R" atrás de um pequeno pilar. Agora|
|você pode abrir o Baú Nornir para um Chifre de Hidromel. |
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[dt62] [Use o navio] [Use the ship]
Atravesse a passarela oposta para tirar uma pedra do caminho e embar-
car no navio. Parte do convés estará coberto por espinhos de hel, en-
tão, queime-os criando duas fogueiras gigantes. Olhe ao longo da parte
de trás do navio para um mecanismo de roda para puxar as velas agora
liberadas. Depois de percorrer uma curta distância, o navio atingirá
um iceberg gigante - Titanic? - e ficará preso. Para remediar este
problema, vá para a extremidade dianteira do navio e destrua a estru-
tura de madeira que segura as velas no lugar. Agora que as velas estão
voando soltas, volte para o mecanismo de roda e puxe-as de volta para
que elas capturem o ar aquecido das piras que queimam no navio. A em-
barcação começará a flutuar, mas, vai se chocar com uma torre e ficará
presa novamente. Desça do navio até a plataforma que ele bateu e siga
pela sacada da torre para encontrar um Caixão - pilhe-o p/ um encanta-
mento lendário que aumenta o dano por queimadura, o q/ será muito útil
neste reino.
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|Baú Lendário |
| |
|Embora também não esteja marcado no resumo da região, você pode en-|
|contrar um Baú Lendário ao entrar na torre e encontrar um mecanismo|
|giratório no qual você pode lançar seu machado para erguer a plata-|
|forma. Assegure-se de q/ você esteja fora dela ao acertar o mecanis-|
|mo, então, passe por baixo dela p/ esquerda e você avistará o baú|
|lendário contendo um ataque rúnico p/ as Lâminas do Caos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Procure ao redor da torre uma trilha p/ um mecanismo de roda que você
deve usar para erguer a ponte. Isto vai evocar duas Revenants de gelo.
Cuidado com este tipo! Elas possuem um ataque congelante q/ é indefen-
sável. Depois de livrar-se delas, entre na torre e procure o mecanismo
giratório para acertar com o seu machado e erguer a plataforma até o
topo. Uma vez fora do elevador, chame o machado para deixar o elevador
descer. Use a parte superior dele para obter um baú com hacksilver à
sua direita. Depois de recolher o baú, você pode atravessar a ponte
levadiça e empurrar o navio para o céu mais uma vez. Na medida que seu
barco flutua pelos Céus de Helheim, Hel-Reavers vão começar a surgir
nas laterais do navio. Eles querem muito mais que uma simples carona.
Muitos deles começarão a tentar congelar as duas fogueiras do navio, e
você não pode deixar isso acontecer. Você deverá usar todos os meios
necessários p/ sair livrando-se dos inimigos impedindo que eles apa-
guem as fogueiras que mantêm o navio flutuando. Se por acaso alguma
delas for extinta, use as lâminas do Caos para acendê-la novamente.
Eventualmente, seu navio será literalmente arpoado em uma tentativa de
pará-lo. Você terá que interagir com o arpão para desalojá-lo, mas is-
so significa passar por um Hel-Viken e inúmeros Hel-Broods no proces-
so, então continue balançando as lâminas do Caos até livrar-se das
ameaças, então vá para o arpão e remova-o. Conforme você continua a
jornada, mais Hel-Reavers aparecerão, agora com vários lançadores de
projéteis ocupando pontos de vantagem nas plataformas acima. Depois de
lutar contra uma longa onda de rivais tentando apagar sua fogueira,
mais arpões atingirão o navio de vários lados, com um deles ficando
próximo à fogueira da frente. Vá até ele e empurre-o p/ fora e inicie
a batalha contra duas Revenants de gelo que vão começar a dar voltas
ao redor do navio. O cenário vai se repetir por um tempo, com você en-
frentando oponentes e focando em acender qualquer fogueira apagada.
Eventualmente - mais arpões serão lançados enredando a parte frontal
da embarcação, e mais Hel-Reavers aparecerão - desta vez, apoiados por
um Ogro. Foque todo o seu poder no grandalhão assim q/ ele surgir para
atordoá-lo o mais rápido possível e usá-lo p/ conter a massa de inimi-
gos ao redor. Quando o navio estiver seguro, você não conseguirá al-
cançar os arpões na parte da frente e, portanto, o único jeito será se
livrar de metade da embarcação. No entanto, uma última visão do pas-
sado vai surgir p/ te assombrar, antes que Kratos e Atreus escapem p/
o Templo de Tyr.
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[dt63][Escape de Helheim] [Escape Helheim]
Você vai cair em uma Câmara Oculta de Odin - de alguma forma não mar-
cada no seu mapa da região. Antes de interagir com a porta selada, vá
para a porta oposta para encontrar um caixão que detém um encantamento
épico.
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|Marco de Conhecimento |
| |
|Antes de deixar esta câmara, olhe perto das prateleiras de pergami-|
|nhos para encontrar um deles no chão. Faça Atreus decifrá-lo para|
|aprender sobre a: A Torre Perdida. |
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Prossiga pelo interior da câmara de Odin, e você vai avistar o Santuá-
rio Jotnar que Odin havia retirado do templo de Tyr. Parece ter um se-
gredo escondido nele que nem mesmo o deus nórdico foi capaz de deci-
frar. No entanto, p/ Kratos, que retornou das profundezas do inferno
de Hades, ressuscitou, e visitou o reino infernal de Helheim por duas
vezes, isto não parece um problema. Finalmente, um novo caminho para
Jotunheim se revela - e a chave pode estar com Brok e Sindri.
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[dt64] [Mostre o plano da chave de Tyr para Brok]
[Show Tyr's Key Plans to Brok]
Com o verdadeiro segredo de Tyr revelado, você pode ter uma nova opção
agora q/ a outra porta para Jotunheim foi destruída no último confron-
to c/ Baldur. Você precisará de uma chave p/ entrar em outro cofre se-
creto no Templo de Tyr, mas primeiro, será preciso falar c/ os anões.
Siga através da próxima câmara para encontrar um elevador no canto
mais distante para te levar de volta para o templo. Como a porta de
volta para Helheim não está funcionando, vá para a Árvore do Mundo e
defina seu destino como Midgard. Quando possível, fale c/ Brok na lo-
ja dele. Com um pouco de ajuda inesperada, a Chave de Tyr será forjada
com sucesso para você, e o caminho o espera logo abaixo do templo.
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|Baú Lendário |
| |
|Ao descer até o anel externo mais baixo do Templo de Tyr, corra para|
|o lado noroeste, de frente para a Torre Asgard, p/ encontrar um baú|
|lendário cercado por espinhos de Hel. Na dúvida, apenas corra con-|
|tornando o anel que você vai esbarrar no baú em algum momento. |
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|Lágrima de Dragão |
| |
|Enquanto você navega ao redor do Templo de Tyr, você pode avistar o|
|corpo do dragão de Baldur caído nas Cavernas Esquecidas. Vá até lá|
|quando quiser e olhe perto do corpo do bicho para encontrar uma Lá-|
|grima de Dragão enterrada perto dele. |
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|Marcos de Conhecimentos - (Niflheim e Muspelheim) |
| |
|Visite o interior da Torre de Vanaheim, aquela que leva para Contra-|
|fortes. Há dois textos rúnicos na primeira câmara da torre. Para de-|
|cifrá-los, Atreus deve conhecer as línguas de Muspelheim e Niflheim.|
|Caso você já tenha desbloqueado o Reino de Fogo e o Reino da Nebli-|
|na (Niflheim e Muspelheim), inspecione as escrituras rúnicas p/ de-|
|cifrá-las e adicioná-las ao sumário de conclusão da Costa dos Nove.|
|Do contrário, continue procurando as cifras e faça isto quando for|
|possível. |
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[dt65] [Explore a Câmara secreta de Tyr]
[Explore Tyr's Hidden Chamber]
Dirija-se ao anel externo inferior em torno do Templo de Tyr e procure
a entrada do cofre que pode ser encontrada no lado leste, de frente p/
a torre de Alfheim. Com a chave na mão, aproxime-se da misteriosa por-
ta e entre na câmara oculta. Ao entrar na câmara, siga a trilha até um
cristal de luz e acerte-o p/ formar um caminho. Aqui, você estará em
uma versão espelhada da câmara de Viagens entre os Reinos. Acima de
você, observe para as diferentes portas do reino, e continue caminhan-
do ao redor da sala até encontrar uma esfera brilhante acima - magia
semelhante àquela que Tyr usou p/ esconder a Runa Negra. Enquanto você
observa, a gigantesca porta de Jotunheim de cabeça para baixo se abri-
rá, assim como duas portas menores de cada lado. Entre em uma das por-
tas menores e percorra a trilha que eventualmente vai nos levar ao in-
terior do Salão de Tyr. Há duas estátuas gigantes segurando correntes
que se conectam à porta de Jotunheim. Passe pela bacia de areia até a
base da porta e observe a Runa de Jotunheim flutuando fora do alcance.
Interaja c/ o ponto abaixo da runa para descobrir que o templo inteiro
está em um eixo - e é possível virar o templo inteiro se você puder
quebrar as correntes que o mantêm no lugar.
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[dt66] [Quebre as correntes][Break the chains]
Quando você se afastar, as duas estátuas gigantes misteriosamente se
moverão de posições para revelar runas em todo o corpo, e a tigela de
areia ficará ativa. Depois de ler o enigma, faça Atreus inspecionar
cada uma das estátuas para revelar os escritos. Isso irá transformar a
tigela em uma alavanca que permite que você desça até as entranhas do
templo, onde as correntes estão ligadas.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento - Santuário Jotnar |
| |
|Quando o elevador chegar ao fundo, olhe ao redor da área pra avistar|
|um Santuário Jotnar q/ Atreuspode traduzir para aprender sobre Ber-|
|gelmir e suas centenas de filhos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Dê uma olhada p/ baixo da borda da varanda p/ observar as estátuas q/
representam os diversos filhos de Bergelmir. Há dois caminhos q/ pode-
mos pegar - esquerda e direita. Indo pela direita leva a um corredor
de armadilhas que incluem blocos pontiagudos que se movimentam verti-
calmente. Congele o primeiro bloco quando ele descer para que você
possa congelar o segundo bloco quando este estiver no alto. Então, es-
pere o primeiro bloco subir para chegar ao segundo (que estará parado
enquanto o seu machado estiver na engrenagem dele), e espere o tercei-
ro subir para correr por baixo dele. Na câmara adiante você encontrará
uma espécie de sala de ritual. Haverá um baú no canto q/ contém partes
de armadura e aço Svartalfheim. Olhe em uma das alcovas da sala uma
fonte de cristal vermelho que você pode pegar, e então olhe p/ as ar-
madilhas no corredor e perceba que os blocos pontiagudos não sobem o
suficiente para você passar por baixo. No entanto, observando c/ aten-
ção encontraremos seiva vermelha no piso abaixo dele - jogue o cristal
e faça Atreus detoná-lo. Isso permitirá que o primeiro bloco vá bem p/
baixo, permitindo que você suba nele quando ao descer. Sobre o bloco,
você percebe que as coisas são um pouco mais complicadas ao perceber-
mos a existência de mais dois blocos adiante. Isso significa que, no
momento em que o segundo bloco se abaixa, e o terceiro sobe, você pre-
cisará correr através deles e rolar rapidamente quando atingir o chão
para escapar da armadilha mortal.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Na sala com as correntes que você precisa quebrar, olhe ao longo da|
|parede da direita para avistar algumas escritas rúnicas que Atreus|
|pode traduzir. |
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.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Niflheim |
| |
|Ao lado da escritura rúnica, procure por um baú de cifra q/ tem ou-|
|tra chave para a Cifra de Niflheim e parte do Favor: O Reino da Ne-|
|blina, caso você não tenha obtido todas ainda. |
'--------------------------------------------------------------------'
Agora que você explorou a câmara, vá até a varanda e separe as corren-
tes. No entanto, enquanto você admira sua obra, duas Fenda dos Reinos
aparecerão trazendo dois Viajantes furiosos, e uma armadilha emergirá
do centro regurgitando jatos de fogo. Batalhe os rivais enquanto des-
via das chamas (elas se movem c/ o mecanismo). Ao matá-los, certifi-
que-se de rapidamente saquear os troféus e armaduras - e então volte
sua atenção para o enxame de Hel-Reavers da câmara anterior. Alguns
deles provavelmente serão pegos nas armadilhas dos blocos, mas o resto
irá avançar contra você. Livre-se deles. De volta à sala de ritual,
outra armadilha de lança-chamas aparecerá no meio, à medida que mais
Hel-Reavers começarem a rastejar até você. Eventualmente dois Hel-Vi-
kens surgirão, e você precisará ter cuidado ao evitar os ataques deles
e não rolar p/ as chamas. Uma vez que todos os Hel-Reavers tenham su-
mido, a armadilha irá parar, e você poderá retornar à câmara do eleva-
dor congelando o bloco mais próximo e correndo. Agora é hora de entrar
no corredor oposto onde novas armadilhas aguardam. A quantidade de lâ-
minas significa que é impossível passar por elas, portanto, congele a
serra mais próxima e aguarde que a de trás se alinhe antes de libertá-
-la. Repita o processo com as demais p/ você alinhá-las e criar uma
passagem ou uma forma de atravessá-las. Na próxima câmara, um túmulo
de pedra à esquerda segura um dos dois Ventos de Hel - enquanto o cor-
redor tem uma lâmina de serra parada com um receptáculo para os Ventos
d hel, e outro à direita. Coloque os Ventos no receptáculo à direita
primeiro e ele começará a girar a lâmina. Espere até que ela esteja em
um canto alto o bastante p/ você passar para tirar os Ventos e colocá-
-los na própria lâmina - fazendo com que ela se mova para frente e pra
trás.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Puxe os Ventos de Hel quando a lâmina da serra estiver retraída em|
|um canto para mantê-la assim e devolva-os ao túmulo de pedra da câ-|
|mara anterior. Agora atravesse as serras para encontrar outra delas|
|com ventos de Hel nela. Retire-os dela e leve-os p/ a porta de pedra|
|da câmara anterior p/ abrir caminho ao Baú Lendário que guarda um|
|ataque rúnico pesado para as Lâminas do Caos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Devolva os Ventos de Hel ao conjunto de três lâminas de serra para no-
tar que a da direita não se move. Pegue os ventos da lâmina de serra
superior quando ela se retrair e coloque-os na lâmina de serra à di-
reita para que ela se mova com a da esquerda criando uma breve abertu-
ra para você.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|O último marco de conhecimento daqui está localizado nesta câmara|
|das correntes q/ você quer destruir. Faça Atreus traduzi-las p/ ter-|
|minar a frase iniciada na sala oposta: Bons deuses? |
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.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Niflheim |
| |
|Nesta sala do marco e da corrente existe ainda outro baú com cifras|
|de Niflheim, se por alguma razão você ainda não tiver coletado todas|
|elas, o que só vai acontecer no caso de você não ter se aventurado|
|pelo Lago dos Nove, eu presumo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Agora q/ você chegou à última corrente precisava ser quebrada, jogue-a
de lado e prepare-se p/ outra incursão de inimigos. Desta vez será uma
onda de Draugr, então troque para o seu machado mantendo cuidado com a
armadilha central que cospe fogo. Um ogro vai aparecer vindo de onde
as correntes ficavam. Então, esteja preparado p/ lidar c/ ele. O cor-
redor cheio de armadilhas terá mudado p/ permitir sua travessia - mas
prepare-se p/ lutar quando atingir a sala posterior, quando outra ar-
madilha de fogo emergir e vários Heavy Draugr iniciarem um assalto.
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[dt67] [Vire o templo] [Flip the temple]
Com as duas correntes fora do caminho, volte à sala central su subindo
pelo elevador. Agora você pode agarrar a borda do templo na sala das
duas estátuas e empurrá-lo p/ cima até virar o templo inteiro de ponta
cabeça. Antes de sair daqui, olhe para o teto atrás de você p/ avistar
um pequeno Cristal de Luz no meio de um objeto que lembra um barco.
Dispare no cristal para acendê-lo e iluminar as runas no chão ao redor
do elevador. Você pode alinhar as imagens fantasmagóricas com as runas
gravadas no chão, batendo nas laterais do barco com o machado para gi-
rá-las até que todas combinem. Isso revelará duas pequenas portas nas
bordas de cada lado da entrada principal do elevador, e você poderá
subir para encontrar um caixão em cada saliência. Agora que o templo
está invertido, você pode escalar pelo lado do ponto em que você o vi-
rou para entrar na Câmara de Viagem entre os reinos e encontrá-la in-
vertida agora. Nesta plataforma, vá para o outro lado e você encontra-
rá o objeto misterioso que vimos anteriormente - e desbloqueie-o para
adquirir o item que permite viajar para o Reino entre os Reinos.
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[dt68][Explore o reino entre os reinos]
[Explore the Realm Between Realms]
Apesar das advertências que você teve de nunca desviar do caminho da
Árvore do Mundo, esta hora finalmente chegou. Antes de fazermos isto,
é um bom momento para gastar todo o suado hacksilver que você adquiriu
e atualizar ou comprar a armadura que precisa, e certifique-se de que
Atreus esteja com o melhor arco e aljava. Depois de colocar tudo em
ordem, dirija-se ao Portal Místico mais próximo e selecione a única
opção disponível - o Reino entre os Reinos -. Agora, nas raízes da
Árvore do Mundo, dirija-se à borda do penhasco que lhe disseram para
nunca saltar e interaja com beirada p/ mergulhar. "And kratos cast
himself from the highest mountain in all of Greece". Ops, God Of War
errado... Após o mergulho, prossiga pela trilha linear até chegar à
torre escondida de Jotunheim, e entre para descobrir quais os segredos
se escondem lá dentro. Acontece que não há muito - ainda. Existem
quatro portas seladas ao redor - assim como um pedestal. Use a Pedra
da Unidade no pedestal para ativar a torre - e prepare-se para um de-
safio dos reinos.
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[dt69] [Sobreviva ao suplício dos reinos]
[Survive the Gauntlet of the Realms]
À medida que a Pedra da Unidade ativa a torre, você terá que sobrevi-
ver a uma emboscada enquanto as quatro portas se abrem para vomitar
hordas de inimigos. O primeiro desafio será contra oponentes bem fá-
ceis de lidar, então, não haverá nenhum grande segredo. Quando o últi-
mo inimigo tombar, as portas vão se fechar, mas, por pouco tempo. Ao
abrirem novamente, você será desafiado por dois Elfos Negros (lordes)
como o q/ enfrentamos no final do reino de Alfheim. Esta pode ser uma
luta complicada, uma vez que eles adoram voar e disparar seus projé-
teis cegantes. A próxima onda vem direto do gélido reino de Helheim -
então aqueça as lâminas do Caos e prepare-se p/ enfrentar Hel-Reavers
blindados seguidos por Hel-Vikens. No desafio seguinte as chamas de
Muspelheim irão desencadear a combinação de forças de um Ogro e um
Troll. Quando Daudi Munr aparecer, tente se apressar em atacar o ogro
para atordoá-lo o mais rápido que puder, então coloque-o para começar
a desferir socos no Troll para causar o máximo de dano possível antes
de eliminá-lo. Esteja pronto para lidar também com Draugrs na medida
em que a luta com o Troll se desenvolve. Com o desafio finalmente ter-
minado, pilhe o corpo dos rivais caídos e saia para perceber que está
de volta à Midgard, com a torre de Jotunheim intacta e de volta para
unir todos os reinos. Agora você pode finalmente viajar p/ Jotunheim
através da câmara de Viagens entre os Reinos do templo de Tyr.
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[dt70] [Viaje p/ Jotunheim] [Realm Travel to Jotunheim]
C/ a Torre Jotunheim no reino de Midgard, o caminho p/ a montanha mais
alta de todos os reinos está ao seu alcance. Atravesse a ponte recém-
alinhada e compre as últimas atualizações necessárias antes de entrar
na Sala de Viagem entre Reinos. Agora, a torre de Jotunheim aparecerá
no mapa de viagem, permitindo finalmente a entrada no reino mítico dos
gigantes. No entanto, quando você definir a destinação - Mimir apon-
tará que a viagem não será possível pois falta um cristal. Como Mimir
só tem um olho, você precisa encontrar o outro. Talvez Brok e Sindri
possam ajudar. Volte para a loja dos anões e fale com os irmãos sobre
a localização do olho de Mimir. Parece que Odin teve uma estátua cons-
truída para esconder o olho - a mesma que a Serpente do Mundo engoliu.
Parece que precisaremos fazer uma viagem insólita até o estômago da
grande serpente. Como Mimir explica, este será o começo do fim. Depois
de falar com a Serpente do Mundo, você iniciará eventos levarão ao fi-
nal do jogo - e esta é sua última chance de solucionar qualquer pen-
dência restante p/ platinar o game. A esta altura, só devem restar
dois troféus faltando, e ambos estão relacionados à própria história -
O final e a vitória sobre Baldur. Quando você estiver pronto para ir,
suba pelo elevador na ponte de Tyr até o chifre que convoca a Serpente
do Mundo. Parece que ele ainda tem os restos da estátua na barriga.
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[dt71] [Encontre o olho de Mimir][Find Mimir's Eye]
Desça as escadas até o barco e vá até a Torre Niflheim, onde a serpen-
te submergiu parcialmente no lago - abrindo suas mandíbulas para sua
chegada. Uma vez dentro da barriga da besta, você terá que continuar
remando pelo interior escuro da serpente para encontrar o q/ você pro-
cura. Mais a fundo no interior da Serpente, olhe ao longo da "margem"
do lado esquerdo para ver um lugar para atracar seu barco para en-
contrar um baú de hacksilver, depois pegue o bote de novo e navegue em
direção ao martelo iluminado de Thor. Acontece que a serpente não só
comeu parte da estátua - mas também todo seu sistema de polias. Con-
forme você percorre o caminho, certifique-se de olhar para a direita
a fim de identificar o mecanismo giratório que você pode atingir com o
machado para mover uma plataforma suspensa. Faça isto até q/ não seja
mais possível movê-la, então, congele a engrenagem dela. Quebre alguns
destroços no final da trilha e comece a escalar a estátua até poder
pular para a plataforma que você moveu. Sobre ela, chame o machado p/
mover a plataforma de volta para o outro lado permitindo que possamos
escalar a parede adjacente. No topo, vá até o grande e brilhante Baú
Lendário para encontrar o olho perdido de Mimir - e coloque-o de volta
na cabeça dele. Hora de voltar para a sala de viagem entre os reinos.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Niflheim |
| |
|Certifique-se de olhar para a esquerda do baú c/ o olho de Mimir p/|
|avistar um baú de cifras. Salte até ele para encontrar outra cifra|
|para o reino de Niflheim. Este baú é para quem nunca usou este guia|
|e ficou cheio de pendências que terão que ser sanadas após os crédi-|
|tos finais. |
'--------------------------------------------------------------------'
Procure por uma tirolesa para voltar rapidamente ao barco e começar a
navegar até a boca da serpente - apenas para ser interrompido pelo re-
torno de um velho inimigo. Desta vez, você precisará encontrar uma ma-
neira de matar o imortal Baldur.
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[dt72] [Derrote Baldur] [Defeat Baldur]
Quando a batalha começar, você verá q/ Freya tentará impedir o con-
fronto tentando envolver Kratos e o rival em videiras. Se isso acon-
tecer c/ você, pressione bola rapidamente para se livrar e continue se
lançando contra seu oponente. Ele usa muitos de seus movimentos ante-
riores - incluindo andar em diferentes ângulos. Mas se você esperar
pelo momento certo, poderá refletir seu ataque abrindo uma ótima opor-
tunidade p/ golpeá-lo e também usar Atreus em conjunto com flechas e
invocações rúnicas. Infelizmente, ele ainda é praticamente invencível
e irá regenerar a saúde várias vezes. Ainda assim, não desista e man-
tenha a ofensiva até que uma cena aconteça mostrando que enfim Baldur
se tornou vulnerável a danos - ou seja, mortal. Quando a batalha reco-
meçar, você pode finalmente ferir o adversário de verdade, mas a mor-
talidade deixou seu oponente muito mais rápido e agressivo. Freya ten-
tará usar todos os meios p/ impedir q/ vocês se matem, utilizando in-
clusive ajuda do gigantesco Thamur, que vai bater no chão e enviar
ondas congelantes em sua direção. Use o escudo para bloquear na espe-
rança de que Baldur seja derrubado por isto. Depois de lutar um pouco,
Baldur ficará furioso e infundido por gelo - significando q/ os golpes
do machado não surtirão efeito forçando você a usar suas Lâminas do
Caos. O rival vai combinar muitos de seus ataques c/ gelo - incluindo
uma fissura deste elemento e enviar projéteis em sua direção. Em de-
terminado momento, a mão de Thamur ficará sobre vocês, e alguns cír-
culos luminosos vão surgir no chão ao redor da arena. São armadilhas!
Pisando em uma delas raízes vão brotar e prender a vítima. Se o rival
cair em uma delas, aproveite a chance p/ golpeá-lo enquanto ele esti-
ver preso. Continue lutando até drenar metade da vitalidade do oponen-
te, pois será quando Freya tentará parar a luta novamente. Empurre o
obstáculo para fora do seu caminho e você será jogado em uma nova are-
na onde Atreus tem um ponto de vista de cima. Baldur aparecerá nova-
mente - desta vez infundido em fogo, o q/ significa q/ é hora de tro-
car para o machado. Baldur também será acompanhado por ondas contínuas
de criaturas incandescentes que tentarão te atacar de todos os lados
com suas garras que não podem ser bloqueadas. O rival continuará usan-
do o movimento de enviar uma fissura em sua direção como também tenta-
rá mergulhar do ar sobre tua cabeça explodindo em volta dele, o que
atordoará você caso tente se aproximar. Mantenha a distância e lance o
machado até que seja seguro se aproximar. Continue assim até a próxima
cena que o levará para o ar, e quando Baldur tentar ficar em cima de
você, lembre-se de sua luta no lombo do dragão. Dê instruções a Atreus
quando puder, e ative a Fúria Espartana quando for solicitado. Para a
etapa final da luta, ele irá alternar entre fogo ou gelo, então troque
para a arma adequada para manter a ofensiva. Quando você machucar seu
rival o suficiente, você pode executar um ataque em conjunto c/ Atreus
ao seu comando para terminar a longa peleja. Freya, outrora sua alia-
da, aclamará um gigantesco ódio sobre Kratos. Com todas as forças que
ainda lhe sobraram, ela jura que não vai descansar um segundo até que
possa fazer você pagar. As palavras delas fazem as de Zeus parecerem
xingamentos de criança. De qualquer forma, cm Baldur derrotado, é hora
de finalmente completar a jornada.
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[dt73] [Abra uma passagem para Jotunheim]
Depois de tudo o que esta aventura lançou sobre você, o caminho para
Jotunheim e o fim da sua jornada estão próximos. Use o Portal Místico
do Corpo de Thamur para retornar à loja de Brok no templo de Tyr e vá
p/ a sala de Viagem entre os reinos. Defina o curso p/ Jotunheim e use
a cabeça de Mimir para completar a viagem para o reino dos gigantes.
Deixando Mimir para trás, quer dizer, a cabeça dele, suba os degraus
para entrar na cordilheira conhecida como Dedos do Gigante. Percorra a
trilha rumo ao pico mais alto. Dentro da grande câmara, faça Atreus
inspecionar as várias estátuas e esculturas para aprender mais sobre
os gigantes. Enquanto você se dirige para a saída, Atreus irá revelar
mais murais que retratam uma revelação muito interessante. Depois dis-
so, é hora de ir para o pico e aproveitar o final que se segue. Certi-
fique-se também de, quando retomar o controle dos heróis, completar
a jornada até sua casa, em Bosque Selvagem, para revelar um pequeno
final secreto envolvendo Thor.
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4. EXPLORAÇÃO
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[xp01] [Costa dos Elfos de Luz] [Light Elf Shore]
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|Corvo de Odin |
| |
|A costa dos Elfos Luminosos é o lar de um dos corvos de Odin. Ele|
|estará empoleirado no pedestal de um dos monumentos, à esquerda de|
|quando você entra. Arremesse seu machado da praia ou da varanda ao|
|lado da grande árvore para acertá-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Depois de livrar-se de Draugr e Pesadelos perto da praia, procure na
árvore gigante, a esquerda, por uma caixa cheia de hacksilver. Existem
três cristais de luz embutidos no chão que você pode acertar c/ a fle-
cha luminosa para revelar um "Encontro de Fenda dos Reinos". Coloque a
mão nela p/ trazer, de algum dos reinos do jogo, uma dupla de Draugr
lv.4. Eles brandem machados, mas, estão longe de ser os piores inimi-
gos que você terá que lidar. Livre-se deles e depois examine a fenda
p/ fechá-la e obter poeira dos reinos e material p/ melhoria de talis-
mãs. Antes de sair, olhe p/ cima e procure por um balde com hacksilver
q/ você pode derrubar. Movendo-se para a direita na praia, haverá duas
trilhas. A que fica de frente p/ sua embarcação levará você p/ uma das
Câmaras Ocultas de Odin q/ escondem o maior desafio do jogo ? Valquí-
rias ? no entanto, espere ser emboscado por dois Tatzelwurm durante o
trajeto. Já o túnel da esquerda leva a um baú bloqueado por raízes -
corte o bulbo que impede que saltemos a vala, então vire-se para lan-
çar seu machado através dos três. Retorne e pegue o baú c/ hacksilver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|No outro extremo deste túnel de raízes, dirija-se à plataforma com|
|vista p/ a praia e encontre um Baú Lendário guardando um ataque rú-|
|nico pesado. Há também uma caixa pendurada em um arco de pedra no|
|mar que você pode derrubar e depois ir lá com o bote e apanhar um|
|punhado de ouro de Aegir. |
'--------------------------------------------------------------------'
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|Artefato |
| |
|Ao descer da plataforma do Baú Lendário, procure o corpo de um elfo|
|de luz morto para encontrar outro artefato da coleção espólios de|
|guerra e adicioná-lo à sua coleção. Este artefato fica logo ao lado|
|de onde atracamos o bote na praia. |
'--------------------------------------------------------------------'
Quando adquirir o item necessário para abrir as portas de Odin, retor-
ne até esta ilha e abra a Câmara Oculta de Odin para termos a honra de
pelejar uma das poderosas Valquírias do game. Eu recomendo que Kratos
esteja com pelo menos Lv.5 neste momento.
.--------------------------------------------------------------------.
|Valquíria - Olrun |
| |
|Olrun, assim como qualquer valquíria, se move com bastante agilidade|
|impedindo que travemos a visão nela o tempo todo. Você deve acompa-|
|nhar seus ataques rápidos e aproveitar o momento certo p/ atacar.|
|Sempre inicie c/ um golpe leve p/ quebrar a guarda da rival, então,|
|inicie uma sequência de golpes e ataques rúnicos. Olrun possui dois|
|ataques indefensáveis, o primeiro ela usará a asa p/ um golpe curto|
|e rápido que não causa tanto dano, no entanto, ela poderá investir|
|de longe, correndo na sua direção p/ aplicar tal ataque - digamos q/|
|é uma variação. Já o outro é um violento assalto pelo alto. Olrun|
|vai voar e tentar cair sobre Kratos p/ pisoteá-lo. Ela não vai hesi-|
|tar em lançar projéteis e executar outros golpes defensáveis. O pro-|
|blema é saber quando defender e esquivar. Tentar esquivar um ataque|
|defensável pode ser um problema, tendo em vista que o movimento gi-|
|ratório c/ as asas vai "puxar" você até ela causando um bom dano.|
|Pior ainda é defender quando precisávamos esquivar. Combater Valquí-|
|rias requer paciência e atenção aos seus movimentos. Elas tendem|
|a atacar em padrões distintos, tendo uma variação ou outra, e é nes-|
|tas variações, q/ seus reflexos precisam estar em dia. Oldrun é con-|
|siderada a quarta Valquíria mais fraca entre as irmãs, então, se ca-|
|so você esteja tendo muita dificuldade, imagine o sofrimento contra|
|as mais fortes. Haja o que houver, não mude a dificuldade pra comba-|
|tê-las. Eliminando estas rivais na dificuldade normal ou difícil,|
|prepararar você p/ combater qualquer rival da trama principal. |
'--------------------------------------------------------------------'
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|Corvo de Odin |
| |
|No interior da câmara Oculta onde batalhamos a valquíria, procure|
|no alto da arena pelo corvo verde. |
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[xp02] [Santuário dos Elfos Luminosos][The light ElfSanctuary]
Assim que atracarmos, seremos recepcionados por alguns Tatzelwurms e
Draugr. Haverá ainda várias raízes à esquerda que bloqueiam outra
entrada. Mate os inimigos e procure por um portão na outra extremidade
da área. Próximo a ele existe uma alavanca que irá levantar o portão -
mas apenas por alguns momentos. Então, seja rápido. Do outro lado uma
dupla de Tatzelwurms espera p/ uma emboscada.
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|Baú Nornir - Maçã Idunn |
| |
|Após atravessar o portão, vire à esquerda ao longo de uma trilha p/|
|encontrar um coreto c/ um baú Nornir . Os sinos ao redor não possuem|
|as marcas rúnicas, então, você terá que adivinhar quais as certas|
|pelo som que emitem ao serem golpeadas pelo machado. Claro que você|
|não vai precisar brincar de adivinho, pois os sinos corretos estão|
|localizados: 1) atrás do baú à esquerda; 2) logo à direita do baú; e|
|3) em frente a entrada - oposto ao baú. Acerte os três rapidamente|
|p/ conseguir outra Maçã Idunn. |
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Retorne p/ a área anterior e perceberemos um portão preso com raízes.
Para levantá-lo, destrua o bulbo mais baixo para que o portão possa
subir e, antes que ele se feche novamente, bata na raiz superior e
deixe o portão esmagar a raiz inferior. Agora você pode ir para uma
varanda com vista para a água, onde está uma Fenda dos Reinos. Ela vai
invocar dois Heavy Draugr lv.3 para lutar contra você, o que pode ser
um pouco arriscado considerando o dano que eles causam. Tente mantê-
-los separados, e, se conseguir deixá-los atordoados, agarre a vítima
lance-a p/ o penhasco. Derrote ambos e feche a fenda.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Desta varanda da Fenda dos reinos, siga para a direita p/ encontrar|
|o caminho bloqueado por duas raízes q/ você pode facilmente detonar.|
|Atravesse a ponte formada de raízes e olhe para baixo, p/ esquerda,|
|para ver mais as raízes bloqueando seu caminho e uma passagem. Des-|
|trua elas e apanhe o Artefato no chão p/ concluir o conjunto Espó-|
|lios de Guerra. |
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|Baú Lendário |
| |
|Sem as raízes, há um novo túnel que você pode pegar p/ alcançar uma|
|pequena sala com um baú lendário coberto por raízes. No alto, estão|
|os três núcleos pulsantes necessários. Mas, estão em posições bem|
|diferentes sendo impossível acertar os três ao mesmo tempo. Use o|
|mecanismo de roda nas proximidades p/ girar a estrutura até o final|
|e observe como ela gira lentamente p/ alinhar os globos de raízes.|
|Espere o momento certo p/ ter o ângulo ideal e destruir as três. Is-|
|to irá desbloquear o baú e revelar o Amuleto de Kvasir - um talismã|
|raro que desacelera o tempo quando Kratos aplica esquivas perfeitas.|
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[xp03] [Torre de vigia][Lookout Tower]
A Torre de Vigia fica ao longo da borda sul do Lago dos Nove. Existe
total de três colecionáveis no local que devem ser encontrados para q/
atinjamos os 100% da área. Há também um mapa do tesouro e um Baú de
Cifra que, embora não façam parte da contagem dos colecionáveis, podem
ser encontrados aqui.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Maçã Idunn |
| |
|Em vez de quebrar três selos rúnicos p/ destravar o baú Nornir, você|
|deve tocar três sinos. Os três sinos estão envoltos em lanças que|
|precisam ser removidas. Jogue o machado no girador de madeira laran-|
|ja para abaixar os espigões. O primeiro sino está à esquerda do baú.|
|O segundo estará à direita do Baú Nornir. O terceiro sino está à di-|
|ta também, no topo de uma cachoeira. Toque todos os três sinos ra-|
|pidamente para destravar o baú. Quando o selo for quebrado, abra o|
|baú para encontrar uma Maçã Idunn. |
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|Artefato |
| |
|O artefato deste local pode ser encontrado diretamente à direita do|
|baú Nornir, em um corpo preso nas lanças. Para remover os espinhos,|
|bata no remo laranja acima e colete o prêmio. |
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|Corvo de Odin |
| |
|Olhando acima do baú Nornir, você avistará o corvo de Odin circulan-|
|do a área. Pode ser difícil atingi-lo desta posição atual, então,|
|talvez você queira subir a borda próxima à Torre de Vanaheim a fim|
|de obter um ângulo melhor. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa de tesouro |
| |
|Perto da água em frente ao baú Nornir existe um mapa que você deve|
|mandar Atreus inspecionar p/ conseguir o mapa p/ o tesouro "Reino do|
|Caçador. |
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.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Niflheim |
| |
|Quando as águas do Lago secarem pela segunda vez, um novo ponto de|
|atracar o bote ficará disponível. Então, nesta nova costa, olhe para|
|a esquerda para acertar o remo laranja com seu machado para remover|
|uma fileira de espinhos à direita e lidar c/ os Pesadelos que apare-|
|cerem. Uma vez sobre os espinhos, jogue seu machado no remo novamen-|
|te p/ revelar um caminho ao Baú de Cifra q/ contém uma das cifras do|
|reino de Niflheim - ou um encantamento aleatório caso você já possua|
|as quatro. |
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.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de conhecimento - Santuário Jotnar |
| |
|A partir da nova margem, você pode usar os espigões e saliências p/|
|subir todo o caminho até a plataforma onde está o baú Nornir. Há|
|um Baú com hacksilver atrás de uma tábua de madeira aqui, e um cami-|
|nho subindo até uma tirolesa onde uma Revenant lv.4 proteje um San-|
|tuário Jotnar. Vença a rival e inspecione o santuário. |
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.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Niflheim |
| |
|Passando o Santuário Jotnar há um grande andaime que você pode subir|
|p/ a parte traseira da Torre Muspelheim. Atrás deste portão da torre|
|há outro baú de cifra p/ o reino de Niflheim. Atravessando o por-|
|tão da Torre Muspelheim, você encontrará um Portal Místico, bem como|
|um viajante Lv.6 no aguardo. |
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[xp04][Enseada de Ferro] [Iron Cove]
Esta área fica na região sudoeste do Lago dos Nove. Depois de falar c/
a Serpente do Mundo pela segunda vez com Mimir, o nível da água baixa-
rá novamente, permitindo que você explore mais este lugar. Agora há
vários caminhos para a enseada, incluindo uma nova praia no lado sul,
um pequeno túnel no lado leste, e uma tirolesa na Ilha da Morte. Na
doca sul você verá um caixão à esquerda coberto de pedra. Detone o re-
cipiente vermelho ao lado para liberá-lo, mas esteja pronto, pois isso
irá despertar um Ancestral de Fogo. Derrote-o p/ conseguir os tesouros
que ele deixa, e pegue os prêmios guardados no baú. Continue ao longo
do caminho e veremos um Mapa do Tesouro: Ilha da Criação, à esquerda,
antes de uma fileira de rochas intransitáveis. Para explorar o restan-
te da ilha, você precisará se utilizar de um caminho diferente. Na do-
ca Leste, fite ao longo de rochas no lado leste p/ avistar um pequeno
túnel que você pode atravessar. Lide com os dois Wolves e examine a
Fenda dos Reinos p/ fechá-la. O resto da ilha só pode ser explorado
usando a tirolesa da Ilha da Morte. Isto nos levará a um ponto c/ um
navio naufragado. Detone as urnas p/ chegar na plataforma c/ o navio e
você encontrará pedras em ambos os lados. Para continuar, procure uma
urna vermelha pendurada no navio e derrube-a para criar um caminho. Do
outro lado, espere um Wulver e, à esquerda, um baú de hacksilver e uma
trilha que se conecta c/ a doca Sul, e o mais importante, poderemos ir
ao topo da área onde uma porta selada aguarda.
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|Corvo de Odin |
| |
|Escale o navio naufragado e olhe p/ o lado esquerdo onde existe uma|
|enorme montanha cinzenta. Existe uma rocha no topo q/ parece coloca-|
|da ali por alguma razão. Em fato, se observar esta rocha verá o cor-|
|vo de Odin voando ao redor dela. Espere momento certo p/ lançar seu|
|machado e destrui-lo. |
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.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|No topo da área há uma porta rúnica selada c/ runas e protegida com|
|Mastros de Maldição. Cada um dos destes esconde urnas vermelhas per-|
|to deles que você pode explodir, e então livrar-se do gás venenoso.|
|A urna do da esquerda fica pendurada. Siga pela esquerda passando um|
|arco de pedra, então, pare e olhe p/ o navio naufragado e você avis-|
|tará o poste rúnico. Lance seu machado no remo e deixe-o exibindo a|
|runa em forma de "B". Deste ponto, você pode também procurar uma|
|urna vermelha perto de rochedos que bloqueiam um dos postes de runa.|
|Destrua a urna vermelha p/ liberar o poste. Vá até lá e deixe ele|
|exibindo a runa em forma de "E". Por fim, vá à parte do navio, onde|
|podemos escalar - oposto ao segundo poste-, mas, ao invés de subir,|
|olhe p/ baixo do penhasco p/ localizar o terceiro poste, mais ao|
|fundo. Neste, deixe sendo exibida a runa q/ lembra um "D". Vá até a|
|porta rúnica e reivindique o tesouro. |
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[xp05][Ilha da Morte][Isle of death]
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Quando você descer na costa da Ilha da Morte, haverá duas Revenants|
|se teletransportando. Você precisará matá-las para obter uma visão|
|clara do corvo e acessar um caixão próximo. A ave estará entre as|
|as duas pedras um pouco a esquerda das docas. |
'--------------------------------------------------------------------'
Detone a urna da direita p/ abrir caminho e siga a trilha linear até
uma bifurcação. Na direita, existe um mastro de maldição q/ você deve
destruir derrubando o vaso explosivo sobre ele. Isto vai revelar um
caixão onde itens te aguardam. Escale a parede com manchas amarelas à
esquerda e use este ponto p/ ter uma boa perspectiva ao redor p/ des-
truir as urnas vermelhas p/ abrir caminhos abaixo. Salte para o túnel
ao lado e destrua a urna p/ livrar-se do mastro de maldição permitindo
a abertura de outro caixão. Escale a parede à esquerda até uma área
acima, de onde você pode escalar outra parede p/ uma plataforma com
destroços de uma embarcação e uma tirolesa.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Há algumas pedras amarelas perto do guindaste de madeira. Acerte o|
|jarro de fogo p/ revelar um artefato ao lado do cadáver. Ele faz|
|parte do conjunto "Navio Abandonado", que contém nove peças espalha-|
|das pelo Lago dos Nove. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Você também pode notar o Baú Lendário a direita coberto por espinhos|
|de Hel. Ele fica perto de um altar com runas azuis. Use a lâmina do|
|Caos para queimá-los e obter o tesouro. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Pergaminho de conhecimento |
| |
|Há pedras amarelas bloqueando uma parede escalável do navio naufra-|
|gado. Destrua o jarro de fogo para abrir caminho permitindo a esca-|
|lada. Suba os destroços da embarcação para encontrar o pergaminho no|
|chão que Atreus poderá apanhar. |
'--------------------------------------------------------------------'
Há ainda um braseiro (o painel c/ escritura rúnica) onde um dos espí-
ritos vai solicitar nossa ajuda para solucionar o favor "Questões
Pendentes". Veja a seção correspondente aos "Favores" para um guia
completo sobre eles. Vá para debaixo da embarcação destruída e use o
campo de visão p/ detonar a urna vermelha à esquerda. É aqui embai-
também que você poderá procurar o tesouro enterrado do mapa - A chave
do Capitão -. No mais, deslize pela tirolesa e no fundo, olhe p/ trás
a fim de avistar outra urna vermelha q/ deve ser detonada.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Volte sua atenção p/ o baú Lendário bem a sua frente, nesta plata-|
|forma p/ conseguir um raro pomo de machado. A direita há ainda um|
|q/ contém hacksilver e três escamas da serpente do mundo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Embora não seja considerada parte da Ilha da Morte, a Fenda dos Reinos
fica perto o suficiente para ir até ela e fechá-la. Trace caminho até
as plataformas com remos circulares no topo delas. Acertando os alvos
vai abaixar ou elevar as plataformas. Abaixe a primeira delas até que
seja possível usar a corda p/ deslizar até ela. Gire a alavanca para
levantar a plataforma e, em seguida, deslize para plataforma vizinha.
Desta, abaixe a primeira plataforma até a altura da Fenda dos Reinos,
depois, acione a alavanca da plataforma em q/ você está p/ levantá-la
permitindo a Kratos deslizar pela corda a fim de retornar a primeira
plataforma. Neste momento, você será capaz de inspecionar a Fenda p/
fechá-la. Você pode, se quiser, continuar ao longo das plataformas até
alcançar o topo da Torre Asgard.
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[xp06] [Cavernas Esquecidas] [Forgotten Caves]
Atraque na costa e derrube qualquer inimigo ao redor antes de se
aproximar do espírito, à direita, e falar com ele. O errante vai pedir
um favor – Carga Morta -. Continue em frente pelo túnel lidando com
alguns Wolves e pegue o baú c/ hacksilver à esquerda, assim como ative
o Portal Mistico. Há ainda um mapa no chão que você deve pedir para
Atreus apanhar. Escale a parede c/ marcas amarelas adiante e avance
saltando sobre umas lacunas até outra parede q/ você deverá escalar.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Muspelheim |
| |
|No topo, você deve avistar o baú de Cifra isolado. Abra-o para obter|
|mais uma cifra do reino de fogo de Muspelheim. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Quase oposto ao baú de cifra, existe um corpo encostado em algumas|
|rochas. Ele segura um dos artefatos da coleção Navio Abandonado. |
'--------------------------------------------------------------------'
Agora, procure uma corrente nesta plataforma onde você se encontra p/
descer p/ a área abaixo.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Desça pelas correntes nas proximidades, e, embaixo, vá em direção ao|
|poste c/ sinos rúnicos do baú Nornir ao lado. Procure em cima deste|
|poste o Corvo de Odin empoleirado. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Maçã Odunn |
| |
|O pilar hospeda três sinos c/ runas, como parte do baú Nornir loca-|
|lizado em uma alcova a direita dele. Bata nos três em rápida suces-|
|são p/ desbloquear o baú e receber outra Maçã Odunn. Note q/ os si-|
|nos vão ficar em movimento e você precisará de lançamentos precisos|
|do machado. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Retorne ao barco e navegue p/ direita passando pela torre em busca|
|de uma caverna. Siga pelo túnel até um ponto p/ atracar. Escale en-|
|parede até o topo.Quando fizer isto, olhe p/ baixo de onde você veio|
|p/ avistar um dos Corvos de Odin perto de uma cachoeira. |
'--------------------------------------------------------------------'
No topo do penhasco, você também encontrará um baú de hacksilver à sua
esquerda e uma Fenda dos Reinos à sua direita. Dois Wulvers Lv.7 sur-
girão quando você interagir com ela, então esteja pronto! Esta fenda é
tecnicamente parte das Costa dos Nove.
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[xp07] [Cachoeira de pedra] [Stone falls]
Atraque na costa e siga em frente escalando a borda adiante e saltando
buracos até uma corrente pela qual você deve escalar. No topo, procure
uma ponte de madeira suspensa e derrube-a c/ o machado.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Olhe para acima da ponte em busca de uma montanha rochosa c/ uma ca-|
|choeira. Ao lado desta cachoeira estará um saltitante Corvo de Odin.|
|Espere o momento exato p/ arremessar seu machado. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Ignore a ponte e siga para direita até uma área aberta c/ um portão|
|fechado. Do lado direito deste portão existe uma borda que você pode|
|escalar. Haverá um baú coberto de seiva e um corpo segurando um dos|
|artefatos. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Nesta área atual, siga pela abertura à esquerda p/ encontrar as cor-|
|rentes que movem o portão. Use-a p/ fechar o que fica perto de você|
|e abrir o que fica ao fundo. Use a ponte de madeira q/ derrubamos p/|
|retornar até aquela área e abrir o baú lendário. |
'--------------------------------------------------------------------'
Retorne até a área da ponte de madeira e atravesse-a. Procure por um
pergaminho no chão p/ achar o Mapa do tesouro – A chave do Capitão -.
Desça pela parede perto de onde o mapa costumava ficar e você encon-
trará uma parede c/ seiva e cristais explosivos. Use a flecha de cho-
que p/ derrubá-la. Empurre as correntes logo ao lado e desça por ela
até o fundo da área.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Com a destruição da parede de seiva, uma das rodas de madeira esta-|
|rá em movimento. Espere que o cristal acoplado nela se aproxime do|
|baú p/ detoná-lo. Vai requerer algumas tentativas. Tendo êxito, vá|
|até ele e apanhe um raro pomo p/ o machado. |
'--------------------------------------------------------------------'
O espírito desta área fica perto da ponte de madeira, ao lado do meca-
nismo de roda que abre os portões p/ a região de Veithugard. O favor
requerido por ele é a derrubada da Estátua de Thor, localizada nesta
nova região. Há ainda alguns sarcófagos não mencionados da Cachoeira
de Pedra. Eles consistem em utilizarmos as rodas de madeiras e cris-
tais p/ detonar as seivas vermelhas. Como eles não contam como porcen-
tagem de conclusão, deixarei eles por sua conta, reduzindo o trabalho
na confecção deste guia permitindo maior foco na campanha. Ah, e não
se esqueça e visitar o Portal Mistico p/ retornar aqui rapidamente
sempre q/ precisar.
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[xp08] [Falésias do corvo] [Cliffs of the Ravens]
Atraque na ilha e vá p/ o lado esquerdo até um portão com uma cor-
rente. Puxe-a p/ levantar a grade e permitir que você lance o machado
p/ se livrar das raízes q/ envolvem um Vento de Hel. Depois, vá p/ a
direita e livre-se das raízes que bloqueiam a corrente e escale por
ela. No topo, pegue a esquerda subindo na borda e escalando a parede.
Salte p/ a plataforma vizinha onde avistaremos um Baú Nornir a frente
e raízes à esquerda. Lance o machado nos núcleos p/ se livrar delas.
Siga pela direita descendo pela borda e procure mais raízes bloqueando
um portão. Livre-se delas e prepare-se p/ lidar com elfos negros. Olhe
ao redor desta área ampla e você verá o corpo de um gigante. Caso
tenha o mapa do tesouro – Morto e Inchado -, poderá cavar ao lado da
barriga do gigante p/ achar o tesouro. Existe ainda um painel com ru-
nas azuis onde outro espírito espera p/ complementar o favor "Questões
Pendentes". No mais, procure um túnel no alto bloqueado por madeira.
Abra caminho nele e impulsione Atreus para que o garoto derrube cor-
rentes p/ você escalar.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Muspelheim |
| |
|Assim que subir as correntes, olhe p/ o lado e perceba o baú de ci-|
|fras esperando você. Abra-o p/ conseguir cifras do reino de fogo de|
|Muspelheim. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato |
| |
|Do lado direito do baú de cifras, existe um corpo encostado na en-|
|costa rochosa. Ele segura um dos artefatos. Colete-o. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Ainda nesta plataforma do baú e do artefato, olhe p/ frente com sen-|
|tido à estátua nórdica ao fundo, e tente localizar o corvo de Odin|
|parado em uma rocha próxima a você. Tal rocha fica encostada em|
|um bloco de gelo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Desça da plataforma pela esquerda e avance pela trilha em direção do
portão com os Ventos de Hel que livramos das raízes. No entanto, espe-
re dois Tatzelwurms emergirem da areia para um ataque surpresa. Esta
parte levará vários passos. Vá até o portão c/ os ventos de Hel para
que possamos pegá-lo. Volte pelo mesmo caminho por onde viemos p/ lo-
calizar um receptáculo p/ os ventos acima de um portão selado, que
se abrirá quando você colocar os ventos lá. Não poderemos alcançar os
ventos do outro lado do portão, então escale até o baú Nornir. Deste
ponto, salte p/ a parede e escale, depois, siga pela direita saltan-
do uma vala. Se aproxime da borda e você terá um bom ângulo do vento
de Hel. Agarre-o, salte a vala novamente, e procure pelo receptáculo
na encosta rochosa à esquerda.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Chifre de Hidromel |
| |
|Retorne ao Baú Nornir e observe as runas exibidas nele. Os nossos|
|últimos passos deixaram o vento de Hel logo atrás do baú. Então, re-|
|tire-o e vá até o poste do lado direito p/ inserir o vento no recep-|
|táculo. As runas do poste começarão a girar. Quando ele estiver|
|exibindo a runa q/ lembra um "Z", retire o vento e deposite-o no re-|
|ceptáculo atrás do baú. Salte na parede da esquerda do Nornir e es-|
|cale-a. Pegue o vento de Hel e deposite-o no poste de runa a esquer-|
|da e remova-o quando o posto estiver exibindo uma runa que lembra a|
|letra "D", e deposite-o novamente no receptáculo atrás do baú. Sal-|
|te até as correntes mais a frente e escale até a plataforma mais al-|
|ta. Retire o vento de Hel e leve-o até o poste rúnico ao lado e re-|
|tire-o quando a runa que lembra um "R" estiver sendo exibida, e en-|
|tão, coloque-o no receptáculo atrás do baú. Empurre a corrente pró-|
|xima p/ baixo e desça até o baú Nornir p/ pegar seu prêmio – um chi-|
|fre de hidromel. Este foi chato... |
'--------------------------------------------------------------------'
Desça da plataforma do baú e procure do lado oposto ao receptáculo
onde atualmente se encontra o vento de Hel um portão de ferro que vo-
cê deverá levantar.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Agora que levantou o portão, se aproxime dos ventos de Hel e agar-|
|re-os. Corra passando pelo portão que abrimos em direção à praia on-|
|de existe uma tumba. Consiga encaixar na porta dela o vento de Hel e|
|você terá acesso ao baú lendário para adquirir cabos novos para suas|
|Lâminas do Caos. |
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[xp09][Depósito de Buri] [Buri's Storeroom]
O depósito de Buri é uma pequena ilha q/ fica a sul das Cachoeiras de
Pedra. Há uma grande roda d'água bloqueando uma das costas da ilha,
mas você pode atracar na parte da frente. Uma vez que atraque neste
lugar, prepare-se p/ enfrentar quatro poderosos inimigos, sendo um de-
les um Viajante e os demais um trio de Dragr Lv.6 e 7.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Uma vez que a área esteja limpa, visite o lado oeste da ilha e olhe|
|p/ o mar em busca de uma formação rochosa que lembra uma coluna. O|
|corvo de Odin estará voando ao redor desta estrutura, requerendo um|
|tiro perfeito p/ abatê-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Um pouco mais p/ frente, ainda nesta borda oeste da ilha, você avis-|
|tará um baú envolto por espinhos de Hel. Use as lâminas pra tirá-los|
|do caminho e abra o baú p/ um ataque rúnico leve p/ as lâminas. |
'--------------------------------------------------------------------'
Do baú, siga em sentido oposto em direção da grande roda de madeira.
Procure no alto da parede, à direita, um cristal vermelho que pode ser
destruído com a flecha de choque. Quando fizer isto, suba as escadas
que ficam na costa e vá até o topo. Existirá um mecanismo de roda que
move a grande roda d'agua deste lugar. Perceba ainda que esta roda de
madeira tem um pedaço faltando. Então, o objetivo é fazer c/ que esta
lacuna da roda seja direcionada p/ a costa atrás da ilha tornando-se
sua passagem p/ lá. Fazendo isto, retorne ao bote e navegue até a nova
doca (atravessando pela fissura na roda de madeira) e atraque. Vá até
o portão de aço e use as correntes p/ fechá-lo. Retorne ao bote e na-
vegue até a doca da frente e atraque nela.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Todos os três sinos rúnicos estão visíveis agora. Simplesmente, to-|
|que todos os três rapidamente p/ destrancar a porta e revelar o Baú|
|Lendário que guarda um ataque rúnico pesado. Há também caixas com|
|hacksilver à esquerda e à direita q/ você pode destruir. |
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[xp10] [Ruínas do Ancestral] [Ruins of the Ancient]
As ruínas do Ancestral não oferecem muito para nós. Existe um Devora-
dor de Almas q/ talvez você queira eliminar se quiser confeccionar a
armadura do Ancestral. Mas, no quesito colecionáveis, há muito pouco.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Nilflheim |
| |
|Na extremidade oeste desta ilha, existe um baú solitário. Vá até lá|
|e abra-o p/ obter uma cifra p/ o reino da Névoa de Nilflheim. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa de Tesouro |
| |
|Já no lado leste existe um pequeno pergaminho no chão. Mande Atreus|
|apanhá-lo p/ descobrir que se trata do mapa do tesouro – O Historia-|
|dor -. Certifique-se ainda de ativar o Portal Místico desta ilha p/|
|visitá-la rapidamente caso precise. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|No topo de um dos pilares de pedra desta área fica empoleirado um|
|dos Corvos de Odin. O interessante é q/ este aqui é como se fosse um|
|corvo extra. Quando eu platinei o jogo pela primeira vez, rece-|
|bi o troféu "Cegando o Pai de Todos" ao destruir o corvo de número|
|42 em Midgard. Era a última região p/ finalizar. No entanto, no su-|
|mário constava 42/43. Então, eu vim nesta ilha p/ derrubar este cor-|
|vo e completar os 43. Em fato, em Midgard contém 42 dos 51 corvos. |
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[xp11] [Conselho das Valquírias] [Council of Valkyries]
O Conselho das Valquírias é uma das regiões opcionais em God of War. É
um local q/ engloba algumas linhas costeiras ao norte do Lago dos Nove
e uma grande ponte que liga as margens das Torres Helheim e Alfheim.
É também o lar do Conselho de Valquírias, um ponto de encontro secreto
por trás da grande ponte onde a Valquíria Rainha, Sigrun, pode ser
convocada depositando os oitos elmos das valquírias vencidas nos tro-
nos ao redor. Começamos a exploração nas margens abaixo da Torre Mus-
pelheim, onde podemos encontrar o Mapa do Tesouro localizado oposto ao
único Portal Místico desta área.
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa do Tesouro |
| |
|Nesta mesma área, só que na borda da direita - perto do mar - existe|
|um pergaminho no chão. Faça Atreus examiná-lo p/ obter o Mapa - Ilha|
|da Luz. |
'--------------------------------------------------------------------'
Você pode perceber ainda a estátua de um Troll. Essa criatura vai vol-
tar a vida após alguns eventos futuros na trama. Então, se quiser en-
frentá-lo, venha aqui após concluir os eventos no cofre de Tyr ven-
cendo o troll de cinzas e o troll de gelo.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Pegue o bote e navegue até as estátuas de remadores e atraque na|
|costa à direita delas. Suba a parede e olhe p/ o topo do barco da|
|estátua p/ avistar o único corvo desta região do Conselho das Val-|
|quírias. |
'--------------------------------------------------------------------'
Avance um pouco mais para direita e você vai avistar uma Fenda dos
Reinos. Se quiser tentar fechá-la, esteja pronto para lidar com dois
Hel-Reavers Lv.6, e um Hel-Viken também Lv.6. De qualquer forma, esca-
le a borda mais alta e olhe p/ baixo em direção de onde a fenda costu-
mava ficar e perceba a urna vermelha atrás das rochas amarelas. Deto-
ne-a p/ abrir caminho.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú de Cifra - Niflheim |
| |
|Após remover as pedras amarelas do caminho, desça e vá até o final|
|da linha para encontrar o baú de cifra escondido em uma alcova. |
'--------------------------------------------------------------------'
.------------------------.
| FAVOR: O VOO DE FAFNIR |
'------------------------'
Escale a borda alta novamente e vá até a grande porta de madeira ao
final. Entre nela para encontrar Fafnir acorrentando em sua forma de
dragão. Anões quando são tomados pela ganância transformam-se nestas
criaturas; segundo lendas nórdicas. Este é o favor "O Voo de Fafnir"
e estará disponível agora mesmo. Colete o baú c/ Hacksilver à frente
e desça pela esquerda até a parte mais baixa. Deste ponto, continue
indo pela esquerda até avistar uma parede amarela p/ escalar. Suba e
examine o Marco de Conhecimento. Agora precisaremos libertar Fafnir.
Para isto, é necessário destruir três selos místicos que mantêm o fei-
tiço que aprisionam o dragão. O primeiro deles fica oposto ao túnel do
marco de conhecimento q/ acabamos de examinar, desça e siga em frente
até ele p/ derrubá-lo. O segundo fica no fundo da área, do lado es-
querdo. Tenha cuidado c/ os ataques elétricos do dragão. Já a última
marca rúnica fica do lado direito da área. Procure uma cachoeira e vo-
cê avistará uma parede para escalarmos. No topo, um Viajante e alguns
Reaver aguardam. Uma vez que livrar-se deles, destrua o santuário rú-
nico e tente se aproximar da âncora que prende as correntes de Fafnir.
Um grupo de Reavers nível cinco e uma Revanent de mesmo poder irão
aparecer para impedi-lo de libertar o dragão. Concentre-se na Revanent
primeiro, pois ela pode se teletransportar ao redor e causar dano de
longe. Quando todos os inimigos estiverem mortos, vá para a âncora se-
gurando Fafnir. Atreus irá destruir o selo e Fafnir voará para longe.
Como prêmio, você receberá um aprimoramento raro que concede uma chan-
ce moderada de ativação de privilégio ao usar ataques rúnicos.
.--------------------.
| A RAINHA VALQUÍRIA |
'--------------------'
Volte ao bote e atraque na costa à esquerda das estátuas dos remado-
res. Escale a parede amarela logo à frente e atravesse o túnel. Do
outro lado, equilibre-se na estreita trilha p/ encontrar a Loja de
Sindri. Escale a parede p/ uma área mais alta, e, suba pela esquerda
até o topo da área. Uma grande porta de madeira dará as boas vindas ao
Conselho das Valquírias. Empurre as pesadas portas e aventure-se no
local. Siga pela trilha linear até descer em direção a área dos tronos
e ative o Portal Místico p/ retornar aqui quando precisar. Os tronos
ao redor pertencem as Valquírias que você deve derrotar. Uma vez que
tenha vencido todas, incluindo as q/ ficam nos outros reinos, retorne
até este local e coloque o elmo de cada uma delas nos tronos. Fazen-
do isto, uma Fenda dos Reinos surgirá no centro da área. Tente inspe-
cioná-la p/ batalhar Sigrun, a rainha das Valquírias. Para adiantar,
ela possui todas as habilidades das demais irmãs, então, lembre-se da
forma que você utilizou p/ subjugar cada uma delas e as ponha em prá-
tica novamente. Boa sorte!
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|___/
[xp12] [Veithurgard] [Veithurgard]
Veithurgard é uma região opcional de God of War. Seremos trazidos até
aqui quando tentarmos concluir o favor – A ruína do Martelo -. Além
deste favor, poderemos ainda concluir a soltura de mais um dos dragões
– A Prisão de Otr. Nos passos abaixo vamos explorar a região de forma
sumária, ou seja, vou apenas apontar a localização dos itens importan-
tes p/ atingirmos os 100%, assim como obviamente, te guiar até os san-
tuários necessários p/ que libertemos o dragão Otr. Para chegar nesta
região, você precisará girar o mecanismo de roda ao lado espírito
errante nas Cachoeiras de Pedra. Navegue através dos portões que levam
p/ Veithurgard até uma pequena praia com Draugrs. Existe um Ancestral
de Lava do lado esquerdo q/ você pode confrontar se assim desejar. Es-
cale a parede p/ localizar a loja de Brok e fale c/ ele.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento 1/6 |
| |
|A direita da loja de Brok, ordene a Atreus inspecionar a escrita rú-|
|nica do painel p/ aprender um pouco sobre a região. |
'--------------------------------------------------------------------'
Continue em frente espremendo-se entre as rochas. Do outro lado, avan-
ce em direção da parede que poderemos girar c/ o machado para revelar
um baú, no entanto, prefira agachar-se pelo túnel à direita.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento 2/6 |
| |
|Do outro lado do estreito túnel, você avistará o painel rúnico a ser|
|decifrado. Faça Atreus inspecioná-lo p/ entender sobre a maldição|
|do rei anão. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento 3/6 |
| |
|Do Marco de conhecimento anterior, vá para a direita para encontrar|
|outra escritura rúnica gravada em umas rochas. |
'--------------------------------------------------------------------'
Vá até o pilar caído q/ bloqueia o caminho e livre-se dele. Continue o
percurso até outra praia onde um bote aguarda. Navegue-o em direção ao
píer de madeira adiante, no entanto, vá pela esquerda até uma ilha com
a grande estátua do deus do Trovão.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 1/3 |
| |
|Antes de derrubar a estátua, escale a borda à direita e procure pelo|
|Corvo de Odin que sobrevoa no alto ao redor do monumento. |
'--------------------------------------------------------------------'
Abaixo da escultura gigante há um baú c/ hacksilver. Colete-o antes de
derrubar a estátua. Jogue seu machado nas corrente brilhantes da es-
tátua p/ cortá-las. Há duas na parte de trás, uma no cotovelo de Thor,
no braço de martelo, e duas na parte da frente. Destrua todas as cinco
para mandar a estátua para o chão. Isto vai concluir o favor - A ruína
do Martelo -, no entanto, há ainda várias coisas p/ pegarmos, então,
vamos prosseguir c/ a exploração. Da ilha da estátua, navegue até o
píer de madeira que vimos antes e atraque ao lado. Se aproxime do Por-
tal Místico à esquerda p/ adicioná-lo ao seu mapa. Siga para o lado
direito do ponto q/ atracamos p/ localizar um mecanismo c/ corrente.
Puxe-a completamente e congele a engrenagem acima. Dê à volta pela es-
querda e escale a borda p/ a trilha q/ acabamos de revelar. No entan-
to, talvez você precise lidar com um grupo de Draugr raivosos. Uma vez
que tenha se livrado das ameaças, suba a borda que revelamos e escale
a parede até o topo. Inspecione uma Fenda dos Reinos p/ fechá-la, em-
bora ela não conte para o sumário da região.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato 1/6 |
| |
|Deste ponto, desça para a área abaixo e procure uma parede de madei-|
|ra que você pode derrubar e coletar o artefato. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato 2/6 |
| |
|Retorne até a área do píer de madeira e vá até o fim dele p/ encon-|
|trar um corpo segurando mais um dos artefatos da região. |
'--------------------------------------------------------------------'
Do píer, siga em frente até uma escada de pedra q/ sobe em direção do
dragão da área, Otr, do favor - A Prisão de Otr.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento 4/6 |
| |
|Na base da escada, olhe p/ a direita p/ avistar mais um marco de|
|conhecimento esperando para ser decifrado. |
'--------------------------------------------------------------------'
Comece a subida da escadaria de pedra evitando os ataques do dragão,
enquanto lida com alguns Reaver que vão tentar tornar esta proeza mais
difícil do que parece. No topo da escada, encontraremos a âncora de
runas mágicas que aprisionam Otr.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 2/3 |
| |
|Deste ponto, olhe para o alto p/ perceber duas aberturas na parede|
|seladas com madeira. Enquanto a da direita contém um Reaver esperan-|
|do que você o liberte, a da esquerda esconde um dos Corvos de Odin. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato 3/6 |
| |
|Siga depois pela esquerda p/ avistar uma cachoeira. Vá até ela para|
|encontrar um corpo de cavaleiro segurando um dos artefatos atrás de|
|escombros de madeira. |
'--------------------------------------------------------------------'
Siga em sentido oposto da cachoeira e quando avistar uma seção de es-
cadas levando p/ o alto, suba por elas evitando os ataques elétricos
de Otr.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato 4/6 |
| |
|No topo das escadas, procure por um corpo do lado esquerdo para mais|
|um dos artefatos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Do corpo do cavaleiro, siga para a esquerda escalando uma pequena bor-
da e, na bifurcação, escolha a trilha da direita em direção a um baú
Nornir que precisamos encontrar os três selos e detoná-los.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Chifre de Hidromel |
| |
|O primeiro rúnico fica atrás do baú. Procure por um tronco caído|
|formando uma ponte e você vai localizá-lo embaixo dela. Atravesse a|
|ponte de madeira p/ esquerda e suba pequenas séries de escadas até|
|um dos santuários que precisamos detonar p/ libertar o dragão. Apro-|
|xime-se da borda e olhe p/ baixo, ao fundo, em direção de umas es-|
|truturas rochosas q/ lembram cabanas, e você localizará o segundo|
|selo. Aproveite a chance e destrua um dos santuários de Otr. Retor-|
|ne ao baú e o último selo estará atrás do portão ao lado do baú. O|
|problema é que o portão só abre por trás, então, você terá que se|
|aventurar mais na área p/ contorná-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Do baú, trilhe seu caminho até o grande portão com runas que precisa-
remos abrir.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento 5/6 |
| |
|Do lado esquerdo da porta existe o penúltimo marco de conhecimento|
|desta região. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 3/3 |
| |
|Logo do lado do marco de conhecimento, à direita, existe uma abertu-|
|ra entre as rochas. Empoleirado tranquilamente sobre elas estará o|
|último Corvo de Odin de Veithurgard. |
'--------------------------------------------------------------------'
Dirija sua atenção agora a grande porta. Existem mecanismos giratórios
ao lado dela que você deve atingir c/ o machado p/ exibir a letra rú-
nica necessária p/ destrancá-la. Do lado esquerdo é muito fácil, bas-
ta deixar "seta para cima" e "R" sendo exibidos. Já na direita, não há
pistas das runas q/ devem ficar em exibição. Você pode tentar destruir
caixas ao redor em busca dos pedaços caídos em busca de pistas, ou,
simplesmente, deixar em exibição as runas "n" e "F" na coluna da di-
reita. Isto será suficiente p/ abrir a grande porta. Siga por ela em
seguida.
.--------------------------------------------------------------------.
|Santuráio Jotnar |
| |
|Logo adiante na trilha, assim que abrir a grande porta, você avista-|
|rá um dos Santuários Jotnar - Skadi. |
'--------------------------------------------------------------------'
Do santuário, siga pela direita primeiro e na sala seguinte, procure
uma parede amarela c/ uma urna colada. Exploda a urna flamejante c/
seu machado p/ liberar uma trilha na parede à direita q/ levará p/ uma
varanda externa onde um reaver contempla um dos santuários de Otr. Li-
vre-se da ameaça e também do segundo selo mágico que aprisiona o dra-
gão. O primeiro foi abordado quando tentávamos abrir o baú Nornir. Re-
torne até o santuário de Jotnar e suba as escadas ao lado dele onde
seremos interceptados por uma dupla de Reaver q/ vão vir de uma brecha
na parede, à direita. Livre-se deles rapidamente.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato 5/6 |
| |
|No topo desta escada, localize o corpo do cavaleiro, à esquerda, se-|
|gurando um objeto reluzente. Inspecione-o p/ conseguir mais um dos|
|artefatos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Siga pela abertura por onde os rivais surgiram e percorra a trilha li-
near até avistar rochas amarelas e uma urna vermelha. Detone a urna p/
abrir caminho até um mecanismo que podemos girar p/ abrir um portão q/
leva a um baú. Desça pela esquerda até outro mecanismo similar, mas,
espere ser emboscado por alguns Reavers. Quando limpar a área, detone
as urnas vermelhas se quiser, e interaja c/ a alavanca p/ secar a água
da represa.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato 6/6 |
| |
|C/ a água fora do caminho, desça até lá p/ encontrar um corpo, antes|
|submerso, e coletar o último artefato. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento 6/6 |
| |
|Siga pela esquerda do corpo do último artefato em direção a uma du-|
|pla de reavers. Livre-se deles e inspecione o Marco de Conhecimento|
|restante passos adiante, à esquerda. |
'--------------------------------------------------------------------'
Continue em frente em direção a um trio de reavers q/ espera pelo com-
bate diante de uma porta. Quando emergir vitorioso, atravesse a porta
que eles protegiam. Atreus vai mencionar sobre um troll aprisionado em
uma cela logo abaixo nesta câmara. Kratos o adverte de que se o solta-
rem, a criatura os tratará com hostilidade. Ainda assim, o garoto não
acha justo que mesmo um inimigo seja mantido desta forma. Então, exa-
mine a alavanca deste lugar p/ liberar o troll – Daudi Hamarr. Kratos
tinha razão... A criatura vai atacar você sem hesitar. Trate-o como
qualquer outro troll que você batalhou durante a trama principal. Cer-
tifique-se de pilhar os tesouros deixados por Daudi quando derrotá-lo.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Entre os tesouros deixados pelo Troll, existirá uma chave que serve|
|para abrir as enormes portas duplas na parte de trás da câmara. Elas|
|levam a um Baú Lendário contendo um Ataque Rúnico Leve. |
'--------------------------------------------------------------------'
Escale a parede ao lado do baú até uma corrente que você deve empurrar
p/ descer. No fundo, escale a borda mais a frente e continue neste
curso até um o último santuário de Otr. Derrube-o e retorne à âncora
que aprisiona o dragão p/ que Atreus o liberte, concluindo assim o fa-
vor: A Prisão de Otr.
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[xp13] [Bosque Selvagem] [Wildwoods]
Se tiver seguido este guia, as últimas pendências deste lugar ficam na
Câmara Oculta de Odin, q/, felizmente foi marcada no seu mapa. Já que
você possui o cinzel mágico, poderá explorar esta Câmara. Dentro,
pegue o elevador para o fundo da área. Existe um Portal Místico à es-
querda que você deve querer ativar. Além disto, há um sarcófago e baús
de hacksilver ao redor. No centro da arena tem uma das Fendas dos Rei-
nos. Inspecione-a p/ trazer uma Revenant Lv.8 que vai evocar pesadelos
Lv.5, e será assistida por uma dupla de Draugr Lv3.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 1/1 |
| |
|Em todas as Câmaras Ocultas você encontrará um Corvo de Odin. Então,|
|lembre-se disto para sanar as pendências futuras. Nesta em câmara em|
|questão, a única ave da região estará sobrevoando no alto, ao redor|
|da arena. Observe a sombra dela no chão. Espere o momento certo para|
|um arremesso preciso do machado. |
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[xp14] [Vale do Rio] [River Pass]
As pendências finais desta região ficam na Câmara Oculta de Odin, den-
tro da Caverna da Bruxa. Ao pegar o elevador, ative o portal místico.
Na medida que você caminha vai avistar uma Valquíria inerte esperando
pacientimente para batalhar. É Kara!
.--------------------------------------------------------------------.
|Valquíria - Kara |
| |
|Esta rival pode chamar cinco Draugr de nível 4 p/ assisti-la duran-|
|te a batalha, e ela o fará de tempos em tempos. Em níveis de difi-|
|culdade Normal ou Fácil, isto pode não parecer nada. Mas, tentar en-|
|frentar Kara em níveis difíceis ou extremos, é uma tarefa para lá de|
|complicada, tendo em vista que ela vai chamar cinco rivais de nível|
|8, isto mesmo, lv8, q/ são difícil de vencer, causam muito dano por|
|ataque e são a distração perfeita p/ os ataques um hit-kill de Kara.|
|No entanto, já q/ você provavelmente estará jogando no fácil ou nor-|
|mal, os rivais de nível 4 podem ser facilmente eliminados ou lança-|
|dos p/ fora da arena por um ataque rúnico adequado assim que ela os|
|evocar na borda da plataforma. Felizmente, quase todos os ataques de|
|Kara são bloqueáveis. No entanto, ela pode flutuar e disparar um|
|projétil indefensável que vem bem rápido em sua direção. Se for este|
|o prelúdio (vermelho), saia do caminho. A maior dificuldade aqui se-|
|rá controlar a população de Draugr. Quanto mais inimigos na arena,|
|maiores as chances de recebermos danos. No very hard do new game+|
|eu desisti de batalhá-la. Ainda que eu tenha chegado perto de vencê-|
|-la algumas vezes, lidar com cinco Draugr Lv8 de armadura encheu meu|
|saco. Eles precisavam de vários ataques p/ cair, e costumam aplicar|
|golpes indefensáveis q/ requer uma esquiva, justamente quando Kara|
|decide atacar ou lançar uma onda de projéteis em você drenando 80%|
|da tua vitalidade, supondo q/ você esteja equipado c/ o set completo|
|da armadura do Viajante+. Talvez com uma preparação adequada e mais|
|paciência, as coisas fossem diferentes, mas, eu já estava de saco|
|cheio de jogar naquele dia, e acabei descendo p/ o "hard" onde sur-|
|rei Kara de forma humilhante. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Em todas as Câmaras Ocultas você encontrará um Corvo de Odin. Então,|
|lembre-se disto para sanar as pendências futuras. Procure no alto|
|da parede da arena p/ avistar a ave espiã. |
'--------------------------------------------------------------------'
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[xp15] [Contrafortes] [Foothills]
Este Baú Lendário só pode ser obtido quando você tiver as ferramentas
para interagir com os Ventos de Hel e c/ os espinhos de Hel.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Da Loja de Sindri, siga pela trilha à esquerda até encontrar uma pa-|
|rede que podemos escalar. Siga em frente até os mastros de maldição|
|q/ ficam à esquerda. Congele o mastro p/ se livrar do veneno, então,|
|vá para o lado direito e procure um receptáculo de Ventos de Hel en-|
|volto em espinhos de Hel no alto, a èsquerda. Queime-os e retorne ao|
|mastro congelado e você vai perceber um Vento de Hel coberto por es-|
|pinhos. Queime os espinhos de Hel que envolvem os Ventos de Hel, e|
|pegue-o p/ depositá-lo no receptáculo q/ livramos anteriormente. Re-|
|tire-o novamente e leve os ventos até a porta da tumba adiante para|
|obter o baú lendário q/ contém um ataque rúnico. |
'--------------------------------------------------------------------'
As demais pendências da área poderão ser encontradas na Câmara Oculta
de Odin, que consistem em um Corvo, um portal Místico e a Valquíria
Geirdiful.
.--------------------------------------------------------------------.
|Valquíria - Geirdiful |
| |
|Esta Valquíria é uma das mais fáceis. Ela possui três ataques inde-|
|fensáveis: um deles é uma rajada que ela vai mandar pelo chão, como|
|se enviasse tremores na sua direção. O segundo é uma investida rá-|
|pida p/ te acertar com a asa que você precisa prevê e esquivar com|
|antecedência. O terceiro é o disco similar ao de Kara. No mais, a|
|batalha tende a ser tranquila, uma vez que perceba o padrão de ata-|
|ques da rival. No entanto, Geirdiful é trapaceira. Ela pode jogar|
|poeira mágica em Kratos c/ o bater das asas p/ afastá-lo e deixá-lo|
|sob o efeito de cegueira por alguns segundos. É neste momento q/|
|você deve ficar alerta p/ esquivar os ataques indefensáveis da ri-|
|val, quando for possível percebê-los. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|O corvo de Odin não estará na arena desta vez, e sim na área do ele-|
|vador. Ao descer por ele, procure no teto. |
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[xp16] [Corpo de Thamur] [Thamur's corpse]
Seguindo este olímpico guia, ficaram apenas algumas poucas pendências
no Corpo de Thamur, e todas elas podem ser sanadas na Câmara Oculta de
Odin da região, incluindo um portal místico, um corvo e claro, mais
uma das poderosas valquírias, em fato, não tão poderosa assim.
.--------------------------------------------------------------------.
|Valquíria - Gunnr |
| |
|Gunnr é considerada a mais fácil do bando, então, não há muito que|
|explanar sobre ela. O único ataque indefensável dela é um golpe rá-|
|pido com a asa direita q/ podemos facilmente telegrafar. Existe ain-|
|da um ataque duplo que, embora possa ser defendido, é melhor ser re-|
|fletido, do contrário, o primeiro ataque vai quebrar sua defesa per-|
|mitindo que o segundo golpe te acerte. Quando ela flutuar e avançar|
|na sua direção p/ um ataque direto, reflita o golpe p/ abrir uma ja-|
|nela p/ uma longa sequência de contragolpes e ataques rúnicos. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Um dos corvos está localizado dentro da Câmara Oculta de Odin. Desça|
|o elevador e você encontrará o corvo empoleirado em um dos galhos da|
|árvore que embeleza a arena. |
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[xp17] [Costa dos Nove] [Shore of the Nine]
Decidi criar este ponto de exploração porque a Costa dos Nove possui
seus próprios coletáveis, como fendas, baús lendários e artefatos -
embora muitos deles sejam mencionados em algum momento do guia. Então,
vou listar de forma sumária (resumida) todos os itens q/ você encon-
trará nesta região da Costa dos Nove, que não deve ser confundida c/
os das ilhotas ao redor (como Falésias do Corvo, Cavernas Esquecidas,
Cachoeiras de Pedra etc; q/ contam como sumário de Midgard) tampouco
com o Templo de Tyr.
.-----------.
| ARTEFATOS |
'-----------'
Artefato #1 (1/4)
Você pode encontrar este Artefato assim que as águas do lago recuarem
pela primeira vez. Atraque seu barco ao longo da ponte de Tyr e atra-
vesse-a até a escada que desce p/ leste. Desça por ela até o cais, e
você encontrará um soldado morto segurando um dos artefatos da cole-
ção do navio Abandonado.
Artefato #2 (2/4)
Esse artefato pode ser encontrado na Torre Niflheim, a sudoeste, ao
longo do Lago dos Nove. Você pode pegar o elevador até o topo quando
as águas do lago baixarem na primeira ou segunda vez. O Artefato do
Navio Abandonado estará ao lado de um corpo perto do Portal Místico.
Artefato #3 (3/4)
Este Artefato também está localizado nas Margens dos Nove - e este po-
de ser encontrado no topo da Torre Alfheim, no lado nordeste do Lago
dos Nove. Pegue o elevador das docas até o topo da Torre e procure por
um corpo perto da porta gigante. Ele segura o artefato.
Artefato #4 (4/4)
Este artefato, também localizado nas margens dos nove, pode ser encon-
trado na Torre Helheim. A ponte será temporariamente ancorada à torre
quando você falar com a Serpente do Mundo pela segunda vez - então vá
para a torre e olhe para a direita da porta grande para encontrar um
corpo segurando outro dos artefatos.
.--------------.
| BAÚ LENDÁRIO |
'--------------'
Existe apenas um Baú Lendário localizado na Costa dos Nove, e foi men-
cionado no guia no momento oportuno. Uma vez q/ as águas recuaram duas
vezes, você pode explorar uma grande passagem externa que leva às por-
tas do Cofre de Tyr e da Câmara Oculta de Tyr. No lado norte da pas-
sarela circular há um Baú Lendário coberto por espinhos de Hel. Use a
Lâmina do Caos p/ queimar os espinhos e reivindicar o baú.
.---------------.
| CORVO DE ODIN |
'---------------'
O único corvo de Odin pode ser encontrado perto da Torre Niflheim a
sudoeste do Lago. Pegue o elevador p/ o topo da Torre e olhe p/ além
do Portal Místico em busca de um barco partido ao meio. O corvo verde
estará nestes destroços de embarcação, quase no topo.
.-------------------.
| FENDAS DOS REINOS |
'-------------------'
Fenda #1 (1/4)
Esta fenda dos reinos encontra-se na Torre de Alfheim - não deve ser
confundida c/ a que fica às margens do Conselho das Valquírias. Pegue
o elevador até o topo da torre para ativar a fenda. Os Inimigos serão
três Draugr Lv. 4.
Fenda #2 (2/4)
Este Confronto de fendas do reino fica localizado na Torre Niflheim,
que pode ser acessada por elevador assim que as águas da Costa dos
Nove baixarem pela primeira vez. Mas é melhor deixar para ir até lá
quando você seja capaz de lidar com os dois Heavy Draugr Lv.6 que vão
emergir da fenda p/ te combater.
Fenda #3 (3/4)
Você pode encontrar esta fenda quando Atreus ganhar a flecha de luz de
Alfheim. Volte para a Torre de Vanaheim e na sala de entrada que leva
aos túneis para Contrafortes, procure por Cristais de Luz nas paredes
que você pode ativar para invocar a fenda. Os inimigos q/ vão sair p/
duelar serão duas Revenants de Nível 6, q/ podem eliminar você facil-
mente caso Kratos não esteja preparado o suficiente.
Fenda #4 (4/4)
Você pode encontrar esta Fenda do Reino atrás da Torre Svartalfheim,
que fica ao lado das Cavernas Esquecidas. Para alcançá-la, você deve
navegar através da garganta (túnel) conhecida como Desfiladeiro do
Rei, atrás da torre, uma vez que as águas do Lago dos Nove secarem pe-
la segunda vez, e procurar uma doca à esquerda q/ levará a uma trilha
no alto que permitirá alcançarmos o topo da torre. Isto foi mencionado
no guia durante a exploração.
.------------------------.
| MARCOS DE CONHECIMENTO |
'------------------------'
Marco #1 (1/9)
O primeiro marco que você pode encontrar é na verdade um Santuário
Jotnar. Uma vez que você baixar a água no Lago dos Nove pela primeira
vez, pegue o caminho da ponte através da Torre de Vanaheim. Dentro da
torre, pegue a primeira à esquerda para uma sala com o Santuário
Jotnar q/ disserta sobre Jormungandr.
Marco #2, #3, #4 e #5 (2/9, 3/9, 4/9 e 5/9)
Estes marcos estão associados ao Favor - Questões Pendentes. Ao tentar
realizar este Favor, automaticamente você vai inspecioná-los.
Marco #6 (6/9)
Depois de ter obtido as flechas de luz em Alfheim, você pode retornar
através da Torre de Vanaheim em direção a Contrafortes. Na câmara ge-
lada com um pequeno abismo, você encontrará um Cristal de Luz caído
no chão perto de um marco de conhecimento inativo. Coloque o cristal
de luz no receptáculo e faça com que Atreus o ative, depois decifre o
texto rúnico.
Marco #7 (7/9)
Este Santuário Jotnar fica atrás da Torre Muspelheim. Você só pode
chegar à torre indo pela parte de trás da Torre de Vigia, uma vez que
as águas baixarem pela segunda vez. Atraque na Torre de Vigia e bata
nos remos para empurrar os espigões até que você possa subir p/ a di-
reita, e seguir por um túnel onde vai deslizar por uma tirolesa até
uma plataforma atrás da torre Muspelheim onde uma Revenant guarda o
Santuário Jotnar q/ fala de Thrym.
Marco #8 ao #9 (8/9 e 9/9)
Os dois últimos Marcos de Conhecimento da Costa dos Nove são encontra-
dos dentro da Torre de Vanaheim, quando viajamos para Contrafortes. Há
dois sinais rúnicos em cada um dos lado da primeira sala. No entanto,
para lê-los, Atreus deve conhecer as línguas de Muspelheim e Niflheim.
.------------------.
| PORTAIS MÍSTICOS |
'------------------'
Portal #1 (1/10)
O primeiro Portal Místico que você pode encontrar é na Torre Niflheim,
no lado sudoeste da Costa dos Nove. Pegue o elevador até o topo da
torre para encontrar o portal.
Portal #2 (2/10)
O segundo Portal Místico pode ser encontrado na Torre Alfheim, locali-
zada no lado nordeste do Lago dos Nove. Pegue o elevador até o topo e
você encontrará o portal.
Portal #3 (3/10)
O terceiro está localizado em Cachoeiras de Pedra, a leste. Da área da
doca inicial, olhe para a esquerda de uma grande rocha p/ avistar uma
parede de madeira ao longo. O portal fica por trás desta parede.
Portal #4 (4/10)
O resto dos Portais Místicos só pode ser localizado quando as águas do
Lago dos Nove descerem pela segunda vez, dando-lhe lugares adicionais
para explorar. Este portal Místico estará na Torre de Vigia, a sul. Na
nova área de doca, procure pelo portal perto de uma cachoeira.
Portal #5 (5/10)
Também localizado na Torre de Vigia, mais precisamente, na Torre Mus-
pelheim, que só pode ser alcançada através da Torre de Vigia. Suba os
afloramentos rochosos até que você possa alcançar uma tirolesa que
desce atrás da Estátua de Thor. Nesta plataforma você encontrará, além
de outras coisas, o Portal Místico em questão.
Portal #6 (6/10)
Este Portal Místico pode ser encontrado na Ilha da Morte a Oeste. Uma
vez que as águas secarem duas vezes, dirija-se à nova doca e suba até
a área central da ilha até alcançar à área da doca original. Olhe para
a esquerda da doca de madeira para encontrar um ponto para descer e
chegar ao portal.
Portal #7 (7/10)
Este Portal Místico fica nas Cavernas Esquecidas. Será encontrado ao
atracarmos na área mais baixa e entrar nas cavernas, onde lobos vene-
nosos vão atacar. O portal fica ao longo da parede esquerda.
Portal #8 (8/10)
Este outro Portal Místico das Cavernas Esquecidas está tecnicamente
localizado na Torre Svartalfheim. No entanto, para acessar a torre,
você deve procurar um túnel atrás das Cavernas Esquecidas (levando ao
Abismo do Rei), e atracar seu barco à esquerda ao entrar neste túnel
para subir até a torre e encontrar o portal.
Portal #9 (9/10)
Este Portal Místico pode ser encontrado nas Ruínas do Ancestral no ex-
tremo Norte, apesar deste local não apresentar isto no sumário. Depois
de atracar nas Ruínas, olhe para a direita antes de entrar na área
principal da ilha para encontrar o portal.
Portal #10 (10/10)
O último Portal Místico pode ser encontrado na praia à direita da Tor-
re Helheim, onde a Serpente do Mundo empurra a ponte enquanto as águas
recuam pela segunda vez. Siga pela praia em direção ao Canal do Cons-
trutor, e você encontrará o portal ao longo da praia, perto da entrada
do Conselho das Valquírias.
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| || |___| | |_ ___(_)_ __
| __ / -_) | ' \/ -_) | ' \
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[xp18][Helheim][Helheim]
Embora o jogo entrelace as regiões na trama fazendo com que muitas ve-
zes passemos pela mesma área em momentos distintos permitindo coletar-
mos o q/ não foi possível da primeira, o mesmo não acontece c/ Hel-
heim. Ainda que façamos duas visitas a este reino, uma delas será sem
Atreus e a outra, p/ uma parte bem diferente sem colecionáveis pra pe-
gar. Em fato, se quiser os 100% de Helheim, você precisará retornar
aqui c/ Atreus em algum momento via Sala de Viagens Entre os Reinos.
Depois q/ você puder retornar à Helheim com Atreus, pegue o caminho
principal para a Ponte dos Condenados e suba a primeira plataforma
superior com uma pequena ponte indo direto para uma parede de seiva
vermelha. Mande Atreus destrui-la e abra o sarcófago e o baú c/ hack-
silver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 4/6 |
| |
|Olhe para cima do baú, logo diante de você para avistar um dos cor-|
|vos de Odin impossível de não perceber. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Empurre a corrente do lado esquerdo e desça por ela. Vá até a parede|
|vermelha adiante e detone-a p/ acessar o baú lendário. |
'--------------------------------------------------------------------'
Faça todo o caminho de volta até a trilha principal de Helheim e pro-
cure a segunda plataforma, mais a frente, que leva a uma pequena pon-
te que se estende para a esquerda em direção de uma parede com seiva
vermelha que você deverá pedir p/ Atreus derrubar.
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato 4/5 |
| |
|Ordene a Atreus a explodir a parede e olhe pro lado direito da tri-|
|lha, logo depois da parede q/ derrubamos, para encontrar um dos ar-|
|tefatos restantes. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 5/6 |
| |
|Mais adiante na caverna, há um dos Corvos de Odin empoleirado impos-|
|sível de não ser percebido. Detone-o. |
'--------------------------------------------------------------------'
Indo mais fundo nesta caverna vai nos levar para uma das Câmaras Ocul-
tas de Odin, onde, hiberna outra das poderosas Valquírias. Além disto,
como de costume, o último corvo da região também fica lá dentro, bem
como o último artefato.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 6/6 |
| |
|Quando descer pelo elevador, suba a escada q/ leva a um baú, depois,|
|olhe p/ o topo de uma espécie de janela com vista p/ arena e você|
|avistará mais um dos corvos de Odin. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato 5/5 |
| |
|No topo da escadaria, na área do elevador, suba e explore no lado|
|esquerdo p/ encontrar um corpo segurando firmemente o último artefa-|
|to da região. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Valquíria - Rota |
| |
|Rota não é uma das rivais mais fáceis que você encontrará. Em fato,|
|ela possui vários ataques indefensáveis. O primeiro, e mais comum, é|
|a investida rápida c/ a asa como se ela socasse você. Este golpe é|
|chato, mas não causa muito estrago. O segundo, talvez seja novidade.|
|Rota vai voar em sua direção três vezes p/ te agarrar pelo rosto e|
|limpar o chão da arena c/ você causando um dano moderado. Felizmen-|
|te, é um ataque muito fácil de telegrafar e quando ela finalizar a|
|execução, vai permitir que você se aproxime e entre com uma sequen-|
|cia esmagadora. Já o terceiro ataque dela é o pior. A rival vai voar|
|verticalmente p/ o alto e tentar aterrissar sobre você três vezes.|
|Este golpe de Rota não é tão rápido quanto o de algumas irmãs, ou|
|talvez, eu tenha jogado demais em níveis de dificuldade maiores. O|
|fato é que, não role ou será atingido. A rainha delas, por exemplo,|
|no difícil ou muito difícil do novo jogo+, se você rolar ou demorar|
|um pouco p/ agir, o golpe vai acertar em cheio causando um estrago|
|em sua vitalidade. E ela faz o movimento cinco vezes, e não três. O|
|importante é não rolar, apenas esquive os três ataques e entre c/ um|
|contragolpe quando ela terminar. Eu, pessoalmente, adoro usar o amu-|
|leto de Kvasir contra este tipo, pois, quando a rival executar o|
|primeiro movimento deste ataque, você esquiva de forma perfeita re-|
|duzindo o fluxo do tempo. Então, rapidamente, execute um ataque rú-|
|nico p/ impedir que a oponente prossiga c/ o movimento, permitindo a|
|Kratos aplicar uma sequencia de golpes. Rota também pode lançar pro-|
|jéteis, mas, este é aquele movimento tão manjado que você já cansou|
|de defender em outras pelejas. |
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[xp19][Muspelheim][Muspelheim]
Muspelheim é um dos seis Reinos que você pode explorar no jogo. Sua
visitação a este local é opcional, mas, tornar-se-á obrigatória se
deseja platinar o game. Muspelheim é um reino perigoso e ardente que
abriga uma série de desafios que você deve completar p/ subir a monta-
nha até chegar à Valquíria que reside no topo. Depois de derrotar a
valquíria, você poderá tentar refazer alguns desafios, no entanto,
mais difíceis desta vez, q/ o recompensarão c/ chaves. Se você conse-
guir obter 3 chaves, poderá voltar ao topo da montanha para competir
em um desafio especial.
.---------.
| ARENA 1 |
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============================================
DESAFIO [1] - Elimine 15 rivais em 3 minutos
============================================
Draugr irão cercá-lo nesta arena, variando entre níveis 2 - 4 e c/ ha-
bilidades diferenciadas. Ainda assim, não será nenhum grande desafio.
===================================================
DESAFIO [2] - Mate os inimigos em sucessões rápidas
===================================================
Estes Draugr são mais resistentes que os anteriores. O que torna esse
desafio mais difícil que o antecessor é que você precisará eliminar os
três inimigos dentro de um certo período de tempo ou os outros res-
suscitarão. Para fazer isso, escolha um alvo e continue acertando-o
até que a vitalidade dele esteja perto do fim, então, troque rapida-
mente para outro inimigo. Quando todos os oponentes estiverem quase
mortos, se lance contra eles p/ despachá-los. A segunda onda será um
ogro e uma Revenant - dois inimigos que são muito diferentes em esti-
los de luta. Certifique-se em focar na Revenant primeiro até ela ficar
com pouca vida. Em seguida, volte sua atenção para o ogro feroz até
atordoá-lo. Monte no bicho e tente caçar a Revenant sobre a besta p/
q/ você possa eliminá-la c/ os socos selvagens do brutamontes. Do con-
trário, mande Atreus descarregar na Revenant no momento em que você
saltar das costas do bicho. A onda final é composta por dois Tatzel-
wurms e dois Wolves - todos podem morrer rápido, mas atacam violenta-
mente, dando-lhe mais espaço para acidentalmente matar um inimigo bem
antes dos demais. Tente deixá-los amontoados e acertar todos os alvos
com grandes ataques rúnicos, e faça Atreus atordoar aqueles que ficam
para trás. Concentre-se nos Tatzelwurms primeiro e congele-os para im-
pedi-los de se esconder enquanto você tenta matar todos de uma só vez.
.---------.
| ARENA 2 |
'---------'
=========================================
DESAFIO [1] - Sobreviva por cinco minutos
=========================================
Este teste te colocará contra ondas intermináveis de Reavers e Speed
Draugr, que vão do nível 3 ao 5. É uma manobra de resistência, então
ataque com cuidado, sem ser imprudente, e faça uso dos cristais de
saúde que caem dos inimigos. Você vai querer ter certeza de não ser
pego de surpresa - especialmente pelos lobos e pelo Speed Draugr, en-
tão coloque-se em um canto que permita a você enfrentá-los, como na
borda do penhasco p/ ocasionalmente derrubar alguns que surgirem na
beirada. Se você ficar sobrecarregado, use pesados ataques rúnicos
para abrir caminho.
==========================================
DESAFIO [2] - Inimigos se recuperam rápido
==========================================
Neste desafio, você será atacado por todos os tipos de inimigos, os
quais recuperarão quase instantaneamente a saúde perdida. Exceto se
você tiver muito mais forte que o rival, a ponto de derrotá-lo c/ dois
ou três ataques, você deverá focar exclusivamente em atordoá-los para
executá-los. Use muito as flechas de luz de Atreus em conjunto c/ ha-
bilidades atordoantes p/ triunfar aqui.
.---------.
| ARENA 3 |
'---------'
=================================================================
DESAFIO [1] - Elimine os capangas para quebrar o escudo do líder
=================================================================
Neste desafio, q/ não lembro bem da tradução em português, um inimigo
grande e resistente irá aparecer e só ficará vulnerável quando outros
mais fracos que aparecem c/ ele sejam derrotados primeiro. O líder em
questão será um poderoso Lord Elfo. Então, primeiro elimine os capan-
gas, no caso, alguns Pesadelos, p/ focar no alvo principal. Sempre que
a onda de rivais mais fraca for derrotada, depois de um tempo, outra
onda surgirá, desta vez, com novas criaturas, até um momento em que
precisaremos lidar com cinco guerreiros elfos. Boa sorte!
=================================================================
DESAFIO [2] - Elimine os inimigos dentro dos círculos amarelos
=================================================================
A primeira onda te colocará contra muitos Draugr, mas você só precisa
matar cinco deles no círculo - e terá 2 minutos da primeira morte para
fazer isso. Deixe que eles venham até você e tente não usar ataques
que os empurrem p/ fora do anel. A segunda onda requer outros 5, desta
vez em 3 minutos, mas vai lançar elfos negros sobre você. A terceira
onda é mais complexa - já que os anéis se movimentam constantemente
pela arena, forçando você a mudar de tática e atrair os inimigos para
eles.
.---------.
| ARENA 4 |
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==================================
DESAFIO [1] - Elimine 100 inimigos
==================================
Este é um teste ainda maior de resistência do q/ sobreviver por cinco
minutos. Você enfrentará todos os tipos de inimigos aqui e, para pio-
rar, os rivais não vão deixar pedras de saúde p/ te ajudar. Com isso
em mente, itens como pomos que concedem cristais de saúde em mortes
(ainda que sejam raras) ou o talismã da vitalidade concentrada são uma
ótima pedida. Tudo o que puder te oferecer um gás extra entre uma onda
e outra de inimigos será de grande ajuda. Esteja preparado p/ lidar c/
Viajantes e Ogros durante este desafio.
=============================================================
DESAFIO [2] - Não deixe os inimigos agarrem Atreus três vezes
=============================================================
Comparado com o desafio anterior, este não é tão ruim. Você precisa
ficar de olho no seu garoto, e não deixar nenhum inimigo apanhá-lo.
Felizmente, você terá uma pequena janela de tempo quando ele for pego
por um inimigo, então, corra até lá p/ salvá-lo antes que conte como
um agarrão. Não é um desafio complicado.
.---------.
| ARENA 5 |
'---------'
=====================================================
DESAFIO [1] - Mate os inimigos para ganhar mais tempo
=====================================================
Neste teste, você precisará ser rápido na matança para derrotar todos
os inimigos no tempo previsto. Você começará c/ apenas um minuto - mas
cada morte te dará cerca de 20 segundos no cronômetro. Quanto maior e
mais complicado for o rival abatido, mais tempo você ganha, algo em
torno de 1:30. A primeira onda é tranquila. Já a segunda consiste em
dois Wulvers Lv.6 flanqueados por vários Pesadelos q/ aparecerão cons-
tantemente. Tire alguns da jogada, em seguida, foque no wulver mais
próximo e tente construir seu medidor de atordoamento c/ flechas de
luz. Uma vez que você tenha batido um pouco em um Wulver, se afaste e
use Atreus para eliminar alguns Nightmares p/ ganhar alguns segundos
extras. A última onda consistirá de muitos Draugr protegendo um Ances-
tral de Gelo. Comece limpando alguns Draugr e fique de olho no rival
principal para perceber quando ele estiver prestes a se abrir. Acerte
o ponto vital p/ apanhar o orbe que salta p/ fora e lançá-lo no rival.
Ataque-o algumas vezes p/ ver se consegue atordoá-lo p/ socá-lo, do
contrário, elimine alguns draugr e espere novo vacilo do Ancestral.
=================================================
DESAFIO [2] - Elimine 20 inimigos sem sofrer dano
=================================================
Possivelmente um dos testes mais tortuosos e metódicos, você precisará
eliminar 20 inimigos, evitando receber qualquer tipo de ataque. Este
desafio tem tudo a ver com paciência e aproveitamento de oportunida-
des, e saber quando recuar. Os primeiros 4 inimigos consistirão em um
Heavy Draugr nível 5 e seus companheiros regulares. Os 6 seguintes in-
cluirão alguns Pesadelos e Draugr lançadores de projéteis que tentarão
acertá-lo por todos os lados. Faça Atreus atirar nos Pesadelos rapida-
mente enquanto você se afasta do Draugr mais próximo do penhasco - de-
pois vire-se e prepare-se para refletir os mísseis enquanto Atreus os
flecha até que caiam. Os 10 inimigos finais incluirão Draugr c/ escu-
do assistidos por vários Draugr nível 6, incluindo um Heavy. Elimine
os rivais com escudo primeiro, depois, fique de longe lançando flechas
e o machado, já que os demais oponentes são lentos e não podem blo-
quear seus ataques à distância.
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| ARENA 6 |
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DESAFIO [1] - Derrote Gondul
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Você estará diante de Gondul, uma Valquíria de alto nível. Ela tem uma
grande variedade de ataques, e muitos deles não podem ser bloqueados -
então você precisará aprender seus padrões de ataque. Seus únicos ata-
ques realmente bloqueáveis são quando ela envia várias penas da asa,
ou desliza em sua direção lançando dois ataques c/ a asa p/ finalizar
com um giro mortal, ou, um ataque maroto indefensável c/ a asa direi-
ta. Um dos ataques indefensáveis é a convocação de uma tempestade de
meteoros incandescentes, que podemos telegrafar pelo levantamento de
braços da rival. Os meteoros caem em uma linha reta, o que os torna
fáceis de desviar - mas mantenham seus olhos nela, pois ela geralmente
segue com outro ataque. Se você vê-la voar no ar gritando "Valhalla",
esteja pronto! Um único meteoro vai atingir o solo na sua posição, mas
isso é apenas uma distração. Depois do meteoro, desvie novamente -
pois Gondul vai tentar cair com as garras sobre você. Novamente, ter
o Amuleto de Kvasir é interessante pois, ao esquivarmos das garras da
rival, iremos desacelerar o tempo, abrindo uma janela p/ um ataque rú-
nico q/ atordoará a oponente interrompendo a sequência. Outro ataque
mortal vai vir dela ao subir no ar com a maça erguida. Ela atingirá o
solo com força suficiente para causar uma explosão q/ cobre toda are-
na. É indefensável e causa muito estrago - e é por isso que você vai
mandar q/ Atreus a acerte com uma flecha p/ interrompê-la. Finalmente,
tenha cuidado com a maça dela. Se ela voar em sua direção com a arma
estendida, você precisa estar preparado para rolar para trás, e depois
esquivar novamente do ataque subsequente. Após a batalha, apanhe os
tesouros deixados pela rival e perceba o surgimento de uma espada na
arena. Ela consiste no desafio especial e requer três chaves.
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| ARENA 6 |
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DESAFIO [1] - Especial
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Este desafio é desbloqueado quando você refizer três dos desafios an-
teriores e conseguir as três chaves. Quando obter as três, venha até
aqui e use-a na espada. Você terá 8 minutos para matar tantos inimigos
quanto possível. Eliminando 20 te dá o bronze, 35 a prata e 70 o ouro.
A razão pela qual é fácil é porque os inimigos são muito fracos se
comparados a outros que você teve que lutar. Caso obtenha bronze ou a
prata, e queira tentar o ouro, você deverá coletar novamente as três
chaves e retornar aqui p/ ativar o desafio outra vez. É mais uma ques-
tão de ter saco do que outra coisa.
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[xp20] [Niflheim] [Niflheim]
O reino de Niflheim é um reino opcional em God of War que só pode ser
acessado depois que você encontrar quatro cifras p/ compreender o dia-
leto de lá. Uma vez que elas sejam coletadas, você pode viajar para o
Reino da Névoa. Niflheim está coberto por uma névoa venenosa, que, ao
ficarmos expostos, fará surgir uma barra rosa no topo da tela. Se esta
barra esvaziar completamente, você começará a perder vitalidade rapi-
damente e morrerá. A partir da entrada, evite a neblina preferindo as
partes mais alta da trilha, enquanto procura por baús q/ guardam Ecos
de Névoa. Sindri tem uma loja mais a frente e ele lhe dará informações
sobre o reino. A área à frente dele é parte de um labirinto que matará
qualquer um que ficar lá por muito tempo. Felizmente, o anão pode con-
feccionar uma armadura q/ fará com q/ a barra de tolerância à nevoa se
esgote mais lentamente, o que lhe permitirá permanecer no labirinto
por mais tempo. Mas Sindri primeiro quer q/ você pegue 500 ecos de Né-
voa para que ele possa criar a pedra necessária para entrar na oficina
de Ivaldi, que fica na câmara inicial do labirinto. O labirinto deste
reino funciona mais ou menos assim. Você entra em uma área e inimigos
vão surgir. São criaturas duras de vencer e Kratos precisa estar real-
mente capaz de lidar com elas. Só, e somente, após eliminar todos os
rivais daquela câmara é que você poderá abrir os baús ao redor. Cada
um deles que abrirmos nos dará um pouco mais de tempo p/ permanecermos
na névoa amaldiçoada. O labirinto é muito parecido, contendo armadi-
lhas que dividem as salas, e mesmo estas, algumas vezes, se repetem e
é fácil ficar perdido. Com a barra de tolerância a nevoa sendo drenada
constantemente, tudo o que você não quer é perder o rumo, certo? Nosso
real propósito neste local é recolher Ecos de Névoa. Este material só
é encontrado em Niflheim, adianto. A única forma de ficarmos com tudo
que pegarmos no labirinto é saindo dele com vida, significando que vo-
cê deverá explorar o lugar e depois retornar p/ a loja de Sindri ou a
Oficina de Ivaldi, que são considerados os pontos seguros e livres da
névoa. Perecendo no labirinto, seja por inimigos, armadilhas ou pela
névoa, você perderá tudo o havia coletado. Existe uma Valquíria em uma
das câmaras deste labirinto, o problema é que o lugar, como Sindri ex-
plica, muda o tempo todo. A cada nova visita, é um novo layout. Então,
você precisará procurá-la por conta própria. No entanto, a arena da
Valquíria estará repleta de névoa assassina, então, precisaremos con-
feccionar a armadura de Ivaldi, de qualquer tipo (a que fortalecer o
atributo q/ você considera importante) p/ que possamos permanecer mais
tempo na névoa e assim, termos chances de confrontar a valquíria. Além
desta rival, a oficina de Ivaldi possui três fendas dos reinos q/ pre-
cisam de um montante específico de Ecos de Névoas e de uma âncora de
Nevoa. Este último item também é encontrado em baús ao redor do labi-
rinto, no entanto, é completamente aleatório seu surgimento, forçando
você a explorar cada vez mais, e repetidamente, os quatros cantos do
labirinto de Ivaldi. Além das fendas, há alguns baús q/ só serão aber-
tos gastando certo montante de Ecos de Névoa. Logo você vai perceber
que nossas visitas ao labirinto, mesmo a mais bem sucedidas delas,
fornecerá algo em torno de seis mil ecos. Imagine você coletar isto, e
de repente, perceber que se perdeu e acabar morrendo envenenado? Pois
bem! É assim que funciona Niflheim. Se quiser platinar no jogo, esteja
pronto para passar muito tempo aqui. Você só terá sucesso neste reino
quando Kratos estiver subjugando os rivais facilmente, do contrário,
você vai perecer pela névoa. Em níveis de dificuldade mais extremos,
sobreviver nesse complexo amaldiçoado de Ivaldi é uma tarefa árdua
mesmo p/ um Kratos lv.10. A forma mais fácil de achar a Valquíria é
pegar sempre a rota da esquerda na primeira sala do labirinto. Conti-
nue em frente até que encontraremos uma área com duas rotas onde pre-
cisamos escolher uma delas. A da direita deve levar você mais a fundo
no labirinto, quanto a da esquerda provavelmente te levará para a Val-
quíria. Fiz isto, não deu certo, e agora? O layout muda, lembra-se?
Então, quando você alcançar a área com duas trilhas, pegue uma, se der
em uma área com baús e inimigos, volte e pegue a outra, já que na sala
da Valquíria não haverá nada além da rival.
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| FAVOR [1] - Abra a Oficina de Ivaldi |
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Falando c/ Sindri, você aprenderá sobre uma oficina central - locali-
zada no centro do labirinto, logo após a primeira sala. O anão criará
uma "Pedra Chave" para permitir tua entrada nesta sala, mas somente
depois que você obtiver 500 Ecos de Névoa. Depois de comprar a pedra,
retorne à primeira câmara e derrote os inimigos para usar a chave no
altar central e entrar na Oficina de Ivaldi.
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| FAVOR [2] - Abra todos os baús da Oficina de Ivaldi |
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Na oficina de Ivaldi você encontrará uma área relativamente segura da
névoa, que pode servir como um novo local para descansar entre as ex-
plorações. É também o lar de vários baús e Fendas dos Reinos que se
tornarão o objetivo principal aqui em Niflheim. Alguns dos baús estão
destrancados e contêm 1.500 Ecos da Névoa - assim como a Armadura En-
ferrujada de Ivaldi (Necessária p/ confecção da armadura de Ivaldi).
Mas há alguns baús bloqueados que precisam de um certo número de Ecos,
bem como Fendas dos Reinos que só podem ser abertas quando você pos-
suir os recursos necessários para isto. Pegando a armadura Enferrujada
de Ivaldi, leve-a p/ Sindri e ele criará alguns modelos de Armaduras
de Ivaldi - que vão ajudar a diminuir os efeitos da névoa venenosa e
se tornará crucial para sobreviver neste reino. Volte a Sindri para
aprender sobre o que é necessário p/ criar a armadura - e você encon-
trará mais ingredientes aleatoriamente nos caixões e baús enquanto
explora o labirinto. Os baús trancados q/ precisam de ecos na Oficina
são requisitos de um troféu. Então, se quiser platinar, continue jun-
tando ecos suficientes p/ abri-los.
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| FAVOR [3] - Feche as três Fendas dos Reinos |
'---------------------------------------------'
Há também 3 Fendas do Reino que contêm inimigos de níveis extremamente
altos, que detêm grandes recompensas para aqueles ousados o suficiente
para enfrentá-los. No entanto, elas também precisam s er desbloqueadas
e a quantidade de ecos é muito maior. Além de uma enorme quantidade de
Ecos de Névoa, cada Fenda do Reino precisa de uma Âncora de Névoa para
ser aberta. Você só pode encontrá-las em baús lendários escondidos nas
duas câmaras mais distantes do labirinto. Ou seja, quando entrar numa
sala que tem duas trilhas, pegue uma delas, se chegar em um beco sem
saída, é esta que tem maiores chances de conter âncoras de Névoa. Na
minha opinião, a fenda q/ requer 15 mil ecos (a segunda mais cara) é
a mais complicada. Os rivais serão 4x Revenants e uma delas evocadora
de Pesadelos. Um Kratos Lv.6/7 vai ter um grande trabalho em lidar c/
as poderosas rivais, nem quero imaginar aqueles c/ níveis mais baixos.
.--------------------------------------------------------------------.
|Valquíria - Hildr |
| |
|Pode não ser a rival mais difícil que você vai enfrentar, mas o fato|
|de q/ a névoa de veneno ainda estará presente fará c/ que seja uma|
|luta contra o relógio, já que você precisará matá-la antes que a né-|
|voa te mate. Acumule uma boa quantidade de Ecos de névoa p/ q/ você|
|possa criar uma das armaduras de Ivaldi bem como abrir os baús na|
|oficina p/ conseguir encantamentos que irão mantê-lo vivo por mais|
|tempo na neblina. O principal novo ataque q/ você precisa estar|
|atento é o ataque de gelo, que deve ser bloqueado, e depois esquiva-|
|do no final, quando ela dispara o sincelo gigante. Se ela se prote-|
|ger com as asas, quebre a defesa dela c/ a habilidade de fazê-lo com|
|o escudo ou use um ataque rúnico. Lembre-se de q/, mesmo q/ seu tem-|
|po acabe, você ainda viverá por alguns instantes enquanto sua vida|
|começa a se esgotar, e é possível prolongar um pouco mais usando a|
|Fúria Espartana. Tudo será reabastecido após a vitória, incluindo o|
|medidor de névoa. |
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5. FAVORES
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[fv01] [Alma de segunda mão] [Second hand soul]
Este favor é dado quando você tenta alcançar o cume da montanha pela
primeira vez. Ao encontrar Brok em sua loja no Coração da Montanha,
o anão te contará sobre um alquimista que ele quer que você encontre
em uma oficina nas Minas de Volunder. Brok lhe dará a Pedra de entrada
das Mina Volunder, permitindo que você possa explorá-la. Essa região
pode ser encontrada no canto sudeste da Costa dos Nove.
.----------------.
| MINAS VOLUNDER |
'----------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Assim que você chegar aqui, olhe para cima e aviste o Corvo de Odin.|
|Encontre o tempo certo p/ lançar o machado. |
'--------------------------------------------------------------------'
Quebre tudo na margem p/ coletar uma quantidade decente de Hacksilver,
depois siga em frente até se espremer pela fenda nas rochas. À sua di-
reita, abra o baú para obter aço Svartalfheim e escamas da Serpente do
mundo.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Diante de você, neste ponto onde atualmente nos encontramos, estará|
|o painel c/ escrituras rúnicas impossível de não notar. |
'--------------------------------------------------------------------'
Certifique-se de derrubar o balde acima de você c/ o seu machado antes
de continuar ao longo do caminho para mais Hacksilver. No final desta
trilha você encontrará Brok e sua loja. Fale com ele para iniciar de
fato o favor, que exige que você se aventure nas minas à frente.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Interaja com o pedestal para abrir as portas e certifique-se de ins-|
|pecionar o Marco de Conhecimento à direita. |
'--------------------------------------------------------------------'
Depois de abrir as portas, entre e destrua a urna vermelha à distância
p/ permitir o acesso a uma sala à esquerda. Você encontrará um baú c/
hacksilver. Mais adiante, você verá uma cena de um Devorador de Almas.
Desça e use a urna vermelha pendurada no teto contra os inimigos que
aparecerão. Então, vá na direção do monstro, atravessando o portão.
Uma Revenant atacará do outro lado, então, livre-se dela. Continue
avançando pela direita, quebrando algumas tábuas de madeira para reve-
lar um baú de hacksilver. Continue nessa direção ignorando a ponte de
madeira e derrube a corrente permitindo que possamos descer. Embaixo,
seremos atacado por alguns Pesadelos. Após livrar-se deles, abra o
sarcófago p/ obter um pedaço de aço Svartalfheim e sete escamas da
serpente do mundo.
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa de Tesouro |
| |
|Certifique-se de olhar ao redor no chão nas proximidades do caixão,|
|para localizar um mapa do tesouro: Morto e Inchado. |
'--------------------------------------------------------------------'
Há algumas pedras que não podemos quebrar, mas se olhar p/ detrás de-
las, ficando debaixo da ponte de madeira, teremos um belo ângulo da
urna vermelha que podemos destruir livrando-se do obstáculo. No entan-
to, apenas um montante de hacksilver será encontrado na plataforma
abaixo. Continue em frente até uma corrente que deveremos empurrar e
deslizar por ela. Estaremos numa área aberta com urnas vermelhas. Abra
o portão a direita para acionar outra cena envolvendo o Devorador de
Almas. Certifique-se de abrir o baú ao lado p/ um pouco de aço Svar-
talfheim e sete fragmentos de escamas da Serpente do Mundo. Retorne à
área anterior p/ sermos bombardeados por Draugr e Pesadelos. Escale a
corrente de onde você veio e suba no topo da ponte quebrada. Aqui, vo-
cê verá uma porta que só pode ser desbloqueada encontrando as runas
azuis. A primeira delas pode ser acertada à direita da porta usando a
urna vermelha acima dela. Desça até a corrente adiante, e, no topo da
plataforma, olhe p/ esquerda a fim de avistar a segunda runa. Então,
desça a corrente e vá até o portão que abrimos e procure a última ru-
na. C/ todas detonadas, vá até a porta, agora liberada, e atravesse-a.
Siga pela trilha linear até a câmara com o Devorador de Almas. Desça
até lá e prepare-se para a batalha. Esse cara nada mais é q/ um Ances-
tral, e, já batalhamos mais de um no decorrer do guia, então, jogue o
machado quando ele abrir o peito e arremesse o globo explosivo para
atordoá-lo. Certifique-se de abrir o baú na sala antes de ter Atreus
subindo pelas tábuas de madeira e abaixando uma corrente para você.
Use a corda à frente para deslizar para a próxima área. Depois de der-
rotar os inimigos aqui, suba para a direita e escale a parede de tá-
buas para chegar a uma pequena área com algum hacksilver. Use a corda
novamente para deslizar para baixo e continue em frente. Haverá mais
inimigos. Eventualmente, você voltará para a sala onde encontramos o
Devorador de Almas pela primeira vez.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Não deixe de inspecionar o Marco de Conhecimento na parede à direita|
|antes de sair desta área. |
'--------------------------------------------------------------------'
Abra o Baú de Hacksilver à esquerda antes de descer a corrente e vol-
tar para Brok, que lhe dará um raro cabo para o machado por completar
este favor.
_ _ _ ___ __ _
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)_)
[fv02] [A Coleção de Fafnir][Fafnir's hoard]
A Coleção de Fafnir é mais um dos favores e o começo de uma interes-
sante linha de busca que gira em torno de um anão ganancioso de mesmo
nome. Sindri espera que uma pedra de amolar possa ser encontrada den-
tro do Depósito de Fafnir, que ele possa usar para o seu ofício. Para
iniciar esta missão, fale c/ Sindri em seu caminho de volta de Alfheim
depois de obter a luz de Alfheim na trama principal. Quando retornar
ao bote, navegue pelo Lago dos Nove em direção da cabeça da Serpente
onde encontraremos um túnel sinuoso chamado de Ravina de Fafnir.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 1/5 |
| |
|Uma vez na costa, olhe p/ a ponta do guindaste de madeira p/ avistar|
|um dos Corvos de Odin. |
'--------------------------------------------------------------------'
Pegue hacksilver perto do corpo e salte sobre a saliência. À esquerda
fica uma parede de madeira que você pode derrubar p/ encontrar um baú
c/ hacksilver. Agache-se através do túnel p/ avistar um cristal. Faça
Atreus disparar uma flecha de luz nele p/ criar uma ponte. Colete um
pouco de HS e então vá falar com Sindri em sua loja para receber a
chave do depósito.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 2/5 |
| |
|Na área da loja de Sindri, olhe para o alto e procure um corvo de|
|Odin que sobrevoa o local em movimentos circulares. |
'--------------------------------------------------------------------'
Siga em frente atravessando o pequeno túnel passando a loja do anão.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 3/5 |
| |
|Após agachar-se pelo estreito túnel, avance mais um pouco e você vai|
|avistar facilmente um Corvo de Odin empoleirado no galho de uma das|
|árvores à esquerda da área. |
'--------------------------------------------------------------------'
Continue em frente até uma área mais ampla onde teremos q/ batalhar c/
um grupo de Draugr e Pesadelos. Quando tiver se livrado das ameaças,
inspecione a porta circular p/ perceber que precisaremos de uma trilha
alternativa p/ o interior do depósito.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 4/5 |
| |
|No topo da entrada do depósito - a porta circular fechada - há um|
|corvo de Odin, então certifique-se de derrubá-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir |
| |
|Vá para o lado direito da área p/ encontrar um baú Nornir. Dois dos|
|três sinos necessários para destravar o baú estão atrás dele, para a|
|esquerda e p/ a direita, respectivamente. O terceiro está à esquerda|
|no topo da cachoeira. Jogue o machado no sino solitário primeiro e,|
|em seguida, toque rapidamente os dois perto do baú q/ guarda mais um|
|chifre de hidromel. |
'--------------------------------------------------------------------'
À esquerda da entrada existe uma pequena parede que você pode subir.
No topo está um caixão com aço Svartalheim e escamas da Serpente do
mundo dentro. Siga pela direita em direção a uma pequena cachoeira p/
localizar uma trilha que leva ao interior do Depósito. A câmara prin-
cipal do lugar tem um pequeno pedestal no centro com quatro salas ao
redor sem pontes as conectando.
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa do tesouro |
| |
|Na plataforma central, onde existe um mecanismo, há também um corpo|
|segurando um mapa para o tesouro – NÃO PISQUE. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 5/5 |
| |
|Olhe para o alto e procure o corvo de Odin sobrevoando ao redor. |
'--------------------------------------------------------------------'
Coloque a pedra que Sindri te deu no pedestal para levantar uma ponte.
O objetivo aqui é visitar a sala para onde a ponte conduz, eliminar os
rivais que vão estar esperando, e pegar outra pedra para inserir neste
mecanismo e fazer surgir nova ponte. Quando a última ponte surgir,
atravesse-a para explorar a câmara final. Há um Espírito no fundo da
sala que explica que a pedra de amolar foi levada pelo próprio filho,
em um ato de traição, antes de apunhalá-lo. Kratos então vai apanhar a
adaga usada p/ esfaquear o sujeito e usá-la p/ colher pistas do para-
deiro do filho traidor. Isto automaticamente vai desbloquear o favor
"O Tempo Cura Tudo".
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Antes de sair desta sala, certifique-se de abrir o Baú lendário. |
'--------------------------------------------------------------------'
Ao sair, dois Ogros vão tentar uma emboscada. Desvie de seus ataques
pesados e concentre-se em construir o medidor de atordoamento de um
deles p/ q/ você possa subir de costas e aplicar alguns golpes pesados
no outro. Mantenha os dois à vista e use os pilares como cobertura.
Não se esqueça de Atreus e suas flechas para ajudar a distrair os bru-
tamontes. Com a adaga na mão, saia do depósito e volte para a loja de
Sindri. Em seu caminho, haverá um Ancestral da Floresta perambulando
na área das árvores. Ele não atacará a menos que você o provoque. Se
você estiver interessado no troféu que requer que Kratos vista a arma-
dura do Ancestral, então, derrubar este cara é uma opção. Eu pessoal-
mente adoro lutar contra eles. De volta à loja de Sindri, o anão pega-
rá a faca e tentará rastrear os Reavers com magia. Ele vai te presen-
tear c/ um talismã.
___ ___
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[fv03] [Deus Ex Malaquita] [Deus Ex Malachite]
Esta missão só pode ser realizada depois de você ter realizado o favor
Alma de Segunda Mão, na Mina Volunder p/ Brok. Quando as águas do Lago
dos Nove recuarem duas vezes, fale novamente com Brok para obter uma
nova tarefa que é visitar as Minas Landsuther. Brok quer sua ajuda p/
encontrar o corpo do amigo dele - o mesmo cuja mão encontramos com o
Devorador de Almas nas Minas Volunder. Para aprender mais, você preci-
sa encontrá-lo nas Minas Landsuther. Para chegar lá, assim que o Lago
dos Nove baixar novamente suas águas, procure um novo túnel a oeste da
Estátua de Thor, e navegue pelo desfiladeiro de Landsuther até uma no-
va costa. Procure por um balde de hacksilver pendurado, e mais moedas
ao redor, antes de passar por uma passagem estreita mais profunda em
direção à entrada da mina.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Enquanto você salta pela próxima fenda e sobe até uma saliência, vo-|
|cê encontrará um dos Corvos de Odin te observando no alto de uma es-|
|trutura de madeira exatamente onde a loja de Brok se encontra. |
'--------------------------------------------------------------------'
Quando descer até a ravina, fale com Brok para aprender mais acerca de
como Andvari sobreviveu à morte. O anão acredita que Andvari escondeu
várias ferramentas nesta mina, incluindo um martelo especial que ele
quer que você ache. Atravesse o portão selado usando a pedra que Brok
entregou e siga por baixo de uma pequena passagem em direção a primei-
ra sala da mina. Um grupo de Tatzelwurms vai ser seu primeiro desafio.
Quando livrar-se deles, olhe ao redor para notar uma borda mais alta
que leva a uma alavanca que vai derrubar um grande bloco de pedra. In-
teraja com ela e traga o bloco p/ o chão. Use-o p/ escalar e permitir
que Atreus lance flechas no cristal explosivo das seivas que envolvem
outro bloco de rocha pendurado. Ao tombar, este bloco vai abrir um bu-
raco no solo permitindo o acesso a uma nova área, isto também vai cha-
mar atenção de alguns Elfos Negros. Quando limpar a área, se aproxime
da borda do buraco e olhe p/ baixo a fim de avistar um baú na parede
do fosso. Quando for descer, certifique-se de escalar pela direita p/
chegar no baú e coletar os presentes. Desça até o fundo do fosso que
acabamos de criar. Embaixo, mais elfos estarão esperando, assistido
por alguns Pesadelos. Sem mais ameaças ao redor, olhe p/ cima em busca
de um balde com hacksilver, e um baú com mais HS atrás de uma pequena
cachoeira. Se você olhar p/ o ponto por onde descemos, avistará uma
trilha bloqueada por raízes. Disperse os dois núcleos e abra o baú.
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa de Tesouro |
| |
|Perto do pequeno rio, procure um elevador à esquerda para levá-lo de|
|volta ao andar superior. Haverá um caixão aqui com aço Svartalfheim|
|e três escamas da serpente do mundo. No entanto, o mais importante é|
|o mapa do tesouro - ajoelhem-se diante de Thor - cintilando logo à|
|frente de Kratos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Suba pelo caminho passando a cachoeira e olhe p/ uma barricada de ma-
deira escondendo um baú com hacksilver, então, continue em frente cor-
tando três núcleos de raízes p/ encontrar uma pequena passagem p/ uma
nova câmara. Aqui, você avistará o corpo de um Ancestral e um Viajan-
te descansando. Na batalha entre os dois, fica evidente quem levou a
melhor. Desça e lide c/ o rival que contará c/ ajuda de alguns Pesade-
los, bem como de alguns Tatzelwurms. Escale a parede ao lado do corpo
do Ancestral e cruze o rio em direção a uma barricada onde mais hack-
silver pode ser coletado. Salte p/ baixo e siga pela esquerda ao longo
do rio p/ se livrar de dois núcleos de raízes levando a um baú que
guarda um encantamento lendário. Avançando p/ a próxima sala, seremos
emboscados por Elfos Negros. Livrando-se deles, escale a parede de
madeira até uma trilha mais alta, e percorra sua extensão até uma ala-
vanca. Interaja com ela p/ erguer o bloco de pedra suspenso liberando
parte da parede q/ agora poderemos escalar. Então, faça isto até al-
cançar o topo. Aqui você será atacado por um Dark Elf Lord e muitos de
seus fiéis seguidores. Lembre-se que se você atordoar os elfos mais
fracos p/ uma rápida execução. Faça uso de ataques de congelamento p/
manter o rival no chão sempre que possível permitindo que você ataque
sem que o Dark Elf Lord possa voar. Esteja pronto p/ desviar dos pro-
jéteis q/ ele lançar p/ não ter que ficar cego por um tempo. Com a vi-
tória, apanhe os tesouros deixados pelo rival derrotado.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Depois de matar o Dark Elf Lord, olhe através do desfiladeiro p/ o|
|o canto nordeste p/ avistar um Corvo de Odin em algumas rochas sob|
|o andaime. |
'--------------------------------------------------------------------'
Levante Atreus ao lado do portão selado para que ele o abra para você,
e então entre na câmara para encontrar o Martelo de Andvari em um Baú
Lendário. Agora, para deixar este lugar, você precisará de um caminho
através da área bloqueada no canto - procure por um carrinho de mine-
ração no alto da colina e dê um empurrão nele para mandá-lo se chocar
c/ a passagem e abrir um caminho, apenas atente p/ um Tatzelwurm.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|À medida que você avança pelo caminho recém-criado, procure um pe-|
|queno pergaminho de conhecimento no chão q/ discorre sobre o Devo-|
|rador de Almas. |
'--------------------------------------------------------------------'
Retorne p/ o anão Brok para receber a recompensa – um encantamento que
tem alta chance de liberar uma pedra de vitalidade ao acertar um ata-
que rúnico em algum inimigo. Isto acontece até com certa frequência, o
problema é que a quantidade de vitalidade recuperada é tão pouca, q/ a
depender do rival enfrentado, uma Valquíria, por ex., nem adianta mui-
to. Mas, é melhor que nada.
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[fv04] [Caso de Família] [Family Business]
Casos de Família é a segunda missão na linha de busca de Sindri q/ gi-
ra em torno da exploração da Fortaleza Northri para a localização da
pedra de amolar que ele quer. Esta missão só começa quando você com-
pletar o favor - O depósito de Fafnir. Uma vez que você tenha progre-
dido na história principal - depois de baixar as águas pela segunda
vez, fale com Sindri p/ começar esta missão. Depois de aceitar a mis-
são de Sindri, ele te dará a Pedra de Entrada para a região da Forta-
leza de Northri. Para chegar lá, navegue para o noroeste passando pelo
Posto Avançado dos Elfo de Luz e à direita das Ruínas do Ancestral,
onde você encontrará um túnel - o Desfiladeiro de Northri. No primeiro
local p/ atracar, desça p/ ativar o Portal Místico, e use no mecanismo
a pedra q/ Sindri deu. A grande porta de madeira se abrirá permitindo
seu progresso. Siga em frente navegando por um túnel até a próxima pa-
rada, a loja de Sindri.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|Da loja de Sindri, vire-se e olhe para o alto, acima da doca do bar-|
|co. Encontraremos um dos Corvos de Odin empoleirado ao longo de umas|
|vigas de madeira. |
'--------------------------------------------------------------------'
Apenas uma passagem está aberta para o barco, então siga pelo caminho
estreito passando por alguns inimigos q/ patrulham áreas acima até
chegar a uma grande câmara com uma roda d'água inativa. Existe um por-
tão grande trancado do outro lado, mas, você deve atracar aqui para
fazer a roda voltar a funcionar. Vários Reavers esperam por você no
caminho à frente, acompanhados por uma Revenant q/ não tardará em apa-
recer para ajudá-los. Há também um balde de Hacksilver pendurado acima
dessa área que você pode derrubar. Há ainda um caixão atrás de um por-
tão selado que você não pode alcançar, então pule para o outro lado da
roda d'água e olhe perto do centro da roda, do lado direito, p/ loca-
lizar uma corrente que você pode quebrar - o que abrirá o grande por-
tão ao longo do rio. Alguns Reavers podem aparecer p/ incomodar você,
mas antes de voltar, não se esqueça de seguir em frente para encontrar
um mastro de maldição que você pode congelar p/ abrir um baú de hack-
silver.
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa do Tesouro |
| |
|Ao longo do caminho de volta para o barco, olhe p/ o pilar nas pro-|
|ximidades p/ detectar um ponto de escalada. Vá até o topo p/ encon-|
|trar o mapa para o tesouro - Participação nos Lucros -. |
'--------------------------------------------------------------------'
Agora volte para o barco e continue navegando até o próximo portão se-
lado e uma doca próxima. Aqui você enfrentará um Ogro errante, vários
Reavers e um Viken. Foque todos os seus ataques no ogro para aumentar
seu medidor de atordoamento, então monte-o para espalhar o caos sobre
os demais rivais, e limpe o resto depois que se livrar do grandalhão.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Após a batalha, antes de voltar sua atenção para o bloco suspenso,|
|olhe para o outro lado da sala, no canto, para um andaime que você|
|pode escalar pela lateral para acessar uma trilha que leva a baú com|
|Hacksilver e um Marco de Conhecimento: O Hraezla Farmadr. |
'--------------------------------------------------------------------'
Depois de ter saqueado os restos mortais dos inimigos e derrubado um
balde de Hacksilver, procure por um bloco suspenso q/ você pode trazer
p/ baixo. Use-o para subir até uma plataforma mais alta. No topo, olhe
p/ a direita p/ avistar um balde de Hacksilver, e vá mais adiante para
encontrar uma parede de seiva vermelha e cristal explosivo. Mande
Atreus abrir caminho com uma flecha de choque. Do outro lado existirá
um mastro de maldição que você pode congelar, e o caminho além leva p/
o outro lado da plataforma onde nós estávamos anteriormente, onde ou-
tra parede de seiva vermelha e cristais explosivos esconde um baú con-
tendo metal Svartalfheim e escamas da Serpente do Mundo. Pegue o ou-
tro caminho agora para lutar com alguns Pesadelos e um Lobo Venenoso,
mas vá para a esquerda primeiro para se deslocar ao longo de uma borda
para encontrar um Baú c/ Hacksilver. Agora desça o caminho para o mi-
rante do navio Reaver. Procure por mais baldes com hacksilver p/ der-
rubá-los, então, localize uma ponte erguida por um mecanismo giratório
que você pode lançar seu machado p/ baixar a ponte. Desça e você pode-
rá explorar os restos do navio. Sobre os destroços, você encontrará
a pedra de amolar, objeto de nossa missão. No entanto, neste exato
momento um Viajante vai surgir e, logo dois Reavers vão juntar-se à
festa p/ lançar projéteis em você do alto da ponte. Quando o Viajante
enfim for derrotado, pilhe os tesouros que ele deixou p/ confeccionar
a armadura do viajante, que, embora talvez seja mais fraca do q/ a sua
atual, é requerimento de um dos troféus do jogo.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Lendário |
| |
|Embora não esteja marcado no sumário da região, ou carregando algo|
|de valor, há um baú Lendário neste navio naufragado. Ele está blo-|
|queado por seiva vermelha, mas você pode procurar um bom ângulo para|
|mandar Atreus disparar uma flecha pela abertura na própria seiva e|
|acertar o cristal abrindo o caminho. Faça o garoto passar pela aber-|
|tura e abrir o portão p/ você. Vá até o baú e pegue seu prêmio. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin |
| |
|O último dos Corvos de Odin desta região está empoleirado no portão|
|de metal na frente da embarcação. A ave estará em um dos quadrados|
|que compõem a estrutura do portão. |
'--------------------------------------------------------------------'
Deixe o navio para trás e siga pela abertura deixada pelo Viajante, e
desça p/ enfrentar alguns Pesadelos e Reavers ao longo da trilha. De-
pois que livrar-se deles, antes de prosseguir, volte até a embarcação
e você encontrará um buraco que permitirá uma visita ao interior.
.--------------------------------------------------------------------.
|Mapa do Tesouro |
| |
|Dentro do casco do navio estão corpos e palavras rabiscadas ao re-|
|dor. Olhe perto do primeiro corpo para encontrar um Mapa do Tesouro|
|que Atreus pode decifrar: Os remadores de Njord. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Logo ao lado do corpo que segura o Mapa do Tesouro, existem textos|
|rúnicos escritos na parede do barco. Faça Atreus inspecioná-los para|
|entender q/ o filho do sujeito q/ roubou a pedra de amolar foi traí-|
|do quando atracou c/ o navio neste ponto. |
'--------------------------------------------------------------------'
De volta à trilha principal, procure por um cristal vermelho preso ao
grande portão selado e detone-o. Do outro lado existe outro cristal c/
seivas bloqueando um pequeno portão. No entanto, antes de cruzar p/ o
outro lado, olhe para a direita em busca de um pequeno túnel que você
pode se agachar e atravessar. Do outro lado, existe um Mastro de
Maldição. Congele-o para acessar o baú. Vá até o portão do outro lado
e levante-o.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento |
| |
|Ao atravessar o portão, olhe para baixo e encontre um pergaminho q/|
|serve tanto como marco de Conhecimento: O arrependimento do filho,|
|como também é uma informação necessária para a conclusão do favor:|
|O Tempo Cura Tudo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Estaremos no mesmo local onde batalhamos o ogro. Pegue seu barco e
navegue pela direita em direção da embarcação Reaver que visitamos e
continue em frente pelo túnel até avistarmos um ponto pra atracarmos.
Desça do bote e se quiser, escale pela esquerda até o fim da linha
onde um baú aguarda. No mais, puxe as correntes p/ abrir o portão na
água, e o atrás de você p/ um pouco de hacksilver. Pegue o bote e re-
me pelo novo túnel até eventualmente retornar à loja de Sindri. Fale
c/ o anão p/ receber melhorias p/ as Lâminas do Caos.
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[fv05] [Vida longa ao rei] [Hail to the King]
Vida longa ao Rei é o último Favor p/ os anões Do jogo. Você vai des-
bloqueá-la completando todos os favores individuais de Sindri e Brok,
incluindo o dos outros reinos. Quando tiver feito isto, volte à loja
de Brok no centro do Lago dos Nove p/ receber a missão. Você precisará
viajar para Konunsgard. A entrada p/ lá é por um túnel chamado Abis-
mo do Rei, q/ fica à esquerda do Posto dos Elfos. Ao entrar em Konuns-
gard propriamente dita, você precisa das Lâminas do Caos para queimar
os espinhos de Hel que cobrem uma corrente. Deslize por ela e colete o
pedacinho de hacksilver brilhando no chão.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento 1/2 |
| |
|Suba a pequena parede em frente à corrente para encontrar um Marco|
|de Conhecimento. |
'--------------------------------------------------------------------'
À esquerda do marco, há uma pequena loja administrada por Sindri para
o caso de você precisar de itens de última hora antes de explorar
Konunsgard. Abasteça-se de qualquer coisa que você precisar, e então,
aventure-se no reino dos anões. Pegando a trilha à esquerda há uma nu-
vem venenosa c/ um mastro de maldição. Congele-o com seu machado e de-
pois lide com os Hel-Walkers com suas lâminas. No final do caminho há
um caixão. Hel-Walkers surgirão quando você abri-lo, então livre-se
deles antes de obter o saque.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 1/5 |
| |
|Quando os inimigos gelados forem eliminados, volte ao caixão e olhe|
|para além dele a fim de avistar um dos Corvos de Odin. |
'--------------------------------------------------------------------'
Retorne ao caminho principal e atravesse a ponte de madeira. O caminho
para baixo está cheio de Hel-Walkers. Force seu caminho até o coração
de Konunsgard até que você espie outra torre de veneno. Congele o mas-
tro de maldição e você passará bem em frente à entrada da Fortaleza.
Pegue a primeira das três chaves perto do cavaleiro caído. As duas
restantes estão separadas - com uma delas a esquerda e a outra para
a direita deste ponto. Vá para esquerda primeiro para pegar a segunda
chave. Congele o veneno e depois queime os espinhos de Hel no caminho
da esquerda e continue em uma área semelhante a uma caverna. Haverá
dois Wulvers à frente que precisam ser despachados antes que possamos
prosseguir. Tome nota do receptáculo do cristal de luz perto da loca-
lização Wulvers; você terá que voltar aqui em breve. Perto da curva da
trilha há um Devorador de Almas esperando para ser combatido, caso as-
sim você escolher. Perto dele há um caixão envolto em espinhos de Hel
que você pode queimar e abrir. Há também uma fonte de ventos de Hel,
mas não precisamos dele neste momento, então continue pelo caminho
e atravesse a abertura, sobre o cristal de luz. Continue em frente se
livrando dos dois lobos esperando do outro lado. Olhe por cima do pe-
queno riacho para ver um cristal pairando sobre a água. Derrube-o com
o machado e deixe as correntes do riacho levá-lo até você. Pegue-o e
tente voltar. Lobos e Wulvers irão atacá-lo ao longo do caminho, então
solte o cristal quando necessário e mostre a eles quem é o chefe. Com
o cristal no receptáculo, acenda-o para criar uma ponte de luz acima
de você. Isso leva à porta que precisa dos Ventos de Hel. Agora você
pode correr com os Ventos de Hel até o próximo ponto de ancoragem, e
depois para a porta. Pegue hacksilver do outro lado da porta, e escale
pela esquerda p/ avançar até segunda chave da Fortaleza. Derrubando a
corrente perto da segunda chave nos levará de volta p/ perto das pon-
tes de madeiras do início da área. Continue descendo a ladeira p/ re-
tornar ao mastro de maldição e, por conseguinte, à entrada da Fortale-
za. Desta vez, vá para a direita onde encontraremos a terceira e últi-
ma chave. Depois de atravessar uma pequena prancha de madeira, mate o
Hel-Walker e concentre-se no minúsculo lago. Você pode avistar um cai-
xão parcialmente submerso. Jogue seu machado na represa de madeira à
esquerda p/ esvaziar a água. Hel-Walkers surgirão p/ protestar. Livre-
-se deles e reivindique o baú. Pule sobre o tronco para encontrar um
Ogro bloqueando o caminho. Enquanto você inicia a contenda contra a
fera, Hel-Walkers vão aparecer no alto e lançar projéteis em você.
Tente obter espaço para derrubar os Walkers, p/ q/ você possa se con-
centrar apenas no ogro. Procure um riacho neste ponto onde surgiu o
ogro, e explore do lado direito - atrás de rochas - para encontrar uma
parede escalável que nos levará até onde os Hel-Walkers estavam.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 2/5 |
| |
|Pare na plataforma do meio e olhe p/ o horizonte rochoso e nebuloso.|
|Ao lado de uma ponta que lembra uma pedra, à direita, estará um dos|
|Corvos de Odin. Aponte seu machado um pouco mais alto q/ o pássaro|
|p/ acertá-lo. |
'--------------------------------------------------------------------'
Continue ao longo do caminho rochoso p/ encontrar um sarcófago. Depois
de passar pelo caixão, pegando a direita, você verá o segundo favor em
Konunsgard. O terceiro dragão está acorrentado. A quest é intitulada
"O Fogo de Reginn" e se converge c/ o restante do seu favor atual so-
bre o rei anão. Vamos abordar as duas concomitantemente.
.------------------------.
|FAVOR: O FOGO DE REGINN |
'------------------------'
Aguarde o fogo de Reginn diminuir e, em seguida, salte a lacuna para
continuar em frente. Do outro lado do fosso há Wurms e Draugrs ajoe-
lhados em um dos três santuários do dragão. Há também alguns pedaços
de seiva vermelha na rocha que você pode tentar disparar com flechas
de choque. Concentre-se em matar os inimigos e destruir este primeiro
santuário. Oposto do dragão há uma porta com símbolos nornir bloquean-
do-a. Você precisa usar pedaços de cristal vermelho nas proximidades
para tocar os três sinos. Há dois sinos à esquerda da porta e um à di-
reita. Faça com que todos os três toquem ao mesmo tempo para destran-
car a porta. Continue em frente e derrube a jarra de fogo pendurada no
teto. Isso vai cair em um par de Wurms q/ precisam ser mortos antes de
abrir um portão do outro lado. Passando o portão, há uma ponte de ma-
deira sustentada por uma corrente. Derrube-a para criar um caminho
adiante.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 3/5 |
| |
|Pare na ponte e olhe para a direita a fim de encontrar um dos Corvos|
|de Odin empoleirado. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento 2/2 |
| |
|Passando a ponte existe um Marco de Conhecimento bem no centro da|
|trilha que é impossível você não perceber. |
'--------------------------------------------------------------------'
Mais adiante existe outra luta esperando por você. Há um Elfo negro e
um par de Wurms para enfrentarmos, enquanto tentamos esquivar os raios
de Reginn. Quando a luta acabar, pegue a terceira e última chave da
fortaleza, assim como destrua o segundo santuário do dragão. Deslize
pela corda de volta p/ a área aberta onde você lutou Draugrs e Wurms.
O último santuário está localizado numa pequena caverna abaixo do dra-
gão. Vá até lá, livre-se dos inimigos, e destrua a runa. Vá enfim até
a âncora que prende Reginn e liberte-o.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 4/5 |
| |
|De frente p/ a âncora q/ prendia Reginn, salte a ponte de madeira à|
|esquerda e olhe p/ o fundo da área em direção a uma janela gradeada|
|na encosta rochosa. Pousado na borda da janela estará o quarto corvo|
|de Odin. |
'--------------------------------------------------------------------'
.--------------.
| FIM DO FAVOR |
'--------------'
Volte para a entrada da Fortaleza e comece a inserir as chaves. Após a
segunda, uma Fenda dos Reinos vai surgir e alguns Hel-Walkers brota-
rão dela. Finalize-os com as Lâminas do Caos e depois coloque a chave
final e entre na Fortaleza. No interior, visite o corredor à direita
p/ encontrar um Santuário Jotnar para adicionar à sua coleção. Escale
a pequena parede à esquerda para encontrar um caixão p/ pilhar.
.--------------------------------------------------------------------.
|Corvo de Odin 5/5 |
| |
|Nesta área do caixão, olhe para a fissura no teto acima do sarcófago|
|para avistar o último corvo de Odin da região. |
'--------------------------------------------------------------------'
Com todo o saque do lado direito da Fortaleza realizado, aventure-se
pelo lado esquerdo p/ encontrar uma grande porta de madeira. Atraves-
se-a para encontrar um viajante e Hel-Walkers q/ precisam ser subjuga-
dos. No final da sala está o trono do rei anão. Empurre-o para o lado
para encontrar o rei junto com os itens que você veio procurar. Certi-
fique-se de pegar o pergaminho perto do cadáver do rei antes de pros-
seguir p/ uma área externa através do túnel secreto que o rei havia
feito. Do lado fora, siga o caminho debaixo de uma cachoeira p/ encon-
trar um baú lendário apenas esperando ao ar livre. Dentro você encon-
tra um pesado ataque rúnico para as Lâminas do Caos.
.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento e Baú Lendário |
| |
|Após empurrar o trono, mande Atreus examinar o pergaminho ao lado do|
|corpo do rei. Já o baú lendário você encontrará no final da trilha.|
|Os itens aqui mencionados foram coletados no parágrafo acima, mas,|
|dei destaque neles de novo p/ me certificar q/ não passem desperce-|
|bidos. |
'--------------------------------------------------------------------'
Siga o caminho principal p/chegar por trás de uma estrutura grande.
Há uma porta à esquerda que leva diretamente a um baú de Nornir. Ao
lado dele existe um receptáculo c/ Ventos de Hel. O quebra-cabeça aqui
é utilizar os ventos de Hel para revelar os sinos c/ as rúnas q/ pre-
cisam ser tocados.
.--------------------------------------------------------------------.
|Baú Nornir - Chifre de Hidromel |
| |
|Agarre os ventos e vá para a esquerda. Coloque-os no receptáculo e|
|observe o sino girar. Remova os ventos antes que o sino do símbolo|
|"N" apareça para travá-lo no lugar. Agora leve os ventos p/ a direi-|
|ta do baú Nornir e deposite-os no ponto de ancoragem lá. Os dois si-|
|nos restantes girarão enquanto os ventos permanecerem no lugar. Ba-|
|ta os dois sinos enquanto eles giram e, em seguida, corra para o "N"|
|e toque-o para desbloquear o baú. |
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Deixando o Baú Nornir p/ trás, continue em frente e olhe para a direi-
ta para ver uma Fenda entre os Reinos q/ vão trazer três Hel-Walkers
de nível sete. Vença a batalha e feche a fenda. No final da rota há
uma corrente que desce até a primeira área da ponte de madeira. Supon-
do que você tenha coletado tudo q/ Konunsgard tinha a oferecer, nossa
visita aqui terminou. Volte à Loja de Brok no Lago dos Nove para com-
pletar o favor p/ destravar tanto a armadura real de Brok quanto a de
Sindri.
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[fv06] [Anatomia da Esperança] [Anatomy of hope]
Você pode encontrar essa missão quando as águas do Lago dos Nove re-
cuarem pela segunda vez. Durante a trama percorremos o Canal do Cons-
trutor, onde tivemos que atracar numa ilhota p/ abrir o portão q/ per-
mitiu alcançarmos o Corpo de Thamur. Nesta ilha você encontrará um es-
pírito inquieto q/ pedirá que você encontre os ossos de sua amada
Gullveig que foram espalhados pelo Lago dos Nove. A primeira peça dos
restos mortais pode ser encontrada às margens direita do Conselho das
Valquirias. Pegue o barco para atracar na ilha à direita das estátuas
dos remadores e procure por uma saliência bloqueada por rochas que vo-
cê pode explodir com a flecha de choque. Escale e colete a ossada do
lado esquerdo. Outra parte dos ossos fica nas Ruínas do Ancestral. De
frente p/ o baú lendário, siga em sentido oposto em direção à praia, e
observe ao lado de onde você atracou p/ avistar outro pedaço de osso.
Nas Cavernas Esquecidas, siga pelo túnel passando o Portal Místico e
escale a parede. Continue em frente saltando uma lacuna e subindo uma
pequena borda. No topo desta borda, olhe p/ um monte de pedras ao fun-
do p/ avistar o fragmento de osso no chão. Após coletar os três, re-
torne ao espírito. Volte ao Canal do Construtor e derrote todos os
Tatzelwurms que aparecem antes de falar com o espírito. Você descobri-
rá que Gullveig é, na verdade, uma Revenant muito poderosa q/ não per-
derá tempo em atacá-lo e convocar alguns Pesadelos de Nível 5 para
ajudar no trabalho. Ela pode causar muitos danos com golpes rápidos de
seu cajado q/ são difíceis de prever. Mate Gullveig e você receberá um
componente necessário para criar a Armadura de Tyr.
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[fv07] [Questões Pendentes] [Unfinished Business]
Depois de conhecer a Serpente do Mundo pela primeira vez, você pode
remar em volta do Lago dos Nove para explorar novas ilhas e áreas. Pa-
ra que você conheça melhor a área, há uma missão secundária que envol-
ve ajudar alguns espíritos. Vá para a área sudoeste do lago para en-
contrar a Enseada de Ferro. Logo na costa há um braseiro com runas
azuis. Faça Atreus traduzir o texto p/ forçar o surgimento de Draugrs
e Pesadelos. Mate os inimigos para despertar o espírito no braseiro.
Ele diz que há outros espíritos ao redor do lago que precisam da ajuda
para cortar os laços c/ essa terra. O espírito lhe agradece por permi-
tir que ele veja o céu uma última vez e lhe entrega um pomo de macha-
do que aumenta a força, a defesa e a sorte. Rastreie o favor para ver
as outras três áreas com espíritos necessitados. O próximo ponto mais
perto é a Ilha da Morte, que fica a nordeste da Enseada de Ferro. Da
doca de lá, suba a parede marcada de amarelo. No topo da há um navio
naufragado e outro braseiro. Volte para o seu barco e reme para o pró-
ximo destino, as Cavernas Esquecidas. Procure o braseiro e leia suas
runas. Ele fica ao lado do Baú Nornir. Fale c/ o espírito e retorne ao
bote. A destinação final é a Falésia do Corvo. Uma vez chegando lá,
visite a região onde tem o corpo de um gigante e interaja c/ o brasei-
ro p/ finalizar este favor.
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[fv08] [Viagem Mortal] [Dead Freight]
Você vai encontrar essa missão quando as águas do Lago dos Nove recua-
rem pela segunda vez. Viaje para as Cavernas Esquecidas para encontrar
uma nova margem inferior levando a uma caverna, e um espírito aparece-
rá na boca da gruta. Ele era o capitão de três navios, e sua tripula-
ção agora vagueia pelas margens das várias regiões do Lago dos Nove.
O espírito pede que você ponha fim na miséria deles, onde quer q/ es-
tejam. O primeiro dos três naufrágios que você pode encontrar fica no
topo da Torre Niflheim. Pegue o elevador até o topo da torre para en-
contrar um trio Hel-Reavers lv. 4. Um tem escudo, enquanto o outro usa
magia e espadas para atacar. Tente derrubá-los da torre p/ uma rápida
eliminação. O segundo grupo da tripulação do espírito fica a oeste, na
Enseada de Ferro. Quando as águas recuarem pela segunda vez, haverá um
novo lugar p/ atracar a sudoeste, e você avistará um grupo de Hel-
-Reavers no chão que vão voltar à vida. Livre-se deles para avançar no
favor. Nas proximidades, a noroeste, fica nossa próxima parada – Ilha
da Morte -. Agora q/ as águas baixaram, abra caminho destruindo a urna
vermelha para uma área além onde encontraremos outro trio de Hel-
-Reavers. Este grupo conta com a ajuda de um Hel-Viken Lv.5. Após a
vitória, retorne ao espírito para receber sua recompensa.
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[fv09] [O tempo cura tudo] [Time Heals All]
Este favor é fácil de perder, pois não é dada por um espírito, mas sim
por um pergaminho no chão. Você pode encontrar este pergaminho enquan-
to realiza o favor "Caso de Família" para Sindri na Fortaleza de
Northri. Depois de derrotar o Viajante no Navio Reaver, procure por
uma pequena passagem voltando p/ o seu barco, onde um pergaminho pode-
rá ser encontrado no chão. O pergaminho é preenchido com os arrepen-
dimentos do filho que matou o pai - o espírito que você encontrou no
depósito de Fafnir durante a missão a "Coleção de Fafnir". P/ comple-
tar esta missão, você deve dar esta carta de arrependimento ao fantas-
ma do pai assassinado. Voltando ao depósito de Fafnir, é provável que
poucos Dragur tenham retornado - e provavelmente os novos habitantes
possuem um nível mais alto do que os que haviam antes. Livre-se deles
e visite a última câmara onde o espírito se encontra e dê a ele a
epístola de arrependimento.
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[fv10] [A ruína do Martelo] [Hammer Fall]
A ruína do Martelo é um favor para um espírito errante q/ pode ser en-
contrado nas Cachoeiras de Pedra. Ela leva você à Veithurgard, que tem
seu próprio favor, intitulado a Prisão de Otr. Fale com o espírito que
fica nas Cachoeiras de Pedra para aprender sua história de aflição.
Thor matou seu pai, mas sua mãe construiu uma estátua gloriosa de Thor
sobre o túmulo do pai dele. Gire o mecanismo de roda ao lado espírito
para abrir os portões que dão acesso à região de Veithurgatd, e conse-
quentemente, à estátua de Thor. Navegue através dos portões que levam
p/ Veithurgard até uma pequena praia com Draugrs. Existe um Ancestral
de Lava do lado esquerdo q/ você pode confrontar se assim desejar. Si-
ga frente p/ encontrar uma parade que podemos escalar. Mas, antes de
fazer isto, pegue um baú em uma alcova, à esquerda. Escale a parede p/
localizar a loja de Brok e fale c/ ele. Esmprema-se entre a fenda nas
rochas e derrote o grupo de Draugr q/ perambulam do outro lado. À di-
reita da parede de madeira q/ podemos mover com um machado p/ um baú,
existe um pequeno túnel que você deve percorrer. Livre-se dos lobos q/
vão assaltar na saída do túnel, e depois, remova o pilar caído do ca-
minho p/ encontrar uma nova praia. Pegue o barco e navegue até a ilha
da estátua de Thor. Abaixo da escultura gigante há um baú c/ hacksil-
ver. Colete-o antes de derrubar a estátua. Jogue seu machado nas cor-
rente brilhantes da estátua p/ cortá-las. Há duas na parte de trás,
uma no cotovelo de Thor, no braço de martelo, e duas na parte da
frente. Destrua todas as cinco para mandar a estátua para o chão. Is-
to vai concluir o favor - A ruína do Martelo -. Se quiser continuar a
exploração de Veithurgard, veja na seção de exploração a localização
dos itens colecionáveis. Do contrário, retorne ao espírito na Cachoe-
iras de Pedra p/ receber as recompensas.
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6. MAPAS DO TESOURO
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[mp01] [Tributo a Tartaruga] [Turtles tribute]
Encontraremos o Mapa supracitado na Caverna da Bruxa, em frente a en-
trada p/ Câmara Oculta de Odin. O Tesouro do Tributo da Tartaruga men-
menciona sobre folhas vermelhas e musgo verde, e o esboço mostra a
a tartaruga da casa da Bruxa, ou melhor, a pata esquerda dela (q/ fica
a sua direita). Dirija-se para a frente da pata esquerda frontal (a
sua direita) e procure ao lado dela um conjunto de pedras c/ um tron-
co cheio de musgo caído por cima. Inspecione o local p/ escavar o te-
souro e obter os prêmios.
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[mp02] [Ajoelhem-se perante Thor] [Kneel before Thor]
O mapa será encontrada na Minas Landsouther. Visitaremos este local
quando realizarmos favores p/ Sindri e Brok. De qualquer forma, supon-
do que você já tenha visitado esta área anteriormente, do contrário,
visite a seção correspondente, haverá um buraco no piso de entrada que
que foi causada quando derrubamos um bloco de pedra. Desça por ele e
procure um elevador. Pegue este elevador e apanhe o mapa. O local onde
o tesouro foi enterrado será encontrado na Torre de vigia, q/ pode ser
acessada de barco, e fica logo abaixo da Ponte de Tyr. Suba a parede
esquerda e salte pela abertura, usando o mecanismo para remover os es-
pinhos bloqueando o caminho. Mais uma vez, suba a parede. Chegando ao
topo, suba a parede à sua direita desta vez. No topo, há uma tirolesa
que você deve usar. Quando descer pela tirolesa, encontraremos um san-
tuárioJotnar; logo à direita estará o ponto de escavação, localizado
entre dois conjuntos de rochas.
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[mp03] [Morto e Inchado] [Dead and bloatted]
Este mapa do tesouro pode ser encontrado nas profundezas das minas Vo-
lunder. Logo após encontrar o Devorador de Almas, siga-o pelo portão
a direita indo até o fim da linha onde encontraremos uma corrente que
Kratos pode descer. O Mapa estará no chão, logo a frente, ao lado de
uma grande roda de madeira. O local de escavação é fácil. Visite a Fa-
lésia do Corvo e procure o corpo do gigante. O tesouro estará enter-
rado ao lado da criatura.
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[mp04][Não pisque] [Dont blink]
O mapa do tesouro está localizado no Depósito Fafnir. Esta área será
naturalmente visitada durante um favor p/ Sindri. Depois de entrar na
área pela entrada lateral, siga para o pilar central para avistar um
corpo apoiado neste pilar. Ao lado dele, o desejado mapa. O local da
escavação pode ser encontrado em Contrafortes, no caminho c/ neve para
a entrada da montanha. Continue ao longo da trilha até que Kratos te-
nha que saltar uma vala. Depois de atravessar esta lacuna, escale a
parede a esquerda. No topo, logo a esquerda, na borda, existirá a man-
cha de areia onde o tesouro foi escondido.
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[mp05] [Ilha da criação] [Creation Island]
Depois que a água diminuir pela segunda vez, siga para a Enseada de
Ferro. Ao ancorar o barco, ande para frente e o mapa estará no centro
da trilha. O local da escavação fica do outro lado do Lago dos Nove,
no depósito de Buri. Depois de ancorar o barco na frente da ilha, siga
pelo portão à esquerda. Continue até o final do caminho. Antes de
chegar à roda d'água na parte de trás da área, há um pouco de terra à
esquerda que Kratos pode andar. Bem no centro desta área de areiaen-
contraremos o ponto de escavação.
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[mp06][Participação nos lucros] [Finder's Fee]
Este mapa do tesouro só pode ser encontrado depois que a água do lago
baixar pela segunda vez. Quanto isso acontecer, vá para as Cavernas
Esquecidas. Ao ancorar o barco, siga em frente, passando perto portal
místico. Na bifurcação, vire à esquerda e você encontrará um baú c/
hacksilver. Bem na frente desse baú está o mapa. O local de escavação
pode ser encontrado na Fortaleza de Northri, localizada através de uma
caverna a noroeste do mapa. Durante a visita aqui p/ um dos favores,
precisamos liberar uma roda de madeira q/ estava presa com correntes.
Chegando nesta área (a da grande roda de madeira), procure uma parede
escalável perto do ponto onde atracamos. O local de escavação será
encontrado no topo.
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[mp07] [Remadores de Njord] [Njord's Oarsmen]
Este mapa pode ser encontrado na Fortaleza Northri, localizada na re-
gião noroeste da Costa dos Nove. No final da área há uma grande sala
aberta com um barco no meio. Na parte frontal deste barco há uma pas-
sagem bloqueada por madeira frágeis q/ podem ser destruídas. O mapa
será encontrado dentro desta embarcação abandonada. O local da esca-
vação pode ser encontrado no Canal do Construtor, localizado ao lado
do Conselho das Valquírias. Para chegar lá, atraque na ilha q/ fica no
lado esquerdo das grandes estátuas de remadores. A partir daqui, es-
cale a parede adiante e equilibre-se na borda até a loja de Sindri.
Escale a parede próxima, e pegue a direita no topo p/ ficar na lateral
de uma das estátuas. Neste ponto, procure o ponto de escavar na borda
do penhasco.
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[mp08] [A chave do capitão] [The Boat Captain's Key]
Na sua primeira visita à Cachoeira de Pedra, você pode encontrar o
mapa do tesouro percorrendo a trilha linear. A localização do tesouro
fica na Ilha da Morte. Uma vez que a água baixe pela segunda vez, vá
para a costa principal e faça seu caminho até o topo. Eventualmente
você vai avistar destroços de um barco. Procure uma passagem que per-
mite explorar o interior dos restos da embarcação e você vai localizar
o ponto onde o tesouro foi enterrado.
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[mp09] [Ilha da luz] [Island of Light]
Você pode encontrar este Mapa do Tesouro uma vez que as águas recuarem
pela segunda vez durante a campanha. Será encontrado no Canal do Cons-
trutor, perto de umas rochas. Atraque o barco à esquerda das duas es-
tátuas de Remadores e vá para o lado esquerdo da praia em busca do ma-
pa. Já o local do tesouro pode ser encontrado no Posto dos Elfos Lu-
minosos, a noroeste do Lago dos Nove. Trilhe seu caminho até lá e re-
solva todos os quebra-cabeças (ativando os cristais de luz, etc). Após
terminar o trabalho, você estará bem familiarizado com o local. Retor-
ne ao local de desembarque e avance pela ponte de luz rumo ao baú Nor-
nir. Deste ponto, pegue a trilha oposta (ignorando o portão), saltando
uma vala. Na bifurcação adiante, pegue a direita passando pelo portão
de aço e procure a marca do tesouro no chão na borda quebrada c/ vista
p/ o penhasco.
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[mp10] [O historiador] [The Historian]
Este mapa pode ser encontrado nas Ruínas do Ancestral. Atraque o barco
na margem e salte sobre o pilar caído. O papa será avistado no centro
da região, assim como um ancestral. Ele não vai atacar exceto se for
molestado. O local da escavação para este mapa do tesouro pode ser
encontrado no Depósito Fafnir. Da loja de Sindri, continue pela área,
indo mais fundo no depósito. Uma vez em campo aberto, pegue o lance de
escadas a esquerda. No topo, ao lado do braseiro esquerdo, estará o
ponto de escavação. É justamente a escada que leva p/ a câmara central
onde existem as pontes de pedras e pequenas câmaras.
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[mp11] [O reino do caçador] [Hunter's Kingdom]
O Mapa do Tesouro do Reino do Caçador é encontrado na área da Torre de
Vigia. Ao saltar do barco, acerte o mecanismo com o machado de Kratos
para remover os espinhos que bloqueiam seu caminho. Na parte superior,
pressione o mecanismo novamente para remover o próximo conjunto de
lanças. Suba a próxima parede e ao chegar ao topo, vire à esquerda e
desça da borda. No meio da área avistaremos o mapa. O local de escava-
ção pode ser encontrado na região de Veithurgard. Nesta área existe
uma grande porta com runas que precisamos abrir. Do lado esquerdo dela
há um marco de conhecimento, logo a esquerda deste marco, está o ponto
de escavação do tesouro.
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[mp12] [Elas nem imaginam] [The Last Place They'd Look]
Este mapa pode ser encontrado na Montanha durante a segunda visita.
Ele fica em um corredor da sala cheia de cristais vermelhos q/ podemos
detonar c/ a flecha de choque. Como fica no meio da trilha q/ precisa-
mos percorrer, é algo que não há como passar despercebido. O local q/
foi enterrado fica no Conselho das Valquírias. Está localizado na área
com os oito tronos. O local da escavação está no lado esquerdo, loca-
lizado entre o segundo e o terceiro trono. Venha aqui quando for en-
frentar a rainha das Valquírias e mate dois coelhos c/ uma cajadada.