___ ___ ___ ___ ___ __ ___ ___ / __|/ _ \| \ / _ \| __| \ \ / /_\ | _ \ | (_ | (_) | |) | | (_) | _| \ \/\/ / _ \| / \___|\___/|___/ \___/|_| \_/\_/_/ \_\_|_\ .--------------------------------------------------. | Nome : God of War 4 (2018) | | Plataforma : PS4 | | Dificuldade : Normal e superior | | Versão : 1.0 (sujeita a correções) | | Autor : ShadowOfMorgue | | Contato : alcamfaqs@gmail.com | | HP/Facebook : http://www.facebook.com/alcamgames | | Youtube : alcamfaqs | `--------------------------------------------------´ .-------------------------------------------------------. | Embora eu faça esses guias gratuitamente em meu tempo | | livre, não preciso dizer c/o isso pode ser uma tarefa | | difícil, longa e exaustiva, ao mesmo tempo q/ é desa- | | fiadora e gratificante. Portanto, se quer me agrade- | | cer por este trabalho clique em recommend. É uma for- | | ma simples, prática e sem custo algum de mostrar a | | sua apreciação pelo esforço aqui empregado. | '-------------------------------------------------------' - 14/05/2019 - Guia concluído e postado. - 19/05/2019 - Pequena correção textual realizada; Colecionáveis da Costa dos Nove adicionados à seção "Exploração". ====================================================================== ---------------------------------------------------------------------- 1. TABELA DE CONTEÚDO ---------------------------------------------------------------------- ====================================================================== 2.INTRODUÇÃO....................................................[ntdr] 3.DETONADO============================================================ --CAPÍTULO 1: ÁRVORES MARCADAS---------------------------------------- Siga o fluxo do rio..........................................[dt00] Cace com Atreus..............................................[dt01] Derrote DaudiKaupnadr........................................[dt02] Retorne para casa............................................[dt03] Derrote o Estranho...........................................[dt04] Caminho para Montanha........................................[dt05] Escape das Ruínas............................................[dt06] Continue rumo à Montanha.....................................[dt07] Cace com Atreus (continuando)................................[dt08] Encontre Atreus..............................................[dt09] Siga a Bruxa.................................................[dt10] A caverna da Bruxa...........................................[dt11] Investigue o Templo e a Ponte................................[dt12] Caminho para o Templo........................................[dt13] Atravesse a torre e as cavernas..............................[dt14] Continue em direção à montanha...............................[dt15] --CAPÍTULO 2: UM REINO ALÉM------------------------------------------- Siga a bruxa.................................................[dt16] Alinhe a ponte...............................................[dt17] Viaje para Alfheim...........................................[dt18] --CAPÍTULO 3: A LUZ DE ALFHEIM---------------------------------------- Ache um caminho para a luz...................................[dt19] Visite o templo anelado......................................[dt20] Reative a ponte do Templo....................................[dt21] Entre no Templo..............................................[dt22] Procure uma forma de entrar no templo........................[dt23] Invada a Colmeia.............................................[dt24] Destrua a colmeia e reivindique a luz........................[dt25] Retorne ao bote..............................................[dt26] Derrote Svartalqfurr.........................................[dt27] Retorne para Midgard.........................................[dt28] --CAPÍTULO 4: A MONTANHA---------------------------------------------- Suba a montanha..............................................[dt29] Atravesse as cavernas escuras................................[dt30] Escape do fosso da Caverna...................................[dt31] Derrote Jarnfotr.............................................[dt32] Alcance o cume...............................................[dt33] Derrote Hraezlyr.............................................[dt34] Continue subindo a montanha..................................[dt35] --CAPÍTULO 5: UM NOVO DESTINO---------------------------------------- Leve a cabeça de Mimir p/ a bruxa............................[dt36] Vá até o chifre da serpente..................................[dt37] --CAPÍTULO 6: O CINZEL MÁGICO----------------------------------------- Siga as instruções de Mimir até o cinzel.....................[dt38] Ache um jeito de quebrar o gelo..............................[dt39] Suba até o martelo...........................................[dt40] Vá até o cinzel Mágico.......................................[dt41] Derrote Magni e Modi.........................................[dt42] --CAPÍTULO 7: POR TRÁS DA TRANCA-------------------------------------- Retorne ao barco.............................................[dt43] Retorne ao Templo de Tyr.....................................[dt44] --CAPÍTULO 8: A DOENÇA------------------------------------------------ Peça ajuda à bruxa...........................................[dt45] Pegue o boto para casa.......................................[dt46] Viaje para Helheim...........................................[dt47] Chegue no Guardião da Ponte..................................[dt48] Derrote Mattugur Helson......................................[dt49] Retorne para Midgard.........................................[dt50] Entregue o coração...........................................[dt51] --CAPÍTULO 9: A RUNA NEGRA-------------------------------------------- Retorne ao bote..............................................[dt52] Use a bacia de areia p/ encontrar o cofre de Tyr.............[dt53] Desative as defesas do cofre.................................[dt54] Escape da armadilha..........................................[dt55] Derrote o Grendel das cinzas e o de gelo.....................[dt56] --CAPÍTULO 10: RETORNE AO CUME---------------------------------------- Viaje de volta para a Montanha...............................[dt57] Encontre um novo caminho para o cume.........................[dt58] Continue em direção do cume..................................[dt59] Ative a ponte p/ Jotunheim...................................[dt60] --CAPÍTULO 11: ESCAPE DE HELHEIM-------------------------------------- Encontre um jeito de escapar de Helheim......................[dt61] Use o navio..................................................[dt62] Escape de Helheim............................................[dt63] --CAPÍTULO 12: UM CAMINHO PARA JOTUNHEIM------------------------------ Mostre o plano da chave de Tyr p/ Brok.......................[dt64] Explore a câmara secreta de Tyr..............................[dt65] Quebre as correntes..........................................[dt66] Vire o templo................................................[dt67] --CAPÍTULO 13: ENTRE OS REINOS---------------------------------------- Explore o reino entre os reinos..............................[dt68] Sobreviva ao suplício dos reinos.............................[dt69] --CAPÍTULO 14: JOTUNHEIM AO ALCANCE----------------------------------- Viaje para Jotunheim.........................................[dt70] Encontre o olho de Mimir.....................................[dt71] Derrote Baldur...............................................[dt72] --CAPÍTULO FINAL: AS CINZAS DA MAMÃE---------------------------------- Abra uma passagem para Jotunheim.............................[dt73] 4.FAVORES============================================================= --ANÕES--------------------------------------------------------------- Alma de segunda mão..........................................[fv01] A Coleção de Fafnir..........................................[fv02] Deus Ex Malaquita............................................[fv03] Caso de Família..............................................[fv04] Vida longa ao Rei............................................[fv05] --ESPÍRITOS ERRANTES-------------------------------------------------- Anatomia da Esperança........................................[fv06] Questões Pendentes...........................................[fv07] Viagem Mortal................................................[fv08] O tempo cura tudo............................................[fv09] A ruína do martelo...........................................[fv10] 5.EXPLORAÇÃO========================================================== --ALFHEIM------------------------------------------------------------- Costa dos Elfos de Luz.......................................[xp01] Santuário dos Elfos de Luz...................................[xp02] --MIDGARD------------------------------------------------------------ Torre de vigia...............................................[xp03] Enseada de Ferro.............................................[xp04] Ilha da Morte................................................[xp05] Cavernas Esquecidas..........................................[xp06] Cachoeiras de Pedra..........................................[xp07] Falésia do Corvo.............................................[xp08] Depósito de Buri.............................................[xp09] Ruínas do Ancestral..........................................[xp10] Conselho das Valquírias......................................[xp11] Veithurgard..................................................[xp12] Bosque Selvagem..............................................[xp13] Vale do Rio.................................................[xp14] Contrafortes.................................................[xp15] Corpo de Thamur..............................................[xp16] Costa dos Nove...............................................[xp17] --HELHEIM------------------------------------------------------------- Helheim......................................................[xp18] --MUSLELHEIM---------------------------------------------------------- O reino de Fogo..............................................[xp19] --NILFHEIM------------------------------------------------------------ O reino da Névoa.............................................[xp20] 6.MAPAS DE TESOURO==================================================== Tributo a tartaruga..........................................[mp01] Ajoelhem-se perante Thor.....................................[mp02] Morto e inchado..............................................[mp03] Não Pisque...................................................[mp04] Ilha da criação..............................................[mp05] Participação nos lucros......................................[mp06] Remadores de Njord...........................................[mp07] A chave do capitão...........................................[mp08] Ilha da luz..................................................[mp09] O historiador................................................[mp10] Reino do caçador.............................................[mp11] Elas nem imaginam............................................[mp12] ---------------------------------------------------------------------- ====================================================================== 2. INTRODUÇÃO [ntdr] ====================================================================== ---------------------------------------------------------------------- Este guia contém todas as informações necessárias para você platinar o jogo. Algumas das regiões poderemos atingir os 100% na primeira visi- ta, outras, precisarão que as revisitemos em outro momento. Todos os colecionáveis do jogo foram apontados durante a campanha, e aqueles q/ não podemos pegar por falta de equipamentos, o faremos na segunda vi- sita àquela região. Áreas opcionais a serem exploradas que não fazem parte da campanha você encontrará na seção específica "exploração". Lugares como Veithurgard, Fortaleza de Northri e afins, serão total- mente debulhadas quando os favores q/ nos levarem até lá forem reali- zados. Os mapas de tesouro têm a própria seção, então, quando quiser realizá-los, visite-a. ---------------------------------------------------------------------- ====================================================================== 3. DETONADO -= GOD OF WAR =- ====================================================================== ---------------------------------------------------------------------- ___ _ __ _ / __(_)__ _ __ _ ___ / _| |_ ___ _____ \__ \ / _` / _` | / _ \ | _| | || \ \ / _ \ |___/_\__, \__,_| \___/ |_| |_|\_,_/_\_\___/ __| ||___/ _ _(_)___ / _` / _ \ | '_| / _ \ \__,_\___/ |_| |_\___/ [dt00][Siga o fluxo do rio] [Follow the River Downstream] Assim que decidir iniciar esta fantástica aventura escolhendo o nível de dificuldade desejado - este guia está sendo baseado no nível de dificuldade normal - nós assumiremos o controle de Kratos e você pre- cisará pressionar o botão que será indicado p/ interagirmos c/ a árvo- re, depois, nós precisaremos golpeá-la com o machado algumas vezes até derrubá-la. Quando a árvore cair, Kratos vai colocá-la no ombro e você poderá mover o herói pelo do caminho que leva ao rio, onde seu filho, Atreus, aguarda. Interaja com o bote e navegue pelo rio - uma linha única cortando um túnel - até avistarmos uma doca. Atraque a pequena embarcação p/ atingir terra firme e voltar a carregar o tronco nos ombros. Quando puder mover Kratos, siga Atreus até uma cabana - lar doce lar - onde o herói vai iniciar o processo de cortar madeira. Após os eventos passarem (vou evitar spoilers) a dupla decide sair para uma caçada. ___ _ _ / __|__ _ __ ___ __ ___ _ __ /_\| |_ _ _ ___ _ _ ___ | (__/ _` / _/ -_) / _/ _ \ ' \ / _ \ _| '_/ -_) || (_-< \___\__,_\__\___| \__\___/_|_|_| /_/ \_\__|_| \___|\_,_/__/ [dt01] [Cace com Atreus] [Hunt With Atreus] Atreus vai nos levar por uma trilha em sentido norte seguindo os ras- tros frescos da presa. Agora assumiremos quase o controle total do herói, com apenas algumas restrições - não poderemos executar nenhum tipo de ataque, nem correr ainda. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato 1/4 | | | |Do lado direito da rota q/ Atreus sugere seguirmos (leste da cerca),| |procure um ponto reluzente no chão. Estes objetos são chamados de | |Artefatos. A função deles é desbloquear um troféu e serem vendidos. | '--------------------------------------------------------------------' Continue seguindo Atreus até uma área mais larga, onde ele vai se mo- ver para o lado esquerdo. Se você visitar o lado direito desta mesma área encontrará rastros na lama. Indo enfim pela esquerda Atreus vai nos levar até uma ponte de pedra. Procure um baú de dinheiro (vou me referir a eles assim) embaixo desta ponte. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato 2/4 | | | |Olhe do lado esquerdo da escada que leva p/ o topo da ponte e encon-| |traremos o segundo artefato desta região. | '--------------------------------------------------------------------' Subindo as escadas chegaremos a uma vala que você deve pular p/ atra- vessar. Depois que Atreus se juntar a você, ele continuará na busca do cervo e deveremos segui-lo. Eventualmente Atreus avistará o animal q/ fugirá em sentido oeste. Antes de perseguir a presa, apanhe um pouco de hacksilder ao lado dos rochedos, e abra o baú de ouro no fundo da área, a direita. Logo estaremos diante de uma ponte de madeira. Pe- gue mais um punhado de hacksilder do lado direito e use o arremesso do machado p/ destruir a barricada de madeira do outro lado dela. Feito isto, pressione triângulo a qualquer momento para trazer o machado de volta. Parece besta, mas isto será a chave p/ solucionar vários se- gredos de templos e ruínas. Cruze a ponte e continue em frente até avistarmos o animal. Atreus vai disparar de forma precipitada assus- tando a criatura. Após os eventos, continue em frente para instigar o draugr. Enfim você poderá apreciar a mecânica de combate. Após eli- minar o rival, outros vão surgir. Utilize as mais variadas sequências de golpes p/ despachar as ameaças. Quando a área estiver tranquila, você poderá prosseguir c/ a caçada. No entanto, antes de avançar, re- torne até a bifurcação mais atrás e procure um tronco caído. Salte por ele e colete um pouco de hacksilver (o dinheiro do jogo). Chegando nas ruínas mais a frente, observe a pedra verde no chão. Elas repõem um pouco da vitalidade de Kratos. Esmague-as sempre que precisar. Além disto, você pode olhar para cima e procurar uma espécie de balde pen- durado. Arremesse o machado na parte de madeira que o segura para der- rubá-lo. Eles geralmente escondem dinheiro. Atreus vai rastrear o ani- mal pela esquerda, mas, você pode se aventurar pela direita até um baú com mais Hacksilver. Deste baú, você pode continuar indo pela direita onde avistará um corpo perto de uma cachoeira no fim da linha. Examine o ponto reluzente p/ por mais cascalho no bolso. Se olhar p/ outra ca- cachoeira - a da esquerda - avistará bordas q/ poderemos escalar. Isto nos levará a um acampamento abandonado onde poderemos encontrar mais hacksilver. Continue nesta trilha até uma corrente de aço. Use-a p/ descer onde seremos abordados por uma dupla de lobos. Elimine os rivais e abra o sarcófago p/ mais um pouco de dinheiro. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato 3/4 | | | |Quando eliminar os lobos e abrir o sarcófago, volte até as corren-| |tes e olhe a redor. Do lado esquerdo você avistará um ponto reluzen-| |te no chão, perto de uma rocha e uma cascata. Examine-o para conse-| |guir mais um artefato. | '--------------------------------------------------------------------' .--------------------------------------------------------------------. |Baú Nornir - Maçã Idunn | | | |Retorne as ruínas e visite o caminho em sentido norte ? ignorando o| |da esquerda por onde o cervo fugiu. Nesta câmara encontraremos um| |baú ornamentado c/ runas azuis. Eles são chamados de Baús Nornir.| |Para poder destrancá-los, é preciso destruir os três selos mágicos| |que estão escondidos nesta câmara. O selo em formato "N" encontrare-| |mos a esquerda do baú, dentro de um sarcófago aberto. Destrua-o. Lo-| |go a direita do baú nornir encontraremos a runa "C". Ao lado da es-| |cada de acesso a esta área, na parede da esquerda, poderemos avistar| |o "R". Após destruir os três emblemas, abra o baú nornir para conse-| |guir a maçã idunn. | '--------------------------------------------------------------------' Retorne ao objetivo principal, a caçada, e continue pela trilha q/ su- postamente deveríamos seguir. Após algumas séries de escadas, avista- taremos o cervo entrando em uma espécie de templo. Abra os portões do lugar e avistaremos o animal. Atreus pede o arco, mas Kratos duvida das habilidades do garoto em acertar o alvo daquela distância. Ambos decidem se aproximar mais. Siga Atreus saltando pelo buraco e descendo uma série de escadarias. Embaixo, mais draugr vão atacar. Aproveite tais encontros para se familiarizar com a mecânica de combate. Com a área limpa, derrube o balde do lado direito do grande portão pra pegar um pouco de hacksilver e observe o lado oposto ao grande portão. Exis- te uma outra porta. Atravesse-a p/ estarmos em uma área com neve. Tente se aproximar do sarcófago ao fundo para incitar a fúria de lobos que vão atacar sem hesitar. Quando se livrar das ameaças, mais vão surgir, incluindo draugr. Quando não mais houverem inimigos, colete os itens ao redor e abra o sarcófago para mais hacksilver. .--------------------------------------------------------------------. |Artefato 4/4 | | | |Nesta mesma área, só que oposto ao sarcófago que abrimos, existe um| |dos artefatos que buscamos. Certifique-se de coletá-lo antes de re-| |tornar p/ o interior do templo. | '--------------------------------------------------------------------' Dentro do templo, procure por um mecanismo com correntes no centro da área que deveremos puxar p/ erguer um dos grandes portões bem a sua frente, assim como um menor a direita. O que você precisa fazer é, quando abrir o portão, procure a engrenagem dele - que geralmente fica brilhando indicando um objeto de interação ? e enquanto segura as cor- rentes, arremesse o machado p/ congelar tal engrenagem. Isto vai impe- dir que, ao soltar as correntes, o portão desça. Solte as correntes e visite primeiro a passagem da direita para encontrar um sarcófago re- pleto de hacksilver. Atravesse o portão de metal que abrimos, e pres- sione triângulo para trazer de volta o machado, descongelando o meca- nismo e forçando o portão a descer. Isto obviamente removerá a grade que bloqueia seu avanço. Do outro lado, visite imediatamente o lado esquerdo onde avistaremos um sarcófago cheio de hacksilver. Do lado oposto a este sarcófago, há uma corrente na parede que você deve usar para escalar. No topo, note o vaso flamejante no lado direito. De uma distância segura, arremesse o machado p/ detoná-lo e remover as rochas amarelas do caminho. Existe um segundo vaso pendurado mais ao fundo atrás de um portão. Use o machado p/ derrubá-lo (não p/ detoná-lo). Ao cair, ele vai explodir permitindo que possamos abrir o portão de fer- ro para coletar punhados de dinheiro e destruir o baú p/ mais bufunfa. Retorne até o topo da corrente e siga pela esquerda subindo uma esca- daria. No topo da escada, destrua o baú c/ hacksilver à direita e ob- serve a barricada de madeira adiante. .--------------------------------------------------------------------. |Marco de conhecimento Jotnar | | | |Use o machado p/ destruir a barricada de madeira. Do outro lado, en-| |contraremos um santuário de madeira ornamentado. Eles são os mar-| |cos de conhecimento de Jotnar. É preciso inspecionar todos estes pe-| |quenos santuários se quiser desbloquear um troféu. | '--------------------------------------------------------------------' Retorne até a entrada do templo (os portões) e siga em frente até avistarmos o cervo. Kratos vai auxiliar Atreus no disparo. Segure L2 p/ mover a mira e quando o retículo ficar vermelho, pressione quadrado p/ disparar. Quando o animal tombar agonizando, Kratos levará o garoto p/ terminar o serviço e cessar o sofrimento do cervo. No entanto, Atreus hesita, mas Kratos o ajuda neste momento. Porém, logo em segui- da uma criatura grande e ameaçadora surge e a luta será inevitável. ___ _ | \ ___ _ _ _ _ ___| |_ ___ | |) / -_) '_| '_/ _ \ _/ -_) |___/\___|_| |_| \___/\__\___| ___ _ _ _ __ _ | \ __ _ _ _ __| (_) | |/ /__ _ _ _ _ __ _ __ __ _ __| |_ _ | |) / _` | || / _` | | | '
Então, salte para lá e enfrente os   rivais até  que eles desapareçam.
Finalmente, um Heavy Draugr vai surgir na área  do  teto pontiagudo -
você pode deixá-lo ser esmagado ou combatê-lo  em um duelo justo. Você
escolhe! Uma vez que todos os inimigos estejam  mortos, mantenha o te-
to levantado e explore a área. Você pode  quebrar uma barricada de ma-
deira p/ abrir um baú de Hacksilver.  Pode ainda avistar um Baú Nornir
acima. Iremos pegá-lo  logo mais. Por hora, fique ao lado  da porta q/
fica perto de outro  mecanismo giratório, a direita, e chame  seu  ma-
chado. Rapidamente arremesse-o  algumas vezes para abrir caminho, lan-
çando o Leviathan ocasionalmente no  painel à direita p/ manter o teto
longe da sua cabeça. Quando abrir  enfim a passagem, congele o teto de
novo p/ que Atreus possa atravessar. 

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Uma vez do outro lado do teto pontiagudo, suba  p/ encontrar um sol-|
|dado  morto que segura um dos artefatos, e  pegue essa nova  máscara|
|perto da saída da caverna.                                          |
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|Baú Nornir - Chifre de Hidromel                                     |
|                                                                    |
|Antes de sair, c/ o teto já caído, acesse o topo dele  pra encontrar|
|um baú Nornir. A runa de aparência "N" é encontrada atrás de você no|
|canto superior (ao lado da passagem). A runa  q/ lembra  um "C" será|
|encontrada no  túnel oposto ao  baú nornir. Pegue  ainda  o  baú  de|
|hacksilver. Quanto à runa de aparência "R", ela está escondida atrás|
|das vigas de madeira à esquerda do baú - você precisa levantar o te-|
|to jogando seu machado nos painéis abaixo. Quando detonar  a  última|
|runa, espere o teto descer, abra o baú  para  encontrar um Chifre de|
|Hidromel de sangue. Coletando três deles vai aumentar sua fúria  má-|
|xima.                                                               |
'--------------------------------------------------------------------'

Agora você pode finalmente deixar a caverna de armadilhas  e  alcançar
uma área externa com uma bela vista da montanha.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Dirija-se ao longo da borda do platô p/ a  direita onde  você encon-|
|trará um soldado morto, e ele segura mais um dos artefatos da  cole-|
|ção das máscaras.                                                   |
'--------------------------------------------------------------------'

Prossiga pela trilha linear até um portal grande  e  epopeico  c/ duas
estátuas gigantes. Enquanto Atreus inspeciona o altar c/  areia q/ fi-
ca no centro, ele tenta traduzir o enigma. Parece estar relacionado ao
portal gigante e aos anéis que não estão se movendo. Olhe  p/ esquerda
p/ encontrar um pouco de hacksilver ao lado de um corpo  e suba em uma
borda próxima para encontrar um mecanismo. Use-o e ele  vai  começar a
mover os anéis. Desça p/ averiguar o quebra-cabeça. Enquanto  os anéis
giram, você pode perceber  algumas  engrenagens  expostas. O segredo é
congelar os anéis, e soltá-los para alinhá-los a fim  de criar a  ima-
gem  das runas.  Bata  no primeiro anel  e  espere  que  ele se alinhe
para formar uma runa do tipo "D" no lado esquerdo e um "P" na direita.
Depois congele a engrenagem central, e espere que as runas  se alinhem
antes de chamar seu machado. Feito isto, faça Atreus  escrever a pala-
vra no altar de areia e a passagem será liberada.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|À medida que você entra neste novo túnel, o caminho gira p/ direita,|
|mas você pode ir pela esquerda e subir até uma pequena área  c/ água|
|onde estará outro dos artefatos.                                    |
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|Corvo de Odin                                                       |
|                                                                    |
|Continue ao longo do caminho principal até  você  alcançar  um ponto|
|onde existe uma grande  fenda  mostrando uma rampa. No topo, um  dos|
|corvos de Odin pode ser avistado. Lance o machado um pouco mais alto|
|do que o pássaro para acertá-lo.                                    |
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  [dt08] [Cace com Atreus] [Hunt With Atreus]

Quando você sair da pequena caverna, você verá alguns rastros na lama,
e Atreus começará uma nova caçada por essa fera misteriosa. Esta caça-
da será interrompida em breve pela chegada de outro troll. Este  mons-
tro é mais resistente do que o primeiro troll que você lutou. Ele ain-
da é infundido com fogo, e jogará lava em Kratos. Poderá  ainda  bater
c/ a arma para espalhar fogo ao redor dele. Alguns  Draugr  lançadores
de projéteis venenosos vão surgir p/ atrapalhar,  no  entanto,  como o
troll se comporta basicamente da mesma forma q/ qualquer  outro,  você
não terá maiores dores de cabeça. Acredito que os carinhas  que  jogam
bolas de veneno sejam mais irritantes q/ o próprio troll. Quando  ven-
cer, pegue os presentes deixados pelo rival, que inclui um ataque  rú-
nico pesado - .

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|Corvo de Odin                                                       |
|                                                                    |
|Depois de derrotar o troll, olhe para o topo das estruturas que lem-|
|bram costelas - dizem que são realmente isto, pertencentes a um  gi-|
|gante morto, não sei... Enfim! Procure um dos corvos de Odin no  to-|
|po de uma das que ficam no centro. Lance seu machado para matá-lo.  |
'--------------------------------------------------------------------'

Certifique-se de olhar ao redor da arena do chefe para mais itens.  Do
lado direito, há uma pequena plataforma q/ você pode escalar  para en-
contrar um baú cheio de hacksilver. 

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|Baú Nornir - Maçã Idunn                                             |
|                                                                    |
|Do lado esquerdo da arena há um penhasco e  um baú Nornir. A runa de|
|aparência "N" é encontrada logo acima dele - mas não  pode  ser que-|
|brada. Quando ela parar de tocar, o selo reaparecerá, então é preci-|
|so ser rápido para encontrar as outras. A runa  q/  lembra  um "R" é|
|encontrada à esquerda acima da cachoeira. A  runa  de  aparência "C"|
|fica localizada atrás de uma  das  estruturas  q/  lembram costelas.|
|Acerte-as rapidamente e abra  o  baú  Nornir para ganhar a  terceira|
|Maçã Idunn e aumentar a sua vitalidade.                             |
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|Marco de conhecimento                                               |
|                                                                    |
|Olhe para a esquerda do Baú Nornir (lado oposto) para  encontrar uma|
|parede de madeira ao lado de uma corrente erguida. Destrua as tábuas|
|no topo e impulsione Atreus para que ele possa baixar a corrente. No|
|topo, você encontrará um Marco de conhecimento.                     |
'--------------------------------------------------------------------'

Para continuar c/ a trama, procure uma tocha perto de uma pequena  ca-
verna e atravesse-a apanhando um punhado de Hacksilver do soldado mor-
to durante o trajeto. Do outro lado da gruta, você pode avistar  o ja-
vali que Atreus está caçando. Desça e fique atrás  de  Atreus enquanto
ele prepara seu arco. Como aconteceu c/ o  cervo, você  precisa ajudar
o garoto no disparo. Segure L2 e mire até que o marcador  fique verme-
lho e pressione quadrado. O tiro vai acertar no couro do animal e  ri-
cochetear. Apesar da frustração, a caçada deve continuar. Ao descer p/
seguir o javali, você se encontrará em uma aldeia em ruínas.

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|Corvo de Odin                                                       |
|                                                                    |
|Do seu ponto de vista sobre a aldeia, olhe para a cabana, à direita,|
|para avistar o corvo verde  brilhante bicando  um cadáver. Arremesse|
|o machado  para destrui-lo.                                         |
'--------------------------------------------------------------------'

A vila parece ter sido palco de uma batalha. Pouco restou, apenas al-
gumas coisas p/ pilharmos. Olhe p/ o  lado da plataforma da qual você
pulou p/ localizar uma parede de madeira  q/ podemos quebrar e pilhar
o baú de Hacksilver. A cabana próxima, à direita, também  esconde al-
guns hacksilver - basta arrombar a porta para entrar.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Ao lado da segunda casa com hacksilver dentro,  existe  escombros de|
|uma cabana entre árvores. Você pode derrubar este monte  de  madeira|
|se desejar, ou, contorná-lo. Não importa! Atrás dele há mais um  dos|
|artefatos desejados.                                                |
'--------------------------------------------------------------------'

À medida que você se dirige para  a  cabana solitária  mais adiante na
trilha, olhe para a esquerda para uma saliência  que  você  pode subir
onde está um baú de hacksilver, bem como um balde  pendurado  que você
pode derrubar. Cuidado ao se aproximar da última cabana, pois  um  dos
reavers azuis saltará para emboscá-lo. Com o fim da luta,   Atreus vai
localizar o javali. Sozinho, ele vai preparar o disparo e  vai acertar
na mosca. Depois do sucesso, ele perseguirá a  presa  ferida  por  uma
trilha nebulosa, afastando-se de Kratos. Precisaremos encontrá-lo.
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 [dt09][Encontre Atreus] [Find Atreus]

Quando o nevoeiro envolver você, Kratos entrará em uma espécie de  la-
birinto cheio de bifurcações e terá que chamar Atreus  para  seguir em
frente. Mesmo que você erre o caminho, vai acabar apenas esbarrando em
um beco sem saída. Então, apenas volte e pegue  rota diversa.  Mova-se
para a direita na primeira bifurcação e, em seguida, pegue  a primeira
à esquerda. Corra para a próxima tocha e chame Atreus. O som dele  vem
da direita, então, siga o caminho nesta direção percorrendo uma caver-
na até o outro lado, terminando  em  outra bifurcação na estrada. Siga
para a esquerda e continue nesta rota até ter q/ saltar  sobre  um pe-
queno obstáculo e passar por uma abertura estreita  na  próxima  área.
Quando você chegar, será solicitado que você use L2  e  R2 para ajudar
em uma tarefa, antes de carregar seu fardo e seguir em frente.
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 [dt10][Siga a bruxa] [Follow the  witch]

Comece sua caminhada lenta até  um recanto sagrado.  Com  o Javali nos
braços, não haverá muito a se fazer exceto seguir até a residência  da
bruxa. Uma vez lá dentro, sua  próxima tarefa  será  encontrar algumas
flores brancas. Saia pela porta dos fundos e vá para o jardim. O exte-
rior se abre para um rio, com uma trilha estendendo-se pela esquerda e
para a direita. Como precisamos da flores, vá para a esquerda em dire-
ção a uma coluna de pedra e olhe em volta para recolher as flores. Vi-
site o outro lado do jardim e ajude Atreus a recolher as plantas,  de-
volvendo-lhe a faca. Agora que tem os dois ingredientes necessários p/
confeccionar a poção p/ salvar o animal sagrado, retorne à  casa. Após
algumas cenas, você estará em seu caminho novamente,  saindo  por  uma
rota secreta que leva à Caverna da Bruxa. Como gratidão pela  ajuda em
consertar a merda que nós mesmos fizemos, receberemos de presente  a -
Bússola da Bruxa. De agora em diante poderemos rastrear  objetivos  na
parte superior da tela (mas você pode desativá-lo nas configurações se
não precisar disto). Eu recomendo que deixe-o ativo, assim, você sabe-
rá se está se aproximando ou se distanciando de algum alvo.
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 [dt11] [A caverna da Bruxa] [The Witch's cave]

Desça pela caverna até uma plataforma principal apenas para ser embos-
cado por criaturas conhecidas como Nightmares (Pesadelos). Esses mons-
tros voadores são bastante frágeis, mas se movem ao  redor  disparando
projéteis envenenados. Bloqueie-os com seu escudo e retalie jogando  o
machado ou ordenando a Atreus a acertá-los. Desta  plataforma  princi-
pal, há alguns enigmas que talvez chamem sua atenção - no  entanto,  a
maioria deles não pode ser resolvido ainda. O portão vermelho brilhan-
te à frente ainda não pode ser aberto, bem como uma porta além  de uma
cachoeira encontra-se fora de nosso alcance. Você pode ir p/ a esquer-
da por um pequeno caminho com um  corpo  segurando  hacksilver,  até a
margem do rio, onde encontraremos um Draugr solitário. Olhe ao redor e
procure um bloco de pedra em um elevador que Kratos pode puxar  para a
água. Quando derrubar o bloco no rio, procure no local onde ele costu-
mava ficar um sarcófago contendo metal de Svartalfheim.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Empurre o bloco na água p/ formar uma plataforma flutuante. Você não|
|pode alcançar os dois baús na água, nem interagir com a esfera verde|
|ainda, mas pode cruzar a plataforma até um soldado morto que carrega|
|um os artefatos de "As Faces da Magia" e pô-lo na sua coleção.      |
'--------------------------------------------------------------------'

Já que alguns dos mistérios terão que esperar outro momento, retorne à
plataforma principal e pule as adjacentes em direção ao barco.

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|Baú Lendário                                                        |
|                                                                    |
|Ao pular pelas plataformas de pedra, certifique-se de saquear  o Baú|
|Lendário no final da linha p/ um Talismã. Este tipo de item pode ser|
|alocado ao lado de sua armadura, melhorando atributos e causando al-|
|guns efeitos em batalha, seja desacelerando o tempo, dando  um pouco|
|de vitalidade extra, etc. Leia a descrição de cada um deles p/ saber|
|qual servirá melhor a você.                                         |
'--------------------------------------------------------------------'

Agora que você fez tudo  o que estava no alcance na caverna  da Bruxa,
desça até as docas e suba no barco para navegar p/ longe da gruta. Uma
vez na água, continue seguindo pelo túnel sinuoso (você só pode  atra-
car em docas) até emergir eventualmente em  um  grande  lago conhecido
como o LAGO DOS NOVE.  Atreus  irá apontar uma estátua brilhante  mais
a frente no centro do lago, então reme até lá p/ investigar.  Quando a
cena terminar, você poderá contemplar a imensidão  da região.  Existem
dezenas de locais p/ visitar em busca dos diversos coletáveis do jogo.
No entanto, com nossas atuais habilidades, pouco  poderemos  fazer. Os
pontos de interesse são:

1) Torre de vigia, fica na extremidade sul do lago, ao lado da Caverna
   da Bruxa;
2) Torre Muspelheim, encontrada a sul, do outro lado da entrada da ca-
   verna da bruxa.
3) Torre Niflheim, região sudoeste do lago dos Nove.
4) Enseada de Ferro, fica na área sudoeste do  lago após  a  torre  de
Niflheim.
5) Ilha da Morte, uma pequena ilha encontrada a oeste do Lago dos  No-
ve, e a norte da Enseada de Ferro.
6) Cavernas esquecidas, localizadas no lado noroeste do lago.
7) Torre Helheim, encontrada na extremidade norte do lago.
8) Torre Alfheim, fica na parte nordeste do lago.
9) Cachoeiras de Pedra, encontrada na região leste. 
10) Minas Volunder, localizada na região sudeste do Lago, passando pe-
la gélida entrada das Falésias do Corvo.
11) Falésias do Corvo, fica a sul.
12) Torre Vanaheim, ela fica no lado do sul do Lago dos Nove.

Ei, eu posso visitar as áreas agora? Não recomendo!  Embora você possa
navegar para algumas delas, a maioria requer habilidades que não temos
ainda. Além disto,  certas  áreas vão estar parcialmente submersas, q/
impedirá qualquer chance de acesso. Então, para não  perder  tempo, eu
sugiro que deixemos p/ iniciarmos as visitas a cada uma delas quando o
lago secar pela segunda vez e tenhamos retornado do reino chamado Hel-
heim, mais a frente na trama. Se não quiser me ouvir, e acha  que sabe
mais que o autor do guia, tente a sorte. Eu vou criar uma seção com  a
exploração detalhada de cada um destes pontos supracitados. Então, fo-
que na história por enquanto.
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[dt12] [Investigue o templo e a ponte] [Investigate Temple n' Bridge]

Atraque o barco na  ilha central  do Templo de Tyr -  você pode desem-
barcar em ambos os lados. Ao chegar ao topo, a bela  vista da montanha
será interrompida pelo retorno de um velho amigo, que aparentemente se
instalou dentro do próprio templo. Estamos falando de Brok!  Fale  com
o anão e ele lhe dará uma pedra da Árvore do Mundo.  Ao  usá-la,  você
pode abrir portais em diferentes regiões para usar como um dispositivo
de viagem rápida - mas é preciso encontrar  os  portais primeiro. Brok
também tem mais coisas à venda, incluindo  novas  armaduras, talismãs,
cabos de machados, assim como melhorias para Atreus. 
   ___            _      _                    
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[dt13] [Caminho para a torre] [Make your way to the tower]

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Agora que você está deixando o interior do templo, olhe  para a doca|
|do lado leste para encontrar um soldado  morto segurando um artefato|
|do conjunto do navio abandonado.                                    |
'--------------------------------------------------------------------'

Inicie a travessia da longa ponte e você vai encontrar  uma plataforma
central com um mecanismo que se eleva até um grande chifre - no entan-
to, nada poderemos fazer com isto agora, então, ignore-o. Faça todo  o
trajeto em direção a extremidade oposta da ponte, que é a Torre de Va-
naheim, onde você será emboscado por Reavers  envenenados. Sempre  que
forem eliminados, eles explodirão em uma nuvem tóxica, então, se afas-
te. A esta altura, Atreus tornou-se mais confiante p/  adotar  ataques
corpo-a-corpo e suas habilidades terão evoluído um pouco. Fora da Tor-
re, você pode pilhar dois baús para conseguir hacksilver, e há algumas
inscrições próximas que o Atreus ainda não é capaz de decifrar. Quando
você estiver pronto para entrar na torre de Vanaheim, vá até a porta e
empurre-a p/ adentrar na torre.
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culo que está bloqueando a ponte principal  no interior do templo. Use
o machado para remover  a camada protetora do núcleo, então, congele-o
p/  que ele exploda. Isto habilitará todas as pontes desta  área, per-
mitindo a você um jeito fácil de voltar ao topo.
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[dt22] [Entre no templo] [Enter the temple]

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Com as pontes de volta, atravesse a do lado oeste, que fica  vizinha|
|a ponte que termina em uma porta. Lá nós iremos alcançar um beco sem|
|saída com  vários  corpos de Elfos da Luz. Um  deles  detém  um  dos|
|Artefatos Élficos dos Espólios de Guerra.                           |
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Atravesse a ponte q/ leva a uma porta p/ acessar a área da prisão  com
o elevador agora totalmente operacional. Use-o p/ subir, depois,  você
pode  atravessar a ponte em direção da porta azul  do  Templo Anelado.
No entanto, parece que  precisaremos de uma forma de abri-la.
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                          |_|                                  
[dt23] [Procure uma forma de entrar no templo]
       [Find Another Way Into theTemple]

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|Baú Nornir - Chifre de Hidromel                                     |
|                                                                    |
|Da porta inativa, vá  p/ a esquerda até detectar alguns sinos c/ ru-|
|nas de um baú  Nornir. Ele fica localizado atrás de  uma  porta blo-|
|queada,  mas se você olhar do lado esquerdo dela, poderá ver um  se-|
|gundo núcleo  pulsante à direita - e acertar os dois para liberar  a|
|porta p/ o baú.  A runa "N" está bem acima dele, enquanto  as  runas|
|"C" e "R" estão  do lado de fora a direita. Certifique-se de acertá-|
|-los rapidamente para  destravar o baú e ganhar o q/ deve ser o ter-|
|ceiro Chifre de Hidromel e aumentar a barra da Fúria Espartana.     |
'--------------------------------------------------------------------'

Vá pela outra trilha para esbarrar com o pequeno  Sindri. Já  que você
tem o Coração de um Antigo, ele poderá  desenvolver novas peças de ar-
maduras. No entanto,  provavelmente algumas  vão precisar de materiais
que não possuímos.

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|Marco de conhecimento - Santuário Jotnar                            |
|                                                                    |
|Logo à direita de Sindri você pode avistar outro Santuário Jotnar p/|
|abrir e conhecer um pouco mais da história do gigante.              |
'--------------------------------------------------------------------'

Quando estiver pronto, procure o pequeno túnel  à esquerda  de  Sindri
para acessarmos o interior do templo. Quando  você  descer  na  grande
câmara, um Elfo Negro evocador aparecerá para fazer o que ele  faz  de
melhor: convocar reforços. Ele vai continuar fazendo isso,  assim como
usar a lança para enviar ondas de choque e projéteis - então,  concen-
tre-se nele primeiro antes de derrubar os demais inimigos. Quando eles
estiverem mortos, olhe para a parede de onde descemos  p/  avistar  um
pote pendurado c/ hacksilver. Há também um caixão coberto de  raízes e
três núcleos pulsantes em diferentes vertentes ao longo  do  corredor.
Passe pelo mais baixo e procure o ângulo p/ derrubar os três, liberan-
do o sarcófago p/ um punhado  de aço svartalfheim.  Mais  adiante você
encontrará uma série de Pesadelos Explosivos.  Eles  são  praticamente
mísseis de veneno que buscam calor - . Vão tentar lançar-se contra vo-
cê e explodir em uma nuvem tóxica. Use seu machado neles  enquanto  se
esquiva dos elfos negros que não retardarão em participar da festa.

.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de conhecimento                                               |
|                                                                    |
|No final do corredor, uma torre gigantesca ergue-se do templo - olhe|
|ao longo da parede e encontre um anel c/ escrituras rúnicas,  e faça|
|Atreus traduzir a mensagem.                                         |
'--------------------------------------------------------------------'

Você não pode ver os núcleos pulsantes necessários para abrir o caixão
ao lado, então salte o buraco para a próxima sala e então siga para  a
direita até que você   consiga identificar a linha  de  três núcleos e
acerte todos eles para destravar o Caixão q/ contém um cinto de guerra
rúnico. De volta à sala esfumaçada, vá p/ a esquerda, suba em  uma sa-
liência e siga em frente até chegar a uma parede com pegas q/ você po-
de escalar. Isso te levará  ao Interior  do  Templo Anelado,  onde  os
Elfos Negros cobriram a luz em uma espécie de colmeia. No topo, já ve-
remos alguns elfos negros massacrando alguns elfos  luminosos.  Esteja
preparado p/ pelejar c/ o grupo hostil. Um evocador estará entre eles,
então, foque nele primeiro. Sem mais ameaças, volte sua atenção para o
núcleo da raiz e abra-o antes de congelar seu machado  para detoná-lo.
Isto não será suficiente p/ livrar-se da colmeia, mas foi  o  bastante
para ativar uma ponte próxima. Atravesse-a e siga para a esquerda, mo-
vendo-se lentamente já pronto p/ lidar com um grupo Pesadelos Explosi-
vos q/ vai aparecer. Mais pesadelos aparecerão,  assim  como  um  Elfo
conjurador. Rapidamente apresse-se   e  interrompa a convocação  dele. 
Com o fim da contenda, procure outro  núcleo  pulsante p/ congelá-lo e
detoná-lo posteriormente.
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[dt24] [Invada a colmeia] [Break into the hive]

Subindo a rampa depois de atravessar a ponte,  você estará  na entrada
da colmeia - que é cercada por mais núcleos  pulsantes. Basta procurar
o ângulo certo e lançar o machado p/ detonar  de  três  em  três. Des-
truindo todos, a entrada estará disponível. Dentro da colmeia,  espre-
ma-se pela abertura até uma parede que você pode escalar  até  o topo.
Siga em frente até chegar a uma túnel estreito onde na luta com um dos
elfos, acabaremos caindo p/ núcleo da colmeia. Observe a quantidade de
inimigos enquanto a câmera se move ao redor. 
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[dt25] [Destrua a colmeia e reivindique a luz]
       [Destroy the Hive and Claim the Light]

Mova-se até o fim da linha p/ alcançar o penúltimo  núcleo. Bem,  você
já sabe o que fazer. Detone-o e parte do  lugar  vai  ceder.  Quando o
caminho desmoronar, pule e prepare-se p/ combater uma horda quase  in-
terminável de elfos negros. Felizmente, eles são versões  bem  fracas.
No modo hard ou superior, estes caras são lv.6... e  causam um pouqui-
nho mais de trabalho. Use a Fúria Espartana ou habilidades rúnicas  p/
abrir caminho entre a massa de inimigos. Quando chegar ao topo da tri-
lha,  detone o núcleo final e o templo fará... LUZ. No entanto,  antes
que a tarefa seja concluída, Kratos precisará fazer uma  última  coisa
para obter a Bifrost infundida c/ a luz. Ao entrar na coluna luminosa,
persiga a chama bruxuleante em território familiar até chegar  ao fim.
Quando você reaparecer novamente, vire-se  e  procure uma caverna para
entrar e escalar uma parede longa até chegar  ao  próximo destino. Ca-
minhe pela ponte  e  o evento  terminará.  Quando  Atreus retirar você
da luz, muito tempo se passou - note a quantidade  de elfos mortos que
o garoto sozinho teve que enfrentar. Após este evento,  use  a Bifrost
para infundir o arco de Atreus concedendo a ele a habilidade de dispa-
rar flechas de luz -  agora você poderá criar pontes de luz onde  quer
que você veja os cristais azuis. Mire manualmente para o cristal e or-
dene p/ Atreus disparar para criar a ponte. Do outro lado,  desça para
um nível mais baixo e olhe ao redor. Há um cristal azul aqui,  mas ele
foi deixado de lado, e você pode carregá-lo para qualquer um dos rece-
ptáculos disponíveis. Se você quiser algo extra antes de sair, observe
o sarcófago acima do receptáculo do meio. Colocando o cristal lá, você
fará uma ponte conectando-se a trilha superior. Agora você pode ir até
o caixão e abri-lo para um encantamento. Desça  e coloque o cristal no
receptáculo perto do penhasco e raízes. Ele criará uma ponte estenden-
do-se pelo alto, a esquerda. Suba de novo  e atravesse-a  lidando  com
alguns pesadelos durante o caminho. Do outro lado, existe   um baú com
hacksilver no canto oeste. Se você ficar à direita do primeiro  núcleo
pulsante, você pode identificar outro atrás das raízes para acertar os
dois, liberando o baú. Enfim, siga  para  direita  onde  encontraremos
raízes bloqueando um ponto de escalar da parede.   Livre-se  delas mas
não escale ainda. Se aproxime da borda do penhasco oposto a esta pare-
de e procure um cristal. Faça Atreus disparar p/ criar uma ponte e si-
ga por ela. Alguns elfos tentarão detê-lo disparando projéteis - este-
ja pronto p/ derrubá-los. Crie outra ponte sob as raízes  e  olhe para
trás a fim de alinhar os três núcleos pulsantes, e você terá livrado o
cristal (que permitirá gerar o caminho p/ saída). Retorne até a parede
escalável anterior e suba por ela p/ retornar à área da coluna de luz.
No topo, outra equipe de Elfos Negros vai tentar  emboscar  você. Lem-
bre-se que as flechas de luz tendem a atordoar estes inimigos com  fa-
cilidade. Então, combine socos e flechas p/ atordoá-los.

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|Baú Lendário                                                       |
|                                                                   |
|Faça com que Atreus acenda o cristal recém-exposto para  fazer uma |
|nova ponte surgir levando para a entrada do templo. Aqui, um grupo |
|de elfos negros aguarda. Elimine-os  e reivindique o Baú  Lendário |
|q/ contém um Ataque Rúnico leve.                                   |
'-------------------------------------------------------------------' 

O caminho a seguir parece estar bloqueado  por uma parede de  luz, mas
se você olhar para cima, poderá ver  um cristal azul pendurado como um
pêndulo. Olhe ao longo da corrente por  ponto vulnerável que você pode
mirar com seu machado para quebrar a corrente e desativar a parede.

.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de conhecimento                                               |
|                                                                    |
|Agora que o cristal azul está no chão, pegue-o e coloque-o  no reci-|
|piente próximo. Você notará uma pedra de conhecimento nas proximida-|
|des, mas as runas não podem ser lidas. Acontece que ela precisa  que|
|Atreus dispare uma flecha de luz no cristal  p/ que as runas  fiquem|
|legíveis. Faça isto p/ aprender sobre a Luz de Alfheim.             |
'--------------------------------------------------------------------'

Dirija-se para a próxima sala p/ encontrarmos a misteriosa  porta azul
que impediu nosso avanço anteriormente. Acontece que há um  altar  com
areia em uma plataforma mais alta e ele é necessário para  abrir  esta
grande porta do templo. Você não pode acertar as raízes pulsantes des-
te ângulo, então volte para o marco de conhecimento anterior e traga o
cristal c/ você p/ esta sala. Coloque-o no local  disponível  para que
Atreus dispare uma flecha criando uma ponte sobre ele. Suba  as plata-
formas para a direita a fim de chegar a um ponto mais alto - dando uma
imagem perfeita dos três núcleos da raiz.

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|Baú Nornir - Chifre de Hidromel                                     |
|                                                                    |
|No meio desta nova ponte de luz há um Baú Nornir, e nas proximidades|
|estão os três sinos de selos rúnicos que você precisa  acertar rapi-|
|damente para destravá-lo. A runa de aparência "R" é encontrada  logo|
|atrás do baú, as outras, estão respectivamente no lado direito e es-|
|querdo. Feito isto, abra o baú e pegue o chifre de hidromel.        |
'--------------------------------------------------------------------'

Desça e coloque o cristal azul no local recém-aberto. Certifique-se de
apontar p/ Atreus o símbolo acima da porta e, em seguida,  contorne  o
cristal para identificar uma parede com um buraco no lado em que  você
pode impulsionar Atreus. Quando ele subir e esculpir a runa na  tigela
de areia, a saída finalmente estará aberta para você.
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 [dt26] [Retorne ao bote] [Return to the boat]

Se você estiver com vontade de participar  de sidequests, não deixe de
visitar a loja de Sindri para saber mais  sobre  o  tesouro de Fafnir.
Caso contrário, volte  pela  ponte em direção à trincheira gigante que
você abriu - o que significa q/ precisaremos pegar o caminho mais lon-
go para voltar ao barco. Use o elevador à direita para voltar  para  a
área da prisão - e observe que muitas celas estão  abertas.  Isto pode
ser bom ou ruim.... Ao menos, você pode saquear o baú c/ hacksilver.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Olhe ao redor das  celas e explore a que tem o corpo de um elfo. Ele|
|segura  um dos artefatos Espólios de Guerra.                        |
'--------------------------------------------------------------------'

Enquanto você atravessa a porta fechada para a área principal da trin-
cheira, você descobre que alguém iniciou seu fechamento, deixando tudo
em escuridão. Duas Revenants Venenosas tentarão  emboscar  você, então
esteja pronto p/ elas. Os cristais desta  área  ainda  estão inativos,
mas agora você tem Atreus e suas flechas de luz. Há dois caminhos nes-
ta sala da trincheira: um indo pela direita outro p/ esquerda. Pegue o
caminho da esquerda primeiro. Nesta pequena sala, você encontrará mui-
tas barreiras acionadas por um cristal suspenso. Derrube-o com seu ma-
chado e prepare-se p/ ser  emboscado por  Draugr das diferentes celas.

.--------------------------------------------------------------------.
|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Verifique o interior de uma das celas aqui para encontrar o corpo de|
|um Elfo da Luz e pilhe o cadáver para encontrar outro  dos Artefatos|
|de Espólios de Guerra.                                              |
'--------------------------------------------------------------------'

Se você quiser experimentar um quebra-cabeça,  pegue  o cristal azul e
leve-o até a outra sala e coloque-o  no  receptáculo.  Isso ativará  a
porta trancada, mas você precisará  das runas certas p/ desbloqueá-la,
que estão localizadas  em  quatro mecanismos giratórios ao  seu redor.
Rapidamente, bata neles com seu machado até encontrar as runas que pa-
recem um "B", "E", um "F inclinado para baixo" e um "F inclinado  para
cima". Se você for muito lento, o quebra-cabeça será  redefinido, mas,
com prática, você conseguirá desbloqueá-lo.  Dentro da sala do tesouro
abra o sarcófago. Pegue o cristal de volta para a sala das trincheiras
e procure por uma trilha levando p/ um receptáculo. Coloque o  cristal
no local e use-o para criar uma ponte por cima que  nos levará de vol-
ta a área do piso que podíamos mover.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Use o mecanismo de roda que você usou para abaixar o piso até  o tú-|
|nel que leva a uma área de prisão ficar visível. Congele a  engrena-|
|gem e vá até lá  p/ encontrar as celas abertas. Numa delas existe um|
|elfo luminoso morto segurando um  dos  Artefatos da coleção espólios|
|de Guerra.                                                          |
'--------------------------------------------------------------------'

Vá até o altar c/ areia no fundo da área p/ tentar usar o elevador  p/
sair do templo, e esteja pronto p/ duelar com líder dos Elfos Negros.
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[dt27] [Derrote Svartalqfurr] [Defeat Svartalqfurr]

Este Elfo Negro é o líder dos demais, então, não espere livrar-se dele
tão facilmente. A forma de agir dele  é bem semelhante aos demais, com
algumas poucas alterações. Ele, diferentemente dos demais, possui dois
golpes indefensáveis. No primeiro deles, o rival estará no chão, e vai
correr em sua direção p/ tentar uma investida direta. A ponta da lança
estará enfeitiçada para causar, além do dano,  cegueira  temporária em
Kratos. O segundo  golpe  indefensável  vem do alto.  Svartalqfurr vai
estar flutuando e de repente, descerá bruscamente c/  a  lança  em sua
direção. É um ataque rápido  e  imprevisível. Em níveis de dificuldade
maiores (difícil e muito difícil) este ataque é realmente rápido e vo-
cê precisa esquivar assim que a luz vermelha surgir indicando q/ Svar-
talqfurr está prestes a executar o movimento - ou é quase um hit kill.
Tal ataque vai causar cegueira temporária  também independentemente do
nível de dificuldade escolhido. Os demais truques do elfo são defensá-
veis, embora os projéteis ? explodam  e inflijam cegueira. Além disto,
tenha cuidado com combos prolongados, tendo em vista que este cara tem
o costume de deixar projéteis  explosivos  enquanto se move  ao redor.
A pior parte da luta é se Kratos ficar  sob  efeito da cegueira. Com a
tela escura, perderemos completamente a percepção das coisas ao redor,
e ficaremos incapazes de telegrafar  os  movimentos  do elfo. Embora o
assalto indefensável do chão possa ser evitado nestas  circunstâncias,
o que vem do alto é muito mais difícil. Não se preocupe  em atordoar o
rival, isto não é possível. Então, foque em ataques rápidos  e atente-
-se a possíveis projéteis que o rival deixe no chão  ou  lance  contra
você. Boa sorte!
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[dt28] [Retorne p/ Midgard] [Return to Midgard]

Agora é hora de finalmente deixar o templo para trás. Pegue o elevador
examinando o altar c/ areia. No topo, estaremos diante do bote e pron-
tos p/ partir. Se você quiser explorar as  duas costas  da  região, há
coisas que podemos realizar neste momento. Visite a seção de  Explora-
ção p/ uma descrição minuciosa dos locais. Lembrando q/ ainda não será
possível conseguir os 100% da região neste momento da trama.  Regresse
ao Templo de Tyr e venda os artefatos p/ Sindri  a  fim  de  conseguir
mais hacksilver.  Na câmara da Árvore do Mundo, use a Bifrost para re-
tornar à Midgard. Fale com Brok a respeito  de  ter  conhecido o irmão
dele e o anão vai te propor um favor para entrar nas Minas Volunder  -
o que será abordado na seção específica. Ao atravessar a ponte  para a
Torre de Vanaheim, você será atacado por SpeedDraugr. Esses caras vão
basicamente utilizar-se da velocidade p/ te surpreender. Não são gran-
de coisa. Dentro da torre, você notará que os cristais azuis que ador-
nam as paredes agora podem ser ativados c/ a flecha de luz - mas  cui-
dado. Fazendo isto vai criar uma Fenda dos reinos cujos rivais que vão
surgir dela são duas Revenants lv.6, q/ possivelmente estão muito além
das habilidades atuais de Kratos.  Então, deixe p/ fazer  isto  quando
estiver mais forte.

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|Marco de Conhecimento                                               |
|                                                                    |
|De volta ao túnel no sopé das montanhas, a ponte q/ a Feiticeira fez|
|se foi, forçando você a descer. Agora você pode pegar o cristal azul|
|da área  e carregá-lo para o receptáculo. Dispare uma flecha  de luz|
|no cristal e você poderá acessar as escrituras.                     |
'--------------------------------------------------------------------'

Ao chegar na base da montanha, tome cuidado com uma incursão  de lobos
venenosos que surgirão para emboscar você. Quando livrar-se deles,  é
possível usar o elevador de Sindri p/ subir ou seguir pelas trilhas ao
redor. Eu sugiro que use o maquinário de Sindri, tendo em vista q/ não
podemos coletar alguns baús desta área ainda. No topo, vá até  a névoa
negra e use a Luz de Alfheim p/ abrir caminho. Quando  solicitado, re-
tire a Bifrost e use  sua  luz para afastar  a  escuridão. Lentamente,
avance e a fumaça escura será empurrada para trás enquanto você  cami-
nha. Eventualmente Kratos dissipará a névoa negra - e seu caminho  até
a montanha ficará claro.
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 [dt29] [Suba a Montanha] [Ascend the Mountain]

Com a fumaça negra dissipada, o caminho estará visível.  Salte através
da abertura para a parede da montanha e siga  as gravuras amarelas até
a entrada de uma gruta. Use a Bifrost para dissipar  os  resquícios da
fumaça negra até q/ a entrada da caverna seja revelada. Do lado direi-
to da grande porta, você pode descer pela encosta  até  uma plataforma
mais abaixo contendo um corpo c/ hacksilver, uma tirolesa  p/ retornar
se desejar, e um baú coberto  por  raízes  q/  nada  podemos fazer. No
mais, abra a porta gigante e entre na montanha. Dentro, há  uma grande
câmara com uma estátua sinistra no outro extremo. Do  seu  lado,  você
pode encontrar um altar c/ areia p/ um enigma. Há também um  dos  dois
cristais azuis próximos e uma alavanca que parece não afetar  nada  no
momento. Ativar o único cristal daqui vai revelar  metade do enigma se
você puxar a alavanca, então precisamos encontrar o outro cristal. Si-
ga para a esquerda e você encontrará uma passagem com o cristal azul e
um balde de hacksilver suspensos. Uma dupla de SpeedDraugr vai tentar
um ataque surpreso, então, livre-se deles. O final deste corredor leva
a uma barricada de seiva vermelha que não há meios de cruzar por hora,
então, contente-se em apanhar o cristal azul e coloque-o no recipiente
da grande câmara. Puxe a alavanca para trás uma vez que ambos os cris-
tais azuis estejam ativos, e faça com que Atreus  leia as runas no pi-
so. Ao fazer isso, abrirá uma nova porta à direita.
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  / _ \  _| '_/ _` \ V / -_|_-<_-
atender às suas necessidades, e ambas vêm  com  conjuntos  de técnicas
específicas que você pode atualizar pela aba de habilidades.  Enquanto
as setas de luz são ótimas para atordoar e enfraquecer, as  flechas de
choque podem eletrocutar os inimigos (deixando a vítima paralisada por
alguns segundos) e disparar correntes elétricas entre  vários alvos. A
batalha com o dragão nos colocou do lado oposto da montanha, e  há uma
subida a ser feita para chegar ao topo. Deixe a carcaça de Hraezlyr p/
trás e adentre na montanha pela entrada da grande caverna.

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|Baú Lendário                                                        |
|                                                                    |
|Ao entrar na nova caverna, vire à direita quando possível e você en-|
|contrará um baú coberto pela seiva da árvore do mundo. Faça  com que|
|Atreus atire com suas flechas de choque para destravar o baú p/ con-|
|seguir um ataque rúnico leve.                                       |
'--------------------------------------------------------------------'

Procure por um andaime que você pode subir para o próximo  nível, onde
um Hel-Reaver será possuído por um  Pesadelo parasita - dando-lhe ata-
ques elétricos mais fortes. Desvie dos seus golpes e os esmurre até q/
o parasita seja expelido e finalize-o. Depois de livrar-se dos rivais,
olhe atrás de você em busca de uma borda no penhasco  que  você subiu,
e pule para um baú c/ hacksilver. Diante de você há um grande elevador
e um mecanismo de roda, mas a seiva vermelha incrustou duas partes  do
elevador. Olhe por trás do elevador,  lado esquerdo,  para  avistar  o
cristal vermelho e faça Atreus mirar para destruí-lo.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Depois que a parede da seiva for detonada, revelará  uma pequena al-|
|cova embaixo onde encontraremos um soldado  morto  segurando mais um|
|dos artefatos.                                                      |
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Como o cristal vermelho ainda permanece no balde, use  o  mecanismo de
roda para levantá-lo até a seiva e faça com que Atreus  o  atinja para
derrubar alguns blocos de rocha. Pesadelos vão surgir  neste  momento,
então, lide com eles primeiro. Use as pedras que derrubamos p/ escalar
a parede em direção a um túnel escuro.  Use a flecha de luz para acer-
tar uma tocha de cristal - o que embora traga luz ao lugar, trará tam-
bém a indesejável companhia de Hel-Reavers e Pesadelos. Depois q/ eles
morrerem, verifique o local de onde eles saíram para encontrar uma pe-
dra de repor saúde, fúria ou experiência. Mais à frente, você  passará
por uma passagem bloqueada pela seiva vermelha (não haverá núcleo para
detonarmos) e encontraremos Hel-Reavers orando para alguma coisa. Lide
com eles tendo cuidado com o grandalhão, já que este cara é mais habi-
lidoso que os demais, executando  um  ataque  indefensável, bloquear e
enviar fissuras de gelo de presente para Kratos. Com a vitória,  pegue
os presentes deixados pelos inimigos.

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|Marco de Conhecimento                                               |
|                                                                    |
|Olhe na borda do penhasco para encontrar um cristal vermelho. Pegue-|
|-o e retorne até a seiva da árvore que bloqueia uma trilha. Arremes-|
|se cristal lá e faça Atreus detoná-lo. Do outro lado você encontrará|
|um Santuário Jotnar com a história de Ymir.                         |
'--------------------------------------------------------------------'

Ignore o Baú Nornir próximo e dê uma olhada na ponte suspensa que você
precisa alcançar. Ela está presa por seiva em dois pontos,  então, pe-
gue o cristal próximo e jogue-o nos respectivos pontos para liberar  a
ponte. Ela vai tombar formando uma rampa. Use-a p/ chegar na outra ex-
tremidade e lide com os Hel-Reavers q/ aguardam na cia de Pesadelos.

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|Baú Nornir - Maçã Idunn                                             |
|                                                                    |
|Agora vamos voltar nossa atenção ao baú Nornir. Retorne até  o últi-|
|mo Santuário Jotnar,  e  procure a  direita p/ encontrar a runa "N".|
|Volte para a ponte e procure o mecanismo de roda.  Dele, olhe p/ es-|
|querda e busque a runa presa na parede perto de alguns andaimes. Use|
|o mecanismo de roda p/ levantar a ponte, e congele a  engrenagem de-|
|la. Vá até o topo e olhe para a direita  para  encontrar a runa "R".|
|Volte ao baú e abra-o para pegar outra maçã Idunn.                  |
'--------------------------------------------------------------------'

Certifique-se de retornar ao topo da ponte enquanto  a mantém congela-
da, para encontrar um sarcófago. Não haverá tesouros,  e  sim  um Hel-
-reaver. Lide com a surpresa e você receberá aço de svartalfheim e  um
sinal resistente de perseverança.

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|Marco de Conhecimento                                               |
|                                                                    |
|Perto do mecanismo de roda há um marco de conhecimento envolto  pela|
|seiva. Para revelá-lo, desça a ponte e pegue o cristal vermelho para|
|jogá-lo, e depois de explodi-lo, faça Atreus decifrá-lo.            |
'--------------------------------------------------------------------'

Siga em frente pela trilha linear até um ponto q/ deveremos escalar p/
alcançar uma porta. Empurre-a p/ chegarmos ao cume da montanha.  À me-
dida que você atravessa lentamente a trilha de neve até  o seu objeti-
vo, muitos Hel-Reavers tentarão pará-lo.  Faça  uso  liberal  de  seus
Ataques Rúnicos a fim de lançá-los para o abismo.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Ao chegar ao paredão q/ leva  ao  cume, não  deixe de procurar à es-|
|querdar um corpo atrás de uma rocha. Ele carrega um dos artefatos da|
|região da montanha.                                                 |
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Espinhos azuis agarram-se à parede q/ leva ao cume, mas  felizmente há
uma rachadura na rocha ao lado q/ você pode subir em direção ao som de
vozes - uma delas  é  sinistramente familiar. Quando  você  finalmente
aprender o nome do seu perseguidor, que eu já revelei ser Baldur, con-
tinue subindo pelo penhasco e, finalmente, até o topo,  perto  de  uma
grande árvore. Conforme a cena se desenrola, você descobrirá  que esta
não é a montanha mais alta e seu real objetivo repousa em outro reino.
  _                                 _                      _      
 | |   _____ _____   __ _   __ __ _| |__  ___ __ __ _   __| |___  
 | |__/ -_) V / -_) / _` | / _/ _` | '_ \/ -_) _/ _` | / _` / -_) 
 |____\___|\_/\___| \__,_| \__\__,_|_.__/\___\__\__,_| \__,_\___| 
  __  __ _       _              __         _  )_)                 
 |  \/  (_)_ __ (_)_ _   _ __  / /  __ _  | |__ _ _ _  ___ ____ _ 
 | |\/| | | '  \| | '_| | '_ \/ /  / _` | | '_ \ '_| || \ \ / _` |
 |_|  |_|_|_|_|_|_|_|   | .__/_/   \__,_| |_.__/_|  \_,_/_\_\__,_|
                        |_|                                       
[dt36] [Leve a cabeça de Mimir p/ a bruxa] 
       [Take Mimir's Head to the Witch]

Agora que aprendemos q/ o cume de Midgard não é o mais alto, você pre-
cisará encontrar um caminho para o seu verdadeiro objetivo, e  a bruxa
poderá te ajudar nesta jornada.

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|Baú de Cifra - Muspelheim                                           |
|                                                                    |
|Olhe para a esquerda enquanto você passa pelo topo e  desça para en-|
|contrar outro Baú de Cifra. Esto contém outra runa de Muspelheim ne-|
|cessária para entrar nesse reino.                                   |
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Ao descer o caminho, cheque a esquerda da vista para encontrar  um baú
de hacksilver, em seguida, você deverá usar o portal místico -  a for-
ma mais rápida (e única) de voltar  à  loja de Brok no templo  de Tyr.
Neste momento a grande serpente do mundo terá se movido permitindo que
alcancemos novas regiões como o depósito de Fafnir. Mas, deixaremos p/
explorar o mundo quando possuirmos todos os equipamentos  necessários.
No mais, volte ao seu barco  para retornar  à Caverna da Bruxa. Quando
você encontrar o novo cais na Caverna da Bruxa, você  avistará uma pa-
rede de seiva esperando por você. Atire no cristal vermelho  p/ soltar
o elevador e não se esqueça de ativar o portal místico também. Pegue o
elevador e você voltará para o porão da Casa da Bruxa. Agora  é um bom
momento para pegar alguns itens que estavam fora do alcance  na última
vez que estivemos aqui.

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|Baú de Cifra - Muspelheim                                           |
|                                                                    |
|Quebre a parede de Seiva perto do elevador p/  atrair alguns Reavers|
|e uma Revenant, então olhe p/  a direita na passagem  para encontrar|
|um baú de cifra q/ você pode abrir para obter a última Cifra do rei-|
|no de Muspelheim - permitindo q/ você finalmente  viaje  até o Reino|
|de Fogo quando quiser.                                              |
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|Baú Nornir - Chifre de Hidromel                                     |
|                                                                    |
|Desça o caminho em direção de onde você empurrou o bloco na água  p/|
|perceber novos cristais azuis abaixo q/ vão permitir a criação de um|
|caminho para um baú Nornir. As runas dele estão bem espalhadas aqui.|
|A que lembra um "N" está oposta ao Baú Nornir, ao lado de  um caixão|
|envolto em seiva vermelha. Olhe para a direita do baú Nornir  p/ en-|
|contrar um cristal azul que você pode acertar para criar  um caminho|
|luminoso até um cristal vermelho. Pegue este cristal e jogue  no baú|
|coberto de seiva p/ acessá-lo. Depois, destrua a runa  logo ao lado.|
|Use este mesmo cristal vermelho p/ detonar  a parede de seiva  a es-|
|querda do Baú Nornir para encontrar o "R".  Finalmente,  a  runa que|
|lembra um "C" está no grande poço após a parede de seiva vermelha ao|
|lado do elevador. Acertando todas as runas irá destravar  o  baú que|
|contém um chifre de hidromel.                                       |
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|Mapa do tesouro                                                     |
|                                                                    |
|Há um novo item para pegar na sala da porta da Câmara Oculta -  pro-|
|cure um pequeno pergaminho perto do caixão e peça a Atreus q/ o leia|
|para encontrar um Mapa do Tesouro. Se você conseguir, pela foto, lo-|
|calizar onde o tesouro foi enterrado, será recompensado com  uma boa|
|quantidade de itens - e a referência a uma tartaruga aponta  para um|
|local um tanto familiar.                                            |
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|Baú Lendário                                                        |
|                                                                    |
|As raízes azuis na área ao lado da Câmara Oculta parecem  significar|
|que nossa busca  por itens acabou - errado. Olhe para  a esquerda do|
|espinheiro azul para observar uma estrutura de madeira que você pode|
|impulsionar Atreus. Ele vai aparecer em uma saliência, e você deverá|
|mover um  bloco de pedra  para ele e trazê-lo para o outro lado, on-|
|de está uma tigela de areia. Depois de inspecioná-la, olhe p/ o teto|
|para espiar runas atrás de tábuas de madeira q/ você pode quebrar c/|
|o seu machado. Enquanto Atreus resolve o enigma, a plataforma em que|
|ele está cairá, e você pode pular para encontrar  um Baú Lendário em|
|uma alcova que contém uma Invocação Rúnica para Atreus.             |
'--------------------------------------------------------------------'

Não poderemos entrar na casa da Bruxa, logo, precisaremos de uma  rota
alternativa p/ o exterior. Retorne ao elevador e procure atrás  da pa-
rede de seiva que derrubamos a parede escalável de um  poço. Ela  será
sua saída deste lugar.

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|Marco de Conhecimento                                               |
|                                                                    |
|Ao subir no poço, faça com que Atreus leia as runas na parede.      |
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Quando você chegar na superfície, verá a tartaruga gigante e a Casa da
Bruxa logo abaixo de você.

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|Marco de Conhecimento                                               |
|                                                                    |
|Em frente  do mirante há um marco  de  conhecimento  necessitando do|
|cristal. Procure pelo cristal azul atrás do poço e coloque-o  no re-|
|ceptáculodo painel. Dispare uma flecha de luz  para revelar  o texto|
|rúnico - Oração para Frigg.                                         |
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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Ao descer o caminho para a casa da bruxa, olhe  para a direita e en-|
|contre o corpo de um soldado segurando um dos artefatos.            |
'--------------------------------------------------------------------'

Aproxime-se da tartaruga e seremos emboscados por uma horda de Draugr.

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|Marco de Conhecimento                                               |
|                                                                    |
|Depois de se livrar dos Draugr, procure por dois conjuntos de leitu-|
|ras rúnicas. O primeiro fica logo abaixo do penhasco  de  onde  você|
|desceu, enquanto o segundo pode ser encontrada ao lado da parede com|
|uma corrente.                                                       |
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|Mapa do tesouro - Tributo a tartaruga                               |
|                                                                    |
|O Tesouro do Tributo da Tartaruga que  você encontrou anteriormente,|
|menciona sobre folhas vermelhas e musgo verde, e  o  esboço mostra a|
|tartaruga, ou melhor a pata esquerda dela (q/ fica  a  sua direita).|
|Dirija-se para a frente da pata  esquerda  frontal (a sua direita) e|
|procure ao lado dela  um conjunto de pedras c/  um  tronco  cheio de|
|musgo caído por cima. Inspecione o local p/ escavar  o tesouro. Tome|
|nota que mesmo que você encontre  o  ponto  onde determinado tesouro|
|foi enterrado, só é possível cavá-lo tendo o mapa sob sua posse.    |
'--------------------------------------------------------------------'

Há mais um pouco para explorar antes de entrarmos na Casa da Bruxa. No
lado esquerdo da tartaruga há pedras soterrando  um  Baú Lendário. Não
há como alcançá-lo - mas há uma tigela de areia com um enigma para re-
solver - e runas podem ser vistas esculpidas nas rochas ao fundo - mas
você não pode vê-las daqui.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|O artefato final da região pode ser encontrado subindo a corrente ao|
|lado das runas perto da tartaruga. Isso leva a uma pequena trilha c/|
|um baú Nornir inativo, e se você olhar pro lado, você pode identifi-|
|car o corpo segurando a última peça do conjunto de artefatos.       |
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|Corvo de Odin                                                       |
|                                                                    |
|Olhe para a direita do corpo segurando o último artefato e você pode|
|avistar um corvo de Odin empoleirado em uma grande pedra.           |
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|Baú Lendário                                                        |
|                                                                    |
|Dirija-se ao final da trilha, passando pelo corvo de Odin,  até  uma|
|espécie de mirante, que nos permite enxergar claramente todas as ru-|
|nas sobre as rochas que cobrem o baú. Quando  os heróis  voltarem ao|
|prato c/ areia, conseguirão rearranjar as pedras  desmoronadas reve-|
|lando o caminho para o Baú Lendário contendo uma Invocação Rúnica.  |
'--------------------------------------------------------------------'

Agora  que você fez tudo o que podia ao redor da Casa  da  Bruxa (suas
raízes ainda impedem que possamos revisitar o Vale do Rio), adentre na
casa p/ que a mulher reviva a cabeça de Mimir. Conforme a cena  se de-
senrola, você aprenderá um pouco mais sobre seus aliados e a cabeça de
Mimir voltará à vida. Depois de um breve diálogo, você estará de volta
à caverna embaixo da casa.
 __   __ __        _    __            _    _  __              _      
 \ \ / //_/   __ _| |_ /_/   ___   __| |_ (_)/ _|_ _ ___   __| |__ _ 
  \ V / _` | / _` |  _/ -_) / _ \ / _| ' \| |  _| '_/ -_) / _` / _` |
   \_/\__,_| \__,_|\__\___| \___/ \__|_||_|_|_| |_| \___| \__,_\__,_|
  ___ ___ _ _ _ __  ___ _ _| |_ ___                                  
 (_-
   \_/ |_\__,_|/ \___| | .__/_/   |_||_\___|_|_||_\___|_|_|_|_|
             |__/      |_|                                     
[dt47] [Viaje para Helheim] [Travel to Helheim]

Depois de matar todos os  inimigos que impediam seu avanço,  é hora de
voltar ao Templo de Tyr. Por sorte, há um Portal Mistico no seu  quin-
tal que vai permitir um retorno rápido. Ao reaparecer na loja de Brok,
você poderá atualizar as lâminas, mas precisará de  um ingrediente es-
pecial para isso, assim como o machado.  Quando estiver pronto p/ par-
tir,  vá até a sala de Viagem entre os Reinos, e escolha Helheim  como
destino para darmos um pulinho no reino dos mortos.
   ___ _                                          
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 |_|                                              
[dt48][Chegue no guardião da ponte][Reach the Bridge Keeper]

Helheim é uma terra de frio e morte,   então  você  precisará  usar as
lâminas a grande parte do tempo, embora, muitos inimigos  sejam susce-
tíveis ao machado. Inicie a travessia da ponte enquanto lida c/ vários
Hel-Reavers.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Depois de limpar a primeira onda  de Hel-Reavers, volte  um  pouco e|
|visite o lado direito da ponte, logo ao lado da porta por onde  vie-|
|mos. Meio encoberto em neve encontraremos um dos artefatos da heran-|
|ça de família - um pequeno broche.                                  |
'--------------------------------------------------------------------'

Ao se aproximar do meio da ponte, você encontrará um emaranhado de es-
pinhos azuis - espinhos de hel - impedindo o avanço. Felizmente, c/  o
fogo embutido das Lâminas do Caos, eles não  serão  mais  um problema,
então comece a queimá-los p/ livrar a trilha.

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|Baú Lendário                                                        |
|                                                                    |
|Olhe para a esquerda dos espinhos de hel para encontrar  um Baú Len-|
|dário contendo um ataque rúnico leve p/ as Lâminas do Caos.         |
'--------------------------------------------------------------------'

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|Corvo de Odin                                                       |
|                                                                    |
|Olhe para o alto  onde  você  cortou o espinho de Hel, p/ avistar um|
|dos corvos de Odin observando você em um pequeno poleiro  no meio da|
|ponte.                                                              |
'--------------------------------------------------------------------'

À medida que você avança  por  uma passagem estreita entre o gelo, no-
vos mortos-vivos vão surgir. São os Hel-Brood. Esta prole do reino dos
mortos vai tentar saltar grandes distâncias p/ se agarrar a você.  Fe-
lizmente, qualquer ataque durante a execução do salto  vai  derrubar o
rival permitindo uma janela perfeita p/ um contra-ataque. Após a bata-
lha, observe bem para alguns espinhos de Hel que  estão  bloqueando um
baú c/ hacksilver. Outro baú espera em uma borda mais acima, à esquer-
da, mas você precisará lidar c/ mais mortos-vivos e arqueiros antes de
pegar o prêmio. Atravesse o entrelaçado de espinhos de Hel  e  caminhe
entre a  multidão de mortos até a porta gigante de Helheim. Parece que
apenas os mortos podem passar, então você precisa encontrar outro  ca-
minho. Olhe para a esquerda da porta p/ avistar alguns espinhos de Hel
que podem ser queimados para revelar uma trilha. Depois  de  percorrer
um caminho estreito, você se encontrará em uma pequena  área com  mais
Hel-Reavers, incluindo inimigos c/ escudos. Com os  rivais definitiva-
mente mortos, olhe ao redor p/ avistar espinhos de hel cobrindo um baú
c/ hacksilver. Já o outro emaranhado de espinhos cobre uma  parede es-
calável. Livre-se deles e suba contornando os pilares até alcançar  um
grande pátio mais abaixo. Aqui  embaixo, livre-se  dos  arqueiros Hel-
Reaver, e então olhe para trás entre os pilares  para  ver  um  Baú de
Hacksilver preso por espinhos de Hel. Queime os espinhos  em  ambos os
lados do pilar para derrubá-lo. Existe ainda alguns espinhos de Hel no
alto da parede que você pode destruir p/ conseguir  um  pouco  mais de
hacksilver.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Dirija-se  ao pilar à esquerda, onde  os  arqueiros Hel-Reaver  apa-|
|receram, e olhe para a parte de trás deste pilar p/ enxergar um ema-|
|ranhado de espinhos de Hel prendendo um artefato no  topo.  Queime-o|
|p/ obter outro broche do conjunto Herança de família.               |
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|Corvo de Odin                                                       |
|                                                                    |
|Após pegar o artefato, visite o canto  direito,  onde  encontraremos|
|uma abertura  com vista p/ um penhasco. Neste espaço na parede, olhe|
|p/ baixo p/ avistar um corvo  verde brilhante voando  em  movimentos|
|circulares mais abaixo. Calcule o tempo certo e arremesse o machado.|
'--------------------------------------------------------------------'

Avançando em direção do túnel de gelo, o chão vai ceder e alguns Hel-
-Reavers assistidos por um Hel-Viking surgirão. Após a contenda, des-
trua os espinheiros ao seu redor para liberar várias maneiras  de su-
bir. No entanto, o  túnel de gelo está fora  de  alcance agora. Nesse
caso, escale pela esquerda e procure por mais espinhos de Hel p/ des-
truir. Isto fará um pilar cair, e ele vai servir como plataforma para
atingirmos o túnel de gelo supracitado.

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|Corvo de Odin                                                       |
|                                                                    |
|No topo da plataforma  a esquerda do túnel de gelo,  olhe p/ a vista|
|do abismo e avistará um  dos Corvos  de Odin empoleirado na  encosta|
|congelada da montanha.                                              |
'--------------------------------------------------------------------'

Use o pilar caído e acesse túnel de gelo. Destrua  os  espinhos de Hel
que bloqueiam a entrada e avance.

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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|Olhe para cima enquanto atravessa o túnel para notar um  objeto bri-|
|lhante preso em alguns espinhos de Hel. Queime-o para revelar um dos|
|Artefatos da Herança de Família.                                    |
'--------------------------------------------------------------------'

Cruze  o túnel e escale as paredes até retornar à trilha.  No  topo da
cordilheira, você se encontrará logo abaixo do caminho principal  para
Helheim, embora a rota atrás de você leve a um Cristal Vermelho de uma
parede de Seiva,  não poderemos derrubar por conta própria. Precisare-
mos retornar em outra ocasião c/ Atreus.  No mais, continue  em frente
e eventualmente para cima de uma plataforma c/ vista da Ponte dos Con-
denados e de um grande pássaro ao fundo que vigia   os mortos  em  sua
jornada. Calma... esta ave não é o guardião q/ procuramos. Nosso  alvo
é o Troll que certifica-se de que todos que passem ali estão realmente
mortos. Desça e se aproxime do guardão e tão logo que ele perceber que
estamos bem vivos, vai descarregar uma fúria implacável sobre nós.
  ___                  _                                           
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 | |) / -_) '_| '_/ _ \  _/ -_)                                    
 |___/\___|_| |_| \___/\__\___|            _  _     _              
 |  \/  |__ _| |_| |_ _  _ __ _ _  _ _ _  | || |___| |___ ___ _ _  
 | |\/| / _` |  _|  _| || / _` | || | '_| | __ / -_) (_-
tualmente termine e terminarmos em uma região familiar.
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  _/ \___|_|\__\___/ \__,_\___| |_|  \_,_\__, |_|_|  
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 \__,_\___| |_||_\___|_|_||_\___|_|_|_|_|            
 [dt61][Encontre um jeito de escapar de Helheim]
       [Find a Way Out of Helheim]

Lembra daquela ponte que Freya e Mirmir lhe disseram para nunca  atra-
vessar? Bem, Kratos e Atreus estão agora muito além dela,  nas  entra-
nhas congelantes de Helheim. Sair daqui  não  será uma  tarefa  fácil.
Atreus aprendeu a lição e agora vai obedecer seus comandos como antes.
Comece retirando os escombros do garoto, depois,  procure um ponto es-
calável na parede à esquerda para subir pela lateral da torre e alcan-
çar uma plataforma superior. O primeiro  de  muitos  Reavers aparecerá
aqui - use a Lâmina do Caos e esquente as coisas. Depois de  se livrar
do Reaver, certifique-se de queimar os espinhos de Hel  e  sair para a
varanda e ir p/ a esquerda onde encontraremos um Baú  de hacksilver do
lado de um portão. Atravesse a ponte e pule p/ o outro  lado onde dois
inimigos vão tentar te surpreender. Mas logo este número será duplica-
do quando outro grupo surgir nos flancos  na  cia de Pesadelos. Ao en-
trar na próxima torre, você terá visões de Hel - parte da  tortura que
aguarda aqueles que estão presos aqui. Procure por uma  saliência para
que você desça até o fundo da torre. Aqui embaixo há dois receptáculos
para Ventos de Hel em uma porta, e parte  do  Vento  está atrás de es-
pinhos de Hel, no canto. Observe que  uma  das travas da porta tem uma
engrenagem - jogue o Vento no lado esquerdo da porta  e depois congele
a engrenagem enquanto  ela  estiver  destravada. Em seguida, retire os
ventos e coloque-os no lado direito p/ abrir o caminho. Caso tenha in-
teresse, você também pode descer pela parede ao lado de onde os ventos
de Hel costumavam ficar  até  uma  plataforma  mais baixa q/ leva a um
caixão guardando aço svartalfheim - mas cuidado c/ um Hel-Reaver soli-
tário que tentará uma emboscada. De volta ao topo, atravesse  a  porta
para bater de frente com um  viajante de Hel. Não há muito espaço para
manobrar, então esteja  pronto  para esquivas e bloqueio  dos balanços
laterais do sujeito. Certifique-se  de  saqueá-lo para materiais,  bem
como uma CHAMA DO CAOS - para atualizar suas  lâminas quando você sair
daqui. Queimando o espinho de hel ao lado você pode avistar  um caixão
fora do alcance em uma plataforma distante. Abra o portão do outro la-
do, então vá pela direita ao redor da torre p/ encontrar  um bloco que
você possa empurrar até o final. Volte para a sacada acima  para pular
para o bloco, e então para o Caixão q/ guarda  Aço Svartalfheim. Atra-
vesse a próxima ponte para encontrar Baldur enfrentando seus  próprios
demônios sendo atormentado por visões do passado. Continue escalando a
parede até que encontremos terra firme. Quando você descer, procure um
pequeno túnel na parede da esquerda atrás de alguns suportes de armas.
Use este pequeno túnel p/ alcançar o baú q/ vimos durante  a  escalada
anterior e obter, além de Aço de Svartalfheim,  um  encantamento. Após
sair do túnel supracitado e se aventurar mais para frente, vários Hel-
-Reavers atacarão, flanqueados por alguns Pesadelos, e então dois Hel-
Vikens armados com maças pesadas. Este é um bom lugar para libertar os
seus Ataques Rúnicos para destruir e escalonar os seus inimigos.

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|Baú Nornir - Chifre de Hidromel                                     |
|                                                                    |
|Embora não esteja marcado no resumo  da  região, você pode encontrar|
|um baú Nornir se você for p/ a esquerda e não para a direita, e  em-|
|purrar um bloco de pedra para um buraco  e atravessar. Destrua o es-|
|pinho de Hel, puxe o bloco um pouco e olhe p/ dentro dele  a  fim de|
|encontrar o "N".  Puxe o bloco um pouquinho mais para fora da alcova|
|para que você possa alcançar a varanda à esquerda e destruir a runa.|
|Nesta mesma varanda, olhe p/ o lado esquerdo p/ perceber  a runa que|
|lembra um "C" agarrado a encosta rochosa da torre.  Finalmente, puxe|
|o bloco para trás até não poder mais p/ alinhá-lo abaixo de uma bor-|
|da. Suba até lá onde encontraremos um baú de hacksilver, e olhe para|
|baixo, à direita, p/ avistar o "R" atrás de  um pequeno pilar. Agora|
|você pode abrir o Baú Nornir para um Chifre de Hidromel.            |
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  _   _                               _     
 | | | |___ ___   ___   _ _  __ ___ _(_)___ 
 | |_| (_-
|to irá desbloquear o baú e revelar o Amuleto de Kvasir - um  talismã|
|raro que desacelera o tempo quando Kratos aplica esquivas perfeitas.|
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  _____                     _           _      _      
 |_   _|__ _ _ _ _ ___   __| |___  __ _(_)__ _(_)__ _ 
   | |/ _ \ '_| '_/ -_) / _` / -_) \ V / / _` | / _` |
   |_|\___/_| |_| \___| \__,_\___|  \_/|_\__, |_\__,_|
                                         |___/
[xp03] [Torre de vigia][Lookout Tower]

A Torre de Vigia fica ao longo da borda sul do Lago  dos  Nove. Existe
total de três colecionáveis no local que devem ser encontrados para q/
atinjamos os 100% da área. Há também um mapa do tesouro  e  um  Baú de
Cifra que, embora não façam parte da contagem dos colecionáveis, podem
ser encontrados aqui. 

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|Baú Nornir - Maçã Idunn                                             |
|                                                                    |
|Em vez de quebrar três selos rúnicos p/ destravar o baú Nornir, você|
|deve tocar três sinos. Os três sinos estão envoltos  em  lanças  que|
|precisam ser removidas. Jogue o machado no girador de madeira laran-|
|ja para abaixar os espigões. O primeiro sino está à esquerda do baú.|
|O segundo estará à direita do Baú Nornir. O terceiro sino está à di-|
|ta  também, no topo de uma cachoeira. Toque todos os  três sinos ra-|
|pidamente para destravar o baú. Quando o selo  for  quebrado, abra o|
|baú para encontrar uma Maçã Idunn.                                  |
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|Artefato                                                            |
|                                                                    |
|O artefato deste local pode ser encontrado diretamente à  direita do|
|baú Nornir, em um corpo preso nas lanças. Para remover  os espinhos,|
|bata no remo laranja acima e colete o prêmio.                       |
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|Corvo de Odin                                                       |
|                                                                    |
|Olhando acima do baú Nornir, você avistará o corvo de Odin circulan-|
|do a área. Pode ser difícil atingi-lo  desta  posição  atual, então,|
|talvez você queira subir a borda próxima à Torre  de  Vanaheim a fim|
|de obter um ângulo melhor.                                          |
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|Mapa de tesouro                                                     |
|                                                                    |
|Perto da água em frente ao baú Nornir existe um mapa  que  você deve|
|mandar Atreus inspecionar p/ conseguir o mapa p/ o tesouro "Reino do|
|Caçador.                                                            |
'--------------------------------------------------------------------'

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|Baú de Cifra - Niflheim                                             |
|                                                                    |
|Quando as águas do Lago secarem pela segunda vez, um  novo  ponto de|
|atracar o bote ficará disponível. Então, nesta nova costa, olhe para|
|a esquerda para acertar o remo laranja com seu machado  para remover|
|uma fileira de espinhos à direita e lidar c/ os Pesadelos que apare-|
|cerem. Uma vez sobre os espinhos, jogue seu machado no remo novamen-|
|te p/ revelar um caminho ao Baú de Cifra q/ contém uma das cifras do|
|reino de Niflheim - ou um encantamento aleatório caso você já possua|
|as quatro.                                                          |
'--------------------------------------------------------------------'

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|Marco de conhecimento - Santuário Jotnar                            |
|                                                                    |
|A partir da nova margem, você pode usar os espigões e saliências  p/|
|subir todo  o caminho até a plataforma  onde está o  baú  Nornir. Há|
|um Baú com hacksilver atrás de uma tábua de madeira aqui, e um cami-|
|nho subindo até uma tirolesa onde uma Revenant lv.4 proteje  um San-|
|tuário Jotnar. Vença a rival e inspecione o santuário.              |
'--------------------------------------------------------------------'

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|Baú de Cifra - Niflheim                                             |
|                                                                    |
|Passando o Santuário Jotnar há um grande andaime que você pode subir|
|p/ a parte traseira da Torre Muspelheim. Atrás deste portão da torre|
|há outro baú de cifra p/ o reino de Niflheim.  Atravessando  o  por-|
|tão da Torre Muspelheim, você encontrará um Portal Místico, bem como|
|um viajante Lv.6  no aguardo.                                       |
'--------------------------------------------------------------------'
  ___                      _           _     
 | __|_ _  ___ ___ __ _ __| |__ _   __| |___ 
 | _|| ' \(_-
|rá um dos Santuários Jotnar - Skadi.                                |
'--------------------------------------------------------------------'

Do santuário, siga pela direita primeiro e na  sala  seguinte, procure
uma parede amarela c/ uma urna colada. Exploda  a  urna flamejante  c/
seu machado p/ liberar uma trilha na parede à direita q/ levará p/ uma
varanda externa onde um reaver contempla um dos santuários de Otr. Li-
vre-se da ameaça e também do segundo selo mágico que aprisiona  o dra-
gão. O primeiro foi abordado quando tentávamos abrir o baú Nornir. Re-
torne até o santuário de Jotnar  e  suba  as escadas ao lado dele onde
seremos interceptados por uma dupla de Reaver q/ vão vir de uma brecha
na parede, à direita. Livre-se deles rapidamente.

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|Artefato 5/6                                                        |
|                                                                    |
|No topo desta escada, localize o corpo do cavaleiro, à esquerda, se-|
|gurando um objeto reluzente. Inspecione-o p/ conseguir  mais  um dos|
|artefatos.                                                          |
'--------------------------------------------------------------------'

Siga pela abertura por onde os rivais surgiram e percorra a trilha li-
near até avistar rochas amarelas e uma urna vermelha. Detone a urna p/
abrir caminho até um mecanismo que podemos girar p/ abrir um portão q/
leva a um baú. Desça pela esquerda até  outro  mecanismo similar, mas,
espere ser emboscado por alguns Reavers. Quando limpar a área,  detone
as urnas vermelhas se quiser, e interaja c/ a alavanca p/ secar a água
da represa.

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|Artefato 6/6                                                        |
|                                                                    |
|C/ a água fora do caminho, desça até lá p/ encontrar um corpo, antes|
|submerso, e coletar o último artefato.                              |
'--------------------------------------------------------------------'

.--------------------------------------------------------------------.
|Marco de Conhecimento 6/6                                           |
|                                                                    |
|Siga pela esquerda do corpo do último artefato em direção a uma  du-|
|pla de reavers. Livre-se deles e inspecione  o Marco de Conhecimento|
|restante passos adiante, à esquerda.                                |
'--------------------------------------------------------------------'

Continue em frente em direção a um trio de reavers q/ espera pelo com-
bate diante de uma porta. Quando emergir vitorioso, atravesse a  porta
que eles protegiam. Atreus vai mencionar sobre um troll aprisionado em
uma cela logo abaixo nesta câmara. Kratos o adverte de que se o solta-
rem, a criatura os tratará com hostilidade. Ainda assim, o garoto  não
acha justo que mesmo um inimigo seja mantido desta forma.  Então, exa-
mine a alavanca deste lugar p/ liberar o troll – Daudi Hamarr.  Kratos
tinha razão... A criatura vai atacar  você  sem  hesitar. Trate-o como
qualquer outro troll que você batalhou durante a trama principal. Cer-
tifique-se de pilhar os tesouros deixados por Daudi quando derrotá-lo.

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|Baú Lendário                                                        |
|                                                                    |
|Entre os tesouros deixados pelo  Troll, existirá uma chave que serve|
|para abrir as enormes portas duplas na parte de trás da câmara. Elas|
|levam a um Baú Lendário contendo um Ataque Rúnico Leve.             |
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Escale a parede ao lado do baú até uma corrente que você deve empurrar
p/ descer. No fundo, escale a borda  mais a  frente  e  continue neste
curso até um o último santuário de Otr. Derrube-o  e  retorne à âncora
que aprisiona o dragão p/ que Atreus o liberte, concluindo assim o fa-
vor: A Prisão de Otr.
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ma do pai assassinado. Voltando ao depósito de Fafnir, é  provável que
poucos Dragur tenham retornado - e provavelmente os  novos  habitantes
possuem um nível mais alto do que os que haviam antes.  Livre-se deles
e visite a última câmara onde  o  espírito  se  encontra  e dê a ele a
epístola de arrependimento. 
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[fv10] [A ruína do Martelo] [Hammer Fall]

A ruína do Martelo é um favor para um espírito errante q/ pode ser en-
contrado nas Cachoeiras de Pedra. Ela leva você à Veithurgard, que tem
seu próprio favor, intitulado a Prisão de Otr. Fale com o espírito que
fica nas Cachoeiras de Pedra  para  aprender  sua história de aflição.
Thor matou seu pai, mas sua mãe construiu uma estátua gloriosa de Thor
sobre o túmulo do pai dele. Gire o mecanismo de roda ao  lado espírito
para abrir os portões que dão acesso à região de Veithurgatd, e conse-
quentemente, à estátua de Thor. Navegue através dos portões  que levam
p/ Veithurgard até uma pequena praia com Draugrs. Existe  um Ancestral
de Lava do lado esquerdo q/ você pode confrontar se assim desejar. Si-
ga frente p/ encontrar uma parade  que  podemos escalar. Mas, antes de
fazer isto, pegue um baú em uma alcova, à esquerda. Escale a parede p/
localizar a loja de Brok e fale c/ ele. Esmprema-se entre  a fenda nas
rochas e derrote o grupo  de Draugr q/ perambulam do outro lado. À di-
reita da parede de madeira q/ podemos mover com um machado  p/ um baú,
existe um pequeno túnel que você deve percorrer. Livre-se dos lobos q/
vão assaltar na saída do túnel, e depois, remova  o pilar caído do ca-
minho p/ encontrar uma nova praia. Pegue o barco e navegue  até a ilha
da estátua de Thor. Abaixo da escultura gigante há um baú  c/ hacksil-
ver. Colete-o antes de derrubar a estátua. Jogue seu  machado nas cor-
rente  brilhantes  da estátua p/ cortá-las. Há duas na parte de trás,
uma no cotovelo de Thor, no braço  de  martelo,  e  duas  na parte da
frente. Destrua todas as cinco para mandar a estátua para o chão. Is-
to vai concluir o favor - A ruína do Martelo -. Se quiser continuar a
exploração de Veithurgard, veja na seção de exploração  a localização
dos itens colecionáveis. Do contrário, retorne ao espírito na Cachoe-
iras de Pedra p/ receber as recompensas.

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6. MAPAS DO TESOURO

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[mp01] [Tributo a Tartaruga] [Turtles tribute]

Encontraremos o Mapa supracitado na Caverna da Bruxa, em frente a  en-
trada p/ Câmara Oculta de Odin. O Tesouro do Tributo da Tartaruga men-
menciona sobre folhas vermelhas  e  musgo verde, e  o  esboço mostra a
a tartaruga da casa da Bruxa, ou melhor, a pata esquerda dela (q/ fica
a sua direita). Dirija-se para a frente da pata  esquerda  frontal  (a
sua direita) e procure ao lado dela  um conjunto de pedras c/ um tron-
co  cheio de musgo caído por cima. Inspecione o local p/ escavar o te-
souro e obter os prêmios.
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