ALL-STAR PRO WRESTLING III (GUÍA DE JUEGO EN ESPAÑOL) FAQ Original: Jerrold Ng / jiyau@yahoo.com Traducción al español por: Alvaro Pinzón López / SilentBorn91 / TWITTER: @alvaropinzonL TABLA DE CONTENIDOS 1. INTRODUCCIÓN 2. MODOS DE JUEGO 3. GUÍA DE JUEGO 4. POWER MAKE 5. MODO CARRERA 6. MINI LISTA DE MOVIMIENTOS 7. CONSEJOS Y TRUCOS 8. AGRADECIMIENTOS 1. INTRODUCCIÓN Cuando Square-Enix (en ese entonces solo Square) lanzó a All Star Pro Wrestling 2 en la comunidad de los "juegos puro", la reacción se decidió de forma mixta. Hubo una serie de fallas evidentes en el motor del juego, y la mayoría de las veces se mencionaba como el juego defectuoso de la jugabilidad de "pisar fuerte los botones hasta morir". Además, la ausencia total de un modo de crear un luchador era totalmente inexcusable, considerando que casi todos los otros juegos de lucha en el momento ya lo tenían, y lo habían hecho bien. Dicho esto, ASPW2 tenía un sistema por lo demás sólido. Tenía un núcleo de sistema de lucha bien construido, y si trabajas en ello, no tienes problemas para encontrar peleas de cuatro estrellas o más a intervalos regulares. A pesar de ser un fracaso tan percibido, uno creería que Square-Enix habría abandonado la idea de volver a tocar el género de la lucha libre. Y luego vino ASPW3, que, en todo el sentido de la palabra, es un esfuerzo notable. Está repleto de características excelentes que muchos jugadores del puro han deseado tener en un juego. Los chicos de Square-Enix han hecho su tarea. El equipo de Square-Enix ha hecho un gran esfuerzo para mejorar las caídas de ASPW3, y se nota. Si bien todavía no es el juego de lucha perfecto (no creo que ningún juego lo sea, no por un tiempo), sigue siendo una excelente adición al género de juegos de lucha libre. Entonces, ¿qué son los deprimentes? Bueno, la mayoría tiene que ver con el nuevo modo Power Make. Es poderoso cuando se trata de formas y caras corporales, pero es increíblemente escaso cuando se trata de atuendos. No harás ningún luchador vestido de fantasía en el juego, eso es seguro. Además, todos en el Power Make comienzan débiles como cachorros, por lo que necesitarás jugar en el modo carrera con todos y cada uno de ellos para llegar al punto en el que puedan competir por títulos o incluso tener una entrada. Claro, el modo de carrera es divertido, pero ¿tienes que pasarlo tantas veces? Pero lo que realmente se reduce a esto es esto: tiene el mismo motor básico de ASPW2, y es capaz de crear algunas peleas clásicas. Esa es quizás la parte más importante de cualquier juego de lucha, en mi opinión. ASPW3 lo hace, y lo hace bien. Me atrevería a decir que si eres un fanático de los juegos de lucha, ¡tienes que ver este título pronto! Gameplay - 8/10 Quisquilloso pero con una jugabilidad sólida. Sound - 9/10 ¡Grandes efectos de sonido! Sentirás cada bofetada. Music - 8/10 Todos los temas oficiales están aquí. Graphics - 9/10 Gráficamente es excelente, de lo mejor que hay en PS2 Replay - 7/10 No hay muchos luchadores, pero puedes crear muchos mas Overall - 9/10 Si eres un fanático de los juegos de lucha, consíguete este juego ahora mismo. 2. MODOS DE JUEGO El menú principal de All Star Pro Wrestling III consta de lo siguiente (esta parte está en inglés, por lo que no es difícil de entender): NORMAL GAME: Va al modo de juego principal para luchas normales POWERMAKE: Va al menú Power Make para crear un luchador OPTION: Te dirige al menú de opciones DATA: Guardar/Cargar datos de juego y borra datos Power Make SPECIAL: Te permite editar los luchadores existentes (BLOQUEADO) Esta sección explicará los detalles del NORMAL GAME, OPTION y DATA. POWERMAKE es demasiado masivo para explicarlo aquí, así que tiene su propia sección un poco por debajo de esta. NORMAL GAME Al seleccionar NORMAL GAME o JUEGO NORMAL, obtendrás tres opciones: SINGLE: Combate 1 vs 1 TAG: Combate 2 vs 2 BATTLE ROYAL: Combate de eliminación de 4 vías o "Four-Way" Selecciona una de estas dos pequeñas opciones que aparecen debajo de ellas: NORMAL MATCH: Una lucha normal de jugador o jugadores CPU MATCH: Todos están controlados por la computadora Después de esto llegarás a la gran lista de opciones de lucha. Las opciones son casi las mismas para los tres tipos de combate: BEGIN: Selecciona esto solo después de haber configurado todas las demás opciones en este menú. Te lleva al personaje seleccionado. SELECT PLAYER: Decide qué luchador se controlará. Este juego soporta hasta 5 jugadores con multi-tap; Cuatro luchadores y el árbitro. Para cambiar el control del árbitro presione hacia abajo. Ten en cuenta que cuando selecciones COM como el jugador, podrás elegir COM 1 a COM 5. Esta es la dificultad COM de ese luchador en particular. Los oponentes de COM 1 son tontos como una roca, mientras que los oponentes de COM 5 son fuertes y malvados. Y sí, puedes elegir diferentes niveles COM para diferentes luchadores. MATCH TYPE: El tipo de lucha. * EXHIBITION: Una lucha básica de exhibición. * TECHNICAL: Sólo aparece en SINGLES y BATTLE ROYAL. +Info? * TITLE MATCH: Lucha por el título. +Info? * TORNAMENT: Únete a un torneo. +Info? MATCH TIME: Elige entre 15, 20, 30, 45, 60 minutos o tiempo ilimitado para tu lucha. NO. OF FALLS: Elige entre una caída o dos de tres caídas. MATCH RULES: Cambia las reglas de lucha. * PINFALLS: Si puedes ganar por pinfall (conteo) o no. * SUBMISSIONS: Si puedes ganar por sumisión o no. ¡No desactives los conteos y las sumisiones o el juego te advertirá que no puedes terminar el partido! * KO: Activa o desactiva KOs en la lucha. Cuando estés abajo, el árbitro contará hasta diez y luego terminará la pelea si esta regla está activada. * ROPE BREAK: Activa o desactiva las roturas de la cuerda. Si está encendido, se romperá automáticamente un pin o sumisión cuando estés demasiado cerca de las cuerdas. Apagado significa que puede realizar cualquier movimiento cerca de las cuerdas. Loose significa que el árbitro no terminará la pelea cuando realice un pin o una sumisión cerca de las cuerdas, pero puede mantenerlos puestos si lo desea. * DQ: Activa o desactiva las descalificaciones. Si está activado, el árbitro te descalificará por permanecer en una sumisión cerca de cuerdas o durante el tag, donde tu compañero se queda en el ring más tiempo que el conteo de cinco. Loose significa que el árbitro seguirá contando, pero realmente no te hará un DQ. * RING OUT COUNT: Establece el conteo fuera del ring en cuentas de 10 o de 20 o Loose. En el caso de Loose, el árbitro contará y reiniciará el conteo una y otra vez, pero en realidad no lo hará valido. * REFEREE HIT: Permite golpear al árbitro, si te sientes malvado. * PARTNER HIT: Esta opción sólo aparece en el menú TAG. Activa o desactiva la capacidad de golpear a tu propio compañero (¿quizás por pura frustración?) VENUE: Elige tu recinto, ring y tipo de lona. * VENUE SELECT: Elige un recinto (Tokyo, Nagoya, Osaka o Fukuoka). * RING SELECT: Elige el diseño del ring de NJPW, ZERO-ONE o NOAH. * MAT TYPE: Elige los tipos de lonas disponibles. RING ANNOUNCER: Elige entre dos anunciadores de ring, Hidekazu Tanaka (anunciador de NJPW) o Ryu Nakata (anunciador de NOAH) Al seleccionar todos tus combates, elige BEGIN (la primera opción). Para luchas de exhibición, ahora puedes elegir a tu luchador y árbitro, ¡entonces comienza el asalto! Si has elegido una lucha técnica, tienes que derrotar a tu oponente usando una acción específica. El menú para esto aparece después de haber seleccionado al luchador de tu elección. De izquierda a derecha son: Win By Pinfall Only, Win By Submission Only, Win by KO Only, Win By Weapon Strike Only, Win By Performing Specified Moves Only. Estos son bastante explicativos. Si hubieras elegido una lucha por el título, habrías elegido los títulos que debes defender. Los títulos disponibles son los títulos IWGP de NJPW, los títulos GHC de NOAH y los títulos ficticios de ASWG (All Star Wrestling Glory). Cuando elijas una lucha de TORNAMENT o TORNEO, serás llevado a un menú totalmente separado. La primera opción es NEW GAME o CONTINUE. CONTINUE o CONTINUAR, obviamente, te permite reanudar un torneo previamente iniciado. NEW GAME o NUEVO JUEGO te lleva a los brackets o casillas de TORNAMENT O TORNEO. Aquí puedes ingresar donde aparece tu jugador en el bracket. Después de ingresar a tu jugador o jugadores, el resto se llenará con luchadores COM. Ahora selecciona a qué luchador controlarán los jugadores. Después de eso, puedes ingresar a todos los demás en el TORNEO uno por uno o simplemente seleccionar AUTOMÁTICO para lanzar luchadores al azar entre los brackets o casillas. Finalmente selecciona END o FIN cuando hayas terminado. Durante el torneo, si decides salir, puedes guardar el torneo hasta el momento en el que quedaste y reanudarlo más tarde. NOTA: Ten en cuenta que los luchadores creados no pueden luchar por títulos o ingresar a torneos hasta que terminen el modo carrera con S Rank o Rango S. OPTION Estas son las opciones disponibles aquí: ENTRANCE (ON/OFF): Encender o apagar la entrada del luchador RING INTRO (ON/OFF): Encender o apagar las entradas al ring COCKPIT (ON/OFF): Barras y retratos de jugador en pantalla COUNT DISPLAY (ON/OFF): Encender o apagar la pantalla de conteo MOVE NAME (ON/OFF): Encender o apagar el nombre del movimiento CAMERA FLASH (ON/OFF): Los flash de las cámaras del público CAMERA CHANGE (ON/OFF): Ángulos de cámara dramáticos para movidas VIBRATION (ON/OFF): La vibración para el control o mando GAME BGM (ON/OFF): La música de fondo durante las luchas CAREER VOICE (ON/OFF): Las voces durante el modo carrera BGM VOLUME (ON/OFF): Ajustar el volumen de la música de fondo SE VOLUME (ON/OFF): Ajustar el volumen de los efectos de sonido Gracias a Muka de Gamefaqs por la traducción inicial en inglés de este menú. DATA Las opciones disponibles aquí son: DATA LOAD: Cargar los datos del juego DATA SAVE: Guardar los datos del juego AUTO-SAVE (ON/OFF): Encender/apagar el guardado automático del juego DELETE POWERMAKE: Elimina un POWERMAKE de un luchador de tu archivo guardado. No puedes eliminar un luchador que se encuentre en las cuatro ranuras actuales de POWERMAKE. Ir allí y desalojar o dejar vacante su ranura primero. PAUSE MENU Cuando haces una pausa en el juego durante una lucha (con el botón de START, naturalmente) llegarás al menú de pausa. Es casi lo mismo que el menú principal de OPTION u OPCIÓN en su mayor parte: COCKPIT (ON/OFF): Barras y retratos del jugador en pantalla COUNT DISPLAY (ON/OFF): Encender o apagar la pantalla de conteo MOVE NAME (ON/OFF): Encender o apagar el nombre del movimiento CAMERA FLASH (ON/OFF): Los flash de las cámaras del público o multitud CAMERA CHANGE (ON/OFF): Ángulos de cámara dramáticos para movimientos VIBRATION (ON/OFF): Encender/apagar la vibración del mando o control GAME BGM (ON/OFF): Encender/apagar la música de fondo durante la lucha RESTART: Reiniciar la lucha actual QUIT: Salir de la lucha y volver al menú principal SPECIAL (LOCKED) Este menú estará disponible una vez que hayas terminado los cuatro caminos en el modo carrera (consulta ese capítulo para obtener más información sobre este menú). 3. GUÍA DE JUEGO El juego ha cambiado un poco desde ASPW2, pero los controles principales se mantienen prácticamente iguales. Aquí están los conceptos básicos: CONTROLES Direction Pad - Da instrucciones a tu compañero durante las luchas TAG Analog Left - Mover a tu luchador Analog Right - Reacciones de la multitud o público [] (Square) - Para hacer conteo (pinning) y entrar o salir del ring >< - Botón para ataques ligeros () (Circle) - Botón para ataques medios /\ (Triangle) - Botón para ataques fuertes R1 - Levantar a un enemigo para una captura frontal R2 - Levantar a un enemigo para una captura trasera L1 - Burla 1 L2 - Burla 2 STRIKING: Fácil. Simplemente pulsa cualquiera de los tres botones de ataque para golpear a un oponente. >< Produce golpes débiles, () produce golpes medios, y /\ produce golpes fuertes. Si te mantienes contra o hacia un oponente con tu análogo izquierdo mientras presionas los botones tendrás otra serie de golpes. Los STRIKES o ataques también diferirán de la posición de tu enemigo, ya sea que esté de espaldas o de la posición en la que se encuentre (de pie, arrodillado, en la esquina, sobre la colchoneta, etc.). CAPTURE AND GRAPPLING: Las capturas y agarres como el juego anterior, si estás un poco lejos de tu oponente y te está corriendo, presiona en dirección hacia él y R1 o R2 para atacarlo y derribarlo al suelo. Tú oponente puede contrarrestar eso con una presión propia de R1 o R2, dando como resultado que te golpeen boca abajo delante de él y no es una buena posición para estarlo. TEST OF STRENGTH & GRAPPLE CLUTCH: En la prueba de fuerza y agarre de tipo clutch o embrague, si tanto tú como tu oponente golpean R1 o R2 al mismo tiempo, ingresarás al TEST OF STRENGTH & GRAPPLE CLUTCH. Ahora, simplemente toca cualquier botón de ataque tan rápido como sea humanamente posible para ganar el agarre o grapple. Las probabilidades de ganar dependen en gran medida de la rapidez con la que toques y de la cantidad de energía o stamina que te queda. TENSION: Como antes, la tensión juega un papel importante en cómo fluye tu lucha. Ambos luchadores comienzan con poca tensión y, a medida que intercambias golpes, tu tensión aumentará. Cuanto más daño sufras, más rápido aumentará la tensión. Además, cuanto más a menudo hagas ataques sin pausa, la tensión aumentará también. Si tú tensión pasa de ALTA debido al daño, quedarás GROGGY. Cuando estás aturdido o groggy no puedes realizar capturas y comenzarás a moverte muy lentamente. Si un oponente te atrapa mientras estás aturdido, éste podrá realizar maniobras más poderosas contigo. Si tu tensión pasa de ALTA debido a que atacas sin parar, quedarás CANSADO. Cuando estés cansado, tendrás que hacer una pausa para recuperar el aliento, y esto le permite a tú oponente atacarte ya que estás indefenso. Esto, y que el oponente rápido se levanta, elimina el mayor defecto de ASPW2; las pisadas ilimitadas. Esto también te disuade de usar repetidamente strikes o ataques de cualquier tipo; tienes que mezclarlos ahora. STAMINA: Si miras en la pantalla las cabezas o fotos de los luchadores, estas muestran un poco más, notarás dos barras debajo del indicador de tensión. La primera barra es la RUSH BAR, que se explica con más detalle a continuación. La segunda es la STAMINA BAR. A medida que te lesionas, tu barra de stamina o aguante/energía cae. Cuando esté casi vacía (casi toda en rojo), se volverá más fácil que quedes groggy o aturdido, y será difícil romper los pins o conteos. Básicamente, estás bastante muerto. Finalmente, también verás una pequeña figura verde que indica el daño en una parte del cuerpo. Las partes dañadas del cuerpo van de verde a amarillo a rojo. Una vez que estos lleguen a la zona roja, es bastante probable que te sometan si tu oponente te bloquea en una sumisión en esa parte. Hay un signo revelador cuando esa parte del cuerpo se apaga; el luchador herido se retorcerá de dolor mientras agarra la parte del cuerpo lesionada cuando está abajo tirado. RUSH MODE: A medida que te entreguen el culo en una pelea, notarás que la pequeña barra verde sube. Éste es tu indicador de prisa o Rush. Cuando llegue al máximo, verás RUSH listo en el indicador de tensión. ¡Ahora viene la nueva característica de ASPW3! para activar manualmente el modo Rush, presiona los cuatro botones superiores (L1 + L2 + R1 + R2) a la vez. Tu luchador hará una rápida impresión como las que hacía Goldberg y estarás en modo Rush. En este momento, se levantará mucho más rápido después de ser derribado, y la lucha contra los agarres o grapples será mucho más fácil. Tampoco puedes quedar atrapado en conteo o atrapado en una llave de rendición en absoluto. Rush también te permite realizar movimientos de Rush, movimientos de desesperación de último intento y finishers o remates solo disponibles en el modo Rush. Finalmente, Rush también te permite robar el remate de un oponente (más sobre esto más adelante). Hay un límite de tiempo para el modo Rush o RUSH MODE; una vez que estés fuera de este, estarás en modo TIRED o CANSADO por un tiempo. Además, ser clavado por la "llave o agarre favorito" de un oponente (sus especialidades; están marcadas con "F/H" si activas los nombres de movimiento) disminuye tu RUSH BAR. El primer F/H que realices en tu oponente agota su barra de Rush completamente, después de eso, la cantidad agotada de la barra de Rush disminuye con cada aplicación de una llave o hold favorita. Si quieres hacer un poco de trampa, revisa la sección de consejos y trucos para encontrar un método para llenar manualmente cualquier barra Rush (tú o tus oponentes) muy rápido. Si eres demasiado perezoso para ir allí, toca a la izquierda en su stick analógico derecho para llenar tu barra de Rush más rápido. STEAL FINISHER: Aquí hay un pequeño truco que puedes usar también durante el modo Rush. Al entrar en el modo Rush, presiona R1 + R2 y tu luchador realizará una pequeña burla. ¡Ahora puedes robar el remate de tu oponente! En primer lugar, necesitas saber cómo se hace el remate de tu oponente. Por ejemplo el remate favorito de Misawa es el Tiger Driver, hazlo con un agarre frontal y /\. Así que presiona R1 y R2 simultáneamente, el agarre Misawa y pulsa /\. En lugar de hacer tu propio movimiento con /\ ahora harás el Tiger Driver. NOTA: Debes tener en cuenta que solo puedes robar movimientos que son llaves de retención o holds favoritas (marcadas con "F/H" en los nombres de movimientos) y nada más, así que es de bastante ayuda si conoces muy bien la lista de movimientos de tu luchador favorito. Aunque si luchaste y no conseguiste su agarre favorito bien, puedes seguir intentándolo. Una vez que hayas robado su remate o finisher, no podrás volver a hacerlo durante el resto de la lucha. Por cierto, robar un remate agota la barra RUSH de tu oponente. HAMMER THROW: Para martillar a un oponente, captúralo de frente y luego presiona cualquier otra dirección que no sea hacia adelante con el análogo izquierdo y luego presiona cualquiera de los tres botones de ataque. Si la dirección de la palanca o stick es hacia las cuerdas, lo golpearás con las cuerdas y luego ejecutarás un contrataque en carrera o running counter. Si la dirección del stick del mando es hacia la esquina, lo golpearás allí y luego harás un ataque de esquina corriendo o running corner attack. También puedes presionar [] en lugar de los botones de ataque, en cuyo caso solo lo golpearás y no correrás para atacar. MANUAL RUNNING: Algo nuevo en ASPW3 es el "manual running" o poder correr manualmente. Simplemente debes mantener presionado [] y moverte para hacer el manual running. Esto te ayuda a moverte mucho más rápido. COUNTERING: Para contrarrestar los ataques, simplemente presiona R1 o R2 cuando los ataques del oponente estén a punto de golpearte. Los strikes o ataques desde todas las direcciones (cerca, detrás, corriendo, cuerda superior, lado del delantal, etc.) se pueden contrarrestar de esta manera. Cuando un oponente está corriendo hacia ti, también puedes presionar un botón de ataque o un botón de ataque más la izquierda analógica hacia él para realizar un contrataque en carrera o running counter. Para contrarrestar un agarre o grapple simplemente aplasta el botón de ataque hasta que tus dedos estén adoloridos cuando aparezca la palabra Reversal. Lo mismo cuando estás tratando de romper una llave de rendición. GROUND TECHNIQUES: Estos se realizan exactamente de la misma manera que los strikes o golpes/ataques, excepto que el oponente está en el suelo. Al igual que ASPW2, las variaciones de movimientos que se pueden bloquear son asombrosas. Atacar boca arriba en la cabeza, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda, pierna derecha, pies, todo puede diferir. Hay otro set cuando tu oponente también está boca abajo. Cada sección puede potencialmente tener seis ataques diferentes (solo los botones de ataque o presionar hacia más botones de ataque) aunque la mayoría de los luchadores no los tienen todos llenos de diferentes ataques, obviamente. Si estás un poco alejado del cuerpo propenso y atacas, harás ataques corriendo o running attacks. Cree que si o no, estos también pueden diferir dependiendo de la dirección en la que te encuentres. Esas son muchísimas formas de lastimar a un oponente en tierra o sobre el suelo. CORNER ATTACKS: Una vez que has tirado a tu oponente a la esquina y se queda quieto, puedes realizar ataques de esquina o corner attacks. Presionando botones de ataque a diferentes distancias de tu oponente tendrás que realizar diferentes ataques simples o ataques corriendo. Para realizar agarres en las esquinas como el Superplex, presiona hacia tu oponente y un botón de ataque. Otra nueva característica de ASPW3 es la posición "Tree of Woe" o posición del árbol de la aflicción. Para ponerlo en esta posición, cuando esté en la esquina, captúralo con R1 y luego presiona [].Para realizar ataques de esquina a esquina, una vez que esté en la esquina, captúralo con R1 y luego azótalo hacia el torniquete o tensor más lejano. Sin embargo, no todos tienen ataques de esquina a esquina. AERIAL ATTACKS: Para escalar un torniquete y realizar un ataque aéreo, solo presiona hacia un torniquete vacío y un botón de ataque y lo escalarás. Los ataques serán diferentes dependiendo de si tu oponente está parado o tumbado en el suelo. Ciertos ataques requieren que tu oponente esté abajo en una posición específica. Su cuerpo (el de tú oponente) debe estar acostado perpendicular a ti parado en el tensor; yo llamo a esto la Posición Splash. No te preocupes demasiado si está un poco fuera o no está boca arriba; se volteará si es necesario y se reajustará para tomar mejor tus movimientos (después de todo, la lucha es falsa, incluso en un videojuego). Esto es, por supuesto, asumiendo que tu luchador tiene ese tipo de movimiento en su arsenal en primer lugar. Si subiste el tensor y de repente decides no realizar un ataque aéreo, presiona hacia el centro del ring para cancelarlo. JUMP OUT OF THE RING: Si un oponente está parado tranquilamente fuera, puedes atacarle mientras aún estás en el ring. Simplemente presiona hacia él y cualquier botón de ataque. El ataque varía cuando estás cerca de las cuerdas o lejos de él. JUMP OUT FROM TOP ROPE: Para saltar fuera por encima de la cuerda superior al exterior, necesitarás a tu oponente afuera cerca de la sección central de las cuerdas. Suponiendo que tú luchador tenga este movimiento, presiona hacia la esquina más cercana a tu oponente y él escalará el tensor y luego hará una inmersión suicida o suicide dive hacia afuera. ROPE ATTACKS: Una nueva categoría de ataques en ASPW3 es el ataque de cuerda o rope attack. Ve cerca de las cuerdas y presiona en dirección hacia la cuerda con el stick o palanca analógica izquierda y luego []+/\. Tú luchador trepará y saldrá luego en un tirachinas. No todos los luchadores lo tienen, por supuesto, si quieres probarlo, usa pesos pesados ligeros light heavyweights como Marufuji o Kanemaru. OUTSIDE: ¿Aburrido de quedarte en el ring? para salir, camina hacia las cuerdas y presiona [] y la dirección hacia la cuerda. Cuando estás afuera, las cosas que debes intentar incluyen golpear a tu oponente en las barricadas laterales (y verlo abatirse) o golpearlo con la cabeza en el poste de la esquina (y verlo abatirse). Cuando estás en la rampa, incluso puedes saltar de la rampa y atacarlo cuando está en el piso de abajo. Si quieres que tu oponente esté afuera en vez de ti, sácalo capturándolo mientras está de espaldas a las cuerdas, luego presiona hacia la cuerda y cualquier botón de ataque o []. NUEVO en ASPW3: cuando estás afuera y él está dentro, y quieres que te acompañe afuera, cuando esté cerca de las cuerdas, presiona R1 o R2 ¡y lo arrastrarás fuera del ring primero! Suponiendo que lo hayas castigado lo suficiente por fuera, también puedes atacarlo cuando regrese con... APRON SIDE ATTACK: Cuando el oponente está subiendo de nuevo al ring (no está rodando, eso no funciona) Presiona hacia él y un botón de ataque para realizar ataques del lado de la plataforma o delantal. La mayoría de los luchadores tienen un suplex simple al interior del ring, pero algunos otros tienen otros más espectaculares como el Apron Side Tiger Driver de Misawa. Sin embargo, los espectaculares son un poco más difíciles de hacer, ya que los plazos para que los realices son mucho más cortos. DOWN FOR THE COUNT: Cuando eres derribado y tú oponente te atrapa en un pin, toca o pulsa rápidamente cualquier botón de ataque para expulsarlo. Las probabilidades de que rompas el conteo que te hace dependen de la rapidez con la que tocas y de la cantidad de energía o stamina que te queda, por supuesto. Cuando estás tirado sobre la lona después de una batalla particularmente larga, puedes permanecer inconsciente sobre la lona, clavado o de otra manera. Una pequeña imagen de la palanca giratoria y los botones de toque te indicarán cómo volver a un estado consciente. Cuando estás caído o tumbado, también puedes rodar alrededor del ring e incluso salir de el para evitar que te atrapen. Simplemente mantén presionada la palanca analógica izquierda en la dirección hacia la que desees desplazarte. Girar o rodar estará deshabilitado si la regla KO está activada, por razones obvias. PINNING AND FLIPPING OVER: Para hacerle un pin o conteo a un oponente, presiona hacia él y [] cuando esté abajo o caído. Puedes correr desde casi cualquier posición cercana y hacerle pin. Si estás cerca y presionas [] sin presionar la palanca en su dirección, en su lugar lo voltearás. Por cierto, al igual que ASPW2, para mantener el pin debes mantener presionado el botón []. Esto también se aplica a los movimientos que terminan con un pin, pero en esos casos, debes mantener presionado el botón que utilizaste para iniciar el movimiento. SUBMISSIONS: Al igual que con los pin o conteos, para mantener una sumisión o llave de rendición debes mantener presionado el botón que se utiliza para iniciar el movimiento. Si eres el que está atrapado en una sumisión, sólo pulsa los botones de ataque. Gritar improperios en la pantalla también parece ayudar. (Obviamente es broma esto último) COMBO: Al realizar ciertos movimientos, aparecerá una palabra grande COMBO en la parte inferior de la pantalla. Cuando la palabra aún está allí, presiona un botón de ataque para combinar en otro movimiento o convertir tu movimiento actual en algo completamente distinto. Para ciertos movimientos combinados, al presionar diferentes botones de ataque puede resultar en diferentes combinaciones de movimientos. BLEEDING: Si golpeas repetidamente la cabeza de tu oponente con movimientos fuertes, es probable que comience a sangrar, causando un desastre en toda la lona. Si sigues atacando el mismo lugar mientras aún está perdiendo sangre, el árbitro puede cancelar la lucha debido a un sangrado excesivo. WANNA DO A GROGGY?: Muchos de los mejores movimientos del luchador solo se pueden hacer contra un oponente aturdido. Entonces, ¿cómo conseguir un oponente aturdido? Lamentablemente, hasta ahora no existe ningún método de acceso directo, a diferencia de ASPW2. Sin embargo, el estado groggy o aturdido aparece mucho más a menudo cuando la resistencia o stamina de tu oponente se ha reducido a alrededor de un cuarto aproximadamente. Elegirlo cuando está tumbado en la lona o en la esquina parece inducir a un estado aturdido más a menudo que no especialmente cuando tiene poca energía o resistencia. REPEATING MOVES: Sólo una breve nota sobre estos. Un número de movimientos puede repetir con la acción correcta. Cuando veas un pequeño botón de toque o tapping debajo de tu cabina o cockpit cuando realices un movimiento, puedes pulsar el botón para repetir. Un ejemplo básico es el club para encabezar un combo, y las rodillas estilo shooter-style hacia la cabeza. Otro tipo de movimientos repetitivos no muestra el botón de tapping o pulso repetitivo, y esto significa que debes mantener presionado el botón de ataque que se usa para iniciar el movimiento para que se repita. El número de veces que se repite está determinado por la tensión y la resistencia de tu oponente. Ejemplos de estos son las Kobashi's Corner Chops, Misawa's Elbow (2nd Combo), Vader's Combo, Ohtani's Face Wash Kicks. Hay más; tendrás que ir por experiencia descubriendo cuáles se pueden repetir. WEAPONS: Si te sientes un poco hardcore de vez en cuando, puedes agarrar armas y atacar con esas en lugar de los típicos suplexes "aburridos" y los headlocks. Sal del ring y ve a la parte de la barandilla donde hay una mesa de anuncios o locución cercana. Luego presiona R1 o R2 y alcanzarás y sacarás un arma aleatoria. Intenta meterte en el ring normalmente y tirarás tu arma ahí dentro. Balancear o mover mucho tu arma te cansará mucho en este juego por alguna razón; no lo hagas con demasiada frecuencia. TAG TEAM TACTICS: Al igual que en el juego anterior, el sistema de control del compañero sigue intacto. Básicamente, el juego usará los cuatro botones de dirección del pad (que puede ser un error) como comandos de botón. Al presionar ABAJO en el pad, tu compañero entrará y se mantendrá en posición listo para un ataque de doble equipo (solo realiza los agarres cuando estés en la posición correcta y se convertirá en un ataque de doble equipo). Presionar a la DERECHA llama a tu compañero para atacar al oponente activo (el que está en el ring). Al presionar a la IZQUIERDA se llama a tu compañero para atacar al oponente inactivo (el que está en el delantal en el otro lado del ring la mayor parte del tiempo). Finalmente, después de suficiente manejo de instrucciones de doble equipo, puedes presionar hacia ARRIBA y tu compañero se apresurará a regresar a su esquina. Debes tener en cuenta que estos controles asumen que tú eres el luchador activo; Estos no funcionan cuando no lo estás. Cuando estés en la esquina, puedes animarlo con los botones de burla L1 o L2 o presionar [] para llamar a tu compañero y hacer el relevo o tag (lo que puede o no puede hacer, dependiendo de cuánta diversión tenga en el ring en este momento). O simplemente puedes ir al ring ilegalmente y levantar el infierno si te hace cosquillas. DOUBLE TEAMS: Hay una serie de posiciones diferentes en las que tú y tu compañero pueden presentarse para iniciar movidas dobles de equipo. - Front Capture Double Team: o captura frontal de equipo doble; El primer luchador captura al oponente, el segundo luchador se para a su derecha frente al oponente. El primer luchador presiona un botón de ataque o hacia + un botón de ataque. - Hammer Throw Double Team: o lanzamiento de martillo de equipo doble; Igual que arriba, pero los luchadores deben presionar hacia las cuerdas y un botón de ataque. - Back Capture Double Team: o captura de equipo doble por la espalda; Como puedes imaginar, lo mismo que la captura frontal de equipo doble, pero el primer luchador debe hacer una captura de espalda en su lugar. - Ground Double Teams: o movida de equipo en el suelo; Hay cuatro variedades aquí. Los tres primeros se realizan cuando un oponente está abajo tumbado, mirando hacia arriba. El primero es hacer que ambos luchadores se paren a cada lado de los brazos de un oponente en tierra, entonces el luchador de la izquierda debe presionar un botón de ataque. El segundo es el mismo, pero en lugar de eso, el luchador de la derecha debe presionar un botón de ataque. El tercero es que los dos luchadores se paren a cada lado de las piernas de un oponente; entonces cualquiera de los dos puede ser el que presione el botón de ataque. Finalmente, el cuarto es el mismo que el tercero, pero con el oponente mirando hacia abajo. - Corner Double Teams: o movida de equipo doble en la esquina; La más fácil de hacer. Lanza a un oponente a la esquina donde está parado tu compañero de tag no activo. Luego presiona cualquier botón de ataque cerca del oponente. NOTA: Ten en cuenta que ciertos luchadores tienen compañeros preferidos. Por ejemplo si intentas una Front Capture Double Team o captura frontal de equipo doble con Omori asociándose con Takayama, obtendrás la movida No Fear Big Demolition Double Team. Pruébalo asociando a Omori con alguien más y te pondrás en cuclillas. TECHNICAL MATCHES: Si estás aburrido de las luchas normales, las luchas técnicas también son bastante divertidas. Selecciona esto en la opción de tipo de lucha (solo para single y battle royal). Luego, después de que hayas seleccionado a tu luchador, aparecerá un menú de Método de ganar. De izquierda a derecha, son: WIN BY PINS ONLY (submissions, KOs, bleeding o sangrado no terminarán la lucha), WIN BY SUBMISSION ONLY (solo las sumisiones o rendiciones te dan la victoria), WIN BY KO ONLY (gana noqueando a tu oponente sobre la lona por conteo de diez segundos), WIN BY WEAPON STRIKE ONLY (El primer luchador que golpea a su oponente con un arma gana) y WIN BY PERFORMING SPECIFIED MOVES ONLY (Solo ganarás la pelea después de realizar el movimiento especificado al azar por el juego). Puedes establecer diferentes luchadores para tener diferentes condiciones de ganar. TACTICS: En esta pequeña sección compartiré algunos consejos generales de juego para ASPW3. Si has jugado ASPW2, notarás que el juego fluye mucho más rápido que antes, lo que es bueno. Todavía se basa en el mismo principio de lucha que los juegos anteriores, por lo que las reglas generales aún se aplican. Este juego intenta que sea más difícil emular un combate de lucha real (y está bastante bien, debo agregar) así que para poder llegar a cualquier parte de este juego, también debes entenderlo. Básicamente, tienes que comenzar la lucha lentamente con golpes simples y ataques débiles. A medida que tus oponentes comienzan a agotarse, puedes comenzar a hacer la transición a ataques cada vez más fuertes. Cuando esté cerca de la "muerte", lo verás bastante aturdido a menudo, y eso significa que es hora de dar rienda suelta a tus mejores movimientos. Por supuesto, es útil saber cuál es la maniobra final de tu luchador. Evita poseer completamente a tu oponente. Si bien obviamente no es muy divertido ser completamente unilateral, esto también daña tu tensión y los ataques repetidos pueden cansarte. Así que haz una pausa, y deja que tu oponente te ataque un poco. Si no dejas que te ataque con suficiente frecuencia, tu RUSH BAR nunca se llenará y nunca verás los geniales RUSH MOVES de tu luchador. Además, para una experiencia más divertida, varía tus movimientos. Muchos jugadores que conozco solo se apegan a hacer agarres, y luego se quejan de que no hay muchos movimientos, y que la lucha es aburrida. ¡Date cuenta de que los combates de lucha libre no solo implican hacer agarres en el centro del ring! De vez en cuando derriban a su oponente, van por las posiciones en tierra, dan azotes por todo el ring, realizan algunas maniobras de cuerda superior, diablos, incluso tirarlo afuera y azotarlo en las barricadas. Una vez que lo logras, hay MUCHAS cosas que puedes hacerle a tu oponente en una lucha, por lo que siempre estará lejos de ser aburrido. Y el flujo apropiado es importante en una lucha. Si golpeas repetidamente a tu oponente con nada más que agarres, no vas a dañarlo tanto; y eso parece ser una gran queja que muchas personas tienen ("le hice 20 powerbombs y se ha escapado de todas formas"). Este juego castiga la repetición; así que mezcla diferentes ataques, llaves y agarres y podrás ver la clara diferencia. Ah, y finalmente, el viejo dicho que todavía es cierto: la práctica hace al maestro. Si tienes problemas para jugar el juego, lucha contra los oponentes más malos para tener una buena idea del motor básico del juego. Vas a ser dueño de ti mismo y te sentirás realmente frustrado si intentas luchar contra un Kobashi nivel COM5 al instante sin ningún conocimiento del sistema de juego. Incluso si estás familiarizado con el sistema ASPW2, el COM actualizado es mucho más peligroso, por lo que probablemente también necesites práctica. Un oponente COM1 no te va a ofender mucho, así que utilízalo como tu maniquí de ataque hasta que estés seguro de cómo se realizan los movimientos. Eso es todo por mi parte en este momento, pero si tienes mejores consejos, también me gustaría escucharlos... 4. POWER MAKE Probablemente la nueva característica más impresionante de ASPW3 es, por supuesto, POWER MAKE. Es el típico inglés japonés para el modo Crear un luchador. Aunque debes tener en cuenta que este es un poco diferente de la mayoría, en realidad es más un Modo de Carrera que un modo CAW, porque todas los CAW comienzan siendo débiles y tienes que desarrollarlos de ser un simple jobber mejorando una lucha a la vez. Cuando seleccionas POWER MAKE en el menú principal, aparecerá una pantalla que muestra las cuatro ranuras disponibles para una Power Make. Por lo que sé, no hay un límite real para la cantidad de Power Make Wrestlers (a partir de ahora en este FAQ llamada PMWs) que puedes hacer, pero solo puedes incluir cuatro en el juego en cualquier momento. Aunque vaciar una ranura y colocar otro PMW no toma mucho tiempo, en realidad. Bueno, cuando empiezas el juego por primera vez, obviamente no hay PMW en ninguna ranura. En este momento solo hay dos opciones, MENÚ y EXIT o SALIR. Te dejaré averiguar qué significa EXIT, pero MENU te llevará al menú Power Make. El menú Power Make para una ranura vacía tampoco es demasiado difícil de entender, ya que solo hay dos opciones y ambas están en inglés. NUEVO o NEW te permite crear un nuevo PMW, y LOAD o CARGAR te permite cargar un PMW desde tu tarjeta de memoria. Primero, ¡vamos a hacernos un PMW! Selecciona NEW o NUEVO y luego YES o SÍ a la casilla que dice básicamente "¿Crear un nuevo luchador?". Obtendrás un nuevo menú: NEW POWER MAKE MENU NAME Menú de color verde BODY TYPE Menú de color azul FIGHT STYLE Menú de color rojo QUIT Menú de color azul claro ENTRY Menú de color plateado NAME: Ingresa el nombre de tu luchador. Ten en cuenta que este es el único lugar para hacerlo; no puedes cambiar el nombre de un PMW después de eso. Obtendrás dos opciones aquí. La primera opción, SELECT NAME, te permite juntar dos palabras para hacer su nombre. Las opciones son bastante malas. La primera es una palabra aleatoria en inglés, y la segunda es un nombre japonés. Así que terminarás con cosas del estilo de "Earthquake Aikawa", "Wizard Mutoh", etc... Los nombres ingresados de esta manera serán anunciados por el Anunciador del ring. Si eso no te interesa, selecciona la segunda opción en este menú, ENTER NAME. Esto te permite ingresar su nombre manualmente. De nuevo, no hay muchas opciones aquí; puedes ingresar su nombre y apellido, cuatro letras cada uno. El anunciador del ring no anunciará esto (simplemente te llamará "Luchador original"). BODY TYPE: Puedes elegir entre Small built, fat o toned en ese orden en este menú. No te preocupes, puedes modificar la forma de su cuerpo mucho más que eso después de seleccionar esto. FIGHT STYLE: Las opciones aquí afectan tu lista de movimientos inicial, así como el camino que tomarás en el modo carrera. El objetivo principal del juego es terminar los cuatro caminos para desbloquear todo, así que lo ideal es que hagas un PMW para cada camino. Los caminos, en el orden en el menú de arriba a abajo, son: PURORESU (Typical Japanese Pro-Wrestling, estilos en su mayoría técnicos), AMERICAN (pelea, finura baja, estilo de gran daño), LUCHA LIBRE (Spots o movidas de alto calibre, muchos vuelos altos), GRAPPLING (Estilo de artes marciales mixtas). QUIT: Si no quieres hacer un luchador en este momento, elige esto para dejar el Power Make. ¿Pero por qué? ENTRY: Una vez que hayas configurado su nombre, cuerpo y estilo de lucha, elige esto, selecciona sí dos veces para guardar este juego en tu tarjeta de memoria o memory card. Esto se guardará en un archivo de 146K, separado del archivo principal del juego. No te preocupes, todos los detalles más finos de tu luchador se pueden modificar en un menú separado. Ahora que realmente has creado un PMW, tu ranura ahora debe estar llena de sus detalles. Aparecerá una nueva opción encima de MENÚ, que es TITLE HISTORY o HISTORIAL DE TÍTULOS, que te permite ver el historial de títulos de ese PMW, obviamente. Pero selecciona MENÚ nuevamente (esa es la segunda opción, en caso de que lo hayas olvidado) y verás un menú diferente. Las opciones son (la mayoría en inglés, incluso): NORMAL MODE POWER MAKE CAREER DELETE NORMAL MODE: Te permite ir directamente al menú de MODO NORMAL y tener algunas luchas, ojalá con tú PMW. POWER MAKE: Te lleva al menú principal de POWER MAKE, que se describe a continuación. CAREER: Te pone en el MODO CARRERA, que se trata en el siguiente capítulo. DELETE: vacía la ranura actual de POWER MAKE. Esto NO borra Tu PMW de la tarjeta de memoria. Para hacer eso, tendrás que volver al menú principal e ir a DATA o DATOS. Bien, antes de que te lances al modo Carrera, solo hay algo que deberías modificar primero... MAIN POWER MAKE MENU He roto o separado este enorme menú en varias secciones. El menú principal destaca todas las secciones disponibles: MISCELLANEOUS Menú de color azul APPEARANCE Menú de color verde MOVELIST Menú de color amarillo COM LOGIC Menú de color rojo CAREER MODE Opción rosa SAVE & EXIT Opción azul Vayamos primero a los fáciles, ¿vale? CAREER MODE o MODO CARRERA te envía al modo carrera directamente desde aquí. Ve al siguiente capítulo para obtener más información sobre este modo. SAVE & EXIT hace exactamente lo que dice, guarda los cambios que has realizado en tu luchador y sales. Las otras opciones requieren algo más de explicación: MISCELLANEOUS Este conjunto azul de menús te permite configurar algunas de las cosas que no están en los otros menús, básicamente. Tendrás: VOICE PHOTO THEME <- BLOQUEADO VOICE: Es la primera opción, y te permite seleccionar entre una serie de paquetes de voces que gruñen y gimen. Presiona /\ para previsualizar un paquete de voz y () para seleccionarlo. PHOTO: Es la segunda opción. En esta opción bastante interesante, tomas una "foto policial" de tu luchador (es posible que desees ir primero a través de los menús de APPEARANCE o APARIENCIA). En realidad, tomarás dos fotos; la más pequeña aparece en la pantalla de heads-up, mientras que la más grande aparece en el menú de selección de luchador. Buena característica e innovadora, ¿no te parece? Aquí están los controles para tu sesión de fotos: R1 Zoom in o acercarse R2 Zoom out o alejarse Analogo izquierdo Mueve el ángulo de visión de tu luchador Analogo izquierdo + [] Mueve el visor de la cámara L3 Centra tu visor () Toma la foto >< Salir sin tomar fotos THEME: Es la tercera opción. Solo aparece una vez que el rango de tu luchador es lo suficientemente alto como para tener una entrada. Presiona /\ para previsualizar una pieza musical, luego () para seleccionarla. Una serie de piezas de música no se pueden previsualizar, por cualquier razón. APPEARANCE Elige el conjunto verde de menús para llegar a este. Puedes estar en este menú por un tiempo largo. Este menú ENORME te permite editar la apariencia del luchador en casi todas las maneras, formas y configuraciones. Hay cinco opciones disponibles: CHANGE APPEARANCE (CAMBIAR DE APARIENCIA) TWEAK APPEARANCE (AJUSTAR O RETOCAR LA APARIENCIA) DECAL MAKE (HACER CALCOMAÍA) SIZE/COLOR (TAMAÑO/COLOR) RANDOMIZE (ALEATORIZAR) Antes de entrar en estos menús en detalle, primero aprende a ver a tu luchador. Cuando llegas a una sección donde puedes cambiar varias cosas, puedes usar los siguientes controles: R1 Zoom in o acercarse R2 Zoom out o alejarse ANALOG LEFT Mueve el ángulo de la cámara. ANALOG LEFT + [] Mueve la vista de la cámara. L3 Se centra en todo el cuerpo del luchador. () Aceptar cambios >< Cancelar CHANGE APPEARANCE: te permite cambiar tus rasgos faciales generales, así como cambiar o agregar artículos de ropa a tu atuendo. Esto es lo que llamo primer nivel de detalle. No muchas personas quedarán satisfechas con sus creaciones en este punto. Las opciones son bastante fáciles de entender: incluso hay un pequeño ícono a la derecha en el menú que muestra exactamente qué parte estás seleccionando. Si te estás quejando de la falta de opciones, ¡no olvides que aún no has desbloqueado la mayoría de las partes! Las opciones son: HEAD: * FACE: Selecciona tu apariencia facial. Al seleccionar esto, puedes elegir entre un par de docenas de caras. Selecciona la que desees, luego aparecerá un menú con dos opciones. La primera opción acepta la cara que seleccionaste, la segunda opción te permite seleccionar otras variaciones de la misma cara. * MASK: Selecciona una máscara. No olvides que puedes modificar los colores de la máscara más tarde, así que no te pongas demasiado nervioso. Una vez que hayas colocado una máscara en tu luchador, ya no podrás seleccionar HAIR o BACK HAIR. Seleccionando una FACE o CARA quitas la máscara. * HAIR: Selecciona tu estilo de cabello. El negro es el color estándar, pero puedes cambiarlo más tarde. * BACK HAIR: Le da a tu luchador un poco de cola de caballo o pelo largo. UPPER BODY: * CHEST: Selecciona lo que llevarás puesto en tú pecho. Tienes mallas, camisetas y lo que tienes aquí. Puedes cambiar su diseño y colorearlo más tarde. * ELBOW: Selecciona esto si quieres poner coderas. Las tres opciones que aparecen después de esto son para ambos lados, lado derecho y lado izquierdo. * WRIST: Para poner cintas en las muñecas. De nuevo, puedes elegir ponerlas en ambas muñecas o solo una de ellas. * HAND: Para guantes y cinta adhesiva. Y de nuevo, ambas manos o solo una. LOWER BODY: * PANTS: Elige lo que usarás en tu mitas inferior. Hay opciones más avanzadas más adelante para ajustar los diseños aquí, pero solo elige una base. * FEET: Selecciona tu calzado, si planeas usar cualquier tipo. * KNEE: Selecciona rodilleras. Esto no estará disponible si eliges pantalones largos como tu tipo de pantalones. Una vez más, puedes optar por ponerlas en ambas rodillas o solo en una. Ya has terminado con este menú. Probablemente, tu PMW aún no se ve tan bien, pero no te preocupes, hay más... TWEAK APPEARANCE: Ajustar o retocar la apariencia hace exactamente lo que dice. Ajusta algunos de los detalles de lo que configuraste en el menú CHANGE APPEARANCE o CAMBIAR APARIENCIA. Este es el segundo nivel de detalle. El menú consistirá principalmente en las partes que colocaste en tu luchador (por supuesto, no puedes modificar los detalles de algo que no estás usando). HEAD: * FACE/MASK: Si has seleccionado FACE o CARA en el menú anterior, puedes modificar su detalle para incluir el vello facial o la pintura facial. Para MASK o MÁSCARA entonces puedes cambiar el color de la máscara aquí. * EYES: Aquí puedes cambiar el color de ojos de tu luchador. HAIR: Aquí puedes cambiar el color del cabello de tú luchador. BACK HAIR: Si tienes cabello en la espalda, entonces aparece esta opción. Te permite cambiar el color de su cabello en la espalda, por supuesto UPPER BODY: * CHEST: Esta opción te permite añadir el pelo del pecho y el tono muscular de tu luchador. * CHEST WEAR: Cambia el diseño y color del atuendo para el pecho de tu luchador. * ELBOW: Cambia el color y diseño de tu coderas. * WRIST: Cambia el color y el diseño de tu pulsera, cintas o manillas. * HANDS: Cambia tu guante o cinta de color y diseño. LOWER BODY: * PANTS: Cambia el color y el diseño de tus pantalones o mallas aquí. Aquí también puedes ajustar los diseños de la mitad de tus pantalones (por lo que ambas mitades de tus pantalones tienen diseños diferentes). * FEET: Cambia el color y diseño de tu calzado. * KNEE: Cambia el color y el diseño de tus rodilleras. SKIN COLOR: Seleccione un color de piel aquí. Una vez que hayas ajustado todo, mira bien a tu luchador. Si todavía parece que ha sido golpeado por un palo feo, sigue... DECAL MAKE: Te permite poner pequeños diseños en tu cuerpo o ropa como tatuajes o decoración de ropa. Las opciones son: SELECT DECAL: Elige un diseño. Esta es la única opción disponible si actualmente no tienes calcomanías para editar. MOVE DECAL: Mueve la calcomanía alrededor de tu cuerpo usando la almohadilla de dirección. Presiona /\ para mover esa calcomanía a una parte diferente del cuerpo. ROTATE DECAL: Gira la calcomanía hacia la izquierda o hacia la derecha. DECAL SIZE: Aumentar o disminuir el tamaño de la calcomanía. DECAL COLOR: Ajusta al color, brillo y tono de la calcomanía. DELETE DECAL: Quitar la calcomanía. EXIT: Salir del menú Decal Make. Tener en cuenta que solo puedes colocar una calcomanía en tu luchador. SIZE/COLOR: Es el último nivel de detalle que puedes ajustar. Aquí puedes modificar el tamaño de cada parte del cuerpo y ajustar el color en casi todo. Las opciones son: BODY SIZE: Aquí puede ajustar la altura y el tamaño de su cuerpo, así como la forma de su cabeza y el tamaño de sus manos. Su altura y peso se ajustarán sobre la marcha aquí. BODY PART: Esta sección se divide en varias otras partes que ajustan prácticamente todas las características faciales y los músculos de tu
cuerpo. Como siempre, los iconos pequeños te muestran exactamente qué
parte del cuerpo estás ajustando. Incluso puedes ajustar el tamaño de un
brazo o una pierna en el momento si realmente quieres hacer un monstruo
deforme.
COLOR EDIT: Esta sección te permite ajustar el color de tu piel, cabello
y todos tus artículos de ropa.
Si la apariencia de tu PMW aún no te complace en este momento, no te
agradará nada.
RANDOMIZE: Es algo que NO debes elegir. Esta última opción simplemente te
lanza un diseño de personaje generado al azar. Eliminará todo lo que
hayas diseñado en los últimos menús, así que no lo intentes a menos que
estés realmente fresco para nuevas PMWs.
¿Crees que has terminado? Bueno, ni siquiera cerca.
MOVELIST
Todavía tienes que llenar la lista de movimientos absolutamente masiva,
lo que puedes hacer cuando eliges esta serie de menús amarillos. Tendrás
dos opciones aquí:
MOVES (MOVIMIENTOS)
TAUNTS/STANCES (BURLAS/POSTURAS)
Selecciona MOVES primero y llegarás a este menú:
ASSIGN MOVES (ASIGNAR MOVIMIENTOS)
FAVORITE MOVE (MOVIMIENTO FAVORITO)
RENAME MOVES (CAMBIAR NOMBRE DE MOVIMIENTOS)
ASSIGN MOVES: Es donde pasarás la mayor parte de tu tiempo. La lista de
movimientos aquí es asombrosa. Al seleccionar esto obtendrás cuatro
opciones:
MANUAL ASSIGN: Introduce manualmente tus movimientos.
DEFAULT: Vuelve a la lista predeterminada de movimientos con la que
comienza tu PMW.
UNDO CHANGE: Deshacer cualquier cambio que haya realizado esta sesión.
AUTO ASSIGN: Te da aleatoriamente un conjunto de movimientos.
Así que básicamente a dónde quieres ir es a MANUAL ASSIGN o ASIGNACIÓN
MANUAL. La mayoría de los movimientos se pueden configurar de forma
gratuita o libre en tu lista de movimientos, pero algunos requieren
puntos. Para aumentar el máximo número de los puntos que tienes que poner
en movimientos, debes jugar el modo carrera y elevar el rango de tu PMW.
Las categorías que debes completar son las siguientes (gracias a
Tigermask72 por su primera publicación en el Tablero de mensajes de
Gamefaqs):
FRONT ATTACK
BACK ATTACK
OPPONENT ON THE MAT
ENEMY RUNNING AT YOU
HAMMER THROW TO ROPES
HAMMER THROW TO CORNER
OPPONENT IN CORNER
AERIAL ATTACKS
APRON TO RING
RING TO OUTSIDE OPPONENT
CORNER POST TO OUTSIDE OPPONENT
OPPONENT ATTEMPTS AERIAL ATTACK
OPPONENT ON THE APRON
COUNTERS
TEST OF STRENGTH TO GERMAN CLUTCH COUNTER
HAMMER THROW COUNTERS
CORNER GRAPPLE COUNTER
RAMP TO FLOOR ATTACK
TAG MATCH, YOUR PARTNER IS IN TROUBLE
TAG MATCH, YOUR PARTNER IS HOLDING AN OPPONENT
TAG MATCH, DOUBLE TEAM FRONT GRAPPLE
TAG MATCH, DOUBLE TEAM BACK GRAPPLE
TAG MATCH, DOUBLE TEAM OPPONENT ON MAT
TAG MATCH, DOUBLE TEAM HAMMER THROW
TAG MATCH, DOUBLE TEAM CORNER OPPONENT
TAG MATCH, ATTACKING INACTIVE OPPONENT
Notas generales para la configuración de movimientos:
- La lista a continuación te mostrará las diferentes categorías que
necesitas llenar. En el juego en sí un menú típico se verá así:
-> STRIKE STANDING OPPONENT
-> >< (Normal)
-> >< (Groggy)
-> >< (Rush)
-> Forward + >< (Normal)
-> Forward + >< (Groggy)
-> Forward + >< (Rush)
-> () (Normal)
-> () (Groggy)
-> () (Rush)
-> Forward + () (Normal)
-> Forward + () (Groggy)
-> Forward + () (Rush)
-> /\ (Normal)
-> /\ (Groggy)
-> /\ (Rush)
-> Forward + /\ (Normal)
-> Forward + /\ (Groggy)
-> Forward + /\ (Rush)
(Normal) es el movimiento que usas en situaciones normales, (Groggy) es
el movimiento que harás cuando tu oponente esté aturdido y (Rush) es el
movimiento que harás cuando estés en el modo Rush o RUSH MODE. En lugar
de presentar algo masivo como eso, lo he reducido a algo como esto:
-> STRIKE STANDING OPPONENT
(Normal) (Groggy) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
Por lo tanto, para este ejemplo hay seis pulsaciones de botones para
completar (tres botones de ataque más tres botones de ataque junto con
adelante en la izquierda analógica o análogo izquierdo). Cada uno de
estos seis botones tendrá tres conjuntos cada uno, y representan Normal,
Groggy y Rush respectivamente. Así que básicamente necesitarás establecer
18 movimientos. Sí, si te estás preguntando, cuando estás en Modo Rush
puedes tener prácticamente un conjunto de movimientos TOTALMENTE
DIFERENTE. De miedo.
- En cuanto a las direcciones, generalmente -> significa hacia y <-
significa lejos del oponente. Por lo general, lejos significa hacia
las cuerdas o la esquina.
- No te preocupes por un movelist o lista de movimientos inicial
desagradable; desbloquearás más movimientos mientras juegas el modo
carrera. Los movimientos desbloqueados pueden ser utilizados por
otro PMW usando la misma ruta. Al completar los cuatro caminos,
puedes usar libremente cualquier movimiento en el juego. A un
precio.
- La lista de movimientos inicial es horrible; demasiados puntos se
gastan en movimientos sin sentido. Elimina esas (810 patadas, 770
dormilonas, etc.) y obtendrás muchos puntos.
- Ciertos movimientos dan descuentos a otros tipos similares. Por
ejemplo, si configuras un powerbomb que cuesta 610 puntos, un
número de otros powerbombs que también cuestan 610 se pueden usar
de forma gratuita. Y ciertas powerbombs más caras también tendrán
una deducción de 610 puntos por su uso. ¿Te preguntas por qué la
mayoría de las suplexes son más baratas de configurar que el costo
que se muestra? La configuración del superplex de cuerda superior
(830 puntos) dará descuentos a los suplexes normales.
- Cuando empieces a configurar movimientos de doble equipo, después
de seleccionar un movimiento aparecerá un menú separado. Éste es tú
PARTNER PREFERENCE MENU. Aquí hay cuatro opciones generales
(asociarse o formar equipo solo con un luchador prefabricado de un
camino determinado) y la lista del roster abajo. Una opción allí
también significa "para todos"; esa es la opción establecida como
predeterminada; Está mezclado en la lista, intenta reconocerlo. Si
eliges a uno de los luchadores, tu PMW solo realizará movimientos
de doble equipo con ese luchador y con nadie más.
Para una explicación extendida de los 26 menús:
1) FRONT ATTACK
-> STRIKE STANDING OPPONENT
(Normal) (Groggy) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> STRIKE OPPONENT ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> FRONT GRAPPLE STANDING OPPONENT
(Normal) (Groggy) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> FRONT GRAPPLE OPPONENT ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> RUNNING STRIKE TO DISTANT STANDING OPPONENT
(Normal) (Groggy) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> RUNNING STRIKE TO DISTANT OPPONENT ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
2) BACK ATTACK
-> STRIKE STANDING BACK TURNED OPPONENT
(Normal) (Groggy) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> STRIKE BACK TURNED OPPONENT ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> BACK GRAPPLE STANDING OPPONENT
(Normal) (Groggy) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> BACK GRAPPLE OPPONENT ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> RUNNING STRIKE TO DISTANT STANDING BACK TURNED OPPONENT
(Normal) (Groggy) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> RUNNING STRIKE TO DISTANT BACK TURNED OPPONENT ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
3) OPPONENT ON THE MAT
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER NEAR HEAD
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER NEAR RIGHT ARM
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER NEAR LEFT ARM
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER NEAR RIGHT LEG
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER NEAR LEFT LEG
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER NEAR FEET
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING HEAD
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING RIGHT ARM
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING LEFT ARM
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING RIGHT LEG
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING LEFT LEG
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING UP, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING FEET
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER NEAR HEAD
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER NEAR RIGHT ARM
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER NEAR LEFT ARM
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER NEAR RIGHT LEG
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER NEAR LEFT LEG
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER NEAR FEET
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING HEAD
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING RIGHT ARM
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING LEFT ARM
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING RIGHT LEG
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING LEFT LEG
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FACING DOWN, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY FACING FEET
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
4) ENEMY RUNNING AT YOU
-> RUNNING COUNTER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
5) HAMMER THROW TO ROPES
-> HAMMER THROW TO ROPES DURING GRAPPLE
(Normal) (Groggy) (Rush) <-+>< <-+() <-+/\
Nota: Para lo anterior, primero hacer un agarre con un oponente de pie o
arrodillado, luego presiona lejos de él y hacia las cuerdas.
6) HAMMER THROW TO CORNER
-> HAMMER THROW TO CORNER
(Normal) (Groggy) (Rush) <-+>< <-+() <-+/\
-> CORNER TO CORNER HAMMER THROW
(Normal) (Groggy) (Rush) <-+>< <-+() <-+/\
7) OPPONENT IN CORNER
-> PLAYER IS NEAR CORNER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> PLAYER IS SOME DISTANCE FROM CORNER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
8) AERIAL ATTACK
-> AERIAL ATTACK ON STANDING OPPONENT FACING FRONT
(Normal) (Groggy) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
-> AERIAL ATTACK ON STANDING OPPONENT FACING BACK
(Normal) (Groggy) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
-> AERIAL ATTACK ON GROUND OPPONENT, HEAD FACING TURNBUCKLE
(Normal) (Groggy) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
-> AERIAL ATTACK ON GROUND OPPONENT, SPLASH POSITION
(Normal) (Groggy) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
-> AERIAL ATTACK ON GROUND OPPONENT, LEGS FACING TURNBUCKLE
(Normal) (Groggy) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
Nota: Para todos los casos anteriores, presiona hacia el tensor, no hacia
el oponente.
9) APRON TO RING
-> OPPONENT DOWN FACING UP
(Normal) (Rush) ->+[]+/\
-> OPPONENT DOWN FACING DOWN
(Normal) (Rush) ->+[]+/\
Nota: Para lo anterior, cuando tu oponente esté tumbado, presiona hacia
las cuerdas más cercanas junto con [] y /\ simultáneamente.
10) RING TO OUTSIDE OPPONENT
-> NEAR ROPES
(Normal) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
-> SOME DISTANCE FROM ROPES
(Normal) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
Nota: Para lo anterior, presiona hacia un oponente que esté afuera, en
los lados del ring.
11) CORNER POST TO OUTSIDE OPPONENT
-> OPPONENT OUTSIDE CORNER
(Normal) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
Nota: Para lo anterior, el oponente debe estar fuera del ring, cerca de
los lados, pero más cerca de una esquina (no directamente en la esquina).
Luego presiona hacia la esquina más cercana a él.
12) OPPONENT ATTEMPTS AERIAL ATTACK
-> COUNTER OPPONENT ON TURNBUCKLE, FACING FRONT
(Normal) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
-> COUNTER OPPONENT ON TURNBUCKLE, FACING BACK
(Normal) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
13) OPPONENT ON THE APRON
-> APRON SIDE ATTACK
(Normal) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
Nota: Presiona hacia un oponente mientras está subiendo al ring. Para el
suplex de delantal al interior, simplemente presiona hacia él en
cualquier momento mientras esté subiendo. Para otros ataques, presiona
hacia él justo cuando está en las animaciones iniciales de subir al ring.
No funciona cuando rueda hacia el ring.
14) COUNTERS
-> COUNTERS OPPONENT WHO FRONT CAPTURES STANDING PLAYER
(Normal) (Rush) >< () /\
-> COUNTERS OPPONENT WHO FRONT CAPTURES PLAYER ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< () /\
-> COUNTERS OPPONENT WHO BACK CAPTURES STANDING PLAYER
(Normal) (Rush) >< () /\
-> COUNTERS OPPONENT WHO BACK CAPTURES PLAYER ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< () /\
15) TEST OF STRENGTH TO GERMAN CLUTCH COUNTER
-> PLAYER COUNTERS TEST OF STRENGTH TO GERMAN CLUTCH
(Normal) (Rush) >< () /\
16) HAMMER THROW COUNTERS
-> PLAYER COUNTERS WHEN THROWN TO THE ROPES
(Normal) (Rush) >< () /\
-> PLAYER COUNTERS WHEN THROWN TO THE CORNER
(Normal) (Rush) >< () /\
17) CORNER GRAPPLE COUNTER
-> PLAYER COUNTERS CORNER GRAPPLES
(Normal) (Rush) >< () /\
18) RAMP TO FLOOR ATTACK
-> PLAYER JUMPS FROM RAMP TO FLOOR OPPONENT
(Normal) (Rush) ->+>< ->+() ->+/\
19) TAG MATCH,YOUR PARTNER IS IN TROUBLE
-> OPPONENT FRONT CAPTURES STANDING PARTNER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT FRONT CAPTURES PARTNER ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT ATTACKS OR PINS DOWNED PARTNER FACING UP
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT BACK CAPTURES STANDING PARTNER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT BACK CAPTURES PARTNER ON ONE KNEE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> OPPONENT ATTACKS DOWNED PARTNER FACING DOWN
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
20) TAG MATCH, YOUR PARTNER IS HOLDING AN OPPONENT
-> PARTNER HOLDING OPPONENT, PLAYER IS NEARBY
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> PARTNER HOLDING OPPONENT, PLAYER IS SOME DISTANCE AWAY
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
21) TAG MATCH, DOUBLE-TEAM FRONT GRAPPLE
-> PLAYER PRESSES ATTACK BUTTON TO INITIATE FRONT GRAPPLE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
22) TAG MATCH, DOUBLE-TEAM BACK GRAPPLE
-> PLAYER PRESSES ATTACK BUTTON TO INITIATE BACK GRAPPLE
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
23) TAG MATCH, DOUBLE-TEAM OPPONENT ON MAT
-> PLAYER AND PARTNER NEAR FACE UP OPPONENT'S HEAD
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> PLAYER AND PARTNER ON EITHER SIDES OF FACE UP OPPONENT'S ARMS
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> PLAYER AND PARTNER ON EITHER SIDES OF FACE UP OPPONENT'S LEGS
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> PLAYER AND PARTNER ON EITHER SIDES OF FACE DOWN OPPONENT
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
24) TAG MATCH, DOUBLE-TEAM HAMMER THROW
-> PLAYER AND PARTNER THROWS OPPONENTS TO THE ROPES
(Normal) (Rush) <-+>< <-+() <-+/\
25) TAG MATCH, DOUBLE-TEAM CORNER OPPONENT
-> PARTNER AND OPPONENT AT CORNER, PLAYER NEAR CORNER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> PARTNER AND OPPONENT AT CORNER, PLAYER SOME DISTANCE FROM CORNER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
26) TAG MATCH, ATTACKING INACTIVE OPPONENT
-> INACTIVE OPPONENT IS IN THE RING NEAR PLAYER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> INACTIVE OPPONENT IS IN THE RING SOME DISTANCE FROM PLAYER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
-> INACTIVE OPPONENT IS IN HIS CORNER
(Normal) (Rush) >< ->+>< () ->+() /\ ->+/\
Para previsualizar un movimiento, llega al punto en el que ves todos los
movimientos disponibles y luego presiona []. Los dos luchadores
originales de ASPW2, Kenichiro Jinnai y Yuusaku Yuri, tomarán el papel de
los maniquíes de lucha. Después de haber llenado este monstruo de datos
en una lista de movimientos, ahora puedes pasar a las otras dos opciones.
FAVORITE MOVE: te permite seleccionar tus movimientos favoritos. A
diferencia de las dos holds o llaves de agarres favoritas para la mayoría
de los luchadores en el juego (a pesar de Momota), tu PMW solo obtiene
una.
RENAME MOVES: te permite cambiar el nombre de hasta cien movimientos en
tu movelist. Tienes un límite de dieciséis caracteres con los que puedes
cambiar el nombre, pero eso debería ser suficiente para la mayoría de los
casos. Para deshacer un cambio de nombre, simplemente presiona /\.
TAUNTS/STANCES: es la segunda opción en el menú de movimiento principal.
Selecciona eso y obtendrás las siguientes dos opciones:
DURING MATCH
ENTRANCE <- BLOQUEADO
RING INTRO <- BLOQUEADO
WIN POSE <- BLOQUEADO
DURING MATCH: Establece tu postura y burlas durante la lucha. Selecciona
esta opción y obtendrás:
STANDING STANCE Tu postura cuando estás parado.
WALKING STANCE Tu postura cuando caminas hacia tu oponente.
IN-RING TAUNTS Establece tus "taunts" o burlas L1 y L2 aquí.
ENTRANCE: La entrada solo aparece unas cuantas luchas después de
desbloquear RING INTRO y WIN POSE. Aquí puedes seleccionar cómo se verá
la entrada de tu luchador. Para desplazarte hacia arriba y hacia abajo
por los diferentes menús, presiona R1 o R2. Los menús son:
AT STAGE, IDLE: Tu animación inactiva como apareces en el escenario.
AT STAGE, TAUNT: Tú burla antes de continuar bajando los escalones.
WALKING DOWN STEPS: Cómo bajas los escalones en el escenario.
WALKING DOWN RAMP: Tú animación caminando hacia abajo por la rampa.
L1 RAMP TAUNT: Cuando presionas L1 mientras caminas por la rampa.
L2 RAMP TAUNT: Cuando presionas L2 mientras caminas por la rampa.
ENTERING RING: Tú animación de entrada al ring.
TAUNT IN RING: Tú burla en el ring, usualmente usando el tensor.
WAITING FOR OPPONENT: Tu animación inactiva mientras esperas en el ring.
Todo lo anterior establece tú animación y burlas mientras caminas por la
rampa para tú lucha.
RING INTRO: La introducción al ring solo se desbloquea después de jugar
algunas luchas en el modo carrera. Una vez que TENGAS una introducción o
entrada al ring, selecciona la pose que realizarás cuando se anuncie tu
nombre durante tu entrada al ring.
WIN POSE: Se desbloquea algunas luchas después de que la opción RING
INTRO se haya desbloqueado. Aquí puedes elegir tu pose de victoria
después de una lucha.
Uf. Ya han terminado los dos menús que más tiempo consumen en Power Make,
así que continuemos con algunos más...
COM LOGIC
Un agradecimiento especial a Muka de la Gamefaqs board por proporcionar
las traducciones para la mayoría de estos.
El conjunto rojo de menús modifica la lógica COM de tu PMW. La lógica
predeterminada parece bastante buena ya (he tenido la mayoría de mis PMWs
venciendo a muchos oponentes en COM vs COM con su configuración lógica
predeterminada de COM) Pero si realmente quieres modificarlos, ve aquí.
Al entrar en este menú, obtendrás dos opciones:
FIGHT STYLE
PERSONALITY
FIGHT STYLE: Ajusta las diversas técnicas de lucha que utilizas. Cada una
tiene su propio conjunto predeterminado de lógica, pero puedes ajustarlos
también si lo deseas. Los estilos son:
ORTHODOX: Estilo de lucha japonés estándar, principalmente en tierra.
HIGH SPOT: Muchos ataques aéreos y movimientos rápidos de Lucha Libre.
ALL ROUND: Luchador integral. Mezcla de ORTHODOX y HIGH SPOT.
GRAPPLER: Shoot style, lo que usan Don Frye/Kazuyuki Fujita.
DIRTY FIGHTER: Lucha con un poco de Shoot style y estilo fuerte.
MYSTERIOUS: Estilo oriental único, usado por Keiji Mutoh/Great Muta.
Al seleccionar uno de estos estilos, obtendrás dos opciones: ACCEPT o
ACEPTAR y MAKE CHANGES o HACER CAMBIOS. ACEPTAR te permite aceptar el uso
de la configuración lógica predeterminada de este estilo en particular.
HACER CAMBIOS te permite ir y ajustar la configuración lógica un poco
más. Seleccionando HACER CAMBIOS pasarás al siguiente menú. A lo largo de
la fila superior, tendrás tres instancias para COMIENZO, MEDIO o FINAL de
la lucha, que puedes cambiar para cada configuración lógica. Todos
aceptan la primera configuración son configuraciones de porcentaje
numérico. Puedes establecer el porcentaje, pero ciertas configuraciones
deben agregarse hasta el 100% o toda la opción se volverá roja. Presiona
() para resaltar una configuración, luego presiona Izquierda o Derecha
para cambiar el porcentaje. Si presionas hacia abajo obtendrás otras dos
opciones, que son COPY OPPONENT (usarás la misma configuración que tu
oponente) o RANDOM (la forma en que te comportas es totalmente
aleatoria). Los ajustes lógicos son los siguientes:
WALKING IN RING: Las opciones de arriba abajo son: CAMINAR EN CÍRCULO,
CAMINAR EN LÍNEA RECTA, COPIAR OPONENTE, ALEATORIO.
LOCK UP: Con qué frecuencia presionas R1 o R2.
LONG DISTANCE: Introduce tu lógica para cuando estés a cierta distancia
de tu oponente.
* WALK CLOSE: Caminar cerca.
* DASH CLOSE: Precipitado.
* DASH ATTACK: Ataque precipitado.
NEAR OPPONENT: Tu lógica cuando estás cerca de un oponente.
* GO BACK: Regresar.
* ATTACK: Atacar.
ATTACK OPPONENT: Si empiezas a atacar a tu oponente, cuáles serán tus
acciones.
* STRIKES: Ataques o golpes.
* CAPTURE: Capturar.
* THROW TO ROPES: lanzar a las cuerdas.
* THROW TO CORNER: Lanzar a la esquina.
CAPTURE ATTACK: Cuando decidas capturar, qué capturas usarás.
* FRONT CAPTURE: Captura frontal.
* BACK CAPTURE. Captura trasera o por la espalda.
OPPONENT DOWN: Te permite distribuir en qué parte del cuerpo se enfocará
tu PMW cuando esté cerca de un oponente derribado.
* HEAD: Cabeza
* ARMS: Brazos
* LEGS: Piernas
* FEET: Pies
AVALANCHE: Agarres o lucha de cuerda superior.
DIVING: Técnicas aéreas.
DIVE TO OUTSIDE: Lances o técnicas aéreas al exterior.
TACKLE: Entradas fuertes para derribar al oponente.
PERSONALITY: Es la segunda opción en el menú COM LOGIC. Los ajustes son
prácticamente los mismos que los de la opción FIGHT STYLE o ESTILO DE
LUCHA. Al seleccionar esto obtendrás cuatro opciones, que son:
STRONG WILL: Atacar repetidamente con sus ataques más fuertes.
STUBBORN: Obstinado; estilo puro básico. Atacas, dejas que el oponente
ataque, tu atacas, etc...
ADAPTABLE: No confía en una conducta estricta, cambiará y se adaptará a
las circunstancias.
SLY: Astuto. Intentará engañar o sorprender a los oponentes.
Al seleccionar uno de estos cuatro, aparecerá la misma opción ACEPTAR y
HACER CAMBIOS. Si eliges HACER CAMBIOS, aparecerá otro menú. Es más o
menos lo mismo que el FIGHT STYLE o ESTILO DE LUCHA, es decir, tres
instancias de COMIENZO, MEDIO o FINAL de una pelea, y nuevamente, la
mayoría de la lógica se realiza mediante ajustes de porcentaje, COPY
OPPONENT o RANDOM. Los ajustes disponibles son:
ATTACK DISTRIBUTION: Qué tan bien se distribuyen tus ataques; >< es para
débil, () para medio y /\ para ataques fuertes.
* >< Ataques débiles
* () Ataques medianos
* /\ Ataques fuertes
COMBO: Con qué frecuencia realizas combos.
ROUGH ATTACK: ¿Con qué frecuencia realizas ataques bruscos (por ejemplo,
arrojando a sus oponentes contra una barricada)?
FIGHTING OUTSIDE: La frecuencia con la que peleas fuera del ring.
WEAPON USE: ¿Con qué frecuencia recoges y usas armas?
ROPE BREAK ACTION: Cómo reaccionas cuando se produce un rope break o
"rotura de cuerda" en tu oponente. Creo que las opciones son IGNORE,
BREAK OFF, COPY OPPONENT o RANDOM.
POST MATCH CONDUCT: Las posibilidades de que ataques a tu oponente
después de que termine la lucha.
GET MAD: Es probable que te enojes durante una lucha de equipos cuando te
golpea tu propio compañero o un oponente inactivo. Los luchadores
enojados se niegan a dar el relevo o tag.
CUT PLAY: ¿Con qué frecuencia tu luchador entrará en el ring?
FAVORITE HOLDS: ¿Con qué frecuencia realizas una llave de retención
favorita? Las opciones aquí son: AHORRA, POCAS VECES, TODO EL TIEMPO,
COPIA OPONENTE, ALEATORIO.
STEAL FINISHER: Las probabilidades de que trates de robarle un finisher o
movimiento especial finalizador a tu oponente.
Y eso es todo para configurar tu COM LOGIC. ¡Has terminado con los menús
rojos, así como con el resto del Power Make! Guardar y salir o saltar al
modo carrera.
5. MODO CARRERA
El modo de carrera es donde pasarás todo tu tiempo cuando intentes
desarrollar tus PMW. Aquí básicamente luchas en diferentes combates una y
otra vez, ganando puntos para aumentar tus estadísticas. Comenzarás como
un jobber, novato o rookie que ni siquiera tiene una entrada o una
introducción al ring, y construirás tu camino hasta ser el principal
contendiente del evento.
Primero, date cuenta de que tienes cuatro caminos para elegir. Esta es la
opción que seleccionaste cuando creaste tu PMW por primera vez. Los
cuatro caminos son PURORESU (típico estilo japonés de lucha profesional,
en su mayoría estilos técnicos), AMERICANO (pelea, poca delicadeza, gran
daño), LUCHA LIBRE (estilo de puntos altos o "spots" que llaman, y
cantidad de altos vuelos), GRAPPLING (estilo de artes marciales mixtas).
Los caminos que elijas determinarán a qué oponentes te enfrentarás y a
qué jefes desafiarás.
Segundo, lo básico. Te familiarizarás con la linda asistente, tu manager
Aoi Hyuga, y luego te irás a tu primera lucha. Después de una pelea, el
juego se guardará, y hablarás con la Señorita Hyuga nuevamente y
aparecerán tres opciones:
NEXT MATCH
GO TO POWER MAKE
EXIT CAREER MODE
¿Autoexplicativo? Bueno, sí, eso es todo lo que necesitas saber. Casi.
EARNING POINTS
Ganarás o perderás puntos durante tus luchas. Al final de cada lucha
obtendrás una puntuación total de los puntos obtenidos, y esos irán a
elevar tu rango de D- a A+ y finalmente a S. Ciertos eventos, como las
luchas gauntlet o luchas de jefes, te dan una puntuación fija sin
importar cómo lo hiciste durante el combate. El secreto para elevar tu
rango más rápido es mirar esta pequeña flecha que dice CHECK apuntando
hacia arriba o hacia abajo durante la lucha. Señalando hacia arriba
significa una acción positiva que te dará un punto. Abajo es una acción
negativa que te hace perder puntos. Aquí hay una pequeña lista de
verificación para asegurarte de que sabes lo que necesitas para hacer en
cada pelea.
Debes tener en cuenta que cada acción te dará un punto por lucha. Así que
debes hacer cada acción una vez para obtener un punto, pero repetir una y
otra vez no te dará ningún punto nuevo.
Gracias a Eplo Oni por contribuir con algunos de estos. Si tienes más
¡Siéntete libre de contarme sobre ellos! Ahora entonces:
Positive Points o Puntos Positivos
- Taunt o burla
- Captura a un oponente de pie cercano
- Captura a un oponente de pie desde la distancia
- Levanta a un oponente de rodillas
- Levanta un oponente derribado
- Captura un oponente en la esquina
- Liberar una captura manualmente
- Protegerte de un ataque o golpe con R1 o R2
- Contraataque con R1 o R2
- Lanzar oponente a cuerdas con []
- Tirar al oponente a la esquina cuando está cerca de la esquina
- Tirar al oponente a la esquina cuando está lejos de la esquina
- Hacer un agarre de esquina
- Rodar en el suelo
- Hacer un ataque aéreo
- Hacer una prueba de fuerza
- Contrarrestar a un oponente corriendo
- Contrarrestar el intento de lanzamiento de martillo de un oponente
- Realizar un combo
- Haz un ataque repetido que requiera que toques el botón de ataque
- Realizar una reversión
- Realizar una retención de sumisión a tierra
- Voltear un oponente derribado con []
- Hacer un Pin o conteo
- Kick out of an opponent's pin
- Contrarrestar el ataque de un oponente
- Salir de la captura de un oponente
- Lanzar al oponente fuera del ring o hacia afuera de la rampa
- Lanzar al oponente de vuelta al ring desde el exterior o rampa
- Realizar un ataque exterior a un oponente
- Lanzar a tu oponente a la barricada
- Aplasta la cabeza de tu oponente en el poste de la esquina afuera
- Salir del ring al exterior
- Salir girando del ring hacia el exterior
- Sube al ring desde el exterior
- Rodar de nuevo dentro del ring desde el exterior
- Salir a la rampa
- Entrar desde la rampa
- Realizar un ataque exterior desde la rampa
Negative Points o Puntos Negativos
- Repetir el mismo movimiento o ataque varias veces
- Usar dos ataques de botón /\ consecutivos al principio de la lucha
- Lanzar a un oponente fuera del ring con demasiada frecuencia
- Cansarse
- El oponente contrarresta tu movimiento
Después de una lucha, obtendrás una tarjeta de puntuación que consiste en
ACCIÓN BÁSICA, ACCIÓN ESPECIAL, BONIFICACIÓN y SUSTRACCIÓN o RESTA. Los
puntos positivos se suman a tu Acción básica y Acción especial, mientras
que los puntos negativos se suman a tu Resta. No estoy seguro de cómo se
distribuyen los puntos de bonificación, ya que no forman parte de la
lista de verificación anterior, pero siempre he obtenido de 10 a 40
puntos de bonificación por terminar un combate con la llave favorita del
luchador y dejándolos reventados o muy magullados. Disminuir todo el vigor
de tu oponente también da buenos puntos de bonificación. Si obtienes una
puntuación total de más de 90 puntos, obtendrás un "¡Genial!" y Aoi (tu
manager) estará un poco feliz. Si obtienes un puntaje por debajo de 50 se
verá un poco enojada. Cualquier cosa en el medio ella se verá algo
indiferente. Así que ya sabes que debes hacer para que todo salga lo
mejor posible.
CAREER MODE PROGRESSION
Cuando empieces por primera vez, estarás peleando en muchas luchas
individuales, con tu rango comenzando desde D-. Cada vez que consigas un
rango, desbloquearás cosas para tu luchador: nuevas piezas o partes de
vestuario, nuevos movimientos, nuevas calcomanías, etc. Al ir alrededor
del Rango C, desbloquearás la introducción o presentación al ring para tu
luchador. A continuación, puedes seleccionar tu burla o taunt de
introducción al ring en el Power Make. Sin embargo, para ver realmente
una introducción de ring, debes activar la Introducción de ring en el
menú Opciones.
También en este momento, Aoi te avisará que hay un torneo de Seven Man
Gauntlet. Aquí tienes que derrotar a siete tipos uno tras otro (no te
preocupes, puedes guardar entre ellos). El gauntlet comienza con hombres
débiles, pero a medida que te acerques al final, estarás desafiando a los
luchadores de primer nivel, y el oponente final será uno de los mejores
luchadores del juego (Chono, Nagata, Misawa, Kobashi o Hashimoto). Este es
fácilmente el desafío más difícil en el modo Carrera, ya que todavía
tienes una lista de movimientos desastrosa y estás luchando contra
rivales muy difíciles.
¡Pero vale la pena! Ninguno de los muchachos te dará puntos durante tu
gauntlet, pero después de eliminarlos, obtendrás un montón de puntos
dependiendo de cuántas victorias obtuviste durante el gauntlet. ¡Un
perfecto siete victorias te da 1200 puntos!
Alrededor del momento en que limpies el gauntlet, desbloquearás las
entradas del ring. Aoi te pedirá que selecciones tu música de entrada.
Unos pocos combates más tarde y podrás ir al menú Power Make y cambiar la
forma en que ingresas al ring.
En cualquier momento a través del modo carrera, totalmente al azar, serás
arrojado a un "Dark Match" especial (literalmente, todo el ring está
oscuro, con el público y el anunciador sentados en la oscuridad total)
contra un oponente especial. Básicamente, esta... cosa se llama "xxxx
Master", donde xxxx es el camino en el que te encuentras en este momento.
Por lo tanto, durante el camino de Puroresu, te encontrarás con el
Maestro de Puroresu, durante el camino Americano, te encontrarás con el
Maestro Americano, el camino de Lucha con el Maestro de Lucha y el camino
de Grapple con el Maestro Grapple o Maestro de los agarres. Esta criatura
es básicamente un ser de energía pura en forma de luchador, con todos los
mejores movimientos de ese campo en particular. Y él/ella/eso es bastante
PODEROSO.
Aquí está mi táctica para vencer a estos maestros con poco o ningún
esfuerzo:
- Lucha por fuera, en una de las esquinas. De esa manera, él no puede
inmovilizarte y puedes meter su cabeza repetidamente en el poste de
la esquina.
- No te quedes afuera en los lados del ring o él hará esos ataques
aéreos o en plancha hacia afuera del ring.
- Concéntrate en atacar su cabeza hasta que se ponga roja y reduzcas
su barra de resistencia a cero.
- Asegúrate de tener el snapmare como un movimiento. Usa la primera
parte del snapmare (no se puede contrarrestar) para llevarlo al
suelo. Intenta no usar movimientos que pueda contrarrestar, porque
lo hará.
- Corre como en el infierno cuando él esté en Rush.
- Mientras esperas que salga a buscarte, toca hacia la izquierda en
tu análogo derecho para llenar tu propia barra de Rush.
- Una vez que tenga cero resistencia o stamina y la parte de la
cabeza en rojo, activa el Rush, vuelve al ring, atácalo con un
snapmare (si lo tienes), atácalo con un candado a la cabeza o
alguna llave de tu elección y mírelo tocar. O simplemente dale un
ataque fuerte y fíjalo; con la parte de la cabeza roja se mantendrá
bastante débil.
- Si tu Rush se agota y él todavía no baja su resistencia, vuelva a
la esquina exterior, vuelve a llenar la barra de Rush y repite. No
te quedes en el ring cansado.
Casi la victoria está garantizada, pero toma un tiempo (10-20 minutos) ya
que a los maestros generalmente no les gusta salir del ring.
Al igual que las batallas de guantlets, esta te da una suma global de
1000 puntos una vez que ganas, sin importar cómo lo hiciste durante la
lucha. Me dicen que las probabilidades de que te encuentres con este
monstruo aumentan a medida que aumentas en los rangos, y se pone
especialmente alto después de las luchas gauntlet. Aunque hay algunas
personas que lo han encontrado (a este maestro o cosa), incluso en rangos
más bajos como el rango D-. Si pierdes, no te preocupes. Aparecerá de
nuevo después de un tiempo.
Después de esto, se trata de luchas individuales hasta el final, pero
como ya deberías tener la mayoría de los mejores movimientos, pasarás por
la mayoría de ellos a pesar de la dificultad incrementada (la mayoría de
tus peleas ahora serán oponentes de COM5).
Al alcanzar el rango A+ y acercarse al rango S, habrá un pequeño clip de
película con Aoi que señala el final del Modo Carrera. Ganarás un pequeño
trofeo cuando obtengas el rango S, y habrás desbloqueado todo lo que
puedes para ese camino en particular. Ahora también desbloquearás la
capacidad de tu PMW para desafiar un título y participar en torneos en el
Normal Mode. ¡Felicidades!
Después de desbloquear los movimientos y los atuendos, si creas un nuevo
luchador en el Power Make que usa el mismo camino, también puedes
usarlos. Los movimientos no se desbloquean para los nuevos PMW que usan
una ruta o camino diferente.
Básicamente, un luchador en el Camino Americano no puede usar, por
ejemplo, el Tiger Driver, que solo se encuentra en el Camino Puroresu.
¡Pero no te preocupes! Al completar los cuatro caminos, todos los
movimientos se desbloquearán para todos los luchadores del Power Make.
Esto también desbloquea un nuevo menú que se discute a continuación.
Lo único que cada PMW debe desbloquear individualmente es la introducción
al ring, entrada y desafíos de título, así como el pésimo límite de
puntos de habilidad de 7000 para configurar movimientos (ese sube cuando
tu rango aumenta).
SPECIAL
Esta opción aparece en el menú principal de ASPW3 una vez que hayas
acabado las cuatro rutas o caminos en el Modo Carrera. Esta opción
básicamente te permite cambiar los movimientos y cambiar el nombre de
hasta cien movimientos en el juego. Al seleccionar esta opción, se te
enviará a una lista de todos los luchadores preexistentes en el juego.
Aquí tienes dos opciones:
EDIT WRESTLERS: Edita la lista de movimientos de luchadores existentes.
LOAD CHANGES: Carga tu lista de movimientos editada desde la tarjeta de
memoria.
Selecciona EDIT WRESTLER y luego selecciona el luchador cuyo movimiento
necesitas cambiar. Selecciona SÍ o YES y el juego verificará si has
realizado algún cambio de antemano. Entonces cargará los cambios. Ahora
estarás en un menú de tres opciones:
EDIT MOVES: Cambiar la lista de movimientos de un luchador.
RENAME MOVES: Renombra movimientos en la lista de movimientos de este
luchador.
SAVE & EXIT: Guardar tus cambios y salir.
EDIT MOVES o EDITAR MOVIMIENTOS es donde modificas la lista de
movimientos de este luchador, y también es un buen lugar para comprobar
cómo se realiza el movimiento de cada luchador. Selecciona esto y primero
obtendrás otras tres opciones:
EDIT MOVES: Ir a la pantalla de edición de movimiento. Igual que el del
menú Power Make.
RESTORE MOVES: Restaura la lista de movimientos original del luchador.
UNDO CHANGES: Deshacer cualquier cambio que hayas hecho en esta sesión.
RENAME MOVES también es el mismo que el menú en el Power Make. Puedes
renombrar hasta cien movimientos para todo el elenco o roster (lo que
significa que todos comparten esos cien espacios, depende de ti para
distribuirlos); /\ deshace el cambio de nombre. Por alguna razón, todos
mis nombres no se pegan; después de restablecer todos los nombres
volvieron a sus formas originales.
Una vez que hayas realizado toda la edición que deseas, selecciona
GUARDAR Y SALIR o SAVE & EXIT para salir. Lo primero que te preguntan es
si quieres guardar los cambios, lo segundo que te preguntan es si quieres
salir del menú ESPECIAL.
NOTA: Tener en cuenta que el juego no carga los cambios automáticamente;
cada vez que inicies el juego, ve a ESPECIAL y selecciona CARGAR para
cargar tu lista de movimientos editada.
6. MINI LISTA DE MOVIMIENTOS
Esta es una mini-lista de movimientos que solo muestra los movimientos de
finalización (o llaves de retenciones favoritas, como lo indica el juego,
aunque en realidad no todas son válidas) Movimientos Rush y otros
movimientos especiales dignos de mención.
Esto es principalmente para el beneficio de aquellos que no han
desbloqueado el menú ESPECIAL, ya que si tienen ese menú pueden revisar
la lista completa de un luchador allí.
Algunas notas sobre la lista de movimientos:
- La lista se realiza en orden alfabético del primer nombre.
- Los movimientos marcados (Normal) se realizan en condiciones
normales. Lo más probable es que se puedan hacer de la misma manera
en otras condiciones.
- Los movimientos marcados como (Rush) solo se pueden realizar
durante el modo Rush. Cualquier cosa bajo "Rush Moves", por
supuesto, debe hacerse durante el Rush activo.
- Los movimientos marcados (Groggy) solo se pueden hacer cuando tu
oponente está en la condición Groggy.
- Los movimientos marcados (Combo) pueden combinarse en otra cosa.
- La posición de splash significa que el oponente está tendido
perpendicular al jugador en la cuerda superior.
- Si no se especifica la posición de splash (también llamada
planchazo o plancha), significa que el oponente está acostado en
una posición que no es de splash, es decir, paralelo al jugador.
- Las flechas indican en qué dirección se debe inclinar la izquierda
analógica o análogo izquierdo. -> significa hacia el oponente (a
menos que se especifique lo contrario), <- significa lejos del
oponente.
- Si no se especifica De pie o en posición de arrodillado, entonces
cualquiera de las dos formas funcionará.
- Si no se especifica Opponent Facing Front (de frente) y Opponent
Facing Back (de espalda), cualquiera de las dos formas funcionará.
- Si no se especifica el brazo o la pierna izquierda o derecha,
cualquiera de los lados servirá.
- Si sientes que dejé fuera un movimiento especial que realiza uno de
los luchadores aquí, ¡no dudes en informarme!
AKIRA TAUE (NOAH)
Favorite Holds
- Chokeslam - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Chokeslam [Mou-1-Kou] - Front Capture Standing, /\ (Rush)
- Dynamic Powerbomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
Rush Moves
- Chokeslam [Mou-1-Kou] - Front Capture Standing, /\
- I Am Taue - Back Capture Standing, /\
Other Specials
- Coconut Crusher - Front Capture Standing, >< (Groggy)
- Dynamic Kick - Far, -> + /\ (Normal)
- Double Arm Lock - Corner Opponent, -> + () (Normal)
- Top Rope Chokeslam - Corner Opponent, -> + /\ (Normal)
- Flying Dynamic Kick - Opponent Standing, -> Corner + /\ (Normal)
- Taue Splash - Opponent Splash Position, -> Corner + () or /\ (Normal)
- Apron Side Chokeslam - Opponent Entering Ring, -> + /\ (Normal)
AKITOSHI SAITO (NOAH)
Favorite Holds
- Death Sickle - Near, Opponent Facing Back, -> + /\ (Rush)
- Death Brand - Front Capture Standing, /\ (Rush)
Rush Moves
- Death Sickle - Near, Opponent Facing Back, -> + /\
- Death Brand - Front Capture Standing, /\
Other Specials
- Spinning Heel Kick - Near, -> + () (Groggy)
- Uranage to Chokeslam - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Release Powerbomb - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
AOI HYUGA (FREE)
Favorite Holds
- Kawada Powerbomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Peach Hurricanrana - Far, Opponent Facing Front, -> + /\ (Rush)
- Running Counter -> + /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Groggy)
Rush Moves
- Green Mist - Near, Opponent Facing Front, -> + /\
- Sol Naciente - Front Capture Standing, /\
- Running Ligerbomb - Front Capture Standing, -> + /\
- Reverse Roll Up - Far, Opponent Facing Front, /\
- Peach Hurricanrana - Far, Opponent Facing Front, -> + /\
- Corkscrew Moonsault - Opponent Splash Position, -> Corner + /\
Other Specials
- Armlocked Belly to Back - Front Capture Standing, () (Normal)
- Flipping Hurricanrana - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Cobra Legsweep - Front Capture Kneeling, -> + () (Normal)
- Flying Double Knee - Far, Opponent Facing Front, /\ (Normal)
- Front Capture, <- + () (Groggy)
- Dejavu - Far, Opponent Facing Front, -> + /\ (Groggy)
- Shining Wizard - Far, Opponent Kneeling Facing Front, -> + /\ (Normal)
- Blue Thunder Pin - Back Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Ankle Lock - Opponent Down Face Up, Near Feet, /\ (Normal)
- Giant Swing - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Cradle Arm Lock - Opponent Down Face Down, Near Arms, -> + () (Normal)
- Space Rolling Elbow - Corner to Corner /\ (Normal)
- Top Rope Koji Cutter - Corner Opponent, -> + () (Normal)
- Corner to Corner Dropkick - Opponent in Tree of Woe, -> + /\ (Normal)
- Corner Jumping Kick - Corner Opponent, Far From Corner, -> + ><
(Normal)
- Cannonball Dropkick - Opponent Standing, -> Corner + >< (Normal)
- Senton Bomb - Opponent Down, -> Corner + /\ (Normal)
- Akira Diving Press - Opponent Splash Position, -> Corner + >< (Normal)
- Split Legged Moonsault - Opponent Splash Position, -> Corner + ()
(Normal)
- Cannonball Moonsault - Opponent Splash Position, -> Corner + /\
(Normal)
- S Special No. 2 - Opponent Outside, Far From Ropes -> + /\ (Normal)
BATTLE LYGER (NJPW)
Favorite Holds
- Sheer Drop Brainbuster - Front Capture Standing, -> + /\ (Rush)
- Ligerbomb - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
Rush Moves
- Sheer Drop Brainbuster - Front Capture Standing, -> + /\
- Running Ligerbomb - Front Capture Standing, /\
- Stardust Press - Opponent Splash Position, -> Corner + /\
Other Specials
- Ligerbomb - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Fisherman Buster - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Romero Special - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Top Rope Sheer Drop Brainbuster - Corner Opponent, -> + () (Normal)
- Top Rope German Suplex - Corner Opponent, -> + /\ (Normal)
- Frogsplash - Opponent Splash Position, -> Corner + () (Normal)
- Shooting Star Press - Opponent Splash Position, -> Corner + /\ (Normal)
EL SAMURAI (NJPW)
Favorite Holds
- Inverted DDT - Back Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Back Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Strong Keylock - Opponent Down Face Up, Near Arms, /\ (Normal)
Rush Moves
- Sheer Drop Inverted DDT - Back Capture Standing, -> + /\
- Back Capture Kneeling, -> + /\
Other Specials
- Samurai Bomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Samurai Lariat - Far, /\ (Normal)
- Romero Special - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Tornado DDT - Corner Opponent, -> + /\ (Normal)
DON FRYE (FREE)
Favorite Holds
- Frye Sleeper Hold - Opponent Down Face Up, Near Arms, /\ (Normal)
- Rolling Figure Four - Opponent Down Face Down, Near Right Leg, /\
(Normal)
- Rear Naked Choke - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Bearhug Front Slam - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Standing Neck Lock - Front Capture Kneeling, -> + () (Normal)
- Back Body Drop - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Knee To Head, Kneeling - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Mount Punches - Opponent Down Face Up, Near Right Arm, -> + /\ (Normal)
- Front Mount Jabs - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Knee to Head, Down - Opponent Down Face Down, Near Head, -> + /\
(Normal)
- Nagata Lock - Opponent Down Face Down, Near Arms, -> + /\ (Normal)
- Back Mount Punches - Opponent Down Face Down, Near Legs, -> + /\
(Normal)
HIROYOSHI TENZAN (NJPW)
Favorite Holds
- Diving Headbutt - Opponent Down Head To Corner, -> Corner + /\ (Normal)
- TTD - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
Rush Moves
- Mountain Cross - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\
Other Specials
- Mongolian Chop - Near, /\ (Normal)
- Front Capture, <- + >< (Normal)
- Tenzan Waterwheel Drop - Running Counter -> + /\ (Normal)
- Ground Chop - Opponent Down Face Up, Near Head, -> + >< (Normal)
- Buffalo Sleeper - Opponent Down Face Up, Near Head, -> + /\ (Normal)
- Rolling Figure Four - Opponent Down Face Up, Near Legs, -> + /\
(Normal)
- Tenzan Boston Crab - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Tenzan Moonsault - Opponent Splash Position, -> Corner + () or /\
(Normal)
JUMBO TSURUTA (FREE)
Favorite Holds
- Super Backdrop - Back Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Jumping Knee - Far, Opponent Facing Front, -> + /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
Rush Moves
- Ganso Bomb - Front Capture Standing, -> + /\
- Jumbo Lariat - Far, Opponent Facing Front, /\
- Front Capture, <- + /\
- Jumbo Backdrop Hold - Back Capture Standing, -> + /\
Other Specials
- Gutwrench Suplex - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Jumbo Lariat - Running Counter, /\ (Normal)
- Delayed Powerbomb Hold - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
JUN AKIYAMA (NOAH)
Favorite Holds
- Exploder - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Sheer Drop Exploder - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Wrist Clutch Exploder - Front Capture Standing, -> + /\ (Rush)
- Front Neck Lock - Front Capture Standing, -> + () (Groggy)
Rush Moves
- Sternness Dust Alpha - Front Capture Kneeling, -> + /\
- Wrist Clutch Exploder - Front Capture Standing, -> + /\
- Top Rope Exploder - Corner Opponent, -> + /\
Other Specials
- Sheer Drop Brainbuster - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Blue Thunder Pin - Back Capture Standing, /\ (Groggy)
- Triangle Armbar - Opponent Down Face Up, Near Left Arm, -> + /\
(Normal)
- Akiyama STF - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Nagata Lock - Opponent Down Face Down, Near Arms, -> + /\ (Normal)
- Apron Side Exploder - Opponent On Apron, -> + /\ (Normal)
JUSHIN THUNDER LIGER (NJPW)
Favorite Holds
- Sheer Drop Brainbuster - Front Capture Standing, -> + /\ (Rush)
- Ligerbomb - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
Rush Moves
- Sheer Drop Brainbuster - Front Capture Standing, -> + /\
- Running Ligerbomb - Front Capture Standing, /\
- Stardust Press - Opponent Splash Position, -> Corner + /\
Other Specials
- Fisherman Buster - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Romero Special - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Top Rope Sheer Drop Brainbuster - Corner Opponent, -> + () (Normal)
- Top Rope German Suplex - Corner Opponent, -> + /\ (Normal)
- Frogsplash - Opponent Splash Position, -> Corner + () (Normal)
- Shooting Star Press - Opponent Splash Position, -> Corner + /\ (Normal)
KAZUO YAMAZAKI (FREE)
Favorite Holds
- Leg Lock - Opponent Down Face Up, Near Legs, () (Normal)
- Leg Hold - Opponent Down Face Up, Near Legs, -> + >< (Normal)
- Fujiwara Armbar - R1/R2 Punch Counter (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Axe Kick - Near, -> + () (Normal)
- Hook Kick - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Ground D. Sleeper - Back Capture Kneeling Opponent, -> + () (Normal)
- Ankle Lock - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
KAZUYUKI FUJITA (FREE)
Favorite Holds
- Arm-And-Head Lock - Opponent Down Face Up, Near Feet, /\ (Normal)
- Knee to Head, Down - Opponent Down Face Down, Near Head, -> + /\
(Normal)
Rush Moves
- Jackhammer - Front Capture Standing, -> + /\
Other Specials
- Bearhug Front Slam - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Back Body Drop - Front Capture Kneeling, () (Normal)
- Standing Neck Lock - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Knee To Head, Kneeling - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Spear - Far, Opponent Facing Front, /\ (Normal)
- Running Counter -> + () (Normal)
- Mount Punches - Opponent Down Face Up, Near Right Arm, -> + /\ (Normal)
- Front Mount Jabs - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Back Mount Punches - Opponent Down Face Down, Near Legs, -> + /\
(Normal)
- Choke Sleeper - Opponent Down Face Down, Near Feet, /\ (Normal)
- Rear Naked Choke - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
KENSUKE SASAKI (FREE)
Favorite Holds
- Northern Lights Bomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Rush)
- S.H. Gamma - Opponent Down Face Up, Near Right Arm, -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- Northern Lights Bomb - Front Capture Standing, -> + /\
- STK - Far, Opponent Facing Front, -> + /\
- Butterfly Lock - Opponent Down Face Up, Near Left Arm, -> + /\
- Strangle Hold Beta - Opponent Down Face Down, Near Left Arm, -> + /\
Other Specials
- Triple Punch - Near, /\ (Groggy)
- Single Arm Powerbomb - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Front Neck Lock - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Strangle Hold Alpha - Opponent Down Face Up, Near Head, -> + /\
(Normal)
- Rolling Armdrag - Running Counter /\ (Normal)
- Front Capture Standing, <- + /\ (Normal)
KENTA KOBASHI (NOAH)
Favorite Holds
- Burning Lariat - Running Counter -> + /\ (Rush)
- Front Capture, <- + /\ (Rush)
- Standing Burning Lariat - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Burning Hammer - Corner Opponent, -> + /\ (Rush)
- Standing Burning Hammer - Back Capture Kneeling, -> + /\
Rush Moves
- Burning Lariat - Running Counter -> + /\
- Front Capture, <- + /\
- Dangerous DDT - Front Capture Standing, -> + ()
- Black Crush - Front Capture Standing, -> + /\
- Sheer Drop Brainbuster - Front Capture Kneeling, -> + /\
- Burning Hammer - Corner Opponent, -> + /\
Other Specials
- Diamondhead - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Orange Crush - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Jackknife Powerbomb - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Old School Expulsion - Front Capture Kneeling, -> + () (Normal)
- Diving Moonsault - Opponent Splash Position, -> + () or /\ (Normal)
- Missed Apron Side Half Nelson - Opponent On Apron, -> + /\ (Normal)
KOJI KANEMOTO (NJPW)
Favorite Holds
- Tiger Suplex Hold - Back Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Anklelock - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal) (Combo)
Rush Moves
- Release Tiger Suplex - Back Capture Standing, -> + /\
Other Specials
- Falcon Arrow - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Dragon Suplex Hold - Back Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Diving Moonsault - Opponent Splash Position, -> Corner + /\ (Normal)
MANABU NAKANISHI (NJPW)
Favorite Holds
- Argentine Backbreaker - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Hijack Backbreaker - Front Capture Kneeling, /\ (Rush)
- Mount Fuji German Suplex Hold - Back Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
Rush Moves
- Canadian Backbreaker - Front Capture Standing, /\
- Hijack Backbreaker - Front Capture Kneeling, /\
- Spinning Sleeper Toss - Back Capture Standing, -> + /\
Other Specials
- McEnroe - Near, Opponent Facing Front, -> + /\ (Normal)
- Bearhug - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Canadian Backbreaker - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Face Claw - Front Capture Kneeling, -> + () (Normal)
- Ground Face Claw - Opponent Down Face Up, Near Head, -> + /\ (Normal)
- Stretch Muffler - Opponent Down Face Up, Near Legs, -> + /\ (Normal)
MASAHIRO CHONO (NJPW)
Favorite Holds
- Rolling Butterfly Lock - Front Capture Standing, /\ (Rush)
- STF - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- Rolling Butterfly Lock - Front Capture Standing, /\
- Shining Black - Far, Opponent Kneeling, -> + /\
- Cross-Legged STF - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\
Other Specials
- Kenka Kick - Near, -> + /\ (Normal)
- Flatliner - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Cradle Piledriver - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Manjigatame - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Running Kenka Kick - Far, -> + /\ (Normal)
- Butterfly Lock - Opponent Down Face Up, Near Left Arm, -> + /\ (Normal)
MASAO INOUE (NOAH)
Favorite Holds
- Argentine Backbreaker - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Blockbuster Hold - Running Counter, -> + /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Strong Scoop Slam - Front Capture Standing, () (Normal)
- Sidewalk Slam - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Cobra Legsweep - Back Capture Standing, ()
MASATO TANAKA (ZERO-1)
Favorite Holds
- Elbow Strike - Near, Opponent Facing Front, -> + /\ (Normal) (Combo)
- Roaring Elbow - Far, Opponent Facing Front, -> + /\ (Normal)
- Rolling Elbow - Near, Opponent Facing Front, -> + /\ (Groggy)
- Complete Dust - Front Capture Standing, -> + /\ (Rush)
Rush Moves
- Complete Dust - Front Capture Standing, -> + /\
- Fisherman Buster - Front Capture Kneeling, -> + /\
Other Specials
- Shotgun - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Death Valley Bomb - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- BT Bomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Special Camel Clutch - Opponent Down Face Up, Near Head, -> + /\
(Normal)
- Romero Special - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Running Counter DVB - Running Counter -> + /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
- Tornado DDT - Corner Opponent, -> + /\ (Normal)
- Frogsplash - Opponent Splash Position, -> Corner + /\ (Normal)
MINORU TANAKA (NJPW)
Favorite Holds
- Minoru Special 1 - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Minoru Special 2 - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Doublearm Suplex Hold - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Fisherman Suplex Hold - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Dragon Suplex Hold - Back Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Backslide Hold - Running Counter -> + /\ (Normal)
MITSUHARU MISAWA (NOAH)
Favorite Holds
- Tiger Driver - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Emerald Frosion - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
Rush Moves
- Tiger Driver '91 - Front Capture Standing, /\
- Manjigatame - Front Capture Kneeling, -> + ()
- Release Tiger Suplex - Back Capture Standing, -> + /\
- Top Rope Tiger Driver - Corner Opponent, -> + /\
Other Specials
- Elbow Strike - Front Capture Standing, () (Normal) (Combo)
- Tiger Suplex '84 - Back Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Tiger Suplex '85 - Back Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Rolling Camel Clutch - Back Capture Standing, >< (Normal) (Combo)
- Face-And-Arm Lock - Opponent Down Face Up, Near Head, -> + /\ (Normal)
- Figure-4 D. Sleeper - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\
(Normal)
- Spin Dive Lariat - Running Counter -> + /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
- Frog Splash - Opponent Splash Position, -> Corner + /\ (Normal)
- Apron Side Tiger Driver - Opponent Entering Ring, -> + /\ (Normal)
MITSUO MOMOTA (NOAH)
Favorite Holds
- Backdrop - Back Capture Standing Opponent, -> + /\ (Normal)
- Back Capture Kneeling Opponent, -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- Rikidozan Chop - Near, Opponent Facing Front, -> + /\
- High Lift Slam - Front Capture Standing, -> + /\
- Arm Takedown - Front Capture Standing, /\
- Headlock and Punch - Front Capture Kneeling, ()
Other Specials
- Momota Tummy Slap - Front Capture Standing, ><
- Piledriver - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
NAOMICHI MARUFUJI (NOAH)
Favorite Holds
- Shiranui - Corner Opponent, -> + /\ (Normal)
- Shooting Star Press - Opponent Splash Position, -> Corner + () (Normal)
Rush Moves
- Phoenix Splash - Opponent Splash Position, -> Corner + /\
Other Specials
- Ground D. Sleeper - Opponent Down Face Down, Near Head, -> + /\
(Normal)
- Super Flying Elbow - Corner to Corner Throw ()
- Moonsault Kick - Corner to Corner Throw /\
- Corner to Corner Dropkick - Opponent in Tree of Woe, -> + /\ (Normal)
- Triangle Bufadora - Opponent Standing, -> Corner + /\ (Normal)
- Frogsplash - Opponent Splash Position, -> Corner + >< (Normal)
- 450 Splash - Opponent Splash Position, -> Corner + /\ (Normal)
- Rope Dive Senton - Opponent Down Face Up, -> Ropes + [] + /\
- Rope Dive Elbow - Opponent Down Face Down, -> Ropes + [] + /\
OSAMU NISHIMURA (NJPW)
Favorite Holds
- Cobra Twist - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Running Counter /\ (Normal)
- Front Capture, <- + () (Normal)
- Manjigatame - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- Jumping Sobat Kick - Near, Opponent Facing Front, -> + /\
- Osamu Twist Armlock - Back Capture Kneeling, -> + /\
Other Specials
- Low Elbow Strike - Front Capture Standing, -> + () (Normal)
- Northern Lights Suplex Hold - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Ground Cobra Hold - Back Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Spinning Toe Hold - Opponent Down Face Up, Near Feet, () (Normal)
- Osamu Rollup Pin - Opponent Down Face Down, Near Arms, -> + /\ (Normal)
- Indian Death Lock - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\
(Normal)
- Cobra Twist Rollup - Front Capture, <- + /\ (Normal)
POWER WARYER (FREE)
(Así es como se deletrea en el juego, realmente)
Favorite Holds
- Northern Lights Bomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Rush)
- S.H. Gamma - Opponent Down Face Up, Near Right Arm, -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- Northern Lights Bomb - Front Capture Standing, -> + /\
- STK - Far, Opponent Facing Front, -> + /\
- Butterfly Lock - Opponent Down Face Up, Near Left Arm, -> + /\
- Strangle Hold Beta - Opponent Down Face Down, Near Left Arm, -> + /\
Other Specials
- Triple Punch - Near, /\ (Groggy)
- Single Arm Powerbomb - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Front Neck Lock - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Strangle Hold Alpha - Opponent Down Face Up, Near Head, -> + /\
(Normal)
- Rolling Armdrag - Running Counter /\ (Normal)
- Front Capture Standing, <- + /\ (Normal)
RIKI CHOSYU (FREE)
Favorite Holds
- Riki-Style Lariat - Far, Opponent Facing Front, -> + /\ (Rush)
- Running Counter -> + /\ (Rush)
- Front Capture, <- + /\ (Rush)
- Sasorigatame - Opponent Down Face Up, Near Feet -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- Riki-Style Lariat - Far, Opponent Facing Front, -> + /\
- Running Counter -> + /\
- Front Capture, <- + /\
Other Specials
- Throwing Suplex - Front Capture Standing, -> + () (Groggy)
- Lariat to Pin - Running Counter -> + /\ (Normal)
SCORPIO (NOAH)
Favorite Holds
- 450 Splash - Opponent Splash Position, -> Corner + /\ (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Diving Lariat - Running Counter /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
- Hook Kick - Front Capture Standing, () (Groggy)
- Back Turn Kick - Running Counter -> + >< (Normal)
- Front Capture, <- + >< (Normal)
- Handstand Kick - Corner to Corner /\ (Normal)
- Turbo Punches - Corner Opponent, -> + /\ (Normal)
- Moonsault - Opponent Splash Position, -> Corner + >< or () (Normal)
SCOTT NORTON (NJPW)
Favorite Holds
- Dragon Bomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Norton-Style Jackhammer - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
Rush Moves
- Sheer Drop Brainbuster - Front Capture Standing, /\
- Top Rope Sheer Brainbuster - Corner Opponent, -> + /\
Other Specials
- Short Lariat - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Shoulderbreaker - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Lariat to Pin - Far, Opponent Facing Front, /\ (Normal)
- Shoulder Claw - Back Capture Kneeling, () (Normal)
- Powerslam Pin - Running Counter -> + /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
SHINJIRO OHTANI (ZERO-1)
Favorite Holds
- Cobra Hold - Back Capture Standing, -> + () (Normal)
- Spiral Bomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Rush)
Rush Moves
- Spiral Bomb - Front Capture Standing, -> + /\
- Release Dragon Suplex - Back Capture Standing, -> + /\
Other Specials
- Dragon Suplex Hold - Back Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Springboard S.H. Kick - Opponent Standing, -> Corner + /\ (Normal)
SHINYA HASHIMOTO (ZERO-1)
Favorite Holds
- Avalanche DDT - Front Capture Standing, -> + /\ (Rush)
- Sweep Kick - Near, Opponent Facing Front, -> + /\ (Groggy)
Rush Moves
- Avalanche DDT - Front Capture Standing, -> + /\
- Running DDT - Front Capture, <- + /\
Other Specials
- Spinning Chop - Near, Opponent Facing Front, /\ (Groggy)
- Front Capture, <- + () (Groggy)
- Armlocked Belly to Back - Front Capture Standing, () (Groggy)
- Shinya Chop Combo - Front Capture Standing, -> + () (Groggy)
- Fisherman DDT - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Shinya's DDT - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Flipover DDT - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Dangerous DDT - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Running DDT - Far, Opponent Facing Front, -> + /\ (Groggy)
SHIRO KOSHINAKA (FREE)
Favorite Holds
- Koshinaka-Style Powerbomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Hip Dive - Opponent Standing, -> Corner + /\ (Normal)
Rush Moves
- Corner Bulldog - Corner to Corner Throw /\
Other Specials
- Hip Attack - Front Capture Kneeling, () (Normal)
- Slow Powerbomb - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Dragon Suplex Hold - Back Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Running Hip Attack - Running Counter /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
TADAO YASUDA (FREE)
Favorite Holds
- Standing Neck Lock - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Tiger Driver - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
Rush Moves
- Chokeslam - Front Capture Standing, -> + /\
- Running Counter /\
- Front Capture, <- + /\
- Body Splash - Opponent Splash Position, -> Corner + /\
Other Specials
- Standing Samoan Drop - Front Capture Standing, -> + () (Groggy)
- Arm-And-Head Lock - Opponent Down Face Up, Near Feet, /\ (Normal)
- Mounted Arm Choke - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Choke Sleeper - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
TAKAO OMORI (FREE)
Favorite Holds
- Axe Bomber - Far, /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
- Sit Down Full Nelson Slam - Back Capture Kneeling, /\ (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- European Uppercut - Front Capture Standing, -> + >< (Normal) (Combo)
- Dragon Suplex Hold - Back Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Diving Knee - Opponent Splash Position, () or /\ (Normal)
TAKASHI IIZUKA (NJPW)
Favorite Holds
- Uranage - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Choke Sleeper - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Blizzard Suplex Hold - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Release Blizzard Suplex - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Front Neck Lock - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
TAKASHI SUGIURA (NOAH)
Favorite Holds
- Sugiura Lift - Opponent Down Face Down, Near Head, -> + /\ (Normal)
- Olympic Slam - Back Capture Standing, /\ (Normal)
- Back Capture Kneeling, /\ (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Hijack Backbreaker - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Gutwrench Suplex - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Spear - Far, Opponent Facing Front, /\ (Normal)
- Corner Spear - Throw to Corner /\ (Normal)
- Corner to Corner Throw /\ (Normal)
TAKESHI MORISHIMA (NOAH)
Favorite Holds
- High Angle Backdrop - Back Capture Standing, /\ (Normal)
- Morishima Lariat - Far, Opponent Facing Front, /\ (Normal)
- Running Counter /\ (Normal)
- Front Capture, <- + () (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Amaze Impact - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Electric Chair Drop - Back Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Backbreaker Choke - Back Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Side Power Slam - Running Counter -> + /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
TAKESHI RIKIOH (NOAH)
Favorite Holds
- Bearhug - Front Capture Kneeling, /\ (Normal) (Combo)
- Corner Opponent, -> + () or /\ (Normal) (Combo)
- Running Counter -> + /\ (Normal) (Combo)
- Powerbomb Hold - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Doublearm Chokeslam - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Sumo Lariat - Far, Opponent Facing Front, /\ (Normal)
- Running Counter /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
- Backdrop Chokeslam - Back Capture Standing, -> + () (Normal)
- Back Capture Kneeling, -> + () (Normal)
- Sumo Slaps - Corner Opponent, /\ (Normal)
TAMON HONDA (NOAH)
Favorite Holds
- Dead End - Back Capture Standing, -> + /\ (Rush)
- Arm-And-Head Lock - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
- Ground Dead End - Opponent Down Face Down, Near Feet, /\ (Normal)
Rush Moves
- Standing Neck Lock - Front Capture Kneeling, -> + /\
- Dead End - Back Capture Standing, -> + /\
Other Specials
- Strong Headbutt - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- STF - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
TATSUHITO TAKAIWA (ZERO-1)
Favorite Holds
- Takaiwa Powerbombs - Front Capture Standing, -> + /\ (Rush) (Combo)
- Death Valley Bomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Running Counter DVB - Running Counter -> + /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
Rush Moves
- Takaiwa Powerbombs - Front Capture Standing, -> + /\ (Combo)
- Armlocked Suplex - Back Capture Standing, -> + /\
- Corner Powerbomb - Corner Opponent, -> + /\
Other Specials
- Lariat to Pin - Far, Opponent Facing Front, /\ (Normal)
- Romero Special - Opponent Down Face Down, Near Feet, -> + /\ (Normal)
TATSUMI FUJINAMI (NJPW)
Favorite Holds
- Stalking Sleeper - Back Capture Standing, -> + >< (Groggy) (Combo)
- Dragon Suplex Hold - Back Capture Standing, -> + /\ (Rush)
- Back Capture Kneeling, -> + /\ (Rush)
Rush Moves
- Dragon Suplex Hold - Back Capture Standing, -> + /\
- Back Capture Kneeling, -> + /\
Other Specials
- Manjigatame - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Dragon Backbreaker - Back Capture Standing, -> + () (Groggy)
- Full Nelson Hold - Back Capture Standing, -> + /\ (Groggy) (Combo)
VADER (FREE)
Favorite Holds
- Skyhigh Chokeslam - Corner Opponent, -> + /\ (Normal)
- Vader Time - Opponent Splash Position, -> Corner + >< or () or /\
(Normal)
Rush Moves
- Diving Moonsault - Opponent Splash Position, -> Corner + >< or () or /\
Other Specials
- Vader Combo - Front Capture Standing, -> + () (Normal)
- Vader Bomb - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Choke Slam - Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Sheer Drop Brainbuster - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Vader Hammer - Far, Opponent Facing Front, -> + /\ (Normal)
- Running Counter, -> + /\ (Normal)
- Front Capture, <- + /\ (Normal)
- Vader Splash - Opponent Down Face Up, Near Arms, -> + /\ (Normal)
- Vader Corner Combo - Throw To Corner () or /\
YOSHIHIRO TAKAYAMA (FREE)
Favorite Holds
- Everest German Suplex Hold- Back Capture Standing, -> + /\ (Rush)
- Running Knee - Far, Opponent Kneeling, /\ (Normal)
- Far, Opponent Standing, () (Normal)
Rush Moves
- Everest German Suplex Hold - Back Capture Standing, -> + /\
- Tiger Suplex Hold - Back Capture Kneeling, -> + /\
Other Specials
- Knee Lift - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Front Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Doublearm Suplex Hold - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Running Knee - Far, Opponent Kneeling, /\ (Normal)
YOSHINARI OGAWA (NOAH)
Favorite Holds
- Ogawa-Style Backdrop Hold - Back Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Jackknife Hold - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Thumbing - Front Capture Standing, -> + >< (Groggy) (Combo)
- Jawbreaker - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
YOSHINOBU KANEMARU (NOAH)
Favorite Holds
- Sheer Drop Brainbuster - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Split-Legged Moonsault - Opponent Splash Position, -> Corner + ()
(Normal)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Flipping Hurricanrana - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Back Face Breaker - Back Capture Standing, /\ (Normal)
- Back Capture Kneeling, /\ (Normal)
- Surfboard Stretch - Opponent Down Face Up, Near Feet -> + /\ (Normal)
- Diving Moonsault - Opponent Splash Position, -> Corner + /\ (Normal)
- Diving Crossbody - Opponent Standing, -> Corner + () or /\ (Normal)
YUJI NAGATA (NJPW)
Favorite Holds
- Nagata Lock 1 - Opponent Down Face Up, Near Left Leg, -> + /\ (Normal)
- Nagata Lock 2 - Opponent Down Face Down, Near Arms, -> + /\ (Normal)
Rush Moves
- Wrist Clutch Exploder - Front Capture Standing, -> + /\
- Nagata Lock 3 - Opponent Down Face Down, Near Left Arm, -> + /\
- Nagata Takedown - Running Counter /\
- Front Capture, <- + /\
Other Specials
- Snap Jab - Near, Opponent Facing Front, /\ (Groggy) (Combo)
- Nagata Exploder - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Nagata DDT - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal) (Combo)
- Exploder - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Front Neck Lock - Front Capture Kneeling, -> + () (Normal)
- Backdrop Hold - Back Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
- Ankle Lock - Opponent Down Face Up, Near Feet, -> + /\ (Normal)
YUTAKA YOSHIE (NJPW)
Favorite Holds
- Backfist - Near, /\ (Normal)
- Canadian Hammer - Front Capture Standing, -> + /\ (Groggy)
Rush Moves
- None
Other Specials
- Running Powerslam - Front Capture Standing, /\ (Normal)
- Death Valley Bomb - Front Capture Standing, /\ (Groggy)
- Hijack Backbreaker - Front Capture Standing, -> + /\ (Normal)
- Lifting Powerbomb - Front Capture Kneeling, -> + /\ (Normal)
- Ground D. Sleeper - Opponent Down Face Up, Near Head, -> + /\ (Normal)
- Inverted F-4 - Opponent Down Face Down, Near Right Leg, -> + /\
(Normal)
- Running Counter DVB - Running Counter -> + /\ (Normal)
7. CONSEJOS Y TRUCOS
Esta sección es para todo tipo de consejos y trucos no encontrados en
otras partes de este FAQ. Míralos y si sabes algo bueno que no está aquí,
dame un grito.
UNLOCK SPECIAL MENU
Para desbloquear el menú "Especial", simplemente termina los cuatro
caminos en el modo carrera. Seleccionas un camino cuando estás creando un
luchador por primera vez, luego en el menú donde puedes ingresar su
nombre, el menú rojo (estilo de lucha) es donde eliges los cuatro
caminos: Puroresu, Americano, Lucha y Grappler. El menú Especial te
permite cambiar la lista de movimientos de un luchador y cambiar el
nombre de sus movimientos.
USE AOI HYUGA
Gracias de nuevo a RunAwaySlave por más información de la BBS japonesa.
Para jugar como tú manager del Power Make, simplemente finaliza un modo
carrera (es decir, debes obtener el rango S para que puedas competir por
títulos) y luego gana el cinturón de títulos de ASWG. Ahora defiéndelo
con éxito 10 veces y la señorita será desbloqueada. ¡Ella tiene la lista
de movimientos más completa de todos los luchadores del juego!
FEAR THE TOE KICK!
¿Alguna vez te preguntaste por qué hay una serie de Toe Kicks en Power
Make que cuestan 810 puntos exorbitantes para poner en tu lista de
movimientos? Juega con un PWM usando el camino americano con la "Toe
Kick" en tu lista de movimientos y eventualmente serás capaz de combinar
varios movimientos de lucha estadounidenses conocidos...
Toe Kick, >< - Stone Cold Stunner
Toe Kick, () - Pedigree
Toe Kick, /\ - Angle Slam
Sí, puedes usar TODOS LOS TRES de estos movimientos con un Toe Kick.
¡Miedo al "Toe Kick" del estadounidense Puro Doom!
FASTER RUSHES
¿Recuerdas que en el juego anterior, hacer rodar o girar el análogo
derecho provocaba reacciones en la multitud? Si giras el stick analógico
normalmente, la multitud coreará para ti y para tu oponente, y en el
resultado, ¡tus barras de Crowd Rush aumentarán mucho más rápido! ¡Incluso
puedes señalar a quién darle más Rush! Tocar a la izquierda te lo da a
ti, hasta tu primer oponente, a tu compañero y luego a tu otro oponente.
De esta manera puedes obtener un montón de Rush Modes en cada lucha.
(Gracias a Tigermuppercut para el dato)
SELECTING DIFFERENT COSTUMES
Ciertos luchadores tienen trajes o atuendos diferentes. En la pantalla de
selección, presiona () para Atuendo 1 y /\ para Atuendo 2 (en realidad
esto está escrito allí en la pantalla de selección). Para seleccionar el
tercer atuendo secreto de un luchador (ver más abajo en "Desbloquear
disfraces secretos") presiona [].
UNLOCK SECRET COSTUMES
Todo esto es de Thomazinger de la Board de Gamefaqs, quien a su vez lo
obtuvo de las Boards japonesas de BBS. Presiona [] en la pantalla de
selección para usar los siguientes atuendos, después de desbloquearlos:
- Mitsuharu Misawa (Atuendo de navidad)
Configura el reloj interno del PS2 al 24 de diciembre (zona horaria
de Japón) y juega una pelea contra Misawa para desbloquearlo.
- Jun Akiyama (Atuendo enmascarado de navidad)
Igual que arriba pero juega contra Akiyama.
- Shinya Hashimoto (HASHIFUKAN!)
Derrota a Hashimoto con un "American Path Power Make Edit" o
"Camino americano del Power Make Edit" para desbloquearlo.
- Jushin Liger (Traje Carmesí)
Fija el reloj interno de la PS2 a 2 de mayo (zona horaria de Japón)
y dale los cinturones IWGP Heavy Tag a Liger/Tanaka para
desbloquearlo.
- Yoshinari Ogawa (Logotipo de campeón GHC)
Dale el cinturón pesado de GHC a Ogawa (¡ay!) Para desbloquearlo.
Recuerda que éste es el título máximo de Pro Wrestlinng Noah.
- Takao Omori (Mallas Negras + Pintura Facial)
Dale el Cinturón de ASWG a Omori y defiéndelo con éxito contra
Takayama para desbloquearlo.
- Kenta Kobashi (Cabello Teñido)
Configura el reloj interno de la PS2 en cualquier fecha del 20 de
diciembre al 17 de mayo y juega contra Kobashi para desbloquearlo.
- Yuji Nagata (Shoot-Style)
Entrega el cinturón pesado de IWGP a Nagata y defiéndelo con éxito
contra Akiyama para desbloquearlo.
SIZE LIMIT BREAKER
Más cosas de la BBS japonesa gracias a Muka. Si has visto algunas de las
capturas de pantalla de este juego, es posible que hayas visto una con un
gigante enorme. Si has comprobado en el modo Power Make, sabrás que la
altura máxima que puedes establecer es de 220 cm, por lo que parece que
un gigante no puede ser creado. PERO, ve al menú TAMAÑO/COLOR -> TAMAÑO
DEL CUERPO donde tiene siete escalas y te muestran la altura y el peso
del luchador y luego configura las siete escalas en este orden (ignora
las dos escalas generales sin números):
---
+2
0
0
---
+3
+4
0
---
+1
---
Luego presiona () y escucharás una voz que dice "¡GREAT!" y "Limit Break"
aparecerá sobre las palabras Power Make. Ahora puedes crear gigantes
increíblemente enormes (¡máximo 370 cm de altura!) O enanos positivamente
liliputienses (¡mínimo 61 cm de altura!). Si tienes curiosidad, los
números representan la fecha "2003-4-01". No estoy seguro de lo que esta
fecha es sin embargo debe ocultar algo.
MISAWA TIGER SUPLEX OFF THE RAMP
El Tiger Suplex de Mitsuharu Misawa fuera de la rampa. Gracias a
Thomazinger por esta pequeña tontería. Si has visto la segunda intro del
juego (deja que el juego se ejecute por un tiempo), verás este lugar
donde Misawa aplica un Tiger Suplex a Kobashi y sale de la rampa. Así es
como se hace:
- Solo se puede hacer durante una lucha de Misawa contra Kobashi.
- Misawa debe estar en Modo Rush, Kobashi debe estar Groggy.
- La espalda de Misawa debe estar mirando hacia el borde izquierdo de
la rampa (no en el derecho).
- Captura trasera o por la espalda, -> + /\.
Todo lo que puedo decir es ¡Ouch! El movimiento hace MÁSIVO daño al pobre
Kobashi, por cierto. ¡En realidad toma cada parte de su cuerpo a rojo!
MARUFUJI'S VAN TERMINATOR
Este es otro movimiento que puedes ver en la segunda intro del juego.
Para realizar este movimiento, tira a tu oponente hacia la esquina, luego
captúralo con R1 y presiona [] para ponerlo en "the Tree of Woe". Luego
pulsa o presiona ligeramente (no presiones con fuerza) -> + /\ y Marufuji
hará el resto. ¡Ouch de nuevo! Créditos a Spunkwhy por este consejo de
juego.
NISHIMURA HEADSTAND
Gracias a Arabomb de la Board de Gamefaqs por esta información. Otro
movimiento extraño que verás en la intro del juego es a Nishimura
realizar una parada de cabeza frente a un Tamon Honda extrañamente
asombrado.
Este movimiento es solo para Nishimura, y es un "counter of a basic head-
scissors lock" (un bloqueo de cabeza que usa tus piernas como tijeras, no
la Figura 4 de la Cabeza; los luchadores se darán una palmada en los
muslos durante la transición de movimiento). Alternativamente, puedes
verlo si sigues esta secuencia de "counters" o contrataques: Entra en un
bloqueo de cabeza doble -> Nishimura gana, hace un bloqueo de cabeza ->
combo para bloquear el bloqueo de tierra (con ><) -> contrataques
contrarios con una tijera de cabeza (ese es el único contrataque para el
bloqueo de cabeza de tierra) -> contrataque de Nishimura con un
Headstand!
OTHER COUNTERS
Al igual que el Nishimura Headstand, hay algunos otros movimientos en la
introducción o intro del juego que parece que no puedes hacer.
Específicamente el Top Rope Shiranui de Marufuji y el Diamond Dust de
Masato Tanaka. Estos movimientos son movimientos solo de contra o de
contrarrestar. Para realizar el Tope Rope Shiranui con Marufuji,
contrarresta la caída hacia atrás de la cuerda superior de un oponente o
el intento de suplex hacia atrás o algo similar. Para realizar el Diamond
Dust de Tanaka, contrarresta el Superplex de un oponente o algo similar.
TAG ENTRANCE
Gracias a RunAwaySlave por esta información. Ciertos pares de luchadores
entran juntos durante los combates. Las parejas que hacen eso son:
Masahiro Chono & Hiroyoshi Tenzan
Shinjiro Ohtani & Masato Tanaka
Jun Akiyama & Akitoshi Saito
Takashi Iizuka & El Samurai
Takeshi Morishima & Takeshi Rikioh
Tatsumi Fujinami & Osamu Nishimura
Mitsuhara Misawa & Yoshinari Ogawa
STREAMERS
Las conocidas y vistosas serpentinas; ¿quieres obtener una de esas intros
con serpentinas (ya sabes, donde lazan tiras de papel a tu luchador para
que se vea genial e importante)? Simplemente configura a tu anunciador
como Ryu Nakata (Anunciador oficial de NOAH, el segundo en la lista) y
selecciona una lona de Square-Enix (las tres últimas lonas etiquetadas 1-
3). Cualquier recinto o diseño de ring servirá. Cada lucha o combate
tendrá serpentinas ahora, y ciertos luchadores tendrán su color favorito
para que coincida con las serpentinas (por ejemplo, la mayoría de las
serpentinas de Chono son negras, las verdes de Misawa, etc.) Si la lucha
es por el título individual de ASWG, ¡serás recibido con serpentinas
explosivas en su lugar! Los rojos para la esquina roja, los azules para
la esquina azul.
Un agradecimiento especial a MrMDK, el webmaster de Purogamer.com, ¡por
descubrir esto primero!
SLAPPING CONTEST
El concurso de bofetadas. Si has visto algunas luchas de COM contra COM,
te darás cuenta de que a veces entran en concursos de bofetadas como si
fuera puroresu real. Si no los has visto, básicamente intercambian
bofetadas entre sí, cada uno de los cuales bloquea el ataque del otro una
y otra vez... es realmente una cosa del puro. ¡En las luchas de jugadores
también puedes invitar al oponente a un concurso de bofetadas! Presiona
L1 + L2 para realizar una burla especial, y si el oponente está bastante
fresco, intentará comenzar uno. Ahora sigue golpeando o abofeteando
(normalmente con ><) e intenta bloquear para finalizar la secuencia; ¡No
es tan fácil como parece! Después de unas cuantas bofetadas y bloqueos,
el oponente intentará automáticamente un ataque en carrera o corriendo =
contrataque de carrera libre. Ten en cuenta que esto no funciona hasta
tarde en la lucha.
WRESTLERS GETTING PO'ED
¿Recuerdas en ASPW2 que si dejas a dos luchadores uno al lado del otro
durante un tiempo, se enojarán y comenzarán a empujarse o abofetearse?
Todavía está allí, pero no al principio. ¡Se golpean unos a otros por un
rato, luego se mantienen cara a cara sin hacer nada por un rato y observa
las payasadas que le siguen!
CHANGES OF CAMERA IN THE ENTRANCES
Las entradas se agregaron a ASPW3, y son una obra de arte. Lo mejor en
cualquier juego de lucha de todos los tiempos. Puedes presionar los
botones de burla para hacer que tu luchador al entrar haga reaccionar o
exaltar a la multitud; sin embargo, esto sólo podrás hacerlo mientras tu
luchador va caminando sobre la rampa, una vez éste haya entrado al ring
ya no será posible. También puedes cambiar el ángulo de la cámara
manualmente durante estas entradas.
8. AGRADECIMIENTOS
- SQUARE-ENIX, por brindarnos una experiencia de lucha con ASPW3.
- GameFaqs (http://www.gamefaqs.com) por hospedar este FAQ.
- MrMDK of Purogamer (http://www.purogamer.com) por también hospedar
este FAQ y proporcionar la información sobre serpentinas.
- Muka y Tigermask72 por todo tipo de cosas aquí y allá.
- Eplo Oni por alguna ayuda sobre las luchas del modo carrera.
- Fallofparadise por el suministro de un archivo de guardado.
- Storm Mark por algunas adiciones más a la lista de movimientos.
- Thomazinger por publicar la información sobre cómo obtener trajes o
atuendos especiales.
- Tigermuppercut, quien descubrió el truco rápido de Crowd Rush.
- Delirious1980 por algunas adiciones de contenido.
- A sonnybone4 por descubrir los tips extras durante las entradas.
- También al resto de los miembros del tablero o board de Gamefaqs de
ASPW3 por ayuda variada aquí y allá.
- SilentBorn91 (Alvaro Pinzón López) por traducir dentro del contexto
adecuado y terminología correcta éste FAQ al español.