JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND versione 1.0 gioco : JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND sistema : Play Station 2 tipo : Azione prodotto: CAPCOM 26/03/2010 ---> inizio stesura del documento 22/04/2010 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 -------------------------------------- |PDpWriter | |Copyright 2010 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | | |ALL RIGHTS RESERVED | -------------------------------------- <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>< PREMESSA IMPORTANTE: Il gioco è interamente in giapponese; io, non conoscendo questa lingua, ho tradotto alcune parole e frasi a senso. Per eventuali errori, imprecisioni o mancanze nella traduzione, mandatemi un email. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>< Contenuto del documento GUIDA A JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@1IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@2ST] ========================== 3) MENÙ PRINCIPALE . . . . . . . . [@3MP] ========================== 4) NOZIONI DI BASE Schermate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4SC] Criteri di valutazione . . . . . . . . . . . . . . . . [@4CV] Movimenti di base. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4MB] Strategie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4ST] ========================== 5) PERSONAGGI Bruno Buccellati . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5BB] Fugo Pannacotta . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5FP] Giorno Giovanna . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5GG] Giorno Giovanna (G.E Requiem). . . . . . . . . . . . . . [@5GR] Guido Mista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5GM] Jean Pierre Polnareff . . . . . . . . . . . . . . . . [@5JP] Leone Abbacchio . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5LA] Narancia Ghirga . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5NG] Trish Una . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5TU] ========================== 6) AVVERSARI Black Sabbath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6BS] Bruno Buccellati . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6BB] Cioccolata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6CC] Diavolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6DV] Formaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6FM] Ghiaccio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6GH] Illuso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6IL] Notorius B.I.G. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6NT] Pesci. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6PS] Prosciutto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6PR] Requiem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RQ] Secco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6SC] ========================== 7) SUPER STORY Super Story. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7SP] Capitolo 1-1 . . . . [@7S011] Capitolo 7-1 . . . . [@7S071] Capitolo 1-2 . . . . [@7S012] Capitolo 7-2 . . . . [@7S072] Capitolo 2-1 . . . . [@7S021] Capitolo 8-1 . . . . [@7S081] Capitolo 3-1 . . . . [@7S031] Capitolo 8-2 . . . . [@7S082] Capitolo 4-1 . . . . [@7S041] Capitolo 9-1 . . . . [@7S091] Capitolo 4-2 . . . . [@7S042] Capitolo 10-1 . . . . [@7S101] Capitolo 4-3 . . . . [@7S043] Capitolo 10-2 . . . . [@7S102] Capitolo 5-1 . . . . [@7S051] Capitolo 10-3 . . . . [@7S103] Capitolo 5-2 . . . . [@7S052] Capitolo 11-1 . . . . [@7S111] Capitolo 6-1 . . . . [@7S061] Capitolo 11-2 . . . . [@7S112] Capitolo 6-2 . . . . [@7S062] Capitolo 11-3 . . . . [@7S113] ========================== 8) ANOTHER STORY . . . . . . . . . [@8AS] ========================== 9) GALLERY . . . . . . . . . . . [@9GL] ========================== 10) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10T] Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10C] CREDITS |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@1IG] |//////////// JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND è un gioco d'azione che narra fedelmente le vicende della 5° serie del fumetto "Le bizzarre avventure di Jojo" di Hirohiko Araki. Imperdibile per gli amanti di quest'opera. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@2ST] |///////////// Il gioco narra le vicende della 3°serie del fumetto "Le bizzarre avventure di Jojo". Ripercorriamo in breve la storia: ____________________________ 1° SERIE Phantom Blood ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Fine del XIX secolo, Inghilterra. Jonathan Joestar, figlio di Sir George Joestar, combatte contro un suo amico, Dio Brando, che, dopo aver studiato un antico manufatto noto come "la maschera di pietra", è diventato un vampiro immortale. Dopo varie battaglie, Jonathan riesce a decapitare Dio Brando, ma la sua testa sopravvive e si muove è alla ricerca di un corpo a cui unirsi. La battaglia finale si svolge a bordo di una nave dove Dio Brando cerca di uccidere Jonathan per ottenere il suo corpo. Jonathan sacrifica la sua vita riuscendo alla fine a sconfiggere Dio Brando e intanto la nave si inabissa nelle profondità dell'oceano. ______________________________ 2° SERIE Battle Tendency ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Prima metà del XX secolo, Europa. Joseph Joestar, nipote di Jonathan Joestar, combatte contro i tre cavalieri delle tenebre, Kars, Wamoo e Acideecy, che sono intenzionati a divenire onnipotenti sfruttando il potere della maschera di pietra unito ad una gemma, la pietra rossa d'Asia, che ne amplificherà il potere. Joseph riesce a sconfiggere i tre cavalieri delle tenebre rimettendoci però il suo avambraccio destro, che sarà sostituito da una controparte robotica. __________________________________ 3° SERIE Stardust Crusaders ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 1988, Giappone. Jotaro Kujo, nipote di Joseph Joestar, risveglia in sè il potere dello Stand, un guerriero mistico comandato dalla volontà della persona. Questa manifestazione è dovuta al ritorno di Dio Brando che, dopo un secolo passato in fondo all'oceano, ha attaccato la sua testa al corpo di Jonathan Joestar ed è tornato in superficie più potente che mai. Assieme ad un invecchiato, ma ancora pieno di forze, Joseph Joestar, l'indovino Mohammed Abdul, il cane Iggi, e due ex nemici, Kakyoin Noriaki e Jean Pierre Polnareff, Jotaro Kujo parte alla volta dell'Egitto dove si è rifugiato il vampiro. Dopo un lungo viaggio pieno di pericoli e di battaglie, sarà proprio Jotaro Kujo a concludere una volta per sempre l'esistenza di Dio Brando, durante un violento e sanguinoso scontro notturno tra le strade de Il Cairo. _____________________________________ 4° SERIE Diamond is Unbreakable ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 1999, Giappone. Nella cittadina di Morio Cho vive Josuke Higashikata, un ragazzo di 16 anni, figlio illegittimo di Joseph Joestar. Jotaro Kujo si reca da questo suo zio per metterlo in guardia da una oscura minaccia che incombe sulla città e scopre che anche il ragazzo possiede il potere dello Stand. La città intanto è scossa dagli omicidi di un misterioso serial killer. I due Joestar si mettono sulle sue tracce assieme a Koichi Hirose e Okuyasu Nijimura, amici di Josuke e al fumettista Rohan Kishibe. L'identità del criminale viene rivelata: è Yoshikage Kira, un possessore di Stand il cui scopo è quello di passare una vita tranquilla cercando di non farsi notare. La caccia all'uomo si rivela complessa e, grazie al contributo di tutti, il serial killer viene messo con le spalle al muro e sconfitto. __________________________ 5° SERIE Golden Wind ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 2001, Italia. Koichi Hirose si reca a Napoli sotto richiesta di Jotaro Kujo. La missione del ragazzo è quella di prelevare un campione di pelle di un giovane quindicenne dai capelli neri di nome Haruno Shiobana. Koichi viene involontariamente in contatto con lui, soltanto che ora il giovane si fa chiamare Giorno Giovanna e possiede una capigliatura bionda. Il quindicenne in realtà è il figlio di Dio Brando e possiede anche lui uno Stand. Giorno Giovanna vive di espedienti e piccole truffe. Dopo aver sistemato un piccolo delinquente, il ragazzo viene attaccato per questo motivo da un sicario di nome Bruno Buccellati. Dopo uno scontro tra i due, Giorno riesce a convincere il suo assalitore a farlo entrare nell'organizzazione criminale a cui appartiene, di nome Passione. Il sogno del figlio di Dio Brando è quello di diventare la più grande "GangStar" (incrocio tra i termini Gangster e Star) di tutti i tempi. Per scalare i ranghi di Passione bisognerà ottenere così tanto potere da potersi avvicinare al boss supremo per poi scalzarlo. Tuttavia l'identità di quest'ultimo è sconosciuta ai membri dell'organizzazione e chiunque abbia cercato di investigare su di lui è andato incontro alla morte. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |3) MENÙ PRINCIPALE:| [@3MP] |/////////////////// Premendo START alla schermata del titolo apparirà il Menù Principale: (in tutti i vari menù, il tasto Cerchio conferma, il tasto X annulla) SUPER STORY (vedi sezione 7) scegliendo questa voce ripercorreremo le vicende di Giorno Giovanna ANOTHER STORY (vedi sezione 8) scegliendo questa voce potremo affrontare nuovamente alcuni scontri presenti nel Super Story ma utilizzando personaggi differenti GALLERY (vedi sezione 9) scegliendo questa voce potremo accedere a diverso materiale realizzato durante la produzione del gioco OPTION: qui potremo modificare le impostazioni del gioco. In giallo sono evidenziate le scelte correnti. Ogni volta che si modifica una impostazione il gioco aggiornerà il salvataggio corrente. a. Opzioni generali - Difficoltà [Bassa, Media, Alta] - Sonoro [Mono, Stereo] - Attivare o meno la vibrazione del controller [On, Off] - Controllo autonomo [On, Off] - Ripristinare le impostazioni predefinite La Difficoltà influisce sulla quantità di danni inflitta agli avversari e su quella subita dagli attacchi nemici. << Il Controllo autonomo non ho proprio idea a cosa si possa riferire. >> b. Modificare i pulsanti (tra parentesi quelli di default) - Pulsante "Attacco Semplice" (Quadrato) - Pulsante "Tecnica Speciale" (X e Triangolo) - Pulsante "Schivata" (Cerchio) - Pulsante "Attivare/Disattivare Stand" (L1) - Pulsante "Assalto Stand" (R1) Per cambiare i comandi bisogna evidenziare il pulsante da modificare, premere Cerchio e scegliere l'azione da assegnargli. Confermare la scelta con il tasto Cerchio. L'elenco delle azioni è il seguente: .Tecnica Speciale 1 .Attacco Semplice .Assalto Stand .Attivare/Disattivare Stand .Schivata .Tecnica Speciale 2 .(nessuna azione) Nella parte bassa dello schermo invece è presente il tipo di Modalità Stand da utilizzare: - Automatica - Manuale La Modalità Stand Automatica prevede che il proprio stand rimanga sempre attivo sino a quando non si preme il pulsante corrispondente per passare alla Modalità Normale. In quella Manuale invece bisognerà tenere premuto il tasto per attivare lo stand e averlo attivo sul campo di battaglia. Rilasciando il tasto il proprio stand scomparirà subito. c. Impostazioni del salvataggio - Caricare l'avventura - Salvare l'avventura - Attivare o meno l'autosalvataggio [On, Off] • Il gioco legge, carica e salva solo dalla porta 1 della Play Station 2. Inoltre carica l'eventuale salvataggio durante l'avviamento del gioco. • Il gioco necessita di 42 kb liberi sulla Memory Card. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |4) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- SCHERMATE [@4SC] ------------------------------------------------------------------------------- ************ * IN GIOCO * ************ BARRA DI VITA Nell'angolo in basso a sinistra è presente la barra di vita del personaggio, indicata da una linea verde orizzontale. Ogni volta che si subisce un danno la barra diminuirà. Una volta esaurita la barra il personaggio sarà sconfitto e bisognerà ricominciare il capitolo. BARRA DELLO STAND Appena sopra la barra di vita, è presente la barra dello stand del personaggio, indicata da una linea rosa orizzontale. Una volta attivato lo stand, la barra inizierà gradualmente ad esaurirsi, anche se si rimane immobili. Parando colpi o subendo attacchi, la barra si esaurirà più velocemente e, una volta svuotatasi, subendo un attacco lo stand scomparirà lasciando il personaggio vulnerabile per alcuni istanti. Prima di poterlo evocare di nuovo bisognerà attendere che la barra si ricarichi completamente. Durante questo lasso di tempo non si potranno utilizzare neanche tecniche che prevedono l'uso dei poteri dello stand, come l'Atterraggio sicuro. FATTORI SEGRETI Accanto alla barra dello stand è presente, in decine, il numero di punti ricevuti sbloccando i Fattori Segreti del capitolo. Una volta ottenutili tutti apparirà la scritta "Max". INDICATORE DELLO STAND Accanto ai punti relativi ai Fattori Segreti è presente un cuore colorato. Quando lo stand è attivo il cuore sarà di colore rosa, in Modalità Normale invece il suo colore sarà verde. BARRA DI VITA NEMICA Nella parte alta dello schermo è presente la barra di vita del nemico, rappresentata da una linea verde orizzontale. Una volta esaurita tutta, il nemico verrà sconfitto e il capitolo sarà considerato completato. In alcuni casi non bisognerà esaurirla tutta per vincere la sfida ma solo una piccola parte, indicata da un verde più chiaro rispetto al resto della barra. TIMER Nei capitoli dove è presente, il tempo indicato da un timer presente in alto a destra. Bisognerà completare il capitolo prima dello scadere del tempo, o, in alcuni casi, sopravvivere per tutta la durata indicata. *************** * VALUTAZIONE * *************** Al termine dello scontro apparirà la seguente schermata che indica i risultati ottenuti. ______________________________________________________ Arriva Buccellati! (Attuali) Fattori Segreti Assalto Stand contro Buccellati -> 10 punti Trasformazione dell'estintore -> 20 punti 30/100 punti ------------------------------------------------------ Vita rimasta 93% 93/100 punti ------------------------------------------------------ TOTALE 123/200 punti "C" ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nella parte alta sono presenti i Fattori Segreti sbloccati con i relativi punteggi, e più in basso la somma di questi. Al centro è presente la percentuale di vita rimasta, e il rispettivo punteggio ottenuto. Nella parte bassa è presente il punteggio totale espresso in punti GioGio, dato dalla somma dei punti ottenuti dai Fattori Segreti e dalla percentuale di vita rimasta. Alla sinistra del punteggio totale apparirà la valutazione ottenuta. Poi apparirà la schermata con la migliore prestazione di sempre ottenuta nel capitolo. ______________________________________________________ Arriva Buccellati! (Migliori) Fattori Segreti Assalto Stand contro Buccellati -> 10 punti Trasformazione dell'estintore -> 20 punti Assalto Stand contro Sticky Fingers -> 30 punti 60/100 punti ------------------------------------------------------ Vita rimasta 100% 100/100 punti ------------------------------------------------------ TOTALE 160/200 punti "B" TOTALE ASSOLUTO 756/10200 punti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Le voci sono le stesse della schermata dei risultati parziali e, nel caso si sia ottenuto un punteggio migliore in una voce, questa verrà colorata in giallo In più, in questa schermata, nella parte bassa è presente il Totale Assoluto, dato dalla somma dei punteggi totali di tutti i capitoli svolti. Quando il Totale Assoluto raggiunge un valore sufficiente per sbloccare un oggetto nella Gallery, apparirà un'ulteriore schermata con sopra scritto "il nuovo articolo è stato ottenuto!" e sotto cosa è stato sbloccato. ************************* * SALVATAGGIO AVVENTURA * ************************* Giocando la prima volta al Super Story, al termine di ogni capitolo verrà chiesto di salvare l'avventura. "Vuoi salvare i progressi del gioco?" YES NO "Confermi la scelta?" YES NO Quindi per salvare l'avventura bisognerà selezionare "Yes" ad entrambe le richieste proposte. Con l'autosalvataggio attivo, dopo averlo completato una volta, oppure giocando all'Another Story, verrà chiesto di sovrascrivere l'avventura solo se nel capitolo si è ottenuta una Valutazione superiore alla migliore di sempre. ------------------------------------------------------------------------------- CRITERI DI VALUTAZIONE [@4CV] ------------------------------------------------------------------------------- Ogni volta che si completa un capitolo verrà data una valutazione in rapporto alla prestazione. La valutazione va da un valore massimo, S, ad un valore minimo, E. In ordine: S, A, B, C, D, E. La valutazione dipende dal punteggio, espresso in "punti GioGio", che vengono assegnati in base a: - quanti e quali Fattori Segreti si sono sbloccati durante lo scontro - quanta vita è rimasta alla fine dello scontro Il numero massimo di punti ottenibile in un capitolo è di 200: - 100 ottenibili dallo sblocco di tutti i Fattori Segreti - 100 ottenibili completando il capitolo senza subire danni ******************* * FATTORI SEGRETI * ******************* I Fattori Segreti consistono nel riprodurre un avvenimento presente nel fumetto. Questi possono essere eseguire una determinata azione, oppure un preciso attacco o altro ancora. In alcuni capitoli verranno sbloccati in automatico all'inizio dello stesso. Il numero massimo di Fattori Segreti per un capitolo è di quattro e, tolti alcuni casi, è possibile sbloccarli in qualsiasi ordine. Quando se ne sblocca uno - apparirà la scritta "Secret Factor" nella parte bassa dello schermo, seguita da un dialogo o da un breve filmato in alcuni casi. Il numero che appare accanto a quella scritta indica, in decine, i punti GioGio ottenuti con quel Fattore Segreto (Es: "Secret Factor +2" vuol dire che si sono ricevuti 20 punti GioGio; "+3" che se ne sono ricevuti 30, e così via) - la barra di vita e dello stand diverranno più lunghe Maggiore è la cifra accanto alla scritta Secret Factor, maggiormente si allungheranno le due barre - si ripristinerà, in proporzione, parte della barra di vita - la cifra accanto al nome del personaggio aumenterà del numero che appare accanto alla dicitura Secret Factor (quando si sbloccano tutti i Fattori Segreti del capitolo apparirà la scritta "Max" accanto al nome del personaggio) In ogni capitolo i Fattori Segreti possono valere un punteggio diverso, sempre espresso in decine, ma la somma complessiva dei punti di tutti i Fattori Segreti di un capitolo sarà sempre 100. **************** * VITA RIMASTA * **************** La vita rimasta viene espressa in percentuale e il valore viene convertito in punti ottenuti (Es: se è rimasto il 30% di vita si otterranno 30 punti). Se si completa il capitolo senza aver subito alcun danno si avranno quindi 100 punti. Quando si sblocca un Fattore Segreto, la barra di vita diverrà più lunga e ne verrà ripristinata, in proporzione, una piccola parte. Ricordate però che, ai fini del punteggio, viene valutata la percentuale di vita rimasta e non la quantità. - Esempio - A. si completa lo scontro senza aver sbloccato alcun Fattore Segreto, la barra mantiene la lunghezza di partenza, e si rimane con metà vita B. si completa lo scontro sbloccando tutti i Fattori Segreti, la barra raggiunge la lunghezza massima, e si rimane con metà vita In entrambi casi la percentuale di vita rimasta è del 50%, quindi si otterranno sempre 50 punti GioGio, anche se nel caso B la quantità di vita sarà maggiore rispetto al caso A, visto che la barra è aumentata di lunghezza per via dello sblocco dei Fattori Segreti. ------------------------------------------------------------------------------- MOVIMENTI DI BASE [@4MB] ------------------------------------------------------------------------------- Levetta analogica sinistra -: muove il personaggio [tra parentesi i pulsanti di default] Pulsante "Attacco Semplice" (Quadrato) Pulsante "Tecnica Speciale" (X e Triangolo) Pulsante "Schivata" (Cerchio) Pulsante "Attivare/Disattivare Stand" (L1) Pulsante "Assalto Stand" (R1) Pausa & Menù (Start) Inclinando leggermente la levetta analogica sinistra, il personaggio camminerà. Inclinandola di più, il personaggio si metterà a correre. ------------------------- MODALITÀ NORMALE | ------------------------- ### Stand non attivo ### Quando lo stand non è attivo si controlla il solo personaggio. Questi è in grado di camminare e correre liberamente in ogni direzione. Gli attacchi eseguiti in questa modalità dovranno essere mirati manualmente, quindi bisogna fare attenzione a non mancare l'avversario, inoltre i danni subiti si ripercuoteranno solo sulla propria barra di vita. La barra dello stand si ricarica gradualmente mentre si è in questa modalità. Premere il pulsante L1 per passare alla Modalità Stand. ------------------------- MODALITÀ STAND | ------------------------- ### Stand Attivo ### Evocando lo stand, il personaggio non potrà correre, ma solo camminare sempre rivolto in direzione dell'avversario. In questo modo gli attacchi eseguiti, questa volta direttamente dal proprio stand, saranno più precisi. Tranne alcune eccezioni, i danni subiti si ripercuoteranno solo sulla barra dello stand e non su quella di vita. Se lo stand va in frantumi, per via dell'esaurimento della barra dello stand, si torna automaticamente nella Modalità Normale e bisognerà aspettare che la barra rosa si ricarichi completamente prima di poter evocare nuovamente lo stand. Alcuni attacchi sono in grado di disattivare istantaneamente lo stand avversario. Premere il pulsante L1 per tornare manualmente alla Modalità Normale. ------------------------- ATTACCO SEMPLICE | ------------------------- ### Pulsante Quadrato ### Per Attacco Semplice si intende la combo effettuabile dal personaggio. Ogni personaggio possiede una combo eseguibile premendo più volte il tasto Attacco Semplice. Quando lo stand non è attivo, l'Attacco Semplice è eseguito dal personaggio. Evocando lo stand invece, sarà quest'ultimo ad eseguirlo. ------------------------- TECNICA SPECIALE | ------------------------- ### Pulsante Triangolo e Pulsante X ### Oltre all'Attacco Semplice, ogni personaggio possiede una o due Tecniche Speciali che possono essere le più svariate e dipendono strettamente dal personaggio in uso. Le Tecniche Speciali possono variare a seconda se lo stand sia attivo o meno. ------------------------- SCHIVATA | ------------------------- ### Pulsante Cerchio ### La Schivata è il movimento evasivo principale. Può consistere in una capriola, in uno scatto in avanti o comunque in un'azione di fuga. Mentre si esegue la Schivata il personaggio è invulnerabile quindi è bene compierla spesso se si viene bloccati all'angolo o per allontanarsi dal pericolo in tutta sicurezza. Si può compiere indifferentemente con lo stand attivo o meno. ------------------------- ASSALTO STAND | ------------------------- ### Pulsante R1 ### Questa è la tecnica più potente a disposizione del personaggio e può essere eseguita indifferentemente con lo stand attivo o meno, anche se con effetti diversi. L'Assalto Stand possiede tre diversi livelli di potenza crescente: 1° livello: premere semplicemente il pulsante R1 questo è il semplice Assalto Stand 2° livello: tenere premuto il pulsante R1 e rilasciarlo tenendo premuto il tasto dell'Assalto Stand per alcuni secondi, attorno al personaggio compariranno delle linee cinetiche nere. Rilasciando il pulsante si effettuerà l'Assalto Stand di potenza maggiore. 3° livello: tenere premuto ulteriormente il pulsante R1 e rilasciarlo tenendo premuto ancora il tasto dell'Assalto Stand, attorno al personaggio compariranno un numero maggiore di linee cinetiche nere. Rilasciando il pulsante si effettuerà l'Assalto Stand di potenza massima. Se si viene colpiti mentre si prepara l'Assalto Stand di 2° o 3° livello, il caricamento verrà annullato e bisognerà ricominciarlo da zero per poterlo eseguire. Alcuni personaggi possono essere controllati mentre il proprio stand effettua questa tecnica. - Abbacchio e Mista possiedono Assalti Stand con caratteristiche diverse rispetto a quelli degli altri personaggi ------------------------- DIFESA STAND | ------------------------- ### Posizione neutra, in Modalità Stand ### Una volta evocatolo, rimanendo immobili lo stand bloccherà automaticamente gli attacchi nemici. In questo modo non si subirà alcun danno, però la barra dello stand si consumerà molto più rapidamente. Alcuni attacchi nemici sono in grado di oltrepassare la Difesa Stand. - questa tecnica non può essere eseguita da Mista e Narancia ------------------------- ATTERRAGGIO SICURO | ------------------------- ### Pulsante Cerchio, non appena si tocca il suolo ### Subendo alcuni attacchi, il personaggio verrà sbalzato via, cadendo in maniera rovinosa a terra. Rimanendo al suolo ci si ritroverà indifesi agli attacchi nemici. Per evitare ciò, usando questa tecnica è possibile riprendersi subito ed atterrare in maniera sicura. Si può compiere indifferentemente con lo stand attivo o meno. In Modalità Stand, se si viene sbattuti contro il muro lo stand stesso attutirà l'impatto automaticamente. - queste due tecniche non possono essere eseguite da Mista, Narancia e Polnareff ------------------------- DIVINCOLARSI | ------------------------- ### Muovere ripetutamente la Levetta analogica sinistra ### Alcuni attacchi nemici sono in grado di afferrare il personaggio e di causargli danni che aumentano man mano che si rimane bloccati nella morsa. È possibile però divincolarsi, per liberarsi dalla presa, muovendo ripetetutamente in maniera rapida la Levetta analogica sinistra. Quando si subisce un attacco da cui è possibile divincolarsi, appariranno alcuni ideogrammi proprio sopra la barra di vita per tutta la durata dell'attacco. ------------------------------------------------------------------------------- STRATEGIE [@4ST] ------------------------------------------------------------------------------- *********** * ATTACCO * *********** La struttura del gioco non permette di concatenare molti colpi in successione perciò bisogna sfruttare al massimo le abilità a disposizione. In generale le tattiche migliori per infliggere il maggior numero di danni sono essenzialmente tre. 1. Ciclo dell'Assalto Stand In Modalità Stand bisogna colpire l'avversario prima con due colpi semplici seguiti subito dopo da un Assalto Stand che non sia di 3° livello, poichè quest'ultimo scaglia via il nemico al termine dell'attacco. Mentre lo stand infligge numerosi colpi, bisogna avvicinarsi con il proprio personaggio e colpire il nemico con due colpi della combo dell'Attacco Semplice in modo tale da "allontarlo" dal proprio stand. Mentre l'avversario è ancora semistordito, lanciare nuovamente l'Assalto Stand per poi colpire una seconda volta con i due colpi della combo. Alternando questi due attacchi è possibile infliggere una grande quantità di danni al nemico in poco tempo e in totale sicurezza. Questo ciclo va interrotto però se l'avversario cade a terra o viene sbattuto sul muro, poichè non sarà possibile continuare l'attacco. In questi casi disattivate temporaneamente lo stand per ripristinare un po' la sua barra. Riassumendo: .due colpi stand .Assalto Stand .due colpi semplici .Assalto Stand .due colpi semplici e così via - questa tattica può essere eseguita solo da Buccellati, Giorno e Trish. 2. Assalto Stand finale Questa strategia è da utilizzare quando non è possibile eseguire la precedente. In Modalità Normale, preparare l'Assalto Stand di 3° livello e colpire il nemico con la combo dell'Attacco Semplice. Mentre l'avversario è ancora semistordito, rilasciare l'Assalto Stand per infliggere ulteriori danni. Essendo in Modalità Normale, l'attacco bisogna mirarlo manualmente quindi si deve essere precisi affinchè questa tecnica vada a segno. - questa tattica può essere eseguita solo da Abbacchio, Buccellati, Giorno e Trish. 3. Ciclo dell'Attacco Semplice Questa strategia prevede l'uso ripetitivo della combo dell'Attacco Semplice quando non è possibile utilizzare il proprio stand. Bisogna colpire il nemico con la combo, avvicinarsi subito a lui prima che possa riprendersi ed eseguirla di nuovo. Ripetere la sequenza sino a quando l'avversario cade a terra o viene sbattuto sul muro. A differenza delle altre due strategie, ci vuole più tempo per infliggere una quantità consistente di danno ma comunque impedisce al nemico di reagire. - questa tattica può essere eseguita da tutti tranne Mista e Polnareff. Nel documento gli Assalti Stand saranno indicati con: ASA -> Assalto Stand, effettuato in Modalità Stand ASN -> Assalto Stand, effettuato in Modalità Normale seguito dal numero del livello (Es: ASA 3 -> Assalto Stand di 3° livello, effettuato in Modalità Stand) Se non viene specificato, si intende che si può utilizzarlo indifferentemente in entrambe le Modalità. ********** * DIFESA * ********** Il personaggio non possiede una gran quantità di vita perciò bisogna stare molto attenti agli attacchi nemici. Tutti i colpi avversari possono essere evitati con la giusta strategia quindi bisogna sfruttare al massimo i movimenti difensivi a disposizione. Usando con il giusto tempismo la Schivata è possibile evitare i colpi avversari e arrivare davanti al nemico, che può trovarsi del tutto indifeso, per poi eseguire un rapido contrattacco. La Difesa Stand è da utilizzare quando l'attacco nemico prevede numerosi colpi e non c'è il modo di interromperli o il tempo di schivarli tutti. Ricordate però che la Difesa Stand consuma rapidamente la barra rosa e se l'attacco nemico si potrae per troppo tempo vi ritroverete con lo stand infranto e subirete danni, perciò utilizzate maggiormente la Schivata piuttosto che la Difesa Stand. ***************** * CONSIGLI VARI * ***************** - Se in un capitolo non riuscite ad ottenere la valutazione globale S provate a rifarlo. Il gioco memorizza sempre la vostra miglior prestazione per ogni singola voce quindi potete migliorare una valutazione alla volta. (Es. la prima volta sbloccate tutti i Fattori Segreti, la seconda volta completate il capitolo senza subire danni) - Non abbiate fretta. La maggior parte degli scontri non prevede un limite di tempo perciò attaccate il nemico con comodo senza farvi prendere dalla foga di completare il capitolo nel minor tempo possibile. - Se lo stand non vi serve subito, tenetelo disattivato: la barra rosa si consuma anche rimanendo immobili. È importante possedere la maggiore quantità possibile di barra dello stand per i momenti di emergenza o per quando sapete di non poter evitare l'attacco nemico. - Gli effetti degli attacchi nemici si manifesteranno sia se viene colpito il personaggio, sia se viene colpito il proprio stand, perciò non lanciate quest'ultimo allo sbaraglio contando sul fatto di non subire danni alla barra di vita. - È possibile caricare l'Assalto Stand in una Modalità e rilasciarlo in un'altra. Ad esempio: se si carica l'ASN 3 e, senza rilasciarlo, si passa in Modalità Stand, una volta tolto il dito dal tasto, si effettuerà direttamente l'ASA 3 senza aver bisogno di caricare di nuovo la tecnica. Questo vale anche al contrario (un ASA 3 diventa un ASN 3 se si passa alla Modalità Normale). Quindi una strategia valida per infliggere facilmente danni al nemico è la seguente: caricare l'ASN 3 in Modalità Normale, avvicinarsi al nemico, attivare lo stand e rilasciare l'ASA 3. - Se un Fattore Segreto prevede di colpire un oggetto, fatelo utilizzando l'ASN su di esso. In Modalità Stand è più difficile colpirlo poichè il personaggio sarà rivolto sempre in direzione dell'avversario, quindi non si può mirare manualmente verso l'oggetto da colpire. - Se possibile, non sbloccate subito tutti i Fattori Segreti del capitolo. Quando se ne sblocca uno, la barra di vita viene ripristinata parzialmente perciò è bene tenersi da parte qualche Fattore Segreto per curarsi nel caso si subiscano danni ingenti o si voglia ottenere il punteggio massimo, sbloccandoli poco prima di dare il colpo di grazia al nemico per avere la barra di vita completamente piena. - In alcuni capitoli il nemico tenderà a nascondersi per riapparire altrove. Per trovarlo facilmente attivate lo stand, in modo tale che il personaggio segua i movimenti del nemico, rimanendo sempre voltato verso di lui. - Non attaccate il nemico subito dopo che questi esegue la Capriola o viene scagliato via o al muro. Una volta rialzatosi, gli attacchi dell'avversario avranno la precedenza sui vostri quindi subirete inevitabilmente dei danni. Aspettate invece qualche istante prima di colpire di nuovo. - La maggior parte dei nemici possiede grosso modo le stesse caratteristiche dei personaggi riguardo la Modalità Normale e quella Stand: .non possono correre con lo stand attivo .possono eseguire la Schivata .è possibile infrangere i loro stand, tuttavia il loro tempo di ricarica è inferiore, in proporzione alla propria barra di vita, rispetto a quello dei personaggi .possono eseguire l'Atterraggio Sicuro e attutire gli urti al muro .se vengono scagliati via o fatti cadere a terra il loro stand si disattiverà automaticamente |\\\\\\\\\\\\\\ |5) PERSONAGGI:| |////////////// Nel gioco sarà possibile utilizzare 9 personaggi: -Bruno Buccellati (Sticky Fingers) -Fugo Pannacotta (Purple Haze) -Giorno Giovanna (Golden Experience) -Giorno Giovanna (Golden Experience Requiem) -Guido Mista (Sex Pistols) -Jean Pierre Polnareff (Silver Chariot) -Leone Abbacchio (Moody Blues) -Narancia Ghirga (Aerosmith) -Trish Una (Spice Girl) Legenda Scheda Stand A -> Ottima B -> Alta C -> Normale D -> Bassa E -> Pessima =============================================================================== BRUNO BUCCELLATI (Sticky Fingers) [@5BB] =============================================================================== "Buccellati nasce in un piccolo villaggio abitato da pescatori. Da bambino rimane involontariamente coinvolto in un affare della malavita locale. Per proteggere la sua famiglia dai delinquenti, Buccellati decide di entrare nell'organizzazione di Passione, diventando in seguito un caposquadra. Di carattere calmo, riesce ad ottenere la fiducia di chi gli sta attorno. Sticky Fingers è in grado di generare cerniere ovunque, permettendo di scomporre o rimontare letteralmente cose ed esseri viventi. Le cerniere generano anche uno spazio virtuale in grado di contenere e nascondere qualsiasi cosa entri al loro interno, Buccellati compreso." SCHEDA STAND Potenza ---------: A Velocità --------: A Raggio d'azione -: E (2 metri) Durata ----------: D Precisione ------: C Apprendimento ---: D ____________________ MODALITÀ NORMALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ # TRE SCHIAFFI [Quadrato (x3)] Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio. # SPALLATA [Quadrato tenuto premuto, mentre si corre] Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra. # FUGA CON LA CERNIERA [Triangolo tenuto premuto] Buccellati sfrutta una cerniera che si apre sul suolo per allontanarsi in maniera rapida. È possibile cambiare gradualmente la direzione dello spostamento con la Levetta analogica sinistra. Più tempo si tiene tenuto il pulsante Triangolo, più tempo durerà questa tecnica. # PUGNO DI STICKY FINGERS [Pulsante X] Sul campo di battaglia appare brevemente Sticky Fingers che attacca con un pugno a lungo raggio per poi scomparire. # CAPRIOLA [Cerchio] Buccellati esegue una capriola in avanti. # EVOCAZIONE STAND [Pulsante L1] Buccellati evoca sul campo di battaglia Sticky Fingers. # ATTACCO DI STICKY FINGERS [Pulsante R1] Buccellati scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni 1° livello lo stand colpisce con un singolo pugno 2° livello lo stand colpisce con due pugni, di cui l'ultimo lancia in aria il nemico 3° livello lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo scaglia via il nemico __________________ MODALITÀ STAND ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sticky Fingers è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand seguirà il suo portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non coprono una grande distanza. # QUATTRO PUGNI [Quadrato (x4)] Questa è la combo semplice a disposizione di Sticky Fingers. L'ultimo colpo scaglia via il nemico. # PUGNO FORTE [Quadrato tenuto premuto] Sticky Fingers attacca con un pugno forte che scaglia via il nemico. # NASCONDERSI NEL SUOLO [Triangolo tenuto premuto] Buccellati apre una cerniera sul suolo per nascondersi al suo interno. Muovendo la Levetta analogica sinistra è possibile decidere dove il personaggio debba riapparire. Più tempo si tiene tenuto il pulsante Triangolo, più tempo durerà questa tecnica. Mentre Buccellati è nascosto, non può attaccare nè essere attaccato. Una volta uscito dalla cerniera, si tornerà automaticamente nella Modalità Normale. # CERNIERA DI BLOCCO [Pulsante X] Sticky Fingers apre sul pavimento una lunga cerniera in direzione del nemico. Se questi viene colpito, rimarrà indifeso per alcuni istanti. È una tecnica da sfruttare soprattutto per avvicinarsi in sicurezza all'avversario oppure per stordirlo prima di passare all'attacco. # CAPRIOLA [Cerchio] Buccellati ed il suo stand eseguono una capriola in avanti. # DISATTIVAZIONE STAND [Pulsante L1] Sticky Fingers scompare e Buccellati torna in Modalità Normale. # SCARICA DI COLPI [Pulsante R1] Sticky Fingers scatta in avanti e colpisce con un gancio. Se questo attacco va a segno, lo stand colpisce ripetutamente il nemico con una rapida scarica di colpi. 1° livello lo stand esegue un gancio seguito da una scarica di colpi 2° livello lo stand esegue un gancio seguito da una scarica forte di colpi 3° livello lo stand esegue un gancio seguito da una scarica forte di colpi, finendo l'attacco con un violento pugno, che scaglia via il nemico QUANDO LO SI UTILIZZA Super Story 5-1, 5-2, 7-1, 7-2, 10-3, 11-2 Another Story 2-1, 3-1, 4-3, 8-1, 10-1, 10-2, 11-3 =============================================================================== FUGO PANNACOTTA (Purple Haze) [@5FP] =============================================================================== "Fugo è un genio con un quoziente intellettivo di 152. A soli tredici anni riesce a superare il test d'ammissione all'università, ma il suo carattere impaziente e a volte irruento sono un ostacolo durante il percorso di studi, arrivando persino a colpire con una enciclopedia di quattro chili un professore. Da quel momento la sua vita sociale sprofonda sempre più in basso, fino a quando Fugo non diventa un tirapiedi di Buccellati. Purple Haze possiede su entrambe le mani tre capsule contenenti un virus letale in grado di decomporre molto rapidamente qualsiasi essere vivente ne venga a contatto. Lo stand pare avere una personalità propria ed odia essere sporco." SCHEDA STAND Potenza ---------: A Velocità --------: B Raggio d'azione -: C Durata ----------: E Precisione ------: E Apprendimento ---: B ____________________ MODALITÀ NORMALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ # TRE SCHIAFFI [Quadrato (x3)] Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio. # SPALLATA [Quadrato tenuto premuto, mentre si corre] Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra. # SHOCK [Triangolo] Fugo riceve una specie di impulso. Questa mossa serve per cambiare il modo in un cui Purple Haze rilascia l'Onda velenosa. # ONDA VELENOSA [Pulsante X] Purple Haze colpisce il suolo generando un'onda velenosa che danneggia il nemico che ne viene a contatto. L'Onda può essere di due tipi: circolare, colpendo tutto ciò nelle immediate vicinanze di Fugo, oppure frontale, danneggiando il nemico sulla breve distanza. Per cambiare il tipo di Onda velenosa bisogna utilizzare lo Shock. # CAPRIOLA [Cerchio] Fugo esegue una capriola in avanti. # EVOCAZIONE STAND [Pulsante L1] Fugo evoca sul campo di battaglia Purple Haze. # ATTACCO FRONTALE [Pulsante R1] Fugo fa comparire il suo stand che avanza per alcuni metri prima di attaccare. 1° livello: lo stand colpisce con un singolo pugno 2° livello: lo stand colpisce con due pugni 3° livello: lo stand colpisce con tre pugni Al contrario di ciò che avviene nella Modalità Stand, in quella Normale l'Assalto Stand non consuma capsule. __________________ MODALITÀ STAND ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Purple Haze è uno stand comandato a distanza. Una volta evocato sul campo di battaglia, Fugo rimarrà fermo sul posto mentre si comanderà manualmente il suo stand. Se il personaggio viene fatto cadere a terra mentre si comanderà Purple Haze, lo stand si disattiverà automaticamente. In basso a sinistra apparirà un disegno che indicherà quante capsule possiede Purple Haze per eseguirne efficacemente il Lancio ed il suo Assalto Stand. Purple Haze non è rapido nell'avanzare, quindi è consigliato attivarlo solo quando il nemico non è troppo lontano. Una volta che la barra dello stand starà per esaurirsi, Purple Haze interromperà qualsiasi azione stesse facendo per pulirsi. In questo caso è bene disattivarlo per ripristinare la barra rosa, perchè non è possibile riprendere il controllo dello stand. # DUE PUGNI [Quadrato (x2)] Questa è la combo semplice a disposizione di Purple Haze. # RIPRISTINO CAPSULE [Triangolo] Purple Haze possiede sei capsule sui suoi pugni. Utilizzando il Lancio della capsula o l'Assalto Stand, queste si consumeranno. Il Ripristino Capsule permette di ricreare istantaneamente tutte quelle consumate. Si possono ricaricare le capsule infinite volte. # LANCIO CAPSULA [Pulsante X] Purple Haze scaglia frontalmente una delle sue capsule danneggiando il nemico che ne viene a contatto. Una volta esaurite le capsule questo attacco non avrà alcuna utilità. Bisognerà ripristinarle prima di utilizzarlo nuovamente. # GANCIO [Quadrato tenuto premuto] Purple Haze colpisce il nemico con un potente gancio, lanciandolo in aria. È possibile eseguire ripetutamente questa mossa, impedendo così al nemico di cadere a terra. # SCATTO IN AVANTI [Cerchio] Purple Haze esegue un breve scatto in avanti. Non possedendo la Capriola, questo è il movimento evasivo dello stand. # DISATTIVAZIONE STAND [Pulsante L1] Purple Haze scompare e Fugo torna in Modalità Normale. # PRESA CON PUGNO [Pulsante R1] Purple Haze afferra l'avversario e lo colpisce con un violento pugno 1° livello: l'attacco consuma una capsula 2° livello: l'attacco consuma due capsule 3° livello: l'attacco consuma tre capsule Una volta esaurite tutte le capsule sarà sempre possibile eseguire questa tecnica, tuttavia il danno inflitto sarà molto inferiore. QUANDO LO SI UTILIZZA Super Story 4-1, 4-2 Another Story 1-2, 2-1, 3-1, 5-2, 6-2, 7-2, 11-2 =============================================================================== GIORNO GIOVANNA (Golden Experience) [@5GG] =============================================================================== "Figlio di Dio Brando e di madre giapponese, si trasferisce in Italia dove vive il suo patrigno. Originariamente si chiama Haruno Shiobana ed aveva i capelli neri, ma arrivato nel Belpaese il suo nome viene translitterato in Giorno Giovanna e la sua capigliatura è diventata bionda quando ha risvegliato il potere dello stand. Animato da ideali di giustizia, vuole diventare la più grande GangStar di tutti i tempi. Golden Experience è in grado di trasformare in un essere vivente qualsiasi oggetto colpisca. Quando questi viene attaccato, il danno si riflette moltiplicato sull'aggressore. Se lo stand colpisce una persona, le sue percezioni saranno accelerate e la vittima assisterà al rallentatore a ciò che avviene, inclusi i movimenti del proprio corpo e la percezione del dolore subito." SCHEDA STAND Potenza ---------: C Velocità --------: A Raggio d'azione -: E (2 metri) Durata ----------: D Precisione ------: C Apprendimento ---: A ____________________ MODALITÀ NORMALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ # TRE SCHIAFFI [Quadrato (x3)] Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio. # SPALLATA [Quadrato tenuto premuto, mentre si corre] Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra. # GENERAZIONE COCCINELLA [Triangolo] Giorno genera una coccinella che insegue il nemico e ne individua la posizione. Può capitare che l'insetto voli senza meta. # GENERAZIONE ALBERO [Pulsante X] Golden Experience colpisce il pavimento generando una pianta. Se questa tecnica colpisce il nemico, questi si ritroverà paralizzato temporaneamente, anche se non sarà possibile attaccarlo. # CAPRIOLA [Cerchio] Giorno esegue una capriola in avanti. # EVOCAZIONE STAND [Pulsante L1] Giorno evoca sul campo di battaglia Golden Experience. # ATTACCO DI GOLDEN EXPERIENCE [Pulsante R1] Giorno scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni 1° livello lo stand colpisce con un singolo pugno 2° livello lo stand colpisce con due pugni, di cui l'ultimo lancia in aria il nemico 3° livello lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo genera un albero che blocca temporaneamente il nemico. In questo breve lasso di tempo è possibile colpire la pianta una volta per infliggere danni ulteriori al nemico. __________________ MODALITÀ STAND ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Golden Experience è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand seguirà il suo portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non coprono una grande distanza. # QUATTRO PUGNI [Quadrato (x4)] Questa è la combo semplice a disposizione di Golden Experience. L'ultimo colpo scaglia via il nemico. # PUGNO FORTE [Quadrato tenuto premuto] Golden Experience attacca con un pugno forte che scaglia via il nemico. # GENERAZIONE RANA [Triangolo] Giorno genera una rana che si posiziona sul suo corpo. Se viene colpita, il danno subito viene riflesso sul nemico. La rana è in grado di parare solo un colpo singolo. Dopo qualche secondo la rana inizierà a vagare per lo
schermo per poi scomparire. Non si può generare più di una rana alla volta.
Dopo averne generata una, Giorno tornerà automaticamente in Modalità Normale,
ma comunque in seguito è permesso evocare Golden Experience quando la rana è
ancora sul corpo del personaggio.
# GENERAZIONE RADICE
[Pulsante X]
Golden Experience genera sul pavimento una radice in direzione del nemico.
Se questi viene colpito, rimarrà indifeso per alcuni istanti. È una tecnica
da sfruttare soprattutto per avvicinarsi in sicurezza all'avversario oppure
per stordirlo prima di passare all'attacco.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Giorno ed il suo stand eseguono una capriola in avanti.
# DISATTIVAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Golden Experience scompare e Giorno torna in Modalità Normale.
# SCARICA DI COLPI
[Pulsante R1]
Golden Experience scatta in avanti e colpisce con rapida scarica di colpi.
1° livello
lo stand esegue una scarica di colpi
2° livello
lo stand esegue una scarica forte di colpi
3° livello
lo stand esegue una scarica forte di colpi, finendo l'attacco con un
violento pugno, che scaglia via il nemico
QUANDO LO SI UTILIZZA
Super Story 1-1, 1-2, 2-1, 10-2
Another Story 4-3, 5-1, 6-2, 7-2, 8-1, 8-2, 10-1, 11-2
===============================================================================
GIORNO GIOVANNA (Golden Experience Requiem) [@5GR]
===============================================================================
"Durante lo scontro con Diavolo, Giorno riesce ad impossessarsi del potere
della Freccia facendo evolvere così il proprio stand ad uno stadio superiore.
Golden Experience Requiem è in grado di azzerrare il potere stand, le azioni e
la volontà di chiunque tenti di attaccarlo. Chi viene colpito da Golden
Experience Requiem è condannato a rivivere in eterno la propria morte,
in maniera sempre differente. Questi due poteri non dipendono da Giorno,
bensì lo stand possiede una propria volontà."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: sconosciuta
Velocità --------: sconosciuta
Raggio d'azione -: sconosciuto
Durata ----------: sconosciuta
Precisione ------: sconosciuta
Apprendimento ---: sconosciuto
____________________
MODALITÀ NORMALE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
# TRE SCHIAFFI
[Quadrato (x3)]
Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
# SPALLATA
[Quadrato tenuto premuto, mentre si corre]
Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
# GENERAZIONE COCCINELLA
[Triangolo]
Giorno genera una coccinella che insegue il nemico e ne individua la
posizione. Può capitare che l'insetto voli senza meta.
# SPARO ISTANTANEO
[Pulsante X]
Golden Experience Requiem appare brevemente per sparare un piccolo raggio in
direzione frontale.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Giorno esegue una capriola in avanti.
# EVOCAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Giorno evoca sul campo di battaglia Golden Experience Requiem.
# ATTACCO DI GOLDEN EXPERIENCE REQUIEM
[Pulsante R1]
Giorno scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni
1° livello
lo stand colpisce con un singolo pugno
2° livello
lo stand colpisce con due pugni, di cui l'ultimo lancia in aria il nemico
3° livello
lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo scaglia via il nemico
__________________
MODALITÀ STAND
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Golden Experience Requiem è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand
seguirà il suo portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non
coprono una grande distanza.
A differenza degli altri stand, Golden Experience Requiem è immune all'effetto
rallentamento del potere temporale di King Crimson. Giorno invece lo subisce lo
stesso.
# QUATTRO PUGNI
[Quadrato (x4)]
Questa è la combo semplice a disposizione di Golden Experience Requiem.
L'ultimo colpo scaglia via il nemico.
# PUGNO FORTE
[Quadrato tenuto premuto]
Golden Experience Requiem attacca con un pugno forte che scaglia via il
nemico.
# GENERAZIONE RANA
[Triangolo]
Giorno genera una rana che si posiziona sul suo corpo. Se viene colpita,
il danno subito viene riflesso sul nemico. La rana è in grado di parare solo
un colpo singolo. Dopo qualche secondo la rana inizierà a vagare per lo
schermo per poi scomparire. Non si può generare più di una rana alla volta.
Dopo averne generata una, Giorno tornerà automaticamente in Modalità Normale,
ma comunque in seguito è permesso evocare Golden Experience Requiem quando la
rana è ancora sul corpo del personaggio.
# SPARO ISTANTANEO
[Pulsante X]
Golden Experience Requiem spara un piccolo raggio in direzione del nemico.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Giorno ed il suo stand eseguono una capriola in avanti.
# DISATTIVAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Golden Experience Requiem scompare e Giorno torna in Modalità Normale.
# SCARICA DI COLPI
[Pulsante R1]
Golden Experience Requiem scatta in avanti e colpisce con rapida scarica di
colpi.
1° livello
lo stand esegue una scarica di colpi
2° livello
lo stand esegue una scarica forte di colpi
3° livello
lo stand esegue una scarica forte di colpi, finendo l'attacco con un
violento pugno, che scaglia via il nemico
QUANDO LO SI UTILIZZA
Super Story 11-3
Another Story nessuno scontro
===============================================================================
GUIDO MISTA (Sex Pistols) [@5GM]
===============================================================================
"Mista è sempre stato una persona semplice, che preferisce non complicarsi la
vita. Una sera, quando aveva diciassette anni, intervenì per difendere una
donna, picchiata e violentata da un uomo. Questi era il capo di una banda e
assieme ai suoi due scagnozzi si scagliò contro il ragazzo. Mista li eliminò
tutti e tre con la pistola sottratta al malvivente, senza riportare alcuna
ferita. In seguito a quegli eventi Mista venne arrestato e condannato: nessuno
prese in considerazione l'ipotesi della legittima difesa. Buccellati rimase
impressionato dalla notizia e reclutò Mista nella sua squadra.
Molto superstizioso, ha una vera e propria fobia per tutto ciò che riguarda il
numero 4."
Sex Pistols è composto da sei omini, numerati dal 1 al 7 (il 4 non è presente
proprio per la fobia di Mista), in grado di modificare la traiettoria dei
proiettili. Gli omini possiedono una propria volontà, spesso non collaborano
e litigano tra di loro."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: E
Velocità --------: C
Raggio d'azione -: a seconda dell'arma da fuoco utilizzata
Durata ----------: A
Precisione ------: A
Apprendimento ---: B
In entrambe le modalità apparirà sullo schermo, in basso a destra, il numero di
proiettili disponibili nell'arma. Vengono indicati anche quali Pistols sono
a disposizione di Mista: quelli con il ritratto trasparente sono i Pistols che
sono già stati sparati. Dopo alcuni secondi i Pistols mancanti tornerano
automaticamente da Mista.
____________________
MODALITÀ NORMALE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
# FUOCO SEMPLICE
[Quadrato (x6)]
Mista apre il fuoco con la sua arma sparando frontalmente. Se il nemico è
molto vicino, il personaggio eseguirà un colpo forte.
# RICARICA MANUALE
[Triangolo]
I proiettili a disposizione di Mista si consumano man mano che vengono
sparati. La Ricarica manuale permette di ripristinare istantaneamente tutti i
proiettili consumati. L'arma si ricarica automaticamente premendo qualsiasi
pulsante, tranne quello dello della Capriola o dell'Evocazione Stand,
una volta svuotato il caricatore. Si può ricaricare l'arma infinite volte.
# PROIETTILE FORTE
[Pulsante X]
Mista spara un singolo proiettile più potente della norma con a bordo un
Pistols. Se va a segno, il nemico viene scagliato via.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Mista esegue una capriola in avanti.
# EVOCAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Mista evoca sul campo di battaglia Sex Pistols.
# SPARO DEI PISTOLS
[Pulsante R1]
Mista spara un singolo proiettile, caricato con i Pistols. Più tempo si tiene
premuto il pulsante, più Pistols saranno a bordo del proiettile una volta
sparato. Dopo aver colpito l'obiettivo, i Pistols rimarranno nei suoi pressi
in attesa di ricevere altri proiettili da dirigere su di esso.
__________________
MODALITÀ STAND
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta evocato Sex Pistols, Mista purtroppo non può eseguire nè la Difesa
Stand, nè l'Atterraggio sicuro, nè può attutire gli scontri al muro in quanto
il suo stand è troppo piccolo per effettuare queste tecniche.
# FUOCO SEMPLICE
[Quadrato (x6)]
Mista apre il fuoco con la sua arma sparando frontalmente. I Pistols guidano
i proiettili direttamente contro l'avversario. Se il nemico è molto vicino,
il personaggio eseguirà un colpo forte.
# RICARICA MANUALE
[Triangolo]
I proiettili a disposizione di Mista si consumano man mano che vengono
sparati. La Ricarica manuale permette di ripristinare istantaneamente tutti i
proiettili consumati. L'arma si ricarica automaticamente premendo qualsiasi
pulsante, tranne quello dello della Capriola o dell'Evocazione Stand,
una volta svuotato il caricatore. Si può ricaricare l'arma infinite volte.
# PROIETTILE RIMBALZANTE
[Pulsante X]
Mista spara un singolo proiettile. Se sono stati lanciati in precedenza dei
Pistols, Mista mirerà verso di loro e questi ultimi faranno rimbalzare il
proiettile direttamente verso il nemico. Nel caso non siano già stati sparati
dei Pistols, il proiettile sarà fatto rimbalzare direttamentre contro il
nemico dai Pistols che circondano Mista.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Mista esegue una capriola in avanti.
# DISATTIVAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Sex Pistols scompare e Mista torna in Modalità Normale.
# SPARO DEI PISTOLS
[Pulsante R1]
Mista spara un singolo proiettile, caricato con i Pistols. Più tempo si tiene
premuto il pulsante, più Pistols saranno a bordo del proiettile una volta
sparato. Dopo aver colpito l'obiettivo, i Pistols rimarranno nei suoi pressi
in attesa di ricevere altri proiettili da dirigere su di esso.
QUANDO LO SI UTILIZZA
Super Story 6-1, 6-2, 10-1
Another Story 1-2, 3-1, 5-1, 5-2, 7-2, 8-1, 8-2, 10-2, 10-3, 11-2
===============================================================================
JEAN PIERRE POLNAREFF (Silver Chariot) [@5JP]
===============================================================================
"Vecchio compagno di avventure di Jotaro Kujo, ora ridotto sulla sedia a
rotelle dopo essere stato gravemente ferito anni fa da King Crimson. Non più
sbruffone ed impulsivo, ora Polnareff è maturato ed è divenuto molto più cauto
ed attento.
Il suo Stand, Silver Chariot, è un cavaliere in armatura che impugna un
fioretto. Possiede una grande velocità e precisione, ed è in grado di sparare
la punta della sua arma."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: C
Velocità --------: A
Raggio d'azione -: C
Durata ----------: B
Precisione ------: B
Apprendimento ---: C
____________________
MODALITÀ NORMALE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al contrario degli altri personaggi, Polnareff attacca esclusivamente tramite
il suo stand anche in Modalità Normale.
# FENDENTE SINGOLO
[Quadrato]
Silver Chariot attacca con un semplice fendente.
# FENDENTE IN CORSA
[Quadrato tenuto premuto, mentre si corre]
Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
# LANCIO DELLA PUNTA
[Triangolo]
Silver Chariot spara frontalmente la punta del suo fioretto. Questa può
rimbalzare su oggetti e pareti prima di colpire il nemico.
# FENDENTE VERTICALE
[Pulsante X]
Silver Chariot colpisce il nemico con un potente fendente, lanciandolo in
aria.
# SCATTO
[Cerchio]
Polnareff esegue un breve scatto in avanti. Non possedendo la Capriola,
questo è il movimento evasivo del personaggio.
# EVOCAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Polnareff evoca sul campo di battaglia Silver Chariot.
# FENDENTI DI SILVER CHARIOT
[Pulsante R1]
Polnareff scaglia in avanti il suo stand che colpisce con il fioretto
1° livello: lo stand colpisce con un fendente
2° livello: lo stand colpisce con due fendenti
3° livello: lo stand colpisce con tre fendenti, scagliando via il nemico
__________________
MODALITÀ STAND
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta evocato Silver Chariot, Polnareff purtroppo non può eseguire nè
nè l'Atterraggio sicuro, nè può attutire gli scontri al muro in quanto il suo
stand è troppo debole per effettuare queste tecniche.
Una volta esaurita la barra dello stand, Polnareff non può attaccare in alcun
modo inoltre, se viene scagliato via, non potrà rialzarsi sino a quando la
barra rosa non si ricaricherà tutta, rimanendo nel frattempo indifeso agli
attacchi nemici.
# QUATTRO FENDENTI
[Quadrato (x4)]
Questa è la combo semplice a disposizione di Silver Chariot.
L'ultimo colpo scaglia via il nemico.
# FENDENTE FORTE
[Quadrato tenuto premuto]
Silver Chariot attacca con un fendente forte che scaglia via il nemico.
# LANCIO DELLA PUNTA
[Triangolo]
Silver Chariot spara la punta del suo fioretto in direzione del nemico.
Questa può rimbalzare su oggetti e pareti prima di colpire l'avversario.
# DOPPIO FENDENTE
[Pulsante X]
Silver Chariot esegue due rapidi fendenti che scagliano via il nemico.
# SCATTO
[Cerchio]
Polnareff ed il suo stand eseguono un breve scatto in avanti.
Non possedendo la Capriola, questo è il movimento evasivo del personaggio.
# DISATTIVAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Silver Chariot scompare e Polnareff torna in Modalità Normale.
# AFFONDI MULTIPLI
[Pulsante R1]
Silver Chariot scatta in avanti e colpisce con rapida scarica di fendenti.
1° livello
lo stand esegue una scarica di fendenti
2° livello
lo stand esegue una scarica forte di fendenti
3° livello
lo stand esegue una scarica forte di fendenti, finendo l'attacco con un
violento affondo, che scaglia via il nemico
QUANDO LO SI UTILIZZA
Super Story 11-1
Another Story 6-2, 7-2, 8-2
===============================================================================
LEONE ABBACCHIO (Moody Blues) [@5LA]
===============================================================================
"Abbacchio è un ex poliziotto. Nonostante i suoi buoni propositi, il lavoro non
lo soddisfaceva poichè la società che lui difendeva spesso era la prima ad
arricchirsi alle spalle del sistema e con i soldi si poteva aggirare
facilmente qualunque legge. Perciò Abbacchio non si sentì in colpa ad
accettare una mazzetta da un deliquente, per chiudere un occhio su alcuni
affari illeciti. Qualche tempo dopo Abbacchio incontrò di nuovo quel
deliquente, che ora stava rapinando una casa. L'uomo minacciò di rivelare
l'episodio della corruzione se Abbacchio lo avesse arrestato, e il ragazzo
esitò ad intervenire. Il deliquente aprì il fuoco, ma un collega di Abbacchio
arrivò sulla scena eliminando il malvivente, subendo però una ferita mortale.
Abbacchio si sentì un fallito sia come poliziotto che come uomo: fu bollato
come agente corrotto e il rimorso di aver causato la morte del collega non lo
abbandonò mai. Degradò socialmente sempre di più sino a diventare un tirapiedi
di Buccellati. Ora vive solo per eseguire senza discutere gli ordini di chi
sta più in alto di lui.
Moody Blues è in grado di riprodurre le azioni di chiunque, come se fossero
registrate su nastro. Durante la riproduzione, lo stand non può essere
controllato e non può nè difendersì nè attaccare."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: C
Velocità --------: C
Raggio d'azione -: A (solo durante il rewind)
Durata ----------: A
Precisione ------: C
Apprendimento ---: C
____________________
MODALITÀ NORMALE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
# DUE PUGNI
[Quadrato (x2)]
Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
# CALCIO FORTE
[Quadrato tenuto premuto]
Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
# REGISTRAZIONE
[Triangolo]
Moody Blues appare sul campo di battaglia e registra tutte le azioni compiute
da Abbacchio per un tempo massimo di dieci secondi, indicati da un timer in
basso a destra. Per interrompere manualmente la Registrazione premere
Triangolo. Se durante la Registrazione Abbacchio o Moody Blues verranno
colpiti, la tecnica verrà annullata e le mosse registrate saranno cancellate.
# CALCIO BASSO
[Pulsante X]
Abbacchio attacca con un calcio basso. Se il colpo va a segno, Abbacchio
esegue automaticamente un secondo calcio che scaglia via il nemico.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Abbacchio esegue una capriola in avanti.
# EVOCAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Abbacchio evoca sul campo di battaglia Moody Blues.
# ATTACCO DI MOODY BLUES
[Pulsante R1]
Abbacchio scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni
1° livello
lo stand colpisce con un singolo pugno
2° livello
lo stand colpisce con due pugni
3° livello
lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo scaglia via il nemico
__________________
MODALITÀ STAND
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Moody Blues è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand seguirà il suo
portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non coprono una grande
distanza.
# TRE PUGNI
[Quadrato (x3)]
Questa è la combo semplice a disposizione di Moody Blues.
L'ultimo colpo scaglia via il nemico.
# PUGNO FORTE
[Quadrato tenuto premuto]
Moody Blues attacca con un pugno forte che scaglia via il nemico.
# RIPRODUZIONE
[Triangolo]
Moody Blues riproduce le azioni eseguite durante la Registrazione da
Abbacchio. Durante questa tecnica lo stand si muoverà in maniera autonoma.
Se Moody Blues viene colpito, anche Abbacchio rimarrà leggermente stordito.
Per interrompere manualmente la Riproduzione bisogna tornare in Modalità
Normale.
# PRESA DI MOODY BLUES
[Pulsante X]
Moody Blues afferra il nemico e, premendo un pulsante qualsiasi, lo colpisce
con una violenta scarica di pugni. Più vita possiede Abbacchio, più è
probabile che questa tecnica vada a segno poichè può capitare spesso che il
nemico si liberi dalla presa.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Abbacchio ed il suo stand eseguono una capriola in avanti.
# DISATTIVAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Moody Blues scompare e Abbacchio torna in Modalità Normale.
# ATTACCO COMBINATO
[Pulsante R1]
Moody Blues copia tutte le azioni eseguite in tempo reale da Abbacchio quindi
è possibile anche attaccare con entrambi i personaggi contemporaneamente.
Questa tecnica si disattiva automaticamente quando la barra dello stand si
svuoterà. Moody Blues interromperà l'Attacco Combinato se Abbacchio si
troverà troppo lontano da lui, tornando così dal suo portatore. L'esecuzione
della mossa non cambia aumentando il livello di potenza di questo Assalto
Stand, aumenta invece il tempo della durata.
QUANDO LO SI UTILIZZA
Super Story 4-2
Another Story 1-2, 2-1, 5-1, 5-2, 10-1, 10-2, 10-3, 11-3
===============================================================================
NARANCIA GHIRGA (Aerosmith) [@5NG]
===============================================================================
"Narancia era un ragazzino per il quale l'amicizia era tutto. Fu vittima di un
complotto di una persona che reputava amico, e venne mandato in riformatorio
per via di una aggressione che non aveva mai commesso. Una volta uscito perse
del tutto la fiducia nelle persone e si ritrovo a vagabondare senza più scopi
nella vita. Venne trovato per caso da Fugo e da lui accudito sotto richiesta
di Buccellati. Nonostante quest'ultimo gli avesse consigliato di stare fuori
dalla malavita, Narancia, desideroso di ripagare il suo debito, fece visita di
nascosto a Polpo e superò la prova d'ammissione. È molto leale ad affettuoso
nei confronti delle persone che conosce bene, e diffidente con tutti gli
altri.
Aerosmith è un piccolo aereo in grado di sparare bombe e proiettili.
Può individuare un bersaglio distante seguendone il respiro, o in maniera più
corretta l'emissione di anidride carbonica."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: B
Velocità --------: B
Raggio d'azione -: circa 10 metri
Durata ----------: C
Precisione ------: E
Apprendimento ---: C
____________________
MODALITÀ NORMALE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
# TRE COLTELLATE
[Quadrato (x3)]
Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
# SPALLATA
[Quadrato tenuto premuto, mentre si corre]
Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
# CALCIO
[Triangolo]
Narancia attacca con un calcio. Se il colpo va a segno, è possibile eseguire
sino ad un massimo di altri sei calci in successione, di cui l'ultimo
scaglierà via il nemico.
# LANCIO DI AEROSMITH
[Pulsante X]
Narancia scaglia in avanti Aerosmith, che attacca con proiettili.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Narancia esegue una capriola in avanti.
# EVOCAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Narancia evoca sul campo di battaglia Aerosmith.
# ATTACCO DI AEROSMITH
[Pulsante R1]
Narancia lancia Aerosmith frontalmente, travolgendo il nemico. L'esecuzione
della mossa non cambia aumentando il livello di potenza di questo Assalto
Stand, aumentano invece i danni inflitti all'avversario.
__________________
MODALITÀ STAND
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aerosmith è uno stand comandato a distanza. Una volta evocato sul campo di
battaglia, Narancia rimarrà fermo sul posto mentre si comanderà manualmente il
suo stand. Se il personaggio viene fatto cadere a terra mentre si comanderà
Aerosmith, lo stand si disattiverà automaticamente.
Narancia purtroppo non può eseguire nè la Difesa Stand, nè l'Atterraggio
sicuro, nè può attutire gli scontri al muro in quanto il suo stand è troppo
piccolo per effettuare queste tecniche.
In basso a sinistra apparirà un radar che indica al centro la posizione di
Aerosmith, il puntino giallo indica la posizione di Narancia, i puntini bianchi
tutto ciò che respira o che brucia. Più è grande il punto bianco, più è grande
l'emissione di anidride carbonica.
# PROIETTILI
[Quadrato]
Aerosmith spara frontalmente dei proiettili
# SCATTO IN AVANTI
[Triangolo]
Aerosmith esegue un breve scatto in avanti. Questa tecnica serve per
avvicinarsi velocemente al nemico.
# SGANCIO BOMBA
[Pulsante X]
Aerosmith rilascia una piccola bomba che esplode se viene a contatto con il
nemico, scagliandolo via.
# PIROETTA
[Cerchio]
Aerosmith esegue un giro su sè stesso per evitare gli attacchi nemici.
# DISATTIVAZIONE STAND
[Pulsante R1]
Aerosmith scompare e Narancia torna in Modalità Normale.
# ATTACCO VIOLENTO
[Pulsante R1]
Aerosmith scatta in avanti e, se colpisce il nemico, lo attacca con una
raffica di colpi.
1° livello
lo stand esegue una raffica colpi, seguita da un impatto, che scaglia via
il nemico
2° livello
lo stand esegue una raffica colpi, seguita da un impatto forte,
che scaglia via il nemico
3° livello
lo stand esegue una raffica colpi, seguita da un impatto forte assieme al
rilascio di una bomba, che scaglia via il nemico
QUANDO LO SI UTILIZZA
Super Story 3-1
Another Story 1-2, 4-3, 5-2, 6-2, 8-1, 8-2, 10-2, 10-3, 11-2, 11-3
===============================================================================
TRISH UNA (Spice Girl) [@5TU]
===============================================================================
"Figlia del boss di Passione, la ragazza è nata all'insaputa di suo padre.
Quando si scoprì la sua esistenza, il boss la fece nascondere e proteggere per
evitare che qualcuno la utilizzasse per risalire a lui. Ora è stata affidata
alla squadra di Buccellati, che ha l'incarico di portarla da suo padre.
Fanatica dell'igiene, appare subito come silenziosa e viziata.
Spice Girl è in grado di rendere incredibilmente elastico qualsiasi materiale
colpisca. In questa maniera l'oggetto in questione diviene indistruttibile."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: A
Velocità --------: A
Raggio d'azione -: C
Durata ----------: B
Precisione ------: D
Apprendimento ---: C
____________________
MODALITÀ NORMALE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
# DUE SCHIAFFI
[Quadrato (x2)]
Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
# PESTATA
[Triangolo]
Trish esegue un pestone. Colpisce solo da molto vicino ed infligge pochi
danni al nemico.
# CALCIO VOLANTE
[Pulsante X]
Trish attacca con un violento calcio volante che scaglia via il nemico.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Trish esegue una capriola in avanti.
# EVOCAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Trish evoca sul campo di battaglia Spice Girl.
# ATTACCO DI SPICE GIRL
[Pulsante R1]
Trish scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni
1° livello
lo stand colpisce con un singolo pugno
2° livello
lo stand colpisce con due pugni
3° livello
lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo fa rimbalzare nemico
__________________
MODALITÀ STAND
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Spice Girl è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand seguirà il suo
portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non coprono una grande
distanza.
# TRE SCHIAFFI
[Quadrato (x3)]
Questa è la combo semplice a disposizione di Spice Girl.
L'ultimo colpo scaglia via il nemico.
# PUGNO FORTE
[Quadrato tenuto premuto]
Spice Girl attacca con un pugno forte che scaglia via il nemico.
# COLPO DI BASTONE
[Triangolo]
Spice Girl infilza il nemico con un bastone. Funziona solo da molto vicino.
# MANATA FORTE
[Pulsante X]
Spice Girl attacca con un colpo violento che fa rimbalzare il nemico.
# CAPRIOLA
[Cerchio]
Trish ed il suo stand eseguono una capriola in avanti.
# DIFESA AVANZATA
[Cerchio durante la Difesa Stand]
Mentre si para in posizione di difesa un attacco avversario, è possibile
allontanarlo da sè premendo Cerchio mentre il nemico colpisce. In questa
maniera l'avversario sarà subito respinto e ci si potrà preparare ad
attaccare.
# DISATTIVAZIONE STAND
[Pulsante L1]
Spice Girl scompare e Trish torna in Modalità Normale.
# SCARICA DI COLPI
[Pulsante R1]
Spice Girl scatta in avanti e colpisce con rapida scarica di colpi.
1° livello
lo stand esegue una scarica di colpi
2° livello
lo stand esegue una scarica forte di colpi
3° livello
lo stand esegue una scarica forte di colpi, finendo l'attacco con un
violento pugno, che scaglia via il nemico
QUANDO LA SI UTILIZZA
Super Story 8-1, 8-2
Another Story 2-1, 3-1, 4-3, 5-1, 10-1, 10-3, 11-3
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|\\\\\\\\\\\\\
|6) AVVERSARI:|
|/////////////
Gli avversari da affrontare sono:
-Black Sabbath
-Bruno Buccellati (Sticky Fingers)
-Cioccolata (Green Day)
-Diavolo (King Crimson)
-Formaggio (Little Feet)
-Ghiaccio (White Album)
-Illuso (Man in the Mirror)
-Notorius B.I.G.
-Pesci (Beach Boy)
-Prosciutto (Grateful Dead)
-Requiem
-Secco (Oasis)
Legenda Scheda Stand
A -> Ottima
B -> Alta
C -> Normale
D -> Bassa
E -> Pessima
===============================================================================
BLACK SABBATH [@6BS]
===============================================================================
"Stand di Polpo, uno dei capi di Passione, attacca indiscriminatamente chiunque
attivi nuovamente l'accendino che il malvivente consegna già acceso come prova
di iniziazione.
Black Sabbath può muoversi solo all'interno di zone d'ombra abbastanza grandi
da contenerlo. Quando afferra il suo obiettivo lo attacca con una Freccia che
gli esce dalla bocca. Chi subisce questo attacco muore oppure risveglia in sè
il potere dello stand."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: E (al sole), A (all'ombra)
Velocità --------: A
Raggio d'azione -: E
Durata ----------: A
Precisione ------: E
Apprendimento ---: A
ATTACCHI
1. Presa vicina
Se il personaggio o il proprio stand gli è molto vicino, Black Sabbath lo
afferra e lo colpisce con la Freccia che gli esce dalla bocca.
Per liberarsi dalla presa bisogna divincolarsi.
2. Presa con scatto
Se il personaggio o il proprio stand si trovano nelle sue immediate
vicinanze, Black Sabbath esegue un breve scatto per afferrarlo, per poi
colpirlo con la Freccia che gli esce dalla bocca.
Per liberarsi dalla presa bisogna divincolarsi.
3. Ombra degli uccelli
Black Sabbath può farsi trasportare dalle ombre di tre uccelli che volano
vicini. Se una di queste tre ombre tocca il personaggio, Black Sabbath lo
afferra e lo colpisce con la Freccia che gli esce dalla bocca.
Per liberarsi dalla presa bisogna divincolarsi. È possibile usare la
Schivata per non subire danni da questo attacco.
4. Teletrasporto
All'interno di una grande zona d'ombra, Black Sabbath è in grado di
teletrasportarsi da un punto all'altro di essa.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitolo 2-1
===============================================================================
BRUNO BUCCELLATI (Sticky Fingers) [@6BB]
===============================================================================
"Mandato ad investigare su chi ha assalito Luca il lacrimoso, Buccellati trova
il colpevole dell'aggressione a bordo di un tram: Giorno Giovanna.
Sticky Fingers è in grado di generare cerniere ovunque, permettendo di
scomporre o rimontare letteralmente cose ed esseri viventi. Le cerniere
generano anche uno spazio virtuale in grado di contenere e nascondere
qualsiasi cosa entri al loro interno, Buccellati compreso."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: A
Velocità --------: A
Raggio d'azione -: E (2 metri)
Durata ----------: D
Precisione ------: C
Apprendimento ---: D
ATTACCHI
1. Tre schiaffi
Buccellati attacca con tre schiaffi eseguiti in successione.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
2. Pugno di Sticky Fingers
Sul campo di battaglia appare brevemente Sticky Fingers che attacca con un
pugno a lungo raggio per poi scomparire. È possibile usare la Difesa Stand
o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
3. Attacco di Sticky Fingers
Buccellati scaglia in avanti il suo stand che colpisce con un pugno.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
4. Cerniera per nascondersi
Buccellati è in grado di aprire cerniere sui muri per spostarsi rapidamente
da un punto all'altro della zona. Con questa abilità è in grado di
nascondersi anche all'interno delle persone. Per trovare rapidamente dove è
celato Buccellati basta attivare il proprio stand.
5. Capriola
Buccellati esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
dal personaggio.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitoli 1-1, 1-2
===============================================================================
CIOCCOLATA (Green Day) [@6CC]
===============================================================================
"Cioccolata è un ex dottore che adorava studiare la morte ed il dolore dei suoi
pazienti, spesso provocandoli lui stesso. Possiede una mentalità distorta e
nessuna morale, tanto da essersi guadagnato persino il disprezzo del boss.
Green Day produce una muffa che attacca e consuma il corpo di chiunque si
sposti verso il basso."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: A
Velocità --------: C
Raggio d'azione -: A
Durata ----------: A
Precisione ------: E
Apprendimento ---: A
ATTACCHI
[Capitolo 10-1]
Anche se non appare sullo schermo, durante lo scontro Green Day genera una
scia di muffa verde che insegue il personaggio. Se lo raggiunge, gli causa
danni gradualmente sino a quando questi non si allontanerà abbastanza.
Pur non raggiungendolo, la muffa attacca automaticamente il personaggio se
questi passa da una zona più alta ad una più bassa.
[Capitolo 10-2]
1. Muffa di Green Day
Lo stand di Cioccolata, Green Day, vaga per il campo di battaglia
rilasciando sul suolo strisce di muffa. Calpestandole o venendo colpiti
da Green Day mentre le produce, le spore si attaccheranno al personaggio
causandogli danni graduali. La muffa sparisce automaticamente dopo alcuni
secondi. Per velocizzare la guarigione bisogna rimanere in movimento e non
restare fermi sul posto. La muffa sparisce gradualmente dal suolo con il
passare del tempo.
Colpendo Green Day, esso e tutte le strisce presenti scompariranno
istantaneamente, ma non si annullerà quella che infetta il personaggio.
Dopo alcuni secondi lo stand di Cioccolata apparirà di nuovo sullo schermo.
I danni subiti da Green Day non si ripercuotono sul suo portatore inoltre
la muffa ha affetto solo sul proprio personaggio mentre lo stand può
tranquillamente camminarci sopra.
2. Schiaffo forte
Cioccolata attacca con uno schiaffo forte.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
3. Due schiaffi
Cioccolata attacca con due schiaffi eseguiti in successione.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
4. Scomposizione del corpo
Cioccolata scompone il suo corpo in quattro parti, ognuna delle quali
attacca in maniera indipendente il personaggio.
- la gamba singola si scaglia in avanti;
- la gamba con l'anca colpisce con un calcio;
- il braccio cerca di bloccare il personaggio (ci si può liberare
rapidamente divincolandosi, ma non si può pararlo con la Difesa Stand);
- il busto attaccherà con una manata.
Tolta questa ultima parte, non è possibile danneggiare le varie sezioni ma
solo rallentarle colpendole. Cioccolata ricompone automaticamente il suo
corpo dopo alcuni secondi oppure se il personaggio si allontana molto dal
busto.
5. Capriola
Cioccolata esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
dal personaggio.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitoli 10-1, 10-2
===============================================================================
DIAVOLO (King Crimson) [@6DV]
===============================================================================
"È il boss assoluto di Passione e nessuno conosce il suo aspetto o la sua
identità. Per non compromettere la sua segretezza è disposto anche ad
eliminare la sua stessa figlia. Dopo che Buccellati e gli altri disertano
l'organizzazione, si mette personalmente sulle loro tracce.
King Crimson possiede la facoltà di cancellare il tempo per alcuni secondi.
Ciò che avviene in questo periodo non viene ricordato da nessuno, mentre il
boss è l'unico in grado di agire coscientemente."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: A
Velocità --------: A
Raggio d'azione -: E
Durata ----------: E
Precisione ------: sconosciuta
Apprendimento ---: sconosciuto
ATTACCHI
[Capitoli 7-1, 7-2]
1. Tre schiaffi
Diavolo attacca con tre schiaffi eseguiti in successione.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
2. Affondo devastante
Diavolo scaglia violentemente in avanti King Crimson, che travolge
qualsiasi cosa incontri. Questo attacco ha un ampio raggio d'azione e va a
segno anche se il personaggio si trova a terra. È possibile usare la
Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
Se invece il proprio stand si troverà lontano dal personaggio mentre
Diavolo esegue questa tecnica, si verrà travolti ugualmente nonostante la
Difesa Stand.
3. Attacco di King Crimson
King Crimson colpisce con tre pugni in successione, di cui l'ultimo
scaglia via il personaggio. Questa tecnica va a segno anche se il
personaggio si trova a terra. È possibile usare la Difesa Stand o la
Schivata per non subire danni da questo attacco.
4. Attacco in movimento
Dopo aver eseguito una Capriola, King Crimson attacca con un pugno che
scaglia via il personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la
Schivata per non subire danni da questo attacco.
5. Pugno sul pavimento
King Crimson colpisce violentemente il suolo lanciando così pezzi di
pavimentazione. Questa tecnica va a segno anche se il personaggio si
trova a terra. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non
subire danni da questo attacco.
6. Colonne danneggiate
Lo stand di Diavolo è in grado di distruggere le colonne colpendole,
lanciando così pezzì di esse verso il personaggio. È possibile usare la
Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
7. Pugno perforante
King Crimson trapassa il personaggio con un violento pugno all'addome e
poi lo scaglia via. Questo attacco oltrepassa la Difesa Stand e si può
evitare solo tramite la Schivata.
8. Cancellazione del tempo
King Crimson scompare per alcuni istanti per riapparire in un punto
qualsiasi del campo di battaglia. Non è possibile prevedere dove il nemico
comparirà, anche se di solito appare nelle immediate vicinanze del
personaggio, il più delle volte alle sue spalle o proprio di fronte a lui.
9. Pugno rapido
Subito dopo essere riapparso dopo la Cancellazione del tempo, King Crimson
attacca con un singolo pugno. È possibile usare la Difesa Stand o la
Schivata per non subire danni da questo attacco.
10. Capriola
Diavolo esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
dal personaggio.
[Capitoli 11-1, 11-3]
1. Tre schiaffi
Diavolo attacca con tre schiaffi eseguiti in successione.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
2. Affondo devastante
Diavolo scaglia violentemente in avanti King Crimson, che travolge
qualsiasi cosa incontri. Questo attacco ha un ampio raggio d'azione e va a
segno anche se il personaggio si trova a terra. È possibile usare la
Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
Se invece il proprio stand si troverà lontano dal personaggio mentre
Diavolo esegue questa tecnica, si verrà travolti ugualmente nonostante la
Difesa Stand.
3. Attacco di King Crimson
King Crimson colpisce con tre pugni in successione, di cui l'ultimo
scaglia via il personaggio. Questa tecnica va a segno anche se il
personaggio si trova a terra. È possibile usare la Difesa Stand o la
Schivata per non subire danni da questo attacco.
4. Attacco in movimento
Dopo aver eseguito una Capriola, King Crimson attacca con un pugno che
scaglia via il personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la
Schivata per non subire danni da questo attacco.
5. Attacco alle spalle
Diavolo lancia in avanti King Crimson che colpisce il personaggio alle
spalle. È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo
attacco.
6. Pugno perforante
King Crimson trapassa il personaggio con un violento pugno all'addome e
poi lo scaglia via. Questo attacco oltrepassa la Difesa Stand e si può
evitare solo tramite la Schivata.
7. Cancellazione del tempo
Diavolo attiva il suo potere e i colori della schermata cambiano.
Per alcuni secondi lo stand e il proprio personaggio si muoveranno in modo
estremamente rallentato mentre Diavolo e King Crimson saranno liberi di
agire e di attaccare normalmente. L'unico modo per non essere danneggiati
da questa tecnica è quella di essere lontani da Diavolo quando la attiva.
Solo Golden Experience Requiem è in grado di muoversi normalmente durante
la Cancellazione del tempo.
8. Gocce di sangue
King Crimson lancia frontalmente delle gocce di sangue. Se l'attacco va a
segno, per alcuni secondi lo schermo sarà ricoperto dalle macchie rosse,
ostacolando la visuale. Nonostante questo, il proprio personaggio si può
muovere ed attaccare normalmente come se nulla fosse. Questa tecnica va a
segno anche se il personaggio si trova a terra. È possibile usare la
Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
9. Super Onda d'urto
King Crimson colpisce violentemente il pavimento generando un'enorme onda
d'urto che copre tutta la zona. Questa tecnica va a segno anche se il
personaggio si trova a terra. È possibile usare la Difesa Stand o la
Schivata per non subire danni da questo attacco.
10. Capriola
Diavolo esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
dal personaggio.
11. Rigenerazione
Dopo che la sua barra di vita è stata esaurita la prima volta, Diavolo usa
il suo stand per generare un'onda d'urto, che non causa danni al
personaggio, e poi scompare. Una volta tornato visibile, Diavolo eseguirà
subito la Cancellazione del tempo e la sua barra di vita sarà parzialmente
ricaricata.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitoli 7-1, 7-2, 11-1, 11-3
===============================================================================
FORMAGGIO (Little Feet) [@6FM]
===============================================================================
"Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione, si mette sulle tracce di
Buccellati e gli altri per scoprire dove si trova Trish, per poi risalire al
boss.
Little Feet è in grado di rimpicciolire cose ed esseri viventi colpendole con
il suo artiglio."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: D
Velocità --------: B
Raggio d'azione -: E
Durata ----------: A
Precisione ------: D
Apprendimento ---: C
ATTACCHI
[personaggio normale]
1. Due pugni
Formaggio attacca con due pugni eseguiti in successione.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
2. Testata
Formaggio attacca con una forte testata.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
3. Lancio di oggetti
Per coprire la sua fuga, Formaggio lancia in direzione del personaggio un
oggetto che si ingrandisce gradualmente. Il nemico esegue questa tecnica
specialmente dopo che il personaggio è tornato normale, in seguito al
rimpicciolimento. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non
subire danni da questo attacco.
4. Artiglio di Little Feet
Formaggio evoca il suo stand che colpisce con il suo lungo artiglio.
Se si viene colpiti, il personaggio sarà rimpicciolito per alcuni secondi,
durante i quali Formaggio tenterà di attaccarlo. Questa tecnica funziona
anche se Little Feet colpisce lo stand del personaggio. È possibile usare
la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
5. Capriola
Formaggio esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
dal personaggio.
[personaggio rimpicciolito]
1. Presa
Formaggio afferra il personaggio e lo sbatte violentemente al suolo.
È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
2. Calpestamento
Formaggio tenta di calpestare ripetutamente il personaggio.
È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitolo 3-1
===============================================================================
GHIACCIO (White Album) [@6GH]
===============================================================================
"Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione, assale Mista e Giorno sulla
strada per Venezia. Odia le cose superflue ed inutili.
Ghiaccio è in grado di indossare letteralmente il suo stand White Album.
Il suo potere consiste nell'abbassare la temperatura a livelli estremi, sino a
raggiungere lo zero assoluto."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: A
Velocità --------: C
Raggio d'azione -: C
Durata ----------: A
Precisione ------: E
Apprendimento ---: E
ATTACCHI
[Capitolo 6-1]
Durante questo scontro, l'unico attacco a disposizione di Ghiaccio consiste
nell'urtare la vettura dei personaggi. Il solo modo per impedirlo è quello
di tenere lontano Ghiaccio dall'automobile. Una volta però che il nemico
sarà molto vicino alla vettura non ci sarà modo di ostacolarlo e il suo
attacco andrà a segno.
[Capitolo 6-2]
1. Carica
Ghiaccio si lancia velocemente contro il personaggio scagliandolo via.
Dopo aver eseguito questa tecnica, Ghiaccio si fermerà per alcuni secondi
prima di riprendere a pattinare. È possibile usare la Schivata per non
subire danni da questo attacco.
2. Scia congelante
Ghiaccio si ferma e genera sul suolo una scia di gelo che avanza in
direzione del personaggio. Questa tecnica è in grado di danneggiare e
immobilizzare per alcuni secondi l'obiettivo. È possibile usare la Schivata
per non subire danni da questo attacco.
3. Stella congelante
Ghiaccio si ferma e genera sul suolo sei scie di gelo attorno a lui.
Questa tecnica è in grado di danneggiare e immobilizzare per alcuni secondi
l'obiettivo. È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo
attacco.
4. Gently Weeps
Ghiaccio genera attorno a sè dei cristalli che lo seguono durante gli
spostamenti. Se colpiti da proiettili, i cristalli sono in grado di farli
rimbalzare via. Questa tecnica si dissolve in automatico dopo alcuni
secondi.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitoli 6-1, 6-2
===============================================================================
ILLUSO (Man in the Mirror) [@6IL]
===============================================================================
"Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione, attende l'arrivo della squadra
di Buccellati a Pompei. Molto sicuro di sè, preferisce attaccare la vittima
quando questa non può difendersi.
Man in the Mirror è in grado di generare un mondo speculare a quello reale,
i cui ingressi sono costituiti da qualsiasi superficie riflettente.
Solo Illuso può decidere chi può entrare o uscire da questo mondo, siano essi
persone o stand."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: C
Velocità --------: C
Raggio d'azione -: nel mondo dello specchio può arrivare a centinaia di metri
Durata ----------: D
Precisione ------: C
Apprendimento ---: E
ATTACCHI
1. Doppio colpo
Con i vetri che impugna Illuso attacca con due colpi.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
2. Lancio del vetro
Illuso scaglia frontalmente alcuni pezzi di vetro.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
3. Teletrasporto
Illuso è in grado di entrare in uno specchio e di uscire da un altro,
all'interno della zona. Il nemico possiede anche la capacità di muoversi
dal mondo dello specchio a quello reale, e viceversa.
4. Vetri multipli
Illuso entra in uno specchio e, sporgendosi da un altro, scaglia vetri
contro il personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per
non subire danni da questo attacco.
5. Attacco di Man in the Mirror
Man in the Mirror colpisce con tre pugni in successione, di cui l'ultimo
scaglia via il personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata
per non subire danni da questo attacco.
6. Pugno di Man in the Mirror
Man in the Mirror esegue un breve scatto e colpisce con un pugno.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
7. Presa di Man in the Mirror
Man in the Mirror appare alle spalle del personaggio e lo sgozza con un
vetro. È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo
attacco.
8. Capriola
Illuso esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti dal
personaggio.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitoli 4-1, 4-2, 4-3
===============================================================================
NOTORIUS B.I.G. [@6NT]
===============================================================================
"Sicario alle dirette dipendenze del boss, assale Buccellati e gli altri prima
che questi si imbarchino a bordo dell'aereo per la Sardegna.
Notorius B.I.G. si attiva solo dopo la morte del suo portatore. Si nutre delle
sue vittime, siano esse persone o stand, e attacca chiunque si muovi
velocemente."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: A
Velocità --------: A
Raggio d'azione -: infinito
Durata ----------: infinita
Precisione ------: E
Apprendimento ---: A
ATTACCHI
[Capitolo 8-1]
Durante questo scontro, l'unico attacco a disposizione di Notorius B.I.G.
consiste nell'assalire il personaggio se questi si muove velocemente.
È possibile usare la Difesa Stand per non subire danni da questo attacco.
[Capitolo 8-1]
1. Pugni allungabili
Notorius B.I.G. attacca estendendo una delle sue zampe. Questo attacco può
andare a segno, nonostante la Difesa Stand, se anche il personaggio viene
colpito. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
danni da questo attacco.
2. Zampata
Notorius B.I.G. attacca con una rapida zampata. Questo attacco può andare a
segno, nonostante la Difesa Stand, se anche il personaggio viene colpito.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
3. Pugni rapidi
Notorius B.I.G. attacca con due colpi rapidi delle sue zampe.
Questo attacco può andare a segno, nonostante la Difesa Stand, se anche il
personaggio viene colpito. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata
per non subire danni da questo attacco.
4. Zampate dall'alto
Notorius B.I.G. cerca di schiacciare il personaggio colpendo ripetutamente
con le sue zampe. Questo attacco può andare a segno, nonostante la Difesa
Stand, se anche il personaggio viene colpito. È possibile usare la Difesa
Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitoli 8-1, 8-2
===============================================================================
PESCI (Beach Boy) [@6PS]
===============================================================================
"Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione e fratello minore di
Prosciutto, Pesci attacca il gruppo a bordo del treno per Firenze.
Piagnucolone e senza determinazione, viene spesso rimproverato dal fratello.
Beach Boy consiste in una canna da pesca in grado di prendere all'amo gli
esseri viventi. La lenza è in grado di attraversare qualsiasi ostacolo
materiale come se fosse liquido."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: C
Velocità --------: D
Raggio d'azione -: la lunghezza della lenza
Durata ----------: C
Precisione ------: C
Apprendimento ---: A
ATTACCHI
1. Colpi di canna da pesca
Se il personaggio è molto vicino, Pesci lo attacca rapidamente con due
colpi di canna da pesca. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata
per non subire danni da questo attacco.
2. Calcio
Se il personaggio è molto vicino, Pesci lo attacca con un calcio che lo
scaglia via. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
danni da questo attacco.
3. Colpo violento
Pesci lancia con forza la lenza contro il personaggio, scagliandolo via.
È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
4. Presa di Beach Boy
Pesci lancia la lenza di Beach Boy. Se il personaggio viene afferrato,
verrà tirato verso Pesci, perdendo gradualmente vita. Una volta trascinati
vicino al nemico, questi strattonerà violentemente il personaggio o lo
colpirà con un calcio, infliggendogli ulteriori danni. Per liberarsi dalla
lenza bisogna divincolarsi. È possibile usare la Schivata per non subire
danni da questo attacco.
5. Capriola
Pesci esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti dal
personaggio.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitolo 5-2
===============================================================================
PROSCIUTTO (Grateful Dead) [@6PR]
===============================================================================
"Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione e fratello maggiore di Pesci,
Prosciutto attacca il gruppo a bordo del treno per Firenze. Freddo e spietato,
rimprovera spesso il fratello per la sua mancanza di spirito.
Grateful Dead è in grado di far invecchiare rapidamente gli esseri viventi.
Il processo d'invecchiamento dipende dalla temperatura corporea della vittima:
più è alta, più rapido sarà il processo."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: B
Velocità --------: E
Raggio d'azione -: riesce a coprire un intero treno
Durata ----------: A
Precisione ------: E
Apprendimento ---: C
ATTACCHI
1. Tre schiaffi
Prosciutto attacca con tre schiaffi eseguiti in successione.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
2. Invecchiamento a contatto
Se si tocca l'alone che circonda Grateful Dead si perderà gradualmente
vita. Basta allontanarsi per non subire gli effetti dello stand di
Prosciutto.
3. Attacco di Grateful Dead
Grateful Dead colpisce con una manata che scaglia via il personaggio.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
4. Presa di Grateful Dead
Se il personaggio o il proprio stand gli è molto vicino, Grateful Dead lo
afferra e gli infligge danni strozzandolo. Per liberarsi dalla presa
bisogna divincolarsi.
5. Invecchiamento a largo raggio
Grateful Dead emette del fumo che danneggia gradualmente il personaggio
ovunque si trovi. Per interrompere questo attacco bisogna colpire Grateful
Dead o Prosciutto.
6. Capriola
Prosciutto esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
dal personaggio.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitolo 5-1
===============================================================================
REQUIEM [@6RQ]
===============================================================================
"Trasformazione del Silver Chariot di Polnareff dopo essere stato colpito dalla
Freccia. Requiem è uno stand senza possessore, in quanto Polnareff non è stato
in grado di controllarlo.
Il suo potere è in grado di scambiare le menti di due esseri viventi
adiacenti. Chiunque cerchi di impossessarsi della Freccia viene attaccato dal
proprio stand."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: E
Velocità --------: E
Raggio d'azione -: A
Durata ----------: A
Precisione ------: E
Apprendimento ---: A
ATTACCHI
1. Combo di Sticky Fingers
Sticky Fingers attacca con quattro pugni, di cui l'ultimo scaglia via il
personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
danni da questo attacco.
2. Cerniera di blocco
Sticky Fingers apre sul pavimento una lunga cerniera in direzione del
personaggio. Se questi viene colpito, rimarrà indifeso per alcuni istanti.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
3. Pugno di Sticky Fingers
Sticky Fingers che attacca con un pugno a lungo raggio.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
4. Scarica di colpi
Sticky Fingers scatta in avanti e colpisce con un gancio. Se questo attacco
va a segno, lo stand colpisce ripetutamente il personaggio con una rapida
scarica di colpi. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non
subire danni da questo attacco.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitolo 11-2
===============================================================================
SECCO (Oasis) [@6SC]
===============================================================================
"Era un ex paziente di Cioccolata, ed ora lo segue e gli ubbidisce come se
fosse il suo animale domestico. Non si sa mai cosa gli passi per la testa e
ascolta solo cosa gli dice il suo mentore. Così come Cioccolata, anche Secco è
tenuto sotto stretto controllo dal boss.
Secco è in grado di indossare il suo stand Oasis. Il suo potere consiste nel
rendere semifluido tutto ciò che si trova nelle immediate vicinanze,
consentendogli di nuotare letteralmente anche nell'asfalto e nel cemento."
SCHEDA STAND
Potenza ---------: A
Velocità --------: A
Raggio d'azione -: B
Durata ----------: A
Precisione ------: E
Apprendimento ---: C
ATTACCHI
[Capitolo 10-1]
1. Combo di Secco
Secco attacca con pugni ed un calcio che scaglia via il personaggio.
L'ultimo colpo viene eseguito solo se l'obiettivo è molto vicino.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
2. Pozze bloccanti
Secco colpisce ripetutamente il suolo generando delle pozze in direzione
del personaggio. Se colpiti, si rimane bloccati per alcuni secondi.
Questo attacco disattiva automaticamente lo stand del personaggio.
È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
3. Tuffo
Secco si lancia in tuffo contro il personaggio.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
4. Calcio dal basso
Secco attacca con un calcio rapido dal basso che lancia in aria il
personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
danni da questo attacco.
5. Presa
Secco afferra dal basso il personaggio e lo riporta più indietro nel
percorso. Non è possibile prevedere questo attacco quindi non lo si può
schivare in alcun modo.
[Capitolo 10-3]
1. Combo di Secco
Secco attacca con pugni ed un calcio che scaglia via il personaggio.
L'ultimo colpo viene eseguito solo se l'obiettivo è molto vicino.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
2. Pozze bloccanti
Secco colpisce ripetutamente il suolo generando delle pozze in direzione
del personaggio. Se colpiti, si rimane bloccati per alcuni secondi.
Questo attacco disattiva automaticamente lo stand del personaggio.
È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
3. Tuffo
Secco si lancia in tuffo contro il personaggio.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
4. Calcio dal basso
Secco attacca con un calcio rapido dal basso che lancia in aria il
personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
danni da questo attacco.
5. Scivolata
Secco si lancia in scivolata contro il personaggio. Se questo colpo va a
segno, il nemico attacca con una rapida di colpi seguita da un calcio.
È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
questo attacco.
6. Pioggia di detriti
Secco sputa verso l'alto dei detriti che ricadono su tutta la zona
circostante. Si può interrompere questa tecnica colpendo Secco mentre la
esegue. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
danni da questo attacco.
QUANDO LO SI AFFRONTA
Capitoli 10-1, 10-3
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|\\\\\\\\\\\\\\\
|7) SUPER STORY:| [@7SP]
|///////////////
1888 - Jonathan Joestar sconfigge Dio Brando, che aveva usato il manufatto noto
come "la maschera di pietra" per divenire un vampiro
1939 - Joseph Joestar si scontra con i tre cavalieri delle tenebre, Kars, Wamoo
e Acideecy, appartenenti alla razza che creò la maschera di pietra
millenni fa
1988 - Jotaro Kujo elimina definitivamente Dio Brando, che era tornato in vita
attaccando la sua testa al corpo del defunto Jonathan Joestar
1999 - Josuke Higashikata da la caccia al serial killer Yoshikage Kira, che
semina morte nella cittadina giapponese di Morio Cho
2001 - una nuova generazione è alla ribalta, quali avventure attendono il
giovane Giorno Giovanna?
I Fattori Segreti da sbloccare in un determinato ordine saranno indicati con A,
B, C mentre con # quelli da eseguire quando si vuole.
===============================================================================
CAPITOLO 1-1: Arriva Buccellati! [@7S011]
===============================================================================
Giorno Giovanna è un ragazzino che vive di espedienti e piccole truffe presso
l'aereoporto di Napoli. Una mattina viene minacciato da un malvivente noto come
"Luca il lacrimoso" che gli chiede il pizzo per poter continuare le sue piccole
frodi. Giorno non ci sta e mette ko il malvivente.
Ritornando a casa col tram, Giorno viene avvicinato da un sicario alla ricerca
di chi ha sistemato Luca il lacrimoso. Giorno dice di non saperne nulla ma,
incredibilmente, si ritrova tra le mani l'occhio di Luca. Spaventato dalla sua
apparizione Giorno suda freddo e il sicario ne approfitta per leccargli il
sudore: dal suo sapore è in grado di accorgersi se una persona ha mentito o
meno, e scopre che il ragazzo ha mentito riguardo Luca.
Ormai Giorno è stato scoperto e non gli rimane altro che affrontare il suo
avversario, di nome Bruno Buccellati. Il ragazzo però non ha mai usato il suo
stand Golden Experience per colpire un essere vivente: cosa potrà succedere?
_______________________________________________________________________________
LOCALITÀ ----: Napoli, Tram cittadino
PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience
AVVERSARIO --: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +1 Colpire Buccellati con un Assalto Stand
# +2 Colpire un estintore con un ASN
# +3 Colpire Sticky Fingers con un ASA
# +4 Colpire Buccellati con un Assalto Stand quando si trova tra due sedili
della stessa fila
Questo primo capitolo è un Tutorial e verranno spiegate alcune nozioni di base
di attacco e di difesa. Le varie nozioni introdotte sono in ordine:
1. Attacco Semplice --: Quadrato
2. Schivata ----------: Cerchio
3. Tecnica Speciale --: Pulsante X
4. Attivare lo Stand -: Pulsante L1 (Attaccate poi il nemico con il Quadrato)
5. Assalto Stand -----: Pulsante R1
Usando quest'ultimo su Buccellati partirà un breve filmato dove il sicario
avvertirà le sue sensazioni rallentate. Lo scontro è molto semplice poichè
l'avversario schiverà di rado ed attaccherà ancor meno. Usando l'ASN su un
estintore questi si trasformerà in un serpente che potrà immobilizzare
Buccellati per qualche secondo. Caricate l'ASA 3 e rilasciatelo sul nemico di
continuo per vincere facilmente questo scontro.
===============================================================================
CAPITOLO 1-2: Desiderio comune [@7S012]
===============================================================================
Buccellati si trova in grossa difficoltà e fugge dal tram sfruttando il potere
del proprio stand Sticky Fingers, in grado di aprire cerniere ovunque.
Giorno è costretto ad inseguirlo perchè, se non sistemasse ora il sicario,
questi potrebbe aggredirlo di nuovo.
Buccellati nota che Giorno lo sta tallonando e usa il suo potere per
nascondersi tra le mura del quartiere.
_______________________________________________________________________________
LOCALITÀ ----: Napoli, Centro città
PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience
AVVERSARIO --: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
TEMPO -------: 5 minuti
FATTORI SEGRETI
# +1 Colpire un oggetto qualsiasi con l'ASN
• una volta trasformato in un essere vivente, questi si muoverà in
direzione di Buccellati, quindi può risultare utile per trovarlo
# +5 Colpire il dente con l'ASN, dopo che Buccellati si nasconde in una
persona
• iniziata la seconda parte dello scontro, a terra, vicino a Giorno ci
sarà un punto bianco: è il dente da colpire con l'ASN
A +1 Colpire una persona qualsiasi, tranne quella vestita di giallo
B +3 Colpire la persona vestita di giallo
Nella prima parte di questo scontro, della durata di cinque minuti, dovrete
inseguire Buccellati che userà le sue cerniere per spostarsi rapidamente da una
parte all'altra della zona. Non appena si nasconde, attivate lo Stand per
localizzare facilmente la sua posizione, visto che Giorno sarà automaticamente
voltato verso Buccellati e recatevi da lui. Una volta trovato, il nemico
fuggirà per nascondersi nuovamente. Mentre vi avvicinate, caricate l'ASN 3 e
rilasciatelo su Buccellati per colpirlo.
Dopo che lo avrete danneggiato a sufficienza, Buccellati si nasconderà in una
persona della folla. Il nemico è sempre nascosto nella persona vestita di
giallo. Colpitela una volta per far tornare visibile Buccellati. Ora potrete
affrontarlo a viso aperto. Usate la Capriola per evitare l'attacco di Sticky
Fingers e utilizzate la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand per vincere
facilmente questo scontro.
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Al termine dello scontro Giorno decide di risparmiare Buccellati, a condizione
che questi lo introduca nella sua banda. Il figlio di Dio Brando non sopporta
che la droga venga venduta ai ragazzini e l'unico modo per sradicare questa
piaga è quello di divenire il boss dell'organizzazione criminale, nota con il
nome di Passione, che si occupa dello spaccio.
Buccellati, anche lui in fondo disgustato dalla vendita di droga ai ragazzini,
accetta la proposta di Giorno. Tuttavia il sicario mette da subito le cose in
chiaro: se qualcuno scoprisse che il ragazzo è l'assalitore di Luca o che
peggio ancora vuole spodestare il boss, lui non lo aiuterà affatto.
===============================================================================
CAPITOLO 2-1: La prova d'iniziazione [@7S021]
===============================================================================
Sotto consiglio di Buccellati, Giorno si reca in prigione, dove vive uno dei
capigruppo di Passione, il gigantesco Polpo. Sarà quest'ultimo a decidere se il
ragazzo potrà entrare o meno nella gang, dopo che si sarà sottoposto ad una
piccola prova. Polpo consegna a Giorno un accendino dicendogli che, se riuscirà
a mantenere la fiamma accesa per un giorno intero, sarà accettato dentro
Passione.
Mentre Giorno si reca a casa con l'accendino di Polpo, la fiamma viene spenta
accidentalmente da un anziano bidello che faceva pulizie nel giardino della
scuola. Per scusarsi dell'accaduto, il vecchietto riaccende il dispositivo ma,
dopo averlo fatto, viene aggredito ed ucciso sotto gli occhi di Giorno dal
misterioso stand di Polpo. Ora è il ragazzo il prossimo obiettivo di Black
Sabbath.
_______________________________________________________________________________
LOCALITÀ ----: Napoli, Giardino della scuola
PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience
AVVERSARIO --: Black Sabbath
TEMPO -------: 5 minuti
FATTORI SEGRETI
A +3 Colpire più volte Black Sabbath all'ombra
B +2 Abbattere un pilastro con un ASN
# +2 Fare in modo che Black Sabbath sia trasportato dall'ombra degli uccelli
la prima volta
# +3 Portare Black Sabbath al sole
Inizialmente Black Sabbath si muoverà solo all'interno dell'ombra. Evitate il
suo scatto con la Capriola e contrattaccate subito con un ASA 3. Dopo averlo
danneggiato un po', Black Sabbath ora utilizzerà l'ombra degli uccelli per
spostarsi temporaneamente nella zona illuminata. Mettetevi al sole e caricate
l'ASA 3. Aspettate che vi vengano incontro le ombre degli uccelli ed evitatele
con una Capriola, in modo tale da mandare a vuoto l'attacco di Black Sabbath.
Mentre questi è ancora immobile dopo il suo tentativo di presa, rilasciate su
di lui l'ASA 3. Se riuscite a lanciare Black Sabbath al sole, gli infliggerete
danni notevoli. Ripetete la sequenza per sconfiggerlo senza difficoltà.
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Sfruttando la debolezza di Black Sabbath di non potersi esporre al sole,
il ragazzo riesce a metterlo ko. In seguito torna da Polpo dimostrando di aver
superato la prova e l'uomo lo ammette ufficialmente nella gang assegnandolo
alla squadra di Buccellati. Per punire il criminale della morte dell'innocente
bidello, Giorno trasforma in banana una delle pistole di Polpo. Appena l'uomo
sta per morderla, il frutto riassume la forma dell'arma e involontariamente
Polpo si spara in gola, perdendo la vita.
===============================================================================
CAPITOLO 3-1: L'Aerosmith di Narancia [@7S031]
===============================================================================
Buccellati presenta Giorno agli altri membri della sua squadra, composta da
Leone Abbacchio, Narancia Ghirga, Guido Mista e Fugo Pannacotta.
Dopo la morte di Polpo, Buccellati eredita da lui il ruolo di capogruppo
assieme ai suoi incarichi. Il primo compito del neopromosso è quello di
proteggere la figlia del boss dai traditori dell'organizzazione. Questi sono
alla ricerca della ragazza, di nome Trish Una, per poter arrivare a suo padre.
Mentre Trish viene nascosta in una casa di campagna, Narancia si occupa di fare
la spesa per tutta la squadra. In città però il ragazzo viene attaccato da un
uomo: i traditori dell'organizzazione hanno scoperto che Buccellati sta
proteggendo la figlia del boss, ed ora il sicario, di nome Formaggio, vuole
avere informazioni a riguardo da Narancia.
_______________________________________________________________________________
LOCALITÀ ----: Napoli, Zona dei negozi
PERSONAGGIO -: Narancia Ghirga & Aerosmith
AVVERSARIO --: Formaggio & Little Feet
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +2 Colpite ripetutamente due auto sino a farle esplodere
# +2 Colpire un topo con un ASA
# +2 Colpire Formaggio con un ASA dopo che si nasconde in un topo
• il metodo più semplice è quello di trovare Formaggio ad occhio.
Seguitelo con lo sguardo mentre è rimpicciolito e, quando succede che
il nemico si nasconde sotto un oggetto, tipo un secchio, e da lì poi
esce un topo, vuol dire che è quello l'animale da attaccare
# +4 Farsi rimpicciolire da Little Feet e, nel periodo in cui si è piccoli,
non farsi colpire nemmeno una volta da Formaggio
Rimanete nel punto in cui iniziate lo scontro ed attivate subito Aerosmith per
trovare Formaggio. Sul radar questi è rappresentato dall'unico punto bianco di
grandi dimensioni (quelli piccoli sono i topi). Usate l'ASA 3 per colpirlo
quando è grande. Una volta che Formaggio si rimpicciolisce, seguitelo con il
radar ed attaccatelo con l'ASA 3 non appena è a tiro. Nel caso riesca ad
evitare il vostro attacco ed avvicinarsi pericolosamente a Narancia, tornate in
Modalità Normale e fate allontare il personaggio sino a quando Formaggio
smetterà di inseguirvi.
Se Little Feet vi facesse rimpicciolire, dovrete darvi alla fuga ed evitare con
la Capriola i tentativi di Formaggio di afferrarvi o di calpestarvi.
Dopo essere tornati normali, vi ritroverete sempre nell'angolo in alto a
sinistra della zona, e Formaggio si allontanerà da voi lanciandovi contro un
oggetto. Tornate nella zona centrale e riprendete ad attaccarlo. Nel caso in
cui faceste esplodere una vettura, sul radar appariranno diversi punti bianchi
in corrispondenza delle parti in fiamme del veicolo, che scompariranno una
volta che il fuoco si sarà spento. È inutile colpire secchi o cartoni per
diminuire i punti in cui Formaggio si può nascondere: una volta usciti
dall'inquadratura, torneranno al loro posto non appena ci si reca nelle loro
vicinanze.
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Dopo uno scontro violento, Narancia riesce ad eliminare il suo avversario con
una raffica di proiettili del suo stand Aerosmith.
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CAPITOLO 4-1: Alla ricerca del Cave Canem [@7S041]
===============================================================================
La casa di campagna non è più sicura per proteggere Trish e prima o poi i
traditori la troveranno. In soccorso della squadra interviene direttamente il
boss che manda una mail a Buccellati sul da farsi. Secondo le istruzioni
ricevute, bisogna recarsi presso le rovine di Pompei e recuperare una chiave
posta sul famoso mosaico del Cave Canem. Buccellati incarica Abbacchio, Fugo e
Giorno del suo recupero.
A Pompei, Fugo scopre tramite uno specchio appeso alla parete che qualcuno li
sta seguendo. Il ragazzo avverte i suoi compagni, ma pare che l'inseguitore sia
visibile solo nello specchio e che Fugo sia l'unico in grado di percepire la
sua presenza. Cercando di salvare i compagni dall'attacco dell'uomo, Fugo viene
risucchiato nel mondo dello specchio, dove si trova faccia a faccia con
l'inseguitore: Illuso, portatore dello stand Man in the Mirror.
_______________________________________________________________________________
LOCALITÀ ----: Pompei, Colonnato d'ingresso
PERSONAGGIO -: Fugo Pannacotta & Purple Haze
AVVERSARIO --: Illuso & Man in the Mirror
TEMPO -------: 2 minuti
FATTORI SEGRETI
A +2 Attivare Purple Haze
B +3 Passare nello specchio in fondo, in alto a destra
• l'ordine in cui eseguirli influisce solo su A. Sbloccando prima B non
sarà più possibile ottenere A.
# +2 Toccare uno dei bidoni presenti nella parte alta della zona
• se Illuso distrugge entrambi i bidoni non sarà possibile ottenerlo
# +3 Tentare di entrare nello specchio rotto in fondo, in alto a sinistra
In questo capitolo bisognerà sopravvivere agli attacchi di Illuso per due
minuti. Non si potrà utilizzare lo stand, inoltre i comandi Destra e Sinistra
risulteranno invertiti in quanto ci si troverà nel mondo speculare.
Il metodo più semplice per sopravvivere è quello di aspettare che Illuso evochi
Man in the Mirror. Una volta fatto, allontanatevi da lui senza distanziarlo
troppo, in modo tale che vi segua camminando senza potervi attaccare. In questa
maniera il tempo passerà senza correre rischi. Se invece Illuso vi attaccasse
di persona, fuggite via ed utilizzate la Capriola per evitare i pezzi di vetro.
Non appena sentite il suono di Illuso che si teletrasporta tra uno specchio e
l'altro, eseguite subito la Capriola per schivare il suo prossimo attacco.
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CAPITOLO 4-2: Il mondo nello specchio [@7S042]
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Illuso si accinge a dare il colpo di grazia a Fugo, ma viene fermato dalla
improvvisa caduta dal cielo di un uccello morto. Pur non potendo utilizzare nel
mondo dello specchio il suo stand Purple Haze, Fugo è riuscito a controllarlo
nel mondo reale, dove ha colpito un volatile. Purple Haze è in grado di
rilasciare un virus letale in grado di decomporre il corpo di qualsiasi essere
vivente ne venga a contatto.
Nel mondo reale intanto, Abbacchio decide di proseguire la ricerca della chiave
da solo, ignorando il consiglio di Giorno di occuparsi prima della sparizione
di Fugo per poter scoprire il potere del nemico.
Raggiunto il mosaico del Cave Canem, Abbacchio trova la chiave ma viene trovato
da Illuso, che aveva posto uno specchio anche in quella stanza, e risucchiato
nel mondo di Man in the Mirror.
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LOCALITÀ ----: Pompei, Mosaico del Cave Canem
PERSONAGGIO -: Leone Abbacchio & Moody Blues
AVVERSARIO --: Illuso & Man in the Mirror
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +10 Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
In questo capitolo bisognerà combattere Illuso in entrambi i mondi. Quando sarà
all'interno dello specchio, attaccatelo con Abbacchio, ricordando però che le
direzioni Destra e Sinistra saranno invertite. Quando invece Illuso torna nel
mondo reale, evocate Moody Blues per colpirlo. Non date tregua al nemico e in
pochi secondi lo avrete sconfitto.
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CAPITOLO 4-3: Virus letale [@7S043]
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Per proteggere la chiave dal nemico, Abbacchio è costretto a mozzarsi la mano
e ad utilizzare il potere del suo stand Moody Blues per consegnarla a Giorno.
Illuso scopre il piano di Abbacchio e raggiunge Giorno. Usando il suo stand,
il sicario tenta di intrappolare anche il figlio di Dio Brando nel mondo dello
specchio, ma scopre che quest'ultimo si è infettato con il virus di Purple Haze
per colpire il nemico.
Per non farsi contagiare interamente, Illuso è costretto a tornare nel mondo
reale dove trova lo stand di Fugo ad attenderlo.
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LOCALITÀ ----: Pompei, Colonnato d'ingresso
PERSONAGGIO -: Fugo Pannacotta & Purple Haze
AVVERSARIO --: Illuso & Man in the Mirror
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +8 Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
# +2 Sconfiggere Illuso con un ASA 3
Questo capitolo è identico a quello precedente in cui si utilizzava Fugo solo
che ora bisognerà sconfiggere Illuso. Con il personaggio, attaccate il nemico
non appena esce da uno specchio ed utilizzate la strategia del Ciclo
dell'Attacco Semplice, possibilmente bloccando Illuso in un angolo.
Quando questi fugge nel mondo reale, evocate Purple Haze ed attaccate
l'avversario con un ASA. Cercate di non far allontanare troppo Illuso dopo
averlo colpito con questa tecnica, in modo tale da poterne eseguire subito
un'altra, non appena questi si rialza. Quando Illuso torna nel mondo dello
specchio, disattivate lo stand e tornate all'attacco con Fugo.
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Grazie al potere di Purple Haze, Illuso viene sconfitto. Giorno intanto è
rimasto infettato dal virus, e neanche Fugo può aiutarlo. Il ragazzo però non
si perde d'animo.
Tramite Golden Experience aveva mutato in serpente un mattone presente nella
zona dove era stato rilasciato il virus. Possedendo così un'immunità insita,
il sangue dell'animale viene mutato in vaccino dallo stand di Giorno e
iniettato nel ragazzo, salvandolo. Bisogna però pensare anche alla mano mozzata
di Abbacchio, ma comunque la missione è stata completata.
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CAPITOLO 5-1: La vecchiaia che avanza [@7S051]
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Alla base, Buccellati scopre un'iscrizione all'interno della chiave che spiega
il prossimo incarico: recarsi al binario 6 della stazione di Napoli ed
utilizzare la chiave presso la fontana dove è presente una tartaruga. In questo
modo Buccellati e gli altri riusciranno a raggiungere in sicurezza il boss,
che avverte di trovarsi a Venezia.
Giunti in stazione, Buccellati trova la tartaruga e nota sul suo guscio una
scanalatura con la sagoma della chiave di Pompei. Inserendola viene risucchiato
assieme agli altri all'interno della chiave stessa, dove è presente una stanza
completamente arredata dove trascorrere il viaggio. Il primo treno in partenza
è per Firenze: sfuttando la tartaruga, Buccellati e gli altri salgono a bordo.
Sul treno sono presenti anche due traditori dell'organizzazione, che avevano
scorto Buccellati alla stazione: i fratelli Pesci e Prosciutto. Quest'ultimo
utilizza il suo stand Grateful Dead, per far invecchiare rapidamente tutti i
passeggeri a bordo ed eliminare la squadra di Buccellati.
All'interno della tartaruga Narancia è il primo a subire gli effetti di
Grateful Dead. Si scopre che il ghiaccio rallenta l'invecchiamento e Mista
viene incaricato di uscire dalla stanza segreta per sbarazzarsi degli
inseguitori. Cercando tra un vagone e l'altro, Mista viene aggredito da
Prosciutto, che lo fa invecchiare rapidamente e gli da il colpo di grazia
sparandolo alla testa con la sua pistola. I proiettili però sono stati fermati
dallo stand di Mista ed il ragazzo non è in pericolo di vita.
Pesci scova in un vagone la tartaruga dove è nascosta la squadra di Buccellati,
ma quest'ultimo non è al suo interno. Il caposquadra, tramite il suo potere
stand, compare dal soffitto del vagone e mette ko Pesci, per poi fronteggiare a
viso aperto Prosciutto.
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LOCALITÀ ----: Treno per Firenze
PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
AVVERSARIO --: Prosciutto & Grateful Dead
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +2 Colpire la macchina del ghiaccio, in fondo al vagone, sino a quando
non usciranno dei cubetti
• in questa maniera si interrompe temporaneamente l'effetto
invecchiante di Grateful Dead. È possibile far uscire più volte il
ghiaccio dalla macchina, ma il Fattore Segreto si sblocca solo la
prima volta che lo fate.
A +2 Colpire Pesci con un ASN
• Pesci è l'uomo svenuto presente nella parte alta del vagone.
Per colpirlo bisogna stare molto vicini a lui.
B +3 Colpire la parete senza finestrino accanto a Pesci con un ASN, in modo
tale da generare su di essa una cerniera
C +3 Lanciare Prosciutto all'interno della cerniera sulla parete
• per riuscirci facilmente, sfruttare il Pugno Forte di Sticky Fingers
per colpire Prosciutto. Una volta sbloccato questo Fattore Segreto,
il capitolo sarà considerato terminato, indipendentemente da quanta
vita possiede ancora il nemico.
Prosciutto non è molto forte nel corpo a corpo e il suo stand è piuttosto lento
perciò sfruttate queste debolezze. L'unico attacco davvero pericoloso di
Grateful Dead è la sua presa, efficace sia sul personaggio che sullo stand.
Se veniste afferrati, divincolatevi per sfuggirgli rapidamente. Una volta
arrivati corpo a corpo con Prosciutto, fatelo cadere a terra per disattivare il
suo stand, poi eseguite la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand per
attaccarlo. Quando poi il nemico si rialza, aspettate che evochi Grateful Dead
prima di ricominciare l'attacco, in modo tale da colpire il suo stand per
stordirlo.
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CAPITOLO 5-2: Il pescatore d'uomini [@7S052]
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Tramite le cerniere, Buccellati riesce a buttare Prosciutto fuori dal veicolo.
Disperato per la sorte del fratello, Pesci usa il freno di emergenza per
arrestare il treno. Una volta fuori, il sicario si trova davanti Buccellati
pronto ad affrontarlo.
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LOCALITÀ ----: Campagne toscane
PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
AVVERSARIO --: Pesci & Beach Boys
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +2 All'inizio liberarsi dall'amo di Beach Boy
# +2 Colpire Pesci con un Assalto Stand
# +3 Colpire Prosciutto con un ASN quando attiva Grateful Dead
• in alto a sinistra è presente il corpo di Prosciutto. Durante lo
scontro apparirà nella parte alta dello schiermo il suo ritratto
mentre usa il suo potere stand. In questo lasso di tempo la barra di
vita di Buccellati lampeggierà per via degli effetti invecchianti
dovuti a Grateful Dead
# +3 Sconfiggere Pesci con un ASA 3
Questo scontro è molto semplice. All'inizio liberatevi il prima possibile dalla
lenza di Beach Boy divincolandovi. Gli attacchi di Pesci sono essenzialmente a
lungo raggio e lo lasciano scoperto durante la loro esecuzione.
Allontanatevi quanto basta per costringerlo a lanciare l'amo, caricate l'ASA 3,
ed eseguite la Capriola in avanti non appena Pesci usa il suo stand. Mentre il
nemico è impegnato a manovrare Beach Boy, avvicinatevi e rilasciate su di lui
l'ASA 3. Ripetete la sequenza sino alla sua sconfitta. Durante lo scontro
capita che Prosciutto usi il potere di Grateful Dead, facendovi perdere vita
gradualmente. Usate su di lui l'ASN per interrompere questo attacco.
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In un ultimo disperato tentativo, Pesci cerca di distruggere la tartaruga ma
con una violenta scarica di colpi di Sticky Fingers, Buccellati mette fine alla
battaglia.
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CAPITOLO 6-1: Inseguiti dal gelo [@7S061]
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Mentre sono in viaggio per Venezia a bordo di un auto, la squadra riceve un
nuovo ordine dal boss: recarsi presso la stazione di Venezia e recuperare il
disco presente nella statua del leone alato.
Mista e Giorno vengono incaricati del recupero ma, mentre sono sul ponte che
collega Venezia alla terraferma, vengono inseguiti da un sicario: Ghiaccio,
che possiede la capacità di indossare letteralmente il suo stand White Album.
Mista decide di occuparsi dell'inseguitore.
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LOCALITÀ ----: Venezia, Ponte della Libertà
PERSONAGGIO -: Guido Mista & Sex Pistols
AVVERSARIO --: Ghiaccio & White Album
TEMPO -------: 2 minuti
FATTORI SEGRETI
# +2 Colpire Ghiaccio con lo Sparo dei Pistols [Pulsante R1]
# +4 Colpire Ghiaccio con il Proiettile Forte [Modalità Normale, Pulsante X]
# +4 Usare due volte il Proiettile Forte: Ghiaccio schiverà il primo colpo,
ma cadrà a terra con il secondo
In questo capitolo bisognerà resistere agli assalti di Ghiaccio per due minuti.
Posizionatevi il più indietro possibile e sparate al nemico. Il Fuoco Semplice
è più debole e necessita di più colpi per far indietreggiare Ghiaccio mentre
il Proiettile Forte, se va a segno, lo farà cadere direttamente a terra,
guadagnando così tempo prezioso. Tuttavia Ghiaccio è in grado di schivare
facilmente questo attacco, ma solo la prima volta: se sparaste due Proiettili
Forti in successione il nemico eviterà il primo, ma sarà colpito dal secondo.
Sfruttate questa caratteristica per tenere Ghiaccio lontano dalla vettura.
Ricordate però che si deve mirare manualmente il Proiettile Forte. Se il nemico
si avvicina troppo all'auto la colpirà e subirete danni.
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CAPITOLO 6-2: Zero assoluto [@7S062]
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Nella foga della battaglia, l'auto finisce in mare. Mista riesce a raggiungere
a nuoto la riva, braccato da Ghiaccio. Arrivati in stazione, quest'ultimo
scopre accidentalmente il disco nella statua del leone alato e se ne appropria.
A Mista non rimane altro che eliminare il nemico per riprendersi l'oggetto.
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LOCALITÀ ----: Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia
PERSONAGGIO -: Guido Mista & Sex Pistols
AVVERSARIO --: Ghiaccio & White Album
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +2 Colpire la statua del leone, nella parte alta dello schermo, con lo
Sparo dei Pistols [Pulsante R1]
• se Ghiaccio distrugge la statua o se viene colpita con una tecnica
che non sia lo Sparo dei Pistols non sarà possibile ottenerlo
# +2 Colpire Ghiaccio con i proiettili mentre utilizza Gently Weeps
• quando attorno al nemico appare del vapore e alcuni cristalli,
significa che il suo scudo Gently Weeps è attivo. Aprite il fuoco su
di lui e i proiettili rimbalzeranno su questo scudo.
A +3 Sparare ripetutamente ad un lampione sino a quando non compaiono su
esso gli spuntoni
B +3 Inchiodare Ghiaccio agli spuntoni del lampione
• fate in modo che tra voi e Ghiaccio ci sia un lampione su cui avete
generato gli spuntoni. Attivate lo stand e, quando il nemico passa
accanto al lampione, utilizzate il Fuoco Semplice per farlo
indietreggiare sino ad inchiodarlo agli spuntoni. Mentre Ghiaccio è
bloccato al lampione, è possibile danneggiarlo ulteriormente con il
colpo forte [Quadrato, quando si è molto vicini al nemico].
Ghiaccio si può danneggiare solo colpendolo alle spalle. Quando è a portata di
tiro, colpitelo con il Proiettile Forte ed attaccatelo ripetutamente quando è a
terra. Attivate lo stand solo per attaccare Ghiaccio quando è al suolo o quando
pattina lentamente e ricaricate l'arma quando è lontano da voi.
Dopo averlo danneggiato un po', Ghiaccio inizierà ad usare per brevi periodi lo
scudo Gently Weeps. Il nemico viene circondato dal vapore e da cristalli che
faranno rimbalzare via tutti i proiettili che li colpiscono, perciò sospendete
l'attacco ed attendete che Ghiaccio disattivi lo scudo prima di aprire il fuoco
nuovamente. Quando il nemico si ferma per utilizzare i suoi attacchi di gelo,
posizionatevi alle sue spalle ed aprite il fuoco. Quando sarà possibile farlo,
cercate di inchiodare Ghiaccio ad un lampione per infliggergli danni notevoli.
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Mista ha la meglio sul suo avversario ma rimane ferito gravemente nello
scontro. Giorno accorre in suo soccorso per curarlo, proprio quando arriva
Narancia che trova i due in una posizione "compromettente". Intanto il boss
attende l'arrivo di sua figlia.
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CAPITOLO 7-1: L'ultimo incarico [@7S071]
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Il boss manda a Buccellati la mail con le istruzioni da seguire per consegnare
la figlia in tutta sicurezza. Bisogna recarsi sull'isola di San Giorno Maggiore
e portare Trish in cima al campanile della Basilica. Una volta raggiunta la
sommità l'incarico sarà considerato concluso.
Il gruppo raggiunge l'isola e solo Buccellati è autorizzato a sbarcare con
Trish, mentre gli altri aspettano a bordo. All'interno dell'edificio la ragazza
si sente preoccupata nell'incontrare il padre, che non aveva mai visto prima.
Buccellati tenta di rassicurarla, ma misteriosamente la ragazza scompare
lasciando dietro di sè delle macchie di sangue. Il ragazzo segue la scia e
trova Trish svenuta nei sotterranei della Basilica. Assieme a lei è presente
anche il boss.
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LOCALITÀ ----: Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
AVVERSARIO --: Boss & King Crimson
TEMPO -------: 1 minuto
FATTORI SEGRETI
# +6 Colpire King Crimson con un Assalto Stand
# +4 Colpire King Crimson con un Assalto Stand, quando il boss si trova
vicino a Trish
• la ragazza si trova a terra vicino alla scalinata rotta, nella zona
dove si incomincia lo scontro
In questo capitolo bisognerà sopravvivere agli attacchi del boss per un minuto.
King Crimson possiede degli attacchi molto potenti inoltre è in grado di
teletrasportarsi. Non affrontatelo corpo a corpo perchè vi prenderà quasi
sempre alle spalle con il teletrasporto, bensì utilizzate la Fuga con la
Cerniera per stare sempre in movimento e rendergli difficile colpirvi.
Se invece correte, eseguite subito la Capriola non appena sentite che il boss
si sta teletrasportando, in modo tale da evitare il suo prossimo attacco.
Evitate di nascondervi nel suolo perchè il boss vi colpirà quasi sicuramente
non appena riapparirete sul campo di battaglia. Quest'ultima tecnica è utile
solo per trascorrere in totale sicurezza gli ultimi secondi dello scontro.
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CAPITOLO 7-2: Lo scopo del boss [@7S072]
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Buccellati assale il boss ma quest'ultimo, sfruttando il suo potere di far
"saltare il tempo", colpisce il ragazzo alle spalle, ferendolo gravemente con
il suo stand King Crimson. Nonostante la situazione critica, Buccellati decide
di affrontare lo stesso il suo avversario per salvare Trish.
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LOCALITÀ ----: Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
AVVERSARIO --: Boss & King Crimson
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +10 Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
Questo capitolo è identico al precedente, solo che ora bisognerà colpire
diverse volte il boss. All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola
poichè il nemico vi lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento
migliore per attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a
vuoto i suoi colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso
di tempo bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con un ASN 3 o
con un attacco in grado di buttarlo a terra.
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King Crimson è troppo potente e a Buccellati non rimane altro che darsi alla
fuga, portando con sè la ragazza. I due vengono soccorsi dal resto della
squadra e il boss, in agguato, decide di desistere dall'inseguimento per non
compromettere la sua identità.
Ristabilitosi, Buccellati confida agli altri di aver disertato la gang: il boss
era intenzionato ad uccidere la sua stessa figlia pur di non far scoprire alcun
indizio sulla sua identità e questa sua condotta è stata vista come un
tradimento agli occhi del ragazzo, che ha deciso di abbandonare Passione.
Il suo scopo ora è quello di trovare un punto debole del boss per poi
assassinarlo. Se gli altri decideranno di seguirlo in questa impresa saranno
considerati a loro volta traditori dell'organizzazione.
Visto lo scopo comune, Giorno si unisce a Buccellati e, dopo una primo momento
di titubanza, anche Abbacchio, fedele al suo ex capogruppo, e Mista, attratto
dal tesoro del boss, decidono di seguirli. Fugo e Narancia invece rifiutano,
preferendo rimanere all'interno di Passione.
Mentre Buccellati e gli altri si allontanano in barca, vengono raggiunti a
nuoto da Narancia che ha cambiato idea. Intanto Giorno controlla la situazione
fisica di Buccellati: con Golden Experience gli aveva curato le ferite subite
durante lo scontro con il boss, ma sembrano non esserci pulsazioni sanguigne
nel corpo dell'ex capogruppo.
Nel frattempo il boss ha dato ordine ai suoi sottoposti di eliminare Buccellati
e tutti i traditori.
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CAPITOLO 8-1: Risveglio [@7S081]
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Trish rivela alla squadra che sua madre incontrò il boss in Sardegna la prima
volta. Forse là sarà possibile trovare informazioni sulla sua identità.
Il gruppo decide di raggiungere la Sardegna per via aerea. Mentre sono in volo,
vengono attaccati dallo stand Notorius B.I.G. che mette fuori combattimento
Mista e Narancia, mentre Giorno, pur perdendo entrambe le mani, riesce a far
uscire dal velivolo il nemico. Buccellati nasconde i tre feriti nella tartaruga
per curare le loro ferite.
Intanto Trish, rimasta sola nell'abitacolo, scopre che Giorno si stava
costruendo una nuova mano usando il potere di Golden Experience su una spilla
della sua uniforme. Con quella, il ragazzo potrebbe guarire le ferite di tutti.
La ragazza decide di raccoglierla, ma viene braccata da Notorius B.I.G,
ricomparso sull'aereo.
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LOCALITÀ ----: Aereo per la Sardegna
PERSONAGGIO -: Trish Una & Spice Girl
AVVERSARIO --: Notorius B.I.G.
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +2 Colpire un sedile, facendo inclinare lo schienale
A +4 Raggiungere la coccinella dall'altro lato della cabina passeggeri
• una volta sbloccato questo, gli ultimi due possono essere eseguiti in
qualsiasi ordine
B +2 Colpire Notorius B.I.G. con il Colpo di Bastone [Modalità Stand,
Triangolo] mentre attacca un sedile
• può capitare che a volte non venga sbloccato, perciò provate più
volte a colpirlo con questo attacco
B +4 Colpire un sedile con l'ASN
• così facendo il sedile diverrà indistruttibile e Notorius B.I.G. lo
attaccherà senza poterlo distruggere. Sfruttate questo lasso di tempo
per colpirlo ripetutamente.
All'inizio dello scontro Trish non potrà utilizzare il suo stand. Il nemico
vaga alla cieca all'interno della cabina ed attacca solo ciò che si muove,
quindi rimanete immobili quando vi passa accanto. Notorius B.I.G. è sensibile
alla velocità, perciò ogni volta che vi sposterete, il nemico si muoverà nella
vostra direzione. Avvicinatevi lentamente ad un sedile e colpitelo per far
inclinare lo schienale: ciò attirerà l'attenzione del nemico. Mentre Notorius
B.I.G. è impegnato ad attaccare il sedile, spostatevi sempre lentamente verso
l'altra fila di questi e colpitene un'altro per far inclinare lo schienale.
Continuate a fare zig zag tra le due file colpendo un sedile ogni volta sino a
raggiungere la coccinella dall'altra parte della cabina.
Dopo un breve filmato che mostra il risveglio di Spice Girl, ora sarà possibile
utilizzare anche lo stand di Trish durante lo scontro. Il metodo più semplice
per sconfiggere l'avversario è quello di caricare ripetutamente l'ASA 3 e
rilasciarlo su Notorius B.I.G. non appena questi si avvicina.
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Trish risveglia il suo stand Spice Girl, in grado di rendere incredibilmente
elastico qualsiasi cosa colpisca.
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CAPITOLO 8-2: Il potere di Spice Girl [@7S082]
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Assorbendo energia dai motori dell'aereo, Notorius B.I.G. si è ingigantito a
dismisura e ora minaccia di far precipitare il velivolo. Trish è l'unica in
condizione di affrontarlo.
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LOCALITÀ ----: Aereo per la Sardegna
PERSONAGGIO -: Trish Una & Spice Girl
AVVERSARIO --: Notorius B.I.G.
TEMPO -------: 2 minuti
FATTORI SEGRETI
# +10 Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
In questo capitolo bisognerà sopravvivere agli attacchi di Notorius B.I.G. per
due minuti. Nella sua forma gigantesca, il nemico tenderà ad avvicinarsi
gradualmente se non viene colpito. Notorius B.I.G. ora possiede una grande
potenza ed è in grado di danneggiare Trish anche se questa è al suolo.
Bisogna schivare costantemente i suoi attacchi spostandosi o eseguendo la
Capriola. Anche la Difesa Stand risulta utile per pararli anche se può capitare
che a volte gli attacchi di Notorius B.I.G. siano in grado di oltrepassarla e
ferire Trish. Una volta arrivati al volto del nemico, colpitelo con la combo di
Spice Girl ed eseguite subito la Capriola all'indietro per evitare la manata di
Notorius B.I.G.
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Chiudendosi nella cabina di pilotaggio dell'aereo, Trish rende elastica la
porta del vano con Spice Girl, in modo tale che Notorius B.I.G. non possa
distruggerla.
Separando con gli stand il muso del velivolo dal resto dell'aereo, il gruppo
riesce a fuggire definitivamente da Notorius B.I.G. e ad atterrare in sicurezza
raggiungendo infine la Sardegna.
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CAPITOLO 9-1: L'ultimo rewind di Moody Blues [@7S091]
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Trish conduce il gruppo in Costa Smeralda, dove quindici anni prima il boss
scattò una fotografia a sua madre. Con il potere dello stand di Abbacchio forse
sarà possibile risalire al volto di quella persona.
Controllando la zona, Buccellati e gli altri trovano il cadavere di un uomo:
probabilmente si tratta di Risotto Nero, capo del gruppo dei traditori che dava
la caccia a Trish. Il sicario deve essersi scontrato con qualcuno ed ha avuto
la peggio.
Intanto Abbacchio è rimasto nel luogo dove utilizzare il rewind di Moody Blues
e restituisce il pallone ad uno dei ragazzini che giocava a calcio là vicino.
Compare però King Crimson che ferisce mortalmente Abbacchio: il ragazzino a cui
aveva restituito il pallone è Doppio, unico sottoposto di fiducia del boss,
in grado di usare parte del potere di King Crimson.
Il gruppo raggiunge Abbacchio ma ormai per lui non c'è nulla da fare e neanche
Giorno può guarirlo. Con grande stupore però scoprono che Moody Blues aveva
terminato il rewind ed era riuscito ad imprimere sulla pietra, con un ultimo
sforzo, il volto di chi scattò la foto alla madre di Trish.
Avendo a disposizione ora un calco del volto del boss, il gruppo inizia ad
indagare nei vari registri dell'anagrafe riguardo la sua vera identità ma la
ricerca non da i frutti sperati: pare che il passato del boss sia stato
cancellato completamente. Durante la ricerca in rete, il gruppo viene
contattato da una persona che dice di conoscere l'identità e il nome del boss,
che si scopre chiamarsi Diavolo. La persona rivela che esiste un modo per
sconfiggerlo e per farlo Buccellati e gli altri dovranno recarsi a Roma presso
il Colosseo, ed ottenere da lui il potere della Freccia, manufatto in grado di
risvegliare il potere dello stand in una persona.
Con una nuova speranza nel cuore, il gruppo fa rotta verso la capitale mentre
il boss contatta Doppio e gli ordina di inseguire Buccellati e gli altri.
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CAPITOLO 10-1: Marcia verso l'alto [@7S101]
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Giunti via nave in un porto vicino Roma, il gruppo viene assalito da una strana
muffa che attacca chiunque si muova verso il basso. Per evitare di essere
aggrediti da queste spore, Mista decide di salire lungo le scale della
cittadina portando con sè la tartaruga, dove si è rifugiato il resto della
squadra.
Dall'alto intanto i due sicari inviati dal boss, Cioccolata, portatore di Green
Day, lo stand della muffa, e Secco, portatore di Oasis, osservano le mosse di
Buccellati e gli altri.
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LOCALITÀ ----: Zona portuale nei dintorni di Roma
PERSONAGGIO -: Guido Mista & Sex Pistols
AVVERSARI ---: Secco & Oasis, Cioccolata & Green Day
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +2 Nel piazzale iniziale, rompere la cassa vicino alla panchina
• nella zona dove incomincia lo scontro, nella parte più in alto sono
presenti, da sinistra, un lampione, una panchina ed una cassa.
Sparando a quest'ultima sarà possibile ottenere una scorciatoia
camminando sulla rampa accanto. Se Secco distrugge la cassa non sarà
possibile ottenere questo Fattore Segreto.
# +2 Rompere il cartellone bianco dopo le scale
• nella fase iniziale, salendo si arriverà ad una piazzola sulla
sinistra dove sono presenti alcuni sacchi ed un cartellone bianco.
Sparando a quest'ultimo sarà possibile accedere alla rampa di scale
situate dietro. Alla fine del percorso, tenendo premuta la direzione
in cui si corre, si salterà automaticamente sulla tettoia della casa
accanto, per poi proseguire verso l'alto, tagliando notevolmente il
percorso. Se invece non si salta sulla tettoia e si cade sulle scale
oltre la ringhiera bisognerà fare un giro più lungo. Se Secco
distrugge il cartellone non sarà possibile ottenere questo Fattore
Segreto.
# +2 Rompere la balaustra nella piazza grande
• se non si prende la scorciatoia precedente, continuando il percorso
si arriverà ad una piazza grande sulla destra con una lunga rampa.
Nella zona sinistra della piazza sono presenti delle scale. Saliteci
e sparate alla balaustra situata nella parte alta dello schermo per
romperla. Muovendosi in direzione dell'apertura ora generata,
si salterà automaticamente sul marciapiede opposto. Se Secco
distrugge la balaustra non sarà possibile ottenere questo Fattore
Segreto.
# +4 Colpire Secco con lo Sparo dei Pistols [Pulsante R1]
In questo capitolo bisognerà avanzare lungo il percorso evitando gli attacchi
di Secco e la muffa di Green Day che vi inseguirà costantemente. I punti da cui
fuoriesce Secco sono sempre gli stessi, quindi basta memorizzarli per sapere in
anticipo dove apparirà. Non perdete tempo ad attaccarlo e pensate solamente a
fuggire verso l'alto. Quando siete vicino a Secco, Mista affonderà nel
pavimento per via del potere dello stand nemico, rallentando così la sua corsa:
basta allontanarsi a sufficienza per tornare a correre normalmente. Lungo le
tre scalinate finali, Secco attaccherà solo con il Tuffo, nel tentativo di
farvi cadere giù. Una volta raggiunta la zona sopraelevata il capitolo sarà
concluso.
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CAPITOLO 10-2: Il medico folle [@7S102]
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Arrivati in una zona sopraelevata per sfuggire alla muffa, il gruppo viene
raggiunto da un elicottero dove a bordo ci sono Cioccolata e Secco.
Quest'ultimo si tuffa dal velivolo e sopravvive grazie al potere del suo stand,
che gli permette di liquefare qualsiasi cosa, nuotando letteralmente
nell'asfalto e nel cemento.
Mutando i proiettili di Mista in un arbusto, Giorno riesce a bloccare
l'elicottero in cima ad un edificio. Il figlio di Dio Brando si occuperà di
Cioccolata, mentre Buccellati rimane indietro per affrontare Secco.
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LOCALITÀ ----: Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo
PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience
AVVERSARIO --: Cioccolata & Green Day
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +2 Colpire Green Day
• lo stand di Cioccolata è sempre ricoperto di muffa; per non venire
danneggiati da questa è consigliabile attaccare Green Day con un ASN
# +2 Colpire le parti di Cioccolata con l'Assalto Stand
• una volta smontatesi, la varie parti del colpo assaliranno il
personaggio. Per questo Fattore Segreto basta colpire con un Assalto
Stand una parte qualsiasi che non sia il busto.
# +2 Colpire il busto di Cioccolata con l'Assalto Stand
• la parte del corpo in questione è quella che comprende anche la
testa e il braccio di Cioccolata ed è solitamente quella che rimane
più indietro quando le altre inseguono il personaggio. Se si attacca
Cioccolata con un ASA mentre si sta smontando, è possibile che il
gioco assegni assieme questi ultimi due Fattori Segreti, dando in
automatico un punteggio di +4.
# +4 Sconfiggere Cioccolata con un ASA 3
In questo scontro bisognerà attaccare Cioccolata, facendo attenzione alla muffa
rilasciata dal suo stand Green Day. Quest'ultimo ha una caratteristica
importante: colpendolo non solo non si danneggerà Cioccolata, ma non lo si
stordirà neanche, quindi Green Day è un vero e proprio nemico a sè stante.
L'unica cosa che si ottiene attaccandolo è la sparizione dal campo di battaglia
di tutte le strisce di muffa presenti sul suolo. Se si viene infettati dalle
spore, bisogna muoversi sempre per velocizzare la loro eliminazione dal corpo
del personaggio.
Il metodo più semplice per vincere questo scontro è quello di colpire e
fuggire. Controllate prima la posizione di Green Day, in modo tale che non vi
passi vicino mentre passate all'offensiva, ed attaccate di continuo Cioccolata
con un ASA 3. Dopo allontanatevi subito per ricontrollare i movimenti dello
stand nemico. Quando Cioccolata si smonta, non attaccate le varie parti del
corpo bensì fuggite ed aspettate che si ricomponga prima di colpirlo di nuovo
con un ASA 3.
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CAPITOLO 10-3: Secco, la talpa umana [@7S103]
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Giorno sconfigge Cioccolata in cima al palazzo con una violenta scarica di
colpi di Golden Experience facendo precipitare il nemico in un camion della
nettezza urbana.
Rimasto senza la sua guida, a Secco non rimane altro che combattere contro
Buccellati.
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LOCALITÀ ----: Roma, Piazza del Colosseo
PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
AVVERSARIO --: Secco & Oasis
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
A +3 Colpire alle spalle Secco con un Assalto Stand, dopo che ha perso di
vista il personaggio
• Secco possiede due movimenti principali per spostarsi sottoterra:
il Tuffo e l'Immersione verticale. Quando esegue quest'ultima bisogna
rimanere immobili ed aspettare che Secco ricompaia in superficie.
Se fatto correttamente, noterete che il nemico ci metterà più tempo
del solito per tornare visibile e ricomparirà, guardandosi attorno,
dando le spalle al personaggio. Questo è il momento giusto per
colpirlo con un Assalto Stand. Dopo aver sbloccato questo Fattore
Segreto, è sempre possibile ripetere la sequenza per farsi perdere di
vista da Secco, in modo tale da avere la possibilità di colpirlo alle
spalle.
B +2 Colpire ripetutamente un'automobile sino a smontare una ruota
• si può smontare solo una ruota da ogni vettura. Dopo averla smontata
da un'automobile qualsiasi, colpendo ripetutamente le altre macchine
si otterrà l'esplosione del rispettivo pneumatico
C +5 Far scoppiare la ruota quando Secco esegue l'Immersione verticale nelle
immediate vicinanze dell'automobile
• in Modalità Normale, ci vogliono quattro colpi dell'Attacco Semplice
di Buccellati per far scoppiare un pneumatico. Per sbloccare questo
Fattore Segreto bisogna fare in modo che Secco esegua l'Immersione
verticale quando è molto vicino alla vettura e far esplodere la ruota
mentre lui si trova ancora sottoterra. Per eseguirlo facilmente,
in Modalità Normale colpite l'automobile con tre colpi dell'Attacco
Semplice e aspettate che Secco esegua l'Immersione verticale nelle
immediate vicinanze della vettura. Non appena scompare nel sottosuolo
colpite subito l'automobile per far scoppiare il pneumatico. Se fatto
correttamente, partirà un breve filmato dove Secco rimane stordito
dall'onda sonora. Per ogni scontro ci sono solo due possibilità per
sbloccare questo Fattore Segreto: le vetture sono tre ed una serve
necessariamente per il Fattore Segreto precedente.
Questo scontro si svolge contro Secco, il cui potere stand gli permette di
muoversi nel sottosuolo. Il nemico è notevolmente forte negli attacchi e rapido
negli spostamenti quindi bisognerà fare attenzione nell'affrontarlo.
Aspettate che esegua la sua combo d'attacco poi lanciatevi all'offensiva
utilizzando la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand. Quando Secco avrà perso
circa un terzo di vita inizierà ad utilizzare anche la Pioggia di detriti.
In questo caso cercate di colpirlo prima che possa eseguirlo o proteggetevi con
la Difesa Stand.
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CAPITOLO 11-1: Il guerriero del passato [@7S111]
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Messo alle strette da Buccellati, Secco cerca di farsi scudo con Doppio che
passava per caso nei dintorni. Nonostante questa mossa disperata, Secco viene
sconfitto e gettato nel camion della nettezza urbana.
Per via delle ferite subite, Buccellati non è più in grado di vedere o di
sentire, ma solo di percepire l'energia vitale delle persone. Facendosi aiutare
da Doppio, che lui crede essere Trish, Buccellati raggiunge il Colosseo dove la
persona misteriosa si rivela.
Questi è Jean Pierre Polnareff, uno dei compagni con cui Jotaro Kujo partì alla
ricerca di Dio Brando anni fa, ora senza un occhio e ridotto sulla sedia a
rotelle. Scontratosi anni prima con Diavolo, Polnareff ebbe la peggio e rimase
in vita per miracolo.
Doppio avanza verso Polnareff e rivela la sua vera natura di boss di Passione.
Mostrando il suo reale aspetto, Diavolo si prepara ad affrontare il suo vecchio
nemico.
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LOCALITÀ ----: Roma, Balconata del Colosseo
PERSONAGGIO -: Jean Pierre Polnareff & Silver Chariot
AVVERSARIO --: Diavolo & King Crimson
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +3 Colpire King Crimson con un Assalto Stand
# +7 Colpire Diavolo con un Assalto Stand
Diavolo è un avversario fortissimo mentre Polnareff è un personaggio piuttosto
scadente. Il momento migliore per attaccare è quando, rimanendo ad una distanza
tale da mandare a vuoto i suoi colpi, King Crimson termina uno dei suoi
attacchi. In questo lasso di tempo bisogna attaccare il boss lateralmente o
alle spalle con un ASA 3 o con un attacco in grado di buttarlo a terra.
Un'altra strategia valida è quella di colpire Diavolo ripetutamente con l'ASN
senza dargli tempo di riprendersi.
Non appena Diavolo cancella il tempo, cambiando i colori della schermata,
Polnareff si muoverà in maniera estremamente lenta. Bisogna subito compiere lo
Scatto e sperare che venga eseguito prima che Diavolo riesca a mettere a segno
un attacco. Evitate in qualsiasi modo di farvi infrangere lo stand poichè
durante il tempo di ricarica Polnareff non potrà eseguire alcun attacco e,
se viene scagliato via, non potrà rialzarsi prima che la barra dello stand si
riempia nuovamente, rimanendo così indifeso agli attacchi di Diavolo.
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CAPITOLO 11-2: Scambio di corpi [@7S112]
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La differenza di potere tra i due è troppo grande e Diavolo ferisce mortalmente
Polnareff. Quest'ultimo, prima di spirare, riesce colpire il proprio stand,
Silver Chariot, con la Freccia. Questo provoca una mutazione nello stand,
trasformandolo in un essere completamente nero di nome Requiem che si allontana
con il manufatto nelle sue mani. Diavolo tenta di assalirlo, ma viene colpito
da un'improvvisa sonnolenza, come qualsiasi altra forma di vita nel raggio di
diversi chilometri. Anche Giorno, Mista, Narancia e Trish, arrivati intanto al
Colosseo, cadono al suolo addormentati.
Dopo circa sette ore tutti si risvegliano ma è successo l'incredibile: durante
il sonno è avvenuto uno scambio di corpi. La mente di Giorno si trova nel corpo
di Narancia e viceversa; quella di Mista nel corpo di Trish e viceversa mentre
Polnareff si ritrova nel corpo della tartaruga. Nonostante lo scambio, ognuno è
in grado di usare il proprio stand. Polnareff rivela al gruppo il da farsi:
bisogna fermare Requiem e sottrargli la Freccia.
Uscendo dal Colosseo, il gruppo trova Requiem che si allontana dall'edificio ma
quest'ultimo viene attaccato da Diavolo. Dal corpo dell'uomo però si attiva
Sticky Fingers anzichè King Crimson: la mente di Buccellati è nel corpo del
boss.
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LOCALITÀ ----: Roma, Interno del Colosseo
PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati (nel corpo di Diavolo) & Sticky Fingers
AVVERSARIO --: Requiem
TEMPO -------: prima che Requiem esca dal Colosseo
FATTORI SEGRETI
# +4 Colpire Sticky Fingers con un Assalto Stand
# +6 Colpire Requiem con un Assalto Stand
In questo scontro bisognerà sconfiggere Requiem prima che esca dal Colosseo.
La strada per uscire è rettilinea ed è lunga circa 50 metri. Man mano che
Requiem si avvicina all'uscita appariranno sullo schermo dei messaggi che
indicano la distanza che lo separano dal varco. L'unica azione che compie
Requiem durante questo capitolo è quella di camminare in avanti. Il nemico
inoltre è accompagnato da Sticky Fingers, che è l'unico dei due a scagliarsi
contro il personaggio. Così come accadeva per Cioccolato e Green Day, anche ora
colpendo Sticky Fingers non si danneggierà o stordirà Requiem. Anche se si
utilizza il corpo di Diavolo, è possibile eseguire tutti gli attacchi di
Buccellati.
La strategia preferibile per affrontare il nemico è quella di riuscire a
colpire con lo stesso attacco sia Requiem che Sticky Fingers. Evitate di usare
l'ASA su Requiem perchè quasi sicuramente Sticky Fingers ve lo interromperà
colpendovi, mentre sfruttate di più l'ASN 3, colpendo Requiem frontalmente,
in modo tale da farlo indietreggiare. Usate molto la Capriola per evitare gli
attacchi di Sticky Fingers e rilasciate l'ASN 3 appena possibile.
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CAPITOLO 11-3: Evoluzione [@7S113]
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Nonostante gli sforzi, nessuno riesce a sottrarre la Freccia a Requiem perchè
tentandoci si viene aggrediti dal proprio stand. Intanto il corpo di Buccellati
si rialza e al suo interno deve trovarsi la mente di Diavolo. Non c'è bisogno
di esitare: quando tutto sarà finito Giorno potrà curargli le ferite.
Mista (nel corpo di Trish) apre il fuoco su di lui mettendolo definitivamente
al tappeto.
Tutto sembra essersi concluso ma improvvisamente il tempo "salta" e Narancia
(nel corpo di Giorno) viene trovato impalato in una ringhiera. Nel corpo di
Buccellati si trovava la mente di Doppio e non quella di Diavolo, di cui si
sono perse le tracce. Grazie a questo, il boss ha utilizzato il potere per
eliminare uno dei suoi nemici. Con la morte di Narancia, Giorno può riprendere
possesso del suo corpo.
Il gruppo si lancia all'inseguimento di Requiem e Trish (nel corpo di Mista) lo
raggiunge per prima. La mente della ragazza però viene controllata da Diavolo,
anche lui presente nel corpo di Mista, il quale elimina Requiem distruggendo la
sfera alle sue spalle che lo generava e riesce ad impadronirsi della Freccia.
Buccellati imita Diavolo, distruggendo anche lui la sfera alle sue spalle,
causando il ritorno di ogni mente nel corpo di origine. Così facendo però,
Buccellati mette fine alla propria esistenza, poichè il suo corpo è morto al
Colosseo e infine il suo spirito sale in cielo.
Giorno intanto ha raccolto la Freccia e l'ha usata sul proprio stand facendolo
evolvere in Golden Experience Requiem. Ora è pronto ad affrontare Diavolo.
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LOCALITÀ ----: Roma, Ponte Sant'Angelo
PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience Requiem
AVVERSARIO --: Diavolo & King Crimson
TEMPO -------: nessuno
FATTORI SEGRETI
# +5 Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
# +2 Colpire Diavolo con lo Sparo istantaneo [Pulsante X]
# +3 Non farsi mai colpire durante il tempo cancellato
• è consigliabile sbloccare questo Fattore Segreto mentre si è in
Modalità Stand, in modo tale da poter usare liberalmente Golden
Experience Requiem. Tenete impegnato Diavolo con lo Sparo istantaneo
man mano che si avvicina oppure scaricate su di lui l'ASA.
In questo scontro lo stand di Giorno sarà Golden Experience Requiem. L'unica
differenza con quello usato precedentemente è che ora al posto di generare
l'albero o la radice si eseguirà lo Sparo istantaneo: il resto degli attacchi
sono identici per entrambi gli stand. Altra caratteristica importante di Golden
Experience Requiem è quella di riuscirsi a muovere normalmente durante il tempo
cancellato da Diavolo. Solo lo stand però possiede questa peculiarità mentre
Giorno ne è affetto come chiunque altro.
Diavolo ora combatterà a piena potenza. All'inizio dello scontro eseguite
subito la Capriola poichè il nemico vi lancerà quasi sicuramente contro il suo
stand. Avvicinatevi a lui ed eseguite la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand
per danneggiarlo notevolmente. Quando la barra dello stand si sta per esaurire,
tornate in Modalità Normale e correte sul ponte sia per guadagnare tempo che
per distanziarvi da Diavolo, in modo tale da rendere inutile il suo attacco
durante il tempo cancellato. Correte però a zig zag in modo tale da non farvi
colpire dall'Affondo devastante di King Crimson.
Dopo che la sua barra di vita è stata esaurita la prima volta, Diavolo usa il
suo stand per generare un'onda d'urto, che non causa danni al personaggio,
e poi scompare. Una volta tornato visibile, Diavolo eseguirà subito la
Cancellazione del tempo e la sua barra di vita sarà parzialmente ricaricata.
Dopo avergliela svuotata una seconda volta lo scontro sarà vinto.
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Il potere di Golden Experience Requiem è di gran lunga superiore a quello di
King Crimson e lo scontro finisce con Diavolo, ferito, che precipita nel
Tevere. Il boss si riprende dopo alcuni minuti, riuscendo a raggiungere la riva
ma viene pugnalato da un barbone. Diavolo poi si risveglia su una strada dove
viene investito da un auto: il potere di Golden Experience Requiem lo ha
condannato a subire in eterno infinite morti.
Giorno, Mista e Trish si incamminano verso il Colosseo e il figlio di Dio
Brando ripensa ai compagni perduti per raggiungere la vittoria. Lungo la strada
i tre trovano la tartaruga e al suo interno, nonostante il ripristino delle
menti, è ancora presente lo spirito di Polnareff. Giorno decide di conservare
la Freccia nella tartaruga come ricordo dell'ascesa.
È passato del tempo da allora, e adesso Giorno Giovanna è il nuovo capo di
Passione e riceve nel suo palazzo gli omaggi dei suoi sottoposti.
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Dopo aver completato una prima volta il Super Story sarà possibile scegliere
liberamente il capitolo da rigiocare per migliorare la valutazione ricevuta.
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|8) ANOTHER STORY:| [@8AS]
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In questa modalità si rigiocheranno diverse sfide presenti nel Super Story,
utilizzando però personaggi diversi. Per poter sbloccare i vari capitoli
bisognerà aver ottenuto almeno 150 punti GioGio nel rispettivo scontro del
Super Story.
Nell'Another Story non c'è bisogno di sbloccare Fattori Segreti e verrà
valutata solo la percentuale di vita rimasta al termine dello scontro.
Di conseguenza il punteggio massimo ottenibile per ogni personaggio è di 100
punti GioGio.
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Capitolo 1-2
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LOCALITÀ ---: Napoli, Centro città
AVVERSARIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Mista Narancia Fugo Abbacchio
Al contrario di quanto accade nello Story Mode, qui Buccellati non si
nasconderà tra le pareti bensì passerà subito all'attacco.
MISTA
Tenete sempre a distanza a Buccellati ed attaccatelo con il Fuoco semplice,
in Modalità Stand. Allontanatevi in sicurezza per ricaricare l'arma e poi
tornate all'attacco.
NARANCIA
All'inizio dello scontro bisogna colpire Buccellati con un ASN 3 per
allontanarlo il più possibile da Narancia. Poi entrate in Modalità Stand e
colpite il nemico di continuo con l'ASA 3 senza dargli tregua.
FUGO
Tenete sempre a distanza a Buccellati ed evocate Purple Haze. Eseguite con lo
stand lo Scatto in avanti più volte per avvicinarvi rapidamente al nemico ed
intanto caricate l'ASA 3. Non appena Buccellati è alla portata di Purple Haze
rilasciate la tecnica per colpire l'avversario. Una volta scagliato via
Buccellati, disattivate Purple Haze e fate ricaricare la barra dello stand
prima di ripetere la sequenza d'attacco.
ABBACCHIO
Caricate l'ASN 3 e correte incontro a Buccellati. Eseguite la Capriola per
evitare il probabile attacco dello stand nemico e poi colpite Buccellati con
i due pugni prima di rilasciare l'ASN 3. Allontanatevi dall'avversario prima
di ripetere la sequenza d'attacco.
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Capitolo 2-1
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LOCALITÀ ---: Napoli, Giardino della scuola
AVVERSARIO -: Black Sabbath
TEMPO ------: 5 minuti
PERSONAGGI -:
Buccellati Fugo Abbacchio Trish
BUCCELLATI
Rimanete sempre al sole e caricate l'ASA 3. Aspettate che vi vengano incontro
le ombre degli uccelli ed evitatele con una Capriola, in modo tale da mandare
a vuoto l'attacco di Black Sabbath. Mentre questi è ancora immobile dopo il
suo tentativo di presa, evocate lo stand e rilasciate su di lui l'ASA 3,
cercando di lanciarlo al sole.
FUGO
Rimanete sempre al sole e caricate l'ASA 3. Aspettate che vi vengano incontro
le ombre degli uccelli ed evitatele con una Capriola, in modo tale da mandare
a vuoto l'attacco di Black Sabbath. Mentre questi è ancora immobile dopo il
suo tentativo di presa, evocate lo stand e rilasciate su di lui l'ASA 3,
cercando di lanciarlo al sole.
ABBACCHIO
Rimanete sempre al sole e caricate l'ASN 3. Aspettate che vi vengano incontro
le ombre degli uccelli ed evitatele con una Capriola, in modo tale da mandare
a vuoto l'attacco di Black Sabbath. Mentre questi è ancora immobile dopo il
suo tentativo di presa, colpitelo con i due pugni e rilasciate su di lui
l'ASN 3, cercando di lanciarlo al sole.
TRISH
Rimanete sempre al sole e caricate l'ASA 3. Aspettate che vi vengano incontro
le ombre degli uccelli ed evitatele con una Capriola, in modo tale da mandare
a vuoto l'attacco di Black Sabbath. Mentre questi è ancora immobile dopo il
suo tentativo di presa, evocate lo stand e rilasciate su di lui l'ASA 3,
cercando di lanciarlo al sole.
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Capitolo 3-1
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LOCALITÀ ---: Napoli, Zona dei negozi
AVVERSARIO -: Formaggio & Little Feet
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Buccellati Mista Fugo Trish
BUCCELLATI
Rimanete nella zona centrale ed aspettate che Formaggio vi attacchi. Usate la
Capriola schivare il suo colpo e poi eseguite la strategia del Ciclo
dell'Assalto Stand per infliggere danni notevoli in poco tempo. Mentre si è
in Modalità Stand è possibile seguire i movimenti di Formaggio anche quando
questi è piccolo.
MISTA
Rimanete nella zona centrale e ed attaccate Formaggio con il Fuoco semplice,
in Modalità Stand. Allontanatevi in sicurezza per ricaricare l'arma e poi
tornare all'attacco. I Pistols sono in grado di colpire Formaggio anche
quando questi è piccolo.
FUGO
Tenete sempre a distanza a Formaggio ed evocate Purple Haze. Eseguite con lo
stand lo Scatto in avanti più volte per avvicinarvi rapidamente al nemico ed
intanto caricate l'ASA 3. Non appena Formaggio è alla portata di Purple Haze
rilasciate la tecnica per colpire l'avversario. Una volta scagliato via
Formaggio, disattivate Purple Haze e fate ricaricare la barra dello stand
prima di ripetere la sequenza d'attacco. Quando Formaggio si rimpicciolisce è
bene aspettarlo nella zona centrale prima di passare nuovamente all'offensiva
TRISH
Rimanete nella zona centrale ed aspettate che Formaggio vi attacchi. Usate la
Capriola schivare il suo colpo e poi eseguite la strategia del Ciclo
dell'Assalto Stand per infliggere danni notevoli in poco tempo. Mentre si è
in Modalità Stand è possibile seguire i movimenti di Formaggio anche quando
questi è piccolo.
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Capitolo 4-3
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LOCALITÀ ---: Pompei, Colonnato d'ingresso
AVVERSARIO -: Illuso & Man in the Mirror
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Giorno Buccellati Narancia Trish
Così come nel capitolo, anche qui le direzioni Destra e Sinistra saranno
invertite. La strategia è uguale per tutti i personaggi.
Con il personaggio, attaccate il nemico non appena esce da uno specchio ed
utilizzate la strategia del Ciclo dell'Attacco Semplice, possibilmente
bloccando Illuso in un angolo. Quando questi fugge nel mondo reale, evocate lo
Stand ed attaccate l'avversario con un ASA, massimo di livello 2. Non appena
Illuso si rimette in piedi eseguite subito un altro ASA senza dargli tempo di
muoversi. In questo modo gli infliggerete danni altissimi e, con un pò' di
abilità, riuscirete a vincere lo scontro senza dargli l'opportunità di tornare
nel mondo dello specchio. Se Illuso riesce a rientrarci, disattivate lo stand e
tornate all'attacco con il personaggio.
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Capitolo 5-1
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LOCALITÀ ---: Treno per Firenze
AVVERSARIO -: Prosciutto & Grateful Dead
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Giorno Mista Abbacchio Trish
Così come nel capitolo, anche qui colpendo la macchina del ghiaccio si potrà
interrompere temporaneamente l'effetto invecchiante di Grateful Dead.
GIORNO
Una volta arrivati corpo a corpo con Prosciutto, fatelo cadere a terra per
disattivare il suo stand, poi eseguite la strategia del Ciclo dell'Assalto
Stand per attaccarlo. Quando poi il nemico si rialza, aspettate che evochi
Grateful Dead prima di ricominciare l'attacco, in modo tale da colpire il suo
stand per stordirlo.
MISTA
Rimanete vicino alla macchina del ghiaccio, evocate i Pistols e usate di
continuo il Fuoco semplice per attaccare Prosciutto.
ABBACCHIO
Correte incontro a Prosciutto ed eseguite la Capriola per evitare il
probabile attacco dello stand nemico e poi colpite utilizzate la strategia
del Ciclo dell'Attacco Semplice. Se riuscite a bloccare Prosciutto in un
angolo, fatelo cadere a terra e, mentre è ancora al suolo, attivate l'Attacco
Combinato per infliggergli danni elevati una volta che si riprende.
TRISH
Una volta arrivati corpo a corpo con Prosciutto, fatelo cadere a terra per
disattivare il suo stand, poi eseguite la strategia del Ciclo dell'Assalto
Stand per attaccarlo. Quando poi il nemico si rialza, aspettate che evochi
Grateful Dead prima di ricominciare l'attacco, in modo tale da colpire il suo
stand per stordirlo.
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Capitolo 5-2
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LOCALITÀ ---: Campagne toscane
AVVERSARIO -: Pesci & Beach Boys
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Mista Narancia Fugo Abbacchio
Al contrario di quanto accade nel capitolo, qui non sarà presente Prosciutto.
MISTA
Allontanatevi quanto basta per costringere Pesci a lanciare l'amo e schivate
il suo attacco. Aspettate che il nemico riavvolga la lenza per attivare lo
stand e colpirlo con il Fuoco semplice. Per ricaricare l'arma attendete
nuovamente che il nemico sia impegnato a riavvolgere la lenza di Beach Boy.
FUGO
Allontanatevi quanto basta per costringere Pesci a lanciare l'amo, caricate
l'ASA 3, ed eseguite la Capriola in avanti non appena Pesci usa il suo stand.
Mentre il nemico è impegnato a manovrare Beach Boy, avvicinatevi e rilasciate
su di lui l'ASA 3.
NARANCIA
Allontanatevi quanto basta per costringere Pesci a lanciare l'amo, caricate
l'ASN 3, ed eseguite la Capriola in avanti non appena Pesci usa il suo stand.
Mentre il nemico è impegnato a manovrare Beach Boy, avvicinatevi e rilasciate
su di lui l'ASN 3.
ABBACCHIO
Allontanatevi quanto basta per costringere Pesci a lanciare l'amo, caricate
l'ASN 3, ed eseguite la Capriola in avanti non appena Pesci usa il suo stand.
Mentre il nemico è impegnato a manovrare Beach Boy, avvicinatevi e colpitelo
con i due pugni prima di rilasciare su di lui l'ASN 3.
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Capitolo 6-2
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LOCALITÀ ---: Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia
AVVERSARIO -: Ghiaccio & White Album
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Giorno Narancia Fugo Polnareff
Così come nel capitolo, anche qui si potrà danneggiare Ghiaccio solo colpendolo
alle spalle, con la differenza però che gli attacchi degli stand, tranne quello
di Narancia, oltrepasseranno lo scudo Gently Weeps.
GIORNO
Caricate l'ASA 3 e inseguite Ghiaccio nell'attesa che si fermi per attaccare.
Evitate le scie congelanti e posizionatevi alle sue spalle. Non appena queste
scompaiono, evocate lo stand e rilasciate l'ASA 3. Attendete che il nemico
si rialzi prima di ricominciare la strategia d'attacco.
NARANCIA
Caricate l'ASN 3 e inseguite Ghiaccio nell'attesa che si fermi per attaccare.
Evitate le scie congelanti e posizionatevi alle sue spalle. Non appena queste
scompaiono rilasciate l'ASN 3. Attendete che il nemico si rialzi prima di
ricominciare la strategia d'attacco. Evitate di entrare in Modalità Stand
perchè i proiettili di Aerosmith rimbalzano sullo scudo Gently Weeps.
FUGO
Caricate l'ASA 3 e inseguite Ghiaccio nell'attesa che si fermi per attaccare.
Evitate le scie congelanti e posizionatevi alle sue spalle. Non appena queste
scompaiono, evocate lo stand e rilasciate l'ASA 3. Attendete che il nemico
si rialzi prima di ricominciare la strategia d'attacco. Con un po' di fortuna
e il giusto tempismo è possibile colpire Ghiaccio mentre pattina con l'Onda
velenosa di tipo frontale [Modalità Normale, Pulsante X].
POLNAREFF
Caricate l'ASA 3 e inseguite Ghiaccio nell'attesa che si fermi per attaccare.
Evitate le scie congelanti e posizionatevi alle sue spalle. Non appena queste
scompaiono, evocate lo stand e rilasciate l'ASA 3. Attendete che il nemico
si rialzi prima di ricominciare la strategia d'attacco. Con un po' di fortuna
e il giusto tempismo è possibile colpire Ghiaccio mentre pattina con il
Lancio della punta [Pulsante Triangolo].
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Capitolo 7-2
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LOCALITÀ ---: Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
AVVERSARIO -: Boss & King Crimson
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Giorno Mista Fugo Polnareff
GIORNO
All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento migliore per
attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a vuoto i suoi
colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso di tempo
bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con un ASN 3 o con un
attacco in grado di buttarlo a terra.
MISTA
All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento migliore per
attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a vuoto i suoi
colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso di tempo
bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con il Fuoco semplice
dei Pistols in Modalità Normale, in modo da poter fuggire rapidamente nel
caso il boss contrattacchi.
FUGO
All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento migliore per
attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a vuoto i suoi
colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso di tempo
bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con l'Onda velenosa di
tipo circolare [Modalità Normale, Pulsante X]. Questa tecnica di Fugo che
colpisce in tutte le direzioni è utile anche quando il boss si teletrasporta.
POLNAREFF
All'inizio dello scontro eseguite subito lo Scatto poichè il nemico vi
lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento migliore per
attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a vuoto i suoi
colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso di tempo
bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con un ASN 3 o con un
attacco in grado di buttarlo a terra. Un'altra strategia valida è quella di
colpire Diavolo ripetutamente con l'ASN senza dargli tempo di riprendersi.
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Capitolo 8-1
----------------
LOCALITÀ ---: Aereo per la Sardegna
AVVERSARIO -: Notorius B.I.G.
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Giorno Buccellati Mista Narancia
GIORNO
Caricate l'ASA 3 e rilasciatelo sul nemico non appena si avvicina.
BUCCELLATI
Far inclinare un sedile e aspettare che Notorius B.I.G. si scagli contro per
distruggerlo. Mentre il nemico è impegnato a colpirlo, evocate lo stand ed
attaccatelo con la combo di Sticky Fingers. Poi passate ad un altro sedile.
Evitate di usare l'ASA poichè Notorius B.I.G. vi colpirà non appena Sticky
Fingers scatta in avanti per eseguirlo.
MISTA
Entrate in Modalità Stand ed attaccate il nemico con il Fuoco semplice non
appena è a tiro. Ricordate che, oltre agli spostamenti, anche il movimento
che compie Mista per ricaricare l'arma farà avvicinare Notorius B.I.G. verso
di voi.
NARANCIA
Caricate l'ASA 3 e rilasciatelo sul nemico non appena si avvicina.
-------------------------------------------------------------------------------
Capitolo 8-2
----------------
LOCALITÀ ---: Aereo per la Sardegna
AVVERSARIO -: Notorius B.I.G.
TEMPO ------: 2 minuti
PERSONAGGI -:
Giorno Mista Narancia Polnareff
Qui non esiste una strategia definita poichè si tratta solo di schivare bene
gli attacchi nemici spostandosi o eseguendo la Capriola. Anche la Difesa Stand
risulta utile per pararli anche se può capitare che a volte gli attacchi di
Notorius B.I.G. siano in grado di oltrepassarla e ferire il personaggio.
Una volta arrivati al volto del nemico, colpitelo con la combo dell'Attacco
semplice (o con il Doppio fendente per Polnareff [Modalità Stand, Pulsante X])
ed eseguite subito la Capriola all'indietro per evitare la manata del nemico.
L'unica nota particolare è che Giorno può parare gli attacchi di Notorius
B.I.G. anche con la Generazione Rana [Modalità Stand, Triangolo].
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Capitolo 10-1
-----------------
LOCALITÀ ---: Zona portuale nei dintorni di Roma
AVVERSARI --: Secco & Oasis, Cioccolata & Green Day
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Giorno Buccellati Abbacchio Trish
Qui la strategia è uguale per tutti i personaggi. Come percorso è consigliato
prendere la scalinata dietro il cartellone bianco (quello del Fattore Segreto)
per tagliare notevolmente il percorso. Non perdete tempo ad attaccare Secco e
pensate solamente a fuggire verso l'alto. Quando siete vicino al nemico,
il personaggio affonderà nel pavimento per via del potere dello di Secco,
rallentando così la sua corsa: basta allontanarsi a sufficienza per tornare a
correre normalmente. Lungo le tre scalinate finali, Secco attaccherà solo con
il Tuffo, nel tentativo di farvi cadere giù. Una volta raggiunta la zona
sopraelevata il capitolo sarà concluso. Stranamente Buccellati non può eseguire
nè la Fuga con cerniera nè nascondersi nel suolo durante questo scontro.
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Capitolo 10-2
-----------------
LOCALITÀ ---: Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo
AVVERSARIO -: Cioccolata & Green Day
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Buccellati Mista Narancia Abbacchio
BUCCELLATI
Il metodo più semplice per vincere questo scontro è quello di colpire e
fuggire. Controllate prima la posizione di Green Day, in modo tale che non vi
passi vicino mentre passate all'offensiva, ed attaccate di continuo
Cioccolata con un ASA 3. Dopo allontanatevi subito per ricontrollare i
movimenti dello stand nemico. Quando Cioccolata si smonta, non attaccate le
varie parti del corpo bensì fuggite ed aspettate che si ricomponga prima di
colpirlo di nuovo con un ASA 3.
MISTA
Evocate lo stand e usate il Fuoco semplice su Cioccolata per colpirlo.
Tenetelo sempre lontano da voi e non sprecate proiettili su di lui quando si
smonta, bensì aspettate che torni integro prima di tornare all'attacco.
NARANCIA
Evocate lo stand, fate subito fuoco su Green Day per farlo scomparire e poi
rilasciate l'ASA 3 su Cioccolata. Tenete il nemico lontano da Narancia e
tornate all'attacco solo dopo aver fatto sparire nuovamente Green Day.
ABBACCHIO
Il metodo più semplice per vincere questo scontro è quello di colpire e
fuggire. Controllate prima la posizione di Green Day, in modo tale che non vi
passi vicino mentre passate all'offensiva, ed attaccate di continuo il nemico
con i due pugni, seguiti dall'ASN 3. Dopo allontanatevi subito per
ricontrollare i movimenti di Green Day. Quando Cioccolata si smonta,
non attaccate le varie parti del corpo bensì fuggite ed aspettate che si
ricomponga prima di colpirlo di nuovo con un ASA 3.
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Capitolo 10-3
-----------------
LOCALITÀ ---: Roma, Piazza del Colosseo
AVVERSARIO -: Secco & Oasis
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Mista Narancia Abbacchio Trish
Così come nel capitolo, anche qui è possibile farsi perdere di vista da Secco
rimanendo immobili dopo che esegue l'Immersione verticale.
MISTA
Aspettate che esegua la sua combo o le Pozze bloccanti e attaccatelo
lateralmente con il Fuoco semplice in Modalità Stand. Non appena Secco inizia
ad usare la Pioggia di detriti, colpitelo il prima possibile in quanto Mista
non possiede la Difesa Stand. Se vi trovate troppo lontani da lui utilizzate
la Capriola per schivare i detriti, facendo attenzione all'ombra di essi
sull'asfalto.
NARANCIA
Aspettate che esegua la sua combo d'attacco poi colpitelo subito con l'ASN 3.
Non appena Secco inizia ad usare la Pioggia di detriti, attaccatelo il prima
possibile in quanto Narancia non possiede la Difesa Stand. Se vi trovate
troppo lontani da lui, utilizzate la Capriola per schivare i detriti,
facendo attenzione all'ombra di essi sull'asfalto.
ABBACCHIO
Aspettate che esegua la sua combo d'attacco poi colpitelo con i due pugni
seguiti dall'ASN 3. Usate la Difesa Stand per proteggervi dalla Pioggia di
detriti o colpitelo per fargli interrompere questo attacco. Nel caso in cui
Secco sia troppo lontano per essere colpito dai pugni, attaccatelo subito con
l'ASN 3.
TRISH
Aspettate che esegua la sua combo d'attacco poi lanciatevi all'offensiva
utilizzando la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand. Usate la Difesa Stand
per proteggervi dalla Pioggia di detriti o colpitelo per fargli interrompere
questo attacco.
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Capitolo 11-2
-----------------
LOCALITÀ ---: Roma, Interno del Colosseo
AVVERSARIO -: Requiem
TEMPO ------: prima che Requiem esca dal Colosseo
PERSONAGGI -:
Giorno Mista Narancia Fugo
GIORNO
La strategia preferibile per affrontare il nemico è quella di riuscire a
colpire con lo stesso attacco sia Requiem che Sticky Fingers. Evitate di
usare l'ASA su Requiem perchè quasi sicuramente Sticky Fingers ve lo
interromperà colpendovi, mentre sfruttate di più l'ASN 3, colpendo Requiem
frontalmente, in modo tale da farlo indietreggiare. Usate molto la Capriola
per evitare gli attacchi di Sticky Fingers e rilasciate l'ASN 3 appena
possibile.
MISTA
Entrate in Modalità Stand ed aprite il fuoco su Requiem. Nel caso in cui
Sticky Fingers blocchi i colpi, fate rimbalzare i proiettili sui vari Pistols
per aggirarlo e colpire Requiem.
NARANCIA
Tenetevi il più lontano possibile da Requiem ed evocate Aerosmith.
Raggiungete con lo stand il nemico e rilasciate su di lui l'ASA 3, dopo aver
schivato il probabile attacco di Sticky Fingers. Se riuscite a bloccare
Requiem in un angolo e a colpirlo sempre con l'ASA 3, Sticky Fingers non avrà
il tempo di ricomparire.
FUGO
Con questo personaggio bisogna utilizzare la strategia di colpire e fuggire.
Andate incontro a Requiem, schivate con la Capriola il probabile attacco di
Sticky Fingers, e colpite il nemico con l'Onda velenosa di tipo circolare
[Modalità Normale, Pulsante X]. Dopo di chè allontanatevi da Requiem per
sfuggire a Sticky Fingers e ripetete la sequenza d'attacco.
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Capitolo 11-3
-----------------
LOCALITÀ ---: Roma, Ponte Sant'Angelo
AVVERSARIO -: Diavolo & King Crimson
TEMPO ------: nessuno
PERSONAGGI -:
Buccellati Narancia Abbacchio Trish
Così come nel capitolo, anche qui Diavolo ricaricherà parzialmente la sua barra
di vita dopo che gli sarà stata svuotata la prima volta.
BUCCELLATI
All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Avvicinatevi a lui ed eseguite
la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand per danneggiarlo notevolmente.
Quando la barra dello stand si sta per esaurire, tornate in Modalità Normale
e correte sul ponte sia per guadagnare tempo che per distanziarvi da Diavolo,
in modo tale da rendere inutile il suo attacco durante il tempo cancellato.
Correte però a zig zag in modo tale da non farvi colpire dall'Affondo
devastante di King Crimson. Quando Diavolo cancella il tempo bisogna subito
eseguire la Capriola e sperare che venga eseguita prima che Diavolo riesca a
mettere a segno un attacco.
NARANCIA
All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Avvicinatevi a Diavolo ed
attaccatelo con l'ASN 3. Allontanatevi da lui correndo a zig zag per non
farvi colpire dall'Affondo devastante di King Crimson. Quando Diavolo
cancella il tempo, se possibile, rilasciate su di lui l'ASN. In questa
maniera è addirittura possibile colpirlo in questo breve lasso. Nel caso non
riusciate a farlo, eseguite subito la Capriola.
ABBACCHIO
All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Avvicinatevi a lui ed eseguite
la strategia del Ciclo dell'Attacco Semplice per danneggiarlo notevolmente.
Quando la barra dello stand si sta per esaurire, tornate in Modalità Normale
e correte sul ponte sia per guadagnare tempo che per distanziarvi da Diavolo,
in modo tale da rendere inutile il suo attacco durante il tempo cancellato.
Correte però a zig zag in modo tale da non farvi colpire dall'Affondo
devastante di King Crimson. Quando Diavolo cancella il tempo bisogna subito
eseguire la Capriola e sperare che venga eseguita prima che Diavolo riesca a
mettere a segno un attacco.
TRISH
All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Avvicinatevi a lui ed eseguite
la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand per danneggiarlo notevolmente.
Quando la barra dello stand si sta per esaurire, tornate in Modalità Normale
e correte sul ponte sia per guadagnare tempo che per distanziarvi da Diavolo,
in modo tale da rendere inutile il suo attacco durante il tempo cancellato.
Correte però a zig zag in modo tale da non farvi colpire dall'Affondo
devastante di King Crimson. Quando Diavolo cancella il tempo bisogna subito
eseguire la Capriola e sperare che venga eseguita prima che Diavolo riesca a
mettere a segno un attacco.
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|9) GALLERY:| [@9GL]
|///////////
Scegliendo la voce Gallery dal Menù Principale sarà possibile accedere a
diverso materiale realizzato durante la produzione del gioco.
Tra parentesi quadre è presente il numero di punti GioGio necessari per
sbloccare quel determinato oggetto.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
DISEGNI PREPARATORI (Orologio alla sinistra del tavolo)
_______________________________________________________________________________
Qui è possibile vedere alcuni disegni preparatori utilizzati per realizzare le
varie località del gioco.
Premendo i tasti direzionali è possibile muovere i vari disegni per vederli
nella loro interezza. Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di
selezione dei disegni.
______________________PAGINA 1
1. Napoli, Tram cittadino [ 200 ]
2. Napoli, Centro città [ 200 ]
3. Napoli, Giardino della scuola [ 200 ]
4. Napoli, Zona dei negozi [ 1400 ]
5. Pompei, Colonnato d'ingresso [ 1400 ]
6. Pompei, Mosaico del Cave Canem [ 1400 ]
7. Treno per Firenze [ 2600 ]
8. Campagne toscane [ 2600 ]
9. Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia [ 2600 ]
______________________PAGINA 2
10. Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore [ 4000 ]
11. Aereo per la Sardegna [ 4000 ]
12. Zona portuale nei dintorni di Roma [ 4000 ]
13. Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo [ 4000 ]
14. Roma, Piazza del Colosseo [ 5400 ]
15. Roma, Balconata del Colosseo [ 5400 ]
16. Roma, Interno del Colosseo [ 5400 ]
17. Roma, Ponte Sant'Angelo [ 5400 ]
Sullo sfondo, da sinistra:
Buccellati, Mista, Abbacchio, Fugo, Narancia, Trish, Giorno
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
RIVISITAZIONE LOCALITÀ (Cartina geografica appesa al muro)
_______________________________________________________________________________
Qui è possibile tornare nelle località dove si svolgono i vari capitoli e
visitarle con tutta calma.
Ci si potrà muovere all'interno della zona con il personaggio utilizzato nel
rispettivo capitolo. Non è possibile interagire con i vari oggetti presenti sul
luogo, nè eseguire alcun tipo d'azione che non sia la semplice esplorazione.
Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di selezione delle località.
______________________PAGINA 1
1. Napoli, Tram cittadino [ 400 ]
2. Napoli, Centro città [ 400 ]
3. Napoli, Giardino della scuola [ 800 ]
4. Napoli, Zona dei negozi [ 1200 ]
5. Pompei, Colonnato d'ingresso [ 1600 ]
6. Pompei, Mosaico del Cave Canem [ 1600 ]
7. Treno per Firenze [ 2200 ]
8. Campagne toscane [ 2200 ]
9. Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia [ 3000 ]
______________________PAGINA 2
10. Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore [ 4200 ]
11. Aereo per la Sardegna [ 5000 ]
12. Zona portuale nei dintorni di Roma [ 5800 ]
13. Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo [ 5800 ]
14. Roma, Piazza del Colosseo [ 5800 ]
15. Roma, Balconata del Colosseo [ 6800 ]
16. Roma, Interno del Colosseo [ 6800 ]
17. Roma, Ponte Sant'Angelo [ 6800 ]
Sullo sfondo, da sinistra:
Giorno, Fugo, Mista, Narancia, Abbacchio, Buccellati
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
AUDIO DRAMA (Libro verde sul tavolo)
_______________________________________________________________________________
Gli Audio Drama sono dei racconti audio, supportati da qualche vignetta,
che narrano vicende presenti nel fumetto, ma che non sono state incluse nei
capitoli del gioco.
Premendo il tasto Cerchio si potranno scorrere velocementi i dialoghi.
Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di selezione dell'audio.
1. Guido Mista vs Rolling Stone [ 7200 ]
- qualche giorno prima che Buccellati si mettesse sulle tracce di chi
aveva aggredito Luca il lacrimoso, Mista si ritrova a dare la caccia a
Scolippi, uno scultore in possesso di uno stand di pietra, Rolling
Stone, in grado di assumere le fattezze di una persona che morirà a
breve. Lo scontro tra i due dura poco anche perchè Scolippi non ha
controllo sul suo stand. Mista riesce a distruggere Rolling Stone,
che aveva assunto l'aspetto di Buccellati, ma ciò non annulla il potere
di previsione di questo stand. Al termine dello scontro, i resti di
Rolling Stone prendono la forma di Buccellati, Abbacchio e Narancia.
2. Bruno Buccellati vs Zucchero [ 600 ]
- dopo la morte di Polpo, Buccellati e gli altri si recano sull'isola di
Capri per recuperarne il tesoro. Lungo il viaggio in motoscafo vengono
attaccati da Zucchero, portatore di Soft Machine. Il nemico riesce a
catturare di nascosto tutti i membri, tranne Buccellati. Quest'ultimo,
dopo aver costretto il nemico ad uscire allo scoperto, lo sconfigge con
un solo colpo.
3. Guido Mista vs Sale [ 1000 ]
- sbarcati a Capri, Mista affronta il compare di Zucchero, Sale ed il suo
stand Kraftwerk, in grado di immobilizzare qualsiasi oggetto. Lo scontro
tra i due è molto duro, e alla fine Mista riesce a sconfiggere il suo
avversario sparandogli alla testa.
4. Giorno Giovanna vs Baby Face [ 2000 ]
- dopo aver abbandonato il treno per Firenze, il gruppo viene attaccato da
uno stand a ricerca automatica, Baby Face. Il nemico sconfigge subito
Buccellati e viene affrontato da Giorno. Durante lo scontro, il ragazzo
impara a ricrearsi pezzi di ricambio con Golden Experience per guarire
le sue ferite. Nell'ultimo assalto, Giorno riesce a fondere Baby Face
con una motocicletta. Il nemico cerca di scomporsi per fuggire, ma la
scintilla della candela del mezzo a contatto con la benzina presente nel
serbatoio genera un'esplosione che lo distrugge definitivamente.
5. Narancia Ghirga vs Squalo e Tiziano [ 3800 ]
- in seguito al tradimento dell'organizzazione, Buccellati e gli altri
vengono braccati da sicari inviati direttamente dal boss. A Venezia
Narancia affronta Squalo e Tiziano che, lavorando assieme, riescono a
ferire Giorno per poi rapirlo. Narancia scova i due nemici tra la folla
e li elimina entrambi con Aerosmith.
Sullo sfondo, da sinistra:
Cioccolata, Secco, Doppio, Tiziano, Squalo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
MODELLI 3D DEI PERSONAGGI (Foto sulla parete)
_______________________________________________________________________________
In questa sezione è possibile rivedere i vari modelli in 3D dei personaggi
utilizzati nel gioco mentre compiono alcune delle azioni disponibili.
Levetta analogica destra ---> sposta il personaggio
Levetta analogica sinistra -> inclina il personaggio
L1 & R1 --------------------> cambiano l'azione da eseguire
Quadrato -------------------> diminuisce lo zoom
Triangolo ------------------> aumenta lo zoom
Cerchio --------------------> fa eseguire di nuovo azione
Select ---------------------> riposiziona il personaggio al centro
Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di selezione del modello
______________________PAGINA 1
1. Giorno Giovanna [ 1800 ]
2. Golden Experience [ 1800 ]
3. Golden Experience Requiem [ 8000 ]
4. Bruno Buccellati [ 1800 ]
5. Sticky Fingers [ 1800 ]
6. Guido Mista [ 6200 ]
7. Narancia Ghirga [ 6200 ]
8. Leone Abbacchio [ 1800 ]
9. Moody Blues [ 1800 ]
10. Fugo Pannacotta [ 1800 ]
______________________PAGINA 2
11. Purple Haze [ 1800 ]
12. Trish Una [ 6200 ]
13. Spice Girl [ 6200 ]
14. Silver Chariot [ 6200 ]
15. Requiem [ 6200 ]
16. Luca il lacrimoso [ 6600 ]
17. Mario Zucchero [ 6600 ]
18. Signor Pericoli [ 3600 ]
19. Black Sabbath [ 3600 ]
20. Formaggio [ 2800 ]
______________________PAGINA 3
21. Little Feet [ 2800 ]
22. Illuso [ 2800 ]
23. Man in the Mirror [ 2800 ]
24. Pesci [ 2800 ]
25. Prosciutto [ 2800 ]
26. Prosciutto (in ombra) [ 4600 ]
27. Ghiaccio & White Album [ 4600 ]
28. Ghiaccio [ 4600 ]
29. Doppio [ 3600 ]
30. Diavolo [ 7000 ]
______________________PAGINA 4
31. Boss (in ombra) [ 3600 ]
32. King Crimson [ 7000 ]
33. Squalo [ 7000 ]
34. Tiziano [ 7000 ]
35. Risotto Nero [ 4600 ]
36. Cioccolata [ 7000 ]
37. Secco [ 7000 ]
38. Passante vestito di giallo [ 5600 ]
39. Passante con la giacca di pelle [ 5600 ]
40. Passante con la maglietta viola [ 5600 ]
______________________PAGINA 5
41. Passante con il grembiule [ 5600 ]
42. Passante anziano [ 6600 ]
43. Ragazzino maglia bianca [ 7600 ]
44. Ragazzino maglia a righe [ 7600 ]
45. Vecchio bidello [ 7600 ]
46. Passante in abito grigio [ 8000 ]
La posizione iniziale varia a seconda del personaggio visualizzato ma l'elenco
delle azioni disponibili, scorrendo con R1, rimane sempre lo stesso ed è il
seguente:
-Posizione immobile -Calcio di Pesci
-Scarica di colpi di Golden Experience -Posa
-Sparo di Golden Experience Requiem -Doppio schiaffo
-Camminata -Pattinata di Ghiaccio
-Colpi stand -Sconfitta
-Mista che spara -Colpo subito
-Narancia che calcia -Lancio dello stand
-Posa -Posa
-Moody Blues in azione -Attacco di King Crimson
-Corsa -Capriola in avanti
-Evocazione di Purple Haze -Capriola all'indietro
-Pestata di Trish -Corsa con salto
-Spice Girl che infilza -Scarica di colpi subiti
-Evocazione di Silver Chariot -Tuffo di Secco
-Camminata di Requiem -Spavento
-Caduta rovinosa -Guardarsi attorno
-Colpo allo stomaco -Salto
-Colpo al volto -Camminata
-Camminata laterale -Corsa buffa
-Posa di Formaggio -Scarica di colpi di Sticky Fingers
-Attacco di Little Feet -Scivolata di Secco
-Schiaffo -Pattinata laterale di Ghiaccio
-Capriola stand -Purple Haze che si pulisce
Sullo sfondo, da sinistra:
Ghiaccio, Illuso, Risotto, Formaggio, Pesci, Prosciutto
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
BOZZE DELL'AUTORE (Colonna alla destra del tavolo)
_______________________________________________________________________________
Qui sono raccolte alcune bozze dei protagonisti realizzati da Hirohiko Araki,
l'autore del fumetto.
Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di selezione della bozza.
1. Giorno Giovanna [ 2400 ]
2. Bruno Buccellati [ 3400 ]
3. Leone Abbacchio [ 6400 ]
4. Guido Mista [ 4400 ]
5. Narancia Ghirga [ 5200 ]
6. Trish Una [ 7800 ]
Sullo sfondo, da sinistra:
Buccellati, Mista, Abbacchio, Fugo, Narancia, Trish, Giorno
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
COLONNA SONORA (Radio sulla mensola)
_______________________________________________________________________________
Qui è possibile riascoltare alcuni elementi che compongono la colonna sonora
del gioco.
Tasto Cerchio --------------> attivare il pulsante evidenziato dal cursore
Tasti direzionali Su & Giù -> scorrere i cd
L1 & R1 --------------------> scorrere le tracce
(o i personaggi nel caso delle Voci)
A: Musiche di sottofondo 26 tracce [ 3200 ]
1. Schermata del titolo
2. Filmato di presentazione
3. Titolo
4. Tema musicale di Bruno Buccellati
5. Tema musicale di Giorno Giovanna
6. Tema musicale di Black Sabbath
7. Tema musicale di Formaggio
8. Primo tema musicale di Illuso
9. Secondo tema musicale di Illuso
10. Tema musicale di Prosciutto
11. Tema musicale di Pesci
12. Fuggire da Ghiaccio
13. Tema musicale di Ghiaccio
14. Tema musicale di King Crimson
15. Tema musicale di Notorius B.I.G. piccolo
16. Tema musicale di Notorius B.I.G. grande
17. Tema musicale di Secco
18. Tema musicale di Cioccolata
19. Tema musicale di Jean Pierre Polnareff
20. Tema musicale di Gold Experience Requiem
21. Sinossi 1
22. Go go go go
23. Introduzione
24. Sinossi 2
25. Insicurezza
26. Tensione
B: Effetti sonori 38 effetti [ 4800 ]
C: Voci dei personaggi 22 personaggi [ 7400 ]
L'elenco di questa sezione, scorrendo con R1, è il seguente:
Giorno Giovanna -------- Golden Experience (31 frasi)
Bruno Bucciarati ------- Sticky Fingers (30 frasi)
Guido Mista ------------ Sex Pistols (40 frasi)
Narancia Ghirga -------- Aerosmith (41 frasi)
Leone Abbacchio -------- Moody Blues (28 frasi)
Fugo Pannacotta -------- Purple Haze (28 frasi)
Trish Una -------------- Spice Girl (27 frasi)
Jean Pierre Polnareff -- Silver Chariot (37 frasi)
Formaggio -------------- Little Feet (33 frasi)
Illuso ----------------- Man in the Mirror (27 frasi)
Pesci ------------------ Beach Boy (37 frasi)
Prosciutto ------------- Grateful Dead (31 frasi)
Ghiaccio --------------- White Album (34 frasi)
Diavolo ---------------- King Crimson (34 frasi)
Cioccolata ------------- Green Day (28 frasi)
Secco ------------------ Oasis (33 frasi)
Giorno Giovanna -------- Golden Experience Requiem (32 frasi)
Requiem ( 5 frasi)
Black Sabbath (25 frasi)
Notorius B.I.G. piccolo (12 frasi)
Notorius B.I.G. grande ( 9 frasi)
Bruno Buccellati nel corpo di Diavolo (30 frasi)
Sullo sfondo, da sinistra:
Ghiaccio, Illuso, Risotto, Formaggio, Pesci, Prosciutto
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ILLUSTRAZIONI A COLORI (Poster accanto alla radio)
_______________________________________________________________________________
Qui è possibile vedere due immagini promozionali realizzate dall'autore del
fumetto.
Premendo i tasti direzionali è possibile muovere i vari disegni per vederli
nella loro interezza. Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di
selezione dei disegni.
1. Illustrazione copertina del gioco [ 6000 ]
2. Illustrazione dei personaggi [ 6000 ]
Sullo sfondo, da sinistra:
Giorno, Fugo, Mista, Narancia, Abbacchio, Buccellati
-------------------------------------------------------------------------------
|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|10) TRUCCHI & CURIOSITÀ:|
|////////////////////////
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| TRUCCHI | [@10T]
-----------
=== GALLERY ===
Per sbloccare la Gallery bisogna aver ottenuto almeno 200 punti GioGio.
=== ANOTHER STORY ===
Per sbloccare la modalità Another Story bisogna completare una volta il Super
Story. Per poter sbloccare gli altri capitoli bisognerà aver ottenuto almeno
150 punti GioGio nel rispettivo scontro del Super Story.
=== CONTENUTO DELLA GALLERY ===
Man mano che si ottengono punti GioGio verrà sbloccato nuovo materiale visibile
nella Gallery:
_________________________________________________________________
DISEGNI PREPARATORI 200 punti
1. Napoli, Tram cittadino
2. Napoli, Centro città
3. Napoli, Giardino della scuola
_________________________________________________________________
RIVISITAZIONE LOCALITÀ 400 punti
1. Napoli, Tram cittadino
2. Napoli, Centro città
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AUDIO DRAMA 600 punti
2. Bruno Buccellati vs Zucchero
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RIVISITAZIONE LOCALITÀ 800 punti
3. Napoli, Giardino della scuola
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AUDIO DRAMA 1000 punti
3. Guido Mista vs Sale
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RIVISITAZIONE LOCALITÀ 1200 punti
4. Napoli, Zona dei negozi
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DISEGNI PREPARATORI 1400 punti
4. Napoli, Zona dei negozi
5. Pompei, Colonnato d'ingresso
6. Pompei, Mosaico del Cave Canem
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RIVISITAZIONE LOCALITÀ 1600 punti
5. Pompei, Colonnato d'ingresso
6. Pompei, Mosaico del Cave Canem
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 1800 punti
1. Giorno Giovanna
2. Golden Experience
4. Bruno Buccellati
5. Sticky Fingers
8. Leone Abbacchio
9. Moody Blues
10. Fugo Pannacotta
11. Purple Haze
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AUDIO DRAMA 2000 punti
4. Giorno Giovanna vs Baby Face
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RIVISITAZIONE LOCALITÀ 2200 punti
7. Treno per Firenze
8. Campagne toscane
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BOZZE DELL'AUTORE 2400 punti
1. Giorno Giovanna
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DISEGNI PREPARATORI 2600 punti
7. Treno per Firenze
8. Campagne toscane
9. Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 2800 punti
20. Formaggio
21. Little Feet
22. Illuso
23. Man in the Mirror
24. Pesci
25. Prosciutto
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RIVISITAZIONE LOCALITÀ 3000 punti
9. Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia
_________________________________________________________________
COLONNA SONORA 3200 punti
A. Musiche di sottofondo
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BOZZE DELL'AUTORE 3400 punti
2. Bruno Buccellati
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 3600 punti
18. Signor Pericoli
19. Black Sabbath
29. Doppio
31. Boss (in ombra)
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AUDIO DRAMA 3800 punti
5. Narancia Ghirga vs Squalo e Tiziano
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DISEGNI PREPARATORI 4000 punti
10. Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
11. Aereo per la Sardegna
12. Zona portuale nei dintorni di Roma
13. Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo
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RIVISITAZIONE LOCALITÀ 4200 punti
10. Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
_________________________________________________________________
BOZZE DELL'AUTORE 4400 punti
4. Guido Mista
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 4600 punti
26. Prosciutto (in ombra)
27. Ghiaccio & White Album
28. Ghiaccio
35. Risotto Nero
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COLONNA SONORA 4800 punti
B. Effetti sonori
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RIVISITAZIONE LOCALITÀ 5000 punti
11. Aereo per la Sardegna
_________________________________________________________________
BOZZE DELL'AUTORE 5200 punti
5. Narancia Ghirga
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DISEGNI PREPARATORI 5400 punti
14. Roma, Piazza del Colosseo
15. Roma, Balconata del Colosseo
16. Roma, Interno del Colosseo
17. Roma, Ponte Sant'Angelo
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 5600 punti
38. Passante vestito di giallo
39. Passante con la giacca di pelle
40. Passante con la maglietta viola
41. Passante con il grembiule
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RIVISITAZIONE LOCALITÀ 5800 punti
12. Zona portuale nei dintorni di Roma
13. Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo
14. Roma, Piazza del Colosseo
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ILLUSTRAZIONI A COLORI 6000 punti
1. Illustrazione copertina del gioco
2. Illustrazione dei personaggi
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 6200 punti
6. Guido Mista
7. Narancia Ghirga
12. Trish Una
13. Spice Girl
14. Silver Chariot
15. Requiem
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BOZZE DELL'AUTORE 6400 punti
3. Leone Abbacchio
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 6600 punti
16. Luca il lacrimoso
17. Mario Zucchero
42. Passante anziano
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RIVISITAZIONE LOCALITÀ 6800 punti
15. Roma, Balconata del Colosseo
16. Roma, Interno del Colosseo
17. Roma, Ponte Sant'Angelo
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 7000 punti
30. Diavolo
32. King Crimson
33. Squalo
34. Tiziano
36. Cioccolata
37. Secco
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AUDIO DRAMA 7200 punti
1. Guido Mista vs Rolling Stone
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COLONNA SONORA 7400 punti
C. Voci dei personaggi
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 7600 punti
43. Ragazzino maglia bianca
44. Ragazzino maglia a righe
45. Vecchio bidello
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BOZZE DELL'AUTORE 7800 punti
6. Trish Una
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MODELLI 3D DEI PERSONAGGI 8000 punti
3. Golden Experience Requiem
46. Passante in abito grigio
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| CURIOSITÀ | [@10C]
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=== IL NOME DEL CAPOSQUADRA ===
Nonostante negli audio e nei filmati sia sempre chiamato "Bucciarati" (stesso
nome utilizzato anche nella versione italiana del fumetto), stranamente quando
lo si utilizza il nome che compare sullo schermo è "Buccellati".
=== MUSICA DAL PASSATO ===
Il tema musicale di Polnareff è un riarrangiamento di quello che lo stesso
personaggio aveva nel gioco "JoJo's Bizzarre Adventure", disponibile nelle
versioni Arcade, Dreamcast e Play Station, che narra le vicende della terza
serie del fumetto.
=== SCHEDE DEI PROTAGONISTI ===
Al termine del fimato di presentazione del gioco, sarà visualizzata la scheda
di uno dei protagonisti, con il rispettivo stand. L'ordine in cui appaiono le
schede è il seguente:
- Giorno Giovanna (Napoli, Tram cittadino)
- Bruno Buccellati (Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore)
- Guido Mista (Treno per Firenze)
- Narancia Ghirga (Napoli, Zona dei negozi)
- Leone Abbacchio (Napoli, Centro città)
- Fugo Pannacotta (Pompei, Colonnato d'ingresso)
- Trish Una (Aereo per la Sardegna)
=== VOCE ALLA SCHERMATA DEL TITOLO ===
Premendo Start alla schermata del titolo si sentirà la voce di uno dei
protagonisti:
"Mudah!" (Giorno Giovanna)
"Aerosmith!" (Narancia Ghirga)
"Silver Chariot!" (Jean Pierre Polnareff)
"Arrivederci!" (Bruno Buccellati)
"Wanna beee!" (Spice Girl)
"Come oooon!" (Sex Pistols)
?????? (Guido Mista, voce 7)
?????? (Fugo Pannacotta, voce 8)
?????? (Leone Abbacchio, voce 20)
<< Alcune frasi non sono riuscito a comprenderle perciò ho messo il numero
della voce rispettiva, udibile nella sezione della Colonna Sonora. >>
=== COLONNA SONORA DEL GIOCO ===
Nella Gallery sono presenti solo alcune tracce audio del gioco.
La colonna sonora completa è la seguente.
Compositore
Mitsuhiko Takano
TRACCE (1:14:25)
1. JoJo's Strange Adventure - CM tune
2. Main Title
3. Title-back
4. Story
5. Synopsis 1 (Demo)
6. Buccellati
7. Giorno
8. Synopsis 2 (Demo)
9. Black Sabbath
10. Mission Complete
11. Formaggio
12. Passione
13. Illusion - Type 1
14. Illusion - Type 2
15. Italy
16. Procedure
17. Pessinous
18. Anxiety (Demo)
19. Escape!
20. Gear Arrival
21. As for the useless! (Demo)
22. King Crimson
23. Decision (Demo)
24. Notorius B.I.G - Type 1
25. Notorius B.I.G - Type 2
26. Tension (Demo)
27. Chocolate Lair
28. Secco
29. This & this & this & this & this... (Demo)
30. Polnareff
31. Introduction (Demo)
32. Gold Experience Requiem
33. Ending
34. Staff Roll
35. Buccellati (Arrange version)
36. SE Collection
37. Title Call (Voce)
38. Giorno (Voce)
39. Buccellati (Voce)
40. Mista (Voce)
41. Narancia (Voce)
42. Abbacchio (Voce)
43. Fugo (Voce)
44. Trish (Voce)
45. Polnareff (Voce)
46. Formaggio (Voce)
47. Illuso (Voce)
48. Pesci (Voce)
49. Prosciutto (Voce)
50. Ghiaccio (Voce)
51. Diavolo (Voce)
52. Cioccolata (Voce)
53. Secco (Voce)
54. Black Sabbath (Voce)
55. Notorius B.I.G (Voce)
56. Buccellati [nel corpo di Diavolo] (Voce)
|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, |
|mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di |
|particolare sul gioco, mandatemi un email a: |
| |
|spanettone@yahoo.it |
| |
|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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|**CREDITS**|
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GUIDA A JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND
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Un ringraziamento speciale a
griffith
per la traduzione di una parte della schermata delle opzioni
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Dopo il temporale torna sempre il sereno. Abbiate fiducia"