BROKEN SWORD 4 NEW YORK Studio legale Dopo la scena iniziale prendi la mazza da golf a dx e usala sulla porta in fondo a sn. Rovescia il mobile davanti alla porta. Sali sul mobile e poi in soffitta. Quando entrambi sarete in alto, A.M. andrà a bloccare l'ascensore. Usa il bastone da golf sull'ascensore per bloccarlo e liberare A.M. Vai alla grata in fondo a dx e prova a toglierla. Usa l'icona A.M. sulla grata per farti aiutare. Tira il ventilatore 6 volte poi clicca con il tasto destro per liberare G., posizionati di lato e tiralo 7 volte verso sn quindi verso l'ascensore per bloccarlo. Riprendi la mazza da golf ed esci all'esterno dal buco del ventilatore. Cammina sul cornicione a dx fino a raggiungere la scala antincendio poi sali sulla terrazza.v Vai verso il ponte mobile, sali e libera la catena all'estremità.v Scendi, osserva l'ingranaggio a sn.v Vai sull'orlo della terrazza davanti alla catena (pressoché invisibile) ed usa la mazza da golf per afferrarla. Aziona il meccanismo alla base del ponte mobile in modo che A.M. ti possa raggiungere. Vai alla tubatura sulla parete sn e aggrappati. Dondola, dondola, dondola fino al pavimento. Vai a sn e salta oltre. Ancora a sn sul cornicione. Entra nel buco della parete ed esci dalla porta. Prendi lo spago che sorregge la porta. Rientra, chiudi la porta e tira il chiavistello. Ora sferra un calcio alla porta e AM potrà passare. Scendi al piano di sotto. Vai verso dx finché il plancito è interrotto e salta giù. Ancora a dx e in basso sulle due tavole. Alcuni cavi elettrici ti impediscono di passare. Torna di sopra facendo il percorso inverso e vai tutto a sn. Sulla parete devi un interruttore che è stato rotto dalla tavola caduta in precedenza. Usa l'icona di AM per tenere abbassato l'interruttore. (Se non provi prima a passare oltre i cavi, AM ti chiederà: "perché dovrei farlo?"). Torna di sotto e passa oltre i cavi, sposta la cassa davanti alla porta e AM ti raggiungerà. Vai alla saracinesca, chiedi ad AM di girare la manovella poi clicca sulla saracinesca e passerete oltre. Hotel Alfonso Vai a parlare con l'albergatore Alfonso. Ti darà un depliant dell'albergo. Dopo tante chiacchiere inutili saprai che Alfonso non ha intenzione di darti una camera. Osserva l'accendino dietro il vetro. Osserva il vetro scorrevole accanto. Osserva la pendola , il lettore della porta che si apre solo con una scheda. Vai nella sala e parla con il signore seduto. Esaurisci tutti gli argomenti. Osserva il libro che sta leggendo. Come segnalibro usa una scheda. Parla ancora con l'uomo, del libro e della scheda. Parla ancora con Alfonso del sig. Thelwell Minster e saprai che è in attesa di una telefonata. Entra nel bagno, osserva il depliant dell'albergo per averne il numero sul telefono poi usa il PDA per telefonare all'Hotel Alfonso. Chiedi di Thewell Minster. Appena questi se ne va, esci dal bagno e rubagli la scheda dal libro. Usa la scheda sul lettore e sali. Riceverai una chiamata da AM. Osserva il cartello sulle scale e prendi uno scarafaggio. Vai a sn e sentirai dei rumori provenire dallo stanzino, la prima porta a sn. Il tipo che assomiglia ad Elvis ti impedirà di fare qualunque cosa. Prosegui nel corridoio, osserva la porta vicino al tipo: è la 23, la stanza di AM. Osserva il vaso di fiori e la bocchetta antincendio. Vai fino alla finestra e prova ad aprirla. Scendi, usa la scheda per aprire la porta e vai a parlare con Alfonso. Parla degli scarafaggi. Prova ad aprire il vetro scorrevole. Usa lo scarafaggio sulla pendola poi parla con Alfonso dell'accendino e della pendola. Appena si allontana apri il vetro e prendi l'accendino. Usa la scheda per tornare al piano di sopra. Vai alla finestra in fondo. Appena il tipo si gira per fare le sue mosse, aprila. Quando lui va a chiudere la finestra, avvicinati ai fiori e usa l'accendino. Il sistema antincendio si metterà in funzione e potrai entrare nella stanza di A.M. Vai nel bagno, spegni il ventilatore, usa lo spago sul ventilatore e accendilo. AM entrerà nella stanza. Il manoscritto è scomparso. Prendi il pennarello con il logo del gatto a dx del letto. Vai allo stanzino, usa il pennarello sotto la porta poi usa il depliant dell'albergo. Avrai la combinazione per aprire la porta (in un lurido albergo una combinazione per aprire lo sgabuzzino delle scope? Mah!) Ecco la receptionist, legata mani e piedi che è riuscita a prendere carta e penna, scrivere il codice e passarlo sotto la porta. Fenomenale! Studio legale Parla con Virgil. Vai nel tuo ufficio e prendi il pacchetto di sigarette sul tavolo. Uscendo avrai a disposizione una mappa. Hotel Alfonso. Parla di tutto con il poliziotto poi fagli vedere il pacchetto di sigarette. Parla anche con Alfonso e con Juanita Società di Confezionamento Carni Martino Vai a sn, sali la rampa. Non puoi entrare senza un grembiule. Parla con il tipo scorbutico. Vai al negozio vicino all'ingresso e parla con Chico. Offrigli le sigarette in cambio di un salame. Esci e nasconditi vicino ai bidoni dell'immondizia, a sn della finestra. Quando Chico esce a fumarsi una sigaretta, entra e prendi il grembiule insanguinato. Torna all'ingresso della fabbrica, entra nel furgone e osserva il ghiaccio che si sta sciogliendo poi entra nella fabbrica. Premi il pulsante e vedrai muoversi il carrello di trasporto con i maiali. Vai a sn e vedi una saracinesca chiusa: è l'affumicatoio. Vai nella stanza a dx e prendi la coperta ignifuga. Vai nella stanza successiva, quindi entra nella porta blu. Apri la cassetta del pronto soccorso e vedrai che contiene un lettore di schede. Esci da questa stanza e osserva il grande tritaossa. Prendi le chiavi che vi sono appese. Vai avanti e senti della musica che proviene da una finestra. Spingi il cassonetto dell'immondizia sulle pale del muletto. Usa le chiavi sul muletto poi usa il muletto per innalzarlo e arrampicati fino in cima per ascoltare la conversazione. Ora devi riuscire a farli sloggiare. Vai all'ingresso del magazzino a vai a sn del carrello dei maiali. Entra nell'affumicatoio, scendi le scale e a sn vedi una porta che però è troppo calda per essere aperta. Usa la coperta ignifuga per aprire la porta poi con la stessa coperta prendi un carbone ardente. Osserva il pezzo di grasso appeso. Torna alla finestrella e usaci il carbone ardente avvolto nella coperta ignifuga. Però fa poco fumo. Salva il gioco. Vai al camion e prendi il ghiaccio. Devi riuscire ad usarlo nel carbone ardente sulla finestrella prima che si sciolga. Se non ci riesci, riprova. Una volta andati via i cattivi hai campo libero. Vai al carrello dei maiali e usa il pulsante. Uscirà il cadavere di Tony. Prendi la scheda sul suo cadavere. Vai nella stanza della porta blu e usa la scheda sul lettore. Si apre una porta segreta. Sali ed entra nell'ufficio. Troverai un armadio blindato a prova di ladro. Guarda nel vetro a sn. Osserva che l'armadio ha delle rotelle. Apri il cassetto centrale della scrivania e prendi il fazzoletto di seta. Osservalo in inventario per scoprire che avvolge una foto dell'attrice Lucy Chu. Torna nell'affumicatoio e usa il fazzoletto sul pezzo di lardo appeso poi usa il fazzoletto sulle rotelle dell'armadio blindato. Spingi l'armadio verso la vetrata e scendi. Prendi le chiavi dal muletto, usale sul tritaossa e usa il tritaossa. Prendi il lettore MP3 e il documento sottostante. Ufficio legale Clicca sul manoscritto per leggerlo in tutte le sue parti. Sotto la fortezza dell'unico vero patriarca c'è un angelo in attesa. Per colui che si dimostra degno e segue la via della rettitudine… Primo: trova i cavalieri su un cavallo E raccogli la pietra per aprirti la via Secondo: punta le armi sopra gli scudi E chiudi il cerchio in modo che i cavalieri ti facciano passare. Terzo: segui il percorso terreno del maestro e mostrati degno dell'ascesa. Prima la fortezza dove ha combattuto ma è stato sconfitto dalla potenza dei Malmuk. Poi ha raggiunto la città di Longshanks dove è stato ricevuto come Gran Precettore. Al tempio di Villeneuve dove è stato nominato Gran Maestro dell'Ordine. Prima de recarsi sull'isola in cui detiene il potere. Conclusione: per vedere la luce dai le spalle alla Sacra Sion per guardare La grande fortezza dell'Impero d'Oriente La Dimora della Santa Chiesa d'Occidente La colta città copta del Meridione. Clicca su ciascuna immagine per osservarla da vicino. Nelle immagini vi sono altri particolari da osservare. Finché non li avrai osservati tutti non potrai uscire dalla pergamena. Parla con Virgil che è preoccupato solo dei suoi 40 GB di musica. Dagli il lettore MP3 poi parlaci ancora. Ti darà una memoria per il tuo PDA con cui potrai violare i centri dati dei computers. Usa il PDA, connettiti alla rete e Virgil ti spiegherà come funziona la cosa. Enigma n. 1 Database. Il flusso della connessione deve arrivare dal tuo PDA al cervello del database. Questo avviene con una serie di "specchi" direzionali che deviano il flusso a seconda di come vengono piegati. Virgil ti farà un esempio. Una volta entrato nel database, clicca su tutti i links in rosso cercandoli bene per avere ulteriori spiegazioni, altrimenti non procederai nel gioco. Usa la mappa, clicca sulla città fortificata, sul patriarca, sull'idolo e Gorge dirà che la città è Istambul. Esci dalla stanza e sarete automaticamente in un albergo ad Istambul. ISTAMBUL Pasha Palace Ma perché Gorge deve dare spiegazioni ad un cameriere sui rapporti tra lui ed A.M? Quando hai l'azione parla di tutto con la receptionist. Guarda la mappa. Attraversa la sala e parla con il cameriere. Topkapi Parla con la guardia. Ti spacci per il giornalista Eamon O'Mara ma non hai l'ID. Pasha Palace Osserva le lettere su banco della reception e prova a prenderla. Osserva la foto sul banco. Clicca l'icona di AM sulla lettera e pala con lei poi parla con la receptionist e mostrale la mazza da golf. Mentre è distratta, AM ruberà la lettera. Parla con AM e ti darà l'ID. In inventario osserva la mappa e l'ID che saranno separati. Osserva l'ID che ha la foto di Eamon. Vai nella sala da pranzo, prendi il coltello su un tavolo. Usa il coltello sulla ID di Gorge poi usa la foto di Gorge sull'ID di Eamon. Topkapi Dai l'ID alla guardia e passa oltre. La guardia successiva ti bloccherà. Osserva tutte le guardie poi parla con AM chiedendole di distrarle, ma lei non sarà d'accordo. Pasha Palace Osserva la pianta del Topkapi appesa al muro, clicca sul "vestibolo degli amanti" poi vai a parlare con il cameriere. Topkapi Parla di nuovo ad AM chiedendole di distrarre la guardia e questa volta lo farà. Passa lentamente dietro la guardia e vai alle impalcature. Sali sull'ultima a sn e prova a scavalcare il muro. Una guardia te lo impedirà. Sali sull'impalcatura a dx e quando sei in alto scruta sul muro per trovare il telefono della guardia. Prendilo, osservalo nell'inventario per vedere il numero poi rimettilo a posto. Vai sulla prima impalcatura, chiama più volte il numero finché la guardia ti scambia per la sua ragazza e poi scavalca il muro. Mettiti dietro il contrafforte e quando la guardia si volta vai dietro quello seguente. Quando la guardia è passata oltre, vai nella galleria di fronte arrampicandoti. Qui oltre la guardia c'è il cane. Osserva la finestra del davanzale davanti a te: l'intonaco è sbriciolato. Usa il coltello per farlo cadere e quando la guardia si allontana, vai rapidamente al suo posto, bevi il suo thè e torna dove stavi. La guardia scenderà a prendere ancora del thè ma lascerà il cane di guardia nel cortile. Vai alla finestra seguente a quella col davanzale sbriciolato e vedrai una corda per stendere i panni. In inventario usa il coltello sul salame per averne una fetta. Usa la fetta sul salame e il cane correrà ad annusare. Passa dietro il cane e vai nella galleria in alto. Il museo Vai a dx, scendi le scale, la porta di legno è chiusa, osserva il computer. Vai al cancello decorato, osserva il segnale rosso. Enigma n. 2 Usa il PDA, connetti, Centro sicurezza Topkapi. Disattiva sistema. Servizio non disponibile. Scegli Configura sistema e "SI". Entra nel cancello. Apri la grata a dx del cancello. Usa il volantino dell'albergo nella grata, chiudila e usa l'accendino. Ora con il fumo puoi vedere i laser e superarli quando si spengono. Ma nei musei non esistono i sistemi antifumo?) Quando arrivi in fondo clicca sulla porta per parlare con AM. Tira in giù la prima, la seconda e la quarta leva per ricongiungerti ad AM. Usa AM per aprire entrambe le maniglie della porta. Cortile Vicino alla fontana c'è una guardia. Bisogna distrarla. Vai verso sn lungo il muro finché vedi la pompa dell'acqua. Aziona la pompa per prosciugare la fontana e la guardia si allontana. Ma torna troppo presto. Vai di nuovo alla pompa e usaci il coltello. Avvicinati alla fontana e chiedi ad AM di aiutarti a spostarla poi scendi. Le fognature Percorri tutta la passerella fino in fondo a sn. Una tubatura percorre tutto il muro ed arriva ad un gruppo di mattoni più chiaro. Bisogna far aumentare la pressione dell'acqua da quella parte in modo che faccia crollare i mattoni. Enigma n. 3 Iniziando dal punto d'arrivo: Prima manovella: girata a sn Seconda manovella: girata in basso Terza manovella in alto: girata in basso Terza manovella in basso: girata a sn Prima Valvola: aperta Seconda valvola: chiusa. A questo punto il muro dovrebbe crollare. Entra nel buco. Ora tieni presente che molti degli enigmi che incontrerai hanno i loro indizi sulla pergamena. Vai avanti nella galleria, calati dal muro. Al centro il disegno di un cavaliere in alto in fondo una porta. Chiedi ad AM di premere il pulsante a dx della porta e posizionati sul cavaliere al centro. La porta si apre. Entra e arriverai in un nuovo ambiente. Clicca sul cavaliere. Enigma n.4 Luna - croce - stella - luna Clicca sul secondo cavaliere Enigma n.5 Primo: resta com'è Secondo: Sud Terzo: Ovest Quarto: Sud Clicca sul terzo cavaliere Enigma n. 6 Primo: tre gigli gialli in campo blu Secondo: due leoni rossi in campo giallo Terzo: due leoni blu in campo bianco Quarto: giglio bianco in campo giallo. Appariranno due nicchie. Chiedi ad AM di stare in piedi davanti ad una di esse e tu vai davanti all'altra e il pavimento scenderà. Stanza della mappa Vai sotto la galleria nella stanza della mappa e prova a prendere il cherubino d'oro. Niente da fare. La porta della stanza si chiude. Osserva il pavimento della stanza e cerca di memorizzare la collocazione delle città. Enigma n.7 Clicca con il tasto destro e agisci su: Acri - Londra - Parigi - Cipro. Prendi il cherubino. Ora bisogna provare ad uscire. Prova a cliccare sul piedistallo. Appariranno le frecce sn - dx - giù. Sul piedistallo del cherubino c'è un plinto che può indicare la direzione in cui viene girato. Gira il piedistallo ad Ovest (Costantinopoli) poi freccia giù. Gira il piedistallo a Sud (Roma) poi freccia giù. Gira il piedistallo ad Est (Alessandria) poi freccia giù. La porta si apre e segue filmato alla fine del quale ti trovi in gabbia. Prigione Osserva la panca, il muro crollante, il tombino, il topo, il pezzo di formaggio. Infila la mano nella tana del topo che morde e fugge. Infila la mano una seconda volta e trovi un pezzo di ferro. Usa il pezzo di ferro sul muro crollante poi tiralo con le mani. Arriverà la guardia e due visitatori, una suora e un prete ortodosso che ti porteranno dei doni. In inventario apri il sacchetto di biglie. Usa le biglie sul tombino poi vai nella cella vicina e scuoti il cancello. La guardia scivolerà sulle palline. Torna nella tua cella, prendi le chiavi alla guardia ed esci. Usa il pezzo di stoffa e la corda sulla guardia poi vai in alto. C'è un cane. Sulla tavola una scatoletta di carne, ma per prenderla devi distrarre il cane. Usa il pupazzetto di gomma sul cane e prendi la scatoletta di carne. Per aprirla osserva il topolino in inventario e avrai la chiavetta. Usa la chiavetta sulla scatola di carne e usa la scatola sulla ciotola del cane. Vai a dx e sali la scala poi vai oltre la porta. Ti ritrovi all'ingresso del museo. Vai alla porta del museo e usa il topolino sulla porta. Farà suonare l'allarme e le guardie in cortile accorreranno. Rapidamente sali le scale e arrampicati sull'erba all'esterno della veranda. Sul tetto ancora una guardia. Guarda sul muro in basso a sn e vedrai che c'è un mattone rotto. Usaci il pupazzo di gomma e quando la guardia arriva, tu passa dalla parte opposta. Vai in alto dove vedi la suora, saltando il vuoto e avrai una sorpresa. La suora è Nico travestita per venirti a salvare!! Dopo l'animazione sarete nell'atrio dell'albergo. Pasha Palace Nico Parla alla receptionist che alla fine ti darà la chiave. Sali le scale e vi troverete entrambi in camera. Gorge Apri la finestra, esci sul cornicione e da lì raggiungi la finestra di AM. Vai a dx e calati sul balcone sottostante. Scavalca a dx e calati sul cornicione sottostante. Vai un poco a sn poi appenditi al cornicione e dondola oltre la finestra con la guardia Risali sul cornicione ed entra nella finestra a sn. In camera di AM raccogli in terra la corona del rosario poi in bagno guarda nel cestino e troverai una ricevuta della carta di credito di AM. Segue filmato. Alla fine parla con Nico. Osserva la ricevuta in inventario. Usa il PDA per trovare l'indirizzo di AM Enigma n.8 Una volta trovato l'indirizzo sarai a Roma con Nico. ROMA Vicolo Serve Smarrite Ma si può inventare un nome del genere per una strada ?! Osserva la targa stradale vicino alla porta e tenta di aprire la porta. Parla con Fratello Mark, una parodia di prete. Osserva sua 126 gialla. Guai a toccarla. Parla con il barbone Archie che ti dirà dov'è nascosta la chiave di riserva e nota come il suo sguardo segue Nico. Prova a rubargli il pane (non ti vergogni?!). Parla con Nico che proverà a distrarre il barbone. Niente da fare. Parla con Mark. Prova a spostare il vaso a sn della porta. Parla con Nico che proverà a distrarre Mark, Mentre Archie si gode la scena tu puoi rubargli il pane. Usa il pane sulla macchina e mentre Mark si dispera, sposta il vaso sinistro, prendi la chiave ed entra. Sali, vai all'appartamento di AM che è chiuso. Apri le persiane in fondo, vai sulla parte dx del balcone, sali sul vaso, aggrappati al cornicione e scorri fino in fondo. Scendi sul balcone con la ringhiera rotta, girati a dx e aggrappati alla sbarra. Quando sei dall'altra parte vai a dx e vedi una monaca sul balcone. Tenta di aprire la finestra, la monaca rientrerà e tu potrai aggrapparti al cornicione e arrivare fino in fondo. Aggrappati ancora e vai verso dx fino al balcone di AM. La porta-finestra è chiusa. Esamina la finestrella: all'interno della cucina la porta finestra è bloccata da una sicura. Usa la mazza da golf per aprirla ed entra. Osserva l'orologio e il ritratto sul camino e il libro sul tavolo. Osserva i libri anche con l'occhio e il computer. Prendi la matrice del biglietto aereo sul tavolo in cucina. In camera da letto prendi il biglietto Metro sul letto. Esci dall'appartamento. Città del Vaticano - Convento Parla con suor Angelica dalla finestra vicino al portone a dx. Prova a prendere il foglio sul suo tavolo. Vai vicino alle guardie svizzere e guarda la targa di ottone. Suona il campanello del convento e parla con suor Serena. Parla ancora con sr Angelica poi torna nell'appartamento di AM. Appartamento di AM. Usa il PDA per connetterti al Vaticano Enigma n. 9 Avrai il numero telefonico della fabbrica di ostie. Uscendo saprai da Mark che lui ha un pacco destinato ad AM. Ma non te lo darà. Convento Telefona alla fabbrica di ostie e chiedi di sr Angelica. Mentre lei è via, vai allo sportello e prendi l'orario. Dopo averlo letto rimettilo al suo posto e parla con sr Angelica. Ora sei dentro la fabbrica. Vai al reparto confezioni. Osserva la scatola aperta. C'è una scatola in bilico, dalle una spinta. Mentre sr Serena è intenta al lavoro, prendi un pacchetto di ostie poi usa il pane raffermo nella scatola. Se non fai in tempo a fare tutto, dai ancora una spinta alla scatola e la poveretta la rimetterà di nuovo a posto. Quando hai messo il pane raffermo nella scatola, lei dovrà pulire tutto. Approfittane per andare a sn e usare il coltello su una scatola sopra gli scaffali e prendere una bottiglia di vino. Vai verso la scala, sali, percorri tutta la pedana. Apri il portello dell'impastatrice e versaci il vino, poi scendi. Segue un filmato dopo il quale sarai libero di agire. Vai dalla parte del piccolo office, percorri il corridoio fino alla porta e ti trovi in un cortile. Sali sulle casse a sn, aggrappati al cornicione e scorri fin dove non c'è la balaustra poi sali. Ora sei in un giardino dove vedi 3 monaci. Prova ad entrare nel giardino per vedere la loro collocazione ( tanto ritornerai al punto di partenza). Usa il pane sul vaso in alto a dx poi rapidamente esci dall'uscita laterale della siepe a sn e aspetta che il frate in alto si dedichi alle cure della pianta a dx. Corri verso la porta ed aprila. Vai a sn sali le scale, percorri tutta la galleria ed entra nella porta in fondo a sn. Osserva il dipinto. Apri i cassetti della scrivania e prendi il dischetto. Sarai sorpreso e saprai qualcosa di più su AM. Appartamento di AM Dopo il dialogo con Nico esci e vai in basso nel corridoio. Bussa alla porta di padre Mark e mostragli il biglietto da visita di padre Gregor. Continua a parlare con lui e ti darà il pacco destinato ad AM. Osserva il pacco nell'inventario per trovare un DVD. Torna nell'appartamento di AM e usa il DVD sul portatile. Nico partirà per Phoenix. Esci, vai da Mark e mostragli il pennarello. Appartiene al "Club del Gatto nero", per soli preti (!). Parlaci ancora e chiedigli come si raggiunge. Club del Gatto nero Se ti va, divertiti a suonare ai citofoni dei portoni. Vai dove vedi un guardiano e prova a passare: naturalmente occorre la tessera. Parla con il guardiano . Appartamento di AM Usa il pennarello sulla foto di Lucy Chu per fare un autografo falso. Vai da Mark, offrigli la foto. poi parla della tessera e offrigli ancora la foto. Alla fine lui ti darà la tessera del club. Se Mark non ti offre la tessera significa che non hai parlato con il guardiano del Club. Club del Gatto Nero Dai la tessera al guardiano ed entra. Non puoi andare nella sauna vestito. Vai a sn negli spogliatoi poi nella doccia. Prova a fregare l'asciugamano ma il legittimo proprietario te lo impedirà. Torna nello spogliatoio, osserva con il tasto destro la pianta in fondo a sn e spostala. Dietro c'è una valvola. Girala. Ora puoi prendere l'asciugamano. Vai nella sauna e parla con Douane. Quando esci sarai catturato. Prigioniero Agisci sulla presa al muro. Riuscirai ad afferrare un gancio. Agisci sui finimenti poi sulla bottiglia di petrolio. Passa sulla chiazza di petrolio. Agisci sui finimenti poi ancora sulla presa elettrica e goditi la sequenza. Ora sei libero ma devi uscire. Tira la tenda e ascolta il colloquio illuminante. Premi il pulsante a sn della finestra et voilà, una porta segreta si apre. Vai nello spogliatoio, apri l'unico armadietto che si apre e cambiati. Ora che il guardiano non c'è puoi tornare vestito nella sauna (un bug ti farà ugualmente sentire la voce del guardiano ma passerai). Parla con Douane che ti parla da sotto il tombino al centro della sauna (?!). Nell'inventario unisci il rosario e la clip poi usa il tutto sul tombino e avrai la chiave della lavanderia. Esci, usa la chiave sulla prima porta che incontri e sei in lavanderia. Da qui sali la scala ed esci all'esterno. Appartamento di AM Ora devi disinnescare la bomba. Per prima cosa usa il PDA e connetti al database militare USA. Enigma n. 10 Nel sistemare i connettori, tieni presente che hanno una piccola barra più scura che frena il raggio, mentre due non hanno questa barra e lo lasciano passare, perciò quando li applichi osservali bene. Scorri il testo finché trovi in rosso le istruzioni per disinnescare la bomba. Sfoglia tutte e tre le pagine. Parla con Mark e fatti dare i guanti di gomma. Ora passa al disinnesco della bomba Enigma n. 11 Usa la graffetta metallica nel cavo blu A Scegli "Cavo innesco attivato" Usa le forbici sul cavo blu B. Segue filmato e l'azione passa a Nico. PHOENIX - ARIZONA Nico Osserva la Jeep e prendi il manico di crick. Usa il manico del crick sul cancello ed entra. Vai avanti fino alla rientranza a dx dove vedi delle casse. Prova a spostare il cassonetto. Niente. Tira via le casse in modo da scoprire il freno del cassonetto che si vede appena a destra dello stesso. Agisci sul freno poi spingi il cassonetto. Trascina una cassa sotto l'apertura e sali. Continua a salire fino a raggiungere il tetto. Raccogli i sassi. Vai all'antenna al centro e osservala con il tasto destro. Con una freccia verso dx puoi ruotarla, con la freccia verso sn puoi tirarla. Orientala per avere di fronte la costruzione in rovino poi usa il sasso sul braccio dell'antenna che funzionerà da fionda e andrà a sbloccare la scala sul palazzo. Scendi e vai sulla scala. Spingi la cassa poi spingi il tubo e passa dentro. Osserva i sassi sul pavimento poi agisci su di essi e vai giù. Dai un'occhiata al computer e usa il PDA per violarlo. Enigma n. 12 Leggi le note sulla password. Guarda la foto sulla scrivania, riporta una data: 12 - 08 - 91. Vai alla porta e usa questo codice sul tastierino. Devi usare la data invertita come scritto sul messaggio del computer, perciò usa 91 - 08 - 12. Scendi in basso e vedi due grandi fori. Al bordo di quello a sn c'è un pezzo di carta, clicca lì e ti troverai di sotto. Vai nella porta a dx in corridoio poi ancora porta a dx in cucina. Sposta il tavolino, salici sopra e prendi la gomma da masticare. Esci in corridoio, vai in basso, porta aperta a dx. La porta si chiude dopo il tuo ingresso. Usa il crick sull'armadietto per prendere il petrolio. Osserva la serratura elettronica, è collegata ad un sistema centrale e puoi violarlo con il PDA. Enigma n. 13 Apri la porta e l'altra porta, scendi le scale, apri la porta successiva, vai in basso lungo il corridoio ed entra nella porta aperta a dx. La porta si chiude. Prova ad aprire la porta ed appaiono gli sgherri. Arriverà Maynard a salvarti. Sali sulla cassaforte poi sul buco. Usa l'interruttore per azionare la carrucola. La catena è arrugginita. Usa il petrolio sulla catena a dx dell'interruttore. Aziona l'interruttore movendo la carrucola a dx poi giù. Scendi, usa il gancio sulla cassaforte, risali, solleva la cassaforte e posizionala sulla rotativa. Ora puoi parlare con Maynard. Vai al pannello di controllo. Nico dirà che non è collegato. Osserva la parete del pannello e dirà che i cavi sono scollegati. Usa la gomma da masticare sui cavi e prova ad azionarlo di nuovo. Niente. Vai da Maynard e chiedigli di aggiustarlo poi aziona ancora il pannello. Usa le frecce per portare la cassaforte davanti all'ingresso della centrifuga poi prova a spingerla dentro. Chiedi a Maynard di aiutarti. Segue filmato: Maynard è vaporizzato. Entra nella centrifuga e raccogli il documento. Troverai le chiavi di Maynard ed un estratto bancario che devi esaminare in inventario. Esci usando le chiavi di Maynard, sali le scale e saprai che l'ascensore è sorvegliato da uno degli sgherri. Usa il petrolio sul ferma porta poi spengi la luce, togli il fermaporta e nasconditi all'angolo all'estrema sinistra. Lo sgherro entrando scivolerà e avrai modo di entrare nella porta. Nel corridoio vai in basso, entra nella porta aperta a dx, chiudi la porta con la chiave e vai all'ascensore. Vai sulla passerella verso sn, esci e sei fuori. ROMA Appartamento di A.M. Filmato Vaticano notte Parla con Archie poi prova a prendergli la bottiglia d'alcol. Vai tutto a sn e osserva con la lente il bidone dei rifiuti per trovare la bottiglia di champagne mezza vuota. Parla con Archie e scambia la bottiglia di champagne con la bottiglia di alcol. Usa l'alcol sul bidone poi dagli fuoco con l'accendino. Quando le guardie accorrono, approfittane per entrare nel convento. Convento di S. Michele Vai verso destra ed entra nella stanza. Parla con Sr. Angelica che poi uscirà con Nico. Esamina le ostie sul tapis roulant e ne mangerai 2. Osserva il macchinario e le tracce di oro monoatomico tra i due bidoni bianchi. Nico e sr Angelica torneranno. Parla con la suora e alla fine arriverà il cardinale Giannelli. Segui il cardinale in giardino. Appena hai l'azione vai nella porta in alto evitando i tre frati (il passaggio più facile a dietro la siepe sinistra). Vai a sn, percorri il loggiato finché arrivi ad una porta socchiusa. Spia dalla porta poi entra. Segue filmato rivelatore dopo il quale George rientra in possesso del manoscritto. Vai nella stanza successiva. Osserva da vicino "L'arca di Ashod", il dipinto di Poussin. Clicca sugli angeli della morte in basso a sn e in basso a dx e guarda l'orientamento delle clessidre. Esci, percorri il corridoio, scendi la scala e osserva la grande botola sul pavimento. Prova ad aprirla. E' chiusa da un lucchetto. Usa Mark sulla porta per farti aiutare a dischiuderla, poi usa la mazza da golf per far saltare il lucchetto. Scendi nelle catacombe e vedrai due grandi cherubini con sotto due clessidre. Enigma n.14 Posiziona le clessidre come le hai viste nel quadro (attenzione a dove sta la sabbia). Clicca sulla testa del cherubino di dx poi su quello di sn e si apre una botola ma si richiude subito. Restando in piedi sulla statua dx, usa l'icona di Mark sulla statua e lui terrà premuta la testa del cherubino. Le catacombe Osserva l'interruttore e la scatola elettrica vicino. Prova ad aprire la porta in fondo. Vai alla scatola elettrica e aprila con il coltello. Usa i guanti di gomma per allentare i cavi. Vai alla porta e usa la coperta ignifuga per prendere la lampadina. Usa l'esplosivo C4 sulla presa della lampadina. Vai alla scatola elettrica e connetti i fili con i guanti. La porta si apre. Vai avanti e c'è una sparatoria. Ma chi sono i "buoni" e chi i "cattivi"?! Ritroverai AM e vi attiverete per salvare Nico. Leggi tutte le iscrizioni latine della stanza sui pilastri e al muro perché contengono indizi per gli enigmi successivi. Entra nella stanza in fondo e sarai salvato da Archie. Dopo l'animazione dovrai risolvere degli enigmi per procedere nel percorso. Enigma n. 15 Prosegui nella prossima stanza. Enigma n. 16 Devi trovare il percorso giusto sul pavimento. Vai avanti e Gorge cadrà in un trabocchetto. Enigma n. 17 Assassino - Turco - Malmuk - Templare Nella prossima stanza usa il rosario sulla serratura del sarcofago. Nella prossima usa la pianta del Topkapi sulla statua del templare poi bruciala con l'accendino. Nella sequenza che segua, appena hai possibilità di agire usa la mazza da golf sul cherubino a sn. Fine del gioco.