RRRRR EEEEE TTTTT UU UU RRRRR N N TTTTT OOOOO RR RR EE T UU UU RR RR NN N T OO OO RRRRR EEEEE T UU UU RRRRR N N N T O O RR RR EE T UUUUU RR RR N NN T O Soluce de Return to Krondor Version 1.0 Crée par Spike E-mail : misha_ver @ hotmail.com Ceci est la soluce de Return to Krondor et le droit d'auteur m'appartient et ne peut être reproduit sans mon autorisation. Vous pouvez utilisez cette soluce où des parties de cette soluces tant que je suis mentionnée. Si vous voulez m'aider avec ce guide vous pouvez me contacter : misha_ver @ hotmail.com. Si vous voyez des fautes et vous voulez les corriger, j'apprécierait beaucoup votre aide. ******** Version ******** 2.0 : Finie la soluce et les cheat codes. 1.0 : Fini les personnages et les coffres. ******** Sommaire ******** Les personnages Soluce complète 0 : Intro ( Chapitre 0 ) : Yusuf 1 : Chapitre 1 : La Prison 2 : Chapitre 2 : Les Egouts 3 : Chapitre 3 : La Guilde des Sauveteurs 4 : Chapitre 4 : Embuscade 5 : Chapitre 5 : Le Voyage 6 : Chapitre 6 : La Passe des Deux Crocs 7 : Chapitre 7 : La Pointe de Haldon 8 : Chapitre 8 : Cauchemar 9 : Chapitre 9 : Le Temple Maléfique 10: Chapitre 10: La Larme des Dieux Cheat Codes Les coffres *************** Les personnages *************** James C'est lui le héros du jeu qui se jette dans le feu pour sauver le monde. C'est un ancien voleur qui travaillait pour les moqueurs. Maintenant, il travaille pour le prince Arutha. Il doit escorter la nouvelle mage de la cour jusqu'au palais mais il ne savait pas encore se qui allait lui arriver.Il peut equiper des tuniques de cuir clouté, keshian, de garde, bouilli ou enchantée. Il peut porter aussi des cimeterres, des rapieres, des épées courtes et longues, des dagues, des massues et des batons. Techniques à apprendres : Lames, Défense, Initiative, et si le reste est a 100%, Arc. James est un combattant qui a beaucoup d'agilité et une force assez puissante. Il est conseillée d'utiliser des cimeterres jusqu'au chapitre 8 et a partir de ce moment utiliser des arcs féeriques, enchantées ou vifs. Meilleure arme : La meilleure arme que j'ai vu avec James etait une cimeterre magique (peut-etre celle de l'Ours) qui était dorée. L'information etait "Une arme très puissante mais difficile à manier". Je n'ai eu cette arme qu'une fois d'au moins 10 parties que j'ai deja fait. Elle fusait de 30 à 40 degats par coup et elle ne ratait que 1 coup sur 5. Je l'ai trouvée dans une maison en fusant une ronde dans toutes les maisons dans le chapitre 0 (Intro) après mon quatrieme tour, j'ai entrée dans une maison et je me suis combattue avec un homme avec un habit rouge (normalement il porte des tuniques de cuir de dragon) mais celui-ci avait l'arme. Jahzara C'est la nouvelle mage de la cour. Elle est keshianne et s'y connaît dans l'alchimie, la magie du feu et la magie de l'esprit, puisque c'est un mage elle ne peut porter d'armures. Elle peut porter 2 sortes d'armes. Les batons et les dagues. Un mage qui porte une arme ne peut utiliser des sorts s'ils ne sortent pas d'un objet. Un baton magique peut produire un sort avec le baton equipée ou non. Techniques à apprendres : Défense, Magie du feu, Magie de l'Esprit, Initiative, Analyse Jahzara est clairement un mage qui ne s'intéresse pas dans les armes donc il faut lui donner tout ce qu'on peut pour qu'elle devienne forte en magie. Augmenter d'abord l'Esprit puisque fléau des esprits est un sort très important dans le chapitre 9. Meilleure arme : Les dagues : Je n'aime pas mettre une dague a mon mage si elle peut utiliser de la magie mais s'il faut que je choisisse alors je dirai L'Assassin "Cette dague a du servir à nombreux assassinats". Elle est rapide (4 coups au niveau 3) et elle fait des bons dégâts. Je l'ai trouvée de la même façon que celle de James. Les bâtons : Les bâtons ne sont jamais puissants, dites ce que vous voulez mais les bâtons sont faibles, c'est la vérité. Un seul bâton ma servi dans ce jeu et c'était un bâton qui pouvait faire des tempêtes de feu en l'utilisant dans l'inventaire pendant un combat. Les baguettes : Pas vraiment des armes mais elles servent plus que des armes. Vous pouvez les acheter dans pleins de magasins. Elles permettent d'utiliser un sort avec soit un point en moins pour la catégorie de magie, soit le bâton disparaît après une certaine quantité de sorts utilisée. Je vous conseille d'acheter la baguette dans le magasin du quartier du chien enragé. C'est une baguette de désintégration. Sinon vous pouvez aussi les trouver sur les corps des mages battus. William Le capitaine de la garde royale du prince Arutha. Il veut se venger, il veut tuée l'Ours parce qu'il a tué sa bien-aimée Talia. Il part à la recherche de l'Ours et a la fin, il se fait même aider par un dieu. Sidi aussi l'aide que vous lui accepter l'aide ou non. Il peut porter toutes les armures. Il peut porter la plupart des armes, je ne suis pas sur des bâtons, dagues et rapières. Techniques à apprendre : Deux mains et Défense ou Lames, Bouclier et Défense. William peut, soit utilisé des épées a deux mains soit des épées normales et un bouclier pour plus de défense. Vous ne devez pas vous inquiéter pour quand est ce que je lui apprends ça et ça, puisqu'il montera assez de niveau pour tout apprendre. Meilleure arme : Ce n'est pas difficile, essayer au chapitre au chapitre 8 de regarder dans l'inventaire pendant le combat. Vous verrez une merveille qui vous permet de tuée ces démons a l'aise. Sinon les meilleures épées à deux mains, vous devez les prendre aux faucons de la nuit et il n'y ena pas beaucoup au chapitre 1 et 2. Kendaric C'est le grand peureux de ce jeu. Avant de jouer avec vous devez tuée les faucons de la nuit qui sont à sa poursuite pour le tuer. C'est lui qui doit renflouer le navire grâce à son parchemin et la conque d'eortis. Techniques à apprendre : Magie de Transformation, Magie de vent, Défense, Initiative Encore un mage, sauf que celui-la il est apprenti dans les autres magies que Jahzara. Défense est bien sur obligée si vous ne voulez pas qu'il meure, il ne peut pas mettre d'armures donc,... Meilleure Arme : Comme Jahzara, ils savent porter les mêmes armes. Solon Solon est un prêtre guerrier envoyer avec pour mission de récupérer la larme des dieux. Il accompagne James, Jahzara et Kendaric jusqu'au cap de la veuve pour y prendre la larme des dieux et la ramener à l'Eglise d'Ishap. Il peut porter les cottes de mailles et les plaques, il peut aussi porter des tuniques de dragon, de komodor, etc. Il ne peut pas porter des armes tranchantes puisque c'est interdit par l'Eglise d'Ishap. Techniques à apprendre : Quand vous prenez Solon, choisissez ce que vous voulez qu'il fasse et ne revenez pas sur votre décision. Mage : Défense, Initiative, et ces 2 seules magies qu'il a. Si vous choisissez qu'il devienne un mage alors il vous faudra ne pas lui donner d'armes et continuer à lui apprendre des magies jusqu'à la fin du jeu. Solon sert à guérir l'équipe pendant le combat. Guerrier : Contondantes, Défense, Bouclier, Initiative. Si vous prenez ceci alors vous devez lui donner un bouclier (très utile a la pointe de Haldon) et une massue. Pour avoir un bon bouclier, recommencez le chapitre 5 jusqu'à ce que le prince vous donne un bouclier magique au début du chapitre. Ca marche aussi pour un arc magique pour James, mais jamais les deux en même temps. Prêtre : Deux mains, Défense, Initiative. Si vous prenez ceci alors vous faites des dégâts mais vous faites aussi un peu bourrin puisque tout ce que Solon peut faire maintenant c'est se jeter dans le tas et attaquer. Donnez-lui un marteau et de bonnes armures puisque c'est la seule chose qui le défend. Comme pour le guerrier vous pouvez recommencer le chapitre 5 jusqu'à trouver un marteau qui s'appelle fureur d'Astalon. Meilleure arme : Guerrier : Massue enchantée et bouclier enchantée. La massue se trouve quelque part dans le chapitre 5 et le bouclier au début du chapitre 5 (Arutha vous l'offre et s'il ne l'offre pas recommencez le chapitre). Prêtre : Le marteau de guerre sacrée de Lactor Bain. Vous le trouvez à la fin du jeu, juste avant le dernier combat. L'arme peut étourdir. Sinon il faut trouver Fureur D'Astalon qui se trouve au début du chapitre 5. *************** Soluce complète *************** Disque 1 Intro ( Chapitre 0 ) : Yusuf Vous commencez devant le château du prince. Les gardes vous disent que vous devez chercher le nouveau mage de la cour keshian. Elle se trouve à la porte nord, donc marchez jusqu'en haut de l'écran et cliquez sur l'obelisque pour vous retrouver sur la carte du monde et sélectionnez la porte nord. Si vous allez à gauche vous vous battrez contre deux voleurs qui trouvent que vous avez la bourse bien trop pleine, si vous les battez vous pourriez avoir vos premières armures. Si vous allez à droite vous seriez sûr de rencontrer Jahzara, le mage de la cour. Maintenant retournez au château et une fille vous arrêtera vous pouvez la suivre ou vous pouvez arrêter ce chapitre, c'est votre décision mais je vous conseille de la suivre. Si vous décidez de ne pas la suivre alors entrez dans le château. Si vous voulez la suivre alors retournez parler à la fille, puis allez au quartier pauvre. Suivez la route jusqu'à voir un homme garder une porte. Vous devez lui parler et votre choix dans cette conversation entraînera soit un combat soit qu'il vous laisse passer, si vous voulez passer dites que vous venez au nom du prince et que vous êtes Jahzara, le mage de la cour. Si vous vous êtes battus entrez dans la porte et battez-vous encore un peu puis montez les escaliers pour vous battre encore un peu. Si vous avez choisi d'entrez sans vous battre alors prenez la porte et parler a Yusuf, dites que vous continuez à entrer dans le jeu de Yusuf et ressortez avec quelque point d'expérience. Re-entrez et préparez-vous au combat, utilisez la magie lutte mentale avec Jahzara et assenez des coups avec James, utilisez des potions quand nécessaire et espérez pour de la chance. Sur le corps de Yusuf vous trouverez une arme qui est très puissante. Si vous ne la trouvez pas sur son corps alors vous la trouverez dans son bureau. Prenez toutes les armures et équiper les meilleures et prenez aussi les armes car tous ce qui est keshian se vend pour beaucoup d'argent. Aller au bureau de Yusuf et prenez le dossier, l'argent et une clé. Préparez-vous au combat en montant les escaliers. Finissez ce combat et ouvrez la porte de la cage avec la clé. Retournez au château et vendez les armures et les armes si vous voulez dans la maison en haut de l'écran et acheter des potions et des potions de magie. Entrez alors dans le château pour une centaine de points d'expérience de plus et la fin de ce chapitre. Chapitre 1 : La prison Vous voilà avec un nouveau perso, William. Le combat sera facile si vous attaquez l'archer avec Jahzara, le monsieur bouclier avec James et le monsieur hache avec William. Et là, vous pouvez voir que l'amour de William s'est fait tuer par l'Ours ( celui qu'il y a sur la boite ) Ressortez et n'oubliez pas de prendre les arcs et les haches et les armures( il faut toujours le faire ). La prison se fait attaquer et qui est qui va aller sauver la monde, oui c'est nous. Un combat avec les archers donc Jahzara ne bouge pas, William et James avancent, je vous conseille de changer la vue avec le bouton " ) ". Le combat fini, on avance dans la prison ou on fait le tour de la prison et on passe par l'arrière. Si vous passez par l'arrière ses deux combats seront dans un mauvais ordre. Premier combat : un combat simple qui peut se faire rapidement, attaquer un peu tout le monde et vous y arriverez. Passez la porte et Deuxième combat : ils ont tous des boucliers donc la magie peut bien servir. Retourner dans l'autre chambre et parler avec l'homme. Montez les escaliers et battez-vous encore une fois, aller dans la chambre a coté et parler avec le scribe choisissez de le libérer et vous pouvez soit le croire soit ne pas le croire, cela changera un peu ce que vous devez faire. Si vous ne le croyez pas vous pourriez le combattre, après le combat regardez tous ce qu'il y a sur le bureau. Retournez dans la chambre ou vous avez combattu tous les hommes avec les boucliers et descendez l'escalier. Pour parler avec le prisonnier qui vous dit de retrouver Knute. Remonter parler à l'homme et vous aller voir l'ours s'enfuir vers la porte Nord. Allez-y et vous voyez que l'orphelinat est en feu et vous devez sauver tous les enfants. Vous avez le choix de mettre ou pas le sort de Jahzara, je n'ai jamais essayer de ne pas le mettre mais je vous ne le conseille pas. Une fois a l'intérieur il y a quelques enfants sur les bords des murs et d'autre dans l'autre chambre. Une fois que vous avez sauver ses pauvres petits un homme vous remercie et dit que vous pourrez trouver tête-de-bois dans le chien enragé. Le chien enragé est un bar dans le quartier du chien enragé bien sûr. Avant d'entrer ici je vous conseille d'avoir des contrepoisons pour le prochain chapitre. Allez y et vous pouvez parler avec les faucons de la nuit qui, si vous leur parler trois fois, veulent se battre. Pas facile se combat, si vous avez des huiles de feu vous pouvez les utiliser. Ce combat n'est pas obligatoire mais les faucons ont toujours de très bonnes armures et des fois des armes magiques. Si vous vous battez trop longtemps, tout le reste du bar vous attaque aussi mais il ne faut s'inquiéter que pour les faucons. Parler, s'il est encore vivant, avec tête de bois. Si vous avez cru ou ne pas cru le scribe, cela changera la conversation. Si vous avez cru le scribe et tête-de-bois alors retourner à la prison parler au scribe puis retourner parler avec l'homme derrière le bar, payer à chaque fois pour les informations sur Knute. Apres un peu de bavardage et que vous avez enfin la clé, monter les escaliers et utilisez le bouton " ) " pour trouver la chambre de Knute. Utilisez la clé et un autre combat commence, battez les, fouillez un peu la chambre et ressortez pour commencez le chapitre 2. Chapitre 2 : Les égouts Dans cet endroit quand je dis passez à droite je veux dire la droite des personnages pas de l'écran puisque l'écran change tout le temps. En entrant dans cet endroit puant vous voyez une espèce de lézard dinosaure qui passe devant vos yeux, ne vous inquiéter, vous ne devez que le battre en quelques minutes. Passer par la droite, puis après quelques virages encore une fois a droite, parler avec les hommes, et la c'est très clair ce qu'il faut faire se battre ou non. S'il dit " Tu me traite de menteur, gamin" ou quelque chose comme ça si tu réponds oui tu te bats et si tu réponds non tu ne te bats pas. Les moqueurs n'ont jamais des objets intéressant de toute façon. Continuer la route. Sur cette route vous aller vous battre avec le dino, il a beaucoup de point de vie et une force moyenne, il peut vous empoisonner avec sa griffe mais attendez avec les contre-poison jusqu'après le combat. Continuer la route et prenez à droite a la fourche ( a gauche de l'écran )allez tout droit et pas à droite, surtout pas a droite, pour vous retrouver à un rond point avec le bruit d'une cascade.. Prenez la première route a droite qui a l'air d'être pavée avec des cailloux jaunes et a le signe d'un Z en haut sur le mur et n'aller pas plus loin sinon vous vous faites attaquer par des assassins keshian qui ne sont vraiment pas drôle, c'est le premier combat ou j'ai fait un game- over. Il t'empoisonnent puis il t'empoisonnent encore et encore et ils sont cinq et leurs dagues peuvent rapporter vraiment beaucoup d'argent mais n'essayez pas de les battre c'est déjà mieux. Prenez le chemin et vous parler avec un moqueur, vous pouvez décider de vous battre avec puis après ce combat encore 5 hommes a battre et après encore 6 a battre et ce n'est pas conseillés. Donc accepter ce qu'il vous demande et aller détruire les monstres des égouts. Retourner sur vos pas et aller dans le couloir que je vous aie dit de ne surtout pas allez dedans et entrer dans la grotte. Préparer vous a battre 2 dinos. Une fois que vous les avez battus détruise les œufs et retourner parler au moqueur qui vous laisse passer. Continuer la route et quand vous voyez une lumière, sauvegarder car mon jeu bloque des fois ici. Enlevez tous les objets que porte William sauf son arme et son armure et quelques potions. Avancez pour parler avec Knute et un dernier combat commence. Une fois le combat fini, le chapitre l'est aussi. Disque 2 Chapitre 3 : Guilde des sauveteurs Allez direction la guilde des sauveteurs dans le quartier du port. Parler aux hommes devant la porte et entrer dans le bâtiment, passer à coté de l'escalier et passer la porte. Parler avec l'homme jusqu'à ce qu'il vous autorise de monter à l'étage. Monter alors l'escalier que vous avez passer et aller à gauche de l'écran, passer la porte et parler à Abigail puis ressortez et prenez la porte au fond a droite de l'écran. Fouillez le lit et trouvez la conque d'aortis. Changez la vue et ouvrez le tiroir pour trouver un puzzle qui n'est pas si dur qu'il en a l'air. Cliquez d'abord sur le fer au milieu pour ouvrir l'écran et après, cliquez sur les parties un par un. Il faut commencer par la grosse partie brune qui est en fait un bateau puis sur les autres parties qui peuvent se connecter à l'autre partie que vous venez de mettre. Une fois que vous réussissez vous prenez le parchemin et aller dans la chambre d'a coté. Ici vous trouvée un tiroir qui est vide mais intrigant, revenant la nuit. Sortez de la guilde et aller au quartier riche. Aller dans la bijouterie et parler a l'homme puis passer dans le tunnel. Prenez la carte sur le sol et suivez la trace de cette carte jusqu'après le rond-point. Maintenant, marcher, ne courez pas, et avancez pour voir des moqueurs, suivez les jusqu'à leur QG pour ici vous battre avec un mage et 3 ou 4 moqueurs. Ouvrez le coffre après le combat et le tiroir dans le bureau. Faites bon usage du bouton ")". Ressortez du tunnel par la ou vous venez et parler à l'homme pour que vous puissiez le frapper. Ressortez de la bijouterie et continuez sur le chemin des Riches jusqu'à la dernière maison qui est un magasin. Interrogez la femme sur la conque et regardez les livres de l'autre coté du magasin jusqu'à trouvez un passage secret qui est bloqué. Maintenant dormez par le menu groupe a coté du menu inventaire et retournez dans la boutique. Cliquez sur le livre " Grimoire des mystères d'or " a coté du passage et parlez à Kendaric. Retourner à la guilde des sauveteurs et entrez dans la première chambre a droite de l'écran et prenez la feuille dans le tiroir. Si vous voulez des bonnes armures magiques, allez dans la chambre a coté et battez les faucons de la nuit. Allez au chien enragé et parler à Pete. Montrer la lettre et mentez de l'origine de la lettre. Si vous faites une autre combinaison de choix alors plein de choses différentes peuvent se passer entres autre une trappe qui vous fait tomber dans la chambre d'en bas où tous les ennemis que vous devez battre qui vous attaquent dans le bar. Passez dans la porte derrière le bar et battez-vous. Prenez les escaliers en haut de l'écran pour vous battre avec encore 4 faucons de la nuit, je vous conseille d'utiliser des huiles de feu avec Jahzara. Puis passez la seule porte qui reste pour vous trouver devant un démon et un mage. Tuez d'abord le mage avec James avant qu'il ne vous aveugle puis si vous avez une baguette de désintégration utilisez la sur le démon. Si vous n'en avez pas, essayer d'aveugler le démon et attaquer avec James. Utilisez ")" pour voir un coffre dans lequel vous trouverez des parchemins et une note pour l'Ours. Retourner au quartier pauvre et dans la boutique de Kendaric, parler avec Kendaric et c'est la fin de ce chapitre. Chapitre 4 : L'embuscade Ce chapitre est un seul combat donc il n'est pas trop long. Votre équipe se constitue de William, 4 gardes et 2 archers. Avec vos gardes vous devez attaquer les ennemies dans la dernière rangée, avec William vous devez attaquer les ennemies dans la deuxième rangée et les archers devront attaquer le leader de cette bande qui est en première rangée. Apres le combat vous interroger un mercenaire. Parlez lui et si vous l'épargner alors vous avez l'avantage au prochain combat avec William. Si vous le tuer alors l'Ours a l'avantage. Chapitre 5 : Le voyage C'est un chapitre très compliqué et j'espère que je le rends compréhensible. La carte est fait de chiffre et chaque chiffre correspond à l'ordre dans lequel je suis allez dans un certain endroit. En bas vous trouverez chaque chiffre expliquer et l'ordre dans lequel les chiffres ont été passer. ____________________________________________________________________ | 32 17 18 30 | | | | 33 29 31 | | | | 16 28 26 | | | | 34 15 19 27 25 | | 20 22 | | 21 24 | | 41 14 23 | | 4 | | 13 5 | |Cap 35 6 3 | | 36 | | 40 12 7 | | V | | 39 38 2 | | 8 | | 37 | | 11 1 | | | | 10 9 Krondor| |___________________________________________________________________| 1. Des voleurs vous attaquent : vous pouvez soit les battre ou les payer. 2. Vous voyers des morts sur la route, pas de trace de quoi que ce soit. 3. Rien. 4. Rien. 5. Deux gobelins qui vous attaquent. 6. Une femme arrive et demande pour qui vous la prenez, si vous dites une magicienne alors elle vous guérie. 7. Cinq hommes vous attaquent. 8. Deux hommes vous attaquent. 9. Rien. 10. Cinq hommes vous attaquent. 11. Deux hommes vous attaquent. 12. Deux Keshians vous attaquent. Va. L'auberge du Voyageur. Si vous rester dehors vous vous faites attaquer par cinq gobelins. Si vous entrez, parler à l'homme a coté de l'escalier et donner lui le mot de passe, dormez puis vous serez attaquer par cinq gobelins, puis sortez de l'auberge. 13. Rien 14. Ferme de Toth, il vous demande retrouver ces deux filles qui ont été volée par des gobelins. 15a. Trois hommes vous attaquent. 16a. Rien. 17a. Quatre hommes vous attaquent. 18. Entrez dans la caverne et vous vous battrez avec des Trolls. Les trolls se régénèrent à chaque tour d'environ 25 HP donc il faut se concentrer sur un seul d'entre eux a la fois. Une fois les 3 Trolls vaincus, prenez tous ce qui vous a l'air intéressant. Les objets changent à chaque jeu. 17b. Trois hommes et deux gobelins attaquent. 16b. Rien. 19. Trois gobelins attaquent. 20. Trois gobelins attaquent. 21a. Des voleurs qui se cachent. 22. Vous trouvez Lane, l'ami du fermier. Il vous dit que le camp des gobelins qui ont pris les filles est dans une vallée dans la montagne. 21b. Trois voleurs vous attaquent. 23. Rien. 24. Rien. 25. Un Troll et un mage vous attaquent. 26. Rien. 27. Rien. 28a. Trois hommes vous attaquent. 29a. Deux hommes et un gobelin vous attaquent. 30a. Avant-poste du camp des gobelins, cinq gobelins vous attaquent. 31. Le camp des gobelins, vous avez le choix entre attaquer les gobelins, appeler les gobelins, partir ou laisser James s'infiltrer dans le camp pour prendre les filles tout seul. Je n'ai jamais réussi à faire entrer James dans le camp sans se faire voir, et quand ils vous voient James est tout seul entre tous les 14 gobelins entrain de se faire massacrer. Je vous conseille de les appeler ou de les attaquer et de faire des sorts qui touchent beaucoup de gobelins en même temps comme tempête de foudre ou tempête de feu, utilisez des parchemins si nécessaire. Une fois qu'ils sont morts, aller dans la tente et prenez les filles ainsi que le papier de l'Ours. Ressortez et retournez à la ferme de Toth. 30b. Rien. 29b. Rien. 28b. Six hommes vous attaquent. 16c. Trois hommes vous attaquent. 19b. Rien. 14b. Toth vous remercie d'avoir ramener ses filles avec des points d'expérience.. 15b. Cinq gobelins vous attaquent. 32. Rien. 15c. Rien. 33. Rien. 34. Rien. 35. Un gobelin vous attaque. 36. Rien. Vb. Rien. 37. Cinq hommes vous attaquent. 38. Rien. 39. Rien. 40. Cinq assassins keshians vous attaquent, tuez-les le plus vite possible. 41. Trois hommes vous attaquent. Cap de la veuve. Deux dragons vous attaquent, concentrer vos attaques sur un seul et l'autre partira quand l'un sera mort. Rien de tout cela est nécessaire. Vous pouvez passer direct de point 1 à 9, 10, 11, 37, 38, 39, 40 et aller au cap, mais vous manquerez beaucoup de points d'expérience qui sont presque vitale pour le chapitre prochain. Les ennemies rencontrées a certains endroits pourraient être au hasard donc ce n'est pas sûr que vous rencontrerez les mêmes ennemis que moi. Surtout que dans un de mes autres jeux j'ai rencontrer un dragon comme ennemie alors que sur celui ci je n'en ai pas vu. Les endroits ou les ennemis sont sur sont Voyageur, 30, 31, 40 et 18. J'espère que ce chapitre n'était pas trop incompréhensible, si vous trouvez un moyen de l'améliorer, contacter moi. Chapitre 6 : La passe des deux crocs Vous attendez l'ours avec vos hommes et il arrive, le combat commence. Tuez d'abord les mercenaires de l'ours puisque l'ours lui-même ne peut pas être tué, une fois que les mercenaires sont tuées, l'ours fera encore 2 attaques puis le combat se termine par William qui se jette dans la rivière. Fin du chapitre. Chapitre 7 : La pointe de Haldon Vous commencez alors que vous entendez Alton et le maire se disputée. Entrez dans la maison et parler avec le maire, il vous propose de dormir mais ne le faites pas encore. Ressortez et regardez la carte, allez vers la hutte du bûcheron (la maison tout en bas de la carte) et préparez vous a votre premier vampire. Utilisez rayon de soleil avec les mages puisque ceci fait plein de dégâts. Essayer d'ouvrir la porte puis prenez la carte. Allez à la cabane de la sorcière (tout en haut de la carte) et entrez dans la maison changez la vue avec ")" et goûtez à la soupe puis interrogez la sorcière. Retournez sur la carte et allez au quartier (avec plein de maisons à droite de la carte) et entrer dans la première maison a droite. Parler avec l'homme et acheter ou vendez comme il vous plait. Ressortez et allez vers la maison tout en haut à droite pour appeler Nathan. Allez à la maison tout en haut à gauche pour trouver le forgeron et lui parler. Retournez à la carte et choisissez le cimetière et regarder la porte. Enfin dormez chez le maire jusqu'à minuit. Sortez de l'auberge et aller au cimetière aller dans la chapelle et tuez les vampires. Aller au milieu de la carte pour trouver 2 vampires a tuer, puis aller au quartier et vers la maison de Nathan pour vous battre avec trois vampires. Parler avec Nathan de tout ce que vous pouvez puis aller à la hutte du bûcheron et entrez dans la hutte. Dans la cheminée vous trouverez le journal du bûcheron. Puis prenez aussi la Noctia dans le petit lit. Sortez de la hutte et aller à la cabane de la sorcière. Dormez jusqu'au matin puis allez au cimetière et utilisez la Noctia. Vous voilà avec 5 vampires, tuez-les tous avec un soleil levant ou des tempêtes de feu. Retournez voir le maire et il vous donnera le droit d'aller voir la fille au forgeron. Retournez voir le forgeron et Solon trouvera que le père Roweland était derrière la malédiction. Allez voir la boutique et cliquez sur l'étagère la plus en bas, il vous dira quelque chose sur du mort a rat. Retournez voir Alton sur sa ferme et regarder son étable, vous verrez du mort a rat dedans. Parler avec Alton et il aura une crise cardiaque ou quelque chose. Fouillez son corps et prenez l'amulette. Donnez l'a quelqu'un de l'équipe et allez voir Roweland au milieu de la carte. Un combat commencera et surtout ne tuez pas de gens, attaquez que le prêtre. Après le combat les gens vous remercient et vous disent d'aller voir la sorcière, faites le et présenter vos excuses. Elle vous montrera le futur. Chapitre 8 : Cauchemar William se retrouve dans une salle avec le fantôme de Talia. Vous devez vous battre contre 6 démons comme ceux du chien enragé. Ce combat est presque impossible a perdre donc je ne dis rien dessus. Après le combat, Sidi te demande de l'aide, accepter ou refuser, c'est votre décision. Chapitre 9 : Le temple maléfique Vous vous retrouvez au cap de la veuve. Contournez le rochez jusqu'à trouver un endroit qui ressemble au dessein que vous a donner la sorcière. Cliquez dessus pour vous retrouvez dans le temple. Ici il y a un grand tableau avec une énigme. Le but c'est de rassembler tous les rayons vers leur point d'arrivée. Si un rayon est détourné, vous avez que quelque secondes avant que vous vous fassiez attaquer par des squelettes. Si vous vous faites attaquer 3 fois, regarder la ou était un squelette et vous trouverez une meilleure solution a l'énigme que moi je puisse vous donner. Une fois l'énigme résolue avancez dans la salle pour vous faire attaquer par des tentacules tuez en une et l'autre part aussi. Prenez le chemin de Gauche et passez la porte. Ici vous serez attaquée par des serpents squelette. Essayer de faire des sorts contraindre l'esprit. Ouvrez le coffre et prenez ce qu'il y a dedans. Ressortez et prenez l'autre porte. Vous devez vous battre avec encore des gobelins. Une fois le combat terminé prenez l'ouverture a droite et battez tous les gobelins. Un des gobelins a une clé, prenez-la. Ouvrez le coffre et ressortez et prenez le passage dans le mur. Battez vous avec les gobelins puis prenez la clef sur le corps du mage. Ouvrez la porte de la cage grâce à la clef. Ressortez et passez par la dernière porte qui reste. Vous êtes attaquées par des goules. Contraindre l'esprit est un sort indispensable. N'oubliée pas d'enlever l'amulette volée a Alton. Prenez la carte et allez à la salle des statues (en haut a droite). Dans cette chambre, un des combats les plus durs jusqu'à maintenant. Six vampires plus puissants que jamais. Utilisez un fléau des esprits sinon, bonne chance. En haut de la salle il y a écris un code en rouge, copier-le sur du papier ou souvenez-vous bien du code. Allez dans la chambre au milieu en bas de la carte et utiliser le code pour entrer. A l'intérieur vous trouverez des serpents squelette, tuez-les grâce au magies puis prenez la clef crane dans le coffre et reprenez la carte. Allez à la salle du nécromancien et ouvrez-la grâce à la clef. A l'intérieur battez-vous avec un mage, une goule et un squelette. Une fois battue, prenez le catalyseur sur la planche. Allez à la morgue (en bas a droite). Tuez les goules et utilisez le catalyseur sur le monstre. Ressortez de la chambre et allez dans la dernière chambre, en bas a droite de la carte. Elle est défendue par deux serpents squelette. A l'intérieur vous trouvez 7 squelettes prêts a se faire tuer. Entrez dans la prochaine chambre pour vous battre avec un boss, 2 goules et 4 squelettes. Si vous tuez le boss vous gagner. Le boss est presque insensible aux attaques physiques, mais la foudre il n'aime pas. Dés que le boss arrive à l'orange des HP alors il commencera a voler, maintenant que les magies et les arcs qui le touchent. Une fois battues, prenez-lui ces baguettes, amulettes ou armures. Cliquez alors sur la boule au milieu pour détruire le sceau et renflouer le navire. Chapitre 10 : La Larme des Dieux Une fois le navire renflouer, vous pouvez aller chercher la larme des dieux. Passez par le chemin de glace et surprise, Kendaric n'a pas que renflouer le navire, mais aussi des vampires. Un petit soleil levant et s'en est finie pour eux. Continuez le chemin et dans le navire vous voyez un autre ennemi, n'avancez pas jusqu'à lui et il ne vous touchera pas. Montez les escaliers et utilisez votre nouveau marteau pour tuer les ennemies. Passez la porte et Solon vous prévient d'une défense de la larme. Continuez et battez-vous avec le dragon. Solon ne se bat pas dans ce combat. Ce boss est invincible, il faut que survivre 3 ou 4 rounds. Utilisez donc des sorts comme sang de troll ou bouclier des vents et bouclier de foudre. Une fois la larme des dieux en votre possession, retourner au cap de la veuve. Vous rencontrer l'Ours, vous parlez avec et choisissez ce que vous voulez sauf attaquer. Après le dialogue, un combat commence. Utilisez tempête de feu puis désintégration sur ceux qui restent. Maintenant William arrive pour sauver le monde et tuée le méchant Ours. Honnêtement, si vous perdez se combat, vous êtes NULS. Je l'ai battu en jetant l'épée et en me battant à coup de poing. Une fois que l'Ours est mort vous pouvez regarder la fin. *********** Cheat codes *********** Il y en a qu'un seul pour ce jeu mais il sert. A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier RTKRONDOR.INI et assurez- vous que les deux lignes qui suivent sont dans ce fichier : [Console] Console=1 Dans le jeu, appuyez simultanément sur les touches Alt et C pour faire apparaître la console (un caractère "$" vert s'affiche). Tapez le code PYROMANIA, et validez par entrée. Refaites à nouveau Alt + C pour faire disparaître la console. Ce code vous donnera tous les sorts et les points de magie infinie. *********** Les coffres *********** Je vous montre maintenant comment ouvrir la plupart des coffres et quels outils sont les mieux pour quels mécanismes. Utilisez d'abord l'œil sur chacun des trois parties du coffre. A gauche sera écrit ce que c'est comme piège. Ici, je vous dit quels instruments il faut utilisez pour quel piège. Piège à fil = Pince-Monseigneur Piège à pression = Lame Piège à gâche = Pince-Monseigneur Poison = Crochet Mécanisme = Pince-Monseigneur Huile explosive = Crochet Aiguilles = Crochet Lames = Lame Buse = Pince-Monseigneur Fil Serpent : Piège à fil ; Poison ; Aiguilles Fil Aiguilles : Piège à fil ; Mécanisme ; Aiguilles Fil Lame : Piège à fil ; Mécanisme ; Lames Fil Feu : Piège à fil ; Huile explosive ; Buse Dague Pression : Piège à pression ; Poison ; Lames Lame Pression : Piège à pression ; Mécanisme ; Lames Feu Pression : Piège à pression ; Huile explosive ; Buse Venin Crochet : Piège à gâche ; Poison ; Buse Lame Crochet : Piège à gâche ; Mécanisme ; Lames Feu Crochet : Piège à gâche ; Huile explosive ; Buse