_ _ _____ _____ _____ _ _ ___________ | | | |_ _|_ _/ __ \| | | || ___| ___ \ | | | | | | | | | / \/| |_| || |__ | |_/ / | |/\| | | | | | | | | _ || __|| / \ /\ /_| |_ | | | \__/\| | | || |___| |\ \ \/ \/ \___/ \_/ \____/\_| |_/\____/\_| \_| _____ _____ _____ |_ _|_ _|_ _| | | | | | | | | | | | | _| |_ _| |_ _| |_ \___/ \___/ \___/ __ _____ _ ___ _ _ _ _ _ _ _____ \ \ / /_ _| | | \ | || | | | | \| |_ _| \ \/\/ / | || |__| |) | | __ | |_| | .` | | | \_/\_/ |___|____|___/ |_||_|\___/|_|\_| |_| [PCS] - [PS4] - [XB1] .-------------------------------------------------------. | Embora eu faça esses guias gratuitamente em meu tempo | | livre, não preciso dizer c/o isso pode ser uma tarefa | | difícil, longa e exaustiva, ao mesmo tempo q/ é desa- | | fiadora e gratificante. Portanto, se quer me agrade- | | cer por este trabalho clique em recommend. É uma for- | | ma simples, prática e sem custo algum de mostrar a | | sua apreciação pelo esforço aqui empregado. | '-------------------------------------------------------' ___ _ _ |_ _|_ _ __| (_)__ ___ | || ' \/ _` | / _/ -_) |___|_||_\__,_|_\__\___| Para utilizar este índice, selecione e copie a sigla cor- respondente ao tópico desejado, e abra a janela de bus- ca que pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole a sigla na janela que surgiu e pressione enter. Viajaremos dire- to para seção de interesse. INTRODUÇÃO........................................[NTRD] BÁSICOS...........................................[GB00] Vitalidade....................................[GBVT] Combate.......................................[GBCB] Armas e armaduras.............................[GBWP] Criação de Itens..............................[GBCI] Alquimia......................................[GBAL] Mutagênicos...................................[GBMT] Sinais Mágicos................................[GBSM] Defesa e Evasão...............................[GBDE] Exploração....................................[GBXP] Gwent.........................................[GBGW] Dinheiro......................................[GBDD] Nível e Experiência...........................[GBNX] DETONADO..........................................[DT00] Kaer Morhen...................................[DT01] ;---Pomar Branco----------------------------------[DT02] O monstro do Pomar Branco.....................[DT03] O Incidente no Pomar Branco...................[DT04] Audiência Imperial............................[DT05] ;---Velen-----------------------------------------[DT06] Conexão de Nillgaard..........................[DT07] Barão Sanguinário.............................[DT08] História de Ciri: O Rei dos Lobos.............[DT09] Assuntos de Família - Parte I.................[DT10] Uma princesa em apuros........................[DT11] Assuntos de Família - Parte II................[DT12] História de Ciri: A corrida...................[DT13] Assuntos de Família - Parte III...............[DT14] Caçando uma Bruxa.............................[DT15] Vagando na escuridão..........................[DT16] Senhoras da Floresta..........................[DT17] A colina sussurrante..........................[DT18] Senhoras da Floresta Parte II.................[DT19] História de Ciri: Fugindo do Pântano..........[DT20] Assunstos de Família - Parte IV...............[DT21] História de Ciri: Saído das Sombras...........[DT22] As piras de Novigrad..........................[DT23] Novigrad Sonhadora............................[DT24] Flores Quebradas..............................[DT25] O tesouro do Conde Reuven.....................[DT26] Pegue Junior (parte 1)........................[DT27] História de Ciri: Visitando Junior............[DT28] Pegue Junior - Final..........................[DT29] A peça é o ideal..............................[DT30] Poeta sob pressão.............................[DT31] História de Ciri: Ritmo acelerado.............[DT32] Destino: Skellige.............................[DT33] ;---Skellige-------------------------------------------- O rei está morto - Vida longa ao rei..........[DT34] Ecos do passado...............................[DT35] Pessoas desaparecidas.........................[DT36] Sem nome......................................[DT37] Ciri: A Calmaria antes da Tempestade..........[DT38] Bebê feio.....................................[DT39] Perturbação...................................[DT40] O teste final.................................[DT41] Uma isca para um tordo........................[DT42] Não há lugar como o lar.......................[DT43] Va fail, Elaine...............................[DT44] Irmãos de Guerra: Nilfgaard...................[DT45] Irmãos de Guerra: Velen.......................[DT46] Irmãos de Guerra: Novigrad....................[DT47] Irmãos de Guerra: Skellige....................[DT48] Ilha da neblina...............................[DT49] ;---Kaer Morhen----------------------------------------- A batalha de Kaer Morhen......................[DT50] Sangue no campo de batalha....................[DT51] ;---Velen/Novigrad-------------------------------------- Montanha Careca...............................[DT52] Preparações finais............................[DT53] A grande fuga.................................[DT54] Cegamente óbvio...............................[DT55] O troco.......................................[DT56] Preparações finais (Parte final)..............[DT57] Um caso a três................................[DT58] Através do tempo e espaço.....................[DT59] Preparativos de batalha.......................[DT60] ;---Skellige-------------------------------------------- A pedra solar.................................[DT61] Criança do sangue ancestral...................[DT62] Tumba de Skjall...............................[DT63] Veni Vide Vigo................................[DT64] Sobre gelo fino...............................[DT65] Ted Deireadh, a era final.....................[DT66] Quando algo termina, algo começa..............[DT67] SIDEQUESTS........................................[SQ00] ;---Pomar Branco---------------------------------------- Uma Frigideira nos Trinques...................[S101] Incendiário Insano............................[S102] No leito de Morte.............................[S103] Desaparecido em Combate.......................[S104] Carga Preciosa................................[S105] O Demônio do Poço.............................[S106] Fundos Sujos..................................[S107] Preciosidades Temerianas......................[S108] O Ouro do Desertor............................[S109] Equipamentos da Escola da Víbora..............[S110] ;---Velen----------------------------------------------- O quarto de Ciri..............................[S201] A Lâmpada Mágica..............................[S202] O convite de Keira Metz.......................[S203] Uma torre repleta de ratazanas................[S204] Um favor para uma amiga.......................[S205] Pelo avanço da aprendizagem...................[S206] Retorno ao Pântano Retorcido..................[S207] A queda da casa de Reardon....................[S208] Fantasmas do passado..........................[S209] Piras funerárias..............................[S210] Documentos falsos.............................[S211] Colheita amarga...............................[S212] Um deus ganancioso............................[S213] Morte por fogo................................[S214] Laços de sangue...............................[S215] Defensor da fé................................[S216] Cerimônia dos antepassados....................[S217] Punhos da fúria...............................[S218] Gwent: Jogadores de Velen.....................[S219] A verdade está nas estrelas...................[S220] Coração Selvagem..............................[S221] Gangues de Novigrad...........................[S222] Contrato: A fera do Bosque....................[S223] Contrato: Patrulha desaparecida...............[S224] Contrato: O berrante..........................[S225] Contrato: Jenny do Bosque.....................[S226] Contrato: A viúva alegre......................[S227] Contrato: Monstro do Pântano..................[S228] Contrato: Rastros Misteriosos.................[S229] Mistério dos assassinatos em Entrepontos......[S230] Contrato: Fantasma da rota de comércio........[S231] Contrato: A fera de Honrópilis................[S232] Contrato: Irmão desaparecido..................[S233] Mestres Armeiros..............................[S234] Ouro de tolo..................................[S235] Onde Lobos e gatos brincam....................[S236] ;---Novigrad-------------------------------------------- A mais procurada de Redania...................[S301] Olho por olho.................................[S302] Aulas de esgrima..............................[S303] O voluntário..................................[S304] A estatueta do nobre..........................[S305] Sobre espadas e bolinhos......................[S306] Laticínios e escuridão........................[S307] Uma questão de vida e morte...................[S308] Agora ou nunca................................[S309] Um plano letal................................[S310] Um jogo perigoso..............................[S311] Cabaré........................................[S312] Pecados carnais...............................[S313] Novrigad: cidade fechada I e II...............[S314] Honra de ladrão...............................[S315] Galinheiro Vazio..............................[S316] Égua assustada................................[S317] Argumento do arquivo do anão..................[S318] Aspirante a bruxo.............................[S319] Ei, quer ver minhas coisas?...................[S320] Jogo grande...................................[S321] Corrida tributo a Erasmus Vegelbud............[S322] Hospitalidade de Novigrad.....................[S323] Chutado para fora!............................[S324] Chapeuzinho...................................[S325] Motivo de estado..............................[S326] Pérola Negra..................................[S327] O fio da meada................................[S328] O último ato de gentileza.....................[S329] Contrato: Um ladrão furtivo...................[S330] Contrato: O fantasma apiário..................[S331] Contrato: Prazeres letais.....................[S332] Contrato: A dama branca.......................[S333] Contrato: Batendo portas......................[S334] Contrato: Senhor da floresta..................[S335] Contrato: O bêbado de Oxenfurt................[S336] Contrato: A criatura da floresta de Oxenfurt..[S337] A casa mal-assombrada.........................[S338] O depósito da aflição.........................[S339] ;---Skellige-------------------------------------------- Disfarce de lobo..............................[S401] Último desejo.................................[S402] Contrato: O Fantasma de Eldberg...............[S431] Estranho em uma terra estranha................[S403] A caverna dos sonhos..........................[S404] Flesh for sale................................[S405] Senhor de Undvik..............................[S406] Possessão.....................................[S407] A aposta do rei...............................[S408] Coroação......................................[S409] Um chifre Precioso............................[S410] A Execração...................................[S411] Dama de ferro.................................[S412] Serraria abandonada...........................[S413] Espada de família.............................[S414] Terapia de choque.............................[S415] Estágio em Alquimia avançada..................[S416] Pego como uma mocinha.........................[S417] De uma terra muito, muito distante............[S418] Tempos difíceis...............................[S419] A torre que veio de lugar nenhum..............[S420] O caminho dos guerreiros......................[S421] A triste história dos Irmãos Crossbart........[S422] O preço da honra..............................[S423] Por fama e glória.............................[S424] Tolos corajosos morrem jovens.................[S425] Punhos da fúria: Skellige.....................[S426] Mestre da arena...............................[S427] Punhos da fúria: Campeão dos Campeões.........[S428] Paz interrompida..............................[S429] Contrato: Muire D'yaeblen.....................[S430] Contrato: Fera estranha.......................[S432] Contrato: Lá vem o noivo......................[S433] Contrato: Dragão..............................[S434] Contrato: Filho desaparecido..................[S435] Contrato: No coração da Floresta..............[S436] Contrato: Mineradores desaparecidos...........[S437] Contrato: O mais procurado de Skellige........[S438] ;---Kaer Morhen------------------------------------------ Bastião.......................................[S501] A espada de Berengar..........................[S502] Efeito estufa.................................[S503] A forja do bruxo..............................[S504] DIAGRAMAS.........................................[DG00] Lobo Básico...................................[DG01] Lobo Melhorado................................[DG02] ;---Mais Em Breve--; CONCLUSÃO.........................................[CNCL] CONTATO...........................................[CNTT] ___ _ |_ _|_ __ | |_ _ __ ___ | || '_ \| __| '__/ _ \ | || | | | |_| | | (_) | |___|_| |_|\__|_| \___/ [NTRC] [PROLOGO] [INTRODUCTION] Bem vindos ao meu guia brazuca de Witcher 3: Wild Hunt p/ PS4, XB1 e PCs. Este foi um dos trabalhos mais cansativos que realizei. O jogo é simplesmente gigante e rico de deta- lhes. Aqui encontraremos todas as missões relacionadas à trama principal e pelo menos 99% das missões secundárias. Quanto a sidequests, já adianto que nem todas eu mencionei pelo simples fato de serem corridas de cavalo, lutas de punhos ou gwent. Portanto, para evitar um trabalho desne- cessário em missões tão óbvias e simples, preferi não me prolongar nelas. Além disso, existem outras q/ simplesmen- te não apareceram no meu gameplay. Então, não se espante caso não encontre alguma delas listadas aqui. Mas, assegu- ro que a maioria em massa estará presente. Os monstros combatidos nesse jogo são repetidos à exaustão. Apesar de surgirem com nomes variados, eles se comportarão da mesma forma q/ o irmão gêmeo. Logo, seria desnecessário elaborar uma estratégia especial para cada um deles. Bruxa Sepulcral e Bruxa aquática são a mesma bosta, por exemplo. Algumas palavras foram abreviadas p/ as linhas se adapta- rem à organização do guia, logo, 'para' se tornou 'p/', 'com' virou 'c/' e 'como' passou a ser algumas vezes 'c/o'. Existem outras abreviações, mas, estou convicto que nenhu- ma delas vai atrapalhar a compreensão do texto. Os nomes das missões estão traduzidos para português, e ainda pos- suem o nome em inglês abaixo p/ não existir sombra de dú- vida sobre qual missão se trata. As opções de diálogos que você precisa escolher foram re- sumidas no guia e indicam o que representam (significado). É impossível decorar toda a linha de diálogo c/ precisão, ainda mais se tratando de um guia em português. (1), (2) etc representam a posição em que as opções aparecem na te- la (de cima para baixo). Não sei se a ordem muda a cada gameplay, embora acredite que não. Outra coisa, seria uma esgotamento extremo ter que listar a localização de todos os baús, todos os acampamentos de bandidos, ninhos de monstros, locais abandonados bla bla bla. Não só porque eles são indicados pelas '?' no mapa, como não sou pago para escrever estes guias. Além disso, com a faculdade, trabalho e família para cuidar, eu não me permitiria uma prolongação na criação deste documento mais do que o necessário. Então, não espere encontrá-los aqui. O guia tem um total de 255 páginas e nele foram redigidas mais de 96 mil palavras. Logo, seria impossível não encon- trar alguns erros, seja na parte ortográfica, quanto em alguma informação que pode estar diferente da realidade (uma esquerda indicada como direita). Eu não fiz uma revi- são, pois eu sei que vocês já sabem que não sou analfabeto (rindo). Mas, de qualquer forma, chega um momento na es- crita que você atinge um cansaço mental enorme e acaba não prestando atenção no que digita ou se confunde até mesmo com a ortografia mais simples. De qualquer forma, sempre na humildade, lamento quaisquer erros encontrados. Por demais, eu acredito q/ fiz um bom trabalho. O intuito foi conseguir o melhor final e desbloquear o máximo de sidequests possíveis. Tome nota de q/ o jogo forçará você a tomar decisões importantes, embora, não sejam obrigató- rias. Não realizando algumas missões, poderá mudar o con- texto da trama em alguma parte. Por exemplo, não ajudar Crach en Craite em Skellige, onde seus filhos poderão per- der a sucessão do trono. Talvez em uma próxima atualização eu adicione algumas mis- sões relacionadas a Blood and Wine e Heart of Stones, as duas expansões. Entretanto, darei um tempo em witcher 3 por hora. Foi Janeiro inteiro digitando isso. Embora se ele alcançar muitas visualizações em pouco tempo eu me apresse em atualizá-lo. ____ __ _ | __ ) /_/_ ___(_) ___ ___ ___ | _ \ / _` / __| |/ __/ _ \/ __| | |_) | (_| \__ \ | (_| (_) \__ \ |____/ \__,_|___/_|\___\___/|___/ [GB00] [gameplay basic] __ ___ _ _ _ _ _ \ \ / (_) |_ __ _| (_)__| |__ _ __| |___ \ V /| | _/ _` | | / _` / _` / _` / -_) \_/ |_|\__\__,_|_|_\__,_\__,_\__,_\___| [GBVT] [Health] A grande barra vermelha no canto superior esquerdo da tela representa a saúde atual de Geralt. Se esta barra chegar ao fim completamente, o heroi morrerá e você precisará re- começar do último check point. A vitalidade pode ser restaurada comendo alimentos (diver- sos) ou consumindo Poções (andorinha). Em modos de dificul- dade mais fáceis, meditar vai restaurar completamente a saúde do heroi, mas isso não vai funcionar quando em comba- te ou em movimento. Como achar esses alimentos? Pilhando tudo o q/ estiver ao seu alcance, principalmente o corpo de feras derrotadas como lobos e ursos. É possível ainda abater animais como veados e coelhos usando a besta. A quantidade de pontos de vida na barra de saúde pode ser aumentada investindo pontos de habilidade em atributos relacionadas ao aumento da vitalidade de Geralt. Também é possível permitir a regeneração dela ao longo do tempo, comprando essa habilidade no menu personagem. Dependendo da armadura equipada, a quantidade de dano re- cebido, e assim a perda de saúde associada, pode ser redu- zida. Quanto mais forte Geralt estiver (nível), menos da- nos sofrerá de inimigos mais fracos. _____ _ _ _ _ |_ _|____ _(_)__(_)__| |__ _ __| |___ | |/ _ \ \ / / _| / _` / _` / _` / -_) |_|\___/_\_\_\__|_\__,_\__,_\__,_\___| [GBTX] [Toxicity] A toxicidade é a barra localizada logo abaixo da barra de vitalidade. Existe uma caveira no lado esquerdo dela. Ba- sicamente, podemos definir ela como sendo a resistência de Geralt às toxinas das poções de bruxo. Embora o metabo- lismo do herói seja capaz absorver bebidas alquímicas que matariam um humano normal, ainda assim existe um limite que seu organismo suporta as toxicidades. Algumas poções como o elixir de lobisomem são muito tóxicas e costumam preencher metade desta barra. Uma vez que a toxicidade de Geralt fique maior que 95%, a vitalidade dele começará a ser drenada até q/ esta toxici- dade seja inferior ao valor mencionado. P/ isto, existem poções q/ fazem esse papel ou, espere o efeito de uma de- las passar antes de outra dosagem. Ministrar o uso de po- ções deve ser levado em consideração, porque tudo o que não queremos é termos a vitalidade drenada quando confron- tamos um oponente poderoso. ___ _ _ / __|___ _ __ | |__ __ _| |_ ___ | (__/ _ \ ' \| '_ \/ _` | _/ -_) \___\___/_|_|_|_.__/\__,_|\__\___| [GBCB] Ataques corpo a corpo serão muito comuns na vida de Geralt. O herói vem equipado com um par de espadas - uma de prata pa- ra luta contra monstros e uma espada de aço p/ combater adver- sários humanóides. Os jogadores podem alternar entre as espa- das em qualquer ponto do jogo, mas Geralt geralmente puxa a espada de acordo com o tipo do inimigo confrontado. Basicamente temos dois tipos de ataques, o rápido que causa danos leves e o pesado para estragos maiores. Se por um lado o golpe pesado drena mais energia dos oponentes, ele é de exe- cução lenta q/ pode abrir espaço p/ uma investida rival. Use ele geralmente em inimigos atordoados ou que você sabe q/ não vão atacar durante o movimento. Além das espadas, Geralt conta com seus sinais mágicos q/ ser- vem tanto como ataque quanto defesa. Estes, permitem um alcan- ce mediano como IGNI e AARD. Para investidas de longo alcance, a única solução é apelar para a besta e suas flechas, embora elas só sejam eficazes realmente contra criaturas aladas. Ape- sar de ter um bom alcance, AXII causa um atordoamento de efei- to muito rápido, logo, se Geralt estiver longe demais não al- cançará a vítima a tempo. _ /_\ _ _ _ __ __ _ ___ ___ / _ \| '_| ' \/ _` (_-< / -_) /_/ \_\_| |_|_|_\__,_/__/ \___| _ __ _ _ _ _ __ __ _ __| |_ _ _ _ __ _ ___ / _` | '_| ' \/ _` / _` | || | '_/ _` (_-< \__,_|_| |_|_|_\__,_\__,_|\_,_|_| \__,_/__/ [GBWP] [Weapons and armours] A primeira coisa a se saber sobre eles é que todos os equipa- mentos de Geralt (armas, botas, armaduras etc) têm uma durabi- lidade. Quando essa resistência se esgota, o item se danifica. Esse dano será representado pela cor vermelha. Armas e aces- sórios nesse estado perdem metade da eficiência. Para contornar isso, você deve frequentemente visitar fer- reiros e solicitar p/ q/ eles reparem o equipamento em troca de certo montante de coroas. Além disso, pilhando acampamen- tos de bandidos/desertores ou grutas misteriosas, Geralt po- derá coletar pequenos kits de reparos q/ o permitem conser- tar o equipamento sem necessidade de um ferreiro. O herói começa com o equipamento de bruxo básico que logo fi- cará defasado na medida em que avançamos na trama. É essen- cial que sempre esteja caçando tesouros em busca de armas ou armaduras melhores. Além disso, alguns baús contêm diagramas q/ permitem armeiros ou ferreiros a confeccionarem itens úni- cos q/ não serão encontrados em nenhum outro local do jogo. Alguns desses acessórios possuem espaços para se encaixar ru- nas diversas q/ fornecem atributos ao equipamento, como chan- ces de provocar envenenamento, de congelar, de evitar sangra- mentos, aumentar sinal de certa magia etc. Estas runas são encontradas em grande quantidade pelo jogo ou mesmo compra- das em comerciantes. Sempre q/ quiser trocar uma runa por outra após encaixada, você deverá pedir ajuda a um armeiro desfazendo a melhoria, ciente que a runa já usada será perdi- da no processo. ___ _ _ _ _ / __|_ _(_)__ _ __ __ _ ___ __| |___ (_) |_ ___ _ _ ___ | (__| '_| / _` / _/ _` / _ \ / _` / -_) | | _/ -_) ' \(_-< \___|_| |_\__,_\__\__,_\___/ \__,_\___| |_|\__\___|_||_/__/ )_) [GBCI] [blacksmith] [armorer] Criação de itens é sem dúvida uma parte legal do jogo. Isso porque, algumas armas e armaduras, como mencionadas, só serão adquiridas se confeccionados com armeiros ou ferreiros. Em or- dem, o primeiro passo p/ se criar um item é encontrar o dia- grama dele. Exemplo, para criar a luva superior de urso, eu preciso encontrar o respectivo diagrama p/ que seja possível sua criação. O segundo passo é saber o q/ cada equipamento exige. Alguns precisam de matéria prima que o próprio armeiro ou ferreiro fornece (eles aparecem com um saquinho de dinheiro amarelo). Às vezes, é necessário pilhar, saquear, roubar seja de cria- turas eliminadas, ou baús, caixas ou em qualquer local dis- ponível, desmembrar itens ou mesmo confeccionar substância alquímica. Se você possuir o necessário, peça para o criador criar o equipamento em troca de um montante de dinheiro. Quando se trata das armaduras e armas das escolas de bruxo, o lance do diagrama e confecção são os mesmo. Entretanto, ca- da item segue uma sequencia que precisa ser obedecida. Exem- plo: espada do lobo, depois vem a espada do lobo melhorada, depois a espada do lobo superior e por fim a espada do lobo obra-prima. Não há como criar a obra-prima sem antes confec- cionar as demais. Elas são as melhores armaduras do jogo. Da mesma maneira q/ armeiros e ferreiros criam itens, eles têm a capacidade de desmontá-los. Alguns materiais podem ser encontrados desmembrando um item (seja espada, colar, roupas, armaduras etc) que não te serve mais. Imagina você desmem- brar aquela espada velha e perceber q/ ela fornece material para criação daquela espada poderosa que você tanto quer? Outros materiais necessários para criação de equipamentos, todavia, deverão ser criados no menu de alquimia. _ _ _ _ /_\ | |__ _ _ _(_)_ __ (_)__ _ / _ \| / _` | || | | ' \| / _` | /_/ \_\_\__, |\_,_|_|_|_|_|_\__,_| |_| [GBAL] [Alchemist] Se por um lado Geralt precisa de ajuda para criar armas e armaduras, sendo um bruxo, ele tem um vasto conhecimento alquimista. O processo aqui é bem similar ao da criação de itens. A diferença é que tudo o que você precisa é o diagra- ma (a receita da poção, elixir, óleo etc) e dos componentes p/ sua fabricação. Cada produto alquímico exige certos tipos e quantidades de material, q/ variam desde matéria prima animal, a ervas. Por isso, durante o jogo, é de grande importância que o herói co- lete o máximo de plantas possíveis a fim de ter material su- ficiente p/ criação dos mais variados produtos alquímicos. O mesmo se aplica aos diversos monstros que perambulam pelas regiões. Ao eliminar qualquer um deles, pilhe seu corpo em busca de matéria-prima que servirá, não só para criação de poções e óleos bruxos, como até mesmo p/ confecção de armadu- ras (coro de dragão, por exemplo). Muitos desses diagramas estão escondidos nos locais de inte- resse '?' ou dentro de cavernas durante missões. Sempre man- tenha os olhos atentos a baús ou mercadorias para pilhagem, visto q/ eles guardam diagramas importantes q/ podem te aju- dar futuramente. Porém, nem tudo se faz necessário o dia- grama. Alguns componentes alquímicos podem ser fabricados apenas tendo os materiais suficientes para isso. __ __ _ _ | \/ |_ _| |_ __ _ __ _ ___ _ _ (_)__ ___ ___ | |\/| | || | _/ _` / _` / -_) ' \| / _/ _ (_-< |_| |_|\_,_|\__\__,_\__, \___|_||_|_\__\___/__/ |___/ [GBMT] Mutagênicos são itens especiais que são deixados por alguns espécimes de monstros derrotados. Eles são, a grosso modo, definidos como: Mutagênico Menor – Médio – e Grande. Você nunca achará mutagênicos médios ou grandes pilhando corpos de criaturas. Embora encontremos mutagênico de lobisomem, de súcubo, dos caralho a quatro, o médio e o grande puro preci- sam ser confeccionados pelo menu de ALQUIMIA utilizando os puros menores encontrados pilhando monstros abatidos. Três mutagênicos pequenos podem ser usados na criação de mu- tagênicos médios, que, por sua vez, podem ser transformados em grandes. Tanto podem ser usados na fabricação de poções alquímicas, como servem para turbinar os atributos de Geralt. Por exemplo. Mate um inimigo e colete digamos, mutagênico de súcubo. Vá na aba 'Personagem' e veja que ao lado de cada co- luna de três slot existe um espaço em branco (ou bloqueado). Experimente colocar o mutagênico de súcubo neste espaço late- ral disponível, e a depender dos atributos q/ você adquiriu, ele será turbinado. Veja abaixo. .----. .----. |(1) | | (4)| | | | | (a) '----' '----' .----. .----. .----. .----. | [] | |(2) | |(5) | | , | | [] | | | | | | [] | <- Bloqueado '----' '----' '----' '----' .----. .----. |(3) | |(6) | | | | | '----' '----' (a)-> É o local onde eu coloquei o mutagênico. (1)-(2)-(3)-(4)-(5)-(6)-> São os slots onde devo colocar os atributos comprados com pontos de habilidades. Com o au- mento de nível, chegará um momento que Geralt terá doze es- paços para atributos e quatro para mutagênicos. Note q/ mutagênicos variam de cor. Eles são vermelhos, azuis e verdes. Enquanto mutagênicos comuns de bestas não podem ser alterados, os mutagênicos puros das cores mencionadas podem ser confeccionados em médio e grande. Enquanto os ver- des vão sempre turbinar a vitalidade, o vermelho vai melho- rar a força física de Geralt, já os azuis vão proporcionar um aumento real nos sinais mágicos. Para que esse aumento aconteça, você deverá comprar as ha- bilidades do herói q/ possuam as mesmas cores dos mutagêni- cos, e colocar o mutagênico médio ou grande no espaço late- ral combinando com estes atributos. Ficaria mais ou menos dessa forma. .----. .----. _|(1) | | (4)|_ | | | | | | | '----' '----' | .----. | .----. .----. | .----. |(A) |__|_|(2) | |(5) |_|__|(B) | | | | | | | | | | '----' '----' '----' | '----' .----. .----. | |(3) | |(6) |_| | | | | '----' '----' (A) -> Mutagênico grande vermelho. (1)-(2)-> Atributos de Geralt ligados a combate. São ge- ralmente indicados pela cor vermelha. (4)-(5)-(6)-> Atributos do herói relacionados aos sinais de magia (AARD, IGNI, AXII e YRDEN). Veja que nesse caso, (B) se interliga aos demais, aumentando assim os atribu- butos daqueles sinais. A depender do tamanho do mutagêni- co, estes aumentos podem ser superiores a 35%. (B)-> Mutagênico azul médio (pequeno ou grande). Se ao invés de azul fosse verde (grande) e os slots (4) (5) e (6) estivessem c/ atributos da cor verde, (B) se ligaria a eles causando um aumento de até 500 pontos na vitalida- de do herói Geralt. (3)-> Pode ser um atributo amarelo ou de outra cor di- ferente da vermelha. Perceba que (A) não se liga a (3) exatamente pela cor ser divergente. Caso (3) fosse da cor vermelha, ele se ligaria a (A) normalmente. ___ _ _ __ __ __ _ / __(_)_ _ __ _(_)___ | \/ |_/_/ __ _(_)__ ___ ___ \__ \ | ' \/ _` | (_-< | |\/| / _` / _` | / _/ _ (_-< |___/_|_||_\__,_|_/__/ |_| |_\__,_\__, |_\__\___/__/ |___/ [GBSM][Magic] .------. | AARD | '------' A magia AARD tem uso variado. Ela libera uma forte rajada de vento que pode derrubar um oponente, permitindo uma apromi- mação e executá-lo com (X), ou atordoá-los temporariamente. Fora de batalhas, essa magia poderá ser usada p/ derubar por- tas, obstáculos leves ou afastar nuvens de gases indesejados. É possível também empurrar inimigos de penhascos, ou, ativar um enxame de abelhas contra oponentes derrubando a colméia. .------. | AXII | '------' É um ataque mágico capaz de bloquear a mente da vítima tornan- do-a inativa por alguns segundos. Fora de combate, ela poderá ser usada para controlar a mente, deixando o rival sob o coman- do de Gerald. Durante diálogos é possível utilizar-se dessa ha- bilidade p/ conseguir informações preciosas ou evitar confron- tos desnecessários. .------. | IGNI | '------' Essa habilidade mágica permite que Gerald libere uma rajada de fogo, causando danos, e em alguns casos, tornando a vítima uma tocha viva. Fora de combate poderá ser usada para acender fo- gueiras tochas e similares, atos necessários para conclusão de algumas missões. Além disso, você poderá detonar gases em pâ- tanos, detonar barris explosivos e incendiar colméias. .------. | QUEN | '------' Esse sinal mágico é o mais defensivo de todos. Ele cria uma bar- reira protetora em Gerald deixando-o invulnerável ao ataque opo- nente. Essa magia só resiste a um acerto rival. Ao ser atingido o escudo vai se desfazer. Contudo, sempre que o adversário gol- pear o escudo da quen, ele será empurrado para trás permitindo que o herói se afaste ou ataque. .-------. | YRDEN | '-------' Esta habilidade mágica cria uma armadilha no solo. Quando o ini- migo pisa nela, criaturas de carne e osso têm a velocidade redu- zida, já seres espectrais (fantasmas) revelarão a forma física. Ótima pedida contra aparições ou contra monstros velozes. ___ __ ___ | \ ___ / _|___ ___ __ _ ___ | __|_ ____ _ ___ __ _ ___ | |) / -_) _/ -_|_- <| _/ |_|\_|_|\_/\___|_| \___| /_/\_\_| [GBNX] Durante a exploração dos mapas, você encontrará ini- migos cujo nível o fará ter a imagem de uma caveira vermelha. Isso quer dizer que aquela criatura é ca- paz de abusar de você tranquilamente. Para podermos confrontar oponentes mais fortes, é preciso aumen- tar de nível ganhando experiência (XP). A barra de experiência é a prateada que fica acima da vitalida- de de Geralt. Inimigos nesse jogo fornecem uma quantidade quase irrelevante de XP, forçando Geralt a ter que con- cluir as mais diversas missões, sidequests e contra- tos, pois são elas a reais fontes de experiência do jogo. Alguns equipamentos ou mesmo missões requerem um ní- vel inicial. Diferente dos itens, q/ só poderão ser usados ou equipados quando atingido o nível indica- do, as missões podem ser iniciadas a qualquer momen- to, embora não queira dizer que poderão ser concluí- das assim numa boa. Geralt tem habilidade suficiente para terminar mis- sões até seis níveis a sua frente, mesmo q/ lhe cau- se muito mais trabalho. Sempre o montante de expe- riência adquirido será maior quando a missão con- cluída requerer nível mais alto do q/ o atual de Geralt. A partir desta premissa, elas fornecerão um número menor se ele estiver com nível mais alto. Portanto, apesar de eu indicar alguns valores de XP após a conclusão de alguns trabalhos, estes dados são relativos ao nível atual do herói. A cada ganho de nível você adquire também um ponto de habilidade. Estes pontos servem para conseguir habilidades no MENU PERSONAGEM. Pontos de habili- dades podem ser conseguidos também em locais de po- der. Para níveis de dificudade mais complicados, sugiro que compre a habilidade que prolongue a du- ração dos efeitos dos alimentos. Como não recupera- remos vitalidade ao meditar, coma algo e você fica- rá recuperando vitalidade por um longo tempo. Lembre-se!!! Não basta simplesmente comprar a habi- lidade p/ que ela funcione. Será preciso equipá-la em um dos slots disponíveis no menu personagem. As habilidades podem ainda receber benefícios dire- tos dos mutagênicos. ____ _ _ | _ \ ___| |_ ___ _ __ __ _ __| | ___ | | | |/ _ \ __/ _ \| '_ \ / _` |/ _` |/ _ \ | |_| | __/ || (_) | | | | (_| | (_| | (_) | |____/ \___|\__\___/|_| |_|\__,_|\__,_|\___/ [DT00] [WALKTHROUGH] [FAQ] _ __ __ __ _ | |/ /__ _ ___ _ _ | \/ |___ _ _| |_ ___ _ _ | '
do sujeito.  Escolha qualquer uma  das opções  posteriores 
até terminar o diálogo. Monte no cavalo  e  continue a tri-
lha até adentrar na vila Pomar Branco.
 ___                      _                         
| _ \___ _ __  __ _ _ _  | |__ _ _ __ _ _ _  __ ___ 
|  _/ _ \ '  \/ _` | '_| | '_ \ '_/ _` | ' \/ _/ _ \
|_| \___/_|_|_\__,_|_|   |_.__/_| \__,_|_||_\__\___/
                                                     
[DT02] [WHITE ORCHARD]

A primeira parada no vilarejo será na taverna local. A du-
pla de bruxos dialogará com a dona do estabelecimento. Se
você não pediu qualquer recompensa ao aldeão atacado pela
besta alada, que é o sobrinho dessa mulher, ela irá recom-
pensar Gerald com  4x coxinhas de galinha.  Tente dialogar
mais um pouco com ela para obter informações interessantes
se desejar. 

.--------------------------------------------------------.
| De agora em diante, atente sempre as opções que apare- |
| cem em amarelo nos diálogos. São estas que darão anda- |
| mento aos objetivos das missões.                       |
'--------------------------------------------------------'

Quando puder mover o herói,  comece a apuração de informa-
ções a respeito de Yennefer conversando c/ a dupla de cam-
poneses sentados na mesa a norte de onde Vesemir se aloja.
Os dois sujeitos não estão dispostos a falar  com o bruxo. 
Se escolher a opção do meio, marcada pelo sinal  da  magia
AXII, Gerald controlará  a  mente  da  vítima permitindo a
aquisição da informação desejada sem maiores problemas. Fa-
zendo dessa forma, você consegue ainda 25XP.

Converse depois com o trio sentado em uma mesa  e um deles,
o de chapéu, vai afugentar os outros dois.  Conversando com
esse cidadão ele vai perguntar, antes q/ você vá embora, se
Gerald deseja participar  de uma partida de GWENT,  um jogo
de cartas bastante popular no mundo de Witcher. Veja o tuto-
rial acerca de Gwent na seção correspondente. 

Por fim, converse com o sujeito  careca  chamado de Gaunter 
O'dim, próximo a porta da taverna. Das três opções iniciais
do diálogo, escolha a que achar mais conveniente. Quando for
possível,  pergunte ao sujeito sobre Yennefer e ele vai in-
formar a última vez onde ela foi vista. A missão então  vai
sofrer uma atualização  e uma nova destinação será indicada
no mapa. 

Você pode seguir diretamente para lá, que é uma espécie de
posto avançado da guarda Nilfgaardiana. Porém,  existem vá-
rios pontos de exploração na região,  e  mesmo algumas mis-
sões secundárias. Abra o mapa e procure o quadro de avisos.
Nele consta algumas missões secundárias disponíveis que vo-
cê pode iniciar desde já. Neste guia, eu não vou cobrir os
ninhos de monstros, acampamentos de bandidos, os  tesouros
escondidos, e similares (depósito de contrabandista, local
abandonado, etc) só  quando estes forem um requerimento pa-
ra uma missão de maior importância.

Rume sentido noroeste de Pombar Branco em direção ao posto
avançado Nilfgaardiano, indicado no seu mapa como a missão
principal (a bolinha amarela).  Ao chegar, desmonte de Car-
peado, suba as escadas e converse c/ os guardas que vigiam
a entrada,  questionando se eles têm algum serviço p/ você. 
Entre no posto, vá em direção da torre e assista a cena en-
volvendo  o comandante da guarnição. Quando puder mover Ge-
rald, converse  com o sujeito e durante o diálogo, seremos
contratados para eliminar um grifo (a criatura alada q/ vi-
mos no início do jogo).
  ___                      _                _     
 / _ \   _ __  ___ _ _  __| |_ _ _ ___   __| |___ 
| (_) | | '  \/ _ \ ' \(_-<  _| '_/ _ \ / _` / _ \
 \___/  |_|_|_\___/_||_/__/\__|_| \___/ \__,_\___/
 ___                      ___                      
| _ \___ _ __  __ _ _ _  | _ )_ _ __ _ _ _  __ ___ 
|  _/ _ \ '  \/ _` | '_| | _ \ '_/ _` | ' \/ _/ _ \
|_| \___/_|_|_\__,_|_|   |___/_| \__,_|_||_\__\___/
                                                    
[DT03] [The Beast of White Orchard]

Essa caçada se divide em duas etapas;  a  primeira é encon-
trar uma erva especial  cujo  odor costumar  atrair a cria-
tura. E a segunda etapa é se encontrar com  um  caçador  q/
poderá nos levar ao local do último ataque do grifo. A erva
para ser encontrada  se  faz  preciso um conhecimento muito
vasto da flora nativa. Infelizmente, sendo Gerald um foras-
teiro,  não tem esse conhecimento.  Portanto,  precisaremos
visitar uma herbalista local. 

Você pode escolher por qual deles quer começar, como a her-
balista fica perto do Posto Nilfgaardiano, iremos visitá-la
primeiro por puro comodismo. A cabana da herbalista é a ca-
sa isolada que fica  a oeste de Pomar Branco, a direita da
placa de viagem rápida 'Serraria'.

Entre na cabana da herbalista  e  pergunte a ela onde é pos-
sível encontrar a erva para atrair um grifo. A moça dirá on-
de localizar o desejado,  e  um  local será marcado no mapa. 
Durante a conversa, questione a herbalista a respeito da mo-
ça deitada na cama.  Isso  automaticamente  desbloqueará uma
nova sidequest chamada ''No leito de Morte''  que, você pode
conferir na seção correspondente. Vá no círculo indicado no
mapa, mergulhe no rio e colete a cáscara no fundo.

Para o caçador,  visite o ponto indicado no mapa e localiza-
remos a cabana dele. Examine a porta e perceberemos q/ o su-
jeito não está em casa. Ative o sentido de bruxo  e  procure
as pegadas do caçador. Siga o rastro até encontrar o figura.
Durante a conversa, ele dirá q/ está perseguindo uma matilha
de cães selvagens. Esses cães são piores q/ lobos na opinião
do sujeito,  pois matam por esporte,  diferente dos lobos. O
caçador solicita sua ajuda p/ exterminar as ameaças.  Aceite
a tarefa e siga o sujeito até localizar os cães.

São quatro cachorros. Eles se comportam similarmente com lo-
bos. Uma  boa  forma de você aprimorar o controle de Gerald
em batalhas. Após despachar  as feras,  fale com  o  caçador
para  ele sucintamente explanar a história dele. Como recom-
pensa pela tarefa concluída, você recebe 350 XP.

Siga o caçador até o local onde o grifo atacou a primeira vez.
Uma verdadeira chacina. Ative o sentido de bruxo e examine tu-
do o  que estiver em vermelho:  (1) O rastro de sangue na es-
trada; (2) a fogueira; (3) as garrafas  ao  redor da fogueira;
e por fim,  (4) examine as pegadas na extremidade sul  da área
de exploração.

Siga  as  pegadas em sentido sul até encontrar uma antiga pon-
te quebrada. Há alguns baús para pilhar abaixo desta ponte ca-
so esteja interessado(a). Continue  adiante cruzando a ponte e
então, ative o sentido de bruxo p/ detectar um rastro a esquer-
da. Siga este rastro,  que, eventualmente, te levará para o to-
po de uma colina.

Neste ponto encontraremos o ninho do grifo. O que aconteceu co-
meça a ficar um pouco óbvio. Ative o sentido de bruxo e examine
os locais em vermelho p/ averiguar a situação. São eles: (1) os
cadáveres; (2) As ossadas; (3) O ninho do grifo; e por fim, (4)
o corpo do grifo fêmea. Ao examinar o corpo da criatura, procu-
re saber (a) os ferimentos; (b) a idade do animal e (c) a espé-
cie. Apurar tais informações é importantes para saber  com qual
animal estamos lidando.  Pela análise do corpo  do  grifo morto
você recebe 500 XP.

Se já coletou a cáscara nesse momento, o objetivo será re-
tornar para a taverna   conversar com Vesemir.  Durante  o
diálogo com o companheiro,  diga que aceitou o contrato do
grifo do  comandante  nilfgaardiano. Vesemir vai perguntar
se  já  coletou  a  cáscara e apurou informações acerca da
criatura. Concordamos que  já  o fizemos nos parágrafos an-
teriores.  O  velho amigo então vai escolher um local para 
preparar a armadilha para o grifo. O local será marcado no
mapa. O jogo, porém, vai solicitar que crie uma poção cha-
mada Trovoada (Thunderbolt).  Crie a trovoada  e  vá até o 
ponto indicado se encontrar com Vesemir.

Quando encontrar com o amigo,  uma cena terá início até o
surgimento do Grifo.  Vesemir  dará  a  Geralt  uma besta
(arco e flecha) não importando qual escolha seja feita no
diálogo. Para equipar-se com essa arma, pressione LB e se-
lecione-a no menu.

BOSS: O GRIFO (Griffen)

Esse cara se defende bem e possui ataques violentos. Nun-
ca se prolongue demais em combos ou o inimigo vai acertar
você.  Tente investir longe  do  alcance do bico afiado e
das garras dianteiras, combinando evasão com IGNI. Sempre
que a criatura começar a voar, é o momento ideal para vo-
cê usar a recém adquirida besta e acertar o grifo. Quando
atingido, o animal vai tombar para o chão  permitindo que
você consiga uns acertos extras.  Caso você  não acerte o 
grifo quando ele estiver no ar, a criatura vai dar um ra-
sante em sua direção. Role para escapar.

Quando drenar 50% da vitalidade do rival, o grifo vai le-
vantar vôo e se afastar.  Use o sentido de bruxo e siga o
rastro  de sangue deixado pelo animal ferido. Felizmente,
ele não está muito longe.  Vá até lá e continue o combate
da mesma  forma  que  usou anteriormente.  Você pode usar
ainda a combinação de Andorinha  (para recuperar um pouco
de HP) e Trovoada (para causar mais danos).

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando derrotar o grifo, uma cena terá início.  Pilhe os
restos deixado pela criatura p/ dar prosseguimento ao jo-
go. Apenas pilhando o animal será possível arrancar-lhe a
cabeça, requerimento p/ andamento da missão principal. C/
a cabeça como troféu, faça seu caminho até a guarda Nilf-
gaardiana, a noroeste de Pomar Branco. 

No posto da guarda Nilfgaardiana,  fale com o comandante
quando possível  e  comunique que o grifo foi eliminado. 
Ele dirá o paradeiro de Yennifer. Você será apresentando
aos diálogos de decisão rápida. Haverá um tempo correndo
e Geralt  deverá decidir rapidamente a escolha da ação a 
tomar.  Nesse caso em questão, eu recomendo que aceite a 
recompensa do capitão Nilfgaardiano, e assim, conseguin-
do 150 moedas de ouro.
 ___         _    _         _                   
|_ _|_ _  __(_)__| |___ _ _| |_ ___   ___ _ __  
 | || ' \/ _| / _` / -_) ' \  _/ -_) / -_) '  \ 
|___|_||_\__|_\__,_\___|_||_\__\___| \___|_|_|_|
 ___                      ___                      
| _ \___ _ __  __ _ _ _  | _ )_ _ __ _ _ _  __ ___ 
|  _/ _ \ '  \/ _` | '_| | _ \ '_/ _` | ' \/ _/ _ \
|_| \___/_|_|_\__,_|_|   |___/_| \__,_|_||_\__\___/
                                                    
[DT04] [The Incident at White Orchard]

Agora que tudo foi resolvido em  Pomar Branco, retorne
p/ a taverna a fim de encontrar com Vesemir. Quando fi-
zer isso, uma cena terá início. Não importa quais esco-
lhas faça durante a conversa, a batalha será inevitável.
Geralt e Vesemir serão atacados por um grupo de 4-5 ban-
didos. Apesar de em maior número, eles não terão a míni-
ma chance contra a dupla de bruxos. 

Quando tombarem sem vida, uma cena tem início pondo um
fim na missão.  Pela vitória sobre os bandidos você re-
cebe 350XP, além de completar o capítulo Lilás e Grose-
lha (Lilac and Gooseberries).
   _          _ _             _      
  /_\ _  _ __| (_)___ _ _  __(_)__ _ 
 / _ \ || / _` | / -_) ' \/ _| / _` |
/_/ \_\_,_\__,_|_\___|_||_\__|_\__,_|
 ___                     _      _ 
|_ _|_ __  _ __  ___ _ _(_)__ _| |
 | || '  \| '_ \/ -_) '_| / _` | |
|___|_|_|_| .__/\___|_| |_\__,_|_|
          |_| 
                                                          
[DT05] [Imperial Audience]

Após a cinemática que mostra Geralt saindo de Pomar Bran-
co e sendo atacado pela Caçada Selvagem, chegaremos na ci-
dade de Vizima. Após uma breve conversa,  um homem vai en-
trar e perguntar algumas coisas a Geralt. Essas perguntas
são baseadas nos dados salvos de Witcher 2 (caso os tenha).
Isso é uma total irrelevância, até porque quem não desabi-
litou a opção de vincular os dados  do  Witcher 2, vai ser
questionado mesmo sem nunca ter jogado ele na vida.

Após a entrevista, ouça o que o camareiro tem a dizer. Vo-
cê deverá escolher uma das roupas para usar ao se apresen-
tar ao rei. Eu sugiro que colete todas para que possa ven-
dê-las depois e conseguir ouro extra. Vista-se e pratique
a saudação que será usada para reverenciar a realeza.

Após o treino, siga o sujeito pelos corredores do palácio
até adentrar no aposento real. Nesse momento,  você  terá
duas opções:  (1) Reverenciar (se curvar) o imperador; ou
(2) Não reverenciar. As escolhas tomadas não surtirão ne-
nhum efeito para você ou a história,  exceto para o pobre
camareiro. Durante o diálogo com o rei, aceite ajudá-lo a
encontrar Cirilla.

Siga o camareiro e ele te levará até o aposento de Yenne-
fer. Fale com ela e eventualmente a feiticeira vai abrir
um portal e partir. Façamos o mesmo.  Antes  de deixar o
palácio de Vizima,  no  pátio florido, existe um sujeito
sentado no banco. É o Nobre nilfgaardiano. Fale com esse
cara e aceite jogar uma partida de gwent.  Se você andou
participando de batalhas de gwent por conta própria, vai
perceber que esse cidadão é bem melhor do que os que en-
frentou até agora. Se achar as coisas complicadas, deco-
re a posição dele para retornar aqui posteriormente. Der-
rotando o sujeito abrirá a janela para a sidequest Velen:
Jogadores de Gwent.

Por fim, vá até a saída do palácio indicada pela marca no
mapa e use a viagem rápida p/ ser enviada a Árvore do En-
forcado, na cidade de Velen.

__   __   _          
\ \ / /__| |___ _ _  
 \ V / -_) / -_) ' \ 
  \_/\___|_\___|_||_|

[DT06] [Velen] [Ciri's Footstep]

É uma  região enorme com dezenas de lugares a visitar. As
principais missões a se realizar aqui são: Conexão de Nil-
lgaard;  Piras de Novigrad e Destino: Skellige. Na medida
que formos avançando nessas missões,  teremos a chance de
explorar  os quatro cantos de Velen,  desbloqueando assim 
diversas  sidequests.  Nesse exato momentos,  teremos que 
realizar obrigatoriamente a Conexão de Nillgaard.  

  ___                   /\/|         _     
 / __|___ _ _  _____ __|/\/ ___   __| |___ 
| (__/ _ \ ' \/ -_) \ / _` / _ \ / _` / -_)
 \___\___/_||_\___/_\_\__,_\___/ \__,_\___|
 _  _ _ _ _                       _ 
| \| (_) | |__ _ __ _ __ _ _ _ __| |
| .` | | | / _` / _` / _` | '_/ _` |
|_|\_|_|_|_\__, \__,_\__,_|_| \__,_|
            |___/      
              
[DT07] [The Nilfgaardian Connection]

Siga pela estrada principal em direção ao objetivo. Fa-
zendo  isso você vai encontrar um homem amarrado na bei-
ra de um lago. Ele foi deixado p/ virar comida de afoga-
dores.  Desmonte de Carpeado e elimine os monstros.  De-
pois, examine o sujeito e desamarre-o para receber 25XP.

Continue sua jornada pela estrada principal até encontrar
a taverna marcada no mapa.  Entre no recinto e fale com o
sujeito no bar  (innkeeper).  Durante o diálogo, um grupo
de guardas vai entrar  e você  terá que rapidamente deci-
dir as ações de Geralt.  Estas consistem em:  (1)Se Afas-
tem  ou  morram  (Back off or Die);  (2)  Eu sou um bruxo
(I’m a Witcher); e (3) Querem beber? (Care for a Drink?).

Escolhendo a  opção (1) vai incitar uma batalha onde será
preciso eliminar os guardas.  Fazendo  essa  escolha você
não vai entrar no Poleiro do Corvo (Próxima Missão) pelos
meios normais.  Escolhendo a (2) vai causar respeito  aos 
guardas que sabem bem as habilidades superiores de um bru-
xo; e a (3) fará Geralt  pagar  uma rodada de cerveja aos
sujeitos. (2) e (3) permitem que possamos entrar no Polei-
ro do Corvo pela entrada principal.

Após tomar sua decisão, o dono do bar vai conversar com
você para atualizar os objetivos da missão.  Saia da ta-
verna e se, escolheu lutar  os  guardas, haverá mais um 
grupo do lado de fora esperando Geralt.  Monte em Carpe-
ado e rume a nova marca no mapa.  Quando chegar na vila,
veremos  um  sujeito combatendo bravamente  alguns cães 
selvagens. Ajude-o a se livrar dos vira-latas.

Área limpa, Geralt usará a magia AXII para acalmar o ci-
dadão.  Ele então vai revelar informações preciosas. Vá
até a cabana próxima  e use o sentido de bruxo para exa-
minar  o  seguinte:  (1) O corpo no chão; Ao examiná-lo, 
algumas  opções  surgirão, destas você quer examinar as 
botas  (boots) para localizar uma chave; (2)O tapete na
sala adjacente,  a  fim  de revelar um porão cuja porta 
pode ser aberta  com  uso  da chave coletada na bota do
sujeito morto.

Abra o porão e desça a escada. Use o sentido de bruxo e
inspecione (1) a tocha na parede p/ revelar uma passagem
secreta; (2) o livro dentro do baú escondido na passagem
secreta. Leia o livro e examine todas as quatro observa-
ções p/ completar a missão.
 ___                    
| _ ) __ _ _ _ __ _ ___ 
| _ \/ _` | '_/ _` / _ \
|___/\__,_|_| \__,_\___/
 ___                      _        __     _     
/ __| __ _ _ _  __ _ _  _(_)_ _  _/_/ _ _(_)___ 
\__ \/ _` | ' \/ _` | || | | ' \/ _` | '_| / _ \
|___/\__,_|_||_\__, |\_,_|_|_||_\__,_|_| |_\___/
                |___/                            

[DT08] [Bloody Baron]

Uma marca será exibida no seu mapa indicando que o Po-
leiro do Corvo é sua próxima destinação.  Vá até lá e
se aproxime do portão de entrada.  A depender de suas
escolhas na taverna, sua entrada será  ou não permiti-
da. Se escolheu (2) ou (3),  os guardas abrirão o por-
tão permitindo que vá se encontrar c/ o barão.  Se es-
colheu (1), todavia, terá que procurar uma entrada al-
ternativa. 

.------------------.
| Rota Alternativa |
'------------------'

Você só deve ler os parágrafos a seguir se por alguma
razão escolheu lutar  contra os guardas na taverna. P/
começar,  visite  a área central da vila no Poleiro do
Corvo e é  possível encontrarmos um sujeito sentado so-
bre um baú. Fale com ele e ofereça-lhe 15 moedas de ou-
ro para que o cara nos informe uma outra forma de ter-
mos acesso ao castelo do barão.

Uma marca será apontada no seu mapa alguns metros do Po-
leiro do corvo. Vá até lá e procure o  pequeno santuário
em homenagem ao garoto que se afogou. Quando encontrá-lo,
o círculo de busca vai  se tornar maior. Salte na água e 
procure o túnel submerso.  Quando emergir do outro lado, 
derrote a bruxa aquática e  mergulhe na piscina onde ela 
surgiu para pilhar alguns objetos se desejar. A noroeste
da piscina existe um baú  que você poderá pilhar também.
Este contém um diagrama da escola do lobo.

Saia da água e procure uma parede saliência do lado opos-
to a piscina. Siga essa trilha até encontrar uma escada.
Suba por ela para se encontrar com o barão. Por qualquer
um dos modos usados para chegar no castelo, uma vez que
a conversa tenha início nos levará para...
 _  _ _    _    __     _           _        ___ _     _ 
| || (_)__| |_ /_/ _ _(_)__ _   __| |___   / __(_)_ _(_)
| __ | (_-<  _/ _ \ '_| / _` | / _` / -_) | (__| | '_| |
|_||_|_/__/\__\___/_| |_\__,_| \__,_\___|  \___|_|_| |_|
  ___    ___     _      _          _        _            
 / _ \  | _ \___(_)  __| |___ ___ | |   ___| |__  ___ ___
| (_) | |   / -_) | / _` / _ (_-< | |__/ _ \ '_ \/ _ (_-<
 \___/  |_|_\___|_| \__,_\___/__/ |____\___/_.__/\___/__/

[DT09] [Ciri's Story: The King of Wolves]

Você assumirá o controle na pela de jovem Ciri. Esse é o
primeiro  de muitos subeventos que faremos isso. Ela tem
o estilo de luta similar ao de Geralt, a diferença é que
não poderá usar habilidades mágicas e usar o sentido bru-
xo. Existem outras peculiaridades  q/  você vai perceberá
ao manuseá-la,  a  mais interessante é a energia dela que
recupera com bastante velocidade.  Já a rota, esta é com-
pletamente linear, então, não há como você se perder.

Indo em frente logo  Ciri  vai se deparar com três lobos.
Após eliminá-los, uma cena tem início. Converse com a ga-
rotinha perdida  e deveremos segui-la através do pântano.
Eu recomendo q/, durante o trajeto, colete todas as ervas
que encontrar, assim como deverá pilhar os corpos dos lo-
bos abatidos.

Mais para frente uma alcatéia composta por seis lobos vai
atacar. Quando lidar com ele, continue em frente até Ciri
encontrar um corpo. Ao examiná-lo,  cheque  cada  uma das
opções  e  uma nova surgirá. Escolha esta para terminar a
análise do corpo.

Continue seguindo a menina Gretka, sempre coletando as er-
vas que surjam no mapa até eventualmente sermos emboscados
por cinco lobos. Após essa batalha, a garotinha nos levará
para a entrada  de  uma  caverna onde  poderemos enfrentar
o rei dos lobos. Antes disso, se coletou ingredientes sufi-
cientes (ervas e restos de lobos), Ciri, sabendo do que se
trata  o  rei  dos lobos ao examinar o corpo mutilado ante-
riormente, vai criar um óleo para lobisomem que te ajudará
bastante na luta a seguir.

BOSS: O REI DOS LOBOS (King of the Wolves)

Graças a regeneração de vitalidade,  óleo  e a capacidade
de evasão relâmpago de Ciri,  essa  luta  não será nenhum
transtorno. Ataque, use a evasão relâmpago e ataque de no-
vo.  Apenas tome cuidado com os ataques da criatura, mesmo
tendo  a capacidade de recuperar a vitalidade, a quantida-
de  de energia que os golpes do lobisomem tira é bem supe-
rior, por isso, não tente ficar parado próximo a ele.  Es-
teja sempre em movimento.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Ao derrotar o monstro, uma cena tem início até sermos le-
vados outra vez ao controle de Geralt. Nesse momento, vo-
cê recebe 100XP pela conclusão da missão anterior.
   _                   _               _     
  /_\   _______  _ _ _| |_ ___ ___  __| |___ 
 / _ \ (_-<_-< || | ' \  _/ _ (_-< / _` / -_)
/_/ \_\/__/__/\_,_|_||_\__\___/__/ \__,_\___|
 ___           ___ _              ___ 
| __|_ _ _ __ /_/ (_)__ _   ___  |_ _|
| _/ _` | '  \| | | / _` | |___|  | | 
|_|\__,_|_|_|_|_|_|_\__,_|       |___|
                                       
[DT10] [Family Matters - Part I]

.-----------------------------------------------------.
| Nota, se está interessado em GWENT, ganhe uma carta |
| do barão antes de concluir  as missões referentes a |
| Assuntos de família.                                |
'-----------------------------------------------------'

Assim que assumirmos o controle de Geralt, estaremos em
uma conversação c/ o barão. Concorde em ajudá-lo a achar
a esposa e a filha desaparecidas para iniciar essa quest
que será dividida em três partes. Ao aceitar a missão de
encontrar as moças, uma  sidequest vai ser desbloqueada.
É o 'Quarto de Ciri'. Examine-a na seção correspondente.

Siga o barão até o andar de cima onde ficava o aposento
de Anna, a esposa.  Ele  vai desbloquear a porta e você
poderá iniciar  sua  inspeção. Depois, investigaremos o
quarto de Tamara, a filha.

No aposento de Anna, use o sentido de bruxo e examine o
seguinte: (1) o candelabro sobre a mesa perto da porta;
(2) as flores na mesa  no  fundo do cômodo; (3) O ponto
vago na parede da direita;  (4) o  quadro na estante ao
lado do ponto vago; e por fim (5) o armário atrás do bu-
raco na parede.

Examinando os pontos indicados acima, novos itens de in-
teresse irão aparecer, e, novamente, você deve investigá
-los para apurar o ocorrido. São eles: (1) Os arranhões
no pilar de madeira perto  da  mesa com flores;  e (2) o
candelabro sobre a mesa outra vez; 

Ao examinar estes pontos, um rastro de aroma de vinho vai
surgir e você deverá segui-lo  usando  o sentido de bruxo.
Siga o rastro até o centro  da escada onde é possível exa-
minar uma tábua solta  e encontrar um Talismã. O jogo vai
solicitar que fale  com  o barão, porém, antes de fazê-lo,
suba e entre no quarto de Tamara.

Dentro do quarto da filha do Barão, examine o armário no
lado esquerdo  para achar uma chave e uns incensos. Esse
aroma então formará um rastro perceptível no sentido bru-
xo que deve ser seguido. Antes de fazê-lo, pilhe o neces-
sário  e  examine  o seguinte: (1) a boneca no chão a es-
querda da cama de Tamara.

Nada mais para ser fazer aqui. Use o sentido de bruxo e
siga o aroma do incenso. O rastro vai te levar até o po-
rão, o qual, será aberto com a chave coletada no quarto
de Tamara.  Dentro, examine o braseiro em chamas p/ des-
cobrir que alguma carta foi queimada.  Além disso, cole-
te  o  livro logo ao lado. Pilhe o necessário e retorne
para falar com o barão. Pela conclusão da missão,  rece-
beremos 150XP.  Antes de prosseguir com esta missão, su-
giro que, por puro comodismo, realize  a missão secundá-
ria 'O Quarto de Ciri'.

Ao falar com o barão e mostrar-lhe o talismã, seremos in-
formados da existência de um curandeiro (pellar). A loca-
lização então será indicada no mapa. Trace sua rota até a
cabana do sujeito e ao se aproximar uma cena terá início.

Alguns capangas do barão estão furiosos batendo na porta
do curandeiro.  Estou  bem convicto de que não é para lhe
entregar presentes.  Durante  a  conversa com os sujeitos,
será dada três opções de ações a serem tomadas por Geralt.
(1) Pagá-los para q/ sumam; (2) Usar o sinal AXII p/ acal-
má-los e deixarem o curandeiro em paz;  (3) Ameaçá-los de
morte e a (4) Perguntar o que eles desejam. 

Escolhendo (1) não terá quaisquer efeito sobre os sujei-
tos determinados. (2) Vai acalmar o ânimo da galera, dis-
persando o grupo  que vai embora.  Entretanto, só é pos-
sível escolher esta opção se você tiver aprimorado o si-
nal AXII para Lv2.  A  opção  (3)  claramente incitará o 
combate. Já a opção (4) está vinculada a escolha que fez
na taverna de Velen. Se matou os bandidos lá dentro, es-
sa opção não surtirá quaisquer efeitos.  Se não o fez, a 
multidão vai se dispersar pois Geralt vai lhes dizer uma
receita para o colega doente deles. 

De qualquer forma, após tomada a decisão, examine a por-
ta do curandeiro para conversar com ele.  Durante o diá-
logo, seremos forçados a concluir uma sub-missão.
 _   _                       _                      
| | | |_ __  __ _   _ __ _ _(_)_ _  __ ___ ___ __ _ 
| |_| | '  \/ _` | | '_ \ '_| | ' \/ _/ -_|_-
pear se  você se prolongar demais em uma sequência. A lu-
ta será similar a do golem. Esquive os ataques para abrir
a  janela para que Geralt possa golpear.  É possível usar
AXII para atordoar o  rival  ou YRDEN  para torná-lo mais
lento e vulnerável.  Keira vai atacá-lo  com suas rajadas
de relâmpago,  o que, ocasionalmente vai atordoar Nithral
permitindo que você consiga uns acertos extras. 

Ao drenar a vitalidade do adversário, Nithral  vai cair
de joelhos  e  um escudo vai envolver o corpo dele. Ele 
se tornará invencível nesse momento,  atacá-lo vai cau-
sar dano em Geralt.  Um portal se abrirá e cães da caça-
da selvagem vão saltitar dele.  Derrote-os  rapidamente,
pois, enquanto estiver protegido no escudo, Nithral vai
começar a recuperar a energia.  Essa proteção só vai su-
mir se todos  os cachorros forem eliminados. Esse lance
do escudo  vai se repetir  por mais duas  ou três vezes 
antes  que  você possa terminar a luta. Pela vitória Ge-
ralt consegue 250XP.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Assim que puder mover Geralt certifique-se de pilhar o
corpo de Nithral  para adquirir uma boa espada. Vá até
o fim da sala e escale o batente para encontrar um la-
boratório, e, por conseguinte, a última mensagem do el-
fo. Após a conversa com Keira, você recebe o livro 'As
Senhoras da Floresta'.  Pilhe  o necessário do local e 
ative o sentido de bruxo para inspecionar  o seguinte:
(1) as páginas soltas no chão perto do braseiro; (2) o
documento  sobre  a  caixa perto de onde você  usou p/
subir ao laboratório; (3)  a poção sobre  a escrivani-
nha; (4) as ervas no barril no canto direito  da sala;
e  por fim, (5) a silhueta da porta na parede ao fundo
do laboratório.

Ao examinar os cinco elementos uma cena vai se iniciar e
receberemos o  'Olho de Nehaleni' da amigona Keira. Esse
talismã permite que você disperse ilusões. Use o olho na
porta ilusória para abrir a passagem. Siga adiante  para
iniciar  uma conversa onde Keira vai solicitar sua ajuda
para  conseguir um item mágico nesse mesmo local onde vo-
cês estão.  É  a sidequest 'Lâmpada Mágica'. Seria um to-
tal desperdício não fazê-la agora. Cheque-a na seção cor-
respondente.

Após o diálogo com Keira, a missão se completa e você re-
cebe 350XP como prêmio. Abra o inventário e procure o li-
vro As senhoras da floresta  p/ iniciar a próxima missão.
Porém, eu mega recomendo que  realize a missão secundária
lâmpada Mágica antes de seguir em frente com a história.
 ___           _                         _      
/ __| ___ _ _ | |_  ___ _ _ __ _ ___  __| |__ _ 
\__ \/ -_) ' \| ' \/ _ \ '_/ _` (_-< / _` / _` |
|___/\___|_||_|_||_\___/_| \__,_/__/ \__,_\__,_|
  __ _                _        
 / _| |___ _ _ ___ __| |_ __ _ 
|  _| / _ \ '_/ -_|_-<  _/ _` |
|_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_|
                                
[DT17] [Ladies of the Wood]

Para iniciarmos essa missão, como mencionado, é preciso
abrir o inventário e ler o livro 'As senhoras da flores-
ta'. Fazendo isso uma marca será indicada no mapa. Indo
até lá,  você deve usar o sentido de bruxo e examinar a 
estátua de uma mulher bem feiosa (uma espécie de altar).

A partir desse ponto, use o sentido de bruxo e procure o
rastro indicado pela cor vermelha. Vá seguindo essa tri-
lha aprofundando-se pelo pântano Retorcido até eventual-
mente você encontrar uma clareira com três cabanas. Faça
menção de se aproximar das casas para iniciar uma cena.

Quando assumir o controle de Geralt,  siga  até a cabana
indicada pela marca do objetivo e  lá dentro,  tente fa-
lar com o garotinho.  A mulher, obviamente, não vai per-
mitir que nenhuma informação seja tirada do menino.  Lo-
go, teremos que bolar  alguma coisa para tirar a vovó de
dentro da casa.

Saia e converse  com as crianças. Elas vão concordar em
te ajudar, porém,  vão querer algo em troca.  Você terá
duas opções: (1) Concordar em brincar de esconde-escon-
de; ou (2) Fazer qualquer outra coisa que elas quiserem.
Escolhendo a opção (2) Geralt terá q/ entregar uma gran-
de porção de alimento às crianças tirando do próprio in-
ventário. Se você possuir uma quantidade satisfatória e
não quiser perder tempo, escolha esta.

A escolha mais comum tomada é a (1) brincar com as crian-
ças. Geralt então vai iniciar a contagem e a molecada vai
se esconder.  É possível usar o sentido de bruxo e encon-
trar cada  um  dos fedelhos seguindo suas pegadas. Porém,
você terá  que  seguir  um rastro de cada vez. Ou, poderá 
procurá-los nas seguintes localizações:

(1) Atrás da cabana mais alta, escondido nos arbustos;
(2) Atrás da cabana mais alta, dentro do palheiro;
(3) Dentro da cabana oeste (esquerda);
(4) Atrás da cabana onde a velha e o garoto estão;

De qualquer forma, dando comida ou encontrando as crian-
ças, uma cena tem início e será possível visitar o garo-
tinho dentro da cabana. Falando com o menino  sem a pre-
sença da vovó, ele informará a localização de um tal de
'Johnny'. Saia da casa  e  siga em direção a nova marca
do objetivo. Durante o trajeto, você encontrará afogado-
res e uma bruxa aquática. No  local  do objetivo, use o 
sentido de bruxo e localize as pegadas (região norte da
área de busca).

Siga as pegadas e espere ser emboscado por alguns afoga-
dores durante o trajeto. As pegadas  te levarão em dire-
ção a um pequeno buraco. Interaja com  ele  para iniciar
uma cena  e  sermos oficialmente  apresentados a Johnny. 

Johnny não é um garoto. É um púero.  Um  tipo de goblin.
A criaturinha perdeu a voz, portanto,  não poderá ajudar
s/ antes recuperá-la. Aceite ajudar o pequeno púero nes-
sa tarefa. Siga Johnny através do pântano sempre manten-
do a guarda alta p/  possíveis encontros com afogadores.
Eventualmente seremos levados à base de uma encosta.

O objetivo então vai mudar para o topo dessa colina. Use
o declive perto  da pequena cachoeira p/ alcançar o cume
da montanha. Geralmente existem três harpias sobrevoando
pelo local. Use  flechas para  derrubá-las  se estiverem 
longe do alcance das lâminas de Geralt, ou,  use os  si-
nais AARD e IGNI. De fato, elas  não são nenhum desafio.
Porém,  comumente, junto ao grupo de harpias é  possível
batermos de cara com um Wyvern.

O wyvern é uma espécie de réptil voador.  Ele pode voar
livremente para fugir das espadas do herói, ou batalhar
em terra firme. Adote  a  mesma  estratégia das harpias, 
usando a flecha, AARD ou IGNI para derrubar o rival sem-
pre que ele começar a voar.  Após abater todos os inimi-
gos, pilhe seus corpos e depois, pilhe o ninho para con-
seguir uma 'pena' e a 'voz do púero'.

Retorne para Johnny e ele ficará  bastante contente por
ter recuperado a voz.  Porém,  trato é trato. Ele agora
vai ajudar Geralt. Siga a criatura novamente através do
pântano  e  é possível esbarrarmos com um grupo de três 
afogadores e uma bruxa da água.  Uma vez que eles forem
despachados,  seguiremos o goblim um pouco mais até en-
contramos as três cabanas e  uma cena se iniciar. Nesse
ponto seremos recompensados com 150XP.

Após todo o evento,  receberemos uma tarefa das três bru-
xas. Precisaremos ir  para uma vila próxima acalmar a si-
tuação por lá.  Geralt  adquire  um punhal (adaga) com o
símbolo que representa a vontade das bruxas. Antes de se-
guir adiante, explore a cabana  e  pilhe tudo o que esti- 
ver ao seu alcance. É  possível  encontrar itens interes-
santes aqui.

Uma vez que obtivermos o punhal,  um  novo objetivo será
marcado no mapa. É um vilarejo não muito distante da sua
atual posição.  Trace sua rota até lá. Chegando no local,
fale com o líder da vila.  Ele  fica  em frente a cabana
oposta ao quadro de avisos. Falando c/ o sujeito um novo
objetivo será marcado.

Dirija-se para o novo local no mapa e quando chegar, ele
se transformará  em um grande círculo amarelo. Há alguns
lobos perambulando pela região, se você tiver sorte, não
se esbarrará  em muitos. Explore  a região oeste da área
de busca e você encontrará o responsável pelo uivo assus-
tador. Um lobisomem. Será preciso matá-lo. Esse é um pou-
co diferente do q/ enfrentamos com Ciri. Essa criatura é
mais rápida e agressiva. Além disso, tem a habilidade de
regenerar a vitalidade.

A luta  não é difícil até ele começar a recuperar a vita-
lidade.  Geralmente ele o fará quando perder mais da me-
tade da  energia.  Para  impedir  que  o  rival recupere
a vida,  você deve usar o sinal IGNI.  Talvez AXII surta
o mesmo efeito. Arrisque. Uma vez q/ a criatura seja eli-
minada, o  objetivo  recebe atualização e uma sub-missão
deverá  ser cumprida em ordem de prosseguir c/ 'as senho-
ras da floresta'.
   _            _ _           
  /_\    __ ___| (_)_ _  __ _ 
 / _ \  / _/ _ \ | | ' \/ _` |
/_/ \_\ \__\___/_|_|_||_\__,_|       _
 ____  _ _______  _ _ _ _ _ __ _ _ _| |_ ___ 
(_-< || (_-<_-< || | '_| '_/ _` | ' \  _/ -_)
/__/\_,_/__/__/\_,_|_| |_| \__,_|_||_\__\___|

[DT18] [The Whispering Hillock]

O lobisomem que matava os aldeões guardava a entrada de
uma caverna. Ela será indicada como seu próximo objeti-
vo. Porém, antes ir até lá, escale o batente  e examine
o local de poder (IGNI)  para  receber mais um pontinho
de habilidade.

Dentro da gruta, perceba que a passagem a leste está blo-
queada por raízes. Mergulhe na água e procure alguns baús
submersos,  visto que eles possuem uma receita  para con-
fecção de um novo óleo. Nade pelo túnel subaquático (olhe
o mini-mapa)  e  você  emergirá do outro lado das raízes. 
Siga em frente e uma cena terá início.

Geralt estará na presença de um espírito que se apossou
do coração da árvore.  Quando  dialogar  com a entidade, 
ele requisitará sua ajuda para libertá-lo.  Você deverá
então escolher entre (1) Ajudar o espírito; ou (2)  Não
acredito em você (recusando-se a ajudar).  Cada escolha
causará uma mudança  na  missão  secundária 'Retorno ao
pântano retorcido' firmando o destino do barão e de sua
família. Se quiser o melhor final para eles,  sua esco-
lha deverá ser matar o espírito. 

.---------------------.
| Ajudando o espírito |
'---------------------'

Para ajudar  o  padecente,  precisamos conseguir alguns
itens para ele. A maioria é encontrado na área ao redor
da grande árvore. São eles: (1)  A pena. Esse item você
obteve quando recuperava a voz do púero, ao pilhar o ni-
nho no topo da colina; (2) Ossos do espírito. Eles estão
localizados em uma área pantanosa a oeste da árvore. Se-
rá preciso lidar c/ uma bruxa aquática e afogadores; (3)
Cavalo selvagem. São encontrados galopando na região de
busca a norte da árvore. Use a magia AXII em um dos ani-
mais para domá-lo, a fim de montá-lo e levá-lo p/ o es-
pírito na árvore.

Após coletar tudo e retornar ao espírito, uma cena terá
início. Três opções vão surgir durante o diálogo poste-
rior. (a) Iniciar o ritual; (b) Destruir o espírito du-
rante o ritual; ou (c) Mudar de ideia e matá-lo.

Na  opção (b) Geralt  vai destruir o espírito durante o
ritual  sem precisar combatê-lo.  Se  preferir a (c), o
herói  vai  confrontar a entidade e você deve se basear 
pelo parágrafo como se sua escolha inicial tivesse sido
a opção (2). Se quer realmente salvar o espírito, esco-
lha (1) p/ terminar o ritual e libertar a entidade.

.-------------------------.
| Não ajudando o espírito |
'-------------------------'

Recusando a prestar ajuda, incitará uma batalha contra
o coração da árvore.  Eu  não vou considerá-lo como um 
boss ou algo assim.  O espírito não vai atacar, apenas
usará as raízes para se defender enquanto envia alguns
endregas (inseto monstro) para te enfrentar.  Note que
os insetos não vão parar de surgir até que  o espírito
seja eliminado. 

Quando exterminar os endregas da tela, rapidamente ata-
que as raízes q/ protegem o coração da árvore  p/ tirá-
las do caminho permitindo que você desfira golpes dire-
to no coração. Repita o processo até eliminar o rival.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Salvando ou exterminando o espírito resultará na conclu-
são da missão. Agora que fez a tarefa das bruxas do pân-
tano, você poderá concluir a segunda parte  da aventura
'As senhoras da Floresta'.
 ___           _                         _      
/ __| ___ _ _ | |_  ___ _ _ __ _ ___  __| |__ _ 
\__ \/ -_) ' \| ' \/ _ \ '_/ _` (_-< / _` / _` |
|___/\___|_||_|_||_\___/_| \__,_/__/ \__,_\__,_|
  __ _                _                ___ ___ 
 / _| |___ _ _ ___ __| |_ __ _   ___  |_ _|_ _|
|  _| / _ \ '_/ -_|_-<  _/ _` | |___|  | | | | 
|_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_|       |___|___|
                                                
[DT19] [Ladies of the Wood - part II]

Uma vez saindo da árvore, após ter tomado a decisão de
matar ou ajudar o espírito,  você avistará um grupo de
aldeões examinando o corpo do lobisomem. Fale com eles
para iniciar uma cena e você receber 250XP. 

No final do evento, retornaremos para as casas no pân-
tano e começaremos a sacar as coisas. Durante o diálo-
go c/ as bruxas,  ficará claro que a mulher idosa é na
verdade Anna, a esposa do barão.

Querendo se livrar da criança que crescia em seu inte-
rior, a mulher procurou essas bruxas e  pediu para que
fizessem um aborto. Agora, como  pagamento pela tarefa
realizada, Anna é forçada a prestar serviços  para  as
moiras durante algum tempo. Sempre que se recusa a obe-
decer, a pele dela queima. As bruxas então vão cumprir
a parte delas no acordo e contarão o  que sabem  sobre
Ciri. Isso significa...
 _  _ _    _    __     _           _        ___ _     _ 
| || (_)__| |_ /_/ _ _(_)__ _   __| |___   / __(_)_ _(_)
| __ | (_-<  _/ _ \ '_| / _` | / _` / -_) | (__| | '_| |
|_||_|_/__/\__\___/_| |_\__,_| \__,_\___|  \___|_|_| |_|
 ___          _         _          _     
| __|  _ __ _(_)_ _  __| |___   __| |___ 
| _| || / _` | | ' \/ _` / _ \ / _` / _ \
|_| \_,_\__, |_|_||_\__,_\___/ \__,_\___/
         |___/  _                          
 _ __  __ _ _ _| |_ __ _ _ _  ___ 
| '_ \/ _` | ' \  _/ _` | ' \/ _ \
| .__/\__,_|_||_\__\__,_|_||_\___/
|_|                               

[DT20] [Ciri's Story: Fleeing the Bog]

Assumiremos o  controle de Ciri no meio do pântano. Pró-
ximo de você alguns afogadores. Antes q/ você possa eli-
minar  estes inimigos,  portais  vão  começar a brotar e 
cães da Caçada Selvagem surgirão.  Você  não deve perder
tempo enfrentando as ameaças.  Apenas ignore  tudo e to-
dos  e  corra  em  direção à destinação, pondo um fim na
história e recebendo 200XP.

Durante meu gameplay eu fiquei batalhando os inimigos p/
ver o que acontecia, então, de repente, uma névoa cobriu
o lugar e a vitalidade de Ciri  foi  drenada em segundos.
Logo supus que, se  você  perder tempo demais, a  caçada
selvagem vai te localizar e um abraço pra ti.
   _                   _               _     
  /_\   _______  _ _ _| |_ ___ ___  __| |___ 
 / _ \ (_-<_-< || | ' \  _/ _ (_-< / _` / -_)
/_/ \_\/__/__/\_,_|_||_\__\___/__/ \__,_\___|
  __            _ _ _              _____   __
 / _|__ _ _ __ (_) (_)__ _   ___  |_ _\ \ / /
|  _/ _` | '  \| | | / _` | |___|  | | \ V / 
|_| \__,_|_|_|_|_|_|_\__,_|       |___| \_/  
                                              
[DT21] [Family Matters - Part VI]

Agora que obtivemos as informações que o barão deseja-
va, é a hora de fazer a viagem de volta ao Poleiro do
Corvo e conversar com ele.  O barão estará decidido a
resgatar a esposa,  mesmo  tendo sido alertado dos pe-
rigos.  Ele então vai solicitar  sua  ajuda na missão. 
Lembre-se que as bruxas tentaram matar e comer Ciri...
Logo, aceite ajudá-lo. 

Oferecendo ajuda desbloqueará a missão  'Retorno ao Pân-
tano Retorcido', além do prêmio de 200XP. Durante a con-
versa, seremos enviados em outro evento com Ciri.
 _  _ _    _    __     _           _        ___ _     _ 
| || (_)__| |_ /_/ _ _(_)__ _   __| |___   / __(_)_ _(_)
| __ | (_-<  _/ _ \ '_| / _` | / _` / -_) | (__| | '_| |
|_||_|_/__/\__\___/_| |_\__,_| \__,_\___|  \___|_|_| |_|
 ___       __   _          _                         _                
/ __| __ _/_/__| |___   __| |__ _ ___  ___ ___ _ __ | |__ _ _ __ _ ___
\__ \/ _` | / _` / _ \ / _` / _` (_-< (_-
Se quiser, use a esquiva da heroína para alcançar as
costas do agressor sempre que ele atacar. É possível
ainda usar a nova habilidade de Ciri, segurando RT e
soltando.  Uma  vez que  chutar o traseiro de Junior, 
vários  capangas dele tentarão impedir que você esca-
pe com vida.

Vá derrotando os oponentes enquanto  abre o caminho
para fora da residência de Junior.  Quando todos as
ameaças forem eliminadas, tente sair da casa p/ ter-
minar a história de Ciri.
 ___                        _           _         
| _ \___ __ _ _  _ ___   _ | |_  _ _ _ (_)___ _ _ 
|  _/ -_) _` | || / -_) | || | || | ' \| / _ \ '_|
|_| \___\__, |\__,\___|  \__/ \_,_|_||_|_\___/_|  
 ___     |__/ _         ___ _           _
| _ \__ _ _ _| |_ ___  | __(_)_ _  __ _| |        
|  _/ _` | '_|  _/ -_) | _|| | ' \/ _` | |        
|_| \__,_|_|  \__\___| |_| |_|_||_\__,_|_|

[DT29] [Get Junior - Final]

Agora q/ voltamos ao controle de Geralt, você deverá
escolher entre (1) Matar Junior; ou (2) Poupar a vi-
da dele. Sinta-se completamente livre de tomar a de-
cisão, porém, saiba que p/ conseguir melhores resul-
tados mais adiante na história do jogo, é melhor q/
poupe o bastardo. Poupando Junior ou cortando a ca-
beça dele você recebe 500XP.

.--------------------------------------------------.
| Poupar Junior ou não, parece não ter qualquer in-|
| fluência no desfecho da trama principal.         |
'--------------------------------------------------'

Ao sair  da  mansão, iremos ser surpreendidos pelos
guardas de Radovid. Eles nos levarão até o navio do
imperador. Sem armas, caminhe até vossa majestade e
deixe-o ciente de q/ Junior não mais será um proble-
ma. Contente pelo seu desempenho,  o rei solicitará
um favor  que  vai desbloquear a missão secundária:
'A mais procurada de Redânia'. O encontro com Rado-
vid automaticamente conclui  'Um favor p/ Radovid',
missão q/ nem  me  dei ao trabalho de mencionar du-
rante o guia.

Quando assumir o controle de Geralt após sair do bar-
co de Radovid, faça seu caminho até Priscilla no Rei-
Peixe, perto da praça Hierárquica. Lá, conte a ela o
que aconteceu nas duas últimas missões. Isso automa-
ticamente  vai desbloquear a nossa próxima aventura, 
'A peça é o ideal'.
   _                          __         _    _          _ 
  /_\    _ __  ___ __ __ _   /_/   ___  (_)__| |___ __ _| |
 / _ \  | '_ \/ -_) _/ _` | / -_) / _ \ | / _` / -_) _` | |
/_/ \_\ | .__/\___\__\__,_| \___| \___/ |_\__,_\___\__,_|_|
        |_|        )_)                                     

[DT30] [The play's the thing]

Após concluir 'Pegue o Junior' e 'Tesouro do conde Reuven',
fale com Priscilla  p/ iniciar esta missão. Em resumo, du-
rante  o  diálogo,  Priscilla sugere a criação de uma peça
teatral que visa atrair o dúplice.  Teremos que escolher o
gênero da peça:  (a) Comédia; ou (b) Drama. A escolha aqui
decidirá se você enfrenta bandidos ou não.

Com  o  roteiro em mãos, vá até Irina Renarde.  Ela estará
indicada  no  mapa  como a marca do objetivo. Infelizmente,
p/ chegar a ela, você precisará pagar o ingresso que custa
50 coroas. S/ AXII dessa vez. Na conversa com Irina, ques-
tione  tanto  sobre  seguranças quanto p/ promover a peça.
Com as duas localidades marcadas no mapa, visitemos os se-
guranças primeiro.

No  local indicado, se aproxime dos sujeitos brigando para
iniciar uma cena onde Geralt precisa escolher se: (1) paga
70 coroas pelos serviços; ou (2) Aposta  uma  briga contra
os sujeitos - caso Geralt ganhe,  os brutamontes trabalhão
de graça,  se  perder, deverá pagar o dobro p/ eles te aju-
darem. São dois contra um, a propósito.

Não importa a escolha,  uma vez q/ conseguir os seguranças
p/ a peça,  siga  em  direção  a segunda marca no mapa, os
malabaristas.  Na casa  indicada, entre e fale com o grupo.
Após o diálogo,  saia da casa dos trovadores e dirija-se a
marca  indicada p/ se encontrar c/ os bandidos que ameaçam
os malabaristas. Durante o diálogo c/ os pilantras você po-
derá escolher entre:  (a) Deem o fora; (b) pagar 50 coroas;
ou (c) Usar AXII (lv3).

Não importa qual escolha faça, os bandidos vão atacar. En-
tão, use (c) p/ receber pelo menos 40XP. Quando surrá-los,
retorne à Irina em seguida. Agora, precisaremos escolher o
elenco. A diretora vai sugerir o papel que cada ator/atriz
terá na peça,  para um maior ganho de experiência, escolha
Abelard como príncipe e Priscilla como a princesa.

Com os papeis escolhidos, a peça terá início logo em segui-
da. As falas q/ Geralt terá q/ escolher caso não tenha tido
acesso ao roteiro são:

“Matar a fera mais temida...”
“Talvez ele tenha se escondido...”
“Parece que o coração dos homens...”
“Mas sim o coração vil...”
“Não é monstro...”

Caso erre as frases não tem problema.  O único interesse em
fazê-lo é  p/ conseguir 25XP por cada frase correta. Porém,
no término da peça, um  sujeito  vai  reclamar que deveriam
queimar o dúplice.  Caso você tenha optado pela comédia, os
parceiros dele não darão muita importância.  Já  se foi pro
lado dramático, precisará enfrentar um grupo de revoltados.
De qualquer forma,  fale  com Irina assim que possível para
concluir a missão e receber as recompensas.
  _   _                        _              
 | | | |_ __    _ __  ___  ___| |_ __ _       
 | |_| | '  \  | '_ \/ _ \/ -_)  _/ _` |      
  \___/|_|_|_| | .__/\___/\___|\__\__,_|      
          _    |_|
  ___ ___| |__   _ __ _ _ ___ ______ __ _ ___ 
 (_-
curar  o  corpo do anão. Obviamente, está morto. Agora, re-
torne para cabana a fim de iniciar uma longa cena q/ levará
Geralt a encontrar Ciri e a concluir a missão.
   _     _          _        _ _              _     
  /_\   | |__  __ _| |_ __ _| | |_  __ _   __| |___ 
 / _ \  | '_ \/ _` |  _/ _` | | ' \/ _` | / _` / -_)
/_/ \_\ |_.__/\__,_|\__\__,_|_|_||_\__,_| \__,_\___|
 _  __               __  __         _               
| |/ /__ _ ___ _ _  |  \/  |___ _ _| |_  ___ _ _    
| ' 
com a sua frota  na  costa  de  Undvik (sudoeste das ilhas 
Skelliges). Se você esteve aqui antes, pode usar as placas
de viagem rápida e viajar para a 'Costa do Marlin'.  Deste
ponto, basta nadar até a frota do imperador.

Não use botes para chegar até lá ou será recebido à flecha-
das.  Evite os holofotes a qualquer custo enquanto nada na
superfície. Quando você se aproximar da embarcação correta,
procure a âncora e examine-a p/ escalar  e subir no navio. 
Após a conversa com o imperador, a missão estará terminada.
 ___      _                       _        __ _          
/ __| ___| |__ _ _ ___   __ _ ___| |___   / _(_)_ _  ___ 
\__ \/ _ \ '_ \ '_/ -_) / _` / -_) / _ \ |  _| | ' \/ _ \
|___/\___/_.__/_| \___| \__, \___|_\___/ |_| |_|_||_\___/
                         |___/                            
[DT65] [On Thin Ice]

Uma vez que tenhamos completado as três missões principais
subjacentes  'A pedra solar, 'Criança de Sangue ancestral' 
e 'Veni Vidi Vigo', você será capaz de viajar à Kaer Trol-
de falar com Avellac'h  para  desbloquear  uma das últimas 
missões do jogo. 

No final da conversa,  você terá a oportunidade de ir ime-
diatamente para 'Sobre gelo fino' ou  optar por seguir uma
rota por conta própria. Tome nota q/ essa é a última opor-
tunidade de concluir  missões secundárias que tenham rela-
ção com a trama,  como 'Motivo de Estado' e 'o último ato
de gentileza'. Quando você estiver pronto para terminar o
jogo, fale com Avallac'h e deixe-o ciente que está pronto
para partir.  Seguindo  uma série de cenas, assumiremos o
controle como Ciri. Estaremos em um iceberg gigante, e tu-
do o que você precisa fazer é seguir o trajeto linear até
o final da trilha.

Ciri estará  muito mais forte  e será capaz de liquidar os
oponentes com apenas um golpe. Quando você chegar ao final
da trilha, desça na plataforma circular para combater...

Boss: Caranthir (O apelão)

Iniciaremos  a  batalha no controle de Ciri. Durante a pri-
meira fase da luta, Caranthir vai usar o cajado para reali-
zar ataques corpo a corpo.  Ele também se teletransportará
frequentemente e,  muitas vezes,  aparecerá  atrás de Ciri.
Basicamente,  espere  ele  iniciar a sequência de golpes e
quando ela acabar, se aproxime e ataque. Depois de receber
alguns golpes  uma cena rolará e iremos assumir o controle
de Geralt.

Nessa segunda fase, Caranthir vai mudar completamente suas
táticas. Ele abandonará os ataques corpo a corpo usados em
Ciri e, em vez disso,  colocará  ênfase  em seus ataques à 
distância - um  ataque  rápido de um único projétil ou uma
rajada de fragmentos de gelo - que  causarão  dano  a qual-
quer coisa na frente. Estes  ataques  também terão um efei-
to  de  congelamento  que retardará o movimento de Geralt, 
deixando-o vulnerável.

P/ atacar o adversário, você precisará se aproximar enquan-
to evita seus ataques à distância.  Ao se aproximar, combi-
ne IGNI com espadadas  até que ele se teletransporte. Repi-
ta o processo.  Uma  vez que drenemos 50% da vitalidade de
Caranthir, ele passará a invocar um Elemental de Gelo para
ajudá-lo. Sempre que isso acontecer,  priorize derrubar es-
ta criatura ou Caranthir continuará a convocar mais e logo
a arena ficará repleta deles.  A tática  permanece a mesma.
Esquive  dos projéteis que ele arremessa enquanto tenta se
aproximar.  Combine  IGNI com ataques normais até derrotar
o rival.

.------------------------------.
| Link do vídeo da batalha:    |
|                              |
| https://youtu.be/zN7scpHpX7U |
|                              |
'------------------------------'

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma vez q/ o chefe tenha recebido bastante dano, uma cena
vai acontecer. Assim que você recuperar o controle do he-
rói, estaremos debaixo d'água.  Nade imediatamente para a
superfície antes do fôlego acabar.  Quando você chegar ao
seu destino, outra cena rolará.

Neste ponto, estaremos de volta em terra firme. Siga o ca-
minho linear confrontando  os  inimigos  e  use YRDEN para
fechar o portal. Suba  a  rampa a direita para embarcar em
um navio. Nesse ponto,  haverá vários oponentes pelo cami-
nho  (e eles vão  continuar vindo não importa o que faça),
por isso,  tente  ignorar o máximo deles enquanto rola ou
esquiva em direção a marca do objetivo. Quando alcançar a
marca, a batalha final tem início.

Boss: Eredin (O fodão)

Essa  é  a  batalha final do jogo, então, espere certo de-
safio. Inicialmente Eredin focará em combos corpo a corpo.
Ele também poderá defender  e  contragolpear ataques dire-
tos. Às vezes, vai se teletransportar tentando pegar você
por trás em uma sequencia.  A estratégia é forçar o rival
a iniciar a ofensiva,  pois  será o momento q/ ele estará
vulnerável aos ataques de Geralt.  Espere  o combo Eredin
acabar, se aproxime e combine IGNI a espadadas.

Na segunda fase da luta, além dos golpes anteriores, Ere-
din vai passar a usar ataques de longo alcance, seja lan-
çando  cinco projéteis contra Geralt,  ou  enviando  três
ondas de energia. Ele também  poderá fazer cair do céu bo-
las de gelo que serão indicadas no chão. Tente rolar para
longe delas, visto que quando atingem o solo elas acertam
tudo o que estiver ao redor. 

Perceba  que na medida q/ é atingido, uma camada de gelo
começa a cobrir o corpo de Eredin. Isso não é de enfeite.
Em fato, quanto  mais  coberto de gelo ele fica, mais re-
sistente a ataques Eredin se torna.  Portanto, é necessá-
rio usar IGNI para desfazer essa cobertura de gelo.  Man-
tenha a estratégia  de evitar os projéteis, se aproximar
e combinar ataques com IGNI até emergir vitorioso.

.------------------------------.
| Link do vídeo da batalha:    |
|                              |
| https://youtu.be/dfRTJEb7l9c |
|                              |
'------------------------------'

 _____       _   ___      _                 _ _      
|_   _|__ __| | |   \ ___(_)_ _ ___ __ _ __| | |_    
  | |/ -_) _` | | |) / -_) | '_/ -_) _` / _` | ' \ _ 
  |_|\___\__,_| |___/\___|_|_| \___\__,_\__,_|_||_( )
                        __ _           _          |/
 __ _   ___ _ _ __ _   / _(_)_ _  __ _| | 
/ _` | / -_) '_/ _` | |  _| | ' \/ _` | |            
\__,_| \___|_| \__,_| |_| |_|_||_\__,_|_|            

[DT66] [Ted Deireadh, The Final Age]

Esta  missão  começa  imediatamente  após  a  conclusão de
'Sobre gelo fino'. A primeira parte dela, basicamente, pre-
cisaremos seguir Yen até ela encontrar dois cavalos. Então,
cavalgue atrás de sua parceira ignorando qualquer criatura
que possa aparecer das bolas de fogo.

Depois de um breve passeio,  Yennefer vai desmontar e você
será obrigado a fazer o mesmo. Outra vez, siga ela até uma
cena acontecer. Durante a próxima sequência, Yennefer man-
terá um escudo  q/ protegerá você contra o vento congelan-
te. Saindo  da proteção do escudo Geralt terá a vitalidade
drenada.

Yennefer precisará se mover ao longo da trilha e você terá
que se mover com ela.  À  medida que você avançar, portais
vão surgir  e  regurgitar cães da caçada selvagem. Elimine 
as ameaças  sem sair da proteção do escudo. Eventualmente,
outra cena vai acontecer e você vai encontrar-se dentro da
barreira mágica. Suba e entre na torre. Aqui você terá ou-
tra decisão cronometrada (embora não faça nenhuma diferen-
ça real).  Geralt  poderá escolher entre: (1) Não vou cair
nessa; ou (2) Acha que vou poupar você?
 
Depois de outra breve conversa, você terá uma última deci-
são cronometrada para fazer (novamente não faz diferença o
que você decidir)- o destino de Ciri está traçado a partir
de decisões passadas.  Depois de algumas cenas adicionais,
você poderá desfrutar dos frutos do seu árduo trabalho - o
final que ocorre  durante  o epílogo 'Quando algo termina, 
algo começa'.
  ___                    _            _            
 / _ \ _  _ __ _ _ _  __| |___   __ _| |__ _ ___   
| (_) | || / _` | ' \/ _` / _ \ / _` | / _` / _ \  
 \__\_\\_,_\__,_|_||_\__,_\___/ \__,_|_\__, \___/  
 _                 _                   |___/       
| |_ ___ _ _ _ __ (_)_ _  __ _     __ _| |__ _ ___ 
|  _/ -_) '_| '  \| | ' \/ _` |_  / _` | / _` / _ \
 \__\___|_|_|_|_|_|_|_||_\__,_( ) \__,_|_\__, \___/
 ______ _ __  ___ ___ _ _     |/         |___/
/ _/ _ \ '  \/ -_) _/ _` |     
\__\___/_|_|_\___\__\__,_|                         
                  )_)

[DT67] [Something Ends, Something Begins]

Nesse epílogo,  tudo  o que você vai fazer é concluir uma
série de tarefas bem simples. Essas  cenas finais do jogo
dependerão das escolhas  que  você  fez  durante  a trama. 
Cirilla poderá estar morta, ou viva. Nessa segunda hipóte-
se,  ou ela se transformará  em uma bruxa para caçar mons-
tros ao lado de Geralt,  ou partirá p/ Vizima se tornar a
nova imperatriz separando-se de Geralt para sempre.
 ____ ___ ____  _____ ___  _   _ _____ ____ _____ ____  
/ ___|_ _|  _ \| ____/ _ \| | | | ____/ ___|_   _/ ___| 
\___ \| || | | |  _|| | | | | | |  _| \___ \ | | \___ \ 
 ___) | || |_| | |__| |_| | |_| | |___ ___) || |  ___) |
|____/___|____/|_____\__\_\\___/|_____|____/ |_| |____/ 
                                                         
[SQ00] [Missões Secundárias]

 _   _               __     _      _    _     _          
| | | |_ __  __ _   / _|_ _(_)__ _(_)__| |___(_)_ _ __ _ 
| |_| | '  \/ _` | |  _| '_| / _` | / _` / -_) | '_/ _` |
 \___/|_|_|_\__,_| |_| |_| |_\__, |_\__,_\___|_|_| \__,_|
               _____    _    |___/                       
 _ _  ___ ___ |_   _| _(_)_ _  __ _ _  _ ___ ___         
| ' \/ _ (_-<   | || '_| | ' \/ _` | || / -_|_-<         
|_||_\___/__/   |_||_| |_|_||_\__, |\_,_\___/__/         
                                 |_| 

[S101] [A frying pan, spick and span]

P/ iniciar essa missão,  abra o mapa de Pomar Branco e pro-
cure a casa mais isolada, a noroeste da área de assentamen-
tos (área principal do Pomar),  à margem  esquerda do rio.
Nessa casa veremos uma velhinha batendo na porta. Fale com
ela e escolha a opção em amarelo que indica que Gerald vai
ajudá-la a encontrar a velha frigideira.

A porta da cabana estará trancada. Mas, não será problema
para um bruxo. A magia AARD serve para, além  de empurrar
os inimigos, derrubar estruturas frágeis de madeira, como
portas, obstáculos, ou  mesmo  afastar gases indesejáveis.

Use essa habilidade na porta p/ derrubá-la.  Dentro do ca-
sebre, use o sentido de bruxo  e  investigue todas as pis-
tas indicadas pela cor vermelha.  Aproveite a oportunidade
para saquear todo  o  local em busca de matéria prima, di-
nheiro, equipamentos, etc.  Enfim localizaremos a tal fri-
gideira.  Retorne a velhinha e receba a recompensa  no va-
lor de 10 pontos de experiência e cinco maçãs.
 ___                     _ _   __     _     
|_ _|_ _  __ ___ _ _  __| (_)_/_/ _ _(_)___ 
 | || ' \/ _/ -_) ' \/ _` | / _` | '_| / _ \
|___|_||_\__\___|_||_\__,_|_\__,_|_| |_\___/
 ___                        
|_ _|_ _  ___ __ _ _ _  ___ 
 | || ' \(_-
pequeno Johnny até o local onde ele se esconde. O púero
vai  passar  algumas informações importantes. Agora que
sabemos o que ocorreu, retorne  até  Tamara e os outros
para iniciar uma cena.  Quando assumirmos o controle de
Geralt, vá até a cabana marcada no mapa.

Dentro da casa, pilhe o que for possível e use o senti-
do de bruxo para encontrar a entrada do porão.  Desça a
escada e se aproxime do altar p/ iniciar um diálogo com
o caçador de bruxas.  Você precisará escolher uma entre
quatro bonecas.  A  que  representa Anna é a com a flor 
violeta. Uma vez que colete-a, uma cena terá início.

A maldição foi desfeita, porém, a magia  das  moiras é
mais forte do que se podia presumir.  A única forma de
manter Anna viva era deixá-la na forma de bruxa, agora
que ela voltou ao normal, possui apenas alguns minutos
de vida. Quando a mulher falecer, o objetivo se atuali-
zará. Retorne para o Poleiro do Corvo se encontrar com
o Barão e terminar a missão.

No local,  iremos descobrir que o barão não aguentou a
morte  da esposa e a partida da filha. Sozinho e reple-
to de contrição e tristeza, acabou se enforcando.

A partir de agora,  outra  pessoa assumirá  o  comando
do Local. Qualquer negócio q/ tenha a fazer no Poleiro,
doravante,  deverá  ser tratado com esta pessoa. Somos
presenteados em 100 moedas pela conclusão da missão.
   _                      _           _                         
  /_\    __ _ _  _ ___ __| |__ _   __| |__ _   __ __ _ ___ __ _ 
 / _ \  / _` | || / -_) _` / _` | / _` / _` | / _/ _` (_-
| (__/ _ \ ' \  _| '_/ _` |  _/ _ \                        
 \___\___/_||_\__|_| \__,_|\__\___/                 
  ___          _    _    _      _          _
 / _ \   _ __ (_)__| |_ /_/ _ _(_)___   __| |___ ___       
| (_) | | '  \| (_-<  _/ -_) '_| / _ \ / _` / _ (_-<       
 \___/  |_|_|_|_/__/\__\___|_| |_\___/ \__,_\___/__/       
                        _           _
 __ _ ______ __ _ _____(_)_ _  __ _| |_ ___ ___  ___ _ __  
/ _` (_-<_-
                                  
[S310] [A deadly plot]

Assim  q/  terminarmos  as missões  'Uma questão de vida e
morte'  e 'Agora ou Nunca', Djikstra nos dará essa tarefa.
Para iniciá-la, encontre-se c/ Djikstra em Passiflora. Es-
te bordel estará indicado no mapa  se colocar esta missão
como sendo a atual.

Após  falar  com a dona do lugar, ela vai revelar uma pas-
sagem secreta que permitirá o acesso a Djikstra. Durante a
conversa, concorde em ajudá-lo. Saia  do bordel, e, agora,
precisaremos encontrar um NPC chamado Gregor.  Ele  estará
indicado no mapa logo a norte do 'Posto da Fronteira'.

Quando terminar a conversa c/ Gregor, uma nova marca esta-
rá indicada no mapa. Vá até lá  e você encontrará uma car-
roça abandonada. Use o sentido de bruxo e você deverá pro-
curar um rastro de sapatos. Quem atacou a carroça do sapa-
teiro o fez obviamente pelos calçados. Seguindo os rastros
você vai se esbarrar c/ um troll de pedra. Após o diálogo, 
o pedregoso  vai  nos  informar acerca de uma caverna. Ela
geralmente é indicada pela '?', próximo de você, exceto se
já a tenha visitado antes e chutou os nekkers.

De  qualquer  forma, o local agora é moradia dos trolls de
pedra. No fundo da gruta você os encontrará e uma cena te-
rá início.  No  diálogo,  Geralt  terá que escolher entre:
(1) O tempo urge! Preciso dele agora; ou
(2) Preciso dele um instante só, nada mais. Ele vai voltar.

Escolhendo  a  (2)  resolverá a questão de forma pacífica.
Precisaremos  agora  seguir o sujeito até a carroça. Antes
de fazer isso, explore a caverna (caso seja a primeira vez
q/ a visita) e procure o baú em uma abertura no lado oeste
da caverna. Escolte o sapateiro até a diligência abandona-
da para terminar a missão.
 _   _           _                               _                  
| | | |_ __     (_)___  __ _ ___   _ __  ___ _ _(_)__ _ ___ ___ ___ 
| |_| | '  \    | / _ \/ _` / _ \ | '_ \/ -_) '_| / _` / _ (_-
| (__/ _ \ ' \  _| '_/ _` |  _/ _ \                          
 \___\___/_||_\__|_| \__,_|\__\___/           
 ___       _               _                     _
| _ ) __ _| |_ ___ _ _  __| |___   _ __  ___ _ _| |_ __ _ ___
| _ \/ _` |  _/ -_) ' \/ _` / _ \ | '_ \/ _ \ '_|  _/ _` (_-<
|___/\__,_|\__\___|_||_\__,_\___/ | .__/\___/_|  \__\__,_/__/
                                  |_|                        

[S334] [Contract: Doors Slamming Shut]

O anúncio dessa missão pode ser adquirido no quadro de avi-
sos da praça Hierárquica, Novigrad. Qndo  iniciar a missão,
visite o requerente no andar superior da taverna Rei-Peixe.
Após  a  conversa  e combinar o valor do trabalho, vá até a
marca do mapa q/ indica a mansão q/ o sujeito comprou.

Quando chegar no local,  use a chave que o cara te deu para
adentrar no local. Comece a investigar o lugar e pilhando o
necessário, e certifique-se  de  usar  o sentido de bruxo e
examinar: (a) vasilhas com frutas  sobre a mesa na primeira
sala; e (b) substância alquímica (sal) espalhada no chão da
segunda sala, perto da escada.

Desça a escada e procure uma parede rachada q/ você poderá
derrubar usando AARD. Do outro lado, vá até a porta oposta
e  use  o sentido de bruxo p/ inspecionar: (a) uma espécie
de raiz mágica; e (b) um diário. Leia esse diário no inven-
tário p/ atualizar o objetivo.  Vá  até a ponte de madeira
desse local e mergulhe na água. Nade até  uma plataforma a
direita (leste) onde encontraremos uma alavanca.  Acione-a 
p/ desbloquear a porta que nos levará ao monstro q/ assom-
bra a mansão.

Atravessando  a  porta veremos um Elemental de pedra preso
por um escudo mágico. Vá até o lado oposto da sala e use o
sinal AARD em uma pedra oval sobre o altar.  Isso  vai dis-
sipar o escudo e poderemos confrontar o inimigo.

Boss: Therazane (Earth Elemental)

Similar aos golens que você certamente já esbarrou.  Ele é
lento, mas aplica poderosos golpes.  Você deve ser evasivo,
se aproximar, desferir um ou dois golpes  e rolar p/ longe
evitando assim os ataques pesados do rival.  A depender do
nível atual de Geralt, adote QUEN como garantia ao se apro-
ximar. Se preferir, use YRDEN ou AXII.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando a criatura bater a botas, pilhe o corpo dele em bus-
ca de itens e do troféu. Agora,  retorne à Novigrad e fale
com Kurt Dysart no Rei-Peixe p/ receber a recompensa.
  ___         _            _         ___           _            
 / __|___ _ _| |_ _ _ __ _| |_ ___  / __| ___ _ _ | |_  ___ _ _ 
| (__/ _ \ ' \  _| '_/ _` |  _/ _ \ \__ \/ -_) ' \| ' \/ _ \ '_|
 \___\___/_||_\__|_| \__,_|\__\___/ |___/\___|_||_|_||_\___/_|  
    _        ___ _                _
 __| |__ _  | __| |___ _ _ ___ __| |_ __ _ 
/ _` / _` | | _|| / _ \ '_/ -_|_-<  _/ _` |
\__,_\__,_| |_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_|                     
                                         
[S335] [Contract: Lord of the Wood]

Coletamos  essa  missão no quadro  de avisos no Puteiro da
Gansa (Cunny of the Goose). Quando desejar iniciar a aven-
tura, visite a taverna do Puteiro da Gansa  e  fale com um
anão chamado Brean Hotsch. Após falar com o sujeito, visi-
te a testemunha indicada pela marca p/ receber informações
adicionais e atualizar o objetivo.

Visite o local indicado pela marca do objetivo, a casa de
Hotsch.  Ative  o sentido de bruxo e inspecione as marcas
do pneus da carroça do lado de fora da cabana do lenhador. 
Siga este rastro,  tendo cuidado com possíveis nekkers q/ 
perambulam pela área.

O rastro eventualmente te levará p/ o local do ataque. Use
o sentido de bruxo e inspecione o seguinte:  (a) os corpos
perto da carroça; (b) a mancha de sangue a esquerda da es-
trada; (c) seguindo a mancha de sangue levará você ao cor-
po  de  um anão;  (d)  as marcas de garra na pedra; (e) as
pegadas; e (f) seguindo as pegadas outro corpo de anão.

Examinando o exposta acima, o objetivo sofrerá atualização.
Quatro marcas serão indicadas  no mapa e Geralt deverá exa-
minar cada uma delas em busca do totem da criatura chamada
liche, responsável pelo ataque.  Você pode tentar na marca
mais a leste p/ ver se tem sorte. Quando encontrar o totem,
use AARD p/ destruir ele e aguardar a criatura surgir. Não
vai precisar esperar muito...

Boss: Kernun (liche)

Essa  luta  pode ser bem complicada se Geralt  não estiver
forte o suficiente. A maioria dos ataques  do liche são de
longo alcance.  Ele poderá criar um rastro de raízes afia-
das  q/  surgem  da terra em direção a Geralt. Este ataque 
causa muito dano, mas é fácil de prever e esquivar. Porém,
esse cara costuma enviar um bando de corvos atacar. Apesar
de  causarem pouca energia, é praticamente impossível evi-
tar este ataque de pássaros.

Além disso,  o liche costuma se teletransportar de um lado
p/  outro  com  certa frequência. Quando estiver em estado
crítico, ele vai evocar lobos de nível alto p/ ajudá-lo na
batalha. Adote p/ essa luta bombas de dimerítio combinadas
a IGNI  p/  massivos danos. É possível ainda YRDEN e AARD.
QUEN sempre pode ser uma fuga para evitar  os corvos, mas,
mas, não isentará os danos.  A criatura não costuma atacar
com assiduidade quando Geralt estiver perto dela, ao invés
disso, ela vai preferir se teletransportar. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Com a criatura fora do caminho, pilhe o corpo dela para co-
letar o troféu.  Retorne então ao Puteiro da Gansa para re-
querer sua merecida recompensa.
  ___         _            _                    
 / __|___ _ _| |_ _ _ __ _| |_ ___ 
| (__/ _ \ ' \  _| '_/ _` |  _/ _ \
 \___\___/_||_\__|_| \__,_|\__\___/
  ___    _         _             _              
 / _ \  | |__  ___| |__  __ _ __| |___  
| (_) | | '_ \/ -_) '_ \/ _` / _` / _ \
 \___/  |_.__/\___|_.__/\__,_\__,_\___/         
    _        ___                __          _ 
 __| |___   / _ \__ _____ _ _  / _|_  _ _ _| |_ 
/ _` / -_) | (_) \ \ / -_) ' \|  _| || | '_|  _|
\__,_\___|  \___//_\_\___|_||_|_|  \_,_|_|  \__|
                                                 
[S336] [Contract: The Oxenfurt Drunk]

É desnecessário  dizer que encontramos essa missão no qua-
dro de avisos em Oxenfurt.  Vá até as docas da cidade con-
versar com  o  sujeito marcado no mapa, um soldado chamado
Nikolas Friedman.  Após  a  conversa, dois objetivos serão 
marcados no mapa, um  indica  a localização da testemunha,
outro, do médico. Vamos visitar a testemunha primeiro.

Durante o diálogo com o sujeito, você deverá escolher entre
(1) pagar 20 coroas;  ou (2) usar AXII. Preciso dizer p/ ir
na (2)? Com a informação em mãos, vá até o ponto indicado e
use  o   de bruxo para inspecionar o local. Existe um amule-
to entre  a parede e a tocha q/ requer ser examinado. Quando
fizer isso, siga p/ falar c/ o médico na marca do objetivo.

Após o diálogo com o doutor, ele vai nos entregar a chave do
necrotério.  Este, fica bem atrás do sujeito. Vá até lá e en-
tre no recinto. Dentro, examine ambos os corpos p/ atualizar
os objetivos.  Com tudo isso feito, retorne à taverna indica-
da no mapa  e fale com o taverneiro. Aceite encher a cara pa-
gando a ele 50 coroas.

Ao assumirmos  o controle de Geralt,  estaremos bem bêbados
e com a visão turva, talvez, bastante peculiar a muitos ba-
ladeiros. De qualquer forma, você precisará caminhar ao re-
dor da taverna p/ atrair o katakan. Quanto mais isolado for
o local, maiores a chance da emboscada.

Quando o ataque enfim ocorrer,  Geralt  estará com os movi-
mentos mais lerdos, o que pode dificultar o combate. O ini-
migo é bem rápido e pode aplicar sequências c/ mais de três
golpes. Felizmente,  tudo o q/ você precisa fazer é acertar
o rival duas ou três vezes e a criatura vai fugir. 

Nesse momento, os efeitos da embriaguês vão sumir e podere-
mos caçar o katakan. Use o sentido de bruxo p/ localizar as
ondulações vermelhas emitidas pelo monstro.  Vá até lá para
encontrar a residência do vampiro. A porta vai estar fecha-
da, mas isso não será um problema. Suba a escada no lado da
casa  p/ achar uma passagem  ao  interior. Pilhe os baús da 
área antes de descer e enfrentar o inimigo.

Boss: Vampiro (Katakan)

Ele é rápido e pode aplicar sequências poderosas. Se agora
não estamos  mais  sob efeito do álcool,  por outro lado a
arena de combate reduziu bastante.  Para ter vantagem nessa
batalha, você precisará usar YRDEN p/ reduzir os movimentos
do katakan  e  poder atacá-lo com eficácia. Execute duas ou
três espadadas e se afaste. Sempre  q/ encontrar uma janela,
ataque com IGNI para explorar a fraqueza do katakan a fogo.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando  o  vampiro  for  eliminado, retorne até as docas de
Oxenfurt e comunique ao soldado q/ a missão foi concluída p/
receber sua recompensa.
  ___         _            _                    
 / __|___ _ _| |_ _ _ __ _| |_ ___
| (__/ _ \ ' \  _| '_/ _` |  _/ _ \
 \___\___/_||_\__|_| \__,_|\__\___/
   _            _      _
  /_\    __ _ _(_)__ _| |_ _  _ _ _ __ _        
 / _ \  / _| '_| / _` |  _| || | '_/ _` |
/_/ \_\ \__|_| |_\__,_|\__|\_,_|_|_\__,_|
    _        ___ _                _
 __| |__ _  | __| |___ _ _ ___ __| |_ __ _  
/ _` / _` | | _|| / _ \ '_/ -_|_-<  _/ _` |
\__,_\__,_| |_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_|
    _        ___                __          _
 __| |___   / _ \__ _____ _ _  / _|_  _ _ _| |_
/ _` / -_) | (_) \ \ / -_) ' \|  _| || | '_|  _|
\__,_\___|  \___//_\_\___|_||_|_|  \_,_|_|  \__|
                                                 
[S337] [Contract: The Creature from the Oxenfurt Forest]

Esta missão pode ser adquirida através de um aviso publica-
do no quadro de avisos de Oxenfurt. Quando decidir iniciar
a aventura, faça  o seu caminho para o pequeno acampamento
de mercenários  a  leste  da  cidade de Oxenfurt. No local, 
fale com Hans e acerte os detalhes do contrato.

Quando puder mover Geralt, visite a área do ataque (indica-
da no mapa) onde  você  deverá  usar  o sentido de bruxo e
inspecionar  os  seguintes pontos de interesse: (a) O cadá-
ver no chão  no centro da clareira;  (b) manchas de sangue
ao redor da área;  (c) Um braço cortado em uma rocha ligei-
ramente a norte do corpo;  e (d) manchas de sangue ao lado
do braço decepado.

Uma vez que você examine o sangue ao lado do braço, nossos
objetivos se atualizarão.  Ative o sentido de bruxo e siga 
a trilha  de  sangue até que  ela termine  em  uma poça de
sangue onde corvos saciavam a sede. Como podemos concluir,
as aves  detonaram  o  rastro  e precisaremos de uma forma 
alternativa de continuar a segui-lo.

Neste ponto,  precisamos usar o sentido de bruxo e locali-
zar um grupo de corvos. Como já fizemos antes, você deverá
ir na direção das aves, seja  se  baseando  pela ondulação
vermelha que produzem,  ou através de seus grasnados. Rume
até a localização  dos  corvos e encontraremos uma pena no
chão que deverá ser inspecionada por Geralt.

Depois de inspecionar a pena, continue indo para o leste e
suba a série de bordas rochosas até chegar a um ninho. Pi-
lhe o cadáver do mercenário aqui para encontrar uma carta.
Agora, simplesmente espere escurecer para o grifo aparecer.
Medite se necessário.

Boss: Opinicus (Archgriffin)

A luta contra este cara é semelhante ao arquigrifo da mis-
são dos armeiros,  ou, contra o basilisco ou grifo do iní-
cio do jogo. Entretanto,   este  é  mais difícil devido a
sua capacidade  de infligir veneno com os ataques. Embora
tenha asas, na maior parte da luta ele vai atacar no chão
tentando rasgar Geralt com os bicos ou usando as asas c/o
braços. Às vezes, flutuará p/ tentar regurgitar veneno em
você ou para mergulhar contra o herói.  Sempre  que o gri-
fo começar a voar, após um tempo ele tentará um ataque ra-
sante,  porém,  sempre  poderá  ser derrubado por virotes,
IGNI ou explosão AARD.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando a vida da criatura for ceifada, pilhe o corpo dela
para coletar o troféu juntamente c/ todos os outros itens
de interesse que ele possa estar carregando. Com a cabeça
do grifo Opinicus em sua posse,  volte para Hans no campo
de mercenários  para dar a ele as boas notícias e receber
a recompensa.
   _                                                            
  /_\    __ __ _ ___ __ _                                       
 / _ \  / _/ _` (_-Sick<

Uma vez examinando o mencionado, uma cena com Cerys terá
início. Siga ela pelo castelo e ela te levará até Hjort.
Fale com o druída, e, em seguida, Cerys nos levará até a
despensa, adega, algo assim.  Aqui,  ative  o sentido de
bruxo  e  inspecione  os  três barris indicados pela cor
vermelha. Fazendo isso,  uma cena terá início.  O  local
estará em chamas e vc precisa sair antes q/ seu ar acabe.
Siga Cerys e ela te levará até uma passagem bloqueada c/
barris. Use AARD e siga pelo túnel. Não esqueça de cole-
tar o local de poder durante o trajeto.

Ao sair do túnel uma cena rolará.  Siga Cerys até a en-
trada do depósito  de vinho e use o sentido de bruxo p/
inspecionar o líquido derramado no chão. Haverá pegadas
aqui também. Siga elas por alguns  metros até encontrar
uma roupa pendurada na parede. Examine-a para atualizar
os objetivos.

Vá até  a nova marca no mapa e logo estaremos em um cava-
lo seguindo nosso alvo.  Persiga  Arnvald e tente usar a
espada para derrubá-lo. Se demorar muito, ele vai chegar
em uma caverna e você precisará lutar c/ uns bandidos.

Uma vez que fale com Arnvald,  uma longa cena acontece
levando p/ a conclusão da missão. Na cena final envol-
vendo Crach an Craite, escolha viajar c/ ele até o lo-
cal da coroação p/ tornar as coisas mais céleres.

.----------------------.
| (2) Ajudando Hjalmar |
'----------------------'

Seguiremos Hjalmar até uma vila. No local, ele vai apontar
para um corpo q/ deve ser investigado. Vá até a plataforma
onde Hjalmar está e use o sentido de bruxo para examinar o
local. Os pontos de interesse aqui são: (a) as roupas lar-
gadas perto da parede oposta ao altar; (b) o corpo;  e por
fim (c) o velho santuário do altar. Examinando o disposto,
um odor será captado pelo sentido de bruxo. Siga-o até en-
contrar sangue e um corpo. Será possível encontrar pegadas
nesse local. Com  o  sentido de bruxo, siga o rastro delas
até te levarem a entrada de uma cabana.

Adentre na casa e com o sentido de bruxo ativo, inspecione:
(a) as luvas no armário a esquerda da entrada; (b) escalpos
humanos pendurados no teto oposto a porta; (c) tinta de ta-
tuagem sobre a mesa a esquerda da sala; (d) cogumelos secos
pendurados no canto esquerdo do local;  e por fim (e) o ta-
pete onde as pegadas terminam.

Examine o tapete p/ iniciar uma cena. A entrada de um alça-
pão será revelada. Desça e siga Hjalmar  até vocês descerem
a primeira elevação. Aqui, precisaremos batalhar um sujeito
q/ após receber alguns danos, transformar-se-á em urso. 

Após a batalha, siga Hjalmar mais um pouco pela caverna até
encontrar  uma estátua de urso  e  o druida responsável por 
toda confusão. Durante o confronto, o sujeito vai evocar um
urso p/ ajudá-lo. Foque no druida visto que sempre que você
matar o urso, outro tomará o lugar.  O oponente pode empur-
rar Geralt p/ trás usando AARD, é verdade, porém, com pouca
vitalidade, ele não será um oponente páreo p/ o herói.

Após a vitória,  você  recebe uma carta pilhada do corpo do
druida derrotado e retornaremos para Kaer Trolde. Aqui, al-
gumas  cenas terão início levando à conclusão da missão. Na
cena final envolvendo Crach an Craite,  escolha  viajar com 
ele até o local da coroação p/ acelerar as coisas.
  ___                               
 / __|___ _ _ ___  __ _ __ __ _ ___ 
| (__/ _ \ '_/ _ \/ _` / _/ _` / _ \
 \___\___/_| \___/\__,_\__\__,_\___/
                        )_)         
[S409] [Coronation]

Essa missão iniciará após a conclusão de 'A aposta do rei'.
Se aceitou o convite  de Crach no final da missão anterior,
estaremos já no local do evento,  caso contrário,  faça sua
trilha até o local marcado no mapa.

Ao chegar, veremos a coroação da pessoa  q/ você apoiou du-
rante a missão precedente. Se apoiou Hjalmar,  ele agora é
o rei de Skellige, se preferiu  ajudar Cerys, saúde à nova
vrainha.  Caso já tenha iniciado 'Irmãos de guerra: Skelli-
ge', todas as pessoas  que  você quer recrutar estarão pre-
sentes na cerimônia. Entretanto, fale com Crach por último
visto que ele levará você de volta para Kaer Trolde.

São eles: Cerys – Arminho – Hjalmar – Crach. Apesar dos es-
forços e escolhas feitas,  apenas  Arminho  e Hjalmar acom-
panharão Geralt em Kaer Morhen.
 _   _            _    _  __         
| | | |_ __    __| |_ (_)/ _|_ _ ___ 
| |_| | '  \  / _| ' \| |  _| '_/ -_)
 \___/|_|_|_| \__|_||_|_|_| |_| \___|
                 _
 _ __ _ _ ___ __(_)___ ___ ___       
| '_ \ '_/ -_) _| / _ (_-
lista. Fale com Jonna p/ atualizar os objetivos.

Retorne em seguida p/ Lothar e diga quem causou a maldição
e quais as condições p/ Jonna removê-la. Geralt então terá
que decidir entre: (1)  Não posso  fazer  isso; ou (2) Que
assim seja.

(1) vai concluir a missão, apesar da raiva e frustração de
Lothar. Se for na (2), visite a execração e escreva o nome
de Jonna.  Isso  vai concluir a missão, porém, essa alter-
nativa vai matá-la  e  você deverá viver com o fato de ter
uma herbalista a menos onde comprar ervas.
 ___                       _        __                 
|   \ __ _ _ __  __ _   __| |___   / _|___ _ _ _ _ ___ 
| |) / _` | '  \/ _` | / _` / -_) |  _/ -_) '_| '_/ _ \
|___/\__,_|_|_|_\__,_| \__,_\___| |_| \___|_| |_| \___/
                                                        
[S412] [Iron Maiden]

Conseguimos essa missão falando com Jutta,  a leste da ci-
dade de Harviken, e oeste de Trottheim. Jutta será indica-
da pela exclamação,  no topo de uma colina.  Ao chegar no
local,  a  depender das missões concluídas até agora, ela
irá lutar  com você ou requerer que algumas tarefas sejam
realizadas p/ q/ Geralt prove ser digno. 

Antes de falar com Jutta, talvez você queira concluir uma
das  sidequests abaixo ou terá que aceitar a tarefa / ela 
solicitar.

.---------------------------------------------------.
|-Punhos da Fúria: Skellige > derrotar o urso Olaf  |
|-Flesh for Sale > Matando os piratas               |
'---------------------------------------------------'

Ou, caso não esteja interessado em sidequests e sim em um
método alternativo,  você deverá concluir uma das tarefas
que  ela  solicitar durante  a conversa p/ provar as habi-
lidades de Geralt. Elas variam de gameplay,  mas, são sem-
pre uma das opções abaixo.

.---------------------------------.
|(a) Enfrentar Gunnar em Harviken |
'---------------------------------'

Forçará  você  a  visitar a cidade de Harviken e desafiar
Gunnar para uma luta de socos. Evite sair da arena duran-
te o combate ou você sofrerá uma eliminação.

.----------------------------------.
| (b) Recuperar uma espada perdida |
'----------------------------------'

Consiste em visitar a marca do objetivo que aponta para um
navio naufragado. Mergulhe e use o sentido de bruxo p/ lo-
calizar o baú. Pilhe-o para coletar a espada.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Completando uma das sidequests ou uma das tarefas apontadas
por Jutta, retorne até ela e deixe-a ciente do fato p/ ini-
ciar a batalha contra ela. Jutta deverá ser tratada como um
oponente humanóide  com espada que já cansamos de enfrentar
no decorrer da trama. O único problema é que, se por alguma
razão for derrotado, a missão falhará s/ chance de revanche.

Quando derrotar Jutta,  uma conversa terá início.  Concorde
em se encontrar com ela ao anoitecer em Harviken. Trace sua
rota  até  a cidade e espere a noite chegar. Medite se pos-
sível para iniciar uma cena ao adentrar na cabana de Jutta.
No decorrer  do  diálogo com a guerreira, será possível ini-
ciar uma tórrida  cena de romance com ela, ou  simplesmente
recusar a oferta. 

De qualquer forma, apenas falar com ela em Harviken é o re-
quisito mister para a conclusão dessa missão.
 ___                       _                       
/ __| ___ _ _ _ _ __ _ _ _(_)__ _                  
\__ \/ -_) '_| '_/ _` | '_| / _` |                 
|___/\___|_| |_| \__,_|_| |_\__,_|      
      _                  _                  _
 __ _| |__  __ _ _ _  __| |___ _ _  __ _ __| |__ _ 
/ _` | '_ \/ _` | ' \/ _` / _ \ ' \/ _` / _` / _` |
\__,_|_.__/\__,_|_||_\__,_\___/_||_\__,_\__,_\__,_|
                                                    
[S413] [Abandoned Sawmill]

Essa missão se destrava quando visitarmos a Serraria Aban-
donada, localizada a nordeste de Blandare e a sudoeste da
vila de Gedyneith.

Ao localizar a área da serraria, use o sentido de bruxo e
inspecione o seguinte:  (a) o baú dentro da cabana mais a 
nordeste da área. Pilhe-o p/ coletar uma carta; (b) O li-
vro dentro da cabana na região noroeste da área de busca;
(c) use AARD na porta da casa sudoeste e pilhe o baú den-
tro dela contendo outra carta; e (d)  a pilha de ossos no
centro da área de busca.  Examinando  o exposto, um liche
vai surgir. Derrote-o para finalizar a missão.

Boss: Liche

Essa  luta  pode ser bem complicada se Geralt  não estiver
forte o suficiente. Ele  poderá  criar um rastro de raízes
afiadas  q/  surgem   da  terra em direção a Geralt.  Este
ataque causa muito dano, mas é fácil de prever e esquivar.
Se você se aproximar por muito tempo, a criatura usará as
garras para rasgar a carne de Geralt.

Além disso,  o liche costuma se teletransportar de um lado
p/  outro  com  certa frequência. Quando estiver em estado
crítico, ele vai evocar lobos de nível alto p/ ajudá-lo na
batalha. Adote p/ essa luta bombas de dimerítio combinadas
a IGNI  p/  massivos danos. É possível ainda YRDEN e AARD.
   _                          _           _     
  /_\    ___ ____ __  __ _ __| |__ _   __| |___ 
 / _ \  / -_|_-< '_ \/ _` / _` / _` | / _` / -_)
/_/ \_\ \___/__/ .__/\__,_\__,_\__,_| \__,_\___|
               |_|
  __            _ _ _                           
 / _|__ _ _ __ (_) (_)__ _                      
|  _/ _` | '  \| | | / _` |                     
|_| \__,_|_|_|_|_|_|_\__,_|                     
                                                 
[S414] [The Family Blade]

Esta missão  pode  ser  adquirida  no anúncio publicado no
quadro de avisos em Kaer Trolde. Uma vez que você selecio-
ne esta missão como a atual, você verá q/ a marca do obje-
tivo aparecerá a leste da placa de viagem rápida 'Encruzi-
lhada', aproximadamente a nordeste da vila de Rannvaig.

.---------------------------------------------.
| Parte 1: O primeiro acampamento de bandidos |
'---------------------------------------------'

Ao se aproximar da marca do objetivo, ela se converterá p/
uma área de busca e Geralt deverá localizar um acampamento
de bandidos. Este será encontrado no centro da área amare-
la. Ao se aproximar do local, os inimigos atacarão sem he-
sitar. Limpando a área de ameaças, pilhe os corpos das ví-
timas e um deles conterá um diário.  Leia-o para atualizar
os objetivos.

.--------------------------------.
| Parte 2: O segundo acampamento |
'--------------------------------'

Trace o seu caminho para a nova marca do mapa, indicada na
figura de um forte  a sul da sua posição atual, a sudoeste
da vila de Fyresdal.  Ao chegar no local, atrevesse o por-
tão  e  enfrente  mais  alguns bandidos.  Após  assassinar
cruelmente seus agressores, pilhe os corpos p/ coletar ou-
tro livro. Leia-o para  que  os objetivos se atualizem uma
vez mais.  Não esqueça de destruir o ninho de monstros des-
se local p/ receber um montante extra de experiência.

.---------------------------------------------.
| Parte 3: O terceiro acampamento de bandidos |
'---------------------------------------------'

Agora precisamos  localizar um terceiro grupo de bandidos.
Este grupo pode ser  encontrado no 'Cemitério de Baleias',
a leste das Ilhas Skellig. Se  você não visitou essa área
antes, ela está localizada na costa à nordeste do 'Acampa-
mento druida'. Ao chegar na marca, os bandidos vão cessar
os seus afazeres  e  voltar a atenção p/ Geralt.  Após li-
quidar os oponentes, pilhe  os corpos  das vítimas até en-
contrar a 'Espada Kuliu'. Ao coletar esta espada, os obje-
tivos se atualizarão pela última vez.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

De posse da espada,  para  concluir a missão, volte para o
porto de Kaer Trolde, fale  com Olaf  e deixe-o ciente que 
recuperou a preciosa espada p/ ele.
 _____                  _              
|_   _|__ _ _ __ _ _ __(_)__ _         
  | |/ -_) '_/ _` | '_ \ / _` |        
  |_|\___|_| \__,_| .__/_\__,_|        
    _          _  |_|
 __| |___   __| |_   __  __ _ _  _ ___ 
/ _` / -_) / _| ' \/ _ \/ _` | || / -_)
\__,_\___| \__|_||_\___/\__, |\_,_\___|
                           |_|
[S415] [Shock Therapy]

Essa missão pode ser obtida com um druida q/ fica no local
da 'Coroação', dentro de uma das habitações sob o carvalho
sagrado em Gedyneith.

Quando aceitar a tarefa, vá até a marca amarela do objeti-
vo para encontrar um druida q/ parou  de  falar há alguns
anos.  O objetivo  é irritar este cara até q/ ele consiga
falar alguma coisa. Há três itens q/ podemos interagir na
área p/ perturbar o druida. São eles:

(a) O varal com panelas e frigideiras de metal.

(b) A colméia em uma árvore próxima.

(c) A fogueira.

Primeiro, você vai querer bater as frigideiras e panelas
com uma explosão de AARD. O druida mandará você se foder
com sinais,  e  mover-se para um novo local da área. Use
AARD no ninho de vespas  para irritá-lo novamente. Final-
mente, o druida acenderá a fogueira. Use AARD para extin-
guir as chamas e iniciar uma cena. Retorne  ao  cara que
nos ofereceu o serviço p/ concluir a missão.
 ___    _     __      _                 
| __|__| |_ _/_/ __ _(_)___   ___ _ __  
| _|(_-<  _/ _` / _` | / _ \ / -_) '  \ 
|___/__/\__\__,_\__, |_\___/ \___|_|_|_|
                |___/
      _           _       _
 __ _| |__ _ _  _(_)_ __ (_)__ _        
/ _` | / _` | || | | '  \| / _` |       
\__,_|_\__, |\_,_|_|_|_|_|_\__,_|       
          |_|                  _
 __ ___ __ _ _ _ _  __ __ _ __| |__ _   
/ _` \ V / _` | ' \/ _/ _` / _` / _` |  
\__,_|\_/\__,_|_||_\__\__,_\__,_\__,_|  
                    )_)                 

[S416] [Practicum in Advanced Alchemy]

Deveremos retornar ao local onde houve a 'Coroação' alguns
dias  depois  de concluir a sidequest 'Terapia de choque'. 
No local haverá um grupo de druidas e um deles, em particu-
lar, chamado Gremista, é aquele com quem falaremos. Durante
o diálogo,  insista para ser o aprendiz do sujeito e a mis-
são será iniciada.

A  primeira tarefa será encontrar uma erva rara chamada de
Pimpinela.  A posição da marca deste objetivo ficará a sul
do 'Acampamento dos Druidas'. Durante a viagem até o local,
perceba q/ essas colinas são habitadas por lobos brancos e
dezenas de guerreiros endriúgas.  Fique atento a possíveis
emboscadas.

Quando você chegar na área de busca indicada pela marca do
objetivo,  use o sentido de bruxo de Geralt para localizar
a Pimpinela.  O problema é que alguém veio e coletou todas
as folhas. Uma cena terá início em seguida. 

Após uma breve conversa, você agora terá um poderoso drui-
da como parceiro.  Ative o sentido de bruxo para detectar
uma trilha de pegadas não-humanas. Siga tais pegadas inte-
ragindo  com cada broto de pimpinela desfolhado que encon-
trar  até localizarmos  mais um grupo de pegadas. Siga es-
tas  pegadas  até  o topo da colina e uma cena acontecerá.
Durante a cena, você terá que fazer uma escolha q/ mudará
o  desenrolar  dessa  parte da missão.  Elas consistem em: 
(1) Matar a súcubo; ou (2) Deixar que ela viva. 

Escolhendo  (1)  obviamente vai incitar uma batalha e você
terá a última chance de confrontar uma dessas criaturas (e
obter o mutagênico de súcubo),  caso  tenha poupado a vida
da súcubo no contrato – Prazeres Letais-. Já indo na (2) a
vida da demônia será poupada  e  ela  ajudará  Geralt a en-
contrar a pimpinela.

.----------------------.
| (1) Matando a súcubo |
'----------------------'

Boss: Súcubo (succubus)

Essa  criatura  é  uma especialista em arremessar bolas de
fogo que têm uma tendência a causar incineração. Felizmen-
te, ela é  bastante frágil aos ataques da espada de Geralt
e contaremos ainda com a ajuda do druida. Use QUEN para se
prevenir contra  os ataques de fogo enquanto se aproxima e
ataca. Se preferir,  AARD interrompe  por  breves segundos
os golpes dela,  permitindo  uma aproximação p/ atacar. C/
pouca vitalidade,  a súcubo não mostrará muita resistência
e sucumbirá rapidamente.

Após eliminar a rival,  o  druida mais novo ficará extrema-
mente enfurecido por vocês terem morto a súcubo. Quando pu-
der mover Geralt,  pilhe  o corpo  da criatura, em seguida,
use o sentido  de bruxo p/ detectar um aroma peculiar. Siga
este cheiro até a entrada de uma caverna, onde no fundo se-
rá possível coletar a pimpinela.

.---------------------------.
| (2) Deixar a súcubo viver |
'---------------------------'

Escolhendo  esta opção  vai  irritar  seu parceiro druida e
ele  vai embora dizendo que voltará depois com caçadores de
monstros de verdade.  Porém, a súcubo te levará até a entra-
da de uma caverna. No fundo desta gruta, encontraremos a de-
sejada pimpinela.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Para o segundo favor ao Gremista, faça o seu caminho para a
cidade de Blandare, no centro de Skellige.  Você encontrará 
o druida Frijof no centro da vila. Fale com ele sobre visi-
tar o Gremista e ele concordará, contanto  que você o ajude
com seu importante ritual primeiro.

Após a conversa,  siga o druida para o campo próximo  e uma
cena terá início. Basicamente,  durante o ritual, deveremos
confrontar alguns nevolosos que vão atacar. A barra de vita-
lidade  de  Frijof será mostrada na parte inferior esquerda 
da tela.  Não  deixe q/ os monstros matem o druida ou a mis-
são falhará. Uma vez que derrotar todas as criaturas, fale
c/ Frijof, e ele concordará em se encontrar c/ o Gremista.

Nosso  último  trabalho  é confeccionar uma bebida chamada
'Destilado de Skellige’,  para isso,  precisamos encontrar
uma destilaria abandonada nas montanhas ao sul. A marca do
objetivo indicará a localização dela.

Quando você chegar ao local, perceberá q/ a destilaria não
está abandonada. Em fato, ela virou covil de um ciclope ní-
vel 21.  Use sua tática habitual  para  eliminá-lo. Quando
despachar o gigante,  ative o sentido de bruxo e você pode-
rá  examinar o seguinte:  (a) garrafa na passarela no topo
da escada  ao lado da máquina de destilação. Pilhe-a  para
coletar a 'MISTURA'; (b) a  anotação do destilador sobre a
cama, na pequena sala, à direita da entrada; e (c) o regis-
tro do destilador em uma segunda cama na mesma cabana ante-
rior.

Após ter pilhado os três itens, leia tanto o registro quan-
to o diário do destilador para atualizar o objetivo. Agora
precisaremos preparar a bebida.  Se aproxime do maquinário
de destilação e examine-o.  Na janela de itens que vai apa-
recer, escolha a mistura.  Use IGNI para acender o fogo da
cuba onde colocamos a mistura.  Em seguida,  vá até as ala-
vancas e use primeiro a da direita,  e por fim a da esquer-
da. Se fez corretamente, pilhe o barril próximo para conse-
guir o 'destilado de skellige'.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Depois  de  completar todas as três tarefas para o Gremista,
podemos retornar para Gedyneith e falar com ele mais uma vez
para informá-lo que tudo foi realizado. Seguindo a conversa,
o sujeito dirá  para Geralt procurá-lo em 24 horas. Medite o
tempo necessário  e  a marca do objetivo indicará o interior 
da casa do Gremista. Entre nela para ter uma cena e concluir
a missão.
 ___                                              
| _ \___ __ _ ___   __ ___ _ __  ___              
|  _/ -_) _` / _ \ / _/ _ \ '  \/ _ \             
|_| \___\__, \___/ \__\___/_|_|_\___/         
         |___/                   _      _
 _  _ _  _   _ _   _ __  ___  __(_)_ _ | |_  __ _ 
| || | '  \/ _` | | '  \/ _ \/ _| | ' \| ' \/ _` |
 \_,_|_|_|_\__,_| |_|_|_\___/\__|_|_||_|_||_\__,_|

[S417] [Taken as a lass]

Essa missão pode ser conseguida  de um  guerreiro acampado
na  costa leste de Ard Skellige, a sudeste do 'Acampamento
dos Druidas'. Geralmente  o  sujeito estará batalhando uns
inimigos  quando você se aproximar.  Liquide os bandidos e
fale com  o guerreiro p/ desbloquear a missão.  O primeiro
passo agora  é visitar o navio pirata naufragado situado a
leste da ilha principal de Skellige e a oeste do Jardim de
Freya.

Chegando lá, mate as ekhidnas  e use o sentido de bruxo p/
inspecionar o local.  Existe  um corpo,  e, ao lado deste,
um tecido, ambos podemos examinar. Porém, o que você real-
mente quer fazer é  pilhar  o  baú  na  carcaça  do navio
e coletar a 'Anotações de um pirata'. Leia este documento
p/ atualizar os objetivos.

Agora, faça seu caminho p/ a nova marca no mapa que indica
a localização da mulher chamada Kurisu, q/ fica ao lado do
Jardim de Freya. Fale com ela e conclua a missão.
 ___                          _                    
|   \ ___   _  _ _ __  __ _  | |_ ___ _ _ _ _ __ _ 
| |) / -_) | || | '  \/ _` | |  _/ -_) '_| '_/ _` |
|___/\___|  \_,_|_|_|_\__,_|  \__\___|_| |_| \__,_|
           _ _                     _ _
 _ __ _  _(_) |_ ___     _ __ _  _(_) |_ ___       
| '  \ || | |  _/ _ \_  | '  \ || | |  _/ _ \      
|_|_|_\_,_|_|\__\___( ) |_|_|_\_,_|_|\__\___/      
    _ _    _        |/  _
 __| (_)__| |_ __ _ _ _| |_ ___                    
/ _` | (_-<  _/ _` | ' \  _/ -_)                   
\__,_|_/__/\__\__,_|_||_\__\___|                   

[S418] [From a Land Far, Far Away]

Essa missão  é destravada ao se pilhar o diário ao lado de
um corpo localizado em uma ilhota  na  costa leste da ilha
principal de Skellige. A leste do vilarejo abandonado Guel-
rúbida. Ao localizar a ilha, use o sentido de bruxo e cole-
te o diário ao lado do falecido. Leia-o para desbloquear a
missão e pressione (R) p/ rastreá-la.  Feito isso, vá p/ o
canto sudeste da ilha e mergulhe.  Procure  um baú submer-
so usando o sentido de bruxo e pilhe-o quando encontrá-lo.

Feito isso,  o objetivo se atualiza  e  precisaremos  usar
uma placa de viagem rápida e migrar para Velen. A nova mar-
ca no mapa estará marcada a oeste de Novigrad. Chegando no
local, procure o navio naufragado na costa (canto nordeste
da marca de busca).  Use  o sentido de bruxo e inspecione:
(a) o emblema do navio; e (b) as pegadas.

Siga estas  pegadas com o sentido de bruxo ativado até que
uma mulher seja encontrada. Assustada, ela começará a cor-
rer. Vá atrás dela até encontrar  a fujona dentro  de  uma
gruta.  Uma  cena vai rolar  e você precisará decidir  se:
(1) Defende a mulher e a criança do soldado; ou (2)permite
q/ o sujeito leve os dois.

Nenhuma das escolhas têm consequências na história princi-
pal, apenas na conclusão desta. Escolhendo (1), claro, vo-
cê enfrentará a fúria do soldado. Mas, qualquer uma delas
levará ao término da missão.
 _____                            _ _  __ __       _    
|_   _|__ _ __  _ __  ___ ___  __| (_)/ _/_/__ ___(_)___
  | |/ -_) '  \| '_ \/ _ (_-< / _` | |  _| / _/ -_) (_-<
  |_|\___|_|_|_| .__/\___/__/ \__,_|_|_| |_\__\___|_/__/
               |_|                                      

[S419] [Hard Times]

Essa  missão  é encontrada  na  estrada principal que se
estende  em  sentido  sul do Acampamento dos Mineradores.
Durante o trajeto, você encontrará um ciclope perambulan-
do ao redor de uma carroça. Elimine a ameaça e use o sen-
tido de bruxo para inspecionar  as pegadas perto da dili-
gência abandonada.  Sim,  poderíamos examinar outras coi-
sas, mas, irei correr nessa missão.

Siga estas pegadas pela mata até encontrar o corpo de uma
mulher. Examine-o  para  encontrar  um documento (Carta à 
Yanna). Retorne em seguida p/ Kaer Trolde e fale c/ o fer-
reiro. Não confunda esse cara com o armeiro. Você só pode-
rá falar com o sujeito quando ele  estiver trabalhando na
bigorna. Não ache que seu jogo tá bugado. Caso ele esteja
sentado na cadeira, medite uma hora. Quando falar com ele,
deixe-o ciente  do  que  aconteceu a família dele e a mis-
são se conclui.
   _     _                                             _        
  /_\   | |_ ___ _ _ _ _ ___   __ _ _  _ ___  __ _____(_)___    
 / _ \  |  _/ _ \ '_| '_/ -_) / _` | || / -_) \ V / -_) / _ \   
/_/ \_\  \__\___/_| |_| \___| \__, |\_,_\___|  \_/\___|_\___/   
    _       _                    |_|             _
 __| |___  | |_  _ __ _ __ _ _ _   _ _  ___ _ _ | |_ _  _ _ __  
/ _` / -_) | | || / _` / _` | '_| | ' \/ -_) ' \| ' \ || | '  \ 
\__,_\___| |_|\_,_\__, \__,_|_|   |_||_\___|_||_|_||_\_,_|_|_|_|
                   |___/                                        

[S420] [The Tower Outta Nowheres]

Essa aventura começa automaticamente ao  viajar p/ o Porto
de Urialla,  a  grande ilha a nordeste das Ilhas Skellige.
Fale com o sujeito indicado pela exclamação, e aceite aju-
dar os moradores do vilarejo.

Depois da conversa, siga para a marca do objetivo localiza-
da a oeste do Porto de Urialla. É possível encontrar um ci-
clope  no trajeto a depender da rota que você usar. Ao che-
gar na torre,  suba as escadas p/ alcançar o interior dela.
Dentro,  você  verá  um portal mágico na base das escadas a
esquerda. Use-o para progredir na missão.

Assim  que  você atravessar o portal, ele desaparecerá dei-
xando o  herói preso em uma área com  um Golem.  Depois de
alguns segundos de inércia, o Golem se tornará hostil e co-
meçará a atacar.  Não vou me prolongar em estratégias aqui,
já batalhamos diversas criaturas  similares e todas se com-
portam da mesma forma.
 
Depois da luta,  explore  a área em busca de baús e quando
achar que já explorou o suficiente, se aproxime e interaja
com o feiticeiro  atrás  da parede mágica a oeste da sala.
Para ajudar esse sujeito,  precisaremos encontrar um livro
chamado 'Grimório Omni'.  

Quando assumir o controle de Geralt, a barreira mágica da
passagem  oposta a do mago vai sumir,  siga por ela. Mer-
gulhe na água e nade até encontrar uma área que lembra um
laboratório. Teremos que batalhar  três ondas de inimigos
q/ surgirão de portais. A  primeira delas contará com al-
guns carniçais, a segunda trará um gárgula  e a última um
lobisomem.

Depois dos combates,  suba as escadas no fundo da sala e
pilhe a pequena caixa sobre a mesa para coletar a 'Chave
para a biblioteca'. Se quiser, explore o local  em busca
de coletáveis antes de ir embora.  Retorne  ao  corredor
inundado e nade em direção a marca do objetivo q/ indica
a entrada da biblioteca. Use  a  chave p/ destrancá-la e
invadir o local.

Na biblioteca,  use o sentido de bruxo e examine todos os
livros em vermelho até coletar o 'Grimório'. No meu caso,
ele estava a esquerda do corpo.  Assim que você coletar o
grimório,  a sala vai começar a se encher com gás veneno-
so. Saia rapidamente e retorne  p/ o feiticeiro.  Deixe-o
ciente que coletou o livro dele.

Neste ponto da missão, o mago removerá a barreira da cela
q/ o aprisionava. Se quiser, entre no local e pilhe o baú
lá dentro. Depois de uma breve conversa, o feiticeiro re-
moverá a última barreira mágica na sala. Assim  que  você
entrar na área seguinte, seu aliado  vai começar a exami-
nar  um  altar  no  fundo da sala. Isso forçará a torre a
iniciar  uma  medida defensiva. Ela enviará  um Elemental
da Terra p/ exterminar os dois invasores.

Apesar  de estar sozinho na contenda,  Geralt logo notará
que áreas do piso vão se energizar  e liberarão uma forte
rajada elétrica. São ataques  do  mago tentando acertar o
rival. Tente atrair o Elemental p/ estes relâmpagos a fim
de causar massivos danos nele. Como você já cansou de en-
frentar esse tipo de criatura durante a jornada,  não vou
perder  tempo  elaborando  uma  estratégia em particular,
pois este se comporta da mesma forma que os trocentos an-
teriores.

Ao derrotar  o Elemental da Terra, o mago também vai ter-
minar o seu trabalho. Os objetivos serão atualizados, so-
licitando q/ fale com o mago para continuar. Antes de fa-
zer isso, certifique-se de saquear a torre, pois ao falar
com o sujeito, você será teletransportado p/ fora da tor-
re q/ sumirá em seguida. Caso  esteja pronto,  fale com o
feiticeiro.

Quando voltarmos ao controle de Geralt, estaremos na água
em frente ao Porto de Urialla. Nade para a costa a fim de
incitar uma cena.  Durante  a  conversa subsequente, você
será capaz de recusar  o  pagamento se desejar um ato no-
bre, e poderá ainda contar aos moradores  sobre o destino
de seus parentes que se aventuraram na torre quando ques-
tionado. Isso conclui a missão.
  ___                  _      _                       
 / _ \   __ __ _ _ __ (_)_ _ | |_  ___                
| (_) | / _/ _` | '  \| | ' \| ' \/ _ \               
 \___/  \__\__,_|_|_|_|_|_||_|_||_\___/           
    _                                    _
 __| |___ ___  __ _ _  _ ___ _ _ _ _ ___(_)_ _ ___ ___
/ _` / _ (_-< / _` | || / -_) '_| '_/ -_) | '_/ _ (_-<
\__,_\___/__/ \__, |\_,_\___|_| |_| \___|_|_| \___/__/
              |___/   

[S421] [The Path of Warriors]

Essa  missão costuma ficar  disponível após a conclusão da
anterior. É dada pela mesma mulher q/ elogiou a bravura de
Geralt. De qualquer forma,  fale com os moradores perto da
placa de  viagem rápida  'Porto de Urialla'  caso a missão 
não tenha sido desbloqueada.

Uma vez q/ tenha escolhido rastrear a missão, uma marca no
mapa surgirá  a  nordeste do porto de Urialla. Visite o lo-
cal p/ encontrar um sujeito. Fale com ele e questione-o so-
bre as duas opções p/ atualizar os objetivos.

O primeiro  desafio consiste em subir até o alto da colina
testando  sua  destreza  e  sincronia em saltar obstáculos.
Quando estiver pronto, suba as escadas ao lado Gunnar e si-
ga o caminho através da primeira ponte saltando p/ a borda
seguinte. Há um grupo de sereias voando ao redor neste pon-
to. Elimine-as antes de prosseguir. Basicamente, vá saltan-
do  os  buracos agarrando-se nas  bordas até encontrar uma 
torre em ruínas.

Se quiser, explore esta torre,  derrotando alguns espectros
lá dentro, em busca de baús.  Em um destes, em especial, vo-
cê encontrará  o  manuscrito da escola ursídea melhorada se
desejar  confeccionar equipamentos mais tarde.  De qualquer
forma,  continue fazendo  o  seu caminho até o topo onde en-
contraremos um totem. Examine-o  p/ conseguir  a  'Prova da
conclusão da prova de destreza'.  Não  esqueça  de examinar 
o local de poder e conseguir um ponto de habilidade extra.

Agora é hora de descer a montanha.  Siga o pequeno conjunto
de escadas à direita do marcador de viagem rápida e deslize
pela rampa da encosta até a entrada de uma caverna. Adentre
na gruta e quando encontrar água, mergulhe e nade até o fi-
nal do túnel. Antes de sair dele,  use o sentido de bruxo e
procure um baú subaquático.  Ele  estará  indicado pela cor
vermelha. Pilhe-o e colete a 'Prova da conclusão do caminho
dos guerreiros'. 

.-----------------------------------------------------------.
| Durante a travessia desta caverna, haverá uma parte em q/ |
| precisaremos saltar de plataforma em plataforma.  Use uma |
| tocha p/ saber exatamente onde pular.                     |
'-----------------------------------------------------------'

Com ambas as provas em mãos,  saia da caverna e confronte os
bandidos.  Retorne p/ Gunnar e entregue-lhe as provas de que 
concluiu os desafios e a missão estará terminada.
   _     _       _    _         _    _    _    __     _      
  /_\   | |_ _ _(_)__| |_ ___  | |_ (_)__| |_ /_/ _ _(_)__ _ 
 / _ \  |  _| '_| (_-<  _/ -_) | ' \| (_-<  _/ _ \ '_| / _` |
/_/ \_\  \__|_|_|_/__/\__\___| |_||_|_/__/\__\___/_| |_\__,_|
    _          _
 __| |___ ___ (_)_ _ _ __  __ _ ___ ___                      
/ _` / _ (_-< | | '_| '  \/ _` / _ (_-<                      
\__,_\___/__/ |_|_| |_|_|_\__,_\___/__/                      
  ___               _              _                         
 / __|_ _ ___ _____| |__  __ _ _ _| |_                       
| (_ | '_/ _ (_-<_-< '_ \/ _` | '_|  _|                      
 \___|_| \___/__/__/_.__/\__,_|_|  \__|                      

[S422] [The Sad Tale of the Grossbart Brothers]

Essa  missão  é  adquirida  se  falando  com Djenge Frett,
a exclamação que  vai aparecer próximo  da  placa  de via-
gem rápida da cidade de 'Blandare', em Ard Skellige. Após
falar com o sujeito, uma nova marca de objetivo aparecerá
no mapa,  na região do extremo sul das ilhas Skellige. Vá
até uma das cidades vizinhas e pegue um bote, ou nade até
lá se achar mais rápido. 

Uma vez dentro do bote,  navegue até o litoral sul de Ard
Skellige.  Próximo  da marca do objetivo, você deve encon-
trar uma caverna. Saia  do  bote  e aventure-se  na gruta.
Mais  no  fundo da caverna encontraremos Djenge Freet. Se
aproxime dele p/ iniciar uma cena.

Depois da conversa, escolte o caçador de recompensas ainda
mais  profundamente  na  caverna  até  encontrar  os  três
irmãos Grossbart. Eles são guerreiros de nível 26  e devem
ser tratados como os diversos humanóides que batalhamos ao
longo do jogo. A  dificuldade principal aqui será unicamen-
te Djenge Frett, que não é um lutador tão habilidoso. Caso
ele seja morto em combate a missão falhará imediatamente.

.--------------------------------------------------------.
| Nessa caverna existe um diagrama para confecção de par-|
| tes da armadura de uma das escolas, não lembro se é do |
| lobo ou do gato.                                       |
'--------------------------------------------------------'
  ___                             _        _                      
 / _ \   _ __ _ _ ___ __ ___   __| |__ _  | |_  ___ _ _  _ _ __ _ 
| (_) | | '_ \ '_/ -_) _/ _ \ / _` / _` | | ' \/ _ \ ' \| '_/ _` |
 \___/  | .__/_| \___\__\___/ \__,_\__,_| |_||_\___/_||_|_| \__,_|
        |_|           )_)                                         

[S423] [The price of honor]

Essa missão pode ser adquirida na parte norte da aldeia de
Harviken, se falando com o sujeito Timmon, q/ estará sendo
indicado pelo ponto de exclamação. Adianto, porém, que  se
faz  necessário  possuir  a  lâmpada  mágica de Keira Metz.
Aceitando a tarefa,  um local no extremo leste  da ilha de
Faroe será indicado no mapa. Vá para lá.

Chegando na marca,  ela  vai  se converter para uma área de
busca. Se aproxime da costa e veremos duas  sereias banque-
teando-se em um corpo.  Quando eliminar as criaturas, use o
sentido de bruxo e inspecione o corpo da mulher.

Use a lâmpada mágica de Keira no cadáver  para assistir uma
cena com dois fantasmas. Isso vai atualizar a missão. Agora,
use o sentido  de  bruxo e será possível detectar umas pega-
das.  Siga  estas durante uma curta distância até encontrar
uma árvore e dois corpos no alto da colina.

Neste local,  ative  o  sentido de bruxo para inspecionar o
seguinte: (a) O corpo encostado na árvore; (b) o símbolo ra-
biscado na rocha atrás da árvore; e (c)  o corpo deitado ao
lado da árvore. Ao examinar este último, você adquire a car-
ta do pai de Agda e uma chave.

Embora o jogo não mencione, você pode opcionalmente retor-
nar ao local da praia onde tem o corpo da mulher morta (q/
as sereias devoravam).  Se você olhar para o mar, deve ser
capaz de notar um mastro  de  navio à mostra fora da água.
Nade até lá  e  use o sentido de bruxo p/ localizar um baú
no navio naufragado.  Use  a chave que coletamos anterior-
mente  e  abra-o. Dentro existe um colar. Colete-o.

Agora, não há nada mais a se fazer exceto retornar p/ Harvi-
ken falar  com Timmon e deixá-lo a par do que aconteceu com
a mulher a fim de concluir a  missão.  Durante  a conversa,
você poderá ainda entregar o colar ao sujeito, ou, ficar c/
ela para vendê-lo ou desmontar. 
 ___            __                              _         _      
| _ \___ _ _   / _|__ _ _ __  __ _   ___   __ _| |___ _ _(_)__ _ 
|  _/ _ \ '_| |  _/ _` | '  \/ _` | / -_) / _` | / _ \ '_| / _` |
|_| \___/_|   |_| \__,_|_|_|_\__,_| \___| \__, |_\___/_| |_\__,_|
                                          |___/                  
[S424] [For Fame and Glory]

Adquirimos esta missão ao falarmos com os guerreiros q/ ficam
na entrada de uma caverna, a sul da estrada que leva p/ oeste
de Larvik em Hinarsfjall,  a  ilha  mais  a  leste  das ilhas
Skellige. Os guerreiro serão indicados pela exclamação.

A tarefa é simples. Aceite ajudar os sujeitos a eliminarem os
carniçais q/ habitam a caverna. O único problema não é a difi-
culdade dos monstros, e sim que se qualquer um dos guerreiros
morrer durante o combate, a missão falhará.  Fique de olho na
vitalidade deles  e tente eliminar as criaturas o mais rápido
possível.
 _____    _                           _                
|_   _|__| |___ ___  __ ___ _ _ __ _ (_)___ ___ ___ ___
  | |/ _ \ / _ (_-< / _/ _ \ '_/ _` || / _ (_-
do, ou, ser honesto e receber a metade do que foi acorda-
do. É com você. De uma forma ou de outra a missão estará
concluída e receberemos os pontos de XP  relacionados.
  ___         _            _         ___ _ _ _        
 / __|___ _ _| |_ _ _ __ _| |_ ___  | __(_) | |_  ___ 
| (__/ _ \ ' \  _| '_/ _` |  _/ _ \ | _|| | | ' \/ _ \
 \___\___/_||_\__|_| \__,_|\__\___/ |_| |_|_|_||_\___/
    _                                    _    _
 __| |___ ___ __ _ _ __  __ _ _ _ ___ __(_)__| |___   
/ _` / -_|_-