----------------------------------------------------------------------------- * THE DARK HALF * ----------------------------------------------------------------------------- Solución y otras informaciones para The Dark Half (La Mitad Oscura) Por RPG-Man (a.k.a. Psychic) -- Versión 1.2 ====== Indice ====== 1. Cosas legales 2. Historial de las versiones 3. The Dark Half : El juego 4. La solución ----------------------------------------------------------------------------- 1. Cosas legales ================ Este documento puede ser distribuido libremente para propósitos no comerciales (y comerciales también), siempre que no se cambie ninguna parte de él y se nombre al autor (y para uso comercial, si se me dan billetes :) . Este archivo puede ser libremente colocado en sitios web, cdroms, o lo que sea. Asimismo puedes imprimirlo, borrarlo, comértelo, o lo que te dé la real gana, siempre que SE RESPETE el copyright. Si hay algo que quieras discutir sobre este documento, como cosas a añadir, gramática, ortografía, extraño uso del castellano, o sobre el juego mismo, etc, no dudes en mandarme un email. 2. Historial de las versiones ============================= v1.0 => 25-Feb-00 => primera versión v1.1 => 10-Jul-00 => simplemente "maquillo" un poco el fichero entero, añadiendo además las tildes que en la otra versión quité por "problemas de compatibilidad" v1.2 => 12-Abr-01 => modifico la sección "Cosas legales", añado la sección "El juego", pongo las tildes bien de una p*** vez y otros cambios menores 3. The Dark Half : El juego =========================== Este juego es una aventura gráfica para ms-dos que salió allá por el año 1992, que se basaba en una novela de Stephen King del mismo nombre. Tu existencia normal de un escritor de novelas normal con esposa y casa con jardín normales pronto se verá alterada por la aparición de tu hermano gemelo, todo un sádico que empezará a cometer una serie de asesinatos con su navaja. Y lo peor es que la policía cree que eres tú el asesino... Los gráficos de este juego están bien, así como la música (algo monótona, pero acompaña bien el suspense). Creo que le daría al juego (considerando el tiempo pasado!) un 7 sobre 10 de puntuación. Como nota final, nombraré algunos sitios abandonware donde se puede bajar una copia entera del juego, en caso de que perdieras la copia original del juego que compraste (compraste el juego, NO?). Prueba con estos sitios: * http://selvacamaleon.metropoli2000.com/ => sección de aventuras gráficas (página y juego en español) * http://juegomania.metropoli2000.net/trucos/dark_half_la_mitad_oscura.html => página y juego en español Si estos enlaces no funcionan, hey, no me eches la culpa, que yo no he hecho esas páginas! En todo caso, si alguien me dice que no van, intentaré buscar nuevos enlaces, o también me podría decir alguien más enlaces :) . 4. La solución ============== NOTA: Graba a menudo. Es posible que en alguna ocasión no funcione alguna pista determinada. En ese caso, lo mejor es que vuelvas a una partida grabada anterior y sigas de nuevo la pista, pero PASO A PASO, literal y cuidadosamente. DIA 1 - Habla con Digger, el guardián del cementerio, y dile: "¿Puede usted abrir el cobertizo de las herramientas?". Abre la puerta y coge la cuerda y la linterna. Sal afuera, al camino del cementerio (por la parte izquierda) y veras al cadáver de tu amigo y fotógrafo Homer. Busca por su cuerpo hasta que dés con la camara de fotos y llévatela contigo. Ahora ve a la ciudad. Entra en la taberna y coge la jarra de cerveza de la barra. Sal y dirígete a la tienda de coches. Abre el camión viejo aparcado y coge un lápiz, los cigarrillos y la botella de whisky. Ahora, ve a casa. Abre la puerta, levanta el tiesto y coge la llave. Usala en el armario de la izquierda para coger la pistola. Luego, coge el libro de encima de la mesa. Mueve la librería y entrarás en tu estudio secreto. Tira, una vez dentro, de la librería para coger el papel de la papelera. Sal de nuevo al salón, y pon bien la librería, que nadie sepa donde esta tu estudio secreto (esto hazlo siempre que salgas del estudio en cuestión). Entra en el dormitorio y abre el armario. Coloca allí la botella de whisky y abre el cajón de la cómoda. Coge y ponte la camisa nueva. Apaga la lámpara y buenas noches. DIA 2 - Al despertar, tendrás un interrogatorio con la policía en el salón. Contesta lo siguiente: "¿Entonces, por qué han venido a mi casa?" , "¿Me está usted acusando?" , "He sido engañado" , "Fred Clawson" . Regresa a la ciudad y entra en el restaurante. Coge el vaso del final y empuja el cojín del primer reservado. Coge el dinero y el encendedor. Siéntate, enciende un cigarrillo y ponte a escribir usando el lápiz con el papel. Entrarás en trance y escribirás cosas sin sentido aparente en el papel. Entra en la barbería y pregunta al barbero: "¿Podrías decirme donde vive Fred Clawson?" . Ve a la casa de Fred y coge el papel de la calle. Entra en los apartamentos y coge el somnífero. Entra en el piso de Fred y coge la almohada. Abre el armario y usa sobre el perro el gas somnífero. Usa la linterna para ver algo y utiliza conjuntamente la pistola con la almohada para disparar sin ruido. Recoge el dinero y sal pitando de alli. Entra en la tienda de fotos. Abre la cámara y dale el carrete al vendedor de la izquierda, el que está leyendo. Al otro vendedor cómprale una nueva película a base de "money". Llama por teléfono en la cabina para responder al aviso de Liz usando las monedas sueltas. Regresa a casa, pero antes de entrar mete la pistola en el buzón. La policía te interroga de nuevo, así que contesta: "Entonces, ¿qué hacen aquí ustedes de nuevo?" , "Bien, si todas las pruebas apuntan a mi, entonces, ¿por qué no me arrestan?" , "¿Con mis huellas? ¿Qué otra información necesitan?" , "Bueno, ocurre que tengo esa misma frase escrita en ese trozo de papel. Tómela." . Cuando se vaya la policía, entra en tu estudio secreto y ponte a escribir. Luego, vete a la cama y duerme. DIA 3 - El teléfono te despierta. Es tu amiga Miriam, que está a punto de ser asesinada. Regresa al dormitorio y coge la nota del espejo. Abre el armario y busca nueve dólares en la chaqueta. Utiliza el botón de "IRSE A" para dirigirte al apartamento de Miriam. Abre la puerta y coge el papel. Entra por la siguiente puerta y coge el pañuelo y el atizador de la chimenea. Abre el pañuelo y utiliza la jarra en el acuario para llenar el jarrón de la chimenea dos veces, así saldrá a flote un silbato. Cógelo y abre la puerta. Es George. Pon la película nueva en la cámara y hazle una foto al asesino. Amenázale con el atizador y huirá. Pulsa el botón del ascensor para salir del edificio. En la tienda de fotos, dale el libro al vendedor de la izquierda y coge las fotos (gratis). Visita ahora la Universidad, pero entra por el árbol de la derecha usando la cuerda. Habla con la profesora y luego pásate por la ferretería. Habla con él y te dará un mensaje de George. Luego, cómprale una palanca. Entra en la barbería y amenaza al dueño diciendo: "¿Problemas? Estoy aquí para matarte por chivato" . Mángale la navaja y huye. Regresa a tu casa, y la policía te interrogará. Ya sabes, responde: "Si era mi sangre, ¿dónde tengo la herida?" , "­Vamos! Tengo una fotografía de George con una pierna de madera. Mire, es el asesino, no yo." , "Puedo probar que no soy el asesino. Tengo una foto de George. Fue tomada en casa de Miriam" , "¿No comprende? El asesino esta por ahí fuera. El quiere que Vd. piense que él soy yo. ­Tengo miedo por mi familia!" , "¿Y qué pasa con ésto? Tengo una nota de George. Se la entregó personalmente al hombre de la ferretería. ­Preguntele!" , "­Espere! Este ojo pertenece a George. Ninguno de los cuerpos ha perdido un ojo, ¿no es cierto?" . Cuando se vaya la policía, entra en tu estudio y escribe de nuevo. Luego, échate a dormir. DIA 4 - Otra vez el teléfono. Atiéndelo y sal de casa (por la puerta princi- pal, en la parte izquierda del salón). Tira de la rama del árbol del jardín para cogerla. Regresa a la casa y pon la rama en el cuenco. Enciende el con- junto con el mechero y escóndete al lado del armario de la izquierda. Cuando se vaya la policía, viaja hasta Nueva York hasta la oficina de Rick Cowley, tu editor y amigo personal. Cuando abres la puerta, sólo encuentras sangre y cadáveres. Contesta al teléfono y coge las notas al lado del policía. Visita ahora al Dr. Pritchards, que te contará historias de tu infancia. Cuando salga de la consulta, abre y busca en el cajón una caja de primeros auxilios y un escalpelo. Cógelos y llama por teléfono, George se dirige a tu casa, después de haber asesinado al Dr. Pritchards. Entra en la Universidad de la misma forma que la anterior vez y habla con la profesora. Ponde el disfraz que te dé para regresar a casa. George está en el estudio privado escribiendo una novela. Libera a tu mujer con el escalpelo. La librería esta atracada, así que deberás construir un coctel molotov para derribarla. Coge la botella de whisky del armario del dormitorio, abre el botiquín de primeros auxilios y usa la gasa que contiene con la botella. Entra en el salón y enciende el coctel molotov. Arrójalo sobre la librería y penetra en el estudio. Responde lo siguiente: "Steel Machine" , "Primero, coge otro lápiz. Odio los lapices grises. ". Aprovecha este momento para usar tu navaja con la mesa (con esto cambiarás tu gastada navaja con la afilada navaja de George). Sigue la conversación: "¿Por qué no empiezas con Machine yendo a 170 km/h en su descapotable deportivo por la costa de California?" , "¿Qué pasa si Alexis Machine engaña a un amigo de la ciudad para que llame a la oficina del FBI y les revele un escándalo...?" , "Hagamos que Machine lleve a su rehén a una fábrica de acero abandonada..." , "En medio del Mardi Grass, Machine coloca su pistola en la boca del ayudante..." , "¿Qué tal? Mientras se siembra el pánico entre la multitud, una antorcha caída inicia un incendio que distrae a Machine..." . Y la aventura habrá concluído. (c) 2000-01 RPG-Man (a.k.a. Psychic)