noch so ein Walkthrough von Corlagon, diesmal zu Indiana Jones and the Last Crusade Version 1.11 - 25.11.2003 © 2003 Michael Hoffmann Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Lucasarts, Softgold oder THQ. Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer. Ach übrigens, es geht hier um das PC-Adventure. 0.1) Inhaltsverzeichnis 0.1) Inhaltsverzeichnis 0.2) Updates 1) Allgemeines 2) Story 3.1) Allgemeine Tips 3.2) Walkthrough 3.2.1) New York 3.2.2) Venedig 3.2.3) Schloß Brunwald 3.2.4) Berlin 3.2.5) Die Flucht 3.2.6) Iskenderun 4) IQ-Punkte 5) FAQ 6) Links 7) Danksagungen 0.2) Updates Version 1.0 - 17.08.2003 Die erste Version halt. Version 1.1 - 29.10.2003 Diverse kleinere Korrekturen. Die Liste IQ-Punkte sollte jetzt vollständig und korrekt sein. Außerdem gibt es jetzt eine Übersicht, welcher Gral jeweils den verschiedenen Inschriften zuzuordnen ist. Update-Sektion hinzugefügt. Version 1.11 - 25.11.2003 Neuer Abschnitt mit diversen URLs. 1) Allgemeines Indiana Jones und der letzte Kreuzzug war ursprünglich der dritte Kinofilm um den "größten Abenteurer der Welt" und wurde genau wie seine Vorgänger auch als Computerspiel umgesetzt. Ende der 80er hatte Lucasfilm Games bereits mit den Graphikadventures Maniac Mansion und Zak McKracken die Computerspielwelt revolutioniert. Mit dem Script Creation Utily for Maniac Mansion (kurz: SCUMM) konnten sich die Spieler ihre Kommandos relativ bequem zusammenklicken konnten. Nach dem großen Erfolg wurde SCUMM weiterentwickelt und in den folgenden Jahren für weitere, ähnlich erfolgreiche Adventures verwendet, unter anderem eben auch 1989 für Indy 3. Das Spiel wurde für MS-DOS, Amiga und Macintosh veröffentlicht und unterstützt im Gegensatz zu seinen spielerischen Vorgängern auch VGA-Graphik und Adlib- Sound. Wesentliche Unterschiede sind mir nicht bekannt, ich selber kenne allerdings nur die DOS-Version. Übrigens läßt sich der Film auch auf diversen Konsolen und dem Commodore 64 nachspielen, dabei handelt es sich aber meines Wissens um komplett andere Spiele. 2) Story Unsere Geschichte spielt im Jahre 1938. Der Archäologe Prof. Henry "Indiana" Jones hat nach jahrzehntelanger Suche endlich das Kreuz von Coronado gefunden. Nun kehrt er ans Barnett College in New York zurück. Natürlich wartet schon das nächste Abenteuer auf ihn. Aber lassen wir uns überraschen... 3.1) Allgemeine Tips - Im Spiel sind zahlreiche Anspielungen auf andere Lucasfilm-Produkte eingebaut. Untersuche mal die diversen Artefakte, Plaketten und Gemälde. - Wie übersteht man die Kämpfe? Am besten konzentrierst Du Dich wohl darauf, die gegnerischen Angriffe zu blocken, und schlägst selber nur vereinzelt (und gezielt) zu. Wenn Deine Angriffe abwehrt werden, verlierst Du selbst Energie! - Generell empfiehlt es sich aber, so viele Kämpfe wie möglich zu vermeiden. Deine Ausdauer wird nämlich zwischendurch nicht wiederhergestellt. Andererseits kannst Du bestimmten Soldaten in Schloß Brunwald Geld abnehmen, wenn Du sie be- siegst. Geht es Dir um die IQ-Punkte, speicherst Du am besten vor jedem Gegner ab, besiegst ihn im Kampf, lädst wieder neu und umgehst ihn auf andere Weise. 3.2) Walkthrough Zuvor sei gesagt, daß es an vielen Stellen im Spiel mehrere Möglichkeiten gibt, um weiterzukommen, und Du dann auch unterschiedlich viele IQ-Punkte bekommst. Eine Auflistung, für welche Aktionen es Punkte gibt, findet sich weiter unten in Abschnitt 4. 3.2.1) New York - Nach dem Intro zieht sich Indy einen häßlichen Anzug an, und das Spiel kann beginnen. Wenn Du willst, kannst Du nun erst einmal gegen den Boxtrainer antreten. Dazu mußt Du wieder in die Umkleide gehen. Da Du Dich später mit Nazis prügeln mußt, wäre etwas Training keine schlechte Idee. - Auf dem Flur kannst Du zunächst mit Marcus über den Stand der Dinge sprechen. Gehe anschließend durch die rechte Tür. Hier erwarten uns unzählige aufgebrachte Studenten. Beschwichtige sie, indem Du entweder immer die dritte Gesprächsoption wählst und Irene eine Liste anfertigen läßt, oder (besser) auf Professor Reid verweist. - Endlich in Indys Büro kannst Du für einige Anspielungen auf andere Lucasfilm- Produkte die diversen Artefakte untersuchen. Nimm den diversen Krempel vom Tisch, bis Du ein Päckchen findest. Öffne es - es handelt sich um das Tagebuch von Indys Vater. Falls sich im Vorzimmer noch die Studenten befinden, mußt Du nun durch das Fenster nach draußen. - Egal welchen Weg Du nimmst, draußen wird Indy von Männern des Kunstliebhabers Walter Donovan abgeholt. Dieser schickt Indy auf die Suche nach dem heiligen Gral, welcher ewiges Leben verspricht. Indys Vater kennt sich damit aus, leider ist er bei der Suche in Venedig verschwunden. - Nach der Schnittszene reisen wir mit dem gleichnamigen Kommando zunächst zu Henrys Haus, wo offenbar eingebrochen worden ist. Im Schlafzimmer kannst Du hier das gleiche Bild einstecken. Wirf das bereits auf der Kippe stehende Bücherregal um (drücken) und nimm den interessanten Klebestreifen auf der Rückseite mit. - Kehre ins Büro zurück. Im Regal steht ein Glas mit Lösungsmittel. Stecke den Klebestreifen hinein, um einen kleinen Schlüssel zu bekommen. - Wieder zurück in Henrys Haus nehmen wir die Pflanze neben der Tür und die Tischdecke beiseite, öffnen die Truhe mit dem kleinen Schlüssel und nehmen das alte Buch mit. Jetzt aber endlich ab nach Venedig. 3.2.2) Venedig Hier treffen wir auf Dr. Schneider und werden zunächst in die Bibliothek geführt, in der Indys Vater nach römischen Zahlen suchte. - Zunächst suchen wir nach ein paar interessanten Schmökern. Gehe dazu zwischen den vorderen Regalen entlang. In einer Reihe schwarzer Do-it-yourself-Bücher finden wir eine Gebrauchsanleitung zum Fliegen von Doppeldeckern, die wir später noch gebrauchen können. Eine Biographie über Hitler steht schräg in einer größeren Lücke. Bei den Karten des antiken Italiens nehmen wir dann noch einen der dicken gelben Wälzer mit, "Geheimnisse italienischer Katakomben". Hast Du die drei Bücher, suchst Du nach einer Absperrung vor einem der Fenster und nimmst die rote Kordel und den Metallpfosten mit. - Schaue ins Gral-Tagebuch für eine Zeichnung des richtigen Fensters. Lasse Indy dann einfach solange die Fenster betrachten, bis er das richtige gefunden hat. Das Tagebuch verrät Dir, welche der Zahlen an den Säulen die richtige ist. Stoße die Fliese mit der entsprechenden Nummer mit dem Metallpfosten auf und Du solltest in die Katakomben gelangen. - Das, was im Kartenbuch auf den ersten Blick wie Dekoration aussieht, sind in Wirklichkeit Karten der Katakomben. Du startest oben links. Gehe nach rechts oben und rechts unten in einen Raum mit Skeletten. Eines trägt einen Haken, den Du mitnehmen kannst. - Suche Dir Deinen Weg nach oben rechts. Ein Gully führt zurück ins Restaurant, wo Du noch eine Weinflasche mitnehmen mußt (geht erst, nachdem Du sie genauer angeschaut hast). Fülle die Flasche mit Wasser, z. B. am Brunnen. (Für die Freaks: Am unterirdischen See oder im College geht es auch.) Gehe zurück in die Katakomben in den Raum mit der Fackel, löse selbige mit dem Wasser, ziehe an ihr und es geht abwärts. - Gehe ganz nach rechts und lies die Inschriften, um zu erfahren, wie der Gral aussehen könnte. Am Ende wirst Du nämlich mit einem Haufen falscher Grale kon- frontiert werden, daher ist es wichtig, daß Du Dir die Inschrift notierst und mit den Informationen im gedruckten Tagebuch vergleichst. (Was für Grale in Frage kommen, sollte eigentlich für jede Partie zufällig bestimmt werden, Beob- achtungen zufolge hängt es jedoch von der eingestellten Textgeschwindigkeit ab...) Stecke anschließend den Haken in den Holzstöpsel über der Brücke und ziehe ihn diesen mit der Peitsche heraus. Gehe nach links, die Leiter hoch und weiter nach rechts - nun sollte der Weg frei sein. - Gehe nach oben in den Raum mit der Maschine. Bringe hier die rote Kordel an und drehe am Rad. Nun sollte weiter unten eine Brücke herabgelassen werden. - Gehe weiter nach oben rechts und drücke die Statuen, um eine bestimmte Kombination einzugeben. Du solltest zuerst die rechte, dann die linke und zuletzt die mittlere Statue einstellen. Schaue ins Gral-Tagebuch - die rechte Kombination führt Dich zurück zum Gully, die linke öffnet den Weg nach unten. - Wandere immer weiter nach links oben, bis Du eine Art Schädelklavier findest. Drücke die Schädel und spiele die im Gral-Tagebuch angegebene Melodie, um die Tür zu öffnen. Der rechte Schädel ist die niedrigste Note, der linke die höchste. - Arbeite Dich dann nach rechts unten durch, bis Du schließlich den Sarg gefun- den hast. Schaue hinein, um den Fundort des Grals zu erfahren. Öffne dann das alte Schloß rechts, um wieder nach draußen zu kommen. Marcus hat inzwischen in Erfahrung gebracht, daß Indys Vater nahe der deutsch- österreichischen Grenze gefangengehalten wird. Also ab dorthin. 3.2.3) Schloß Brunwald Die erste Ansammlung von Nazi-Soldaten wartet hier. Grundsätzlich kannst Du jeden von ihnen wahlweise im Kampf besiegen oder auf andere Weise abwimmeln (Punkte gibt es für beide Methoden), manchen kannst Du auch mehr oder weniger einfach aus dem Weg gehen. Allerdings wird es extrem schwierig, mehrere Kämpfe hintereinander zu überstehen, und wenn Du zu viele Soldaten umhaust, werden die anderen auf Dich aufmerksam und dann auch sofort angreifen. Ansonsten bist Du vor den Soldaten im Flur sicher, wenn Du schnell durch eine Tür gehst. Ach ja: Beschwatzt Du die Soldaten, mußt Du allen Begegnungen dieselben Klamotten tragen. - Den Butler kannst Du einfach niederschlagen, eleganter ist es aber, ihn zu verarschen. Erzähle ihm, daß er unbedingt seinen Neffen besuchen müsse. - Gehe durch den linken Durchgang, dann in den Raum rechts unten zum betrun- kenen Soldaten, mit dem Du ruhig schwatzen kannst, um diverse Informationen zu bekommen (ein Gespräch über seinen Vorgesetzten ist relativ wichtig, wähle dazu die Textoptionen 1/3/1). Um seinen Krug zu bekommen, bietest Du ihm an, neues Bier zu holen, oder Du besiegst ihn im Kampf (das geht ganz einfach, ist aber leider die Ausnahme). Gehe in die Küche (ein Raum weiter oben) und benutze den Krug, um Bier aus dem Faß auf die Kohlen zu schütten. Fülle den Krug erneut und nimm den Schweinebraten mit, wenn er sich abgekühlt hat. - Nun gehen wir zurück zum Eingang und von dort aus in die Halle. Dem Soldaten im unteren Gang kannst Du einreden, Du seiest von der Gestapo (Text 3/2/1). Im Raum rechts nimmst Du die Diener-Uniform. Alternativ dazu kannst Du Dich auch geschickt am Soldaten vorbeischmuggeln (hinter den Türen bist Du sicher), Dir die Uniform anziehen und anschließend behaupten, Du sollest jemandem Bier bringen. - Im Raum gegenüber (linke obere Tür) stoßen wir rechts gegen die Rüstung, so daß die Axt auf den Boden fällt und eine Markierung zurückbleibt. - Oben links gehen wir die Treppe hoch. Vorher treffen wir einen weiteren Soldaten, dem wir eine Lederjacke für 15 Mark verkaufen können (behaupte einfach, Du hättest einen Passierschein). Trägst Du die Dieneruniform, kannst Du stattdessen sagen, Du sollest einer Wache im zweiten Stock die Stiefel polieren, kannst dann allerdings das Geld nicht bekommen (außer, Du kämpfst). - Gehe im ersten Stock nach rechts in den Raum und öffne die Truhe, um weitere 50 Mark zu finden. Ziehe die Diener-Uniform an, falls noch nicht geschehen, und gehe nach unten. Gib dem Soldaten das Bild, damit er verschwindet. Der Oberst wird dann die Safe-Kombination auf einen Passierschein schreiben. Du kannst den Soldaten auch ohne die Uniform beschwatzen (2/2/1/1), aber das ist weniger sinnvoll. - Gehe nach rechts um die Ecke und in die Tür. Durchsuche die Truhe, um eine Uniform zu finden, die Indy allerdings zu klein ist. Durchsuche auch die Uniform für einen Messingschlüssel. Gehe damit zurück in die Kleiderkammer (vorher wieder Indy Wear [tm] anziehen, sonst gehen die bereits bekannten Soldaten auf Dich los). Mit dem Schlüssel kommst Du an eine weitere graue Uniform, diesmal in der richtigen Größe. - Wieder im ersten Stock, im Raum mit der ersten Truhe ziehst Du die neue Uni- form an. Sage dem Soldaten hinter der nächsten Tür, Du seiest in offiziellem Auftrag hier. Wenn Du seine 20 Mark haben willst, mußt Du ihn allerdings verprügeln. Gehe durch die Tür gegenüber. - Gehe in das Zimmer oben rechts. Mit Diesem Soldaten kannst Du Dich ebenfalls für 20 Mark kloppen, oder Du kannst ihn in Diener-Uniform nach der Küche und dem Vorgesetzten fragen. Am besten trägst Du aber die graue Uniform und er- zählst etwas von offiziellem Auftrag, dann von neuen Befehlen und einer Frei- gabe für geheime Dokumente (dann bekommst Du einen Hinweis auf Siegfried). Gehe in den nächsten Raum, durch das Fenster nach draußen und durch das Fenster ganz rechts. (Dieser Raum ist von außen verschlossen.) Drücke den losen Stein nach draußen und benutze dort die Peitsche, um nach oben zu kommen. Hinter dem näch- sten Fenster finden wir satte 75 Mark im Schrank. In einem dieser Räume wird auch Henry sr. gefangengehalten, leider folgt er Dir nicht durch das Fenster. - Gehe wieder zurück in den 1. Stock (graue Uniform nicht vergessen) und im Flur durch die linke Tür. Dieser Soldat ist relativ schwer zu besiegen, hat aber auch 70 Mark dabei. Einfacher wirst Du ihn los, indem Du ihm die Bio- graphie gibst. Optional kannst Du dann das Bier aus dem Krug durch das Gitter gießen und so das Sicherheitssystem ausschalten. - Nun wieder auf den Flur und nach rechts zur Treppe. Hat der Betrunkene Oberst Vogel als Terror bezeichnet, kannst Du bei diesem Soldaten die Textoptionen 3/1/2/1 verwenden. Hinter der linken Tür im unteren Gang kannst Du ein Erste- Hilfe-Set mitnehmen, mit dem Du Lebensenergie zurückbekommst. - Den ersten Soldaten im 2. Stock können wir in der Offiziersuniform mal so richtig zur Schnecke machen (1/2/1). - Im Büro hinter der ersten Tür stellen wir den Hund mit dem Schweinebraten zufrieden. Nimm dann den Pokal des Obersts sowie den Passierschein aus dem Aktenschrank mit, auf dem die Kombination für den Safe notiert ist (allerdings nur dann, wenn Du dem Soldaten von vorhin das Bild gegeben hast). - Im 1. Stock kannst Du nun im Raum links unten den Safe öffnen (großes Gemälde beiseite schieben). Nun kannst Du Dir das Gemälde des Grals einprägen. Doch halt! Das Gemälde verrät Dir lediglich, ob der echte Gral leuchtet oder nicht. Die Form kann am Ende völlig anders sein. - Gehe in die Küche (wie immer Klamotten wechseln) und fülle den Pokal am Zapfhahn mit Bier. Damit kannst Du indirekt auch den scheinbar unbesiegbaren Biff in die Knie zwingen. - Nun gehen wir im 2. Stock noch nach unten links. Den letzten Soldaten fragst Du wieder nach der Freigabe für geheime Dokumente, vorausgesetzt, Du hast von seinem Kollegen unten den Hinweis auf Siegfried bekommen. Wenn Du ihn statt- dessen umhaust, bekommst Du 25 Mark. Im Zimmer am Ende des Ganges kannst Du noch einen silbernen Schlüssel mitnehmen und mit diesem nun endlich Senior befreien. - Wenn Indy und Henry einem Soldaten begegnen, werden sie sofort geschnappt. Die Flucht ist aber durchaus möglich, wenn Du schon vorher die Soldaten vor den Treppen im Kampf besiegt hast (sollte erst zum Schluß erledigt werden, sonst gehen die anderen ebenfalls auf Dich los). Dem einen Soldaten auf dem Flur im zweiten Stock solltest Du das Bild gegeben haben, alle anderen lassen sich auch umgehen (durch die Türen können sie Dir nicht folgen). In jedem Fall mußt Du den Geheimgang im Kaminzimmer benutzen (siehe unten). Willst Du Dir diese Mühe nicht machen, kannst Du auch ohne den Schlüssel einfach an den Drähten über der Tür zu Henrys Zimmer ziehen (wenn Du das Sicherheitssystem intakt gelassen hast). Gegen den Oberst kannst Du Dich nicht mehr zur Wehr setzen, er wird Dir auf jeden Fall das Gral-Tagebuch abnehmen, außer, Du gibst ihm schnell das alte Buch... - Indy und Henry (ab sofort kannst Du zwischen den beiden wechseln) werden nun ins Kaminzimmer gesperrt. Ziehe die Stühle nach rechts zur Rüstung (dauert leider so seine Zeit) und trete dagegen, so daß die Axt die Fesseln durch- trennt. Wenn Du die Einschlagstelle nicht schon vorhin markiert hast, solltest Du natürlich vorher abspeichern. Drücke anschließend am Kamin die linke Statue, gehe durch die Geheimtür und fliehe mit dem Motorrad. 3.2.4) Berlin Dieser Abschnitt entfällt, wenn Du Oberst Vogel nicht das echte Gral-Tagebuch gegeben hast. - Auch den Soldaten an der Grenze kannst Du erfolgreich belabern (3/3/1/1). - Danach ist es eigentlich kein Problem mehr, das Tagebuch zurückzubekommen, allerdings läuft Dir anschließend der Führer über den Weg. Dem einen reinzu- hauen macht Spaß und bringt Punkte, ist aber nicht sehr gesund. Zeige ihm lieber die Biographie, falls Du sie noch hast, oder noch besser den Passier- schein. 3.2.5) Die Flucht - Die Flugtickets kosten 175 Mark. Soviel hast Du allerdings nicht (außer, Du hast im Schloß ein paar Nazis verprügelt). Stattdessen kann Indy den anderen Mann in ein Gespräch verwickeln und Henry ihm dann die Fahrkarten klauen (oder umgekehrt). - Den Abschnitt mit dem Zeppelin kannst Du Dir auch sparen, indem Du sofort den Doppeldecker nimmst. Allerdings mußt Du Dir die Gebrauchsanleitung (aus der Bibliothek) vorher einprägen (oder abschreiben) und hast dann nur wenig Zeit, das Ding in Gang zu setzen. - Wählst Du den Zeppelin, mußt Du zunächst die Fahrkarten vorzeigen. Oder Du prügelst Dich mit dem Kontrolleur, aber der ist ein harter Brocken. - Die Nazis funken den Zeppelin nun an, er solle umkehren. Also geht Henry zum Pianisten und steckt eine seiner Münzen in die Schüssel, so daß der Funker durch das Lied abgelenkt wird. Nun kann Indy schnell in dessen Raum den Schrau- benschlüssel aus dem Schrank nehmen und das Funkgerät zerstören (drücken). Da das Lied relativ kurz ist, muß Henry eventuell noch weitere Münzen einwerfen. Indy steckt den Schraubenschlüssel in das Loch vor der Tür und dreht ihn, damit eine Leiter erscheint. Soweit ich weiß, bekommst Du unterschiedlich viele IQ- Punkte, abhängig davon, wie schnell Du bist. - Oben treiben sich Soldaten herum. Wo sie auftauchen und ob Du ihnen aus dem Weg gehen kannst, ist Glückssache. Wenn sie Dich erwischen, mußt Du kämpfen. Wahrscheinlich reicht Deine Ausdauer aber nur für einen Gegner, also speichere ab, bevor Du die Leiter hochkletterst. Versuche dann, irgendwie ganz nach rechts oben zu kommen, klettere dort wieder nach unten und in den Doppeldecker (diesmal startet Indy von selbst). - Es folgt eine ziemlich, ach was, äußerst schwierige Actionsequenz, in der Du nur das Flugzeug steuern kannst (Ziffernblock), während die Bordkanone von Henry bedient wird. Am besten bleibst Du wohl in der Mitte des Bildschirms und weichst den feindlichen Fliegern erst möglichst spät aus (in die Richtung, in die auch der Feind fliegt), sonst kann Henry sie nicht erwischen. Die Gegner dürfen sich jedoch nie direkt hinter Dir befinden, sonst wirst Du getroffen. Stürzt Du dann doch irgendwann ab, geht es mit dem blauen Auto weiter. - Auf der weiteren Flucht wirst Du von bis zu sieben weiteren Soldaten ange- halten, die sich leider nicht alle belabern lassen. Je mehr Flugzeuge Du über- wunden hast, desto weiter bist Du bereits gekommen, hast dann also einen gewissen Teil der Kontrollstationen übergangen. 1. "Halt! Kommen Sie sofort hier her!" (ungefähr Ostwestfalen, Gebäude an einem See) Text 2/3/1 oder Bestechung mit 150 Mark. 2. "Bitte steigen Sie doch aus diesem teuren Auto aus." (NRW oder Rheinland-Pfalz, einfacher Wachposten an einem See) Dieser Soldat kann nur im Kampf besiegt oder mit 50 Mark bestochen werden. 3. "Halt! Kommen Sie sofort hier her!" (Südhessen, Gebäude an einem Hügel) Text 2/1/1/1. 4. "Äh, warten Sie. Sie müssen schon hierher kommen." (Baden-Württemberg oder Bayern, einfacher Wachposten an einem Hügel) Text 3/3/2 oder Bestechung mit 50 Mark. 5. "Halt. Verlassen Sie den Wagen und kommen Sie hierher." (Baden-Württemberg, Gebäude an einem See) Text 1/2/2/3/1. 6. "Bitte steigen Sie doch aus diesem teuren Auto aus." (München, einfacher Wachposten an einem See) Bestechung mit 150 Mark oder unterzeichneter Biographie. 7. "Halt. Verlassen Sie den Wagen und kommen Sie hierher." (Grenze zu Österreich, Gebäude an einem See) Text 1/2/2/2/2/2/1. Der Spezialtrick: Hast Du ein Autogramm auf Deinem Passierschein, kommst Du damit ausnahmslos durch alle Kontrollen. 3.2.6) Iskenderun - Wie das Schild sagt, hast Du jetzt vor dem Tempel die letzte Gelegenheit, um zu speichern. - Klicke bei der ersten Prüfung ungefähr unter die Fußspitze der Leiche im Hintergrund, und Indy sollte durchkommen. - Bei der zweiten Prüfung darfst Du nur solche Buchstaben betreten, die in der von Indy genannten Schreibweise vorkommen. - Schließlich klickst Du bei der dritten Prüfung direkt auf den Durchgang auf der anderen Seite. - Danach stellt sich die große Frage: Welcher Gral ist der richtige? Hoffent- lich hast Du Dir die Inschriften in den Katakomben notiert. Um diese tatsäch- lich den jeweiligen Gralen zuzuordnen, benötigst Du das gedruckte Tagebuch. Oder die folgende Liste. irisches Gedicht, gefunden in einer Abtei -> Becher aus Olivenholz auf silbernem Tablett persisches Manuskript von al Musafir -> verbeulte, flache Zinn-Schüssel mit Gravierungen Telegramm von Codirolli aus Italien -> großer keramischer Trinkbecher walisischer Text von Taliesin -> hölzerner Becher mit heiligen Symbolen Zeitungsausschnitt "Celtric Scholar" -> silberne Schale mit Sprüchen der Segnung Bericht der Äbtin Hildegard von Bingen -> Messingkelch mit griechischer Inschrift Tagebuch des byzantinischen Kaufmanns -> einfacher Metallkelch Geschichte von Sir Richard Burton -> keramische Schüssel mit unbekannter Schrift Zeitungsausschnitt "Neues Evangelium" -> einfache, flache Schale aus Bronze Brief von Straubig über Merlin -> Kelch aus Zinn mit aramäischer Inschrift Die Inschriften nannten allerdings gleich zwei mögliche Grale - einer leuchtet, der andere nicht. Und ob der echte Gral leuchtet, war ja auf dem Gemälde im Schloß zu sehen. Hast Du Dich schließlich für ein Teil entschieden, dann teste es mit dem heiligen Wasser. - Wie geht das Spiel nun aus? Am besten nimmst Du schnell den Gral und gibst ihn dem Ritter zurück. Sonst will Elsa mit ihm fliehen und stürzt in einen Abgrund. Dann kannst Du ihr nachschauen und den Gral mit der Peitsche bergen (und natürlich dem Ritter geben), oder einfach den Tempel verlassen. Punkte gibt es für alle drei Möglichkeiten. 4) IQ-Punkte Die folgenden Aktionen werden vom Spiel mit Punkten belohnt. Alle Punkte addiert ergeben nicht etwa die Indy-Summe, sondern den Indy-Quotient. Dabei wird unterschieden zwischen dem aktuellen IQ (für den laufenden Spielstand) und der Serienpunktzahl (alle Punkte, die Du irgendwann schon mal bekommen hast). Löst Du sämtliche Rätsel auf alle möglichen Arten, ist eine Gesamtpunktzahl von 800 möglich. Achtung: Der IQ wird erst dann gespeichert, wenn Du im Speicher- bildschirm auf Save oder Load klickst. 4.1) New York Studentenliste anfertigen lassen 5 Punkte Mit Marcus sprechen und Studenten auf Prof. Reid verweisen 10 Punkte Macht 15 Punkte. 4.2) Venedig Die Katakomben betreten 10 Punkte Holzstöpsel ziehen 5 Punkte Statuen korrekt einstellen 5 Punkte Melodie auf Schädeln spielen 5 Punkte Sarg durchsuchen 5 Punkte Macht 30 Punkte. 4.3) Schloß Brunwald Butler niederschlagen 1 Punkt Butler zu Verwandten schicken 5 Punkte Betrunkenem Soldaten "Bier holen" 2 Punkte Betrunkenen Soldaten niederschlagen 1 Punkt Die beiden Soldaten im Erdgeschoß bequatschen je 5 Punkte Die beiden Soldaten im Erdgeschoß niederschlagen je 3 Punkte Soldaten im ersten Stock auf dem Flur bequatschen 5 Punkte Soldaten im ersten Stock auf dem Flur niederschlagen 3 Punkte Soldaten im Zimmer in der Mitte des ersten Stocks bequatschen 8 Punkte Soldaten im Zimmer in der Mitte des ersten Stocks niederschlagen 5 Punkte Soldaten im Zimmer mit Fenster bequatschen 8 Punkte Soldaten im Zimmer mit Fenster niederschlagen 5 Punkte Mit der Peitsche an der Hauswand entlangschwingen 5 Punkte Soldaten am Sicherheitssystem Biographie geben 15 Punkte Soldaten am Sicherheitssystem niederschlagen 10 Punkte Sicherheitssystem lahmlegen 25 Punkte Soldaten an der Treppe zum zweiten Stock bequatschen 8 Punkte Soldaten an der Treppe zum zweiten Stock niederschlagen 5 Punkte Gemälde im Safe finden 10 Punkte Die beiden Soldaten im zweiten Stock bequatschen je 8 Punkte Die beiden Soldaten im zweiten Stock niederschlagen je 5 Punkte Biff abfüllen und niederschlagen 15 Punkte Henry aus seinem Zimmer befreien, ohne daß der Alarm losgeht 5 Punkte Mit Henry fliehen, ohne geschnappt zu werden 25 Punkte Oberst Vogel das alte Buch geben 30 Punkte Fesseln von Axt durchtrennen lassen 15 Punkte Macht 253 Punkte. 4.4) Berlin Kontrolleur bequatschen 5 Punkte Kontrolleur niederschlagen 4 Punkte Hitler schlagen 10 Punkte Hitler Biographie zeigen 10 Punkte Hitler Passierschein zeigen 40 Punkte Macht 69 Punkte. 4.5) Die Flucht Fahrkarten stehlen 5 Punkte Doppeldecker benutzen 10 Punkte Fahrkartenkontrolleur niederschlagen 10 Punkte Zeppelin durchqueren (je nach Tempo) 5-15 Punkte 6 Flugzeuge überwinden 5 Punkte 11 Flugzeuge überwinden 5 Punkte 16 Flugzeuge überwinden 5 Punkte Die sieben Kontrolleure bequatschen oder bestechen je 5 Punkte Die sieben Kontrolleure niederschlagen je 4 Punkte Macht 118 Punkte. 4.6) Iskenderun Die drei Prüfungen bestehen 90 Punkte Elsa zuvorkommen und Gral Ritter zurückgeben 100 Punkte Elsa in Abgrund stürzen lassen und Gral Ritter zurückgeben 75 Punkte Elsa in Abgrund stürzen lassen, ohne den Gral zu bergen 50 Punkte Macht 315 Punkte. Insgesamt ist also ein IQ von 800 erreichbar. 5) FAQ Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-) FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant- worte sie aber vorsorglich trotzdem. - Wie kann ich unter Windows NT/XP mit Sound spielen? Hier ist das Programm VDM Sound ganz praktisch, welches für Sound bei DOS- Spielen sorgt und unter http://ntvdm.cjb.net/ zu finden ist. Sollte das noch nicht reichen, dann versuche mal, das Spiel zusätzlich mit dem Parameter a zu starten (vgl. Handbuch). - Gibt es das Spiel auch auf CD mit Sprachausgabe? Nein - nur auf CD ohne Sprachausgabe. Die CD-Version unterscheidet sich kaum vom Original (die größte Änderung dürfte der fehlende Kopierschutz sein). - Wo ist dieses gedruckte Tagebuch? Das sollte dem Spiel eigentlich beiliegen, unter http://www.thq.de/ wird es aber freundlicherweise noch zum Download angeboten. - Gibt es einen Nachfolger? Die nächsten Graphikadventures von Lucas Arts waren Loom und Monkey Island. Einige Jahre später erschien dann auch noch Indiana Jones and the Fate of Atlantis (ja, noch besser als der Kreuzzug ;-). - Im Kampf kann ich mich nicht bewegen! Du spielst mit dem Ziffernblock. Achte darauf, daß Num Lock eingeschaltet ist. - Gibt es einen Cheat für die Kämpfe? Leider nein. - Indy übersetzt die Steintafel für Donovan nicht richtig! Dann spielst Du wohl die Diskettenversion und bist am Kopierschutz gescheitert. - Ich kann die Weinflasche nicht nehmen! Vorher anschauen. - Ist es möglich, Biff zu besiegen, ohne ihn vorher betrunken zu machen? Ich wüßte nicht, daß es schon mal jemand geschafft hat. - Wie starte ich den Doppeldecker am Flughafen? Halte Dich an die Anleitung aus der Bibliothek. Achte darauf, den Öldruck- Regler solange zu betätigen, bis die Anzeige daneben auf grün steht. Den Startknopf darfst Du erst drücken, wenn die obere linke Anzeige 3 erreicht hat. 6) Links Willkommen zum zweiten Mogel-Abschnitt. In einer blanken Textdatei gibt es natürlich keine Links, nur URLs. http://www.tentakelvilla.de/ - Die Tentakelvilla Deutsche Fansite mit Infos zu den Graphikadventures von Lucasarts. http://www.mixnmojo.com/ - The International House of Mojo Großer internationaler Netzplatz mit vielen Untersites. http://indyguide.mixnmojo.com/ - Indiana Jones Complete Adventure Game Guide Englische Lösungen zum Kreuzzug und Atlantis. Falls Du noch irgendwelche Karten zum Spiel benötigst, probier's mal hier. http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte http://www.byteria.de/ - Byteria Meine eigenen Websites, mit Freewarespielen. 8-) 7) Danksagungen Mein Dank geht an: - Lucasarts, für diese coolen Spiele - Game FAQs, UHS und das International House of Mojo bzw. die Autoren ihrer Lösungen sowie Ali Göktas und Daniel Strüber für diverse Ergänzungen und Korrekturen - und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)