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sença do líder. Acontece que mal ela  te repre-
ende, e Deimos, o líder do culto, chega furioso
carregando a cabeça  decepada  de  Elpenor. Ele
diz que alguém no círculo é um traidor, e então
agarra um cultista e interage com a pirâmide p/
identificar o traidor. Ele começa  a fazer isso
aleatoriamente até que chega a sua vez. Durante
a interação, vocês têm visões  perturbadoras do
passado q/ compartilham. Deimos fica confuso, e
prefere não te desmascarar. Ele escolhe um cul-
tista qualquer e finge  que aquele é o traidor,
e começa a surrá-lo até a morte. Você  aprovei-
ta a agitação p/ escapar do Covil  da Serpente.
Fale com Heródoto, e revele  a  infiltração  do
Culto no mundo grego e que eles querem  sua mãe
morta. Diga a ele que a arma do culto é Deimos,
seu irmão que deveria estar morto há muito tem-
po após a queda do penhasco.  A missão de reve-
lar os membros do Culto do Cosmo ficará  dispo-
nível. Acontece que nessa  tarefa  você precisa
identificar e matar cada um dos membros do cul-
to. Cada cultista morto  dará  pistas  sobre  a
identidade de outro membro. Durante  a odisseia
você revelará a identidade de alguns, bem  como
em missões secundárias. No entanto, uma pequena
porção deles requer que  consigamos  pistas es-
condidas pelo mapa  p/  serem identificados. Eu
recomendo que você vá realizando  tarefas prin-
cipais e secundárias, e, quando tudo tiver sido
feito, com exceção  das missões finais do jogo,
cace os cultistas remanescentes.

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[d117] LEMBRANÇAS DESPERTADAS
       [Memories Awaken]
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Agora vamos às Termópilas para conversar c/ He-
ródoto. Você receberá um flashback  da  batalha
final do seu avô  Leônidas, e Heródoto  te con-
tará suas suspeitas sobre uma civilização de um
tempo anterior. Ele também decide que irá acom-
panhá-lo em sua jornada para Andros. Depois  de
atracar o navio, vá ao local  do  objetivo,  na
seção leste da região, onde você encontrará uma
porta triangular, e interaja c/ ela. Lá dentro,
vá até o fim da linha e interaja com o estranho
mecanismo  - uma forja. Fazendo isso você sairá
do Animus e voltará aos dias atuais. Você  pode
explorar o escritório, mas  ele  não  tem  nada
realmente de importante. Se não  quiser  perder
tempo, basta retornar ao Animus. Agora que você
voltou, saia da forja e você  será transportado
ao topo da falésia para um confronto c/ Deimos.
Uma luta até a morte parece iminente e  seu ir-
mão deixa claro que você é  o  culpado  por ele
ter sido jogado do precipício.  Deimos  não  se
importa com  Myrrine  e  deseja matar Nikolaos.
Você garante  a ele que o Culto  é  seu inimigo
e você o destruirá.  Durante  o longo  diálogo,
haverá algumas decisões a serem tomadas. Eu es-
tou um tanto convicto que  a única  opção rele-
vante é a última – [A] Não sem antes  eu te ma-
chucar; ou [B] você ainda é meu irmão. Ser ami-
gável com Deimos – [B] – é requisito p/  o  me-
lhor final, pois vai fortalecer  os  laços fra-
ternais entre  vocês. Fale c/ Heródoto assim q/
possível p/ terminar a missão.

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[d118] MELHORE A LANÇA
       [Upgrade the Spear]
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Esta missão ficará disponível após  os  eventos
em Andros. O jogo quer q/ você melhore  a lança
de Leônidas, a fim  de  permitir  q/ você possa
aprimorar algumas habilidades. Para  isso, você
precisará dos artefatos dos cultistas.  Você só
vai concluir essa  missão  quando inserir todos
os artefatos  cultistas na forja,  significando
que é uma tarefa que você só terminará no final
do jogo. Eu recomendo, no entanto, q/ sempre q/
possível você venha até essa ilha  e aprimore a
lança com os artefatos q/ tenha coletado.  Além
de muita XP, isso vai permitir q/ você aprimore
as habilidades, fazendo com q/ elas causem mais
danos aos oponentes. Concomitantemente  a  esta
missão, outra  também  ficará disponível,  é  a
Main Quest (MQ) 19, Bem vindo à Atenas.

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[d119] BEM VINDO À ATENAS
       [Welcome to Athens]
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Embarque no Adrestia e zarpe p/ a marca  do ob-
jetivo na costa da Ática.  Fale  c/  Heródoto e
comece  a  jornada  à  grande cidade de Atenas.
Viaje pela cidade p/ encontrar Heródoto no Pynx
de Atenas. Péricles, o líder ateniense,  e  seu
adversário político, Cléon, estão  se dirigindo
a uma multidão de cidadãos. O exército esparta-
no está nos portões  e Atenas está  em  apuros.
Péricles está defendendo a unidade e a coopera-
ção. Cléon parece ter  a  intenção de incitar a
multidão contra seu líder eleito. Fale com  He-
ródoto e depois vá para o estrado para falar c/
Péricles. Há uma  grande  tensão  em  Atenas, e
permitir que alguém de fora participe do simpó-
sio vai ser difícil, ainda mais com Cléon aspi-
rando por poder. Ele não  pode  prometer q/ vai
conseguir, mas está disposto a tentar  se  você
puder ajudá-lo  com  alguns pequenos problemas.
Péricles está preocupado com o fato de um cole-
ga chamado Metiochos não ter aparecido  em  seu
comício. O homem é um amigo leal  e defensor da
democracia, e é incomum da parte dele faltar  a
tais compromissos. Ele também diz que um escul-
tor chamado Fídias está sob prisão domiciliar e
precisa ser escoltado  para fora da cidade. Ele
diz ainda que ocorrerá uma votação para  um os-
tracismo (exílio) e ele acredita que tua... In-
fluência...  Poderá ajudar.  Essa  conversa de-
sencadeia  três  missões de apoio: Fuga de Ate-
nas; Ostracismo  e Encontro Tóxico. Você também
pode falar  com  Cléon perto do estrado. Ele se
opõe a  Péricles,  mas  os espartanos estão nos
portões da cidade e ele quer que você atrapalhe
suas operações matando um polemarco espartano e
queimando suprimentos. Ele  oferecerá  a  sq-23
"Pelo Povo".

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[d120] FUGA DE ATENAS - Missão de Apoio
       [Escape from Athens]
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Péricles quer que seu colega Fídias seja escol-
tado com segurança para fora da cidade. Ele es-
tá na oficina dele, indicada  pela marca do ob-
jetivo. Quando chegar lá, fale com  Fídias para
q/ ele informe que deve deixar a cidade p/ evi-
tar um julgamento injusto; já que ele é alvo de
assassinos de Cléon  e do culto. O artesão quer
ir para Sérifos, onde tem um amigo  chamado Te-
ras.  Guardas chegarão, e,  enquanto  Fídias___
aproveita para escapar, você deverá lutar. Após
derrotar  os soldados, saia da oficina e vá até
o Porto de Pireu  encontrar-se c/ Fídias à noi-
te.  Uma vez a  bordo do Adrestia, navegue para
Sérifos,  onde  Teras  cumprimenta seu amigo no
cais. Como forma de agradecimento, Teras forne-
cerá informações sobre um homem chamado Brison,
que tinha muito interesse  na  morte de Fídias.
Brison faz parte do culto e será revelado atra-
vés da pista de Teras.

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[d121] ENCONTRO TÓXICO - Missão de Apoio
       [Venomous Encounter]
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Faça o seu caminho  para  a  casa de Metiochos.
Ela estará trancada, mas você ouvirá pedidos de
ajuda vindos do interior. Salte sobre o muro p/
alcançar o pátio interno, e você encontrará Me-
tiochos amarrado e cercado de cobras venenosas.
Mate-as e solte  o  homem aterrorizado. Ele diz
que bandidos q/ desprezam os políticos - homens
que ele costumava ver  nos  comícios de Cléon -
disseram que cobras  como  ele  deveriam morrer
pela sua própria espécie. Recentemente, ele foi
ao distrito de pescadores para falar  c/ os po-
bres e reconheceu o mesmo fedor  em seus agres-
sores. Saia da casa e siga em direção  da marca
de objetivo que indica uma casa na periferia da
cidade. Haverá três pistas p/ investigar e elas
são as seguintes: [1] as cobras. Mate-as  e  as
examine; [2] um cadáver escondido atrás  da ca-
bana; e [3] uma anotação em uma bancada no topo
do casebre. Os bandidos locais vão se aproximar
e admitir que eles foram responsáveis pelas co-
bras. Eles estavam cansados  de  Péricles fazer
pouco para aliviar a situação dos pobres. Então
você terá que decidir o destino dos homens: [A]
vai ameaçá-los  p/  obter  informações;  ou [B]
tentará dialogar p/  q/ eles  não  protejam  um
criminoso. Não importa realmente o que você es-
colher, pois os homens darão  a  informação  s/
necessidade de luta. Exceto,  se  você  decidir
matá-los mesmo após obter a informação...  Tudo
aponta para um comerciante de cobras das proxi-
midades. Vá até lá e confronte-o para iniciar a
batalha. A parte chata da luta é que haverá co-
bras ao redor, escondidas sob a grama. Você de-
ve saber que as picadas desses bichos  machucam
bastante. Quando  emergir  triunfantemente, re-
torne à Metiochos.

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[d122] OSTRACISMO - Missão de Apoio
       [Ostracized]
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Localize o contato de Péricles no marcador. Ele
explica que a tarefa é restringir o voto de os-
tracismo . Você deve roubar as cédulas  dos vo-
tos reais (óstracos) e substituí-las por  cédu-
las fraudulentas. Vá até a Ágora, onde as cédu-
las são guardadas por seis soldados. A primeira
urna fica no segundo  andar do edifício. Um ga-
lho de árvore saliente no lado norte  do edifí-
cio dará acesso ao telhado, onde você  pode su-
bir na parede e descer as escadas  para  encon-
trar a urna. A segunda urna está  localizada no
lado sudoeste do prédio,  no térreo  e  é quase
certo q/ exigirá a morte de alguns dos guardas.
Faça a alteração e saia  do  local.  Retorne ao
contato e parece q/  o esforço  deu certo. Ana-
xágoras é exilado, mas ele não  parece  descon-
tente com esse resultado. Sócrates  vai  surgir
e te envolver com suas  conversas  filosóficas.
Mas o que escolher durante este diálogo com ele
- e qualquer outro - é irrelevante.

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[d123] SIMPÓSIO DE PÉRICLES
       [Perikles Symposium]
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O objetivo desta missão  é coletar informações.
Vá para casa de Péricles e siga  as  instruções
de Phoibe p/ deixar as armas e trocar de roupa.
Uma vez lá dentro, converse  com  Heródoto para
reunir algumas informações sobre as  personali-
dades presentes na festa. Após o  diálogo, duas
missões de apoio ficarão disponíveis.

1) EMBRIAGAR
   [Drink up]

Vá conversar c/ Sófocles  na  cozinha. Ele dirá
que você deve conversar  c/  Eurípides, mas ele
só fala quando está bêbado. Então  você precisa
trazer uma bebida p/ ele. Você pode  pegar: [1]
o vinho seco ou [2] o vinho doce. Ambos  os vi-
nhos funcionam bem, e você obtém  as mesmas in-
formações. Depois de obter  algumas informações
dele, volte para Sófocles.

2) ÓLEO E AMOR
   [Oil and Love]

Você encontrará Alcibíades na parte  sul da ca-
sa. Quando você puder falar com ele, o hedonis-
ta solicitará que lhe traga óleo p/ dizer o que
você quer saber. O óleo está localizado  na co-
zinha. Entregue o óleo p/ Alcibíades q/ te dirá
outro possível local onde procurar sua mãe. Vo-
cê também tem a chance de romance com  ele, mas
isso não muda nada. Com essas  duas  missões de
apoio concluídas,  vá  falar com Sócrates. Após
algum debate, Aspasia surgirá  e  você  terá  a
chance de conversar com ela. Nenhuma das opções
de diálogo aqui realmente importa,  e  ela  lhe
dará mais uma pista para o paradeiro de sua ma-
ter. Depois da conversa, você precisa se encon-
trar c/ Péricles na varanda. As escadas que le-
vam até ele ficam  no  mesmo corredor do quarto
de Alcibíades. 

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[d124] ILHA DO INFORTÚNIO
       [Island of Misfortune]
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Seu novo destino é a ilha de Ceos,  que  fica a
sudeste de Ática. O local é na verdade uma for-
taleza pirata governada por Xenia.  Atraque  no
porto e vá ao encontro da líder pirata. Intera-
ja com a porta e você testemunhará a fúria dela
quando ela ensinar uma lição a um escravo, mar-
cando-o com violência e o expulsando.  Pergunte
a ela sobre sua mãe, mencionando sobre  a marca
de nascença distinta. Xenia falará, mas  apenas
por 15.000 dracmas. Pouca coisa! Você  não terá
escolhas exceto pagar pela informação. Caso não
tenha ouro  suficiente, retorne aqui quando ti-
ver. Parece que Myrrine era membro da  tripula-
ção até recentemente. Mas o interesse pela  po-
lítica e pela guerra de Myrrine fizeram com ela
partisse. Ao que indica, sua mãe  agora  atende
pelo nome de Fênix,  e  navegou  para sudoeste.
Xenia não tem notícias dela desde então. Os 15
mil dracmas mais mal pagos da história...

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[d125] PRIMEIRO, NÃO PREJUDICAR
       [First Do No Harm]
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Embarque no Adrestia  e  navegue p/ a Argólida.
Vá até a clínica Hipócrates, onde Chrysys,  uma
sacerdotisa de Hera, está repreendendo  e amea-
çando Sostratos sobre a impiedade do mestre de-
le. Ela diz que Hipócrates não está respeitando
os deuses e exige que  ele  peça desculpas. Ela
está preparada p/ liderar um exército  de cren-
tes enraivecidos para puni-lo por  sua falta de
reverência. Parece que Hipócrates acredita  que
a cura pode ser realizada sem intervenção divi-
na e sacrifícios aos deuses. Depois q/ ela sai,
Sostratos diz que  você  encontrará  Hipócrates
perto da Caverna de Pã, onde  ele  está curando
os necessitados. Ele pede que  você  leve algum
equipamento p/ ele. Você pode [A] fazer  o ser-
viço de graça; ou [B] cobrar  pelo esforço. Não
importa, nenhuma das escolhas nessa  missão são
importantes. Chegando  ao  local indicado, você
verá que Hipócrates está ensinando  uma  enfer-
meira. Dê a ele os suprimentos e ele perguntará
se você cobrou por esse favor. A escolha  é tão
irrelevante quanto  a  primeira, embora dizendo
que fez de graça deixará Hipócrates mais simpá-
tico. Parece q/ o sujeito está  preocupado  por
não ter anotações sobre doenças  da mente. Elas
foram levadas por um  comandante  militar cujos
homens estão sofrendo de fadiga de batalha. Ele
pergunta se você pode recuperar  as  anotações. 
Pergunte sobre sua mãe e ele dirá que os padres
do Santuário de Asclépios gravam  os  nomes dos
visitantes em tábuas de pedra.  Talvez  um  dos
padres mais velhos possa ajudá-lo. Isso desblo-
queará duas missões - Os sacerdotes de Asclépio
e O doutor está esperando.

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[d126] OS SACERDOTES DE ASCLÉPIO
       [The Priests of Asklepio]
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Você precisa perguntar a alguns dos  padres so-
bre sua mãe.  No entanto,  eles são muito relu-
tantes em fornecer informações por  algum moti-
vo, portanto,  você precisará ajudá-los a obter
algo com isso. Três missões  de  apoio  ficarão
disponíveis neste momento.

1) JÁ CHEGA
   [Enough is enough]

Vá ao marcador de objetivos  e  pergunte ao sa-
cerdote sobre a mulher  espartana. Ele está sob
ordens de não falar com  mercenários intrometi-
dos ou sobre uma mulher espartana  e  seu bebê,
mesmo que você não tenha  mencionado uma crian-
ça. Mas ele tem um problema  e  resolvê-lo pode
afrouxar sua língua. Acontece q/ as cobras usa-
das para procedimentos de cura escaparam  e  se
rastejaram para o banheiro. Ele  não  quer  que
você as mate e sim q/ as molhe  com  água  fria
para forçá-las a voltar por onde vieram. Então,
há duas opções aqui, ainda q/ o jogo não  ques-
tione. Você pode: [A] ir até  as  cobras e sim-
plesmente matá-las; ou [B] fazer  o que o homem
sugeriu. Para ser honesto,  esse  sacerdote não
tem nenhuma informação sobre sua mãe. Então, se
puder terminar essa tarefa  rapidamente, melhor
pra você. Não há prejuízos  indo  pelo  caminho
mais rápido. Agora se preferiu  o  jeito normal
- [B] -, localize o cano na lagoa,  a esquerda,
e interaja com ele. Fazendo qualquer um dos mé-
todos, volte ao sacerdote e conclua a missão.

2) UM CORAÇÃO POR UMA CABEÇA
   [A Heart For A Head]

Este sacerdote também não dará informações, não
sem que antes você precise fazer algo. Ele quer
q/ você recupere para ele um touro q/ foi leva-
do por bandidos. O touro branco está localizado
no acampamento dos bandidos,  a oeste. Infeliz-
mente, o touro está morto, então  você terá que
se contentar em levar o coração dele e retornar
ao padre. Quando você volta, ele diz que isso é
suficiente para orar por uma pessoa.  Você pode
escolher entre: [1] o fazendeiro dono do touro;
[2] uma viúva rica  e  seus  filhos; ou [3] uma
garota doente. Não há consequências pelas esco-
lhas, mas, saiba que  a garota  não  está  nada
doente, ela apenas  está  fingindo p/ conseguir
privilégios.

3) ESCRITO EM PEDRAS
   [Written In Stone]

Você encontrará um padre  mais velho cinzelando
registros em pedras. Depois  de algumas pergun-
tas, ele diz que o levará para visitar o regis-
tro de sua mãe, mas  ele  deve  ser  cuidadoso,
pois há pessoas os vigiando. A pedra está muito
desgastada, felizmente, ele diz q/ a memorizou.
Porém, outro sacerdote aparece  e  ele  precisa
parar. Você pode  mentir  sobre  o  conteúdo da
conversa, mas, tanto faz,  já  q/  o  sacerdote
mais velho pede para encontrá-lo numa árvore, a
leste. Quando você chega, ele conta tudo  o que
sabe, mas um grupo de homens faz uma emboscada.
A missão terminará, mas você terá  que matar os
soldados inimigos.

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[d127] NADA A DIZER
       [Speak no evil]
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Faça o seu caminho para o marcador  de objetivo
q/ aponta p/ uma residência. A casa é defendida
por cinco guardas. Livre-se  deles e entre  nos
aposentos de Mydon. Ele não pode  falar  porque
não tem língua, então a serva dele diz  que ele
só pode responder com a cabeça sim  ou não. Ele
confirmará que a mulher espartana era  de  fato
Myrrine, e que ela tinha um bebê  com ela.  Ele
conta q/ fez o que pôde para ajudar e orou pela
criança, mas não conseguiu salvá-la. Percebendo
dúvidas em seus olhos, a  serva  então  explica
o que aconteceu, pois ela  já  tinha  ouvido  a
história antes  de  Mydon ter a língua cortada.
Ao que indica, Chrysis ordenou q/ Mydon cortas-
se a própria língua para impedi-lo  de contar a
história, de que o bebê não  havia morrido, ele
havia ficado com Chrysis. A escrava fala  de um
altar onde a sacerdotisa de Hera costuma  levar
bebês doentes. Você promete fazê-la  pagar  por
seus crimes para c/ a sua mãe.  Chrysis então é
revelada c/o uma cultista.

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[d128] O DOUTOR ESTÁ ESPERANDO
       [The Doctor Will See You Now]
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Agora você deve ir até a fortaleza para recupe-
rar as notas de Hipócrates. Dymas,  seu  assis-
tente, está lá. Quando der seu jeito de  se in-
filtrar e falar com Dymas,  ele  dirá  que está
ocupado tratando os feridos e revela que as no-
tas de Hipócrates  foram  queimadas durante uma
batalha recente. Ele as memorizou e  as anotará
quando possível, e se recusa  a  abandonar  seu
paciente para retornar a Hipócrates. Você então
decidirá se: [A] Espera;  [B]  leva-o na marra;
ou [C] paga 10 mil dracmas. Indo  de  [B]  você
vai nocauteá-lo e terá que carregá-lo para fora
da fortaleza. Caso tenha  eliminado os inimigos
do local, é uma opção a pensar. [C] você paga e
ele vai com você com 10 mil conto  no bolso. Já
indo de [A] ele vai querer que você consiga al-
go. Recupere o que o sujeito quer,  entregue, e
ele vai te acompanhar. Não há consequências ne-
gativas pela sua escolha. Mas, por curiosidade,
indo de [A] Hipócrates vai ficar  irritado pela
sua demora. Esgueire-se para fora  do  forte  e 
volte p/ Hipócrates.  Dymas já chegou e ele es-
creverá as anotações. Hipócrates lembrará sobre
seu contato com Myrrine. Ele era um jovem médi-
co e não pôde ajudar a criança  q/  ela trazia.
Ele lamenta sua incapacidade de ajudá-la  e não
sabe nada além disso. No entanto,  ele acredita
que um homem chamado Dolops talvez possa ser de
melhor ajuda do que ele foi.

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[d129] O ARAUTO DA MORTE
       [A Herald of Murder]
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Dolops estará em uma  casa  perto da costa. Ele
está assustado e se trancou.  Alguém  acabou de
tentar matá-lo. O sujeito conta que  o  vizinho
acha que ele traz azar à fazenda,  e  por estar
com o aluguel atrasado, o senhorio  quer despe-
já-lo. Ele acredita que um deles pode estar in-
teressado em  sua morte. Concorde em investigar
o ataque e você encontrará cinco pistas nas lu-
pas próximas. Uma testemunha suspeita q/ o ata-
cante seja o vizinho. Outro civil diz  que  viu
um homem mascarado que acredita ter  sido  con-
tratado pelo proprietário. A armadura  quebrada
no local é cara e provavelmente não  é proprie-
dade do vizinho. Você encontrará ainda uma faca
de açougueiro e uma máscara de pano preto feita
de tecido caro. Volte  para  Dolops  e  acuse o
proprietário do ataque. Diga a ele que você vai
cuidar do assunto. O senhorio tem uma casa  bem
defendida. Os aposentos dele estão  na parte de
trás da casa. Após lidar c/ o sujeito, volte p/
Dolops. Ele diz que trabalhou  com  órfãos anos
atrás. Chrysis costumava pegar crianças e trei-
ná-las como soldados e espiões. Ela  certa  vez
visitou o Oráculo, e depois disso,  parecia em-
penhada em construir um exército q/ seria lide-
rado por um campeão feroz. Com certa  vergonha,
ele confessa que Chrysis é sua mãe.

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[d130] DAS CINZAS ÀS CINZAS
       [Ashes to Ashes]
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Vá até o altar onde Chrysis levava crianças. Lá
você encontrará uma águia morta e um  bebê cho-
rando. Vá em direção ao bebê  e alguns inimigos
vão pular sobre você numa emboscada. Após a ba-
talha, Chrysis dirá o que ela fez c/ seu irmão,
e depois, ateará fogo no local e você  terá que
fazer uma escolha: [A] salvar o bebê; ou [B] ir
atrás de Chrysis. Se você salvar o bebê, a vilã
vai fugir  e  você  deverá matá-la na sq-33. Se
escolher em deixar a criança virar cinzas, você
poderá matar Chrysis nesse momento, o que  can-
celará automaticamente a sidequest  mencionada.
A escolha aqui não interfere no final  do jogo.
Mas, quem deixaria uma criancinha queimar?

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[d131] ENCONTRAR UMA GAROTA
       [To find a girl]
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Outra pista que você conseguiu durante o simpó-
sio te leva a Coríntia, onde encontrará uma mu-
lher chamada Anthousa. Para  encontrá-la,  você
precisa investigar o Porneion, que fica bem  no
centro da cidade. Uma mulher  na parte nordeste
do Porneion dirá que Anthousa fugiu rumo a mon-
tanha, a sudoeste, para o templo  de  Afrodite.
No templo, encontrará bandidos  perturbando  os
adoradores. Se você quiser obter algumas infor-
mações, precisará livrar-se deles.  Depois dis-
so, converse com os fiéis que podem ajudá-lo  a
encontrar Anthousa. Eles dizem  que  as heteras
são vistas comumente na Fonte  de  Peirene.  Lá
você encontrará Anthousa, e  ela  diz  que sabe
algo sobre sua mãe, mas  dirá  apenas  se  você
ajudá-la no plano de acabar com o tratante.

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[d132] AJUDAR UMA GAROTA
       [To help a girl]
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Fale c/ Damalis lá na Fonte de Peirene. Ela diz
que um cliente mudou de repente. Ele sempre foi
obsessivo, mas era um homem gentil e carinhoso.
Recentemente, ele se tornou curioso e agressivo
sobre Anthousa e suas finanças.  Ela  não  quer
alarmar Anthousa sobre a situação  ou  envolver
as heteras. Ela pede p/  você  investigar. Quem
mais poderia ser? Viaje para o local  p/ desco-
brir q/ Phoibe também está tentando ajudar. Ela
ouviu que o cliente deveria encontrar alguém na
Fazenda de Porcos de Phaia  para  conseguir uma
escritura. Alguém chamado Deinomenes também foi
mencionado. Você sugere  que  ela  investigue o
interior da casa enquanto você  distrai o homem
e o confronta. Você deverá usar  as informações
sobre: [1] a Fazenda de Porcos  de Phaia; [2] a
escrutura/ação e; [3] o nome Deinomenes. Abala-
do por você saber dessas informações,  ele con-
fessa que foi injusto com Damalis  e cessará as
sondagens. Saia e fale  com  Phoibe. Ela encon-
trou uma  bolsa  de  moedas,  um instrumento de
tortura, e uma carta. É uma nota ameaçadora di-
rigida ao cliente, exigindo que ele  leve Dama-
lis para uma casa específica.  Um novo marcador
aparecerá nas proximidades. Esta  é  a  casa de
Abron, e é bem protegida por  cinco guardas.  A
porta está bloqueada por uma grande urna e per-
to dela há uma poça de sangue. Quebre  a urna e
entre. Existem três pistas  a serem inspeciona-
das. [1] as correntes; [2]o  óleo e [3] uma me-
cha de cabelo. É evidente  que  este  local é a
câmara de tortura do Tratante. Um bandido  cap-
tura Phoibe e ele entra para te confrontar. De-
pois que Phoibe foge, mate  o bandido solitário
e volte para Damalis, que está com  Phoibe. In-
forme-a sobre o cliente para concluir a tarefa.

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[d133] SIGA AQUELE BARCO
       [Follow That Boat]
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Fale c/ Erinna no marcador. Sua amiga Cleio não
se juntou a ela nas orações da manhã e ela está
preocupada com isso. Alguém disse que Cleio foi
vista sendo levada a bordo de  um navio pirata.
Ela suspeita que eles sejam capangas do Tratan-
te. Vá com Erinna até o porto  e  ela  apontará
para um navio pirata na baía. Suba  a  bordo do
Adrestia e siga  o navio pirata. O  objetivo  é
danificar o navio para abalroá-lo  para efetuar
o resgate. Esteja ciente de q/ se afundar o na-
vio não falhará na missão, no entanto, resulta-
rá na morte de Cleio. Se você  conseguir embar-
car no navio pirata e resgatá-la, descobrirá q/
ela não foi sequestrada. Ela pagou  aos piratas
para levá-la para longe de Coríntia. Ela diz q/
mesmo Anthousa não pode mais proteger  suas ga-
rotas do Tratante  e  seus capangas.  Ela dese-
ja ir a Míconos e pagará bem se levá-la até lá.
Isso vai desbloquear a sq-35.

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[d134] PORTO SEM LEI
       [Port Of Lawlessness]
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O armazém do Tratante fica nas docas  e sua ta-
refa é destruir as mercadorias do Tratante para
prejudicar  seus negócios, e  consequentemente,
enfraquecer seu controle sobre Coríntia. Quando
destruir o último alvo, uma  cena  rolará  onde
você se une a um feroz soldado espartano chama-
do Brasidas para massacrar um grupo de bandidos
do Tratante. Saia do armazém com Brasidas, onde
você deve se juntar a ele p/ matar outros cinco
inimigos. Brasidas está em Coríntia trabalhando
nos interesses de Esparta, o que inclui  a eli-
minação do Tratante. Parece que  ele  conhece o
trágico conto de Myrrine, Nikolaos  e sua famí-
lia, mas  não suspeita de qual seja a sua rela-
ção com eles. Ele informa que,  após  a batalha
de Megaris, Nikolaos  desapareceu,  mas  nenhum
corpo foi encontrado. Ele concorda com Anthousa
de que o Tratante deve morrer, mas  ele diverge
com ela sobre como isso deve ser feito.  A  fim
de evitar mais distúrbios  na  cidade, ele quer
atraí-lo para a Caverna Sagrada e matá-lo longe
dos olhares do público. Já Anthousa,  quer  uma
eliminação em praça pública.

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[d135] A QUEDA DO TRATANTE
       [Monger Down]
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Depois de concluir todas as suas tarefas,  fale
com Anthousa no marcador  de  missões. Ela quer
que o  tratante seja morto  em  praça  pública,
assim, aqueles q/ testemunharem  sua morte san-
grenta, provavelmente ficarão desencorajados de
tentar tomar esse lugar. Informe-a sobre o pla-
no de Brasidas de matá-lo  na Caverna  Sagrada,
fora dos olhos do público.  Você  então  deverá
escolher qual plano decide realizar – [1] o  de
Anthousa; ou [2] o de Brasidas. Eu recomendo q/
escolha [2], o plano de Brasidas. Isso vai for-
talecer o laço  de  amizade  entre vocês, dando
melhor  desfecho às missões de Brasidas futura-
mente. Já q/ não há romance  c/ Anthousa  e ela
dará a informação  de qualquer maneira. Optando
por seguir o plano  de Brasidas,  entre  na Ca-
verna Sagrada e prepare-se  p/ enfrentar o Tra-
tante. Será  então revelado q/ ele faz parte do
culto. Quando  o  rival  tombar  derrotado, An-
thousa fará um  apelo final para  arrastá-lo p/
fora da caverna  para permitir  que  o  público
testemunhe  sua morte. Seja firme,  e  continue
com o acordado  c/ Brasidas. Corte  a  garganta
do tratante dentro da caverna.

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[d136] ABANDONADA PELOS DEUSES
       [Abandoned By The Gods]
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Ao  entrar  em Atenas,  uma cena mostrará a ci-
dade em perigo. Ela está sitiada  pelo exército
espartano e sofre tanto de uma praga  quanto de
uma agitação civil generalizada.  Ao  falar com
Aspasia na residência do líder, você encontrará
Phoibe novamente. A garota diz  q/ está fazendo
uma missão para Aspasia através da cidade.  Uma
multidão se formou e eles estão ouvindo  o dis-
curso incendiário de Cléon. Sócrates está entre
os ouvintes. Escale as paredes da residência do
líder p/ alcançar o pátio interno.  Aspasia diz
que  os tempos  são difíceis  em  Atenas. Cléon
agitou as massas e muitos estão pedindo a cabe-
ça de Péricles. Quando você pergunta sobre Myr-
rine, ela muda de assunto, dizendo que Péricles
está doente e recusando o tratamento.  Ela  não
pode se aproximar dele, mas pensa q/ talvez vo-
cê possa incentivá-lo  a tomar  o  medicamento.
Ela encontrará tempo p/ suas  perguntas depois,
se você tentar ajudá-la. Dirija-se  aos aposen-
tos de Péricles para encontrá-lo doente  e aba-
lado por ter perdido poder p/ Cléon.  Ele acre-
dita que falhou com o povo de Atenas e Aspasia.
Como último pedido, ele deseja ir  ao Partenon.
Volte para Aspasia e garanta a ela que Péricles
tomou o remédio. A mulher diz q/ está preocupa-
da porque Phoibe ainda não voltou. Ela enviou a
jovem para pedir  q/  Anastasios providenciasse
uma barco p/ fugir de Atenas com Pericles. Você
a repreende  por  enviar alguém  tão jovem como
Phoibe pela  cidade  em  um  momento de crise e
tensão como esse, e então,  decide  procurá-la.

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[d137] E AS RUAS ESTÃO VERMELHAS
       [And The Streets Run Red]
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Faça seu caminho através da cidade  indo em di-
reção da casa de Anastasios. Você observa a ca-
sa de forma temerosa, pois percebe  que o local
foi palco de uma sangrenta batalha. Felizmente,
Phoibe não é o corpo encontrado, mas,  você ou-
virá os gritos dela ao sair  da  casa. Entre na
residência próxima e você será atacado por três
inimigos. Quando você eliminar o último, perce-
berá então que  eles haviam assassinado Phoibe.
Hipócrates e Sócrates vão aparecer, mas nenhuma
palavra deles  parece  te consolar.  Você culpa
Aspasia por ter enviada a pobre garota  em algo
tão perigoso. Eles lamentam pela  sua  dor, mas
dizem que Péricles está desaparecido, e  q/ As-
pasia foi ao Partenon, onde  ele provavelmente
deve ter ido. Apesar da dor, você sabe que As-
pasia possui informações que você precisa mui-
to, então, decide ir ao Partenon.

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[d138] A ÚLTIMA ESPERANÇA DE ATENAS
       [Athen's Last Hope]
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Quando você chegar ao Parthenon, encontrará As-
pasia do lado de fora. Depois  de contar a trá-
gica notícia, vocês quatro entram  e  encontram
Deimos, que mata Pérciles no local. Seus amigos
escapam enquanto você luta contra  dois guardas
cultistas. Depois disso, você precisa  escoltar
Aspasia para fora de Atenas em seu navio.  Você
será atacado  por  alguns  soldados  atenienses
durante a jornada ao Adrestia. Chegando ao por-
to, Sócrates e Hipócrates dizem  que  eles  vão
ficar  em  Atenas  e ajudar a restaurá-la à sua
antiga glória. Então apenas você  e Aspasia em-
barcam no navio e partem.

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[d139] AS PRECES DE UMA MÃE
       [A Mother's Prayer]
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Com Atenas em ruínas  e sua melhor amiga morta,
você e Aspasia vão para a ilha  de Naxos p/ en-
contrar sua mãe. Quando você chegar, encontrará
sua mater no meio da cidade. Ela está tendo uma
reunião com algumas pessoas sobre  os  assuntos
locais. Depois disso, você pode ter  o reencon-
tro. Durante a sua conversa, um  dos conselhei-
ros dela vem até ela e diz  que  a  ilha  rival
enviou tropas  e  eles  precisam intervir. Siga
Myrinne até a praia e lute contra  os  soldados
inimigos.

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[d140] RECUPERANDO O  TEMPO PERDIDO
       [Catching Up]
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Com a pequena força expedicionária expulsa, re-
nove sua conversa com Myrrine  na praia.  Ques-
tione sobre a guerra, de como ela se tornou lí-
der, de como foi sua vida depois daquela  noite
fatídica e o porquê do Culto ter tanta intenção
de prejudicar sua  família. Você  terá  algumas
escolhas a fazer, mas elas  não  são  realmente
importantes. Só que tente ser otimista pelo me-
nos um pouco na vida p/ variar. Siga  sua mater
até um templo em construção. Você  sugere come-
çar a caçada ao Culto, mas a prioridade dela no
momento é a guerra com Paros. Depois q/ a guer-
ra for vencida, ela se juntará a você. Ela deve
ir a um simpósio para reunir as pessoas. Você é
voluntário para investigar o desaparecimento do
enviado que foi a Paros negociar. Ele é o almi-
rante da marinha e uma figura importante para o
exército de Naxos.

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[d141] MORTE E DESORDEM
       [Death And Disorder]
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No  encontro na  casa do  líder, Aspasia   está
alertando Myrrine que sua presença pública está
fazendo dela um alvo fácil para  os assassinos.
Myrrine acredita q/ seus deveres exigem um per-
fil público completo para apoiar  o  esforço de
guerra, mas Aspasia  novamente  diz  q/  isso a
torna mais suscetível  a  assassinatos. Você se
oferece para investigar um grupo  de assassinos
recém chegados na ilha. Vá para o sul  e  envie
Ikaros para encontrar  a entrada  da  caverna e
marcar os seis assassinos à  espreita  nas pro-
fundezas da gruta. Você precisa pilhar os  cor-
pos dos dois últimos p/ obter uma carta  e  uma
sacola de  moedas - provas  do  envolvimento de
Paros. Volte para Myrrine e apresente  a sacola
de moedas. Obviamente, este  é  o  pagamento do
assassino e as moedas são  de  Paros. Ela envia
Timo, seu tenente, para entregá-los  à associa-
ção como prova. A carta, ao ser lida, diz q/ um
rei espartano é cúmplice no pacto. Myrrine  não
pode acreditar que um rei espartano  esteja en-
volvido,  mas  você  informa a ela que  existem
forças no mundo que promovem o caos e  a guerra
em  qualquer lugar. Myrrine diz que a segurança
de Naxos deve ser tratada primeiro,  mas depois
ela deve retornar a Esparta com você para ver o
que está acontecendo. As missões de apoio serão
ativadas nesse momento.

1) QUEBRA-QUEBRA NA PREDEIRA
   [Quarry Quandary]

Suba a bordo do Adrestia e navegue até  a marca
de objetivo na  ilha  vizinha  de  Paros. Envie
Ikaros para localizar o objetivo no  navio nau-
fragado nas proximidades. Haverá um soldado bem
ferido entre os destroços. Ele  está  morrendo,
mas ainda tem forças p/ contar  q/ o grupo dele
veio p/ negociar a paz, mas  foi impiedosamente
emboscado e a maioria  da tripulação foi assas-
sinada. O inimigo  levou  alguns  prisioneiros,
incluindo o almirante q/ você procura.  Ele ou-
viu que, devido  a importância  do almirante p/
a Fênix, ele e  os  outros  foram levados à pe-
dreira de mármore p/ serem interrogados.  A pe-
dreira fica aproximadamente no centro leste  da
ilha. O objetivo é encontrar  e liberar Euneas.
Envie Ikaros para localizá-lo  em uma gaiola no
lado leste da pedreira. Liberte o alvo e levo-o
em segurança p/ uma distância segura.  Ele dirá
q/ a situação está realmente ruim em Paros e q/
um homem mascarado está  intimamente envolvido.
Ele agora voltará p/ a Fênix  e informará sobre
o que eles estão enfrentando. 

2) DECLÍNIO
   [Going Down]

O objetivo  desta  missão é enfraquecer o poder
da nação de Paros, tanto quanto  possível. Isso
implica dizer q/ você precisará realizar os ob-
jetivos de fortes/fortalezas  ou  da  pedreira,
seja saquear baú nacional, queimar suprimentos,
bem como assassinar os capitães  e  polemarcos.
Quando o objetivo da missão  for alcançado, re-
torne ao Adrestia ou simplesmente viaje rapida-
mente de volta a Naxos para informar Myrrine.

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[d142] O BLOQUEIO DE PAROS
       [The Paros Blockade]
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Paros e Atenas  decidiram  bloquear  o porto de
Naxos. Ao invés de mandarem a frota  de  navios
p/ destruir o cerco, os  governantes  de  Naxos
preferem um jeito mais barato de lidar c/ isso.
Ou seja,  você e sua tripulação  serão incumbi-
dos  dessa tarefa. Esta  é uma batalha bastante
típica  de navio, onde você só precisa destruir
três embarcações inimigas e pronto, estará ter-
minado. Volte às docas onde Myrinne te aguarda.

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[d143] FRONTE UNIFICADO
       [United Front]
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Antes de sair, você precisa destruir a frota de
Paros e matar Silanos para que Naxos esteja se-
guro. Você encontrará a frota na costa oeste de
Paros. Toda a frota inimiga é composta por qua-
tro navios, dois pequenos e dois maiores. Sila-
nos está em um dos navios maiores. Com a  frota
destruída e Silanos morto, retorne ao  porto de
Naxos.

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[d144] LAR DOCE LAR
       [Home Sweet Home]
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É hora de voltar a Esparta, o lugar que abando-
nou você e sua mater. Você a encontrará em por-
to, na Lacônia. Após o encontro, pegue os cava-
los e inicie um passeio com ela. Pelo  caminho,
você encontrará  duas  crianças  espartanas  em
treinamento cercadas  por  lobos  ferozes. Suas
duas opções são: [A] interferir  no treinamento
e tentar salvá-las; ou [B] ignorá-las  e seguir
sua mãe. Se você interferir, uma  das  crianças
morrerá e, mais adiante, um soldado vai  surgir
e falar q/ quebrando as tradições  faz  c/  que
Esparta fique fraca. De qualquer maneira,  você
seguirá sua mãe por Esparta até  sua  casa. De-
pois do "memento", seu  velho amigo Barnias vai
se aproximar e falar com você. Ele diz q/ o es-
tado tomou sua casa e está  esperando que Sten-
tor venha reivindicá-la.  Independentemente  se
você o matou ou não, ele não retornará a Espar-
ta. Então, caberá a você fazer isto. Para faci-
litar as coisas, Barnias sugere q/ você  reali-
ze algumas tarefas antes de falar com  os reis.
Se as concluir, aumentará as chances de conven-
cê-los sobre recuperar a cidadania.

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[d145] REIS DE ESPARTA
       [The king of Sparta]
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Fale com Myrrine no túmulo de Leônidas.  Quando
ela toca na lança de  Leônidas, desencadeia uma 
visão, mostrando o rei em desacordo com o culto
antes da invasão persa. Os  sacerdotes  predis-
seram que Xerxes venceria  e  uniria  a Grécia.
Leônidas rejeitou  esse  resultado  e  acusou o
Culto de controlar o Oráculo para seus próprios
propósitos insidiosos. O rei Pausanias se apro-
xima. Ele parece simpatizante  da  situação  de
sua família após a tragédia q/ se desenrolou no
monte Taygetos. O rei Archidamos, ao contrário,
é brutal, chato e adere aos costumes antigos, e
ficou do lado dos anciãos naquele dia no monte.
O  rei explica sobre uma  rebelião, e, gostaria
que você resolvesse  a  situação. Isto poderia,
digamos, trazer grandes  benefícios  a sua ten-
tativa de reconquistar  a  cidadania espartana.
Duas missões de apoio ficarão disponíveis.

1) INTIMIDE OS INTIMIDADORES
   [Bully The Bullies]

Existem três líderes na rebelião q/ você preci-
sa matar. O primeiro deles  pode ser encontrado
ao longo da costa sul da Lacônia,  a  leste  do
porto. Ele está aterrorizando  uma  multidão na
cidade de Krokeai. Se você tiver dano  de caça-
dor suficiente, você pode atacá-lo c/ seu arco,
mas se quiser se divertir um pouco,  junte-se à
multidão ao seu redor e converse com uma mulher
com o marcador de investigação. Você poderá in-
centivar os agricultores a te ajudarem  durante
a batalha. Outro líder pode  ser  encontrado na
estranha massa de terra q/ se expande  p/ o mar
na costa leste da Lacônia, dentro do forte.  Há
uma caverna no lado oeste, que  pode  ser usada
como entrada p/ a fortaleza. O último alvo pode
ser encontrado na Casa do Líder, bem no meio de
Esparta. 

2) UM ESPARTANO PODRE ESTRAGA O RESTO
   [One Bad Spartan Spoils The Bunch]

O objetivo é eliminar  o  traidor  e queimar os
cinco depósitos  de  armas.  Encontraremos tudo
isso na pedreira de mármore  de  Gorani, na re-
gião central da Lacônia. Enquanto  o  traidor é
bem fácil de localizar, já  não  podemos  dizer
o mesmo das armas.  Elas  não  vão  aparecer de
imediato no mapa. Então, para te ajudar,  a lo-
calização delas é a seguinte:

[1]  do lado de um baú na parte oeste do lugar;
[2]  dentro de uma cerca improvisada  de  trigo
     no fundo da pedreira;
[3]  na parte inferior da pedreira, a nordeste;
[4]  no topo de uma plataforma  na porção leste
     da pedreira;
[5] dentro da tenda na entrada da pedreira;
 
Com essas missões de apoio concluídas, você po-
derá encontrar os reis. Vá ver Brasidas e ganhe
uma audiência com eles. Cada um deles te dá uma
tarefa bem simples...  Um quer q/  você vença a
guerra na Beócia, o outro,  que  você  vença as
Olimpíadas. Coisa  bem  besta  de fazer, né? Se
conseguir realizar estes feitos,  recuperará  a
cidadania espartana.

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[d146] ENTREGA DE CAMPEÃO
       [The king of Sparta]
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Agora você deve encontrar  e escoltar Testikles
( não confundir com Testículos) para  as  Olim-
píadas. Localize  o  treinador  dele, Alkon, no
local marcado no mapa. Ele diz que o campeão  é
temperamental,  mas  aproximar-se dele com  seu
óleo favorito pode acalmá-lo. Você  deve  ir  à
vila de Glytheion, na região sul da Lacônia, p/
encontrar o comerciante que vende o óleo. Vá p/
lá e fale com a escrava sobre o óleo. Seu  mes-
tre está ausente e ela não pode vender  o  óleo
sem a aprovação dele. Fazer isso pode comprome-
ter seu status - ela está prestes  a ganhar sua
liberdade. Você então deverá convencê-la a aju-
dar. Você pode: [A] falar que não está pedindo,
e sim mandando; [B] oferecer dinheiro  pela re-
ceita; [C] tentar achar uma solução pacífica p/
ambas; ou [D] desistir do óleo. P/ tirar a ten-
são dos teus ombros, você terá seu atleta pouco
importando o que decidir aqui. P/  critério in-
formativo - [A] e [C] ela  te dará  a  receita,
[B] e [D] você terá que  usar  outra abordagem.
Para confeccionar o óleo perfeito,  você deverá
misturá-lo exatamente como  foi explicado – [1]
acender o fogo; [2] adicionar óleo  de Atena; e
[3] colocar uma pétala de rosa. Com  o  óleo em
mãos, ou sem ele,  vá  atrás  de  Bolas,  digo,
Testículos,  não,  digo, digo... Testikles. Ele
partiu para a ilhota ao sul de Messênia. O  su-
jeito estará bebendo alegando que faz  parte do
treinamento. Ele está fora de forma e obstinado
em continuar esse  regime  de  treinamento hor-
rível. Para levá-lo ao Adrestia você  pode: [A]
oferecer o óleo; ou [B] escolher as  demais op-
ções. Indo de [A], você pode tentar  enganá-lo,
ou oferecer o óleo real. Não importa! Ele acei-
tará viajar com você. Indo de [B],  tendo tanto
uma abordagem firme quanto uma  pacífica resul-
tará com ele aceitando viajar c/ você  da mesma
forma. Navegue até o porto distante de Kyllene,
em Élida. Alcibíades irá recepcioná-lo no  de-
sembarque. Ele está lá para observar seus  ate-
nienses nos jogos. Testikles ainda está  bêbado
e, enquanto se exibe, tropeça  e  cai  na  água
onde é devorado por um tubarão. S/ o campeão de
Esparta, Alcibíades diz que agora você é o cam-
peão. Isso inicia a mq-47, O  Desafiante.

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[d147] O DESAFIANTE
       [The Contender]
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Vá até o organizador do evento, indicado no ma-
pa, e informe a Paios que o campeão  de Esparta
teve um contratempo, e que você é  o substituto
dele. Você deverá  então participar de duas lu-
tas de socos. Derrote os oponentes e  a luta do
campeonato com  o  campeão  de  Atenas, Dorius,
acontecerá mais tarde.  Com duas vitórias, fale
com  Barnabás  e  Alcibíades.  Alcibíades  está
doente.  Parece que ele  foi  envenenado em uma
festa olímpica. Kallias, o ex-campeão e juiz do
evento,  é  o principal suspeito. Ele é exposto
como um cultista.

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[d148] ESTRATÉGIA A LONGO PRAZO
       [The Long Game]
-----------------------------------------------
Você precisa encontrar um antídoto para o vene-
no. Comece a investigação indo para a casa onde
ocorreu a festa organizada pelos patrocinadores
do oponente. Dentro do local q/ foi realizado o
banquete da trégua, você encontrará  pistas nas
lupas. Isso incluirá [1] alimentos  com  cheiro
estranho, [2] um frasco de veneno e a [3] lista
de ingredientes do comerciante q/ serviu o ban-
quete. O nome dele é  Priam. Encontre-o  na ca-
sa dele entrando pela janela. Ele acreditava q/
o veneno  era  para outro propósito. Você pode:
[A] falar que é o chefe agora; [B] ameaçá-lo de
morte; e [3] falar que poupará a vida dele,  se
ele te ajudar. Todas as escolhas fornecem a lo-
calização do antídoto. Se quiser matá-lo, mesmo
depois de ter obtido o q/ queria, ele vai fugir
com medo. Todo  esse  interrogatório  chamará a
atenção de um guarda. Elimine-o ou fuja sem ser
visto. Vá ao forte,  a  nordeste, e se infiltre
furtivamente p/ conseguir  o antídoto. Com  ele
nas mãos, volte para Barnabás e Alcibíades.  Dê
a Alcibíades o antídoto e ele terá  uma recupe-
ração milagrosa. O  hedonista  rapidamente  vai
querer vinho e travessuras. O que  mais esperar
dele?

-----------------------------------------------
[d149] PANCRÁCIO
       [Pankration]
-----------------------------------------------
É hora de voltar à tarefa de derrotar o campeão
musculoso de Atenas, Dorieus. Fale com Paios p/
começar a luta final. Se você matou  Kallias, a
luta será sem seu juiz. Mas, isso  não importa!
Derrote o campeão ateniense e você  será consa-
grado novo campeão olímpico. Aprecie  seus lou-
ros enquanto é coroado, e isso completará a ta-
refa p/ o rei Pausanias.

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[d150] MATAR OU NÃO MATAR
       [To Kill Or Not To Kill]
-----------------------------------------------
Arcádia está localizada a oeste da Argólia onde
ambos Myrrine e Brasidas foram após a audiência
com os reis. Myrrine está buscando  pistas para
revelar um Cultista,  e Brasidas está lá p/ ga-
rantir que Esparta receba seus embarques de su-
primentos, consultando seu amigo Lagos, q/ con-
trola o comércio local. Vá ao marcador de obje-
tivo onde você deveria se encontrar com Myrrine
e Brasidas. Em  vez  disso,  você encontrará um
homem que foi pago por Brasidas para guiá-lo ao
acampamento deles. O homem  parece  não confiá-
vel, e em determinado  momento, ele desembainha
a espada dizendo  q/  Brasidas não pagou o bas-
tante. Alguém deu para  ele  muito mais dracmas
para garantir que você nunca chegue ao destino.
Quando você subjugá-lo, decidirá  o  destino do
seu agressor: [A] executar o mercenário  ou [B]
requerer ajuda dele. Em ambas  as  escolhas ele
revela que o magistrado, Lagos, é  o homem q/ o
pagou.  Lagos é um  velho amigo  de  Brasidas e
também um poderoso comerciante que domina o co-
mércio de grãos da Arcádia. Ele revela que Bra-
sidas e Myrrine estarão na colina de Tegea. Vo-
cê poderá matá-lo depois disso, e se  assim es-
colher, seu rival  estará  c/  apenas metade da
vitalidade. Seu herói encontrará Myrrine e Bra-
sidas na colina de Tegea. Eles estão  em  desa-
cordo sobre como lidar com Lagos. Ela descobriu
que Lagos é um membro do Culto. Ele deveria ser
caçado e morto. Brasidas diz que,  como  o Tra-
tante, apenas matá-lo não será produtivo e pro-
moverá mais violência. Ele acredita  q/ o amigo
esteja sendo coagido pelo Culto e ele  quer in-
vestigar. Brasidas finaliza dizendo  que um bom
local para iniciar a investigação é pelo escon-
derijo frequentemente usado  por  Lagos. Então,
você deverá decidir qual plano seguir: [A] o de
Brasidas; ou [B]  o  de  tua mater. Não importa
muito qual escolha faça, você já definiu o des-
tino de Lagos em uma  decisão  passada. Mas, se
me perguntar, fique com a ideia de Brasidas.

-----------------------------------------------
[d151] MENTIRINHAS E CHANTAGENS
       [White Lies and Blackmail]
-----------------------------------------------
Viaje pelos campos de grãos até a casa  que é o
esconderijo do cultista. Fale com Brasidas, que
diz que Lagos conduz muitos de seus negócios___
nesse lugar. Ele conhece  Lagos  muito  bem  e_
acredita que  o homem está  sendo  influenciado
por alguém. Um guarda do culto entra  na cabana
e entrega a um civil uma carta para  ser entre-
gue em um ponto indicado por uma árvore queima-
da. Sua presença não foi detectada  e essas in-
formações podem revelar pistas sobre  quem con-
trola Lagos. Brasidas permanecerá para procurar
mais pistas na casa, enquanto você caminha para
a árvore queimada. Siga para  o norte,  rumo ao
marcador, e envie Ikaros para encontrar a árvo-
re queimada e marcar os inimigos na área. Este-
ja ciente dos caçadores de recompensas  que La-
gos contratou especialmente  pela  sua  cabeça.
Eles adoram entrar  no meio de tuas lutas aqui.
Elimine os soldados q/ vigiam uma prisioneira e
liberte a escrava. Ela revela q/ foi trazida p/
cá com a família de Lagos. Eles  foram  levados
para o subsolo sob forte guarda. Você  pede que
ela leve essas informações para Brasidas. Vá em
direção ao marcador e ignore os inimigos na fa-
zenda ou despache-os silenciosamente. Procure a
abertura p/ a prisão subterrânea  da família de
Lagos e aprofunde-se no complexo de cavernas.

-----------------------------------------------
[d152] SEM GLUTÉN
       [Gluten Free]
-----------------------------------------------
Mova-se com cuidado pela passagem escura, tendo
ciência de que um ou mais caçadores  de  recom-
pensas podem entrar na caverna em busca  de sua
cabeça. Se isto acontecer, poderá complicar  um
pouco as coisas. A caverna é bastante linear, e
durante a caminhada até o fundo dela,  você en-
contrará guardas cultistas. No  final  da gruta
encontraremos a esposa e o filho de Lagos tran-
cados em gaiolas. Eles foram mantidos nessa ca-
verna por dias. Liberte-os p/ findar a missão.

-----------------------------------------------
[d153] JUIZ, JÚRI E EXECUTOR
       [Judge, Jury, Executioner]
-----------------------------------------------
Lagos está localizado no Forte Samikon,  na re-
gião oeste de Arcádia. O alvo estará no centro,
exatamente no prédio com  o  braseiro (alarme).
Quando der seu jeito de chegar a Lagos, conver-
se com o sujeito. Durante o diálogo,  você terá
duas  escolhas:  [A]  matar  Lagos; ou [B] con-
vencê-lo a deixar o culto e poupá-lo,  como de-
seja Brasidas. Indo de [A] você lutará c/ Lagos
e posteriormente o executa. Já indo de [B], vo-
cê só conseguirá convencê-lo  a  fugir  se você
seguiu o plano de Brasidas durante mq-35, e op-
tou em executar  o  Tratante dentro da caverna.
Do contrário, Lagos não será convencido, e você
deverá lutar contra ele  e  matá-lo. Eliminando
Lagos  em qualquer  das  hipóteses  causará  um
enorme desagrado a Brasidas, que  tratará  você
com bastante frieza. Além disto, perderá a evi-
dência de qual rei Espartano é o traidor. Já se
você seguiu os conselhos desse guia  meia boca,
e executou o Tratante  na  caverna, Lagos  pode
ser convencido a trabalhar  com  Brasidas  para
desafiar o Culto, e ele fornecerá evidências de
que o rei Pausanias é quem na verdade  é  o rei
traidor, e não Archidamos como talvez  você te-
nha pensado. Saia do forte e vá até a marca  do
objetivo. Brasidas ficará aliviado  que  os em-
barques de grãos de Esparta estejam  seguros  e
e mais ainda pelo fato de seu amigo Lagos estar
vivo. Myrrine não aceita de imediato  a  ideia,
mas, no final, ela confia  em você e na decisão
que tomou. Agora, se Lagos  estiver  morto, sua
mãe ficará feliz, já não poderemos dizer o mes-
mo de Brasidas.

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[d154] O CONQUISTADOR
       [The Conqueror]
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A tarefa do rei Arquidamos  é  levar o exército
espartano à  vitória contra  os  atenienses  na
Beócia. O acampamento espartano fica no  sul da
Beócia,  no  topo  de  uma  montanha.  Encontre
Stentor q/ vai te recepcionar c/ um soco no teu
nariz. Acalme-se, e mostre os mandados do rei e
diga que você está lá  p/ ajudar na guerra. Ele
obviamente pensa que você matou "O Lobo" depois
daquela audiência  privada  em Megaris,  já que
Nikolaos desapareceu depois. Os  espartanos fo-
ram expulsos de Ática pelas forças  de Cléon, e
devem manter-se firmes na Beócia para evitar  o
avanço das forças atenienses. Ele  aceitará sua
ajuda, mas ele quer que  você  prove seu valor,
fazendo você caçar e matar  os  quatro campeões
da Beócia. Antes de partir, ele informa  q/ vai
torcer para que você morra durante  essas tare-
fas, assim, evita que ele mesmo faça  isso  de-
pois q/ Esparta vencer. Quatro missões de apoio
ficarão disponíveis.

1) O FIM DE DRAKON
   (The End of Drakon)

Drakon está localizado na costa leste, onde es-
tará treinando os habitantes locais. Se quiser,
você pode realizar uma  missão  secundária  que
vai fazer com que Drakon  esteja  sem  armadura
durante o combate. O que tornará a batalha con-
tra ele bem mais fácil. Visite  a  sq  "Amor de
Fermento" para maiores informações.

2) A QUEDA DEIANEIRA
   [The Fall of Deianeira]

Deianeira não  é a  mais  próxima dos campeões,
mas é a adversária  de  nível  mais  baixo. Ela
anda sempre na cia de sua prima Astra e  alguns
capangas. Você pode ir p/ a Caverna do Oráculo,
onde ela se esconde, e emboscá-la. Mas, advirto
q/ isto pode ser uma tarefa dura,  já que tanto
ela quanto Astra são guerreiras  habilidosas, e
ainda terá q/ lidar c/ os guarda-costas, q/ em-
bora fracos, servem ao propósito de  te atrapa-
lhar. Antes  do  confronto, você pode  realizar
algumas missões secundárias p/ abrandar a difi-
culdade do duelo, assim como ocorreu c/ Drakon.
Pra isto, procure a "s199", Vingança Fraternal.
Realizando essa  missão  secundária, Astra mor-
rerá, e Deianeira estará sozinha  na Caverna do
Oráculo. Caso não esteja jogando com o jogo in-
dicando a localização das coisas,  o  que é bem
improvável, e  não  saiba  onde  encontrar essa
caverna, faça a sq-84, Dedicação de uma vida.

3) A ÚLTIMA LUTA DE ARISTAIOS
   [The Last Fight Of Aristaios]

O alvo da missão estará no centro norte da Beó-
ia, no antigo forte  militar  da  ilha do  lago
Kopais. Pegue  uma  balsa  e  alcance o extremo
leste da ilha. Se você poupou o Lobo  de Espar-
ta, uma cena mostrará Nikolaos matando Aristai-
os em combate. Fale com  seu  pai adotivo e ele
dirá que está tentando ajudar Stentor e o exér-
cito espartano. Ao falar com Nikolaos, você de-
verá fazer duas escolhas, sendo a segunda delas
muito importante. Quando questionado sobre se o
lobo deve ajudar Stentor, você pode: [A]  Falar
q/ Stentor  não  precisa  dele; ou [B] Dizer q/
Stentor precisa da ajuda de Nikolaos.   Se qui-
ser obter o melhor final do jogo,  escolha [B],
incentivando o Lobo a retornar p/ Stentor. Ago-
ra se você por alguma razão  sádica  assassinou
Nikolaos quando teve  a chance,  então,  deverá
lutar com Aristaios e executá-lo.

NOTA: Para conseguir o melhor final,  incentive
      Nikolaos a retornar p/ Stentor.

4) A ÚLTIMA CAÇA DE NESAIA
   [The Last Hunt Of Nesaia]

Nesaia caça em um bosque na  região nordeste da
Beócia. Ela é uma  caçadora  que  viaja  com um
urso feroz. Chegando ao acampamento dela,  per-
ceberá q/ ela não está em casa.  Existirão três
pistas para serem  investigadas. Examine: [1] A
cabana; [2] as pegadas  de  animais  saindo  do
acampamento;  e  [3] A panela  com  o  ensopado
ainda fervendo. Inspecionando as pistas, desco-
brirá que Nesaia ainda estar  por perto.  Envie
Ikaros para encontrá-la, e vá até  ela p/ matá-
-la. Às vezes, ela pode estar perto de um acam-
pamento, onde os NPCs hostis  podem  participar
da batalha e atacar ambos.

[CONTINUAÇÃO DA MISSÃO "O CONQUISTADOR"]

Com os quatro campeões derrotados,  volte  para
Stentor, que está decepcionado por vê-lo  ainda
vivo. Sem delongas, a batalha  de conquista tem
início. Como outras batalhas do tipo,  o centro
das atenções deverá  ser  capitães  atenienses.
Procure-os no campo de batalha  e mate-os. Após
você eliminar alguns capitães inimigos, um mer-
cenário entrará na briga pelo  lado  de Atenas.
Quando ele cair, você ainda precisará continuar
a batalha de conquista até zerar a  barra azul.
Após a vitória,  Stentor ficará feliz,  mas  na
medida em que ele conversa com você, sua  raiva
começará a ferver e uma luta  até  a  morte com
ele parece iminente. Aqui,  o  desfecho será da
seguinte forma: [1] Você  não matou Nikolaos, e
pediu para ele retornar p/ Stentor  quando teve
a oportunidade. Então, seu ex-pater  vai chegar
e evitar que você e Stentor se matem.  Agora se
[2] você matou o lobo ou disse a ele não procu-
rar Stentor, então a luta entre vocês  é inevi-
tável e ambos lutarão até  a  morte. Caso Niko-
laos apareça e evite a batalha, você está muito
perto do melhor final. Agora  se você tiver que
matar Stentor, seu final feliz estará  mais fo-
dido do que travestir em presídio.

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[d155] UM BANQUETE DE SANGUE
       [A Bloody Feast]
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Depois de concluir  as  duas tarefas  dos reis,
volte para Esparta e fale c/ Myrrine. É hora de
recuperar a cidadania e a sua propriedade.  In-
forme aos reis que suas tarefas foram  concluí-
das com sucesso, e  quando  for oportuno, acuse
qual deles é o traidor. Sua escolha será entre:
[A] Pausanias; ou [B] Archidamos. Caso você te-
nha bagunçado as coisas  e  Lagos morreu,  você
não terá provas suficientes para acusar  nenhum
dos dois, mesmo que escolha Pausanias. Agora se
Lagos está vivo, escolha [A] Pausanias. As con-
sequências  aqui  serão – [1] Lagos  vivo, você
acusa Pausanias, e este é exilado  de  Esparta.
Então, você poderá rastreá-lo no mapa  e assas-
siná-lo enquanto ele caminha para fora da cida-
de. [2] Lagos morreu, você acusa Pausanias, mas
não tem provas suficientes disso. Como punição,
será exilado de Esparta junto com sua mãe. Cal-
ma! Se você está  no  status [2], poderá assas-
sinar o rei traidor da mesma forma. A diferença
é que além de haver uma grande recompensa  pela
sua cabeça,  por acusar   um  rei  sem  provas,
Pausanias estará acompanhado de soldados duran-
te a caminhada. Sim! Ele  estará  passeando  da
mesma forma que estaria se houvesse sido exila-
do. Vai entender! Então, após eliminar  o trai-
dor, retorne ao rei Archidamos com  a  prova, e
ele restaura a cidadania e a propriedade da sua
família. Já se  Pausanias  tiver  sido exilado,
você não precisa retornar ao rei Archidamos, já
que obteve a cidadania espartana  no momento q/
desmascarou o rei cultista. Após eliminar o rei
traidor, faça o seu caminho para Myrinne na ca-
sa de vocês. Brasidas interromperá  a conversa,
dizendo que os atenienses estão em marcha, e q/
Deimos os está liderando. Ao ouvir isso, Myrri-
ne pede que você traga seu irmão de volta. Você
então olha para sua mãe, e responderá  que: [A]
trará Deimos  de  volta; [B] não  pode prometer
isso; ou [C] Diz que é tarde demais p/ isso. Se
quiser obter o melhor final do jogo, você defi-
nitivamente deve ir de [A], e  garantir  a  sua
mater q/ trará seu irmão de volta.

NOTA: Para garantir  o melhor final, diga a sua
      mãe que trará Deimos/Kassandra  de  volta
      escolhendo [A] ou [B].

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[d156] A BATALHA DE PILOS
       [The Battle Of Pylos]
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Você encontrará o oficial com quem precisa con-
versar no lado oeste da abertura da Baía de Ha-
des, em Messania.  Quando você  chegar lá, diga
ao soldado que você é tudo o que  está chegando
de reforços, e você entrará em  uma  Batalha de
Conquista. Durante batalha, Deimos vai surgir e
lutará rapidamente com Barsidas. Mas as habili-
dades do seu irmão se mostram superiores ao es-
partano aliado, que é rapidamente ferido. E en-
tão, Deimos caminha na sua direção para um due-
lo definitivo. Essa luta  é  extremamente difí-
cil, e não importa muito se ganhar  ou  perder.
Em fato, ela é quase feita  p/ você perder. Eu
sempre costumava vencer Deimos/Kassandra, mas,
é coisa minha. Meu conselho é,  se  quiser  ir
por esse caminho, batalhe   seu irmão de longe
usando seu melhor arco  e  habilidades de fle-
cha. Ele tem um golpe de curta distância  q/ é
rápido, e se conectar, vai drenar mais  da me-
tade da tua vitalidade. Cuidado sempre  com os
círculos vermelhos no solo,  que  indicam onde
os ataques longos de Deimos vão emergir. Quan-
do ele criar uma espécie de estrela de fogo no
chão, saia das linhas amarelas  ou  ficará  em
chamas. Será uma luta lenta, de paciência, cu-
ja vitória não vai te trazer quaisquer benefí-
cios. Mas, se você  for  besta,  como  eu, vai
querer vencer mesmo assim. Caso você seja der-
rotado, ou vença Deimos, uma cena terá  início
onde seu irmão acaba  sendo atingido  por  uma
árvore em chamas. Você então aproveita a chan-
ce e se aproxima para: [1] Finalizá-lo; ou [2]
salvá-lo. Nada importa, pois você será atingi-
do por uma árvore também. Você  recupera  seus
sentidos dentro de uma cela na prisão  de Ate-
nas. Deimos está do lado de fora  da  cela di-
zendo que você não deveria ter entrado  no ca-
minho dele. Ele pensa em entrar na cela  e  te
matar, mas ele primeiro quer respostas. Você o
acusa de ser usado pelo Culto e ele diz q/ não
é o fantoche de ninguém. Ele perguntará o por-
quê dele ter sido abandonado naquela  noite na
montanha.  Responda  que "Foi a profecia". Ele
reconhece q/ o Culto controlava a Pítia e suas
profecias. Mas, ele  não entende  a  razão  de
tentarem matá-lo quando era um bebê,  e  ao te
questionar  sobre  isso,  responda "A profecia
disse  que  você  condenaria Esparta". Ele vai
indagar que foi abandonado pela família, reve-
le a ele que "Nossa mãe procurou  por  você" e
em seguida q/ "Ela pensou que você estava mor-
to". Para convencer Deimos  definitivamente de
que sua heroína fala a verdade,  revele  a ele
o fato de que "Você  também foi jogada do pre-
cipício". Todas essas  revelações  de q/  você
também foi abandonado e de que  o Culto estava
por trás  de  tudo, vão  balançar  seu  irmão.
Quando Cléon se aproximar e ordenar que Deimos
vá embora, a ação dele decidirá se  você atin-
girá o melhor final ou não.  Caso ele aponte o
dedo p/ o rosto de Cléon e diga que não é fan-
toche dele ou  do culto,  e  for  embora; você
estará muito próximo  do  melhor final. Agora,
se com a chegada de Cléon, Deimos simplesmente
partir dizendo q/ o cultista pode fazer c/ vo-
cê o que quiser, lamento! Você falhou em atin-
gir o final feliz de Assassin's Creed Odyssey.
Mas, não desanime, pois  você  ainda  tem  uma
odisseia para concluir. Depois q/ Deimos sair,
Cléon dirá  que  Péricles tinha  que morrer. A
cidade vivia na miséria  e  ele era fraco, não
era  o  que  Atenas precisava.  Ele finaliza a
conversa dizendo que está planejando um expur-
go de seus inimigos, e que  o  culto venceu.__
Quando ele vai embora, deixa uma dupla  de as-
sassinos entrar na cela p/  te matar. Infeliz-
mente, para eles, os coitados não  sabiam  que
você é letal mesmo desarmado. Quando nocautear
os agressores,  nova  missão  principal ficará
disponível.

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[d157] VENDO O SOL NASCER QUADRADO
       [Doing Time]
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A missão começa quando você derruba os capangas
de Cléon em sua cela. Depois que caem, Barnabás
e Sócrates chegam para ajudar. Um pouco  tarde,
eu diria... Eles devolvem o  seu  equipamento e
Sócrates sugere q/ você  fuja  para continuar a
discussão na residência de Péricles.  Cléon en-
fim será indicado como membro do culto.

-----------------------------------------------
[d158] A RESISTÊNCIA
       [The Resistance]
-----------------------------------------------
Você é um homem procurado em Atenas e caçadores
de recompensas estarão na tua trilha,  então vá
para a residência de Péricles. Sócrates, Barna-
bás,  Alcibíades, Heródoto e  até  o dramaturgo
Aristófanes estão  presentes  na  reunião. Eles
traçaram um plano p/ minar  o controle de Cléon
sobre a população, humilhando-o e desacreditan-
do-o usando uma peça de teatro.

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[d159] DESENTERRANDO A VERDADE
       [Unearthing The Truth]
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Sócrates tem um aluno q/ conseguiu se infiltrar
nos guardas da acrópole. Ele acredita q/ o com-
plexo tem evidências claras da traição de Cléon
e de seus planos de massacrar  os  moradores de
Mitilene. Ele quer que você verifique essa pis-
ta e o encontre no Pnyx. É hora de esgueirar-se
p/ dentro da casa de Cléon. Investigue  as três
pistas nas lupas. [1] Haverá pegadas enlameadas
na entrada oeste; e [2] uma pá encostada na pa-
rede, quase oposta à pista anterior. A terceira
pista [3]  é uma  carta  do  Polemarco Phaelos.
A carta diz q/ ele escondeu os objetos pessoais
conforme ordenado. Um novo marcador  aparece no
jardim da residência. Você  encontrará  um  baú
trancado no local do objetivo.  Precisaremos da
chave. Outro marcador então  será  gerado indi-
cando a localização  do Polemarco Phaelos,  que
deve ser morto p/ conseguirmos a chave. O local
onde ele está é grande  e  bem  defendido. Após
matar o alvo, pilhar seu corpo e obter a chave,
retorne à casa  de Cléon e abra o baú.  Depois,
encontre Sócrates no Pnyx p/ concluir a missão.

-----------------------------------------------
[d160] UMA VIDA DE TEATRO PARA MIM
       [An Actors Life For Me]
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Aristófanes quer encenar uma peça para desacre-
ditar Cléon. Mas, alguém que ajudaria  na cons-
trução dela, Thespis, está desaparecido.  Então
você precisa ir à casa dele e descobrir  o  que
aconteceu. Dentro, você  encontrará  um  guarda
ateniense  procurando  o  manuscrito  da  peça.
Mas já? Depois que ele  lhe  disser  que outros
guardas estão mantendo Thespis  ocupado  na ta-
verna, você pode [A] matá-lo, [B]  deixá-lo  ir
ou [C] pedir que ele se junte à sua tripulação.
A escolha é sua e não faz diferença. Mas, saiba
q/ esse cara é um tenente de habilidades raras.
Vá para a taverna  e  você  encontrará  Thespis
muito embriagado com cerca  de  quatro guardas.
Você pode [1] escolher o caminho  da violência;
[2] pedir que eles deem o fora ou [3] pagá-los.
Escolhendo a violência fica óbvio o resultado –
terá que lutar com os guardas. Indo  de [2], os
guardam vão embora dizendo que  vão  se vingar.
Já [3] você poderá pagar [a] 300 dracmas ou [b]
600 dracmas. Pagando 300 causará o mesmo efeito
de ter escolhido a opção [2]. Já 600 contos fa-
rá com que partam satisfeitos. Após  lidar c/ a
situação, pegue Thespis e leve-o pra casa dele.
Ele diz q/ só atuará na peça  se  você permitir
q/ ele passe a noite com uma mulher  a qual ele
se  refere como a "musa". Ao sair da residência
de Thespis, a depender das escolhas na taverna,
os guardas estarão aqui p/ o acerto de  contas.
Tais escolhas  foram  se: [2] você mandou  eles
darem o fora; ou [3] [b] pagou 300 dracmas.

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[d161] PERTO DA MUSA
       [A-musing Tale]
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Faça o seu caminho para o marcador a fim de en-
contrar Aikaterine. Ela é uma meretriz,  mas se
recusa ficar com Thespis. Um comandante militar
chamado Rhenexor deixou claro para ela q/ a ma-
taria se ela se relacionasse  com Thespis. Você
diz q/ Thespis é um tipo  supersticioso  e  não
vai atuar na peça que você está planejando  sem
seus rituais. Ela diz que Rhenexor  é  um homem
violento q/ abusa das meninas. Se  você  conse-
guir matar esse homem,  ela  se  encontrará com
Thespis.  Aikaterine diz para  q/  você traga a
"pequena espada" dele como prova  de sua morte.
Essa conversa revela q/ Rhenexor é um cultista.
Ele está localizado a norte da Casa  de Afrodi-
te. Mate o cultista e retorne a  Aikaterine com
a espada como prova de sua morte. Bem, não  era
essa "espada" que ela esperava, mas está satis-
feita mesmo assim. Ela  se  torna  uma opção de
romance se quiser. Volte a Aristófanes  e curta
a peça.

-----------------------------------------------
[d162] OS CAVALEIROS
       [The knigh]
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Fale com Aristófanes na residência de Péricles.
Ele diz q/ a peça foi  um grande sucesso. O do-
mínio de Cléon na cidade foi corroído. Sócrates
diz que ele está indo para Anfípolis para recu-
perar o território perdido para  os  espartanos
na Macedônia. Um homem entrará  e  revelará que
Brasidas se recuperou  da  ferida  causada  por
Deimos e espera por você em Anfípolis, onde vo-
cê pode procurar Cléon.

-----------------------------------------------
[d163] NÓS LEVANTAREMOS
       [We Will Rise]
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Faça o seu caminho para o marca  do objetivo na
Macedônia e interaja c/ Brasidas. A reação dele
à sua presença  é  baseada nas escolhas  q/ fez
quando questionado se o apoiaria. Se você matou
o Tratante em Praça Pública, e por causa disso,
Lagos morreu, ele estará bastante frio  e indi-
ferente c/ você. Neste cenário, você o questio-
nará sobre esse comportamento. O  espartano en-
tão mencionará sobre  lealdade.  Você  rebaterá
que [A] É leal a ele; ou [B] é leal apenas con-
sigo mesmo. Indo de [A] você garante q/  é leal
a Brasidas, mas ele diz que não foi isso q/ vo-
cê provou, e agora já é tarde  para fazê-lo. Se
você  tiver  assassinado  Nikolaos,  ele ficará
ainda mais distante quando você tentar explicar
alguma coisa. Indo de [B] as coisas não são tão
diferentes, já que Brasidas te acusa de manchar
a reputação dele. Agora, se fez  as coisas como
ele pediu, Brasidas ficará feliz c/  a sua che-
gada, e responderá seus  questionamentos  sobre
o que aconteceu depois  da  batalha,  ou  sobre
Cléon. E mais que isso, Brasidas  ainda te dará
algumas dicas de como agir na batalha que estar
por começar. No entanto, advirto que nada muda-
rá os resultados  dessa  missão. Enfim entre na
batalha com Brasidas e seu esquadrão.  Junte-se
a eles p/ eliminar os soldados inimigos  e cui-
dar dos arqueiros na estrutura elevada.  Conti-
nue avançando e procure  os  quatro comandantes
inimigos para drenar a barra de saúde  da nação
ateniense. Eventualmente  Deimos  vai aparecer.
Brasidas avança ferozmente  contra  o  poderoso
rival  a fim de acertar  as  contas  da batalha
passada. Só que desta vez, seu irmão  não  terá
piedade  e  matará Brasidas  brutalmente.  Você
então se prepara p/ lutar com Deimos, mas Cléon
resolve o problema disparando  uma  flecha  nas
costas dele, e fugindo  em  seguida do campo de 
batalha. Persiga-o até  a praia onde ele ficará
encurralado e te atacará. Quando subjugado, ele
pedirá misericórdia, dizendo que tornou seu ir-
mão um guerreiro perfeito. Cléon sustenta que o
mundo está dividido e só o Culto poderá uni-lo.
Você tem duas opções: matá-lo com  misericórdia
ou matá-lo lentamente. A escolha  é  toda  sua.
Com o cultista morto, você recebe o arco de Pa-
ris como recompensa.

-----------------------------------------------
[d164] ONDE TUDO COMEÇOU
       [Where It All Began]
-----------------------------------------------
Volte para Lacônia e encontre Myrrine  na marca
do objetivo. Informe que Brasidas foi morto por
Deimos durante a batalha, e que seu irmão, pro-
vavelmente foi morto acidentalmente  por Cléon,
que acertou uma flecha nas costas dele enquanto
mirava em você. Você precisa agora confrontar a
noite fatídica no Monte Taygetos que  atormenta
sua vida até então. Trilhe seu caminho  até  lá 
c/ Myrrine. Para sua surpresa, você  encara com
olhos descrentes seu irmão Deimos vivo, na bor-
da do  precipício, à  sua  espera. Deimos ainda
culpa Myrrine pelo que aconteceu. Ela  então se
defende dizendo que o Culto causou  a  tragédia
que ocorreu nesta montanha. Ela  tentou  salvar
seu bebê gravemente ferido, mas  os padres dis-
seram que ele havia morrido. Deimos  rebate di-
zendo que a vida todo foi dito a ele q/ sua mãe
o havia abandonado.  Quando Myrrine  pede  para
reunir a  família novamente, Deimos diz  que  a
espada e o campo de batalha  são  sua  família.
Ele alega que é o escolhido e q/ trará ordem ao
mundo. É o destino dele, enquanto você não pas-
sa de um mercenário com uma lança quebrada. Di-
ga a Deimos que "ele foi usado  como  arma pelo
Culto". Ele contesta, dizendo que você  é  como
uma erva daninha,  sempre  tentando  sufocar  e
destruir tudo,  e  sendo assim,  você  deve ser
destruído pela raiz. Ele caminha de um  lado p/
outro enquanto conta a história  de  um filhote
de leão preso. Seu amigo soltou o filhote,  mas
acabou sendo despedaçado  pela leoa-mãe. Então,
Deimos compara que  até  no  mundo das feras, a
família se protege. Quando  sua  mãe  diz que o
ama, ele rebate dizendo que aquele que ela amou
já não existe mais. Em seguida, ele desembainha
a espada e a aponta para você.  E  então,  você
deverá tomar a última decisão do jogo: [A] Dirá
que não lutará c/ Deimos;  ou [B] Avisa que ele
não sairá vivo da montanha. Se  você  trabalhou
até o momento p/ ter  o  melhor  final, escolha
definitivamente [A], e não lute contra  seu ir-
mão. Agora se as coisas  já estiverem ferradas,
bem, escolha o q/ desejar. A depender de várias
escolhas passadas, ao escolher [A]  o resultado
será o seguinte: [1] Sua  mãe  corre  e  abraça
Deimos. Ele então olha para você  com  um olhar
frio e sem arrependimento, e  assassina Myrrine
na sua frente. Agora se  você fez  as  escolhas
certas até  o  momento,  ao  segurar  a  lança,
Alexios começará  a chorar  e  vai cair de joe-
lhos. Sua mãe  então corre e o conforta. Eu fiz
coisas terríveis, ele diz.  Todos  nós fizemos,
alivia Myrrine. Todos se abraçam  e  assim ter-
mina esse episódio.

-----------------------------------------------
[d165] JANTAR EM ESPARTA
       [Dinner In Sparta]
-----------------------------------------------
Se você conseguiu fazer as  escolhas adequadas,
Myrrine,  Nikolaos,  Alexios, Kassandra  e  até
Stentor estarão jantando em sua casa. Toda  sua
família estará reunida, e este é o melhor final
q/ você pode conseguir alcançar  em  Assassin's
Creed Odyssey. Depois do jantar, fale c/ Barna-
bás, que diz que seu navio permanece à sua dis-
posição para você continuar sua infinita jorna-
da pela Grécia, em busca de aventuras que ainda
não tenha realizado. Toda a sua  família  agora
poderá  se tornar tenente  do navio, fazendo do
Adrestia uma verdadeira máquina de guerra.

-----------------------------------------------
[d166] NÓS LEMBRAREMOS
       [We Remember]
-----------------------------------------------
Faça o seu caminho para Atenas.  Parabenize Só-
crates por permanecer vivo  durante  os  tempos
difíceis em Atenas.  Siga-o, e ele falará sobre
a morte no caminho  para  o túmulo  de  Phoibe.
Você lamenta que a criança nunca  tenha  tido a
chance de ser criança. Sócrates falará  de  ou-
tros que caíram, como Péricles, que deu muito à
cidade, de Brasidas q/ lutou até  o  final pela
justiça, e até mesmo  o desprezível  Cléon será
mencionado. O filósofo então te convida p/ des-
frutar de uma bebida com velhos amigos - Sócra-
tes, Alcibíades, Aristófanes e Hipócrates. 

===============================================
[s000] MISSÕES SECUNDÁRIAS
        [Sidequests] [sq]
===============================================

-----------------------------------------------
[s101] NAS PEGADAS DOS DEUSES
       [In the Footsteps of the Gods]
-----------------------------------------------
No templo de Zeus, você encontrará a sacerdoti-
sa dizendo q/ ela quer um campeão. Mas você vai
servir... Aproxime-se e ela dirá q/ quer q/ al-
guém recupere uma lança cujos  rumores  indicam
está escondida em uma caverna por perto. Vá  p/
noroeste e você encontrará  a  caverna que está
procurando. Mergulhe na água  e siga para oeste
pelos túneis até chegar num acampamento de ban-
didos.  Por alguma  razão,  essa lendária lança
que ninguém encontrou  há  séculos  está  sendo
guardada por meros bandidos. Mate-os  e saqueie
o baú que estavam protegendo p/ obter  a lança. 
Escale a parede atrás do baú p/ sair  da caver-
na, q/ fica convenientemente logo atrás do tem-
plo. Quando você retornar  à sacerdotisa, pode-
rá: [A] pedir a recompensa, [B] entregar a lan-
ça sem cobrar a recompensa, ou [C] dizer q/ não
encontrou. [A] fornecerá  a recompensa: 50 moe-
das de ouro, XP, e +2% de dano assassino p/ en-
talhe; [B] dará  nada  além da experiência pela
conclusão da quest e aquele sentimento  pessoal
de quem fez uma boa ação. Indo de [C] fará você
ficar com a lança, p/ ser vendida ou desmembra-
da posteriormente. No entanto, a mulher diz que
infelizmente não poderá reerguer  o santuário e
trazer esperança ao povo da Cefalônia.

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[s102] SEGUINDO EM FRENTE
       [Lumbering Arounds]
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Depois de falar c/ Drucilla e conseguir o arco,
ela vai informar a localização onde  o carrega-
mento de madeira foi visto  pela última vez. Vá
até a marca  do  objetivo e estaremos numa área
de investigação, use seu sentido de bruxo, ops,
jogo errado... Para prosseguir, você deverá in-
vestigar: [1] as pegadas, [2] a carroça,  e [3]
o corpo à esquerda da carroça. Com a investiga-
ção concluída, vá ao acampamento  dos  bandidos
logo ao lado e pilhe os baús p/ obter  a  prova
do crime – as madeiras. Ah, você pode  ser fur-
tivo ou não aqui e em todas as ocasiões, depen-
de única e exclusivamente  do seu estilo de jo-
go. Com  as  provas, retorne  à  mulher  e  das
opções  que  surgirem,  escolha  entregar-lhe a
prova.

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[s103] DEUSES FAMINTOS
       [Hungry Gods]
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Você encontrará um homem sentado do lado de fo-
ra de uma caverna, dizendo q/ irritou os deuses
que residem lá dentro. Ele diz  q/  te  dará  o
pouco dinheiro q/ ele tem se você entrar na ca-
verna e averiguar se os deuses  estão realmente
lá. Instigado pelo dinheiro fácil e a descrença
nos deuses, você  se  aventura na gruta. Depois
de chegar à estátua de Hermes, você terá q/ in-
vestigar ao redor. Atrás da estátua há um bura-
co na parede  que  podemos atravessar. Do outro
lado você encontrará  um  grupo  de bandidos se
escondendo  c/ as oferendas q/ as pessoas estão
deixando. Livre-se deles e certifique-se de sa-
quear o baú no topo da escada, pois  ele contém
as oferendas  que  as pessoas deixaram  e  elas
levarão a outra missão  secundária. Quando você
estiver  voltando,  vai ouvir uma mulher pedin-
do ajuda ao  deus Hermes. Você pode [A] ignorá-
-la e manter as ofertas  para si mesmo; ou pode
[B] responder como Hermes,  para desbloquear  a
sq - Deuses Misericordiosos. De qualquer manei-
ra, depois que  ela  se  for, saia da caverna e
converse com o homem p/ terminar esta missão.

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[s104] DEUSES MISERICORDIOSOS
       [Merciful Gods]                   
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Essa missão só vai ser desbloqueada se você pe-
gou as oferendas e respondeu à mulher  na está-
tua de Hermes. Se  você  decidiu  responder  às
orações da mulher na missão secundária  "Deuses
Famintos", deverá ir até a casa dela e investi-
gar o motivo dela precisar  de  ajuda. Chegando
lá, inspecione a pilha de madeira que antes era
uma carroça, e também as cestas logo  à frente.
Para finalizar esta  missão, basta  colocar  as 
oferendas na cesta indicada pelo jogo.

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[s105] A FEBRE SANGUÍNEA
       [The Blood Fever]                   
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Em uma de suas visitas  ao  vinheiro de Markos,
Phoibe vai pedir q/ você ajude uma de suas ami-
gas. Ela e a família estão em uma vila  a oeste
do vinheiro, q/ foi atingida por uma praga mor-
tal. Ao chegar no local, vai perceber  de  ime-
diato q/ a vila foi queimada e um padre c/ dois
homens armados estão ameaçando a menina  e  sua
família. O padre diz q/ ele precisa matar essas
pessoas porque eles têm a praga, enquanto a fa-
mília implora por misericórdia. Você  terá duas
opções: [A] intervir e matar o padre e seus ca-
pangas; ou [B] Não se intrometer e deixar a fa-
mília morrer. Se você decidiu ir de [A]  e agir
como herói, a família e Phoibe ficarão  felizes
com você. Já não poderei dizer o mesmo do resto
dos habitantes da ilha, já que mais  pra frente
na trama, você receberá uma mensagem  de Phoibe
de que Cefalônia inteira está infectada. Se vo-
cê não intervir e deixar que  a  família morra,
Phoibe ficará chateada com você, mas a ilha não
ficará sujeita à praga.

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[s106] UMA PEQUENA ODISSEIA
       [A small odyssey]                   
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Dentro do Palácio de Odisseu, na pequena ilha a
leste de Cefalônia, você encontrará  uma mulher
chamada Odessa em uma gaiola, na  parte sudeste
do complexo. Liberte-a e fale com ela.  A  moça
diz que é uma descendente  do próprio Odisseu e
quer ver o palácio dele. Então  você  terá  que
acompanhá-la até lá. Odessa é uma brava lutado-
ra, então, não se preocupe caso  não tenha eli-
minado todos os rivais  do Palácio  de  Odisseu
durante a missão do Sudário de Penélope. Depois
de ver o triste estado em que o palácio  se en-
contra, ela quer que você a escolte até o barco
na costa oeste. Lá ela vai te pagar e você pode
iniciar um cortejo com ela selecionando a opção
que tem um coração. Porém, só é possível ter um
romance de fato com ela bem mais pra frente. 

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[s107] UMA PROVAÇÃO FAMILIAR
       [A Family Ordeal]                   
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Vá conversar c/ Odessa, q/ está cuidando do pai
doente. Você pode optar por ajudá-la como amiga
ou continuar escolhendo as opções de coração p/
um possível interesse amoroso. De qualquer for-
ma, o objetivo aqui será coletar algumas coisas
para o pai dela. As ervas  ficam perto  do rio,
a sul. Depois vá à cidade e converse com  o co-
merciante. O sujeito diz q/ fica feliz  em aju-
dar, desde que seja pago pelos produtos.  Então
as escolhas são: [A] Pagar  os  50 contos pelos
itens; [B] lutar com ele pelos produtos; ou [C]
pode enganá-lo dizendo q/ Odessa pagará da pró-
xima vez. Não importa o q/ você escolha, quando
voltar, será emboscado. Mate todos  os inimigos
e fale com Odessa p/ concluir  essa  tarefa. Se
deseja ter um romance com ela futuramente, con-
tinue os flertes (as opções com coração).

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[s108] A VERDADEIRA HISTÓRIA
       [The True Story]                   
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Fale com Odessa, que lhe dirá para obter provas
das pessoas que tentam  matá-la. Novamente,  se
você quiser romance com  ela, deve  continuar a
realizar favores p/ Odessa. Vá p/ a casa do lí-
der e investigue a área p/ obter provas  de sua
conspiração para matá-la. As pistas estão loca-
lizadas  nas duas  salas  do  canto localizadas
dentro da área de investigação. Você também po-
de queimar alguns dos suprimentos de guerra da-
qui se ainda tiver realizando  a missão princi-
pal "Líder Ateniense". Com as pistas  em  mãos,
volte para Odessa. Antes de relevar  o  que en-
controu, escolha a opção do coração: "Vamos nos
divertir primeiro", para engatar um romance com
ela. Depois, deverá contar o que aconteceu: [A]
a culpa é dela; ou [B] ela é  a  vítima. Apesar
das escolhas, você poderá convidar Odessa  para
fazer parte da tripulação. No  entanto, indo de
[A], tira a chance de ter romance c/  ela  caso
ainda não o tenha feito.

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[s109] IDADE É SÓ UM NÚMERO
       [Age is Just a Number]                 
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Converse c/ a idosa e ela descreverá a vida se-
xual dela para você. Ela precisa de  certos in-
gredientes para fazer um remédio que estimula o
apetite sexual. Hoje conhecemos isso como  via-
gra... Os ingredientes são testículos de urso e
uma língua de cervo. Há uma caverna  a nordeste
que tem ursos, muitos deles de fato.  Mate  um,
pilhe a carcaça e saia. Em seguida, você preci-
sa matar  um  cervo.  Aparentemente,  eles  são
abundantes nessa região. Use a águia p/  ela te
ajudar a localizar alguns. Quando tiver  os in-
gredientes, retorne à mulher e deverá fazer uma
escolha: [A] dar os ingredientes  e  ignorar os
pedidos misericordiosos do marido de que não  o
faça;  ou  [B] pode "satisfazê-la" você  mesmo.
Escolhendo [B] é o caminho mais cedo no jogo p/
desbloquear o troféu – Nos braços  de Afrodite.
Além de receber um par de punhais lv9 e seu pa-
gamento. 

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[s110] SEM TRIPULAÇÃO
       [Crewless]
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Vá à praia e converse c/ a capitã Gelon do Den-
te de Tubarão, que lhe dirá q/ sua tripulação e
navio se foram e ela precisa de ajuda  para en-
contrá-los. Ela te dará instruções de onde pro-
curar. Quando você chegar à praia indicada, ve-
rá que o navio foi destruído e toda  a tripula-
ção foi devorada por tubarões.  Mergulhe p/ pe-
gar o tesouro tendo cuidado com os tubarões cu-
jo lv será proporcional ao seu.  Depois  disso,
vá para terra firme, sentido oeste, rumo  a  um
acampamento para  recuperar os demais tesouros.
Há um animal enjaulado que  pode  ser solto  p/
distrair os guardas caso deseje obter os tesou-
ros em uma investida mais furtiva. Volte para a
capitã e conte as más notícias. Sem  tripulação
ou navio, ela parece não ter mais  propósito de
vida. Então, você pode pedir que ela se junte à
sua tripulação e ela deve aceitar.

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[s111] PRÉ-APOSENTADORIA DE PHOTIOS
       [Photios's Pre-tierment]
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Você encontrará um velho amigo  mercenário cha-
mado Photios, que se aposentou do ramo e  agora
trabalha como vigia. Mas parece q/ roubaram al-
gumas safiras que ele deveria guardar.  P/ aju-
dar seu velho amigo, você concorda em  caçar os
bandidos em uma caverna a oeste. Entre na gruta
e livre-se das ameaças. Um dos inimigos  guarda
uma carta  (pilhe  os corpos), que informa  que
as safiras  na  verdade  estão  guardadas em um
forte. Você deverá ir até este forte  e  tentar
pilhar o baú contendo as safiras  da forma mais
furtiva possível. Caso seja detectado, você po-
de se esconder por um tempo até as coisas fica-
rem mais calmas. Ou, pode partir para um ataque
direto contra tudo e todos, mas, esteja alerta-
do... Seu herói será comumente  perseguido  por
caçadores de recompensas, e eles  costumam  dar
as caras em ocasiões assim. Lutar contra solda-
dos e mercenários é uma tarefa bastante  penosa
até para jogadores bem experientes. Quando con-
seguir as safiras, volte para Photios e ele lhe
dará a uma recompensa independentemente de você
ter pedido recompensa ou não. Amigão...

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[s112] AJUDANDO UM CURANDEIRO
       [Helping a Healer]
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Você vai encontrar  um  curandeiro ajudando uma
garotinha que está c/ bastante dor. Ele pede p/
você pegar algumas ervas perto  de  um  riacho.
Mas, adverte que o local é um covil  de  lobos.
Ele falava sério! Existem vários lobos perambu-
lando ao redor das ervas,  então,  você  deverá
eliminá-los. Quando tiver coletado plantas  su-
ficientes, retorne ao curandeiro. Ele agradece,
e solicita mais um favor... Ele quer  que  você
entregue o medicamento  para  alguns pacientes.
Vá até cada um deles e  faça a entrega, depois,
retorne ao curandeiro Lykaon  p/ finalizar essa
missão e desbloquear a seguinte.

NOTA: Você pode flertar c/ Lykaon se quiser.

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[s113] PECADOS DO PASSADO
       [Sins of the Past]
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Esse médico quer q/ você venha c/ ele p/ entre-
gar ervas para a avó dele. No caminho, ele con-
ta que a avó dele foi  uma oráculo  que  mentiu
por muitos anos. Então, você fica  se  questio-
nando se ela não foi quem disse ao teu pai para
te jogar da colina. Quando vocês chegam, perce-
bem que alguns homens vieram e a levaram.  Você
precisará investigar o local. [1]  Investigue a
entrada da residência; [2] fale com um NPC pró-
ximo; [3] investigue uma tigela cheia de cinzas
atrás da casa, perto de uma árvore. Feito isso,
fale com Lykaon para receber a terceira  missão
dele.

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[s114] O CORTE DESCORTÊS
       [The Unkindest Cut]
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Agora q/ você sabe onde Praxithea está,  preci-
sa libertá-la. Vá para a fazenda onde  ela está
sendo mantida prisioneira e elimine  os rivais.
Escolte a mulher para fora e fale c/ ela quando
você estiver a uma distância segura.  Aqui você
terá que fazer  uma  escolha. [A] deixar Lykaon
ter a honra de matar  a  avó; [B]  poupá-la; ou
[C] você matar a mulher. Se quiser  continuar o
romance com o curandeiro da  vila, deixe  a mu-
lher ir escolhendo a opção [B] –  violência não
resolverá nada. Caso não tenha interesse em ro-
mance com ele, como eu, pelo menos deixe  o ra-
paz matar a própria avó, assim,  ele se livrará
dos tormentos das  ações  passadas  dela.  Isso
finaliza a história de Lykaon.

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[s115] CRIANDO OPORTUNIDADES
       [Creating Opportunities]
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Um general ateniense chamado Demosthenes estará
sentado na base da estátua de Atenas. Se  falar
com esse sujeito, ele vai informar que quer que
você mate alguns polemarcos espartanos e entre-
gue os selos para ele. Isso  significa  que vo-
cê deverá ir para regiões tomadas  por Esparta,
visitar fortes ou fortalezas em busca dos pole-
marcos. Elimine o alvo,  pilhe o corpo p/ pegar
o selo. Quando tiver  obtido o número  de selos
exigidos, retorne a Demosthenes, q/ te dará uma
outra missão semelhante.

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[s116] TUBARÃO ERRANTE
       [Shark the Vagrant]
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Um casal vendendo legumes, eles vão do nada, te
falar que sonham em deixar Cefalônia. Como  não
existe porta da esperança, a única forma  deles
realizarem este sonho é conseguindo um colar q/
está no mar, guardado por tubarões. Se  aceitar
essa missão, e estou certo de que vai, viaje p/
sul em direção da ilha onde o baú fica.  Apenas
mergulhe e tente ignorar os tubarões.  Pilhe  o
baú p/ obter o colar e retorne ao casal.

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[s117] UM NAVIO A NAVEGAR
       [A Ship Came Sailing]
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Um homem q/ afirma ser um exilado de Atenas pe-
dirá que você salve seu irmão  dos bandidos nas
docas. Vá até as docas onde você matou o Ciclo-
pe e liberte o sujeito da cela. Essa missão fa-
lhará se o NPC morrer em combate. Então,  é uma
boa ideia apenas liberar  este  sujeito  quando
não houver perigo na área. Uma vez livre,  siga
o prisioneiro até o irmão, e escolte-os para  o
barco. Fim da missão!

NOTA: Você pode simplesmente libertar o prisio-
      neiro sem de fato ter conversado c/ o ir-
      mão dele. Solte-o e siga-o até o topo  da
      área e o irmão dele estará esperando. En-
      tão, basta escoltar ambos até o navio de-
      les e receber os prêmios. O NPC pode mor-
      rer em combate, então, cuidado.

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[s118] UMA VEZ ESCRAVO
       [Once a Slave]
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Você encontrará um dono de escravos que teve um
vaso inestimável roubado. Ele quer q/  você re-
cupere este objeto, e te instrui a falar com  o
escravo dele. O escravo te dará informações so-
bre os bandidos, mas também dirá que  quer  que
você o culpe pelo roubo para que ele possa con-
tinuar sendo escravo. Como informado, os bandi-
dos estão em uma mina de cobre, então, vá  para
lá. Minas são repletas de inimigos, então,  ser
furtivo te poupará de  longas  batalhas. Quando
recuperar o bem roubado, retorne ao  proprietá-
rio do escravo. Agora precisará decidir  se [A]
culpa o escravo ou [B] não o culpa. Independen-
temente do que você escolher, o escravo  conti-
nuará sendo escravo. Se você optar por não cul-
pá-lo, no entanto, terá um  momento  tocante  e 
receberá uma espada lv14 por essa escolha.

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[s119] O PRÍNCIPE DA PERSIA
       [The prince of Persia]
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Essa missão envolve você ir  p/ diferentes pon-
tos de sincronização e conversar  com  um persa
cego sobre tais pontos. Os cinco locais  q/ ele
deseja q/ você sincronize serão exibidos no ma-
pa, e vão desde a Estátua de Zeus  da Cefalônia
ao Templo de Afrodite   em Coríntia.  Depois de
sincronizar todos os pontos, volte para o persa
e ele lhe revelará quem é. Acontece  que  Arta-
xerxes  é  um dos filho  de  Xerxes, e legítimo
herdeiro do trono persa. Ele acabou sendo traí-
do pelo irmão, que colocou  uma recompensa pela
cabeça dele. Durante essa conversa, um assassi-
no vai chegar  e tentar matar  Artaxerxes. Você
então deverá escolher  entre [A] protegê-lo; ou
[B] matá-lo para vingar seu  avô  Leônidas. Não
importa qual escolha faça, já  que  o assassino
vai atacar o cego  de  todo jeito. Então,  você
deverá protegê-lo ou deixar que morra em comba-
te. É altamente recomendado que você  não deixe
Artaxerxes morrer na batalha. Se você ajudá-lo,
ele apontará a localização do tesouro de Temís-
tocles que fica no lado sul de uma ilha a oeste
de Atenas. Lá você encontrará um acampamento de
bandidos, e o tesouro estará em um dos baús.

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[s120] MORTE E IMPOSTOS
       [Death and taxes]
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Você encontrará um NPC tentando obter os regis-
tros fiscais de um homem  que  simplesmente  se
recusa a fazê-lo. Após o confronto, ele lhe di-
rá que a área se tornou incrivelmente  corrupta
por causa de um grupo  chamado  de "a Adaga". O
interesse nos registros é que talvez eles reve-
lem o líder  deste  grupo. Os  documentos estão
localizados logo ao lado. E claro, haverá  ini-
migos ao  redor. Use Ikaros p/ encontrar os do-
cumentos, e retorne ao homem após coletá-los.

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[s121] O COBRADOR DE IMPOSTOS
       [The Taxman Cometh]
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Vá até a mulher bêbada que diz q/ não sabe onde
o marido está. Ela afirma q/ um grupo conhecido
c/o "Adaga" está causando problemas p/ seus ne-
gócios portuários.  Aceite ajudá-la! Siga a es-
trada para leste e acompanhe a trilha de sangue
do lado direito. Fale com o único sobrevivente,
que lhe dirá q/ o mestre dele se recusou  a pa-
gar as taxas  dos guardas  e foi levado. Então,
vá para o forte, a sudeste, onde o refém é man-
tido. C/o será uma missão de escolta, tente di-
minuir a quantidade de inimigos antes de soltá-
-lo – ainda que ele  prefira fugir por uma rota
secreta por uma caverna dentro do forte. Quando
ambos estiverem em segurança, explique a ele q/
a esposa dele o enviou  p/ ajudar. Ele explica-
rá q/ sua esposa tem gostos  caros  e  ele está
preocupado c/ todo o dinheiro que está dando ao
tal grupo "Adaga". Ele também diz q/ mantém uma
reserva de dracmas atrás de uma cachoeira perto
de onde a carroça dele caiu, e ele diz  q/ você
pode pegar o quanto quiser. Na  caverna, tudo o
q/ você precisa fazer é saquear a área. O cofre
dele está escondido no lado oeste da caverna em
um pouco de grama.

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[s122] O QUE É LIVRE NÃO É GRÁTIS
       [Freedom Isn't Free]
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Assim como outras, essa missão  é  dividida  em
outras chamadas  de apoio,  que servem p/ obten-
ção de informações   p/  que você consiga desco-
brir a verdade sobre  o irmão  de  Agapios. Será
que ele é ou não é o Guarda-rios? Saberemos isso
no próximo episódio  de AC:OY...

1) SANGUE NA ÁGUA
   [Blood and Water]

Há um navio afundado na costa  q/  se  acredita
ser do grupo adaga, então precisaremos investi-
gar. Você encontrará seu  contato em  umas ruí-
nas com pilares no local indicado.  Ela é muito
paranoica e acredita q/ esteja  sendo observada
enquanto conversam. Mas, ainda assim, fornecerá
informações sobre o porquê desse navio em  par-
ticular ser importante. O naufrágio  está dire-
tamente a sul de sua localização atual, ao lado
do porto. O navio estará cercado por tubarões e
há dois baús de tesouros entre os destroços que
você precisa saquear antes de retornar  ao  seu
contato. Quando você voltar, ela  estará  sendo
ameaçada por alguns soldados, então você preci-
sa eliminá-los. Quando você falar com ela,  fi-
cará ciente de que a adaga que você pegou é uma
adaga de sacrifício para Aquiles -  portanto, é
possível que  quem você  procura  esteja escon-
dido em um templo de Aquiles. Você tem  a opção
de: [A]  dar  50 dracmas  a ela;  ou [B] apenas
deixá-la ir s/ pagar nada. Não importa.

2) ADAGA NO CORAÇÃO
   [Dagger to the heart]

Na cidade, há um teatro  onde  os   donos estão
sendo  ameaçados  por  um  sujeito associado ao
grupo Adaga. O homem quer que você o mate, já a
mulher, com toda sabedoria, quer que  você con-
verse com ele, preocupando-se com   as implica-
ções morais de matá-lo. Isso significa que você
terá que fazer uma escolha. Em fato, não há co-
mo poupar o sujeito. Mesmo que você seja furti-
vo, e deixe o  contrabandista inconsciente, não
avançará na trama enquanto não matá-lo.  Quando
fizer isso,  todavia,  a  recompensa  pela  sua
cabeça vai   subir  três níveis.  Talvez seja a
chance que você queira pra tentar desbloquear o
troféu "Infame". Ao retornar  pro  casal,  você
perceberá  que  um grupo  de  bandidos capturou
Idya  e Prexileos. Aproximando-se  deles,  terá
que decidir qual deles vive.  Se  tentar salvar
ambos através dos diálogos,  os  dois morrerão.
No entanto, se  quiser  realmente  salvá-los, o
segredo é não se aproximar do grupo,  ao  invés
disto, mantenha-se distante  e  use  flechas p/
derrubar os bandidos antes que eles possam  ma-
tar o casal. O resultado não importa, já  q/  a
missão acaba e você obtém as informações neces-
sárias de um jeito ou de outro.

4) NEM SEMPRE SE CHAMOU "GUARDA-RIOS"
   [Wasn't Born the Kingfisher]

Eu não lembro o nome dessa missão, e  nem achei
na internet. Mas... Aqui você  precisa  ir  até
uma fazenda falar com  o fazendeiro. Lá, perce-
berá  que  há bandidos à espreita.  Elimine  as
ameaças e fale com o sujeito p/ saber o  verda-
deiro nome do  guarda-rios. Por ser essa  a ta-
refa q/ eu nemmm lembro o nome traduzido...

3) LINGUA AFIADA
   [Sharp Tongue]

Agora que  já temos informações demais  sobre o
guarda-rios, retorne p/ Agapios. Você  terá que
escolher entre dizer a verdade ou não. Porém, o
resultado  é  o  mesmo, terminando a missão com
Agapios fugindo p/ lugar incerto não sabido.

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[s123] PELO POVO
       [For the people]
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Vá falar com Cléon e ele mostrará qual seria  a
forma correta  p/ salvar Atenas.  Seu  objetivo
será enfraquecer  o  domínio  espartano nos ar-
redores. Isso envolve queimar suprimentos e ma-
tar o polemarco. Você pode encontrar tudo  isso
fora das muralhas a noroeste de Atenas.  Então,
visite cada um  dos  pontos  marcados no mapa e
realize as tarefas. Após queimar os suprimentos
e obter  a  prova da  morte do polemarco, volte
para Cléon.

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[s124] AQUELE QUE PARA
       [He who stops]
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Cléon quer que você salve  o mensageiro que foi
capturado pelos espartanos. Ele está localizado
nas montanhas, a nordeste. A pedreira  onde  os
espartanos mantêm o prisioneiro  é  grande  e o
nosso alvo está bem no meio dela. O sujeito es-
tará pendurado, então, suba e interaja  com ele
para terminar a missão,  no entanto, você  deve
aproveitar o momento aqui p/ iniciar  a próxima
sidequest - sq25 - "Liberdade".

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[s125] LIBERDADE
       [The liberator]
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Embora o mensageiro esteja morto, há outro pri-
sioneiro aqui. Trata-se de  um capitão atenien-
se. Vá até ele e destranque  sua cela. Infeliz-
mente, ele está machucado e é preciso q/ você o
leve em segurança. Você deverá sair  dessa  pe-
dreira com o sujeito nos ombros  até  que possa
colocá-lo no chão e iniciar um diálogo. Ele di-
rá que é um capitão, já sabemos disso... e pre-
cisa ir ao navio  que  Cléon havia falado. Você
precisa carregá-lo até este navio. Pode  e deve
fazer isso usando seu cavalo. Quando  você che-
gar ao navio, verá que a tripulação  foi captu-
rada pelos espartanos. Deixe o sujeito na coli-
na e desça para matar  os  soldados espartanos.
Com eles fora do caminho, liberte  a tripulação
dos cativeiros. A última coisa que você precisa
fazer é destruir o navio espartano que guarda o
porto. Seu navio deve estar por perto,   mas há
um  porto que  você pode  chamá-lo caso ele não
esteja. Depois de afundar o navio espartano, vá
ao capitão para receber os agradecimentos,  de-
pois retorne a Cléon.

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[s126] UM BAÚ CHEIO DE DRACMAS
       [A Chest Full of Drachmae]
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No lado sul de Ceos, há um forte que tem um baú
contendo um tesouro nacional.  Se  você  quiser
obtê-lo sem ter q/ concluir os demais objetivos
do local, há um portão no lado sul do forte que
te colocará bem próximo ao baú. Você  pode  es-
gueirar-se, pilhá-lo e sair. 

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[s127] O GUARDA-RIOS E O PISCO
       [The Kingfisher and The Robin]
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Realizando  as tarefas  relacionadas  ao  grupo
adaga, isso acabará te levando p/ Esquiro. Aqui
você conversará c/ o magistrado, e ele dirá que
praticamente toda a liderança  do  grupo estará
nesta reunião. Há muita luta  acontecendo,  mas
na verdade você pode simplesmente  passar pelos
tumultos em direção ao ponto em  que encontrará
Agapios  e  o irmão discutindo.  Em determinado
momento, Agapios vai te perguntar uma coisa,  e
sua resposta definirá o destino dos irmãos. São
elas: [A] Só você pode salvá-lo; ou [B] seu ir-
mão não pode ser salvo. Em fato,  não  há  como
salvar o Guarda-rios, então, evite racionabili-
dade, e escolha as opções que focam em culpá-lo
ou matá-lo, como [B]. Do contrário, ele vai jo-
gar Agapios do penhasco. Se você matou Neritos,
e Agapios continua vivo, o magistrado  vai tor-
ná-lo um homem livre.

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[s128] TESTE DE CIDADANIA
       [Citizenship Test]
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Alcibíades quer que você o ajude a fazer de seu
amigo Sofanes um cidadão  de  Atenas. Você terá
que se infiltrar  e  falsificar  o nome dele. O
prédio que você está procurando fica ao lado da
praça ateniense. Não há muitos guardas  no  lo-
cal, portanto,  é  fácil  esgueirar-se ou matar
todos. Entre, assine  o  nome dele e vá embora.
Volte p/ Alcibíades p/ terminar a missão.

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[s129] TESTEMUNHE/TESTE DE TESTEMUNHA
       [Witness him]
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Parece que viramos um prestador  de  favores de
Alcibíades, não é? O  delicado  sujeito  neces-
sita de outra ajuda. Ele precisa  de uma teste-
munha para tornar um amigo dele cidadão,  e ele
quer q/  um homem chamado Perios seja essa tes-
temunha. Ele pode ser encontrado   ao  norte da
Casa da Moeda de Atenas. O NPC diz que não quer
dar a cidadania a Sophanes porque  ele  costuma
trair os amigos por dinheiro.  Você   terá três
opções: [A] obrigá-lo  a  ajudar; [B]  pagar 50
dracmas pelo favor; ou [C] concordar que  o So-
phanes não merece ser cidadão ateniense e sair.
As escolhas parecem não ter nenhuma  consequên-
cia real.

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[s130] LIBERDADE DE EXPRESSÃO
       [Free spech]
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Você encontrará Sócrates  e  Aristófanes discu-
tindo. Basicamente,  Hermippos disse  algo  que
aborreceu Aristófanes  e  ele quer denunciá-lo.
O problema é que ele não consegue  encontrá-lo,
então ele quer que você o procure. A  casa dele
está localizada no canto norte  de Atenas.  Ele
não estará lá, obviamente..., mas  alguns guar-
das sim, e você precisa  investigar o  interior
da residência, numa abordagem furtiva  ou  não.
Todas as pistas estão localizadas no telhado da
casa, caso esteja tendo problemas em  encontrá-
-las. C/ as informações obtidas, volte p/ Aris-
tófanes. Acontece que Hermippos  é um membro do
culto, e agora você tem as informações para ca-
çá-lo. Se quiser fazê-lo, ele estará localizado
próximo  ao Templo de Hefesto. Mas,  você  pode
sempre usar o menu de cultistas e rastreá-los.

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[s131] ACAVALADO
       [On a High Horse]
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Você encontrará Sócrates na parte norte do por-
to de Pireu. Ele lhe dará um dilema  moral: al-
guém roubou um cavalo e ele quer que  você fale
com o ladrão e decida o destino dele. Você  en-
contrará o sujeito bem no meio do porto. Quando
você o alcançar, ele tentará correr.  Persiga-o
e fale com ele. Depois que ele  lhe der  o  seu
lado da história, volte para Sócrates  e  tenha
uma conversa c/ o filósofo. Embora haja algumas
respostas  a  serem dadas,  nenhuma traz conse-
quência à conclusão dessa missão ou de qualquer
outra. 

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[s132] O PREÇO DE UMA VIDA
       [A Life's Worth]
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Você verá um escravo sendo abusado por seu mes-
tre. Ele lhe dirá que comprou a liberdade,  mas
o mestre se recusa a dar  a  ele.  Você oferece
sua ajuda, dizendo que você mesmo conversará c/
o mestre.  Ele dirá que só o deixará o servo ir
se você matar uma mulher pra ele. Fica claro q/
o sujeito faz parte do Culto. Ele também diz q/
você não pode matá-lo porque só  ele  sabe onde
estão os papéis q/ o escravo precisa  p/ ganhar
a liberdade. Depois disso, você vai  até Sócra-
tes, que,  é  claro,  conversará mais um pouco.
Quando retornar ao mestre, não importa  o  rumo
da conversa com o filósofo, você terá que esco-
lher entre: [A] Mentir  que  matou a mulher; ou
[B] dizer q/ não matará a mulher. Ambas respos-
tas levarão ao mesmo resultado, pois, mesmo in-
do de [A], o mestre dirá  q/ mandou  alguém  te
vigiar e sabe  que você  está  mentindo. Assim,
apenas libere sua cólera no cultista e a missão
chegará ao fim.

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[s133] A MORTE VEM PARA TODOS
       [Death Comes For Us All]
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Você encontrará uma mulher em uma ponte choran-
do muito. Ela dirá que bandidos vieram e rouba-
ram  o cavalo dela, e o marido foi atrás  deles
sozinho. Então ela  quer que você o ajude. Você
encontrará o objetivo em uma floresta  a sul de
sua localização atual. Acontece que,  como você
não matou Chrysis durante a Odisseia, ela armou
uma armadilha e vai te emboscar com dois solda-
dos cultistas. Elimine-os e acabe c/ a cultista
de uma vez por todas.

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[s134] CUIDADO, FRÁGIL
       [Handle With Care]
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Você  encontrará Alcibíades olhando  o  vale ao
lado do Templo de Afrodite. Ele quer   que você
entregue um pacote para Bardas. Ele  dá instru-
ções específicas para você dizer que o presente
é de Diodoros. O homem que você está procurando
está no forte a oeste. Quando você o encontra e
faz a entrega, o sujeito não fica nem  um pouco
contente. O presente na verdade é uma escultura
em tamanho real do pênis de Alcibíades, e  traz
a seguinte mensagem – "Para sua esposa,  quando
ela sentir minha falta". Quando o homem pergun-
tar quem mandou o presente, você  deverá  esco-
lher entre: [A] Q/ foi um presente de Diodoros,
como Alcibíades instruiu; [B]  dizer a verdade,
que foi um presente de Alcibíades;  ou [C] men-
tir, e dizer que é seu, mesmo que esteja jogan-
do como Kassandra... Vai saber! Se escolher [A]
Bardos diz que Diodoros pagará com  a vida, que
destruirá todos os seus homens e navios por ter
ousado tocar em Thelia. Mas  Alcibíades  ficará
feliz  com  você.   Na [B] o homem  ficará cha-
teado, assim como Alcibíades. Já escolhendo [C]
terá que lutar com o sujeito  pela  honra dele.
Retorne a Alcibíades e conte  a ele o ocorrido,
e receba  sua  recompensa  não  importando qual
foi sua resposta.

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[s135] SERVIÇO DE ESCOLTA
       [Escort Service]
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Após a missão principal – Siga  aquele Barco -,
Cleio quer que você a leve à ilha   de Míconos.
Tudo o que   você  precisa  fazer  é navegar e
atracar no ponto indicado. Tudo o  que  o  jogo
quer aqui é te levar p/ Míconos,onde haverá uma
linha de missões bem interessante. 

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[s136] UMA DOENÇA MALDITA
       [A Growing Sickness]
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Em Atenas, enquanto a praga está  causando  es-
tragos, você encontrará  Hipócrates  tentando o
seu melhor para ajudar. Ele diz q/ a praga está
se espalhando pelos fluidos corporais, então os
corpos precisam ser queimados se  quisermos im-
pedir a epidemia. Mas, os  seguidores  de  Ares
pensam q/ isso é sacrilégio, e o impedem de fa-
zê-lo. Na praça, existem corpos e fogueiras on-
de você precisa colocar os cadáveres  para ter-
minar a tarefa. O único problema  é que algumas
ondas de Seguidores de Ares o atacarão  durante
o seu trabalho. Tudo o que você precisa fazer é
eliminar todos eles e queimar todos  os  corpos
indicados p/ terminar esta missão.

NOTA: Essa tarefa só estará  disponível durante
      a  missão  principal  - ABANDONADA  PELOS
      DEUSES -. Então, quando viajar  p/ Atenas
      durante a missão  de  odisseia  referida,
      realize  esta SQ.

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[s137] AS ESCRITURAS NO MURO
       [The Writing's on the Wall]
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Alguém em Naxos está dizendo coisas ruins sobre
a liderança de sua  mãe. Um  vendedor ambulante
acha que você é perfeito para encontrá-lo e fa-
zê-lo parar, de preferência, sem violência. Se-
rá preciso investigar o grafite  em  busca  de_
pistas. Além  do primeiro, procure as multidões
a leste e a norte. Depois  de  ter algumas pis-
tas, pergunte ao vendedor sobre elas. Quase to-
das apontam p/ uma caverna q/ fica atrás de uma
cachoeira, localizada no meio da ilha. Agora, o
artista pode ser difícil de encontrar.  O cami-
nho principal da caverna se desviará p/  a  di-
reita e levará você a um urso alfa. Mas, se vo-
cê quiser chegar ao artista, há  uma  rachadura
na parede logo esquerda do ponto onde a caverna
começa a pegar pra direita. O artista ficará c/
muito medo de você e dirá que foi pago para fa-
zer o grafite. As escolhas finais levam à mesma
conclusão – o sujeite te  dando  o  contrato de
quem o pagou.

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[s138] VERMELHO EM MEIOS AOS DESTROÇOS
       [Red in the Wreckage]
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Você encontrará dois  piratas conversando sobre
um capitão incompetente e acerca de uma remessa
perdida contendo muito dinheiro. Eles dizem que
a remessa deve estar em uma pequena ilha ao sul
de Ceos. Basicamente, vá até o local do objeti-
vo, os  destroços do navio, e pilhe os tesouros
p/ terminar a missão.

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[s139] ACHADOS E PERDIDOS
       [Lost and Found]
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O requerente  da missão  é Gotarzes,  o capitão
incompetente cujo fracasso  o fez naufragar com
o navio na sq-38. Você o verá no meio de um mo-
tim já que estão todos presos  em  uma ilha de-
pois de perderem tudo. Você concorda  em ajudar
Gotarzes a voltar para Ceos, mas o restante não
concorda com esta ideia e ataca vocês dois. De-
pois de matá-los, fale com Gotarzes,  e ele em-
barcará em  seu  navio.  Simplesmente  volte ao
porto  indicado  no mapa. Quando  atracar, será
recebido por Xenia, que parece muito preocupada
com a segurança de Gotarzes, já que  é  o irmão
dela. Não se preocupe com as opções  de diálogo
aqui, pois todas resultam em ela  recompensando
você com dracmas e  dando  a  armadura do irmão
para você.

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[s140] NÃO SOMOS LADRÕES
       [We're Not Thieves]
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A pirata  chamada Obelia quer um tesouro p/ Xe-
nia por sua vitória em Ceos. No entanto, alguém
roubou o mapa, e devido a algumas políticas pi-
ratas, ela precisa de um "não-pirata"  para re-
cuperá-lo. Ou seja... Você! O mapa  deve  estar
na Casa  do  Líder,  em Ceos, q/  fica no porto
leste, diretamente a sudeste de onde você acei-
tou a missão. Prefira uma aproximação pelo lado
oeste, pois nenhum guarda parece está preocupa-
do em vigiar nessa direção. Volte  para  Obelia
quando conseguir o mapa.

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[s141] SOMOS CAÇADORES DE TESOUROS
       [We’re Treasure Hunters]
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Agora que tem o mapa, Obelia quer que você con-
siga os tesouros para ela. Eles  ficam  embaixo
d'água cercados por tubarões. Como chapolin não
havia nascido neste tempo, sobrou para você, de
novo. No navio afundado  terá  dois baús de te-
souros   e  três ou quatro tubarões. Novamente,
você pode simplesmente ignorá-los se não quiser
lidar com eles. Depois de conseguir  os  tesou-
ros, volte à superfície e você  verá  Obelia no
navio pirata dela, cerca de cem metros  ao sul.
Pegue seu navio e vá falar com ela... Ou,  você
pode nadar até lá, embora, eu recomende que fa-
ça isso c/ a sua embarcação. Por quê? Sendo uma
pirata, Obelia passou a perna em você. Ela ape-
nas te  usou  para  conseguir os tesouros. Você
terá três opções: [A] dá os tesouros a ela; [B]
mentir; ou [C] matá-la. [A] é a única  forma de
você sair do navio  de  Obelia sem lutar. [B] e
[C] forçarão seu herói a lutar  contra  toda  a
tripulação. Essa é razão pela qual é importante
você estar com seu navio por  perto p/ destruir
o de Obelia. Eu lembro q/ no meu primeiro game-
play eu fui nadando até Obelia e tive que lutar
contra toda a tripulação. Sempre  que  dava  eu
derrubava inimigos na água p/ um KO rápido. Nos
detonados futuros, eu já ia de  navio  e  fazia
questão de partir o de Obelia no meio.

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[s142] UMA HERANÇA DE FAMÍLIA - ATLÂNTIDA
       [A Family’s Legacy - Atlantis]
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Suba a bordo do Adrestia  e siga para a ilha de
Tera, a fim de conhecer seu verdadeiro pai. De-
sembarque e envie Ikaros  p/ localizar o marca-
dor do objetivo em umas ruínas. Durante o cami-
nho p/ lá, cuidado c/ linces.  Eles  estão  por
toda parte nessa ilha. Observe que  o  estranho
feixe de luz do espelho leste é direcionado  p/
outro espelho, de onde é redirecionado  para um
espelho mais baixo,  onde o feixe  é  obstruído
por uma barreira  de  madeira. Vá até lá e des-
trua as tábuas. Siga o feixe e ele  será refle-
tido várias vezes apenas  p/ ser  bloqueado por
outra barreira de  madeira. Elimine  uma  cobra
perto dessa barreira antes de quebrá-la.  Use a
tirolesa e ao descer, cuidado c/ uma cobra. No-
te que o feixe de luz está  sendo bloqueado por
um andaime de madeira, então, mova-o para o la-
do. Depois, mova o espelho perto da barreira de
madeira para que a luz seja refletida  no espe-
lho mais alto, a nordeste. Vá até essa estrutu-
ra, e posicione  o andaime  c/ o espelho  e  os
demais a fim de que o feixe siga por um  buraco
no piso. Desça, mate as cobras, e vá em direção
a grande porta. Interaja  c/ ela p/ obter a en-
trada. Desse ponto, você deverá seguir em fren-
te por cenários de água e de aparência vulcâni-
ca até localizar  uma  grande  câmara  secreta.
Nessa câmara haverá uma cena na  qual Pitágoras
recebe você  nas  antigas  ruínas de Atlântida.
Ele é seu verdadeiro pai, e  após  dar  as boas
vindas, ele diz que Atlântida  é  a relíquia de
uma civilização há muito desaparecida  que pre-
cedeu os seres humanos  e possui  muitos segre-
dos. Muitos dos mitos e lendas do mundo  surgi-
ram de seus mistérios. Ele sabe q/ um culto ma-
ligno se esforça para encontrar e aproveitar-se
desse poder antigo. Se tiverem sucesso, seu pai
adverte, isso poderá resultar em uma destruição
inimaginável. A ação muda para os tempos moder-
nos, onde Layla  fica  bastante  curiosa  sobre
Atlântida e Pitágoras. Ela  veste  um  traje de
mergulho e então vai fundo pelas cavernas suba-
quáticas  que  levam  à  Atlântida.  Procure os
cristais  brilhantes  e  as  águas-vivas e você
acabará aparecendo em uma gruta. O único  cami-
nho a seguir é descer uma rampa  e entrar nova-
mente na água. Mais  uma vez,  use  os cristais
de rocha  e as águas-vivas  para  guiá-lo  pela
passagem subaquática. Você finalmente chegará à
câmara com  a pirâmide  onde  Kassandra/Alexios
conheceu seu pai. Depois de conversar com o mé-
dico, você deve retornar ao Animus  para inves-
tigar como ativar o mecanismo p/ acessar a  ci-
dade perdida  de Atlântida.  A  ação  retorna à
Grécia antiga, onde o herói pode continuar seus
questionamentos a Pitágoras. Quando  perguntado
sobre a família, ele dirá que sempre se preocu-
pou que Myrrine  não  permanecesse separada - a
união era garantir a sobrevivência  da linhagem
e seu compromisso contínuo.  Ele viveu uma vida
impossivelmente longa e estudou  o conhecimento
e a cultura dos antigos. Ele sabe q/ o Culto do
Cosmos está atrás dos segredos  de Atlântida, e
a sua tarefa é encontrar quatro artefatos anti-
gos que podem ser usados para selar a cidade p/
sempre. Essa será uma das suas tarefas daqui p/
frente. Suba as escadas e faça o seu caminho ao
anel brilhante. De lá, você pode viajar rapida-
mente para o Adrestia ou qualquer outra estação
de viagem rápida. Os artefatos  são  protegidos
por  quatro  bestas  lendárias – O minotauro, o
ciclope (o real, não  aquele  de  Cefalônia), a
medusa e a esfinge. Os  segredos  de  Atlântida
fazem parte de uma DLC. Então, quando achar que
deve iniciar as missões p/ obter  os artefatos,
procure as missões relacionadas aos Portões  de
Atlântida, na tabela de conteúdos.

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[s143] RECRUTAMENTO
       [Recruitment Drive]
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Você encontrará um  pirata  caolho repreendendo
seus companheiros. Ele lhe dirá que  as pessoas
estão navegando muito perto da ilha e  ele quer
que alguém as intimide. Ele quer que você afun-
de (2) dois navios  atenienses, (2) dois espar-
tanos e (2) dois de bandidos. Mas, informará q/
você precisa equipar seu navio c/  as  cores de
Xenia para valiar as coisas. Então,  o primeiro
passo é mudar o tema do seu navio para o de Xe-
nia. Agora, deverá iniciar  a  caça às embarca-
ções ao redor de Ceos. Você deverá se basear na
cor das velas a fim  de  distinguir  os navios.
Azul = Atenas,  vermelho = Esparta.  Vela negra
significa  que  são navios de piratas/bandidos.
Depois de afundar todos  os  navios requeridos,
volte ao pirata para receber sua recompensa.

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[s144] FAZENDO AMIZADES
       [Making Friends]
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Você encontrará uma garotinha brincando no bar-
ro. Ela diz que está fazendo coisas  p/ os ami-
gos, e gostaria muito  de poder adornar os pre-
sente com algumas jóias e pedras coloridas. Ela
diz que  você pode encontrar algumas pedras co-
loridas  e  pérolas nas minas e na lagoa próxi-
mas. A lagoa com as pérolas fica a norte de on-
de você inicia a missão. Só é preciso três  pé-
rolas, e há muito mais q/ isso na lagoa. As mi-
nas ficam a oeste  do templo  de  Atena. Dentro
você encontrará  as  pedras brilhantes  na pri-
meira grande sala, sobre três  cestas.  Cuidado
com as cobras e não se aventure fora desta pri-
meira câmara, pois  só  haverá pedras nela. De-
pois de ter tudo o que precisa, encontre Khloe,
que fica ao norte da lagoa onde você  conseguiu
as pérolas. Quando você começa  a  conversar c/
ela, percebe que  seus amigos  são  imaginários
e feitos de barro. Ela diz que sua mãe morreu e
disse-lhe para "fazer"  amigos. Você  tem  duas
escolhas. [A] Soltar a real, e mandar ela fazer
amigos de verdade;  ou [B] você pode dizer q/ é
normal fazer amigos de barros  - eu mesmo tenho
vários. Escolhendo [A], a menina ficará chatea-
da com você, mas, assim é a vida. Já [B]  a ga-
rota ficará feliz com seu conselho  de  amizade
de barro, mas, no fundo, seu herói sabe que não
foi a coisa certa a fazer.

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[s145] CORAÇÃO DE PEDRA
       [Heart of Stone]
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Aparentemente, há uma competição acontecendo na
ilha de Serifos.  Você caminha  até  muitas mu-
lheres rezando e torcendo para serem escolhidas
pelo solteirão da família  mais  rica  da ilha.
Uma delas falará c/ você dizendo q/ faria qual-
quer coisa para ser  a escolhida. Hmmm... Qual-
quer coisa? Ao ouvir  essa  conversa, uma bruxa
se aproxima de vocês dizendo que pode criar uma
poção do amor, mas ela precisa q/ você pegue os
ingredientes: bom vinho  e cogumelos selvagens.
Você pode encontrar o vinho  na  costa oeste da
ilha. Um grupo de piratas  estará  vigiando,  e
você precisará eliminar todos eles  para conse-
guir o vinho. Os cogumelos podem ser  encontra-
dos no segundo andar de uma casa,  na costa sul
da ilha. Volte para a mulher e para  a bruxa, e
seu trabalho é tecnicamente concluído, mas você
deve esperar a cerimônia  p/ ser pago. Vá fazer
alguma coisa p/ passar o tempo, ou medite, e vá
para a cerimônia quando possível.  Acontece que
a bruxa não fez uma poção do amor, mas  sim uma
que fez o cabelo da  moça cair.  Você terá duas
opções: [A] matar a bruxa; ou, [B] dizer  que a
bruxa foi mais esperta. Se escolher [A] a  fei-
ticeira diz que a moça foi uma tola e trapacei-
ra ao recorrer à magia para ganhar das  concor-
rentes. Ela não fez nada que a mulher não teria
feito. Então, três novas opções  saltitarão  na
tela: [1] Matá-la; [2] Avisar aos guardas de q/
ela é uma bruxa; e [3] Dá razão à bruxa. Pegan-
do [1] serão os guardas e a bruxa contra  você;
[2] os guardas focarão na bruxa; e [3] resulta-
rá como se tivesse  escolhido [B] inicialmente.
Matando a bruxa te presenteará c/ um cajado ra-
ro. [B] ou [3] terminará a missão s/ te dar re-
compensa alguma, já q/ a carequinha é quem iria
te pagar  e ela não ficará nem um pouco conten-
te com a tua postura.

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[s146] SE BEBER, NÃO VOLTE SOZINHO
       [Designated Rider]
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Você encontrará Alcibíades bem no meio  do por-
to, ao lado da Oficina de Pireu. Parece que ele
acabou de sair de mais uma farra e um amigo po-
lítico dele parece estar  muito  ressacado. Ele
quer que você leve o sujeito para casa. A resi-
dência dele fica ao norte do quadro  de  mensa-
gens, e, certamente estará marcada no mapa. Mas
na verdade não é a casa dele, é apenas  um beco
deserto onde um grupo vai emboscar você  e ten-
tar matar o político. Se ele morrer  ou  não, a
recompensa é a mesma. Neste momento,  eu passei
a achar que Alcibíades poderia fazer  parte  do
Culto. Mas, ele não faz. Pode confiar. Ele  es-
tará do teu lado até o último momento.

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[s147] DANDO DURO
       [Rock Hard]
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Alcibíades precisa que você obtenha  algum tipo
de tesouro para ele de uma mulher que aparente-
mente não gosta mais dele. O tesouro deve estar
a cerca de cem metros  a  leste. Simplesmente__
limpe o local e saqueie os baús do tesouro para
obter os objetivos e retorne a Alcibíades. Você
pode dormir com ele, se quiser, mas não há  di-
ferença no ganho de XP.

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[s148] DO OUTRO LADO DA FRONTEIRA
       [Across The Border]
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Você encontrará Alcibíades  na  praia perto  do
Campo Choma. Ele quer que você escolte um amigo
para o outro lado da fronteira. Tudo o que você
precisa fazer é seguir a cavalo até o objetivo,
p/ ser emboscado em algum momento.  Lute contra
os bandidos enquanto protege  sua  escolta. De-
pois disso, basta prosseguir  até  o  destino e
descobrir que na verdade, o amigo de Alcibíades
é uma mulher que está fugindo do marido.

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[s149] FELIZES PARA SEMPRE?
       [Across The Border]
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Alcibíades está do lado de fora   do Santuário,
louvando aos deuses por sua esposa q/ nunca se-
quer ouvimos falar. Ele diz que o  casamento se
aproxima, e que você precisa  conseguir algumas
coisas para ele. Por que  simplesmente  ele não
compra isso? Ah... Assim não teria essa  missão
tão... tão... Fantástica... Vá até  o  local do
objetivo e se infiltre p/ conseguir  as coisas.
Lá fora, você encontrará Iris, que lhe dirá que
ela está usando Alcibíades e não  o ama. Quando
você voltar a Alcibíades, terá a chance de: [A]
mentir para ele sobre a esposa;  ou [B] dizer a
verdade sobre ela. O fato é que  ele  realmente
sabe que Iris o está usando, mas, não se impor-
ta com isso. Sua recompensa será a mesma e, não
implica como realizou a missão ou  as respostas
escolhidas.

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[s150] AMIGO EM APUROS...
       [A Friend in Need…]
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No meio das  Terras  Abandonadas de Ática, você
encontrará um  velho amigo chamado  Heitor. De-
pois de breve  memento, ele dirá que sua espada
favorita foi roubada por  um comandante  e  ele
quer que você a recupere. Ele diz que  a espada
está em um forte localizado a noroeste  de  sua
posição.  É  apenas  mais  uma missão de furti-
vidade p/ concluir este  objetivo,  e  se  pos-
sível, os do local. Quando recuperar a  espada,
retorne p/ Heitor. Você  tem  duas  opções: [A]
pode mentir e dizer que não encontrou a espada;
ou [B] pode dar a ele. Entregando a espada, re-
ceberá em troca uma peitoral de armadura.   Não
entregando a arma, você ficará com ela  em tro-
ca. Você também pode pedir p/ ser pago ou  não.
Heitor pagará com prazer se você pedir, mas fi-
cará ainda mais agradecido se você não  cobrar.
Tá difícil pra todo mundo...

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[s151] HEITOR VAI ODIAR
       [Heitor’s Gonna Hate]
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Seu velho amigo Heitor diz q/ um de seus amigos
mercenários foi capturado e quer que você o li-
berte. Ele deve estar localizado  em um acampa-
mento militar  no   canto   nordeste das Terras
Abandonadas.  Certifique-se de  matar todos  no
acampamento antes de tirar  o  prisioneiro  da_
gaiola, pois você terá que acompanhá-lo  e  ele
poderá morrer em combate. Traga-o até  a praia,
onde você  encontrará Heitor.  Na  verdade, seu
amigo Heitor não foi muito honesto com você.  A
razão dele te pedir para salvar o sujeito é que
ele quer matá-lo. Aparentemente, esse homem ma-
tou o amor de sua vida. Mas, as coisas não  são
bem assim. Na realidade, os dois tiveram  culpa
na morte da mulher, e ela na verdade era  a es-
posa do cara que acabamos de salvar.  Você terá
duas opções: [A] tentar entender mais  sobre  a
história; ou [B] Incentivar  Heitor  a matá-lo.
Se você quiser  500 dracmas  extras,  escolha a
opção [B]. Não se preocupe, ele não  o  matará.
Se você escolher a outra opção, [A], após ouvir
a  versão  na íntegra, deverá  escolher se: [1]
apazígua as coisas, dizendo que isso não  trará
a mulher de volta; [2] Que os dois resolvam is-
so; ou [3] Que  parece  ter sido  um  acidente.
[1] e [3] levam ao mesmo fim com cada  um  indo
para seu destino torcendo p/ que nunca  mais se
encontrem; já [2] iniciará uma troca  de  socos
que resultará com a vitória de Heitor.

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[s152] CHAMADO ÀS ARMAS
       [Call to Arms]
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Essa sidequest possui três missões  de apoio q/
podem ser realizadas p/ obter XP, romances, te-
souros, conhecimento  histórico  etc.  Não  são
obrigatórias, visto q/  o  próprio jogo permite
que paguemos a  Drakios  para  participarmos da
competição sem  que seja preciso fazê-las. Mas,
iremos pelo caminho mais longo e divertido, fo-
ra q/ é requisito de um troféu realizar missões
dessa ilha.

1) TREINO COM ROXANA
   [Sparring with Roxana]

Você encontrará  uma  mulher chamada  Roxana na
ilha de Hidra, treinando com outra pessoa. Suba
e converse com ela, que lhe dirá q/  está trei-
nando para a Batalha das Cem Mãos, e ela preci-
sa de um parceiro digno para treinar.  Sendo um
mercenário altamente capaz, você aceita  a pro-
posta e terá  de  lutar  contra ela.  Depois de
vencê-la em uma luta, ela  dirá  que  você pode
ter o que é preciso para  competir. Se  quiser,
pode começar a flertar com ela para ter  um ro-
mance mais pra frente.

2) PRATIQUE COM O ARCO
   [Archery Practice]

Já que ela viu que você é bom com uma espada...
E ela nem viu nada ainda...  Ela agora quer ver
como você se sai com um arco. Ela pede sua aju-
da para se livrar de um bando de lobos que está
aterrorizando a ilha. Você realmente não preci-
sa usar o arco, mas se quiser mostrar  suas ha-
bilidades com tal arma para Roxana, use-o. Mais
uma vez, continue a romance com ela, se quiser.

3)UMA CORRIDA
  [Foot Race]

Seu último treinamento com Roxana terminará com
você correndo com ela para o ponto mais alto da
ilha. Não  se  preocupe  em  ganhar,  pois isso
realmente não importa.  Mas ganhar nunca é  de-
mais. No pico, você e Roxana passam  uma  noite
conversando. Se você quiser ter um  romance com
ela, selecione a opção "Não  vamos  falar sobre
isso" quando aparecer, caso  contrário  perderá
a chance. De qualquer forma,  a  missão termina
com você se despedindo dela até a batalha.

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[s153] A GRANDE DESAFIANTE
       [The Great Contender]
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Vá para Drakios p/ começar  a competição. Exis-
tirão 50 competidores. Inicialmente, será  cada
um por si. Haverá NPCs lutando entre eles,  mas
alguns, vão decidir brigar com você. Na  medida
em que a quantidade de participantes  vai dimi-
nuindo, eles começarão a aparecer na  sua  bús-
sola, já que alguns deles podem ser difíceis de
encontrar, como um trio dentro  de  uma caverna
ou outro trio no topo  da montanha. Quando você
vencer o último inimigo  e  retornar a Drakios,
ele informará que há outro competidor vivo. E é
claro que é Roxana. Vocês dois serão levados p/
um vulcão  próximo  para  terminar  a  batalha.
Chegando lá, poderá pedir a Roxana  p/  não lu-
tar. Se você quiser que ela se junte a sua tri-
pulação, continue seguindo esse caminho  até q/
haja  a opção  de  selecionar "Junte-se a mim".
Caso contrário, você terá que matá-la  em bata-
lha. Mas se você conseguir que ela  se  junte a
você, ambos  terão  que lutar contra  Drakios e
alguns soldados cultistas.

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[s154] SEM MAIS LENDAS
       [Legends No More]
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Aqui é o desfecho  da  missão anterior. Ou você
matou Roxana e estará confrontando  Drakios so-
zinho, ou terá feito parceria com Roxana  e am-
bos estarão  enfrentando  Drakios.  De qualquer
forma, ao matar o cultista, a missão termina.

NOTA: Caso tenha  decidido  matar  Roxana, você
      pode pegar o escudo dela  e  colocá-lo na
      estátua de Atena,  na  cidade  de Atenas.
      Advirto que isso não te dará qualquer  XP
      ou prêmio, apenas  uma  interessante cena
      extra.

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[s155] ELES SÓ QUEREM CRUELDADE
       [They Just Want Cruelty]
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Essa missão ficará disponível no momento em que
você eliminar o mercenário Talos,  e  pilhar do
corpo o convite p/ participar  de  uma arena de
luta. Essa arena fica  em Pefka, região sudeste
do seu mapa. Lá, procure  um  platô, e  no lado
nordeste do mesmo, você  encontrará   Maion,  o
dono do espetáculo. É bem difícil não encontrar
a arena, já que é um dos  principais  pontos de
Pefka. Existem cinco campeões  na arena, e você
precisará vencer todos. Um deles é lv50,  o que
sugere que vai levar um bom tempo p/  que  você
esteja apto a concluir este desafio.  Você pode
até tentar batalhá-lo com Lv20, 30, 35,  mas  é
bem provável que seu herói não passe de um mero
aquecimento p/ Vasilis, o rei  da arena. Espere
ao menos atingir lv45 para tentar essa sq.

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[s156] FUGIU CORAJOSAMENTE
       [Bravely Ran Away]
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Em Pefka, você  encontrará um homem  no  alto e
uma multidão de pessoas olhando p/ ele  torcen-
do p/ que o mesmo salte. Suba e fale com  o su-
jeito. Ele diz q/ vai pular porque é um fracas-
so. Foi enviado p/ matar o Minotauro e encher o
vilarejo dele de glória e fama, mas ele está c/
muito medo, pois sabe que é fraco demais p/ ma-
tar a criatura mítica. O homem  tem uma ideia -
ele decide mentir para o povo da vila. Para is-
to, precisa de uma armadura  e  uma  arma. Você
encontrará a armadura na Casa  do líder.  O ma-
chado está dentro do forte, a sudoeste. Se você
não quiser limpar o forte, há uma entrada  pela
parede leste que vai te aproximar do baú  c/  o
machado. Com os equipamentos em mãos, volte até
o homem. Você  terá  duas  escolhas: [A] Dar os
equipamento ao sujeito; ou [B] Não  entregá-los
por ele não ser merecedor. Não há consequências
brutais em sua escolha, apenas indo de [B] você
ficará c/ a armadura e o machado deixando o su-
jeito com a estima ainda mais baixa. 

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[s157] O MINOTAURO DE FORCE
       [Minotour De Force]
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Você encontrará um homem gritando sobre matar o
poderoso Minotauro. Interessado  em saber sobre
o assunto, você se aproxima. Ele dirá que há um
Minotauro na ilha, e quem  o  matar receberá um
prêmio. Então, é claro, você aceita  o desafio.
No entanto, você deve concluir três  pré-testes
antes de desafiar o minotauro.

1) A PRÉ-PROVA DE PRECISÃO
   [The Pre-Trial of Accuracy]

Quando você chegar ao teste de precisão,  o ho-
mem ficará perturbado. Então ele decide mudar o
julgamento para ser uma busca pelos  filhos de-
le. Os  três  garotos  estarão  no  campo  logo
atrás. Use Ikaros  para encontrá-los.  Um  está
escondido nas plantações, outro está sendo_____
aterrorizado por javalis e o último  estará es-
condido dentro da casa, em  uma  sala  guardada
por cobras. Quebre os vasos q/ bloqueiam  a en-
trada. Encontrando todos, diga a eles para irem
para casa. Depois de fazer  isso,  volte para o
responsável pelo teste e obtenha o passe.

2) A PRÉ-PROVA DE FORÇA
   [The Pre-Trial of Strength]

Vá até o mestre do teste. Ele dirá  que é muito
forte, que te mata com um peido  e  que nada no
mundo pode vencê-lo. Sei... Você pode pagar 100
dracmas pelo passe, ou,  pode  lutar  contra  o
sujeito. Apesar de parecer ameaçador, o granda-
lhão é  muito fácil de vencer. Então, economize
os 100 dracmas para balinhas, cerveja  ou qual-
quer outra coisa que você goste...

3) A PRÉ-PROVA DE RESISTÊNCIA
   [The Pre-Trial of Endurance]

Assim como o anterior, você  tem  duas maneiras
diferentes de completar esta missão.  Pode sim-
plesmente pagar o mestre do teste ou  pode mer-
gulhar p/ pegar o token no fundo  de  águas in-
festadas de tubarões. Os tubarões são realmente
fáceis de ignorar, então,  não  precisa  pagar.
Mergulhe e entre na caverna à  sua frente, onde
encontrará o baú com o token.

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[s158] LUCRANDO COM CHIFRES
       [Cashing In On the Cow]
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Com todos os pré-testes realizados, vá até Lei-
andros. Ele  tentará novamente te enganar,  mas
você já não vai cair na dele. Ele dirá q/ exis-
tem outros dois guerreiros q/ também estão ten-
tando matar o Minotauro, e que você deveria fa-
lar c/ eles.

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[s159] O QUE JAZ ABAIXO DA SUPERFÍCIE
       [What Lies Below the Surface]
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Os dois experientes guerreiros te levarão à ca-
verna do Minotauro. Se aventure  na  gruta  até
encontrar o que parece ser o "Minotauro". Ele é
bem menor, mais fraco, e muito  menos ameaçador
do que você imaginou que seria... Fica óbvio q/
estão tentando te enganar, e quando você perce-
be a farsa, será  emboscado  pelos  guerreiros.
Mate os bandidos, e confronte o  tal minotauro.
Acontece que a criatura é apenas Leiandros  com
uma máscara. Ele diz q/ o culto o está forçando
a fazer isso porque têm a sua  filha  refém. E,
claro, ele quer que você o ajude a salvá-la.

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[s160] MI-NÃO-TAURO
       [No More Bull]
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Leiandros informa que a filha dele está mantida
em um forte não  muito longe.  Existem  algumas
opções para atacar este forte. Você pode entrar
furtivamente enquanto ele distrai as tropas, ou
você pode se juntar a ele nas linhas  de frente
p/ um ataque direto. Não  se  preocupe  se você
preferir uma abordagem mais furtiva,  Leiandros
não morrerá, mesmo que esteja enfrentando  todo
o forte sozinho. Você encontrará  a filha  dele
no subsolo, em  uma caverna. Liberte-a e escol-
te-a para fora c/ segurança. Após pai  e  filha
se reunirem, a moça fornecerá  algumas informa-
ções sobre o culto e Leiandros fornecerá a más-
cara do Minotauro como prova de amizade.

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[s161] O GRANDE MINOTAURO
       [The Grand Minotour]
-----------------------------------------------
Bem ao lado  do porto de Pefka, você encontrará
um garoto carismático que diz q/ o levará em um
passeio turístico. Siga-o e você, em certo pon-
to, poderá comprar um elixir. Isso não importa,
não vai mudar nada na missão. O  passeio termi-
nará em uma caverna deserta onde você será ata-
cado por dois bandidos. Elimine-os  e  converse
com seu guia turístico, que pagará muitas drac-
mas como recompensa,  e, fará  um  desconto  no
próximo passeio.

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[s162] A AMBIÇÃO
       [Ambition]
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Esta missão é quase idêntica a "Criando oportu-
nidades", exceto pelo fato de que ao  invés  de
polemarcos espartanos, que  você precisa  matar
três polemarcos atenienses e pegar  seus selos.
Procure uma região ateniense e cace os alvos em
fortes/fortalezas.

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[s163] DIAS DE TREINAMENTO
       [Training Days]
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Na cidade de Pitana, o magistrado quer que você
acompanhe o filho até  o acampamento espartano,
onde ele aprenderá a ser um lutador. Quando vo-
cê conhecer Makarios,  siga-o  até  o  local do
objetivo. Ao longo do caminho, você  encontrará
alguns lobos. Livre-se deles e continue  para o
acampamento. Lá, o líder vai  querer  lutar  de
forma amistosa com você para mostrar aos  nova-
tos como guerreiros de verdade  fazem.  Vença o
duelo e você terminará a missão.

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[s164] IRMÃOS DE BATALHA
       [Brothers in Arms]
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O líder do acampamento  que  você  conheceu  na
sq-63 precisa de sua ajuda. Dois  campistas de-
sapareceram, um deles, é o filho mais velho  do
magistrado. Ele quer que você  os  encontre. No
acampamento, você encontrará um cadáver,  mas é
do outro campista. A  investigação leva  você a
acreditar que Theoros está em um monte, a sudo-
este do acampamento. Ele está sendo mantido  em
uma caverna por alguns bandidos. Depois de eli-
minar os inimigos, fale c/ Theoros e diga a ele
que o irmão mais novo está  no acampamento. Re-
torne a mãe deles e conte que o primogênito de-
la esta a salvo.

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[s165] NÃO É A FILHA DA MINHA MÃE
       [Not My Mother's Daughter]
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Uma mulher quer que você transforme a filha de-
la, Zopheras, em uma verdadeira mulher esparta-
na. Então pede p/ você treiná-la. Primeiro, se-
rá uma corrida com ela. Depois, uma disputa com
cavalos q/ termina em um local c/ uma bela vis-
ta. Se optou por ter um romance com ela  e  fez
as  escolhas  relacionadas a isto, você  terá a
chance de dormir com ela. Uma  missão  simples,
rápida que termina em romance! Nada poderia ser
melhor...

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[s166] INFESTAÇÃO DOS SEM DEUSES
       [Godless Blight]
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As colheitas de uma fazendeira  não estão cres-
cendo como deveriam, e ela suspeita q/ seus es-
cravos sejam culpados disso. A  mulher acredita
que a razão disso é  que  os  trabalhadores não
adoram os deuses, e acabou tendo  a terra amal-
diçoada por esses infiéis. Ela então  pede para
você conversar com os escravos. Um  dos  traba-
lhadores, Maron, sabe  alguma  coisa. Você pode
ameaçá-lo para obter informações, mas ele é tão
acostumado em ser maltratado que mais uma surra
não faz qualquer diferença. O sujeito  concorda
em ajudar, caso você consiga uma enxada p/ ele.
Você pode encontrar  esta  ferramenta  agrícola
ao lado de Lanike,  a  fazendeira. Ao entregar-
mos o instrumento, ele diz q/ a água da fazenda
está com um gosto ruim há semanas. Vá até o rio
próximo, e investigue o entorno. Examine [1] os
corpos; [2] os instrumentos de pesca;  e [3] as
carcaças de animais. Você deverá tirar  os cor-
pos do rio e colocá-los em uma área específica.
Depois, converse com Tetua, que também trabalha
na fazenda. Ela tem  informações, mas  quer  um
pouco de hortelã para o estômago dolorido. Você
pode encontrar um pouco dessa erva atrás da fa-
zenda. Quando você lhe entregar a hortelã,  ela
diz que a parte de trás  da  fazenda  é  onde a
peste é pior. Vá até os fundos do lugar,  e in-
vestigue. Examine o seguinte: [1] Vasos; [2] as
cestas; e [3] os grãos. Fica claro q/ a colhei-
ta está contaminada, e você  decide  queimá-la.
A colheita lembra feno cobrindo o solo.  Depois
de queimar o suficiente, o restante será exibi-
do no mini-mapa. Retorne para Lanike  e escolha
o que causou a praga. Não se preocupe com  quem
você culpa, a recompensa será a mesma.

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[s167] FAVORES SAGRADOS
       [Sacred Favors]
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Você encontrará uma mulher q/ quer q/ uma cesta
seja entregue ao marido. Você  o  encontrará na
costa leste, a sudeste dessa posição.  Você não
pode escalar e não pode montar seu cavalo. Além
disso, tente evitar derrubar a cesta de penhas-
cos, ou ela tende a desaparecer e você terá que
voltar até a mulher e buscá-la de novo.  Sugiro
apenas seguir o caminho  para leste  da  cidade
até o acampamento na costa. Quando você  chegar
lá, Kailos lhe dirá que a cesta está  cheia  de
prazeres terrenos como vinho, balas, ervas etc,
e pede que você se junte a eles  na farra. Você
pode: [A] Ficar com eles, sem  beber;  ou  pode
[B] beber com eles a noite toda. Se  você esco-
lher [A], então ficou sóbrio, e a missão termi-
na. Caso goste de um pouco de álcool no sangue,
e foi de [B], então, pela manhã, será emboscado
por um grupo de atenienses. Tanto faz  se  quis
beber ou não, tirando a ressaca, os prêmios pe-
la conclusão da missão se mantêm os mesmos.

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[s168] UM TESOURO LENDÁRIO
       [A Treasury of Legends]
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Uma mulher chamada Damia quer q/ você a ajude a
convencer seus filhos a estudarem. Ela  diz que
eles ouviram falar de você e de teus feitos he-
róicos, e te adoram. Então, se você lecionar p/
eles  uma  história, ela está convicta  de  que
eles o ouvirão. Então, você  decide  contar  às
crianças a "Épica história  de Perseu", escolha
essa opção para iniciar o conto. Se quiser  en-
treter a molecada até o final, escolha  as  se-
guintes opções: 

(1) Zeus visitou uma  mortal  como uma chuva de
    ouro;
(2) Perseu cresceu sob os cuidados de um pesca-
    dor, Dictys
(3) Um  governante  maligno  quer se casar  com
    Danae. Perseu faz uma missão impossível pa-
    ra detê-lo.
(4) Perseu deve dar  a  cabeça  da  Medusa como
    presente para o rei Polidectes.
(5) Perseus compete  em  jogos e acidentalmente
    mata Acrisios.

Divertindo ou não a gurizada, a recompensa pela
missão será a mesma.
 
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[s169] FIM DO DIA
       [End of the Day]
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Depois de concluir as  missões secundárias: Te-
souro  lendário,  Favores  Sagrados, Infestação
dos Sem deuses e Não é  a filha  da  minha mãe;
retorne ao magistrado e colete seu prêmio

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[s170] DRACMAS DE UM ROMANCE
       [The Drachmae of Romance]
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Você encontrará dois homens  bem alterados dis-
cutindo entre si. Ambos dizem  que um roubou do
outro. Para preservar  a  trégua olímpica, você
decide tentar descobrir o que realmente aconte-
ceu. Vá para o local do crime, que fica na por-
ção norte  do Santuário  de  Olympia.  Lá, você
conversará com um guarda do lado  de  fora, que
dirá que adormeceu e não viu  os ladrões. Então
você precisa investigar. Depois  de fazer isso,
a epístola encontrada informará q/  os  ladrões
foram para uma casa abandonada,  a  nordeste da
cidade. Quando você vai até  a  casa confrontá-
-los, descobre  que eles  são  nada mais,  nada
menos, que o filho e a filha  dos  homens. Eles
dizem que pegaram o dinheiro p/ fugirem juntos,
já q/ seus pais os proíbem de ter este romance.
Quando os homens chegam ao local, pedem para q/
você assassine os dois jovens. Então, você deve 
decidir [A] por matar o casal; ou [B] atacar os
pais. A recompensa será a mesma em qualquer  um
dos casos.

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[s171] "KALLIPATEIRA" (Do grego - Eu te amo)
       [Kallipateira]
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Há uma mulher no  ginásio sendo  agredida e re-
preendida por uma  sacerdotisa.  Aparentemente,
as mulheres casadas não podem assistir às Olim-
píadas, mas ela queria porque o filho está com-
petindo. Ela se vestiu como um homem  p/ se in-
filtrar, mas foi descoberta e o seu castigo se-
rá a morte. Para poupá-la, você  precisa  obter
prova que o filho compete nas Olimpíadas, então
vá conversar com o filho dela. Você investigará
a área a noroeste, onde encontrará  as  provas.
Volte para a sacerdotisa, que já está na monta-
nha pronta p/ executar a moça.  Se você quiser,
você pode [A] simplesmente deixá-la  morrer; ou
[B] você pode provar que ela é inocente.

NOTA: Não lembro o nome dessa sq em português.
     
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[s172] FAZENDO APOSTAS
       [Taking the bet]
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O contador da competição de dardos está preocu-
pado c/ a possibilidade de perder muito dinhei-
ro nos jogos esse ano. Ele diz q/ há rumores de
que o melhor competidor está fora  do jogo. En-
tão, ele diz que quer q/ o ajude a vencer e, em
troca, dividirá os ganhos com você.  O competi-
dor em questão é Pithecos, e ele diz q/ quebrou
o dardo dele, que era muito mais leve  q/ o pa-
drão, e precisa que você consiga um novo p/ ele
competir. Há duas formas  de   obter os dardos,
furtando de outro atleta, ou, comprando um novo
por 2000 dracmas. A melhor opção  é  comprar um
dardo do comerciante por 2000 dracmas. Este co-
merciante está  localizado  a  sudeste. Traga o
dardo comprado p/ o atleta e depois fale com  o
agenciador de apostas.  Você terá  a  opção  de
apostar em Pithecos. Se você deu o dardo bom p/
ele, ou seja, o  comprado por 2000 dracmas, po-
de apostar  o que quiser.  Caso  contrário, não
aposte nada. No dia seguinte, você pode receber
seus ganhos se tiver apostado.

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[s173] BARNABÁS NO EXTERIOR
       [Barnabas abroad]
-----------------------------------------------
Eu não lembro o nome dessa missão em português,
e, como vocês bem sabem, às vezes a versão tra-
duzida traz tradução  completamente  divergente
da realidade. Como  títulos de filmes... Então,
seria algo como Barnabás  em  terra  firme;  no
exterior; do lado de fora; fora  do  barco etc.
Algo assim! É também uma "sq" bem  irrelevante,
razão pela qual não vou esquentar  minha cabeça
com ela. Bom... Você encontrará Barnabás do la-
do fora do Santuário de Olympia. Ele  quer sair
por aí olhando as paisagens e quer que  você se
junte a ele. Você acabará visitando  o altar de
Zeus, o templo de Zeus  e  à  árvore  olímpica.
Existem algumas escolhas a fazer,  mas  nenhuma
delas realmente importa. Vendo  as paisagens já
será suficiente para concluir essa missão.

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[s174] CORREDOR DA SARJETA
       [Gutter Runner]
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No meio do ginásio Olímpico, há um vidente, su-
postamente, que você pode conversar p/ saber as
previsões ele tem p/ te contar. Durante  a con-
versa c/ o sujeito,  uma  garota vai aparecer e
furtar tua bolsa de moedas.  Vá atrás dela para
recuperar a carteira. Ela diz  q/  é  forçada a
fazer essas coisas porque um capitão tem  o co-
lar da mãe dela. Você então decide  recuperar o
objeto. O capitão fica dentro de um campo mili-
tar, a sul.   Você pode ser furtivo  e derrubar
apenas o alvo, ou, pode eliminar todos. Não im-
porta! Pilhe o corpo do capitão p/ recuperar  o
colar e retorne-o p/ Maia.

-----------------------------------------------
[s175] A MENSAGEM, O BASTÃO E O ARTISTA
      [The Message, the Stick, and the Artist]
-----------------------------------------------
Fídias,  o homem que você ajudou a sair de Ate-
nas, está em  Olympia  e  precisa de sua ajuda,
pois o culto o seguiu até aqui. Ele diz que re-
cebeu uma nota misteriosa e acha q/ você encon-
trará algo no templo  de  Zeus.  Você  achará a
pista em questão  no  peito  direito da estátua
de Zeus. Volte a Fídias e termine a missão.

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[s176] CAPTURE E LIBERTE
      [Catch and Release]
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Na costa norte de Messara, você  encontrará uma
esposa preocupada q/ o marido tenha sido captu-
rado por piratas. Ela diz onde fica  o local de
pesca favorito dele e quer que você investigue.
Ele estará  sob  ataque  de  piratas, portanto,
certifique-se  de chegar até ele e matar os pi-
ratas antes que ele  seja morto. Depois  disso,
ele embarcará em seu navio e você precisará____
trazê-lo de volta para a esposa. Você pode usar
a viagem rápida p/ retornar ao porto de Messara
e chamar seu navio de lá p/ uma rápida  conclu-
são dessa missão.

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[s177] MACHADO PERDIDO DE ARCALOCHÓRI
      [The Lost Arkalochori Axe]
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Uma sacerdotisa do templo  de  Poseidon  diz q/
eles precisam recuperar o machado cerimonial q/
foi levado por bandidos. Ela  precisa  realizar
um ritual que o peixe-espada obriga a fazer to-
dos os meses. Ela é bem  relutante  e  não  diz
quem é o peixe-espada. O acampamento dos bandi-
dos fica a leste, ao longo da costa. Eles estão
dentro da caverna Arcalochóri. Quando obtiver o
machado,  volte  para  a sacerdotisa, onde você
pode [A]  devolver  o machado; ou [B] guardá-lo
p/ si. O machado não é grande coisa, então, ve-
ja se é mais  interessante no momento  armas ou
dracmas para você. Ainda  que  bastante temero-
sa, a mulher dá uma pista sobre  a  localização
do Peixe-Espada. Procure "no Farol dos Pescado-
res", ela diz.

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[s178] É PRECISO DRACMAS P/ FAZER DRACMAS
      [Takes Drachmae to Make Drachmae]
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Na ilha de Citera, há  um vendedor ambulante q/
diz que grandes riquezas  esperam  por você. Se
você pagar algumas dracmas, ele lhe dará um ma-
pa dizendo que há um tesouro na pequena ilha na
costa leste. Ao chegar, você encontrará um  baú
vazio. Furioso, volte e confronte  o  vendedor.
Durante a sua conversa, ele dirá algo  para in-
criminá-lo como ladrão. A missão termina  aqui,
mas se você perseguir e matar o sujeito enquan-
to ele foge, pode pilhar  o  corpo para pegar o
dinheiro de volta, e ainda conseguir  uma  maça
rara e uma anotação que diz para não confiar no
destino.

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[s179] DEUS ENTRE OS MORTAIS
      [A God Among Men]
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Um homem está sendo repreendido  por sacerdoti-
sas e ele quer sua ajuda. O sujeito diz  que  o
"deus" dele está preso em um acampamento a nor-
te daqui. Para ajudar a identificar o alvo, ele
diz que  o  tal deus estará  sem  roupas. Nosso
objetivo fica no meio do forte,  preso  em  uma
gaiola. Como haverá escolta,  certifique-se  de
neutralizar os guardas. Uma vez fora  do forte,
e em segurança, fale com ele  para  ser  levado
até o ponto de início da missão.  Parece que as
sacerdotisas mataram o homem  q/  te contratou.
Mas, esse nosso novo  cliente tem  mais missões
para você. Não foi uma perda total...

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[s180] DE OLHO NO ROXO
      [Left to Dye]
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Empédocles  quer  que  você  recupere uma chave
dele que foi roubada. A localização  do  ladrão
será indicada no mapa, então, vá até lá,  recu-
pere o disco e devolva-o ao verdadeiro dono.

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[s181] ANGÚSTIA PATERNA
      [Purple Rain]
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No canto noroeste da ilha  de  Citera, você en-
contrará um homem acusando outro de  assassinar
seu filho. O acusado jura que é inocente, então
você precisa investigar a cena  do  assassinato
para obter respostas. O local é um armazém, lo-
calizado a norte. A cena  implicará  fortemente
que o líder de Citera é o real culpado,  não  o
homem que está sendo acusado. Quando  retornar,
poderá: [A] falar a verdade, que foi o líder de
Citera o responsável; ou [B] culpar o pobre  do
homem. Se escolher [B], a missão termina c/ vo-
cê matando um inocente. Já se for  pro  lado da
justiça e pegar [A],a missão se prolonga c/ vo-
cê tendo q/ caçar o líder de Citera  p/ matá-lo
a fim de concluir essa missão.

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[s182] UMA VIDA PIRATA
      [A Pirate’s Life]
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Na ilha de Thisvi, na costa sudeste da  Fócida,
você encontrará um homem em um navio encalhado.
Ele lhe dirá q/ o irmão dele foi levado por pi-
ratas e diz q/ se juntará  a  sua tripulação se
você ajudar a salvá-lo. Os piratas estão  a su-
deste. Elimine os rivais e carregue  o alvo até
o ponto indicado. Ele foi muito torturado pelos
sequestradores, e está dando os últimos  suspi-
ros de vida. Então, você terá que tomar uma de-
cisão, [A] mentir; ou [B] falar a verdade sobre
o estado de saúde dele. Não importa o que esco-
lher, ele sabe que morrerá e te dará uma mensa-
gem a ser entregue ao irmão.  Volte para  o ir-
mão e você terá  que  tomar outra  decisão. [1]
Falar a verdade sobre  o  falecimento;  ou  [2]
mentir a respeito. Se você  mentir,  o  sujeito
vai perceber, e decidirá não ingressar  na  sua
tripulação. Já se foi sincero e contou a verda-
de, ele partirá com você.

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[s183] ENIGMA DOS BURROS
      [The Dunce Conundrum]
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Ao longo da costa norte  de Acaia,  você encon-
trará Demócritos.  Ele quer  q/  você  encontre
três teoremas matemáticos: o paradoxo de Zenão,
o teorema de Pitágoras  e  a proporção áurea, e
os traga para ele. A Proporção áurea  pode  ser
encontrada bem no meio da cidade de Argos, den-
tro da Oficina de Polykleitos,  a  sudoeste  do
ponto de sincronização.  O Teorema de Pitágoras
pode ser encontrado no fundo do oceano, a noro-
este de Anafi  e  a nordeste de Tera. Há um lo-
cal lá onde você  o  encontrará.  Enquanto você
estiver lá, esteja ciente q/ um dos baús de te-
souro possui uma  pista  cultistas. Então,  não
saia de lá sem ela. Por fim, o Paradoxo de  Ze-
não pode  ser  encontrado no canto  noroeste da
Lócrida. É um pequeno edifício no lado oeste de
Alponos. Volte para Demócritos  e  dê  a ele os
teoremas.

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[s184] A DEDICAÇÃO DE UMA VIDA
      [A Life's Dedication]
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Você encontrará um homem  chamado Eppie cercado
por lobos na fronteira oeste da Beócia.  Depois
de salvá-lo, ele dirá q/ o levará a coisas pre-
ciosas se você o acompanhar. Siga-o e ele o le-
vará p/ a Caverna  do Oráculo nas proximidades.
Haverá um pequeno grupo de pessoas fazendo ado-
rações lá dentro. Eppie  vai ficar para  trás e
observar, enquanto você explora  o interior. Há
um buraco  saindo  fumaça  que você  deve atra-
vessar. À direita, você  encontrará  uma  tumba
bem linear desprovida de perigos, então explore
até encontrar a área  de  investigação. Examine
as pistas e saqueie o baú,  e  depois retorne a
Eppie e conte a ele o que descobriu.

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[s185] OUTRO TIPO DE POESIA
      [Another Kind of Poetry]
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A confiança de Demócritos retornou, e ele agora
está pronto para abrir o coração  p/ sua amada.
Siga ele até o local do  objetivo para perceber
que a mulher foi morta  por  bandidos.  Mate os
assassinos e fale com  Demócritos para terminar
a missão. As escolhas aqui não têm importância.

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[s186] VALORES DE FAMÍLIA
      [Family Values]
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Você encontrará um homem em uma gaiola na praia
nordeste de Lócrida, e duas pessoas gritando c/
ele. Aparentemente, ele conversou c/ o Oráculo,
e ele acredita q/ fará coisas ruins c/ seus pa-
is, então se trancou. Ele quer que  você  pegue
uma espada e um escudo para que seus pais  pos-
sam se proteger. O ferreiro segurando  a espada
fica a oeste da cidade. Ele dirá que precisa de
flores, independentemente de você querer roman-
ce com ele ou não. As flores estão  localizadas
a sudoeste, perto do forte. Depois de obtê-las,
volte ao ferreiro, onde você poderá dormir  com
ele. Se quiser saber o verdadeiro  final  dessa
linha de missões, durma com ele. Volte p/ o ho-
mem  e dê a ele a espada.

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[s187] CONFISCADO
      [Confiscated]
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Agora você precisa obter o escudo q/ foi levado
por bandidos. O acampamento onde está  o escudo
fica no canto noroeste do Lago Vermelho.  Entre
lá e mate a líder para conseguir o escudo. Ago-
ra volte para o sujeito e dê a ele  seu escudo.
Dependendo das suas ações, essa missão vai ter-
minar de maneira diferente. Não há como não ma-
tar a líder dos bandidos, isso  é fato, mas, se
você dormiu com o ferreiro, saberá a  real his-
tória por trás de tudo. Os verdadeiros  pais de
Supideo são o ferreiro e a líder  dos bandidos.
Então, se isto estiver sendo revelado  a  você,
posso afirmar que matou a mãe de Supideo e dor-
miu com o pai dele. LOL.  A profecia  dizia que
o pai de Supideo iria "gritar  de agonia" neste
dia, então, seu personagem dirá q/ ele realmen-
te gritou bastante, mas não foi de agonia. Isso
fica ainda mais engraçado se tiver  sendo  dito
por Alexios. LOL. Se este foi  o final que você
conseguiu, siga Supideo alguns metros, até  ele
parar p/ vomitar, e  então  você  conseguirá as
recompensas pela conclusão  da  missão. Do con-
trário, sua tarefa terá se concluído  ao devol-
ver o escudo.

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[s188] EU, DIONA
      [I, Diona]
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Esta sq-88 será dividida  em  várias  outras de
apoio. Não importa a ordem que as realize, ape-
nas que saiba o que fazer em cada uma delas.

1) O CONTO DA CRIADA
   [The Handmaiden's Tale]

Vá até o templo de Citera falar com  a suma sa-
cerdotisa. A mulher não confia  em ninguém, mas
revela ser a irmã de Dione. Talvez  uma  criada
possa ajudar a dizer quem  é  o traidor. Então,
você deverá ir até  uma  fazenda procurá-la. No
local, perceberá alguém chegou antes de  você e
assassinou a criada. Elimine  os  soldados cul-
tistas e inspecione o corpo da  criada.  Haverá
uma anotação dizendo para não confiar  nas moi-
ras. Sem saber ao certo  o  q/  significa, você
retorna à suma  sacerdotisa. Infelizmente, essa
informação não faz sentido para ela também. Ela
agradece sua ajuda, e pede para que você conti-
nue protegendo Citera junto a Diona.

2) TODOS OS LAÇOS SERÃO ROMPIDOS
   [All Bonds Will Break]

Fale com o capitão p/ saber  como ajudar Dione.
Ele sugere que  você liberte três prisioneiros.
Vá até lá, e liberte os alvos.  Depois, retorne
ao capitão p/ receber outra tarefa. As decisões
de diálogo são irrelevantes, não se preocupe.

3) ORDEM DO ATOL
   [Atoll Order]

Volte para Glaukos, q/ tem outra tarefa. Quando
perguntado sobre o Culto, ele diz de forma con-
vincente que não sabe de  nada. Ele  afirma que
Diona agora quer que o capitão de uma força in-
vasora seja retirado para frustrar uma invasão.
Apenas o capitão precisa ser eliminado.  Ele  e
sua força estão alojados no Atol  de Chytra, ao
sul. Outra missão simples de realizar. A propó-
sito, esse acampamento fica perto  do  covil da
Hiena de Crócota. Então, se tiver lv suficiente
para encarar o desafio, por que não tentar rea-
lizar as tuas tarefas numa visita só?

4) ESCOLHA SEU VENENO
   [Pick Your Poison]

A missão é recuperar  os  frascos de veneno dos
bandidos localizados em umas ruínas. Use Ikaros
para localizar os frascos de veneno e marcar os
inimigos. Quando pegar os frascos, retorne para
Diona a fim de finalizar a tarefa.

5) NA CORRERIA
   [In A Rush]

Retorne para Diona na cidade de Citera. Ela sa-
be que há um traidor q/ precisa ser encontrado,
e pede para você encontrá-la na  casa dela. Ela
finaliza dizendo que enviou pessoas para inves-
tigar e elas podem ter pistas  sobre  Culto e o
traidor.

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[s189] PELAS MOIRAS
      [By the Fates]
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Vá para a casa de Diona e a criada  o levará ao
jardim. Você terá a chance de dormir com Diona,
se quiser, mas,  independentemente disso,  será
atacado por  cultistas. Mate-os  e  confronte a
criada. Ela dirá q/ Diona é uma cultista e ago-
ra vai matar a sumo Sacerdotisa. Vá  ao  templo
para tentar impedir. Acontece que ao chegar lá,
vai descobrir que Diona e  a  irmã  são  gêmeas
idênticas e, claro, você terá que escolher qual
delas é a verdadeira. Você pode  tentar  desco-
brir isso sozinho através  de  perguntas,  mas,
caso não tenha realizado as missões  de apoio e
prestado atenção a cada detalhe  dos  diálogos,
não conseguirá por  este caminho.  No  entanto,
se observar atentamente à cena, verá que  a mu-
lher da direita é quem estrangula a  da esquer-
da. A suma sacerdotisa nunca faria mal  a irmã,
logo,  a mulher que deveremos escolher é  a  da
direita, pois ela é  a  verdadeira Diona.  Caso
erre na escolha, fique tranquilo... São só duas
"Dionas" a menos. 

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[s190] CAÇADA AO IDIOTA
      [Idiot Hunt]
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No  porto  sul  da ilha de Citera,  você encon-
trará uma mulher dizendo que seu marido foi ma-
tar o maior lince  da ilha e provavelmente pre-
cisa de sua ajuda. A caverna onde você o encon-
trará fica a oeste. Certifique-se de tirar toda
a vida selvagem nas proximidades, pois você po-
de falhar nessa missão se ele morrer. Devolva-o
são e salvo à esposa para completar a missão.

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[s191] FLORES PARA OS MORTOS
      [Flowers for the Dead]
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Um velho homem a oeste  do  Palácio de Cnossos,
diz que está morrendo e precisa de  flores  que
ele prometeu à esposa. Ele quer  realizar  esta
promessa antes de morrer. Depois  de  obtê-las,
volte ao homem. Você ficará surpreso ao  desco-
brir pela filha  do sujeito q/  ele  acabou  de
morrer. A garota agradece seu esforço, mas cla-
ramente ela não tem dinheiro para te pagar  pe-
las flores. Então, prefira entregá-las  de gra-
ça como gesto  de  sinceras  condolências.

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[s192] PRESAS PARA QUE TE QUERO
      [Fang for Your Buck]
-----------------------------------------------
Você encontrará em Messara um estranho  compra-
dor de presas de animais. Ele deseja  obter uma
presa de tubarão, uma de lince  e uma  de leoa.
Todos esses  animais podem  ser  encontrado  na
ilha, mas há uma boa chance de você já  possuir
algumas delas. Volte para ele com  as presas  e
ele lhe dará uma boa recompensa.

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[s193] GORTINA SEM CONTROLE
      [Gortyn Out of Hand]
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Um homem no centro de Gortina quer que você ma-
te o líder local e enfraqueça a área para que a
guerra comece. Tudo o que você precisa  fazer é
entrar furtivamente na Casa do Líder, a noroes-
te, e matá-lo.

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[s194] VINGANÇA SERVIDA FRIA
      [Revenge Served Cold]
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Uma mulher em Gortina quer q/ você mate dez se-
guidores  de Ares. Eles  estão  localizados  em
umas montanhas  nas redondezas. Mate todos eles
e a missão se completa.

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[s195] DESPINDO-SE
      [Bare it all]
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Em Messara, você encontrará  um  jovem arqueiro
amarrado no meio do Pátio de Zeus. Lobos famin-
tos  estão se preparando para o banquete fácil.
Livre-se  dos lobos e converse c/ o sujeito. Se
você libertá-lo, ele lhe dirá onde encontrar um
amuleto q/ está  c/  o  líder dos discípulos de
Ares. Ele pode ser encontrado  em  uma  caverna
a sudoeste. Mate o líder,  pilhe  seu  corpo em
busca  do amuleto e a missão termina.

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[s196] É COMPLICADO
      [It's complicated]
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Você encontrará uma nota em um corpo às margens
de um riacho na  Praça  de  Zeus, em Messara. A
anotação fala de um ponto de encontro – uma ca-
sa específica, e informa que a esposa  do morto
estará segura. Você decide então ir até  a casa
para ao menos comunicar que o marido  de alguém
passou dessa para melhor. Ao se aproximar, verá
que um homem é mantido refém por três soldados.
Livre-se deles  e  fale c/  o  sujeito. Ele vai
deixar você saber que ele contrabandeia pessoas
e ele estava tentando ajudar  o  falecido – que
desertou do exército - a voltar para  a esposa.
Ele diz ainda que os soldados que  atacaram es-
tavam atrás da esposa, e q/ você precisa salvá-
-la. Chegando na casa da mulher, verá  que sol-
dados já estão lá e  a mataram.  Motivado  pela
vingança, você decide eliminar  os  guardas  ao
redor da casa. Depois, inspecione o corpo da__
mulher no interior da residência.  O  homem vai
subir e você  poderá  escolher se: [A] diz q/ a
culpa é dele ou [B] tenta consolá-lo dizendo q/
ele não teve culpa. Exceto diálogos diferentes,
nada mudará com as escolhas. 

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[s197] AGITAÇÃO CIVIL
      [Civil Unrest]
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Um comerciante em Cidonia, Messara, lhe dirá q/
os guardas  e comerciantes não estão  se  dando
bem. Ele quer  q/ você ajude  a  resolver  essa
tensão. Três pontos surgirão no mapa  indicando
áreas de conflito, e você precisa visitar  cada
um deles e solucioná-los. As respostas que você
der são irrelevantes para a conclusão da missão
principal. No marcador sudeste,  soldados estão
incomodando um comerciante,  ameaçando destruir
seus bens se ele não pagar as taxas. Eles estão
seguindo ordens de Diocles. Você  pode [1] per-
mitir q/ os soldados façam o trabalho deles; ou
[2] pode encerrar a discussão matando  os guar-
das. Tal violência aumentará significativamente
sua recompensa, portanto, cuidado com  os caça-
dores de recompensas. O outro ponto  de  debate
fica perto do quadro de mensagens. Lá, um grupo
de comerciantes zangados com  a  extorsão  está
incomodando os membros da família  dos  guardas
responsáveis pela coleta.  Você  pode: [1] con-
vencê-los de que os parentes  dos  guardas  são
inocentes. Não haverá violência, mas eles fica-
rão zangados pela  sua falta  de  apoio,  e vão
aumentar a recompensa pela sua cabeça.  Ou, vo-
cê pode ir de [2] e ordenar para  que parem. Se
você optar pela violência [2],  precisará matar
a multidão de manifestantes. Vá  para  as docas
onde o último ponto de crise espera. Os guardas
zombadores estão prestes a confiscar os bens do
comerciante por causa  dos  impostos não pagos.
Se você concordar que a tributação  é  injusta,
escolhendo [1], resultará em  uma batalha c/ os
guardas. Não  estou bem  certo, mas,  pegando a
[2] fará você enfrentar os comerciantes. Quando
terminar, você retornará ao homem q/ te contra-
tatou, e para sua surpresa, ele estará morto, e
teu pagamento foi roubado. Os assassinos deixa-
ram um bilhete. Diocles desafia os Misthios que
estão interrompendo sua arrecadação de impostos
para uma luta de vida ou morte. Ele o encontra-
rá em local indicado. Diocles também  oferece a
opção de você partir  de Cidonia imediatamente.
A missão só será terminada  se você decidir lu-
tar e matar Diocles. Cuidado c/ essa luta, pois
certamente mercenários se unirão à batalha pela
sua cabeça.

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[s198] DIGA ISSO DE NOVO!
      [Say That Again!]
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Há um ferreiro no lado ocidental de Messara que
quer vidros de obsidiana. Simplesmente,  os en-
tregue p/ ele  se tiver alguns  no  inventário.
Caso contrário, você pode encontrar alguns  nas
ruínas do lado oeste da ilha. Um dos baús de lá
contém o minério desejado. Você  pode encontrar
também no Templo, à leste. O local é bem prote-
gido, então, seja furtivo em alcançar o baú  q/
fica em uma varanda.

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[s199] VINGANÇA FRATERNAL
      [Sibling Revenge]
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Eu não consegui encontrar  o  nome dessa missão
em  português,  acredito q/  ela  tenha passado
despercebida pela maioria das pessoas que fize-
ram gameplay do jogo. Só pode! E claro, que não
vou jogar outra vez só pra saber isso. O q/ vo-
cê precisa saber  é  q/  na  Beócia,  durante a
missão principal "O conquistador",  essa missão
secundária ficará disponível. Uma vez concluin-
do "A queda de Deianeira", ela vai desaparecer.
Para iniciá-la, fale com Timon  no  marcador de
missão secundária. Ele fica a noroeste  do lago
Kopais. Uma guerreira chamada Astra e sua prima
Deianeira assassinaram recentemente o irmão de-
le e ele quer muito  se  vingar.  Ele revela q/
seu irmão descobriu que  os  campeões da Beócia
estavam traindo a nação, e  por  isso  ele  foi
assassinado. Timon quer que você  mate  Astra e
pegue o colar que ele  fez  para  o irmão. Você
concorda em fazê-lo. Astra tem  um  acampamento
no lado norte  do  lago Kopais.  Medite  até  o
anoitecer e observe o campo de treinamento.  Há
cerca de meia dúzia de inimigos no local e você
pode pegar alguns deles dormindo.  Tente  fazer
uma matança furtiva para que você possa pegar o
colar e fugir do local. Retorne a Timon, q/ fi-
ca grato. Ainda deprimido pela  perda do irmão,
revela que Deianeira se esconde  frequentemente
na Caverna do Oráculo. Você pode  recrutá-lo p/
a tripulação do navio se quiser.

NOTA: Essa quest é  uma missão de apoio para a
      "Queda de Deianeira", onde você vai con-
      seguir informações sobre seu  paradeiro.
      Além disto, irá batalhá-la sem  ter  que
      lidar com Astra, que foi morta na quest.
      A razão de  pouca gente  fazer  essa ta-
      refa,  é que todo mundo prefere jogar c/
      o jogo marcando as coisas.  Então, Deia-
      neira fica indicada no mapa e muitos vão
      até ela e a matam.

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[s200] CAVALO ROUBADO
      [The Stolen Steed]
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Essa sq-100 só  pode  ser  completada durante a
missão principal "O Conquistador". Há  um homem
no centro de Tebas que teve seu cavalo roubado.
Ele quer que você vá recuperá-lo. O alazão está
localizado em um campo militar, a leste  de Te-
bas. tudo o que você precisa fazer  é montar no
cavalo e voltar  ao  seu mestre. No  entanto, é
recomendável que elimine todos os rivais do lo-
cal, pois, como este não é o seu cavalo, se ele
morrer em combate, não ressuscitará.

-----------------------------------------------
[s201] AMOR DE FERMENTO
      [Brewing Love]
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Essa sq-101 só  pode  ser  iniciada  durante  a
missão principal "O Conquistador". Há  um homem
chamado Melanippos dentro do ginásio, a sudoes-
te de Tebas, na Beócia. Ele diz  ser apaixonado
por Drakon. Ele quer fazer  uma  poção  do amor
para colocá-la  na  armadura  de  Drakon p/ que
este se apaixone por ele. Vendo  isso como  uma
oportunidade  de enfraquecer seu oponente, você
concorda em ajudar a obter as ervas de uma her-
balista próxima. Quando você chegar na  fazenda
da herbalista, encontrará  um  homem amarrado e
vários bandidos  o ameaçando. Livre-se  deles e
liberte o homem. Em seguida, bata na porta para
encontrar  a  herbalista. Independentemente  do
que você escolher, ela não aceitará o pagamento
pelas ervas, já q/ você salvou a vida dela. De-
volva as ervas  para Melanippos para terminar a
missão. Isso fará  c/  que  Drakon  não  esteja
usando  armadura  quando você  for  enfrentá-lo
durante a missão de apoio, da Odisseia.

NOTA: Até o presente momento, não consegui lem-
      brar o nome  dessa  missão  em português,
      e nem vou jogar de novo só por causa dis-
      so. Embora  eu saiba seu significado, não
      sei qual nome foi usado na tradução  ofi-
      cial do jogo.  Muitas  vezes,  os  termos
      traduzidos não têm nada a ver com a  rea-
      lidade, bem  como  ocorre  em  títulos de
      certos filmes. 

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[s202] VIDA REGIDA PELA ARTE
      [Art Leading Life]
-----------------------------------------------
Fídias  quer que você o ajude a decifrar a nota
que encontrou, pois tem medo de q/ o culto ain-
da esteja atrás dele. Para fazer isso, você te-
rá que visitar três estátuas e retirar os peda-
ços de papel agarrados a elas. Um está na está-
tua de  Afrodite  na ilha  de  Citera, outro na
estátua de Poseidon, localizada em  uma pequena
ilha a norte de Samos, e por fim, o que fica na
estátua na pequena ilha remota a norte  de Tas-
sos.  Depois de ter todos eles, retorne  à ofi-
cina de Fídias. Dentro, você  o encontrará mor-
to, então decide descobrir o porquê.

NOTA: Quando for pegar o papel  na  estátua  de
      Poseidon, a norte de Samos, certifique-se
      de coletar  a  arma lendária - o Tridente
      de Poseidon.

-----------------------------------------------
[s203] O FIM DA JORNADA
      [A journey's end]
-----------------------------------------------
Navegue até a ilha de Lemos e viaje  em direção
ao marcador. Envie Ikaros p/ explorar  o entor-
no. O marcador  do objetivo  estará  dentro  de
uma Fortaleza fortemente vigiada. Após limpar o
local, vai perceber que a sala para um baú está
trancada. P/ abri-la, será necessário  solucio-
nar um enigma. Você precisará pressionar os bo-
tões nas paredes em uma ordem específica. A so-
lução é a seguinte:
   
      (Baú)       
    [2]   [ ]
    [ ]   [3]
    [ ]   [4]
    [1]   [ ]
    [Entrada]

Fazendo corretamente, as portas p/ o baú vão se
abrir para você. Pilhe o baú para obter uma ar-
ma e também concluir a missão.

-----------------------------------------------
[s204] IDIOMA ANCESTRAL
      [Language of the Ancients]
-----------------------------------------------
Eppie quer que você  o ajude a completar  a ta-
refa de descobrir o que os deuses estão tentan-
do dizer. Ele aponta algumas  ruínas subaquáti-
cas a norte. Lá, um dos baús  requer  uma chave
para ser aberto. Esta chave está  localizada no
lado leste das ruínas, perto  de  um esqueleto.
Saqueie esse corpo para pegar  a  chave, depois
destranque o baú e volte para Eppie.

-----------------------------------------------
[s205] PERSEGUINDO FANTASMAS
      [Chasing Phantoms]
-----------------------------------------------
Agora Eppie  quer  q/ você  explore  a tumba de
Orion. Ela pode ser encontrada a sudeste de Te-
bas. Dentro, você encontrará um homem q/ diz q/
o bando de ladrões da qual ele fazia parte rou-
bou a estela, mas eles acabaram enlouquecendo e
tentando matar uns aos outros. O  que sobrou do
grupo agora está em uma caverna a sul. Antes de
ir para lá, você pode explorar a tumba de Orion
para conseguir um ponto  de  habilidade. Quando
chegar à gruta, mate os três homens  e  saqueie
seus corpos para conseguir a estela para devol-
vê-la para Eppie.

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[s206] ORIGENS DE UM RITUAL
      [Origins Of A Ritual]
-----------------------------------------------
Eppie tem motivos para acreditar  que a próxima
peça da estela fica na cidade de Orchomenos, na
margem norte  do  Lago  Kopais,  Beócia. Quando
chegar ao local, encontrará  o templo queimado.
Você então decide investigar  em  busca de res-
postas. Inspecione: [1] o tecido rasgado  perto
dos pilares  de  entrada do templo; [2]  o vaso
quebrado no interior; e [3]  a  NPC  do lado de
fora do templo. Depois de examinar os três pon-
tos, a localização  dos  ladrões será revelada.
Mas, antes de ir caçá-los, certifique-se de pi-
lhar o baú do templo, que por alguma razão  não
foi pilhado pelos bandidos. Quando encontrar os
alvos, elimine-os e pilhe seus corpos  p/ pegar
a estela. Depois retorne p/ Eppie para findar a
essa missão.

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[s207] O TRIBUTO
      [The Tribute]
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O marcador da missão está localizado  na região
nordeste da Beócia, perto do Sacrifício de Ifi-
gênia. Fale com Tolmides, que  recentemente so-
breviveu a um naufrágio e ele falará  sobre uma
pedra estranha no local. Prossiga  até  o mar e
envie Ikaros para marcar os três tubarões  e os
dois baús subaquáticos  no  local do naufrágio.
Mergulhe  no Templo  de Afrodite, onde você en-
contrará a  estela dentro  do  baú ornamentado.
Isso vai automaticamente desbloquear  a  missão
seguinte - sq 109, "Tenha Fé".

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[s208] TENHA FÉ
      [Keep The Faith]
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Volte p/ Eppie na Caverna do Oráculo  c/ as pe-
ças finais da estela. Ele as montará e você ve-
rá uma  estranha luz.  Eppie,  no  entanto, não
consegue ver nada. No  momento  oportuno,  você
pode diminuir a frustração dele dizendo  que há
poeira nos teus olhos, e poderá recrutá-lo para
sua tripulação se desejar. Se você falar a ver-
dade, que apenas Eppie  não  consegue  ver, ele
ficará ofendido e você será incapaz de convidá-
-lo a fazer parte  da sua tripulação. Isso con-
clui a  história de Eppie.

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[s209] MÉTODO SOCRÁTICO
      [The Sokratic Method]
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Em Delos, você encontrará Sócrates, q/ novamen-
te fará algumas perguntas morais e filosóficas.
Ele dirá que um rebelde roubou dinheiro p/ aju-
dar a financiar a rebelião em  Míconos, mas ma-
tou um guarda  no  processo. Mesmo  assim  você
decide ajudá-lo a escapar. Após escoltar  o su-
jeito para longe, você percebe  que  Dalos  não
odeia apenas  os  atenienses,  mas sim todos os
forasteiros, incluindo  os  espartanos aliados.
Então, seu herói hesita e reflete acerca. Quan-
do chega a hora de enfim libertar  o  sujeito,_
você terá de escolher se: [A] Muda  de ideia, e
executa Dalos; ou se [B] permite que ele retor-
ne para Míconos. Embora  as decisões  aqui  não
tenham nenhum impacto na conclusão  da  missão,
poderá mudar eventos na "s217".  Se  gostar  de
finais felizes, mate o sujeito "aqui e agora".

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[s210] PROBLEMAS NO PARAÍSO
      [Trouble In Paradise]
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Esta missão estará disponível no quadro de men-
sagens do Adrestia. Parece q/ um líder horrível
está arruinando a ilha de Míconos,  e os rebel-
des precisam de ajuda. Barnabás estará  no mar-
cador perto das docas. Ele  tem uma mensagem de
Kyra, a bela líder dos rebeldes,  pedindo ajuda
para o(a) Portador(a)  da  Águia. Podarkes  é o
líder cruel, e ele está governando  na  base da
tirania, matando qualquer um que se opor a ele.
Por alguma razão, você tem motivos para acredi-
tar que Podarkes é um membro do Culto do Cosmo.
Kyra pode ser encontrada em um  acampamento/es-
conderijo na costa noroeste da cidade  de Míco-
nos. Vá até lá e fale com Kyra.  Ela perguntará
se você é um espião inimigo, e uma cena deixará
clara  a brutalidade  do  regime  de  Podarkes.
Quando você mostra o bilhete deles pedindo aju-
da, ela fica convencida de sua  identidade. Po-
darkes reside em um complexo  fortemente prote-
gido, onde o  lacaio ateniense está extorquindo
tributo em nome de Atenas  e  aterrorizando  os
locais com sua brutalidade. O povo da ilha está
sob ameaça de aniquilação pelo exército  e  ma-
rinha atenienses. Um rebelde se aproxima c/ más
notícias. O acampamento costeiro foi descoberto
e está sob ataque. Siga Kyra para ajudar o cam-
po  rebelde, abordando  quaisquer  inimigos  ao
longo do caminho. O campo é ocupado por  um pe-
queno grupo de soldados  espartanos aliados aos
rebeldes. Eles estão lutando contra uma pequena
força de atenienses quando  você chegar. Junte-
-se aos espartanos e a Kyra p/ eliminar os ini-
migos. Thaletas, o comandante  espartano, agra-
dece a sua ajuda. Impressionado com suas técni-
cas de combate, ele perguntará se você é de Es-
parta. A resposta  não  mudará  a  opinião dele
quanto as suas habilidades. Thaletas explica q/
o navio que carregava a força espartana p/ aju-
dar os rebeldes da ilha foi afundado e  a maio-
ria dos soldados morreu no naufrágio. Eles  são
tudo o que sobrou. De volta  ao esconderijo re-
belde, você descobre que Kyra  e  Thaletas  têm
opiniões diferentes sobre c/o confrontar Podar-
kes. Kyra pede uma abordagem cautelosa, já Tha-
letas quer um ataque direto. Você terá que  de-
cidir se: [A] A estratégia de Kyra é a sensata;
ou [B] concordar com a abordagem feroz  de Tha-
letas. A escolha aqui vai implicar em qual per-
sonagem você tem interesse de ter  um romance. 
Mas, você ainda poderá falar depois com  o NPC
rejeitado anteriormente e fazer as tarefas que
ele propõe. Dizem q/ fazendo  isto  você  pode
ter romance c/ ambos, mas, eu nunca tentei.

NOTA: Caso queira obter  o  melhor  final nesta
      linha de missões, evite romance c/  qual-
      quer personagem. 

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[s211] UMA KYRA MORTÍFERA
       [Kyra with a cause]
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Após você escolher o método de Kyra,  ela  pede
para encontrá-la no Templo de Ártemis.  Durante
anos ela busca  vingança  contra  Podarkes, que
matou sua mãe. Kyra era apenas  uma  criança na
época, e foi forçada a viver nas  ruas, lutando
para sobreviver. Desde aquele  dia,  Podarkes a
persegue incansavelmente, querendo que ela mor-
ra também. Você sugere enfraquecer  o  controle
do líder sobre a  ilha,  destruindo seus supri-
mentos. Ela diz  que  eles  são  armazenados na
ilha vizinha, q/ é controlada pelos atenienses.
Faça o seu caminho para Delos. Os quatro supri-
mentos estão localizados nas ruínas de Kynthos.
Uma vez que tenha realizado a tarefa,  encontre
Kyra na taverna para informá-la de seu sucesso.
Neste momento, você pode começar  a tentar ini-
ciar um romance com ela.

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[s212]  "M" PARA MATAR
       ["M" For Murder]
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Fale c/ a mulher no marcador da missão. Ela sa-
be quem você é, e que está trabalhando com Kyra
e os rebeldes. Ela tem informações importantes,
mas tem medo da retaliação de Podarkes. Ela pe-
de q/ você obtenha respostas por conta própria,
investigando uma pensão q/ faz parte do passado
de Kyra. Entre na casa indicada  e investigue o
interior. Existem três pontos  de inspeção. [1]
As pegadas sangrentas de uma criança  em um ta-
pete; [2] o corpo de uma mulher no chão. Ela já
está lá há muitos anos, e foi empalada  por uma
lança ateniense, que se rompeu em  seu corpo; e
[3] Uma nota sobre a mesa. Ao lê-la, terá ciên-
cia de que Podarkes estava pagando  uma  mulher
chamada Dianthe para ficar calada. Suba  as es-
cadas para encontrar  a  quarta  pista. [4] uma
boneca de madeira com um "M" e um "K"  entalha-
dos. Volte à mendiga que está do lado  de  fora
e dialogue com ela. As pistas  que  você encon-
trou, e a conversa com a mulher, levam  à  con-
clusão de que o "K" é de Kyra , e que  Podarkes
é o pai dela. Ele matou  a  mulher  e procura a
criança para manter em segredo  este relaciona-
mento com ela. A mendiga diz que a mãe foi mor-
ta enquanto Kyra observava. Foi ela quem ajudou
Kyra a fugir. Você precisa  de  mais evidências
antes de revelar isso a Kyra,  e  poderá encon-
trá-las se conseguir a boneca com o "K"  na re-
sidência de Podarkes. O marcador está no segun-
do andar da residência, e há cerca de uma dúzia
de defensores no local. É altamente  recomendá-
vel usar a furtividade p/ se  infiltrar e obter
a boneca. Retorne ao esconderijo dos rebeldes e
você precisará informar a verdade a Kyra. Pode-
rá fazer isso: [1] abertamente na frente de to-
dos; ou [2] em particular. Peça a Kyra para ter
uma palavra com ela particular indo de [2]. Ela
não vai acreditar no q/ você diz de início, mas
ao ver a boneca, terá uma lembrança terrível da
noite quando ela fugiu de casa,  deixando pega-
das sangrentas em um tapete depois  de testemu-
nhar a morte de sua mãe. Ela manterá essa reve-
lação perturbadora para si mesma por enquanto.

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[s213] CORAÇÕES SANGRENTOS E DINHEIRO ROUBADO
       [Bleeding Hearts and Stolen Money]
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Fale com Kyra do lado de fora da entrada da ca-
verna. Ela dirá que o poder da nação  pode  ser
abalado se tesouro nacional  for  roubado. Esta
não será uma tarefa fácil, ela adverte, uma vez
q/ o tesouro é guardado num forte muito bem de-
fendido. Ela o acompanhará ao forte,  mas  você
fará a infiltração sozinho. Como  de costume...
Quando você pilhar o Tesouro Nacional, volte p/
Kyra. Uma tentativa de romance revelará que ela
tem um sentimento por Thaletas, mas confessa q/
também está começando a sentir algo por você.

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[s214] DEUSA DA CAÇA
       [The Goddess Hunt]
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Fale com Praxos no marcador da missão  perto do
esconderijo. Ele o dirá  para  encontrar-se com
Kyra no Altar de Artemis. Ela  estará  orando à
deusa p/ ter uma caçada bem-sucedida,  e deseja
que cace ao seu lado. Viaje com ela para  o lo-
cal de caça de íbex (espécie de antílope), onde
você precisará caçar três animais  para alimen-
tar os  rebeldes. Provavelmente  haverá  vários
lobos para enfrentar enquanto caçam os animais.
Quando você derrubar o terceiro íbex, duas coi-
sas podem acontecer: [1] Kyra vai dizer q/ sen-
tia algo por você, mas esse  sentimento  morreu
quando você relevou a paternidade dela na fren-
te de todos. Ou, [2]  Kyra dirá  que achava que
sentia alguma por  Thaletas, até você aparecer.
Então propõe de  vocês irem  até  um  local na
praia. Caso você esteja  no  cenário [1], Kyra
vai oferecer  um pouco  de  comida  a você, mas
sua resposta  é irrelevante aqui. Já se  fez os
requisitos  para ter romance com ela, e abriu a
janela para o  cenário [2], você  pode: [A] re-
cusar o convide  de ir à praia;  ou [B] aceitar
o convite.  Recusando com [A] trará o mesmo re-
sultado do cenário [1]. Se quiser  ter o roman-
ce com Kyra, aceite o convite.  Siga  p/  norte
até a praia para uma noite  de romance secreto.
Ambos concordam em manter esta  noite em segre-
do de Thaletas, pelo menos, até enquanto  durar
a rebelião.

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[s215] CHAMADO ÀS ARMAS - THALETAS
       [Call to arms]
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1) A TRAJETÓRIA DE THALETAS
   [The Thaletas' Way]

Faça seu caminho p/ a missão secundária no cam-
po militar, região norte de Míconos, onde  Tha-
letas lamenta q/ o bloqueio naval ateniense es-
teja impedindo que os reforços  espartanos che-
guem à ilha. Ele é cético quando você se ofere-
ce para quebrar o cerco  com seu  Adrestia. Ele
concorda e pede um favor... Thaletas diz que um
dos navio afundados continha  um  capacete per-
tencente ao avô dele - o mesmo usado na batalha
das Termópilas. Esta  embarcação  naufragou  no
lado norte de Míconos, e ele deseja muito que o
capacete seja devolvido. A  frota ateniense na-
vega ao redor da ilha, e você precisará afundar
pelo menos três navios. Tente  atrair  um navio
de cada vez, e evite chamar atenção  de piratas
indesejados. Quando você afundar três,  navegue
p/ o norte, onde um ponto de  interrogação mos-
tra a localização do navio afundado que  Thale-
tas mencionou. Mergulhe para encontrar  o capa-
cete no baú do tesouro  e  volte a Thaletas pa-
ra informá-lo sobre o capacete e sobre  seu su-
cesso contra o cerco inimigo.

2) PINTANDO A AREIA DE VERMELHO
   [Paint the Sand Red]

Existem três comandantes atenienses q/ Thaletas
quer que você elimine. Dois deles estão locali-
zados a sul da ilha, e o terceiro na  costa su-
deste de Delos. Se  você pilhar  os  corpos dos
dois primeiros  comandantes, você  receberá in-
formações sobre um aparente desertor. Esse  de-
sertor é o terceiro comandante  que você encon-
trará em Delos. Quando você  o  encontrar, pode
[A] matá-lo; ou [B] recrutá-lo p/ o seu  navio.
Ele é um tenente lendário  q/ melhora  muito as
flechas do  Adrestia, então eu recomendo recru-
tá-lo. Independentemente do que você  escolher,
quando lidar com os três, volte para  Thaletas.
Caso  tenha decidido ter  um  romance  com ele,
você  pode  continuar c/ os flertes  escolhendo
q/ [1] quer ele essa noite  ou [2] eternamente.
Mas, haja o q/ houver não escolha  a  opção [3]
q/ sugere um triângulo  amoroso entre você, ele
e Kyra, ou afastará  a possibilidade  de um ro-
mance entre vocês. Se escolheu [1] ou [2], des-
bloqueará "Corações de guerra".

3) CORAÇÕES DE GUERRA
   [Hearts of war]

Encontre Thaletas  no local indicado, perto  da
praia. Durante o diálogo, você pode escolher as
opções de flerte ou não. De  qualquer  forma, o
espartano vai pedir para caminhar  com você até
uma ruína nas proximidades. Thaletas  quer pro-
var suas habilidades pessoalmente em uma  bata-
lha. Após o duelo, ele estará sentado, exausto,
contemplando  você.  Ele  dirá que suas habili-
dades excedem  a  qualquer  espartano. E então,
ele fixará os olhos nos teus  e  perguntará  se
você vai ficar simplesmente olhando, ou vai fi-
nalizá-lo. Você pode aceitar  e  passar a noite
com ele, ou recusar, permitindo  q/  ele  fique
com Kyra. A escolha é sua.

4) CHAMADO ÀS ARMAS
   [Call to arms]

Agora q/ Míconos está enfraquecida, incie a ba-
talha de conquista  e  vença por Esparta  a fim
de completar a missão.

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[s216] HADES, CONHEÇA PODARKES
       [Hades, meet Podarkes]
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Agora é hora de ir atrás  do cultista Podarkes.
Se você completou as tarefas de Thaletas, "Cha-
mado às Armas", o tirano estará em uma  taberna
no meio da cidade  com  apenas um  guarda. Caso
tenha feito  as  missões   para Kyra, ele esta-
rá dentro da Casa do Líder com muitos capangas.
Se fez  as  tarefas tanto de  Kyra quanto as de
Thaletas, eu acredito q/ a localização do rival
vai depender de  quem  você  escolheu apoiar na
sq-110, "Problemas no Paraíso".

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[s217] UMA NOITE INESQUECÍVEL
       [A Night to Remember]
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Os resultados  obtidos  aqui  vão  depender  de
algumas decisões passadas  e  atuais.  Fale com
Barnabás na marca  da  missão  onde os rebeldes
estão comemorando sua libertação. Se você tiver
tido romance com Kyra, com Thaletas ou  com am-
bos (danadinho...) haverá duas marcas  de obje-
tivo após a conversa com Barnabás. Caso não te-
nha tido romance  c/  nenhum  personagem, então
apenas uma marca surgirá no  mapa. Primeiro va-
mos imaginar  o  cenário: [1]  Houve romance c/
um dos personagens,  ou ambos. Dois  novos mar-
cadores de missões serão gerados. Encontraremos
Kyra no marcador leste. Ela  acendeu  uma  pira
funerária p/ Podarkes, dizendo q/ ele será bem-
-vindo em Hades onde  pagará  por  seus crimes.
Ela passou a vida  se  opondo  a ele, e com sua
morte, ela não sabe qual é o seu propósito ago-
ra. As escolhas aqui vão definir  o  destino de
Kyra. Escolha as opções que garantam a  ela que
as pessoas  da  ilha precisam  dela  mais do q/
nunca, e incentive-a a comemorar a vitória indo
à festa. Se convencê-la, era dirá que te encon-
trará  na festa, do contrário, saltará  do  pe-
nhasco para a morte. A outra marca de objetivo,
na costa sul, é Thaletas. Aqui, os eventos  de-
penderão de tuas escolhas passadas. Caso  tenha
escolhido  dormir  com Kyra  em  algum momento,
ele dirá que você roubou tudo dele - a  glória,
a ilha, e o amor de Kyra. Você não terá  opções
exceto matá-lo  em  combate. Agora, se você de-
cidiu ter um romance com ele, haverá escolhas a
fazer, mas todas elas levam ao mesmo  resultado
- Um romance impedido pelo destino,  já q/ Tha-
letas continuará servindo a Esparta, e você tem
seu próprio caminho  a  seguir.  Vocês terminam
a conversa como grandes amigos e ele diz que te
encontrará na festa. Agora se você  não namorou
nenhum deles, e está no cenário [2],  apenas  a
marca de objetivo indicando Kyra estará presen-
te, e você deverá proceder da mesma  forma para
evitar q/ ela se jogue. Quando for  à comemora-
ção, os eventos serão diferentes a depender das
decisões tomadas até então. Se  Kyra estiver na
festa, mas você matou Thaletas, ela  perguntará
sobre Thaletas. Você pode mentir pra ela  e di-
zer que o espartano já partiu, ou contar a ver-
dade. Se  Thaletas  estiver  na  festa, mas Ky-
ra se lançou do penhasco, você pode dizer a ele
a verdade, ou mentir, e falar que Kyra  já está
chegando. Agora, se Thaletas   e  Kyra  estive-
rem na festa, mas, você deixou  o rebelde louco
escapar durante a missão de Sócrates, ele  terá
envenenado o vinho de Thaletas, q/ morrerá. Es-
tes são os possíveis desfechos p/ essa complexa
linha de missões de Kyra e Thaletas.

NOTA: Para obter o melhor resultado nessa side-
      quest, não namore nem Kyra  nem Thaletas.
      E certifique-se de matar o rebelde duran-
      te a missão: Método Socrático; e não per-
      mita q/ Kyra cometa suicídio no penhasco.

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[s218] TRANCADOS E ABALADOS
       [Caged and Enraged]
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Você encontrará uma mulher amarrada  e  cercada
por soldados no meio de Quios. Liberte-a e mate
os guardas. Depois que você terminar, vá encon-
trá-la a sul, e fale com ela de novo.  A mulher
pede para que você liberte alguns animais. Eles
estão trancados em dois campos diferentes, um a
sul e outro a sudeste. Tente limpar  os  campos
antes de soltar os animais ferozes,  pois  além
de terem altas chances de morrerem, vão te ata-
car. Então é soltar os bichos e correr.

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[s219] SORRIA E ACENE
       [Grin and bear it]
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Uma mulher está sangrando muito  no  centro  de
Delos, dizendo q/ um urso na costa norte a ata-
cou. Ela diz que pagará muito dinheiro à pessoa
que matá-lo. Como bom mercenário, naturalmente,
você concorda em ajudá-la. A luta c/ o urso não
deve ser problema. Você investigará  o  naufrá-
gio para descobrir o porquê de um urso não tí-
pico dessa ilha vagar pela área.  No  meio dos
destroços, você verá que o urso veio  do mesmo
lugar que a mulher, e que ela  foi responsável
pelo ocorrido. Com esta informação, volte para
confrontá-la. Você pode [1] aceitar o dinheiro
que ela oferece; ou, [2] tentar  extorqui-la._
Se for de [2], ela vai se recusar, e mesmo fe-
rida, lutará com você.

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[s220] REFÉNS DA SITUAÇÃO
       [Hostage Situation]
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Em Quios, você encontrará uma mulher que preci-
sa de sua ajuda. Bandidos tomaram conta  de sua
fazenda  e  estão mantendo os filhos  dela como
reféns. Ela quer que você os liberte. A fazenda
fica ao sul da cidade, bem no meio  da Floresta
das Lágrimas. Você não precisa se  preocupar em
escoltar os reféns,  eles simplesmente  fogem e
os bandidos não  os atacam. Volte para a mãe p/
terminar a missão.

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[s221] AS ROUPAS FAZEM A FILHA
       [Clothes Make the Daughter]
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Na costa norte de  Quios, você  encontrará  uma
mulher no porto. Se você falar com ela, ela di-
rá que q/ sempre quis fazer parte das Filhas de
Ártemis, mas elas não  a  deixaram entrar.  Ela
quer que você roube algumas roupas delas p/ que
ela possa se esgueirar  e se misturar com elas.
Se você já concluiu as missões relacionadas  às
filhas de Ártemis, e optou por se tornar  o lí-
der delas, essa sq-121 será muito   fácil, pois
você pode entrar na vila sem  se  preocupar. No
entanto, se você não as tiver concluído  ou op-
tou por não se tornar o líder, terá que  se in-
filtrar para pegar as roupas. Uma peça fica  ao
lado da cabana central, outra  fica  dentro  da
caverna, a norte da vila.  Volte para  a mulher
quando pegar as roupas e você pode  convencê-la
a não se juntar às caçadoras  ou apenas dar-lhe
o que prometeu. As recompensas serão as mesmas.

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[s222] AMOR COMPLICADO
       [Tough Love]
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Na ilha de Lemos, você encontrará  alguém perto
do porto principal q/ conhece Barnabás. Ele diz
q/ o sobrinho de Barnabás está doente e quer q/
ele vá examiná-lo. Lá dentro, Barnabás não está
convencido de q/ ele está realmente doente, mas
Mikkos, que também é parente de Neleus, quer q/
você o ajude. Você deverá aconselhar Barnabás a
[A] manter-se duro com  o sobrinho; ou [B] ten-
tar ser mais gentil. Certificando-se de q/ Bar-
nabás seja mais gentil c/ o sobrinho te  levará
ao melhor resultado na sq-124, Retribuição. Mas
a escolha é sua!

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[s223] VOCÊ VIU MEU MIKKOS?
       [Have You Seen My Mikkos?]
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Nesta missão  secundária você precisará  reali-
zar as três tarefas de apoio listadas abaixo.

1) BICHINHOS DO DOUTOR
   [Doctor's Pet]

No extremo sul de Tassos,  você  encontrará uma
pedreira onde o médico  deveria estar. Pergunte
aos trabalhadores locais onde ele foi,  e  será
dito que ele foi capturado  e  levado  para uma
caverna ao norte. Vá para essa caverna, mate os
inimigos, e escolte o médico até um local segu-
ro. Quando estiverem a salvos, ele lhe dirá que
produz um tônico que tem alguns efeitos colate-
rais semelhantes aos  do  sobrinho de Barnabás.
Ele pode fazer remédios para curá-lo, mas  quer
que você o ajude primeiro em uma missão. Elimi-
nar as pessoas q/ o sequestraram, que estão  no
interior de um forte, na costa norte.

2) SATISFAZENDO SÓ UM POUCO
   [Indulging Just a Little]

No lado oeste de Tassos, você  encontrará  Aie-
tes. Após algumas coisas  serem  ditas, ele diz
q/ você deve destruir as reservas de vinho, po-
is parecem estar envenenadas.  Você também pode
fazer com que Aietes se junte à sua tripulação,
se quiser. Na casa de Karpos, a oeste, três____
guardas cultistas estarão protegendo  a bebida.
Mate-os e destrua os recipientes de vinho. Kar-
pos vai informar que está sendo chantageado pe-
lo culto para dar a eles  os  melhores atletas.
Ele também dirá que eles  levam  os  estudantes
para uma caverna, a sudeste.  A caverna tem uma
quantidade decente de cultistas. Para encontrar
os alunos, basta virar à esquerda na única  bi-
furcação  dentro  da gruta. Você  os encontrará
dentro das gaiolas no final da trilha.  Leve os
sobreviventes até Karpos, e  um  dos estudantes
enlouquecerá no caminho por  causa  do veneno e
atacará. Você precisará eliminá-lo.

3) ESCOLA DE DURÕES
   [School of Hard Knocks]

Do lado de fora do ginásio de Tassos,  você en-
contrará  uma  garotinha  tentando  entrar.  Os
guardas a afastam, então ela  vem  e  fala  com
você. Aparentemente, seu irmão Solon foi um dos
estudantes do ginásio  q/ desapareceram, e  ela
está tentando descobrir  o  porquê. Você deverá
conversar com o treinador e fazer  algumas per-
guntas. Ele se recusará  a  passar informações,
e quando você o desafia para um duelo, ele zom-
ba. Um aluno dele então vai  te reconhecer como
sendo o Campeão Olímpico (caso tenha  feito  as
missões das Olimpíadas antes, o  que  provavel-
mente fez). Você  tem  a  opção de lutar com os
alunos  para forçar o treinador a  te desafiar;
pode perturbá-lo até ele ceder, ou  pode  pagar
pela informação. Se você optar  por  lutar  com
ele, quando a saúde dele estiver quase  no fim,
ele chamará dois de seus alunos  para ajudá-lo.
Depois de derrotar todos  eles,  ele  informará
que o culto está levando os principais atletas.

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[s224] RETRIBUIÇÃO
       [Retribution]
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Volte para a pedreira, em Tassos,  e encontrará
um cenário de horror.  Os cultistas mataram to-
dos. Tomado por ódio, você os elimina e percebe
que o médico ainda está vivo. Basta um prognós-
tico superficial para perceber que ele tem pou-
cos minutos de vida. Com as poucas  forças  que
lhe restam, ele te dá o antídoto, e  pede  para
você matá-lo e poupá-lo do sofrimento. Você po-
de então [A] matá-lo;  ou  [B] deixá-lo morrer.
Não há reais consequências na sua decisão. Com
o antídoto em mãos, volte para Neleus.  Lá, vai
encontrar a casa em chamas e guardas  do  culto
lutando com aldeões. Mate os cultistas  e  con-
verse c/ os moradores, que estão fartos do cul-
to. Você pode: [1] incentivá-los a  se vingarem
dos  dos  cultistas;  ou  [2] deixá-los de fora
disso, e resolver as coisas sozinhos.  Se  você
encorajá-los à luta, eles invadirão o forte com
você, mas todos morrerão  em batalha. Na forta-
leza, para critério da missão, você deve  matar
apenas o comandante cultista. Então, uma  abor-
dagem furtiva  é  mais  recomendável. Depois de
matar o capitão, saia do forte  e você  vai  se
esbarrar em Barnabás. Se você o convenceu a ser
mais gentil c/ seu sobrinho na sq-112, sua tri-
pulação o salvou antes dos  cultistas incendia-
rem a casa na aldeia.

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[s225] A DOUTORA QAMRA
       [Qamra, Medicine Woman]
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No centro de Lesbos, há uma  doutora  que  quer
ajudar alguns trabalhadores. Para isso, ela vai
precisar que você recupere  algumas coisas para
ela. C/o foi oferecida uma recompensa pelo ser-
viço, você  aceita sem  hesitação. Basicamente,
será preciso visitar a casa do líder e  o forte
local  p/ pegar o  que  a mulher necessita. De-
pois, retorne até ela e receba a recompensa.

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[s226] VINGANÇA DO LOBO
       [Revenge of the wolf]
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Uma mulher em Mitilene, no lado leste  de  Les-
bos, diz que seu marido e seu amigo foram caçar
um lobo gigante e não voltaram. Ela diz  que  o
acampamento deles  fica  no  santuário  ao sul.
Lá, você encontrará um corpo e evidências de q/
outro foi arrastado. Siga o rastro e ele te le-
vará a uma caverna. Dentro você  encontrará  um
homem ferido, dizendo  eles  mataram a fêmea do
lobo, mas  o  macho  apareceu e os surpreendeu.
Quando você diz quem te enviou, ele informa que
o marido da mulher é o corpo que você encontrou
no acampamento. Então você tem a  opção de: [A]
matar o lobo ou [B] deixar  q/  lobo  tenha sua
vingança. A escolha é irrelevante,  e,  o homem
vai morrer  de  todo jeito, então... Após tomar
sua decisão, volte à mulher e diga o ocorrido.

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[s227] ESPERANDO POR GALARNOS
       [Waiting for Galarnos]
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Um homem em Eresos, no porto de Lesbos, a sudo-
este, diz que  seu  amigo  desapareceu. Ele foi
buscar uma mercadoria  para ele  na  Macedônia.
Você decide então verificar  o  local indicado.
Lá você encontrará um navio afundado  e  sinais
de luta na praia. Você seguirá a trilha de san-
gue até uma  caverna próxima. Dentro,  você en-
contrará muitos Seguidores de Ares  e  Galarnos
aprisionado em uma gaiola. Certifique-se de ma-
tar todos eles antes  de  deixar Galarnos sair,
pois se ele morrer em combate, a missão  falha-
rá. Ele o levará para fora  da caverna e dará a
sua recompensa.

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[s228] FILHO DE PEIXE
       [Son of a Fisherman]
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Em Eresos, perto do porto de Lesbos, há um pes-
cador cujo filho  está  desaparecido faz  algum
tempo. Como ele está chateado com  o  rapaz por
uma discussão boba que tiveram, ele quer q/ vo-
cê o procure. Ele avisa q/ o filho provavelmen-
te deve estar na Baía dos Pescadores, que  fica
bem no coração de Lesbos. Na baía, você verá um
barco abandonado. Há sangue na água e um  tuba-
rão nada ao redor. Você provavelmente  terá q/
matar esse tubarão, pois não pode estar em com-
bate para poder interagir com as pistas no fun-
do. Acontece que ele ficou preso em sua rede de
pesca e se afogou no fundo  da  baía.  Volte ao
pescador, e você pode: [A] dizer a verdade; [B]
dizer a verdade sendo bem duro; ou [C]  mentir.
[A] e [B] levarão o pescador à tristeza profun-
da, e ele se recusa a te pagar por uma  notícia
tão avassaladora. Se for de [C] e mentir que  o
rapaz fugiu com a namorada, ele te dará  a  re-
compensa prometida.

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[s229] O ELIXIR
       [The elixir]
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No centro de Lesbos, você encontrará uma mulher
sendo atacada por lobos.  Depois  de  matá-los,
ela lhe dirá que tem um remédio que pode  curar
a petrificação. Você fica intrigado, mas, deci-
de ajudar, focando na possibilidade de que tal-
vez isso ajude caso você precise  batalhar  com
a medusa. Tudo o que ela precisa  são  de  três
ingredientes – uma erva, caramujos e cogumelos.
A localização  deles ficará  marcada  no  mapa.
Quando você voltar, terá a opção  de: [1] beber
o elixir; ou [2] não bebê-lo. Se  você explorou
a casa da estudiosa antes de tomar  a  decisão,
deve  ter percebido algumas estátuas  de  pedra
escondidas no fundo da casa dela. Em  fato, ela
quer ser uma famosa  estatuária,  e  nada  mais
fácil que usar um feitiço  para  transformar as
pessoas em pedra. Caso você tenha sido tolo  de
ter bebido, não preocupe, a mulher vai dizer q/
as cobaias vivas  só viraram  pedra  depois  de
mortas. Então, tudo que ela precisa fazer  é te
matar antes do efeito  passar. Já  se  preferiu
não beber, a mulher também tem uma solução nes-
se caso -  te matar e te transformar  em  pedra
posteriormente. Ou seja, não tem  nenhuma opção
que seja boa pra você. Mundo cruel...

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      MISSÕES SECUNDÁRIAS ESPECÍFICAS
- MARKOS - HIPÓCRATES - XENIA - DAPHNAE -
===============================================

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[s230] AS FILHAS DE ÁRTEMIS
       [The daughter of Artemis]
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Encontre Daphnae no lado do Templo  de Ártemis,
na região norte da Fócida. Ela apresenta um de-
safio aparentemente simples: quer que você cace
e mate o Javali Calidônico. Aceite  a missão  e
vá até o marcador. O  jogo  delimitará uma área
de batalha, e sempre q/ você sair dessa área de
luta, permitirá que o javali, ou qualquer outra
fera, regenere a vitalidade. O javali Calidôni-
co é bem difícil, e quando a barra de vida dele
diminuir, convocará quatro outros javalis meno-
res para ajudá-lo. Você precisará  evitar cons-
tantemente os ataques dele, e usar o arco  sem-
pre q/ estiver distante do alvo.  Algumas habi-
lidades com a flecha são  bem  eficazes  contra
animais. Pegue a pele do javali e entregue-a p/
Daphnae,  que solicitará  mais provas  de  suas
proezas. Isso desencadeia múltiplas  missões de
caça.

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[s231] CAÇA DAS DEUSAS
       [The Goddesses Hunt]
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Lembra do javali que você teve q/  matar? Achou
complicado? Pois bem, você agora terá  a missão
de caçar sete bestas lendárias que são extrema-
mente difíceis. Eu não vou dizer que todas elas
são complicadas, na verdade, a forma como lidar
com elas é bem similar. P/ ser sincero, as duas
que me incomodaram  foram: o  Lobo  Licaonte, e
principalmente o Javali de Erimanto.  Enfrentar
esse porco no Lv50 me fez morrer várias  e  vá-
rias vezes. Todas as criaturas lendárias  fica-
rão marcadas no seu mapa, escolha  uma delas  e
saberá onde encontrá-la. Qual estratégia adotei
para enfrentar os animais lendários?  Primeiro,
me certifiquei de evoluir Kassandra até  a for-
ça de ataque dela com  lança chegar  a 1500 pts
ou mais. Me certifiquei ainda de forjar  na me-
lhor lança a capacidade de sempre aplicar  ata-
ques de veneno, bem como as flechas.  Em comba-
te, me mantive em  movimento correndo  ao redor
do alvo, e saltando e enfiando a lança (esquiva
+ ataque leve). Quando um rival fica  envenena-
do, todos  seus atributos são reduzidos,  e ele
passa a causar menos danos  e a receber mais. E
nesses momentos  eu  usava  as habilidades mais
devastadoras  que  eu  tinha,  mantendo  sempre
vigor sobrando p/ repor vitalidade  se preciso.
Eu tive dificuldade no lobo pelo fato dele cha-
mar aliados durante toda a luta. Então, se você
não tomar cuidado, vai  ser cercado facilmente. 
Eu tinha que focar ocasionalmente nos  pequenos
para ter mais espaço p/ combater  o grandalhão.
Acho que venci esse aqui na terceira  ou quarta
tentativa. Já o javali eu consegui matar só de-
pois de tentar umas quinze vezes e entender co-
mo ele se comporta. Além de causar  muito  dano
com os ataques  de  investida,  esse  bicho vai
soltar gases durante toda a luta. Essa nuvem de
gás verde  e venenoso  não  vai  desaparecer, e
se você não tomar cuidado, a arena  ficará com-
pletamente coberta desse veneno e você vai mor-
rer. A melhor estratégia  é ter boa resistência
a veneno, e lutar com o javali em uma  área es-
pecífica, de preferência, extremidades.  Assim,
há reais chances dele liberar o gás duas  vezes
no mesmo lugar ou mesmo para fora,  dando  mais
tempo p/ você poder abatê-lo antes q/ ele encha
a arena de bufa... Boa sorte!

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[s232] O PEDIDO DE ÁRTEMIS
      [Artemis's Request]
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Depois  de trazer todas  as  peles dos  animais
lendários para Daphnae, ela apresentará você ao
seu povo. Caso ela não esteja na localização de
costume, procure-a em Quios. Ela diz  que, pela
vontade dos deuses, você deve matá-la e se tor-
nar a nova líder das Filhas de Ártemis, do con-
trário, deve partir e nunca mais vê-las. Então,
você fica no dilema: [A] lutar contra  Daphnae;
ou [B] Se recusar  a  lutar. Escolhendo [B] vo-
cê se torna  imediatamente inimigo  das  filhas
de Ártemis, e  elas  atacarão você caso  não vá
embora. Isso serve também p/ qualquer  opção q/
não seja o caminho  da  luta  contra  ela. Além
disto, qualquer acampamento q/ seja domínio de-
las será hostil para seu herói. Agora,  indo de
[A] você aceita o pedido de  Daphnae,  e lutará
apenas contra ela.  Receberá o título  de  novo
líder e poderá atravessar livremente terras do-
minadas pelas filhas de Ártemis sem  ser moles-
tado. Recebe também o tema Filhas de Ártemis p/
a tripulação do navio. Concordamos q/ duelar c/
Daphnae até a morte, como ela deseja, é o q/ te
trará melhores benefícios.

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[s233] OPORTUNIDADE DE NEGÓCIOS
      [A Business Opportunity]
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Dentro de um forte na ilha de Cós, há um marca-
dor de missão. Se for investigar,   você encon-
trará seu velho amigo Markos preso numa gaiola,
pedindo para sair. Para esta missão, tudo o que
você precisa fazer é soltá-lo  e  levá-lo  para
seu novo vinhedo, ao norte. 

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[s234] VELHO AMIGO, VELHOS PROBLEMAS
      [Old Friends, Old Problems]
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Com Markos a salvo, você pode conversar com ele
e se atualizar sobre seu amigo. Após os eventos
com o Ciclope, ele decidiu  montar  um  vinhedo
nessa região, mas, como usual,  pegou  dinheiro
com alguém  e  não  pagou. Então, para resolver
esse problema, Markos quer que você entregue  o
melhor vinho dele para o cobrador da dívida c/o
uma oferta de paz. Você  encontrará  o  alvo na
cidade, porção sul. Quando você oferecer  o vi-
nho, ele pede que você beba com ele como  prova
de que não há veneno. Então você  pode: [A] be-
ber com ele; ou [B] se recusar. Acontece q/ es-
tamos falando do vinho do Markos, e ele é muito
ruim. Se  você  preferiu escolher [A], o sujei-
to vai confundir o terrível gosto  do vinho com
veneno e atacará. Mas, a ingestão  desse  vinho
ruim fará c/ que os inimigos iniciem  a batalha
com apenas metade da vitalidade. Já [B]  a con-
sequência é a mesma. Eles deduzem que  o  vinho
tem algo pela sua recusa em bebê-lo, e  atacam.
Todavia, a vitalidade deles estará  normal. De-
pois, retorne p/ Markos e explique o ocorrido.

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[s235] FAZENDA EM CHAMAS
      [Farm in Flames]
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Markos tem outra grande ideia. Ele diz que para
enfraquecer os Cérberos, você deve ir até a fa-
zenda deles e queimar os  silos de suprimentos.
Basta jogar uma tocha sobre eles  para explodi-
-los. Quando realizar todo o trabalho  e retor-
nar para Markos, ele vai informar  q/ te enviou
para a fazenda errada.

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[s236] O DESTINO DE MARKOS
      [Marko's fate]
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Tudo o que você precisa fazer é proteger Markos
do ataque dos Cérberos. Após o triunfo,  parece
que seu amigo não tem muito com o q/ te  pagar,
exceto com palavras. Mas, ele promete que  você
sempre terá  um  grande  desconto  na compra de 
seus vinhos deliciosos.

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[s237] GRUPO DE CAÇA
      [The Hunting Party]
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Vá até o centro-leste da Beócia e fale c/ o fa-
moso médico, Hipócrates (Hippokrates), na marca
de missão secundária, em Tebas. Um  caçador fe-
rido foi até ele, dizendo que seu grupo de caça
foi atacado  por  animais selvagens. Ele conse-
guiu escapar, mas os gritos de seus  companhei-
ros indicam que eles foram mortos  ou que estão
gravemente feridos. Hipócrates  quer  que  você
encontre os caçadores e  traga  os  feridos  de
volta. Prossiga para o leste em direção ao mar-
cador e envie Ikaros p/  explorar o local. Dois
ursos, incluindo um urso branco, estão atacando
um caçador solitário. Elimine as ameaças e tra-
ga Galeos, o único  sobrevivente, para Hipócra-
tes. Você deverá  colocá-lo na cama  ao lado do
médico p/ concluir a missão.

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[s238] DEIXE MEUS PACIENTES EM PAZ
      [The Hunting Party]
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Fale com Hipocrates p/ entender q/ ele não quer
tratar o sujeito atacado pelo urso. Ele diz que
o homem é um comerciante de escravos tão cruel,
que as pessoas preferem se machucar a trabalhar
para ele. Então, o médico diz que  se salvá-lo,
ele continuará a machucar as pessoas.  Você en-
tão sugere libertar os escravos  para que Hipo-
crates cure  o  homem.  Os escravos estão sendo
mantidos em um campo, a leste  do  lago Kopais.
Três marcadores  indicarão   suas localizações.
Esteja alertado de que um deles  você precisará
carregar nos ombros, o que  talvez requeira que
limpe o campo antes. Retorne  a  Hipocrates,  a
quem você ainda deve convencer  a salvar a vida
de Galeos. Não importa qual escolha  você tome,
o médico concorda em terminar  o  tratamento do
mercador de escravos.

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[s239] GARANTIA DE HERANÇA
      [Inheritance Insurance]
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Hipócrates estará na porção sul de Tebas. O mé-
dico se encontra em outro  dilema. Um  de  seus
pacientes chamado Pentheus,  está  extremamente
doente e com muitas dores. Ele quer q/ Hipócra-
tes termine sua vida, mas o médico  se  recusa.
Ele só pode oferecer tratamento e fará  o  pos-
sível para aliviar a dor do homem. Fale c/ Pen-
theus, que está preocupado com o fato  de  seus
rivais desapossarem seu filho  após  sua morte.
Ele pede que você roube seu registro  de  dívi-
das, seus  papéis  hipotecários  e  suas  belas
jóias  p/  frustrar  os  planos dos credores. A
casa do líder fica nas proximidades e  tem seis
defensores. Os itens estão em quatro baús, dois
no andar superior e dois no térreo. É  imprová-
vel que você possa recuperá-los s/ derrubar al-
guns dos guardas.  Quando retornar p/ Pentheus,
ele  se mostrará bastante  grato por sua ajuda,
já  que suas ações garantirão  a herança do fi-
lho dele.  Agora,  ele quer  que você  fale com
Hipócrates e convença  o  médico  a  terminar a
vida dele.

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[s240] TUDO QUE É DEMAIS FAZ MAL
      [Too Much of a Good Thing]
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Hipócrates não se convence  em  tirar a vida de
Pentheus. Em vez disso, ele quer q/ você adqui-
ra ingrediente para ele confeccionar um podero-
so anestésico p/ o enfermo. Concorde  em ajudar
e visite os três marcadores para apanhar as er-
vas. Após a colheita, retorne a Hipócrates, que
pede para que você misture a dose  do paciente.
Você pode: [A] ministrar a dose adequada ou [B]
dar uma dose letal. Caso você queira  que Hipó-
crates possa ser recrutado para sua  tripulação
após a missão, vá de [A], ministrando a dosagem
correta ao paciente.

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[s241] PESO PENA
      [Birds of a Feather]
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Eu não vou mentir para vocês,  essas missões da
Xenia foram as piores para mim.  Não pela difi-
culdade, mas sim pelo fato de serem  tediosas e
repetitivas. Para piorar, elas são obrigatórias
ao troféu platina. Então, desde  já,  te desejo
boa sorte! Xenia quer  que você consiga uma fa-
mosa pena dourada, e ela tem alguns locais pos-
síveis onde você pode encontrá-la. Ela te  dará
três mapas e você deve visitar cada um  dos lu-
gares misteriosos e procurar o tesouro. O  pro-
blema é que os pontos não serão marcados no seu
mapa, e se você abrir o inventário  e  examinar
os mapas dados por Xenia, você  logo descobrirá
que eles não ajudam muito a descobrir quais são
os lugares q/ precisamos  explorar. Felizmente,
este guia vai prover a localização da  pena sem
que você tenha metade do trabalho que  eu tive!
Abra o mapa e procure uma grande ilha (a  maior
delas) que fica entre Ática e Coríntia. O local
que você deve explorar em busca da pena fica na
ponta sul dessa Ilha, junto  ao  Farol de Ajax.
Há um vaso à esquerda  do pilar  principal  que
você precisa verificar para avançar  na missão.
Aparentemente, alguém pegou  o  tesouro,  então
você pergunta a um homem próximo q/ diz  q/ al-
guns bandidos o levaram à tumba de Ajax, a nor-
te, bem no meio da ilha. Mate todos os bandidos
de lá e saqueie  seus  corpos  para encontrar a
pena. Volte para  Xenia e dê a pena a ela a fim
de concluir a missão.

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[s242] VOTOS SAGRADOS
      [Sacred Vows]
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Agora Xenia gostaria  que  você adquirisse  uma
pulseira macedônica. Ela voltará a fornecer ma-
pas que são bem difíceis de ler. A pulseira es-
tará localizada no Santuário de Sunião, q/ fica
na extremidade sul de  Ática.  Lá,  procure  um
grupo de pessoas em uma área c/ vista p/ o mar,
desça na borda montanhosa e vá em  direção  das
árvores à esquerda p/ que você localize as pis-
tas. Elas te levarão a um  casal perto da borda
do penhasco, a esquerda. Um deles roubou a pul-
seira, mas o outro  não  gostou que  seu  amado
roubasse dos deuses, então ele  a jogou no oce-
ano. Mergulhe logo abaixo deles para  coletar a
pulseira e a devolva para Xenia.

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[s243] AQUELA QUE CONTROLA OS MARES
      [She Who Protects The Seas]
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Xenia deseja obter a Concha de Tritão. Os pira-
tas acreditam que ela tem o poder  de controlar
as marés. Xenia só quer a concha pelo seu valor
em ouro. A concha fica na Macedônia. Se  obser-
var o mapa da região, vai perceber que  a Mace-
dônia possui três penínsulas na região sul. Fa-
ça uma jornada p/ a porção noroeste da penínsu-
la central, e use Ikaros para localizar  a  en-
trada de uma caverna subaquática. Equipe o arco
e mate os tubarões ao redor. Depois mergulhe na
água e nade através  da  passagem  subaquática.
Use as pedras brilhantes e as  águas-vivas para
nadar pelos túneis escuros. Quando você sair da
água, siga o caminho iluminado por tochas li-__
dando com bandidos. Procure o baú  do tesouro e
pilhe-o p/ obter a concha. Para sair, você pode
fazer todo o caminho de volta, ou, pode ir para
leste rumo a um sistema de escadas,  que  é uma
entrada alternativa. Dê a relíquia a Xenia para
concluir essa missão.

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[s244] LANCE OS DADOS
      [Throw The Dice]
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Xenia está com raiva alegando que um comercian-
te roubou dois mapas de tesouro que marcariam a
localização de duas relíquias que  ela  queria. 
Por que apostar algo  que  você queria muito? O
comerciante tem uma loja no porto,  que fica na
porção oeste da Argólida. Vá até comerciante  e
confronte-o. Ele afirma que ganhou os mapas  em
um jogo de dados. Mas quando  pressionado, con-
fessa que trapaceou.  Ele diz  que os mapas  em
questão estão escondidos em sua casa, então vo-
cê deve recuperá-los. Quando fizer isso, enten-
derá que os mapas indicam a localização da Lira
de Apolo e da Flauta de Pã. A lira é encontrada
na ilha de Eubeia, no templo  de  Apolo. Este__
templo está localizado no ponto de interrogação
a sudeste da costa centro-norte da ilha.  O lo-
cal está em ruínas  e  é  defendido  por quatro
bandidos. A lira estará no bloco  de  pedra  ao
lado do baú de tesouro. Recuperar  a  flauta de
Pã exigirá uma viagem para a costa  nordeste de
Ática. A Caverna estará no ponto  de interroga-
ção. A Flauta fica no fundo da gruta,  perto de
uma arca ornamentada de tesouro. Volte  a Xenia
para concluir as tarefas.

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[s245] TESOURO INESTIMÁVEL
      [Priceless Treasure]
-----------------------------------------------
Xenia tem uma última   tarefa para você. Ela te
apresentará  a Galateia, um  membro  gravemente
ferido de um dos navios dela. Ele diz que foram
emboscados por olouros, que mataram  a  maioria
da  tripulação. A carga  e  alguns prisioneiros
foram  levados para uma fortaleza, que fica  na
região  leste de  Acaia.  O  objetivo é invadir
essa  fortaleza de olouros e recuperar o  cofre
de Xenia. Libertar Anaximandro é opcional. Vol-
te p/  Xenia  quando  conseguir  o cofre, e vai
descobrir  que o tesouro dele  é  uma boneca de
barro que a mãe de Xênia deu a ela. Se escolheu
as opções de flerte durante os diálogo c/ a pi-
rata, terá a chance de dormir com ela.

===============================================
   INFORMAÇÕES SOBRE O CULTO DO COSMOS
- PISTAS - IDENTIFICAÇÃO - LOCALIZAÇÃO -
===============================================

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[s246] O CULTO DO COSMOS
       [Cult of Kosmos]
-----------------------------------------------
A lista c/ quarenta e quatro  Cultistas  estará
disponível após o seu encontro com  Deimos, du-
rante a missão - No Covil da Serpente. Eles são
divididos em sete facções, com  um  líder lide-
rando cada uma delas. Pistas para  as identida-
des dos Cultistas  são obtidas  matando  outros
Cultistas, encontrando-as durante a campanha ou
sendo perseguidas em  missões  secundárias. Al-
guns terão suas identidades reveladas depois q/
você sai do Covil da Serpente, e eles podem ser
desmascarados e marcados, e seu desaparecimento
trará mais pistas sobre os membros de  sua fac-
ção e o recompensará c/ equipamentos lendários.
O último cultista, conhecido c/o o "Fantasma do
Cosmo", só será revelado quando todos os demais
forem eliminados. Isso desbloqueará  uma missão
apenas com ele. Abaixo seguirá  as  informações
para caçar e eliminar cada um deles.

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A) O OLHO DO COSMO
   [The Eye of the Kosmo]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) ELPENOR
Faz parte da campanha. Ele será  o cultista que
você matará para obter a entrada para a reunião
do culto, durante a mq "O covil da Serpente".

2) HERMIPPOS
Veja a missão secundária sq-130, "Liberdade  de
Expressão", para desmascarar este cultista.
 
3) SOTERA
Será revelada automaticamente depois da  missão
"O covil da Serpente".

4)O MESTRE
Veja  a sq-32, "O preço de uma vida" para saber
como desmascará-lo. 

5) MIDAS
Assim como Sotera, a identidade dele será reve-
lada assim que você sair da caverna após a mis-
são de Odisseia - "O covil da Serpente".

6) NYX, A SOMBRA
Nyx é a líder desta facção, e sua identidade só
será revelada quando  seus  cinco  subordinados
forem eliminados. O prêmio que você recebe  é a
Adaga de Cronos.

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B) O VEIO DE PRATA
   [The Silver Vein]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) EPITEKOS
Este será o cultista que Deimos espancará até a
morte durante a missão principal, "O  Covil  da
Serpente". Você receberá automaticamente crédi-
to por sua morte e receberá o artefato.

2) O CENTAURO DE EUBÉIA
Terá a identidade revelada assim que você  ter-
minar a missão  - "O covil da Serpente".

3) A QUIMERA
A identidade dela será revelada após sua incur-
são no Covil da Serpente, durante  a  missão de
mesmo nome.  Ela será  encontrada  na  Ilha  de
Andros, onde a forja está localizada. 

4) O GRIFO DE PRATA
Uma das pistas sobre ele será encontrada ao pi-
lhar o corpo do cultista, a Quimera. A  próxima
pista pode ser encontrada na Mina de Prata,  q/
na montanha de Prata,  ao sul de Ática.  Dentro
da caverna, percorra todo o caminho e  você en-
contrará um baú nas vigas. Ele contém  a pista.

5) MACHAON, O TEMIDO
Uma das pistas você encontrará ao matar o Grifo
de Prata. A outra, você  deve  abrir  o  mapa e
procurar a região q/ fica entre Acaia  e Corín-
tia. Haverá uma  praia na  região  norte  dessa
seção, q/ pertence a Acaia. É chamada de Ensea-
da do Naufrágio, vinculada a ilha  da  Costa do
Saqueador. Procure umas elevações  rochosas  no
mar, perto da costa. Use Ikaros p/ explorar es-
ses rochedos e você vai encontrar um corpo.  Vá
até ele e Pilhe-o p/ encontrar  a  última pista
deste cultista.

6) POLEMON, O SÁBIO 
Ele é o Sábio da facção  e  será exposto depois
q/ todos os cinco membros  da facção do Veio de
Prata forem derrotados.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
C) A LIGA DE DELOS
    [Delian League]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) BRISON
Este é o cultista  que  estava sendo punido  no
Covil  da Serpente por não  matar  Fídias, con-
forme exigido pelo culto. Sua  identidade  será
revelada no final da missão de apoio – "Fuga de
Atenas",  por  Teras, amigo de  Fídias.  Poderá
ser encontrada na Pedreira de Mármore  de Sala-
mina, em Ática.

2) PODARKES, O CRUEL
É o governante despótico da ilha de  Míconos, e
será revelado quando você concluir  a sequência
de missões secundárias envolvendo Kyra e Thale-
letas. Procure a sq-"Sangue no Paraíso" p/  me-
lhores informações.

3)RHEXENOR, A MÃO 
Este Cultista  é um comandante militar sádico e
é desmascarado por Aikaterine, enquanto realiza
a missão secundária – "Perto da Musa"
 
4)IOBATES, O ESTOICO
Podarkes fornecerá uma pista, a outra será dada
por um mercenário aleatório. Claro que você não
é obrigado a esperar  esse  mercenário  surgir.
Iobates será encontrado no Santuário Profanado,
na costa centro-oeste da ilha de Lesbos. 

5) KODROS, O TOURO
Uma pista será dada ao matar Podarkes,  a outra
você consegue vencendo Titos, na arena  de luta
em Pefka. 

6) CLÉON, O HOMEM COMUM 
É o líder de Atenas após a morte  de  Péricles,
e secretamente, comando  a  Liga de  Delos. Ele
será revelado durante a odisseia.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
D) LIGA DE PELOPONESO
   [Peloponnesian League]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) SKYLAX, O JUSTO
A pista necessária pode ser encontrada no Forte
Militar Xerxes, na região sudeste da Lócrida. A
pista está escondida no baú da nação  e o forte
é fortemente defendido. Um jogador  furtivo, no
entanto, pode alcançá-lo com o mínimo de conta-
to, marcando os inimigos e o baú, e  depois es-
gueirando-se para o segundo andar  da  torre no
lado oeste.

2) O TRATANTE
O chefe da gangue de Coríntia será exposto como
um Cultista e será executado durante missões da
Odisseia.

3) SILANOS DE PAROS
Outro que será revelado durante a odisseia, es-
pecificamente durante a missão "Fronte Unida".

4) KALLIAS 
Será revelado durante os eventos olímpicos,  na
Odisseia.

5) LAGOS, O ARCONTE
Será revelado durante a odisseia. É um dos cul-
tistas q/ você ser poupado. Você o conhecerá na
missão "Juiz, Júri e Executor".

6) PAUSANIAS, O REI
Líder da liga de Peloponeso, e co-Rei de Espar-
ta será exposto como traidor  e membro do Culto
durante  a  missão  principal, "Um  banquete de
Sangue".

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
E) DEUSES DO MAR EGEU
   [Gods of the Aegean Sea]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) ASTERION
Este Cultista estará disponível após sua incur-
são no Covil da Serpente. É  o  primeiro  desta
facção q/ ficará disponível.

2) SOKOS
Este será exposto eliminando Asterion. 

3) O POLVO
É revelado ao matar Sokos. Ele navega  sob ban-
deira de um pirata perto da ilha de Tera. 

4) MELANTOS
Uma pista virá da morte do  Polvo, mas  a outra
deve ser obtida com a morte do pai dele,  o lí-
der de Messara, localizado  no  Forte Diadalos,
que é muito bem defendido.

5) O TUBARÃO MITILENO
Matar Melanthos fornecerá uma pista, mas a pró-
xima precisará ser recuperada  das  ruínas sub-
aquáticas do Palácio de Anfitrito,  ao norte de
Tera. Navegue para o norte de Tera para revelar
um ponto  de  interrogação subaquático. Use seu
arco para eliminar os tubarões  que  circulam e
mergulhe p/ recuperar a pista no baú do  tesou-
ro. Isso permitirá que você o exponha  enquanto
navega pelos mares a leste das  ilha  Míconos e
Naxos. 
 
6) A HIDRA
Tendo eliminado os outros cinco membros da fac-
ção, A Hidra será exposto.  Ele  estará a bordo
de um navio  pirata,  e  estará  navegando  com
vários outros navios piratas, fazendo desta uma
batalha difícil. 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
F) ADORADORES DA LINHAGEM
   [Worshippers of the Bloodline]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1)ZOISME
A pista p/ sua localização pode ser  encontrada
na Caverna do Lobo, no ponto de interrogação na
região sudeste da Fócida.  Haverá  três  lobos,
incluindo um lobo alfa. Você realmente não essa
pista caso não queira, pois o cultista pode ser
localizado na caverna do Urso Selvagem,  na re-
gião norte de Malis. 

2) CHRYSIS
Esta cultista verdadeiramente  desprezível pode
ser morta durante a missão paralela, " A  morte
vem para todos", que é detalhada na seção espe-
cífica. Salte até lá para mais detalhes.

3) HARPALOS
Você receberá uma pista eliminando Chrysis.

4)DIONA
Realize  as missões de Diona, em Citera. Veja a
sq - "Eu, Diona".

5)MELITE
Uma dica é revelada ao eliminar Diona, mas para
expor Melite, você precisará concluir  a missão
secundária "Mi-não-touro", que faz parte da li-
nha de missões de Leiandros,  que  começa com a
missão "Minotauro de Force", em Pefka.

6) IOKASTE, O VIDENTE
Depois que seus cinco membros  da  facção forem
eliminados, ele será revelado e poderá  ser en-
contrado no lado norte da ilha de Quios.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
G) HERÓIS DO CULTO
   [Heros of the Cult]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) OKYTOS, O GRANDE
A pista que revela sua identidade está disponí-
vel após sua incursão no covil da Serpente. Ele
pode ser encontrado no Santuário de Sounion, no
extremo sul de Ática. 

2) PEIXE-ESPADA
Esse será encontrado e poderá ser morto durante
a conclusão da linha de missões  da  sidequest:
"Mitos e Minotauros", em Messara.

3) BELOS, O MONSTRO DE ESPARTA 
A identidade dele será revelada após a  sua in-
cursão no Covil da Serpente. Você  deve enfren-
tá-lo na arena da ilha de Pefka.

4) DEIANEIRA
Essa cultista é uma das guerreira q/ fazem par-
te do seleto grupo chamado "Os campeões da Beó-
cia". Você deverá lutar contra  ela  durante  a
missão de apoio – "A Queda de Deineira", duran-
te a missão principal: "O Conquistador".

5) PALLAS, O SILENCIADOR
Uma pista de sua identidade virá  do  Covil  da
Serpente, e a outra poderá ser comprada  de  um
ferreiro em Coríntia. A pista será uma bandeira
espartana esfarrapada. Você  deve enfraquecer o
poder da nação de Acaia para permitir uma bata-
lha de conquista. Lute pelo exército  ateniense
e durante o curso da batalha, Pallas se juntará
à briga pelo lado espartano.

6) EXEKIAS, A LENDA
Esse cultista é um renomado mercenário  e o lí-
der dos Heróis do Culto. Sua identidade e loca-
lização podem ser identificadas, eliminando  os
cinco membros de sua facção.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
H) OS LÍDERES DO CULTO
   [The Cult's Leaders]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) O ESCOLHIDO
Deimos/Kassandra será identificado após sua in-
cursão no Covil da Serpente. A luta  c/ ele/ela
faz parte da campanha e não há como evitar. Du-
rante sua jornada, haverá várias decisões a se-
rem tomadas, e algumas delas vão decidir se vo-
cê matará ou não este cultista. 

2)O FANTASMA DO COSMO
Aspasia será exposta como líder supremo do Cul-
to após a eliminação  de  todos  os outros mem-
bros - (os poupados são considerados eliminados
do culto) -. Seu confronto c/ ela  ocorrerá du-
rante a missão "Um novo começo", onde  decidirá
o destino dela.

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[s247] UM NOVO COMEÇO
       [A Fresh Start]
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Quando o último líder das facções  cultista for
identificado e eliminado, o Fantasma  do  Cosmo
poderá ser caçado. Viaje para o centro da Fóci-
da, e vá p/ o marcador. Entre no Covil  da Ser-
pente, onde você ficou entre os membros do Cul-
to mascarados e encapuzados. A voz desencarnada
de Myrrine ecoará na passagem à medida que você
avança para o covil. Toque no artefato para que
Pitágoras apareça em uma visão exponha  a bata-
lha eterna entre ordem e desordem, e o caos ge-
rado para se  alcançar  e  manter o equilíbrio.
Você é a chave para restaurar esse  equilíbrio.
À medida em que as visões desaparecem,  O  Fan-
tasma do Cosmos  é revelado  quando Aspasia  se
aproxima e mostra a máscara cultista.  Ela fala
de como o Culto se tornou corrupto e  que Péri-
cles não sabia de sua afiliação. Esta é a razão
pela qual ela ter ajudado em sua busca, sabendo
que seu ódio ao Culto levaria à destruição dele
e ao nascimento de uma nova ordem livre de cor-
rupções. Aspasia, continua,  dizendo  funciona-
mento da pirâmide é um mistério, mas suas reve-
lações foram usadas p/ substituir  as da Pítia.
Aspasia afirma ter tido uma visão  de você des-
truindo o Culto e a Pirâmide durante  uma inte-
ração com  o artefato. Durante  os diálogos, os
caminhos a seguir são: [A] Engajar  um  romance
com ela escolhendo  as  opções  de  flerte; [B]
mostrar frieza nas escolhas focando em uma exe-
cução; ou [B] não se interessar  em um romance,
nem em matá-la, seria  as  escolhas neutras por
assim dizer. [A] e [C] terminam  com Kassandra/
Alexios destruindo o artefato e Aspasia  viven-
do. Já [B] você vai lutar com Aspasia  no final
da conversa e deverá executá-la como fez com os
demais cultistas, e depois, destruirá o artefa-
to. Apesar de cenas  e consequências distintas,
a Grécia ficará livre  da influência  do  Culto
em todas as suas escolhas.

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 MISSÕES RELACIONADAS AO PORTÃO DE ATLÂNTIDA
 - MINOTAURO - ESFINGE - MEDUSA - CICLOPE - 
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[s248] MITOS E MINOTAUROS
       [A Fresh Start]
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Viaje p/ a ilha Messara/Pefka na região sudeste
do mapa, e faça o seu caminho  à  exclamação de
missão secundária no Palácio de Cnossos.  Inte-
raja com a marca do objetivo no acampamento im-
provisado perto das ruínas. Um menino  se apro-
xima, acusando você de ser um ladrão.  Ele está
lá esperando seu pai, Nikios, retornar do labi-
rinto do Minotauro. O pai dele e os  companhei-
ros entraram no covil da besta lendária em bus-
ca de tesouros e, embora os demais  tenham con-
seguido escapar, seu pai nunca saiu. Ofereça-se
para ajudar Ardos e ele  o levará profundamente
às impressionantes ruínas  do  palácio,  onde a
entrada que leva  ao  labirinto  está trancada.
Ardos diz que os três homens que  escaparam po-
dem saber como abrir  o alçapão. Ele  chama  um
deles de colecionador e mora em Gortina.  Outro
sobrevivente é um homem  chamado  Peixe-Espada,
que é o chefe da Baía do Polvo. Ele é  um tira-
no, mas que não é visto há anos. O último é seu
antigo cuidador. Nenhum deles lhe  disse  nada,
então ele fugiu e foi até o local para investi-
gar por conta própria. Isso gerará: Sobre mino-
tauros e Homens, q/ exigirá a conclusão de três
missões de apoio: Sangue na Água,  Círculo Com-
pleto e Coleção de Lembranças.

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[s249] SOBRE MINOTAUROS E HOMENS
       [Of Minotaurs And Men]
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1) COLEÇÃO DE LEMBRANÇAS
   [Recollections]

Viaje para o marcador em Gortina  e fale com  o
homem que Ardos chamou de colecionador. Ele fi-
ca agitado quando  você  pergunta sobre o Mino-
tauro. Ele assegura que você deve ter a armadu-
ra de Teseu se espera sobreviver  a um encontro
com a feroz fera. Ele estava usando  a armadura
quando eles entraram  no  covil da besta, e ele
está convencido de que foi  a  razão  pela qual
sobreviveu. O sujeito vendeu a armadura para um
comandante militar.  Faça  o seu caminho para o
Forte Diadalos para obter a armadura. O forte é
uma área restrita, então você precisará  se in-
filtrar para roubar a armadura. 

2) SANGUE NA ÁGUA
   [Blood In The Water]

Ardos disse q/ o Peixe-espada é um tirano temi-
do pelo povo da Baía do Polvo, mas  que ele não
é visto há anos. Viaje para o marcador  da mis-
são e questione os pescadores. Fale com  o ven-
dedor de peixes, e ele dirá que você não encon-
tra o Peixe-espada, ele encontra você e, se is-
so acontecer, é provável  que  você perca o na-
riz. Pago pra ver! Outro civil apenas manda vo-
cê "dar o fora". Um homem idoso falará um pouco
mais, e dirá que o peixe-espada cortou  o nariz
de um homem por este ter espirrado nele,  e ele
teria um esconderijo subterrâneo.  O  homem diz
ainda q/ passou  essas  informações,  pois está
cansado de ter q/ pagar dinheiro de proteção ao
tirano, assim como todos os pescadores. Um ban-
dido se aproxima  e  diz  ao velho para calar a
boca, e puxa a espada. Mate-o assim como os ou-
tros que se juntam à luta. Isso começará a pre-
encher a barra de investigação.  Encontre-se c/
a mulher na marca no mapa e ela dirá que  o ma-
rido desapareceu e teme que ele tenha sido ata-
cado por piratas. Ela quer que você procure por
ele. Concorde, e isso desencadeia  a missão se-
cundária "Capture e Liberte", q/ você pode che-
car em "s176". Haverá ainda a missão secundária
"O machado perdido de Arcalochóri",  que também
serve p/ apurar  informações  do  Peixe-espada.
Você pode examinar   esta em "s177".  Após con-
cluir as duas missões secundárias  dispostas, a
barra de investigação estará concluída. Siga p/
noroeste a fim  de  procurar  o  esconderijo do
Peixe-espada perto do Farol dos Pescadores. Vo-
cê verá vários tubarões nadando embaixo  da do-
ca, onde a água está vermelha de sangue. Equipe
seu arco e livre-se deles antes de mergulhar na
água. Nade através  da  passagem  submersa para
emergir no interior de uma caverna.  Passe pela
área iluminada p/ encontrar  Peixe-Espada. Con-
fronte o homem que acredita que você é  um cul-
tista, vindo para fazê-lo voltar  ao  labirinto
para obter o artefato que  eles  cobiçam. O su-
jeito está visivelmente assustado c/  o que viu
no labirinto, o que faz você começar  a  pensar
na possibilidade  de existir realmente algo lá.
O peixe-espada prefere lutar até a morte a vol-
tar ao covil da besta, e uma luta  até  a morte
será inevitável. Acontece  que  esse  cara é um
cultista, o q/ você descobre pilhando o corpo.

3) CÍRCULO COMPLETO
   [Full circle]

Vá para o marcador na região central de Messara
para chegar à casa de Ardos. O homem  lá afirma
ser o cuidador da criança, mas ele não é idoso,
como Ardos descreveu. Ameace-o e ele confessará
que foi instruído a encontrar  o  garoto por um
bandido cultista. Ele também  revela  que  eles
levaram o verdadeiro cuidador para  a  vila  de
Phaistos p/ interrogatório. Você pode: [A]  ma-
tar o sujeito; ou [B] simplesmente deixá-lo ir.
É com você! Vá para a vila  de Phaistos, onde o
cuidador está amarrado e vigiado por cinco ban-
didos. Elimine todos e solte o sujeito,  q/ diz
para segui-lo para fora das ruínas. Quando per-
guntado sobre o labirinto, ele diz  que o lugar
é a morte. Ele teme  que  Ardos tente entrar no
covil procurando seu pai. Ele também revela que
Ardos tem o disco que abre o covil – q/ o garo-
to roubou dele, fato que ele revelou  aos  cul-
tistas ao ser torturado. 

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[s250] BUSCANDO RESPOSTAS
       [Seeking Answers]
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Faça o seu  caminho para Ardos  no  Palácio  de
Cnossos. Ele perguntará sobre  o colecionador e
o sobre o Peixe-Espada, e vai admitir q/ roubou
o disco, mas não sabe pra que serve. Ele  então
te entregará o objeto.  O menino sabe qual  é a
estela p/ inserir o disco, e te levará  até lá.
Ele pede para você encontrar o pai dele  quando
entrar no labirinto. O que responder não  é im-
portante.

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[s251] ELE AGUARDA
       [He Waits]
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Desça nas profundezas do Palácio  de  Cnossos e
use o disco para abrir o labirinto. Mergulhe no
poço e escale a borda p/ sair  da água.  Acenda
uma tocha e explore  o  labirinto do Minotauro.
Para achar a criatura lendária,  você  deve se-
guir o fio prateado q/ foi usado  por Teseu. Há
três baús para serem pilhados, mas, o layout do
labirinto faz com seja difícil dizer  onde  fi-
cam. Então, você terá q/ fazer  uma  exploração
por conta própria caso queira  coletá-los. Se-
guindo o fio  de Teseu,  eventualmente  vai  te
levar a  um corpo. É o pai de Argos!  Examine-o
p/ obter  o anel (não é obrigatório).  Continue
seguindo o fio prateado até ficar cara a cara o
monstro. Todos  os  titãs (minotauro, medusa  e
ciclopes) eu preferi usar arco e flecha. Fiquei
em uma distância segura  sempre  disparando  na
cabeça p/ maiores danos. Quando  as  janelas se
abriam, eu me aproximava e usava uma habilidade
violenta de assassino, ou de guerreiro, p/ mas-
sivos danos. Depois, mantinha  a  distância no-
vamente e usava flechas  p/  repor  vigor. Der-
rotei todos os grande monstros assim, então, na
dificuldade, adote esta postura. Lembrando  que
ter investido no perfil de caçador  faz com que
as flecha causem muitos danos.

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[s252] ESCADARIA PARA O OLIMPO
       [Stairway To Olympos]
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Esta é a última missão da linha  de  missões do
suposto deus grego, Empédocles, que você encon-
trará nas quests "Deus entre  os mortais" e "De
olho no Roxo". Viaje para a ilha de Thisvi, que
fica ao sul da Fócida. Faça o  seu caminho para
a Caverna da Ilha Esquecida p/ encontrar-se com
Empédocles. Mergulhe  na água,  nade  pela pas-
sagem subaquática, abra baú e a escale  a borda
a fim de encontrar Empédocles perto de uma por-
ta antiga. Os sons vindos do outro não  parecem
nada divinos. Use o disco para abrir  a  porta,
e Empédocles se apressará, chamando seus irmãos
e irmãs do Olimpo apenas para ser esmagado pela
mão gigante do  ciclope Brontes - o Trovejante.
Como eu disse em outras  ocasiões,  eu  preferi
batalhar esses monstros usando arco  e  flecha.
Investi um pouco em equipamentos q/ aumentassem
as habilidades  de  caçador, aprimorei  arcos e
armaduras para aumentar dano de flechas, e ini-
ciei essas missões. Cada  disparo  meu  causava
danos entre dez a quinze mil, e usando  habili-
dades, entre vinte e cinco a trinta mil. C/o há
uma habilidade q/ faz c/ q/  flechas  recuperem
vigor, e já q/  com  um único galho  você  pode
criar quarenta delas, achei bem conveniente lu-
tar assim. Brontes simplesmente  não  conseguiu
me acertar, por mais  q/  tentasse.  Quando ele
vinha correndo, eu esquivava  e  me afastava de
novo. Não tenho muito  o  que falar dessa luta,
só q/ ele pegará um porrete quando você  drenar
metade da vitalidade dele, o q/ fará c/ q/ seus
ataques causem ainda mais danos.

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[s253] HISTÓRIA DA ESFINGE
       [Lore of the Sphinx]
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Depois de obter uma pista da localização da Es-
finge por Pitágoras, viaje para o local na por-
ção centro-sul do  lago Kopais, na Beócia. Gor-
gias é um pesquisador da Esfinge e já ouviu fa-
lar do  amuleto  que você está procurando. Seu
aprendiz,  Pibos,  foi  procurar  evidências de
tais  artefatos  perto do Túmulo de  Meneceus e
ele não voltou.  Ofereça-se  para encontrá-lo e
viaje  em  direção  ao marcador  próximo. Envie
Ikaros para localizar o objetivo,  apenas  para
encontrar o cadáver de Pibos. Volte para infor-
mar Górgias e encontrará  um  leão alfa. Mate-o
para adquirir a segunda metade do amuleto. Isso
desencadeará a missão "Desperte o Mito".

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[s254] DESPERTE O MITO
       [Awaken the Myth]
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Retorne ao marcador durante  o horário noturno.
Interaja no marcador e a Esfinge aparecerá. Ela
é a guardiã  da   verdade e do conhecimento,  e
protetora do artefato q/ você deseja.  Ela fará
três perguntas na forma de enigmas que você de-
ve responder corretamente ou sofrerá  o destino
de Gorgias, que aparentemente falhou  no teste.
Há um total doze enigmas e você  precisará res-
ponder três deles que são escolhidos aleatoria-
mente. São os possíveis enigmas:

1) Na primavera  minha beleza impera;  no verão
   mais roupas virão; quando  o  frio se torna,
   minhas roupas vão fora; e  o  inverno trans-
   forma em desnuda minha forma. R: ÁRVORES.

2) Com um pouco  de  barro minha toca faço, com
   dolorosa picada de minha  presa  me desfaço.
   R: ARANHA.

3) Sou leve no ar e pequeno como um  dedo. Você
   talvez me escute antes de me ver,  mas acre-
   dite, estou lá. R: UM BEIJA-FLOR.

4) O que pode correr, mas nunca anda; tem boca,
   mas nunca fala; surge, mas  nunca some;  tem
   um leito, mas nunca dorme? R: UM RIO.

5) O que é grande, mas nunca cresce; tem raízes
   que não se pode ver; e  é  mais alta  do que
   árvores? R: MONTANHAS.

6) Ao cair da noite, chega sem ter  sido trazi-
   do; ao raiar do dia, perde-se  sem  ter sido
   roubado. R: AS ESTRELAS.

7) O que traz os mortos de volta; faz você cho-
   rar, faz você rir, deixa  você  jovem; surge
   em um instante, mas dura  uma  vida inteira?
   R: UMA MEMÓRIA.

8) O que é sempre velho e às vezes novo: sempre
   presente, às vezes oculto;  nunca  vazio, às
   vezes  cheio;  e  q/ nunca  afasta,   sempre
   atrai? R: A LUA.

9) Alguns tentam  me  evitar, outros  me trapa-
   cear; mas o tempo mostrará:  iremos  nos en-
   contrar. Adivinhe meu nome se quiser tentar,
   mas juro q/ o saberá quando sua hora chegar.
   R: MORTE.

10) Essa  coisa  tudo  devora: pássaros, feras,
    árvores, flores; rói o ferro, corrói o aço;
    faz pó de pedra dura;  mata  reis,  destrói
    cidades;  e  traz  altas  montanhas abaixo.
    R: O TEMPO.

11) Estou vivo,  mas  não  respiro; sou frio na
    vida como sou na morte;  nunca  tenho sede,
    mas sempre bebo. R: UM PEIXE.

12) Nunca descansa, nunca para;  move-se silen-
    ciosamente de colina a colina; não caminha,
    não corre nem trota; tudo  é  frio onde não
    há. R: O SOL.

Se você responder corretamente,  deverá identi-
ficar os três símbolos q/ representam suas res-
pectivas respostas nos  obeliscos circundantes.
Se você identificar todos  os  três,  a Esfinge
entrará em colapso  e  você  terá o artefato em
mãos. A ordem em  que  você  escolhe as imagens
não importa, mas você precisa escolher  as cor-
retas.

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[s255] ROMANCEANDO NO JARDIM DE PEDRA
       [Romancing The Stone Garden]
-----------------------------------------------
Viaje para a ilha de Lesbos e siga para o oeste
até o Vale Petrificado. No marcador  da missão,
uma jovem chamada Bryce está sendo ameaçada por
uma multidão enfurecida. Eles acreditam q/ Bry-
ce é responsável por Legeia, uma Filha de Árte-
mis, ser sacrificada à criatura que eles chamam
"Terror Serpeante". Eles estão aterrorizados c/
a criatura e Bryce corre o risco  de ser morta.
Você promete ser o protetor dela e  o  líder da
multidão não aceita isso e te ataca. Após  eli-
minar os agressores, fale  com  Bryce e ela in-
siste em tentar encontrar Legeia. Siga-a até os
cavalos e acompanhe-a na escuridão  das  Ruínas
do Medo no Vale Petrificado.

-----------------------------------------------
[s256] A SOMBRA LONGA DO AMOR
       [Love's Long Shadow]
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Bryce está agora pronta para salvar sua amante.
Ela pede que a acompanhe até o covil da suposta
criatura. Durante a conversa, fica claro q/ vo-
cê está caçando a Medusa. Você ouvirá um  grito
e Bryce vai correr, então  a  siga.  A porta do
covil da Medusa estará trancada e você precisa-
rá da chave. Bryce diz que as Filhas de Ártemis
têm a chave, e um mercenário ao leste  diz  que
matou a criatura, então você deve falar c/ ele.

-----------------------------------------------
[s257] PESADA É A LANÇA
       [Heavy Is The Spear]
-----------------------------------------------
Encontre o mercenário perto  do  Templo da Mon-
tanha de Poseidon, na Ilha de Lesbos. Ele afir-
ma ter visto o verdadeiro mal quando  encontrou
a besta. Ele e outros mercenários foram contra-
tados por homens mascarados para recuperarem um
item no covil da fera. Ele diz q/ quando chega-
ram no  lar  do monstro, foram  emboscados pela
criatura. Os resto do grupo foi morto,  mas ele
conseguiu matar a fera. Quando você pede a lan-
ça, o mercenário afirma  que  seria uma desonra
aos companheiros se ele a entregasse sem lutar.
Elimine-o em combate p/ obter a lança.

-----------------------------------------------
[s258] DIRETO DE ÁRTEMIS
       [Hard To Artemis]
-----------------------------------------------
O marcador desta missão está na ilha  de Quios,
na Floresta Assombrada. Caso você tenha comple-
tado a linha de Missões de Daphnae, que se ini-
cia em "As filhas de Ártemis", você é  o  líder
das caçadoras. Então, fale com  a  sentinela  e
ela dirá q/ o disco é seu. Ela o alertará p/ q/
tenha cuidado com  os ursos q/ habitam a caver-
na onde o disco se encontra. Se você  não  com-
pletou as missões de Daphnae  ainda,  precisará
entrar  furtivamente  no  vilarejo,  pois  será
considerado invasor  pelas  filhas  de Ártemis.
Entre na caverna no lado  sul  da  vila, abra o
baú c/ o disco e isso completará a missão.

-----------------------------------------------
[s259] A CHAVE PARA FELICIDADE?
       [Keys To Happiness?]
-----------------------------------------------
O Templo Petrificado é  uma  estação de  viagem
rápida, então volte para Bryce com o disco  e a
lança. Bryce diz que o mercenário deve ter men-
tido sobre matar a fera, já q/ ela pegou Legeia
e os sons além da porta podem indicar que a mu-
lher ainda esteja viva. Vocês  se  apressam  em
abrir os portões para o covil  da  besta lendá-
ria na esperança de resgatarem Legeia com vida.

-----------------------------------------------
[s260] TERROR SERPEANTE
       [Writhing Dead]
-----------------------------------------------
Use o disco para abrir a porta do  covil da Me-
dusa. Bryce seguirá na frente, chamando  Legeia
enquanto se aprofunda cada vez mais nas ruínas.
Após saltos e escaladas, você chegará no  covil
da Medusa. Ao que parece, Bryce e Legeia vieram
namorar neste local, mas  o artefato misterioso
transformou Legeia em uma górgona.  Bryce tenta
trazer à  tona  alguma  consciência à criatura,
oferecendo-lhe uma rosa. Mas, qualquer vestígio
humano q/ existia  em  Legeia  submergiu quando
ela virou  o  Terror  Serpeante. A criatura não
hesita e lança seu olhar petrificante  sobre  a
moça, transformando Bryce em  um adereço perma-
nente desse  lugar  amaldiçoado.  A  apavorante
górgona ainda não está satisfeita. Ela volta  a
atenção a você, e tentará te dar o mesmo desti-
no de Bryce. A luta é inevitável. Quando  a ba-
talha começa, a Medusa entra em uma bolha que a
torna imune a qualquer ataque,  e  convoca três
guerreiros petrificados. Você deve combatê-los,
enquanto desvia dos raios petrificantes dela. O
bom é q/ você não vai virar estátua ou algo as-
sim se ele te acertar,  mas,  quando  atingido,
seus movimentos ficarão bem lentos o q/ te tor-
nará um alvo fácil  por  alguns segundos. Tente
evitar ser petrificado mantendo-se atrás de co-
berturas, como as colunas  em  torno  da arena.
Quando  você eliminar  os guerreiros,  a  bolha
protetora se dissipará e a medusa estará vulne-
rável a ataques. Mas, será neste momento também
q/ ela vai  se  tornar mais  agressiva. Além do
feixe  de  petrificação, ela  propagará  vários
anéis explosivos  em  tua direção. Evite  estes
ataques mantendo-se em movimento  e  usando seu
arco para golpeá-la. Caso tente por  uma luta a
curta distância, cuidado! Ela sacará uma espada
e te empalará se puder, causando um dano absur-
do. É quase um KO  nos  modos difíceis. Além de
tudo o que eu falei,  ela  também costuma ficar
teleportando-se pela arena, sempre  buscando um
melhor ângulo para te atingir, seja  com o raio
petrificante, ou com os anéis explosivos. A lu-
ta vai se desenrolar do mesmo jeito até  o  fi-
nal. A única coisa a mencionar é que  a quanti-
dade  de  guerreiros  de  pedra  vai  aumentar.
Quanto menos HP a medusa tiver,   mais inimigos
ela vai evocar. Começará com três, depois  pas-
sarão a ser quatro, e finalmente,  cinco  guer-
reiros. Usualmente, eu preferi me manter a dis-
tância, usando flechas, evasão e  derrotando os
guerreiros o mais rápido possível. Boa sorte!

===============================================
              ARMAS LENDÁRIAS  
                LOCALIZAÇÃO
===============================================
Existem várias  armas  lendárias,  mas,  eu vou
listar as que são consideradas as dez melhores,
além de outras três  de  bônus. Armaduras  você
conseguirá derrotando as facções  do  Culto  do
Cosmos, então, não há o que falar delas.

-----------------------------------------------
[lw01] O TRIDENTE DE POSEIDON
       [Poseidon's trident]
-----------------------------------------------
O tridente encontra-se numa pequena ilha a les-
te de Andros, e a norte de Samos, que  é facil-
mente reconhecida  graças a uma  estátua gigan-
tesca do próprio  Poseidon. Ao  desembarcar  na
ilha, o  jogador deverá visitar o Templo de Po-
seidon e  derrotar alguns leões que  protegem o
baú. Antes que  se aventurem, tenham  em  mente
que tanto os leões c/o o próprio tridente esta-
rão no mínimo no nível 41. Esse tridente possui
a habilidade  de  permitir a quem o usa de res-
pirar sob a água. Ótima pedida  p/  explorar os
locais subaquáticos.

-----------------------------------------------
[lw02] ARCO DE PRESAS
       [Fanged Bow]
-----------------------------------------------
Vá para a ilha de Naxos, e visite  a Enseada de
Zeus, onde você deverá procurar  a entrada duma
caverna no monte Zas. O baú com  o  arco ficará
bem no fundo da gruta. Use Ikaros  p/ localizá-
lo e marcá-lo pra você.

-----------------------------------------------
[lw03] A ESPADA DE DÂMOCLES
       [Sword of Damokles]
-----------------------------------------------
Você receberá automaticamente esta espada quan-
do derrotar Deimos na  história  principal. Não
importa se ele viverá ou não, a espada será sua
de todo jeito.

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[lw04] A HARPA DE PERSEU
       [Harpe of Perseus]
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Vença a Medusa durante a linha de missões refe-
rentes a ela, em Lesbos,  iniciada em "Romance-
ando no Jardim de Pedra".

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[lw05] O ARCO DE HADES
       [Hades's bow]
-----------------------------------------------
O Arco de Hades pode ser saqueado do mercenário
"Metrobios, o rastro de cinza". Ele é um merce-
nário de nível 44, e a aparição dele vai depen-
der de sua recompensa. Tente elevá-la ao máximo
(tanto no quesito dos elmos quanto  de dracmas)
e mercenários  ou  heróis  lendários, como ele,
terão interesse por sua cabeça.

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[lw06] AS ADAGAS DE CRONO
       [Dagger of Kronus]
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Elimine a cultista "Chrysis".

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[lw07] FERRÕES DE ARACNE
       [Arachne's Stingers]
-----------------------------------------------
Elimine o mercenário "Nikasios, o Tecelão". Ele
é um mercenário de nível 36, e  a aparição dele
vai depender de sua recompensa.  Tente elevá-la
ao máximo (tanto no quesito dos elmos quanto de
dracmas) e mercenários ou heróis lendários, co-
mo ele, terão interesse por sua cabeça.

-----------------------------------------------
[lw08] A CLAVA DE POLIFEMO
       [Polyphemos Cyclops Bludgeon]
-----------------------------------------------
Conclua a linha  de  missões de Empédocles, que
te levará  ao  ciclope  Brontes - o Trovejante.
Vença a batalha e essa arma lendária será sua.

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[lw09] MANGUAL DA CHAMA ETERNA
       [Mallet of Everlasting Flame]
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Elimine a mercenária "Sophia, a Fumegante". Ela
é uma mercenária de nível 48, e a aparição dela
vai depender de sua recompensa.  Tente elevá-la
ao máximo (tanto no quesito dos elmos quanto de
dracmas) e mercenários ou heróis lendários, co-
mo ela, terão interesse por sua cabeça.

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[lw10] MACHADO DO MINOTAURO
       [Minotaur's Labrys]
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Vença o minotauro  durante a linha de missões -
"Mitos e Minotauros".

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[lw11] ARCO DE HÉRACLES
       [Herakles's Bow]
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O arco de Héracles  fica  dentro  da  fortaleza
Koinyra, na ilha de Tassos.

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[lw12] ARCO DE ÁRTEMIS
       [Artemis's bow]
-----------------------------------------------
Conquistado após a conclusão da linha  de  mis-
sões referentes as "Filhas de Ártemis".

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[lw13] BIDENTE DE HADES
       [Hades's bident]
-----------------------------------------------
Você encontrará essa arma em um baú no Forte do
Monte Itome,  na  região da Baía  de  Hades, na
Messênia.

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               CONQUISTAS
        - COMO DESBLOQUEÁ-LAS -
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[cq00] CONQUISTAS
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1) ISSO É ESPARTA!
Logo no início do jogo estaremos na pele do rei
Leônidas de Esparta, e seus 300 espartanos tra-
travando a épica batalha contra o exército per-
sa de Xerxes. Tudo q/ você precisa fazer é ter-
minar este prólogo p/ conseguir a sua  primeira
conquista do jogo.

2) UMA ODISSEIA EM PROGRESSO
Conclua o primeiro episódio da Odisseia.

3) ERROS PASSADOS
Conclua o segundo episódio da Odisseia.

4) MAL DESCOBERTO
Conclua o terceiro episódio da Odisseia.

5) MENTES BRILHANTES
Conclua o quarto episódio da Odisseia.

6) DAS CINZAS
Conclua o Quinto episódio da Odisseia.

7) A QUEDA DA DEMOCRACIA
Conclua o Sexto episódio da Odisseia.

8) UMA LENDA SE FORMANDO
Conclua o Sétimo episódio da Odisseia.

9) RETOMANDO ATENAS
Conclua o Oitavo episódio da Odisseia.

10) FIM DA ODISSEIA
Conclua o Nono episódio da Odisseia + Epílogo.

11) CRIA DE POSEIDON
Essa conquista vai requerer que você vasculhe e
conclua no mapa todos  os  locais  submersos do
jogo. Alguns são meros navios  naufragados, ou-
tros, são cavernas submersas. É necessário rea-
lizar os objetivos de cada um destes  42 pontos
de exploração. A dica é visitar todas as inter-
rogações que estejam nos oceanos ou lagos. Usar
o tridente de Poseidon pode  tornar  as  coisas
menos trabalhosas. Veja  onde  consegui-lo che-
cando a seção "Armas Lendárias".

12) DEIXE SUA MARCA
Você desbloqueará  entalhes  automaticamente ao
subir de nível e encontrar novas armas ou arma-
duras. Vá a qualquer ferreiro e escolha a opção
"Entalhar". Escolha uma arma ou peça de armadu-
ra que deseja realizar a melhoria e faça a gra-
vura. Isto vai custar a você ouro  e  um  certo
montante de materiais.  Estes  materiais  podem
ser comprados diretamente dos ferreiros ou você
pode encontrá-los explorando  as  diversas  re-
giões. A grosso modo, isso nada  mais é que dar
habilidades extras a armaduras ou equipamentos.

13) VOCÊ TRABALHA PARA MIM AGORA
Você deve recrutar um   NPC lendário para fazer
parte da tripulação do seu navio. Eles são  ge-
ralmente os capitães ou polemarcos  dos  fortes
inimigos. A forma de saber se o NPC alvo trata-
-se de uma personalidade  lendária   ou não,  é
usar a águia. Se a cor que aparecer  com o nome
do NPC, durante o escaneamento da ave, for dou-
rada, trata-se de uma pessoa lendária. Para re-
crutá-la, você precisará  nocautear  a  vítima,
seja usando  o  chute espartano (habilidade) ou
usando os punhos (retirando as armas via inven-
tário). Você não precisa iniciar a batalha con-
tra um tipo desses desarmado ou  algo parecido,
o importante é que teu último ataque  não ceife
a vida do infeliz. Quando o inimigo  for nocau-
teado por qualquer método,  fique  de  pé sobre
ele e pressione (L3) p/ recrutar. Você não pode
fazer isso enquanto estiver  em  combate  ou se
rivais  estiverem  perseguindo  você.  Por fim,
abra o menu de gerenciamento do  navio,  clique
em Tenentes e contrate  o  NPC Lendário  por um
pouco de dinheiro.

14) BRILHANTE
Você precisará equipar-se com um  item lendário
(amarelos, dourados etc), seja arma ou parte de
armadura. Ainda que existam diversos equipamen-
tos deste tipo em pontos  de exploração ou como
recompensas pela conclusão de missões, você re-
ceberá o primeiro equipamento  lendário  após a
conclusão do Episódio 2 da  Odisseia.  Trata-se
da espada do seu pai Nikolaos.

15) EU SOU A LENDA
Esta conquista vai requerer  que você equipe-se
com cinco partes de armaduras lendárias  e  uma
arma lendária de qualquer tipo.  Esta aqui você
só vai conseguir no final do jogo, quando caçar
os cultistas da trama. Cada um deles vai forne-
cer pelo menos um item lendário. Então, tu pode
caçar aqueles que fornecem partes  de armaduras
diferentes das que você já possui, ou, simples-
mente, caçar todos e concluir  a missão corres-
pondente que, por  conseguinte,  vai te presen-
tear com um conjunto completo de  armadura len-
dária. Note ainda que itens lendários não podem
ser vendidos ou desmontados, então, não há como
acidentalmente seu herói perder um deles.

16) NÃO SE DIVERTIRAM?
Derrote todos os cinco lutadores  da  arena na
cidade de Pefka. Um deles é lv50, então,  você
só pode tentar esse troféu quando atingir pelo
menos o lv45.

17) SEMIDEUS
Chegar ao lv50. Existia um bug no jogo que per-
mitia q/ você aumentasse de nível muito rápido.
Mas, com as últimas atualizações, esse  bug foi
corrigido. Haviam também  missões  criadas  por
jogadores q/ davam muita XP,  mas,  elas  foram
bloqueadas pela equipe da UBISOFT.  Felizmente,
para atingir o lv50  ou  superior,  você deverá
fazer missões, contratos, batalhas de conquista
e tudo o que der um bom  montante  de  XP. Hoje
se você chegar ao nível 50,  ou  conseguiu isso
na garra, ou porque ainda tá usando versões an-
tigas do game.

18)PODER DOS DEUSES
Você só poderá comprar  habilidades  nível três
quando aprimorar a lança para o nível 5 matando
Cultistas por seus fragmentos de artefato.  Ve-
ja a missão "Aprimore a Lança", p/ mais  infor-
mações.

19) LEGADO RESTAURADO
Aprimore a lança p/ lv6. Cheque a missão "Apri-
more a Lança" e o "Culto do Cosmos".

20) TOPO DA CADEIA ALIMENTAR
P/ esta conquista você deverá  se tornar o mer-
cenário número um do rank. É uma longa jornada,
onde você precisa descobrir quem são aqueles q/
estão na sua frente na lista,  identificá-los e
assassiná-los. Você encontrará  pistas  de suas
identidades  vencendo  mercenários  aleatórios.
Note, no entanto, que se você tiver  na posição
"12", e resolver assassinar o q/ estiver na po-
sição "16", você subirá apenas  uma  colocação,
indo p/ a "décima terceira". Alguns desses mer-
cenários você não precisa caçá-los,  pois  eles
aceitam lutar na arena, em Pefka.

21) O CULTO DESMASCARADO
Elimine os quarenta e dois cultistas.  Veja as
informações sobre o "Culto do Cosmos" na seção
correspondente na tabela de conteúdos.

22) OLHAR DE DESPREZO
Esse é um dos troféus que você  não vai desblo-
quear simplesmente terminando o jogo.  Ele  vai
requerer q/ você visite a Cefalônia  depois dos
eventos envolvendo o sujeito  chamado  Ciclope.
Caso se lembre, durante  a  cena, seu herói in-
troduziu o olho de vidro do bandido no traseiro
de uma cabra. Você então deverá c/ o arco matar
algumas cabras e pilhar seus corpos  até conse-
guir recuperar o olho. Basicamente,  matou uma,
pilha o corpo. Sem  olho?  Mata  outra. Pilha a
carcaça. Sem olho? Mata outra. Acho que  depois
de umas dez, você consegue.

23) COMPANHEIRO DE HERMES
Essa conquista vai requerer que você revele to-
do o mapa. Você precisa se certificar que todas
as regiões, mesmo as pequenas ilhas q/ não  têm
nada lá, sejam visitadas. Só uma porção  do ma-
pa, no canto noroeste, é que  não será revelado
porque não é atingível. O restante, sim!  Use o
zoom para checar se pequenas ilhas  ao redor de
uma maior foram reveladas, e na dúvida,  vá até
lá. Lembrando q/ não é assim: Ah, pisei em Áti-
ca, pronto, revelou tudo. Não! Ao pisar em Áti-
ca, você revelará uma porção da região, não ela
toda. O jogo não vai facilitar pra você!

24) À IMAGEM DE PERSEU
Mate a medusa. Esse troféu está relacionado com
a missão "Os portões de Atlântida".

25) LABI(RINDO) DO MINOTAURO
Elimine o minotauro. Esse troféu  está relacio-
nado com a missão "Os portões de Atlântida".

26) DE OLHO NA RECOMPENSA
Vença o ciclope. Esse troféu  está  relacionado
com a missão "Os portões de Atlântida".

27) ENIGMA DA ESFINGE
Derrote a Esfinge. Esse troféu está relacionado
com a missão "Os portões de Atlântida".

28) SENHOR DOS MARES
Você precisa elevar  o  Adrestia ao  status  de
navio lendário. Basicamente, vá aprimorando até
a  cor  do  atributo  ficar  amarela. Às vezes,
quando você faz a melhoria, digamos,  das  fle-
chas... Chegou a lv4 e atingiu o status  lendá-
rio. Pare por aí! NÃO PRECISA maximizar cada um
dos atributos! Gaste recursos  p/  deixar todos
eles como lendários e conseguirá o troféu.

29) OS ARGONAUTAS
Equipe quatro tenentes lendários no  seu navio.
Antes de assassinar algum alvo, use  Ikaros  p/
analisá-lo. Se for um guerreiro lendários, ten-
te nocauteá-lo e recrute-o. Geralmente capitães
e polemarcos; ou alguns mercenários,  têm  este
status de lendário. Se você não quer se preocu-
par com isso,  atinja o melhor final  e  poderá
recutrar toda  sua família como tenentes. Todos
eles são lendários.

30) MESTRE DA CAÇA
Conclua a linha de missões das "Filhas de Árte-
mis".

31) TODOS SAEM GANHANDO
Conclua a linha de missões de "Markos".

32) CONFIE EM MIM, EU SOU O DOUTOR
Conclua a linha de missões de "Hipócrates".

33) UMA VIDA PIRATA PARA MIM
Conclua a linha de missões de "Xenia".

34) EM BUSCA DO OURO
Vença a Olimpíada. Faz parte da odisseia.

35) FLAGELO DO EGEU
Navios épicos têm um ícone de coroa amarelo ne-
les. Você os encontrará aleatoriamente enquanto
navega  no  mar. Haverá  cultistas  q/  possuem
navios, e acredito que naufragá-los te dará es-
te troféu.

36) ESPORTE SANGRENTO
A arena de Pefka tem cinco campeões q/ precisam
ser vencidos. Mas, para este troféu aqui,  você
deve vencer apenas um deles.

37) MELHOR, MAIS RÁPIDO, MAIS FORTE
Aprimore o Adrestia uma vez. Basta fazer  a me-
lhoria de um dos atributos do navio.

38) CREDO, FASHIONISTA
Vista um conjunto completo  de  armadura lendá-
ria. Para este troféu, não é você vestir-se com
armaduras lendárias diferentes. É necessário q/
seja o conjunto. Você conseguirá tais conjuntos
caçando cultistas. Cada facção derrotada te da-
rá um conjunto. Concluindo  a  linha de missões
das filhas de Ártemis presenteará c/ um também.

39) NOS BRAÇOS DE AFRODITE
Tenha um romance com um NPC. Durante o jogo vo-
cê terá opção de ter um romance com alguns per-
sonagens escolhendo as opções q/ aparecem c/ um
coração. Tanto faz o sexo do personagem, dormiu
com ele, troféu pra você!

40) UMA CABEÇA A MENOS
Elimine uma facção inteira do culto  do cosmos.
Veja a seção correspondente ao culto para saber
como identificar seus membros.

41) LEGADO
Conclua a linha  de  missões de  Atântida, ini-
ciada em: "Uma Herança de Família".

42) VELOCIDADE MÁXIMA
Parta um navio inimigo ao meio. Para isso, bata
nele com toda força após drenar sua vitalidade.

43) EU TENHO A FORÇA
Para este aqui você precisará  executar um ata-
que de avassalamento pressionando ou [R1]+[R2];
ou [LB]+[LT] c/  pelo menos uma  arma  de  cada
classe. Primeiro, você  deverá desbloquear essa
habilidade no menu, depois,  deverá  executá-la
com pelo  menos um tipo  de  arma. Ex., vai nas
espadas, escolhe uma e executa o golpe de avas-
salamento. Depois, escolhe uma adaga qualquer e
faz o mesmo. Repete o processo com todas as de-
mais. Quando for a vez do arco,  você precisará
desbloquear a habilidade  de avassalamento para
arcos antes de poder realizá-la. 

44) MESTRE DA GUERRA
Essa exige que você reduza o nível  de poder de
uma região e só depois mate o líder. Você  deve
fazer a barra  roxa  desaparecer completamente.
Você precisará matar  os  soldados,  capitães e
polemarcos da região; queimar os suprimentos de
guerra; e pilhar o tesouro da nação (encontrado
em fortes). Somente depois que a barra roxa  no
mapa se for, é q/ líder deverá ser morto. Esco-
lha uma região pequena, de preferência.

45) MISTHIOS EM TREINAMENTO
Complete 20 Recompensas, Contratos de Guerra ou
Missões Navais  dos  quadros de avisos. Existem
quadros de mensagens em todas as cidades de to-
das as regiões. Eles sempre têm  algumas recom-
pensas aleatórias,  missões  etc.  Aceite-as  e
conclua vinte delas p/ conseguir o troféu.

46)DE ILHA EM ILHA
Você precisa completar um total  de  vinte mis-
sões secundárias (não recompensas  ou contratos
do quadro de mensagens) nas  seguintes regiões:
Pefka, Hidra, Milos, Eubeia e Esquiro. Você de-
verá sair realizando as missões das ilhas cita-
das até que consiga terminar vinte delas.

NOTA: Para as Ilhas Obsidianas (Hidra e Milos),
      é recomendável fazer as missões  secundá-
      rias de  Hidra  primeiro, pois concluindo
      os eventos em Milos as tornará indisponí-
      veis depois.

47) INFAME
Sua recompensa é exibida no canto  inferior di-
reito da tela e é indicada por cinco capacetes.
O nível cinco é o nível de recompensa mais alto
que você deve alcançar p/ este troféu. Simples-
mente cause muitos estragos  em  uma região. Vá
para uma cidade e mate civis, soldados etc. To-
que o terror até conseguir o troféu.

48) HERÓI SOB CONTRATO
Você precisará vencer uma batalha  de conquista
q/ não seja parte de alguma missão da odisseia.
Matando líderes, queimando suprimentos de guer-
ra  ou pilhando os baús  nacionais, enfraquecem
a nação. Quando enfraquecê-la  o  bastante, uma
batalha de conquista vai surgir  automaticamen-
te. Escolha pra qual lado lutar, inicie a bata-
lha e vença.

49) A IRA DAS AMAZONAS
Você precisa conseguir um traje feminino para a
tripulação. Terminando a linha  de missões  das
"Filhas de Artemis" -  requisito de  outro tro-
féu, te presenteará c/ um. Ganhando este adere-
ço, equipe-o  na tripulação, se certificando de
remover  os tenentes masculinos de  seus postos
durante o processo.  Então, inicie uma  batalha
naval e quando derrotar  o inimigo,  você  deve
bater com o  Adrestia  no  meio dele a toda ve-
locidade a fim de partir o navio adversário  ao
meio. Fazendo isso  c/ a tripulação  só  de mu-
lheres garantirá o troféu.

50) TOQUE DE MIDAS
Consiga duas armas lendárias, em seguida, vá ao
ferreiro e grave a habilidade duma dessas armas
na outra.  Ex,  peguei  uma espada lendária que
permite ataques de fogo. Essa habilidade  "ata-
que de fogo" ficará disponível p/ entalhes. En-
tão, consiga outra arma lendária, e grave nesta
a habilidade "ataque de fogo".
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