The Neverhood Chronicles - Seholországi Krónikák Írta: Written by: TurboKiller F.K.Á. 2002. VIII. 24-25. email: g_borisz@freemail.hu AIM: turbokillerfka http: evilboris.sonic-cult.org ======================================================================= This FAQ is written by and copyright of TurboKiller F.K.Á. You can put this file up on your website, BUT you can't alter it in ANY way. ----------------------------------------------------------------------- Ez a leírás a szerzõ (TurboKiller F.K.Á.) tulajdona. Felrakhatod a fájlt a saját oldaladra, de SEMMIKÉPEN nem módosíthatod. ======================================================================= Ezt a leírást azért készitettem mert éppen unatkoztam. Eszembe juttot ez a régi kedvenc játék, amivel rengeteg embernek problémája van, ezért gondoltam írok egy leírást. Elég jól sikerült... Alap tudnivalók: ------------------ A játék (gondolom észrevettétek) gyurmából készült. Méghozzá három tonna gyurmából. Az intró megtekintése után már indul is a játék. A fõmenübe az ESC megyomásával léphetünk ki. Itt tudunk menteni (Save Game) Mentett állást tölteni (Load Game) Folytatni a játékot (Resume Playing) Kilépés a játékból (Quit Playing) - erre ne klikkelj gyakran valamint A készitõk névsora (Credits) És egy rövidfilm a játék készitésérõl. Az irányitás -------------- A játék irányitása feletébb egyszerû. Az irányitást a magányos egérrel végezzük (Robinson Kurzor). Ahova bökünk, Gyurmanónk oda megy, ha tud. Ha valamit fel akarunk venni, akkor bökjünk rá. Ha valamit használni akarunk, bökjünk rá. Egyszerû. Néha saját szemmel látjuk a dolgokat, de itt is csak rá kell böknünk a helyes irányra. Könnyû. A szereplõk ------------- Klayman (Gyurmanó): A játék fõhõse, õt írányítjuk. Hõbörg egyik teremtménye, Willie segitségével született meg. Hoborg (Hõbörg): A szerencsétlenül járt uralkodó, aki Seholországot teremtette a szent Gyurmából (Klay). Quater hatodik gyermeke (a hétbõl), õ kapta meg a hét korona egyikét. A neve azt jelenti: "nagy szív". Willie Trombone: Bil barátja, Quater negyedik fiának, Ottoborgnak a gyermeke (Ottoborg szintén kapott egy koronát). Hõbörggel ekkor futott össze amikor az a Gyurmát kereste. Willie nem teljesen komplett. Bil (Igen, egy l-el): egy nagy dög nyakkendõs robot. Segített Hõbörgnek a Gyurmát elhozni. Ottoborg egyik robot teremtménye (Ottoborg összesen három robotot kreált: Appie, Togor és Bil. Appie az ásásban jeleskedett, Togor a festésben, Bil pedig az épitésben.). Willie-vel akkor találkozott amikor azt Victoidok meg akarták enni. Azóta barátok. Amúgy a teljes neve: "Big Robot Bil" - azaz "Nagy Robot Bil". Klogg: Hõbörg elsõ teremtménye, aki elégedetlen volt sorsával. Továbbá fontos szerepet játszanak még a Koponyamajmok is (Skullmonkeys), õk az Idsnak bolygóról származnak, mely a NORDO világ elsõ bolygója a hétbõl. A NORDO pedig nem más mint a hét világ egyike melyet Arven (Quater hetedik gyermeke) teremtett. Érdekesség még, hogy Arven koronája elõször Quater ötödik gyermeke, Homen birtokában volt - Homen ugyanis kettõ koronát kapott, egyet magának, a másikkal pedig szabadon rendelkezhetett. Homen e második koronát fiának, Pinto Bunyan-nak adta, viszont a két figura kis balhéba keveredett a teremtményeik, az Ynt-ek miatt, és ezért Quater megfosztotta Pinto Bunyant a koronájától, és hetedik fiának, Arvennek adta. (Arven az egyik világát éppen ennek tiszteletében Yntekkel népesitette be.) A Koponymajmok mindössze az introban szerepelnek ha jól emlékszem, viszont a játék folytatásában központi szerepet kapnak. Oda esik le ugyanis Klogg, és... De ennyit errõl. A Neverhood 2 amúgy "Skullmonkeys" néven futott, platformjáték volt a Sony Playstation 1 konzolon. Ha többet akarsz tudni a különbözõ figurák sorsáról, olvasd végig a "Hall of Records"-ot, ami elmeséli többek közt azt is hogy Seholország honnan, mibõl, kitõl, stb., ered. Továbbá, ha elolvasod, valoszínûleg meg fogod érteni azt a sok baromságot Quaterrõl meg a gyermekeirõl, amit fentebb részleteztem. A játékban ------------ Egy-két apróság ami nincs említve a leírásban: - A történet. Az elõzményeket majd 20 összegyüjtendõ kazettából tudjuk meg, miután mindet belehajitottuk egy videó gépbe. - A kazetták. Ezt a leírást emlékezetbõl írom, ezért nem térek ki mind a 20 kazetta helyére. Keresgéld õket. Viszont mind a 20 kazira szükség lesz a megyeréshez. - Tippek. Ha tippekre van szükségünk, akkor mentsük el a játékot, majd fáradjunk el a játék legelejére, a Vénusz légycsapó szobájába. Itt másszunk le a létrán, és odalenn olvasgathatjuk Willie tippjeit. Ha már unjuk, akkor töltsük vissza az állást, és így megspórolunk egy kevés járást. - Logika. Nem írtam le minden aprócska részletet ezer szóval, úgyhogy néha gondolkozni kell ha elakadnánk. A legtübb puzzle nem túl nehéz. (Ááááááá, dehogy...) A végigjátszás ---------------- A játék kezdetekor éppen békésen durmolunk. Keltsük fel gyurmanónkat, majd húzzuk meg a kart háromszor, és menjünk ki az ajtó helyén. A Vénusz légycsapó termében essünk le, majd menjünk az ajtóhoz és nyomjuk le a piros gombot sokszor egymás után. Ha esetleg megunnánk akkor menjünk a képernyõ bal szélére, és klikkeljünk a légycsapóra egy párszor hogy eltoljuk. Toljuk a negyedik zsinór alá, és húzzuk meg a zsinórt. Húzzuk meg az ötödik zsinórt is mielõtt kisietnénk, ezzel bekapcsolunk egy rádiót amire késõbb még szükség lesz. A téren több irányba is mehetünk, menjünk mondjuk át a hídon, be a házba. A plafonon lógó bábúnak minden testrészét dinamitra kell cserélni, ezt a középsõ TV szerû micsodán kell megcsinálnunk. Ha megvan, menjünk ki, és a jobbra lévõ falnál nyomjuk be a csapot. Utána menjünk balra, és együnk kétszer a gyümölcsbõl. Keressünk egy stoppert a szobánkban, tekerjük fel a hangerõt a maximumra, és együnk még egyszer a gyümölcsbõl, és mérjük le milyen hosszú volt... Ha nem sikerülne, együnk még háromszor. Ennek amúgy nincs semmi értelme, de jó móka. Menjünk a kanyon végére, és próbáljuk ki a zenedobozt. A nagy menekülés után visszaérünk a dinamitos szobába. Próbáljunk kimenni... Vegyük fel a gyufát ami a földre esett, gyújtsuk meg a babát, majd etessük meg vele az éhezõ Kaktuszszörnyet. Ha más nem, legalább Willie jóllakik. Menjünk vissza a zenedobozhoz, és a dodzsemben ülve nyomjuk meg a spirál közepénél a piros gombot egyszer. Ha megvan, irány vissza a fõtérre. Innen irány a vékony ajtós ház ahol a H betû van. Odabenn rakjuk ki a H betût a puzzleban, ez nyitja az ajtót. Menjünk be, és vegyük fel a poharat. Nyissuk ki a rácsot, és menjünk le. Nyonjuk meg egyszer a gombot odalenn. Menjünk ki, nyomjuk le a világitást, és menjünk vissza a pincébe. Rajzoljuk le egy papírra a a három jelet. Kapcsoljuk vissza a lámpát, majd vándoroljunk el jobbra. Itt egy nagy szemétségnek leszünk áldozatai, ugyanis a negyvenedik (nem számoltam) képernyõnyi járás után találunk egy kazit, amire feltétlenül szükségünk lesz. Ha nagyon unatkozunk, akár el is olvashatjuk Seholország eredetének történetét. Irány vissza a fõtérre, útközben csukjuk be a rácsot. Menjünk be a csöves házhoz (mármint ahol a csövek vannak). Nyomjuk le a piros gombot és igyunk a vízbõl. Ha esetleg nem jönne víz akkor menjünk vissza a kaktuszszörny kanyonához és kapcsoljuk be a csapot. Naszóval igyunk a vízbõl. Ha esetleg nem tudunk, akkor meg a poharat felejtettük el felvenni. Na, ha egyszer ittunk, akkor nyomjuk le az ajtón a csengõt, és figyeljünk a hangokra. A jobb oldalon lévõ csövekbe annyi vizet kell köpködni hogy ugyanaz szóljon belõlük mint a fenti csövekbõl. Ha megvan, akkor kinyílik az ajtó. Odabenn másszunk fel a rácson, és nyomjuk le a harmadik gombot. Ha akarjuk akkor szemédkedhetünk a bogárral is... Irány a fõtér, onnan a sötét barlang. Ha mindhárom gombot egyszer megnyomtuk, akkor az ajtón át tudunk menni. A hídon túl a bal falon lesz egy kis képes szerkezet. Jegyezzük le az összes képet, és jelöljük ki azt amelyiknél egy fura hangot hallunk. Utána üljünk be az ágyúba, és tüzeljünk. Száljunk ki, és menjünk be a kis szobába. Rakjuk rá egymásra a 10 (asszem) kis plecsnit, a rajtuk lévõ jelek szerint. Csak óvatosan, mert ha egyet hibázunk, leszakad az egész. Ha megvan, akkor klikkeljünk rá. Ez leereszti a hidat, lépcsõt csinál belõle. Jussunk le egydarabban a lépcsõn, és forduljunk jobbra. Ott látunk majd egy lefolyót, és három figyelmeztetést. Mentsük el a játékot, és ugorjunk bele a lefolyóba... Akkor most töltsük vissza a mentést, és másszünk bele a dodzsembe. Tegyünk néháby kört a labirintusban, két dologra kell figyelni: 1. A három kémcsõ meddig van tele a szines löttyökkel 2. Milyen zene szól a rádióból Ha megvan, akkor menjünk vissza a mederbe, a lépcsõ baloldalán lévõ rádiós házba. Ha a rádió nem menne, akkor elfelejtettük az elején bekapcsolni. Ha megy, akkor keressük meg azt az adást ami a labirintusban szólt, arra nyílik az ajtó a laborba. A laborban nyomjuk fel a lámpát, és olvassuk le a baloldali gépnél a szöveget. Kapcsoljuk le a lámpát, menjünk vissza a géphez, és ügyeskedjünk addig ameddig a kristályok a szöveghez megfelelõ színre vannak fordítva. BOBBY = Blue, Orange, Blue, Blue Yellow azaz Kék, Narancssárga, Kék, Kék, Citromsárga. Miután összementünk, menjünk jobbra, át az apró kapun, és fel a lépcsõn. Ebben a teremben jobbra találunk egy minilabort, a kémcsövekbe annyi lét kell ereszteni mint amennyit a labirintusnál láttunk. Ha megvolt, megnövünk. Keressük meg azt a szobrot aminek egy létra a feje, és nyomjuk le a gombot a fejénél. Erre elõjön egy létra amin fel tudunk mászni. Menjünk onnan az erkélyre, üljünk bele a teleportba. Ebben a székben irányt kell választani (villogó kis gombok), és rá kell csapni a piros gombra a teleportáláshoz. Egyelõre egy célpont van, menjünk hát oda. Elég üres kis hely. Jobbra találunk egy dugót meg egy láncot. A dugó igencsak be van szorulva, de azért valahogy csak kihúzzuk, és a világ egyesül. Ám ez valakinek a kastélyban nagyon nem tetszik... Irány a teleport, majd a sárga gomb. Ebbõl a szobából a gombra lépve jutunk ki. Néhányszor biztos képenvág majd az ajtó, nem örökké lesz nyitva, szóval sietve kell kimenni rajta. Miután kimentünk, akár beszélhetünk is a háromszögben lakó bigyóval ami jobbra van. Érdekes szövegeket mond... (Ó, hát te vagy az, helló, TÜNÉS). Szóval menjünk egyenesen, és a gomba alakú ház elõtt forogjunk egykicsit. A boltív mellett találunk egy fura képernyõt egy gombbal. Itt be kell rakni azt a 11 jelet amit a hídnál, amit a tóparton jegyeztünk fel, méghozzá olyan sorrendben ahogy ott megjelentek. Arra vigyázzunk, hogy utolsónak azt kell hagyni amelyiknél hangot hallottunk, és itt azt kell kijelölni amelyiknél ITT hallunk hangot. Ez a legidegesitõbb puzzle a játékban. Ha sikerül, odabenn van egy kazi. Menjünk ki, majd keressük meg a lila ajtót. Itt szívjuk fel az egeret mag a sajtot, majd ballagjunk jobbra. Oldjuk meg a memória játékot (ajánlom hogy írjuk le melyik kocka mögött mi van) és jegyezzük fel hogy melyik figura hányszor szerepel. Ha megvan, menjünk balra. Útközben belebotlunk egy egeres játékba. Itt az a lényeg hogy mindig figyelni kell hogy az egér merre fordul, és arra kell menni. Ha kész menjünk tovább, majd a vetitõt toljuk vissza a vákum alá és szívjuk fel. Ha kész, menjünk ki. Menjünk be a gomba-házba, majd miután a zöld bárányok (?) nagy örömére lejutunk, menjünk egyenesen. Ha akarjuk, ránézhetünk a palotára az ajtó mellett, ám mindössze egy nevetést hallunk majd. Menjünk be az ajtón, majd miután közelebbrõl is megtapasztaltuk a falból kijövõ valaminek a kalapácsát, jegyezzük fel a falon lévõ foszforeszkáló jeleket, és lépjunk bele a teleportba. A célpont a kék gomb. Itt haladjunk át a kapun. Ha netalán meghallanánk Williet, akkor nézzünk fel. Mókás egy figura ez a Willie. Menjünk a falon lévõ doboz felé. A gombbal nyissuk ki, és állitsuk be hogy melyik figurából mennyi szerepelt a memóriajátékban, majd klikk a nagy sárga gombon. (Ha nem sikerülne, akkor azt kell beállitani hogy mennyi pár van a figurákból) Ha sikerül, akkor a maci átfordul, közelebb kerül Bilhez, a robothoz. Menj vissza a teleporthoz, és irány a rádiós ház a zöld gombbal. Ereszkedjünk le a plafonon lógó fonallal, majd menjünk ki a rádiós házból. Itt az ajtó akkor nyílik ha a rádiót visszaálitottuk az eredeti adásra. Menjünk az ágyúhoz, és állitsuk be azt a hat foszforeszkáló jelet amit eddig lejegyeztünk. Az irány: jobbra és fel, tûz! Ezután állitsuk vissza a hidat a lépcsõbõl, és sétáljunk el egészen a Kaktuszszörny barlangjáig. Itt a dodzsemmel ell kell furikáznunk az ujjonnan készült út végéig, hogy felvegyünk egy kulcsot. Miután mindezzel megvolnánk, írány vissza Bilhez, és másszunk bele. Itt kezdõdik az egyik legjobb videó a játékban. Kár hogy Willie és Bil nem éli túl. Odabenn a palotában menjünk az erkélyre, és vegyük fel a tût. Menjünk a lifttel az emeletre, és az ablaknál szúrjuk ki a lufit. A leesõ kulcsot majd az erkélynél felvehetjük. Ez a második kulcs, a harmadikat akkor kapjuk meg ha megnéztük mind a 20 kazit a videónál. Irány a kastély földszinti szobája. Itt találjuk a vákum kimenetét, valamint az egeret a sajttal, és a vetitõt. Toljuk a vetitõt az elemre, és inditsuk be a karral. Willie képe nagyon szép, csak hát sajnos fejjel lefelé van. Így hát figeljünk inkább a három megjelenõ számra ami a falon van. A számok segitségével illesszük be a három kulcsot a megfelelõ helyre az ajtón. Itt találunk egy másik kedves légycsapót. Viszont kettõ kéne hogy az akadályokon túljussunk, úgyhogy trükközni kell. Toljuk a Vénusz légycsapót az utolsó karika alá, ugorjunk fel a karikára, majd essünk bele a légycsapóba... Mivel a légycsapó inkább legyeket emésztene továbbra is, kiköp minket, egészen véletlenül az akadályokon túlra. Innen az utolsó irány a trónterem. Odabenn Klogg ránkbízza a koronát. Döntsünk hát: miénk a hatalom, avagy Hõbörgé? Ajánlom a mentést, majd mindkét animáció megtekintését. A maradék ----------- - Köszönet az 576 kbyte nevû lapnak, az õ leírásuk nélkül soha nem játszom ki a játékot. - CJayC-nek, aki remélhetõleg felteszi ezt a leírást a GameFAQs-ra Remélem több Magyar leírást is találok majd fenn. Képzeljétek, CJayC ezt elõször lengyelnek nézte... ----------------------------------------------------------------------- -eof