LOST HORIZON FAQ/Walkthrough by selmiak _______________________________________________________________________________ Version 1.00 - 25.06.2011 [.1.] [.1.] Inhalt [.2.] Komplettlösung [.2.0.] Prolog [.2.1.] Der verschollene Freund [.2.1.1.] Hong Kong [.2.1.2.] Wuangs Haus [.2.1.3.] Flucht [.2.2.] Das Geheimnis in den Bergen [.2.1.1.] Absturzstelle [.2.1.2.] Vor dem deutschen Feldlager [.2.1.3.] Im deutschen Feldlager [.2.1.4.] Der Weg zum Kloster [.2.1.5.] Im Kloster [.2.1.6.] In der Geheimen Kammer [.2.3.] Wettlauf um die Zeit [.2.4.] Die Höhle des Löwen [.2.1.1.] Berlin [.2.1.2.] Im Olympia Stadion [.2.1.3.] Auf dem Empfang im Museum [.2.5.] Tief im Feindesland [.2.6.] Das Auge des Tigers [.2.7.] Das Herz der Welt [.3.00.] Outro benutze Strg+F in deinem Browser und gib den Code mit Punkt und Klammer ein um schnell zu dem gewünschten Kapitel zu springen. _______________________________________________________________________________ [.2.] _ KOMPLETTLÖSUNG _____ Lost Horizon kommt als modernes Adventure daher und weiß zu gefallen. Die Handgezeichneten Hintergrundbilder (kurz BGs) sind aller erste Sahne. Die Charaktere, die sich über diese BGs bewegen sind nicht zeichnerisch animiert wie z.B. in the Whispered World oder dem Fanadventure Zak McKracken - between time an space oder gar Monkey Island 3, nein, sie sind 3D-Modelle der Figuren und das kommt echt gut. Leider sind diese 3D Modelle nicht sehr datailliert modelliert, was vor allem in den Zwischensequenzen, in denen die Gesichter in Nahaufnahme zu sehen sind negativ auffällt. Es ist immerhin Ende 2010 und von einem kommerziellen Adventure kann man dann schon verlangen, dass auch ein Augenmerk auf der Mimik der Figuren bei den Close Ups liegt. Und auch, dass der Hauptcharacter nicht 3 verschiedene Gesichter hat (Startbildschirm, 3d Render und Sprechicon sehen sich entfernt ähnlich, aber gleich aussehen ist zu viel verlangt.) Die Story ist sehr spannend geschrieben und fesselt von Anfang an. Leider sind die Rätsel nicht sonderlich schwer, so dass man es sehr schnell durch hat. Aber es kann ja nicht jeder so ein Adventurefuchs sein wie ich, deswegen schrieb ich diese Komplettlösung, um auch dich an meinem riesengroßen, unermesslichen Wissensschatz, vor allem über Lost Horizon teilhaben zu lassen. Kommen wir auch gleich zum Hauptteil dieser Lösung, und zwar der Lösung an sich. Los gehts: Diese Lösung findest du auch in einer stylischeren Version auf meiner Home- page mit noch n bisschen mehr Schnickschnack unter: > http://selmiak.bplaced.net/games/pc/index.php?lang=de&game=losthorizon < [.2.0.] Prolog Khembalung Tal - 1938 2 britische Soldaten, Richard und Thomas, flüchten zusammen mit einem Mönch vor dem Gewehrfeuer der Nazis die ihnen dicht im Nacken sitzen. Der Mönch zeigt Richard einen Geheimgang und diese flüchten dort hinein. Thomas wird kurz bevor er die Tür zum Geheimgang erreicht angeschossen und von den Nazis gefangen genommen. Die Tür schließt sich und die Nazis sind nun erst einmal ausgesperrt. Der angeschossene Mönch erzählt Richard vom größten Geheimnis der Menschheit, und dass er es nun vor diesen Nazis behüten muss. Dann segnet er auch das Zeitliche, aber er lässt es sich nicht nehmen vorher noch ein Artefakt an Richard weiterzugeben. Nachdem sich Richard in dieser Höhle umgesehen hat und einsehen muss, dass man hier eigentlich nur eins tun kann, tut er das. Lege das Artefakt auf die unübersehbare Steele in der Mitte des Raums und warte ab was passiert. Richard wird auf einmal hinfortgebeamt und keiner weiß, was los ist. Aber dazu später mehr. einige Stunden Später Die Nazis sind angepisst, dass Richard und der Mönch verschwunden sind. Und das ohne eine Spur zu hinterlassen. Die Einschusslöcher der MGs in der Wand vor der Kammer zählen vermutlich nicht als Spuren. Jedenfalls wollen sie genau diese Kammer finden und das möglichst ungestört, also sollen alle Aufzeichnungen die zu dem Tempel mit der Kammer führen vernichtet werden. Der Kartograph, dessen Karten zum Tempel führen und deshalb vernichtet werden sollen hat seinen Wohnsitz in Hong Kong und genau dort steigen wir weiter und richtig in die Geschichte ein. Hong Kong Fenton Paddock, unser Indiana Jones nicht ganz unähnlicher Held treibt sich bei seinem Lieblingwirt Shen herum und erfährt, dass er schon von Mitgliedern der Triade von Mun Tong gesucht wird. Aber das juckt ihn nicht und er lässt sich auf eine Wette mit dem Baarkeeper ein. Er soll die Nummer der neuen Sängerin bekommen. Nichts einfacher als das. Rede mit ihr und schmeichle ihr, indem du ihr andauernd Antwortmöglichkeit 1 um die Ohren haust. Sie gibt dir ihre Nummer auf einem Taschentuch, doch leider wird das nette Gespräch durch das Erscheinen eben jener Triadenmitglieder die Fenton suchen unsanft gestört. Doch die nette Dame hilft Fenton und er kann durch den Hinterausgang fliehen. Falls du ihre Nummer nicht bekommen haben solltest kannst du immernoch den leckeren Absinth in den Wok kippen und das dann mit dem Feuerzeug anzünden. Den brennenden Wok mitsammt Servierwagen kickst du dann quer durchs Restaurant uns sorgst so für genügend Ablenkung um durch den Hinterausgang zu entkommen. Aber allzuweit kommt Fenton da auch nicht. Die Triaden verprügeln ihn und sperren ihn in eine Kiste um ihn dann im Hafen zu versenken. In der Kiste im Hafen Nett, dass die Triaden ihre Opfer immer quälen anstatt sie einfach und effektiv zu erschießen. Somit haben wir noch eine Chance zu entkommen. In der Enge der Kiste, die ganz schnell dein Sarg werden kann musst du nun einfallsreich sein. Und leider kann Fenton eben nicht für 10 Minuten die Luft anhalten. Halte das Feuerzeug an den Teerklumpen, der sich rechts an der Seitenwand der Kiste befindet. Dieser schmilzt dadurch und kann mit der Serviette aufgesogen werden. Die Serviette ist durch den Teer so wasserundurchlässig, dass Fenton sie einfach in das Loch stopfen kann und nun endlich mal eine Hand frei hat um was vernünftiges zu tun. Falls du keine Serviette haben solltest, der Korken und der Teer verschliessen das Loch auch sehr gut und nun mach was. Zum Beispiel kann er jetzt in seinem nahezu leeren Geldbeutel wühlen und ein paar Münzen als Ersatzschraubenzieher herausholen. Mit dieser kann er das Scharnier abschrauben und auch gleich als Hebel benutzen um den Deckel von der Kiste aufzuhebeln um aus dieser herauszukommen. Nach einer kurzen Cutszene in der ein mysteriöser Mann den Triadenboss Mun Tong anspricht und einen Auftrag erteilt geht es dann im nächsten Kapitel weiter. Der Mann ist ein Agent der Nazis und will natürlich, dass die Triaden Yen Wuang, den Kartographen, der die Karte zu dem Kloster im Kembalung Tal, in dem Richard verschwunden ist, gezeichnet hat, finden, und seine Karten und wohl auch ihn zerstören. [.2.1.] Der verschollene Freund [.2.1.1.] Hong Kong Am Flugplatz Betritt erstmal Fentons Büro und Huxley (vermutlich nicht verwandt mit Aldous) kackt dich zu, wegen einem Fehlverhalten von Fenton in der Vergangenheit (bei dem er, wie sich später herausstellt einen Freund, Richard, den Sohn des Gouverneurs, gerettet hat und dafür sind 8 Dockarbeiter gestorben. Deswegen wurde er auch unehrenhaft aus dem Militärdienst entlassen). Wenn Huxley dann mal fertig ist, gehts weiter zum Gouverneur Lord Weston. Dieser will Fenton zu einer Rettungsaktion vom verschwundenen Richard ermutigen. Da Richard der Sohn des Gouverneurs und der beste Kumpel von Fenton ist geht's auch gleich los. Wieder am Flugzeug angelangt klauen wir erstmal Fentons Mechaniker Gus seinen Blasebalg und reden mit ihm über Yen Wuan, den Kartographen. Gus meint, dass Shen in der Bar vielleicht weiß, wo sich dieser befindet. Darauf sagen wir Gus, dass er das Flugzeug startklar machen soll. Nun gehen wir in Fentons Büro direkt am Flughafen und sacken den Wecker und das Massband ein. Gouverneurspalast Hier nehmen wir den Wecker mal etwas genauer unter die Lupe und entdecken den Schlüssel zum aufziehen auf der Rückseite des Weckers. Diesen benutzen wir auch gleich mit dem Wecker und werfen den Wecker in den Mülleimer am rechten Bildschirmrand. Sobald er klingelt ist die Wache abgelenkt und Fenton kann sich den Ball aus dem Baum in der Mitte des Screens schnappen. Die Wache mag es sonst gar nicht, wenn jemand den wunderschönen englischen Zierrasen bei dieser Nässe betritt. Hinter dem Nachtklub Wenn du nicht den Nachtklub anklicken kannst, hast du noch nicht mit Gus über Yen Wuen geredet. Sobald du das getan hast ist der Nachtklub wieder erreichbar für dich. Hier angekommen schauen wir uns mal den Fliegenschwarm, der um die kleine Lampe kreist an. Eine Katze springt ins Geschehen und macht Lärm und macht auch noch zu allem Überfluss die Triadengangster, die vor dem Nachtklub auf Fenton warten misstrauisch. Also kann Fenton da nichts machen, solange die Katze da ist. Die Katze lenkt Fenton geschickt ab, indem er den gerade eben erst gefundenen Ball an das Massband bindet und dieses Konstrukt an die Stange neben den Abfalleimern hängt. So, nun können wir uns um die Fliegen kümmern. Diese kann man ganz einfach mitnehmen, indem man sie in den Blasebalg saugt. Tu das doch einfach mal. Nun gehen wir endlich in den Nachtklub und reden mit Shen über Yen Wuan. Dieser weiß nichts genaues, verweist uns aber an den alten Nianzu, der ganz friedlich im Nachtklub herumsitzt und seinen Reiswein trinkt. Also sprich ihn gleich darauf an, dass du jemanden suchst. Leider ist Nianzu doch schon etwas verkalkt und braucht ein Foto um sich zu erinnern. Und zum Glück hat Fenton eines in seinem Safe in seinem Büro. Am Flugplatz Sprinte gleich mal in Fentons Büro und schaue im Safe nach. Oh nein, die Kombination steht auf einem Zettel in Fentons Brieftasche und diese hat er wohl am Hafen verloren. Also nichts wie dahin! Hafen Der kleine Junge hat doch tatsächlich genau in dem Moment in dem wir dort auftauchen Fentos Brieftasche an seiner Leine. Und dumm ist er auch nicht, er gibt sie nicht gleich her. Könnte ja jeder kommen. Nach einem langen Gespräch über Fledermäuse will Fenton ihm helfen diese zu fangen. Um ihm einen guten Köder für die Fledermausjagd zu geben lassen wir nun die Fliegen aus dem Blasebalg in die Freiheit an der Lampe. Der Junge ist darauf einverstanden, dass das Rätsel gelöst ist und gibt uns die Brieftasche. Schaue sie an und siehe da, der Zettel mit der Kombination für den Safe taucht auf. Am Flugplatz In Fentons Büro benutzen wir den Zettel mit der Kombination auf den Safe und Fenton macht diesen auf. Nach einer kurzen Rückblende auf Fentons Vergangenheit und den Grund, warum er unehrenhaft aus dem Militärdienst entlassen wurde findet er auch schon das Bild von Yen Wuan. Nachtklub Dieses Bild halten wir dem alten Nianzu unter die Nase und nach einem kleinen Scherz verrät er uns, wo Wuang nun wohnt. [.2.1.2.] Wuangs Haus Wuangs Haus ist nun neu auf der Karte erschienen. Nachdem wir den Bambusstab an uns genommen haben können wir auch schon an Wuangs Tür klopfen. Es ist die linke Tür. Leider (oder vielleicht zum Glück *lechz*) ist er nicht da und Kim, seine Nichte macht auf. Nur leider ist Wuang tot. Dafür taucht Mun Tong, der Triadenchef schon wieder auf und stresst rum. Aber Kim und Fenton machen ihn platt und Kim gibt ihm auch noch zu verstehen, dass Richard vor 3 Wochen (also kurz vor seinem Aufbruch nach Tibet) auch schon bei Wuang war und seine Tibet Karten sehen wollte. Richard bekam aber nur Kopien, also hat Kim noch die Originale. Nachdem das nun geklärt ist kann Fenton die Flucht aus der Wohnung von Wuang planen. Schnappe dir den Kleiderbügel aus dem Kleiderschrank und befestige diesen an der Spitze der Bambusstange. Gehe nun zum Fenster der Wohnung und angle dir den Lampion mit der Bambusstab-Kleiderbügel-Angel. Diesen Lampion hängst du anschließend vor der Tür an den Nagel um durch den Lichtschein ein Fenster zum fliehen zu entdecken. Du musst aber erstmal das Fenster benutzen, damit Fenton bemerkt, dass Kim noch fehlt, und sie dann ansprechen. [.2.1.3.] Flucht Fenton hängt etwas ungünstig am Truck, also musst du nun schnell handeln, ehe es sich die Triaden anders überlegen und ihn einfach überfahren. Sprich also mit Kim, und bitte sie schneller zu fahren. Eine Uhr wird eingeblendet. Sprich sofort wieder mit Kim und sobald die Uhr bei 6 Uhr (oder eben der halben Zeit) ist sag ihr, dass sie abbremsen soll. Fenton springt nun auf die Ladefläche des Trucks und kann von dort die Gangster weiter bearbeiten. Zuerst versuchen wir mit dem Bambusstab die Glasscherbe aus der Windschutzscheibe der Verfolger zu uns herzuziehen. Dies klappt so halbwegs. Das heißt also, lieber nochmal mit dem kaputten Bambusstab versuchen. Nun klappt das. Mit der Scherbe können wir einen kleinen Fetzen aus der Plane die vor uns liegt herausschneiden und diesen Fetzen dann in den Bambusstab stecken. Den guten Bambusstab mit Stofffetzen reichen wir nun gekonnt weiter an Kim in der Fahrerzelle. Nun wechseln wir auch zu ihr mit hilfe des Buttons oben am Screen. Kim schnappt sich nun gleich mal kleptomanisch den Schlüssel, der am Spiegel des geklauten LKWs baumelt und fackelt den Stoffetzen am Bambusstab mit dem Zigarettenanzünder an. Den Schlüssel und auch die Fackel reicht sie nun bei voller Fahrt wieder an Fenton auf der Ladefläche. Der kann das bestimmt besser gebrauchen als sie beim Fahren. Mit dem Schlüssel kann Fenton nun die Kiste aufsperren und sich mit Feuerwerksraketen eindecken. Aber die Triaden Heinos sind ja auch noch da. Also stecke lieber die Raketen in die Rohre des Motors, die sich dafür regelrecht anbiedern und fackel sie mit der Fackel an. Das war's dann erstmal mit den Triaden. Am Flughafen überzeugt Fenton Kim noch eben, dass es das Beste ist, wenn sie mitkommt, und schon sind wir in der Luft und auf dem schnellsten Weg nach Tibet. Flugzeug Nach einem langen Dialog in dem Kim Fentons unglückliche Vorgeschichte erkennt und für okay befindet taucht eine deutsche Messerschmitt auf und will unseren beiden Piloten das Leben schwer machen. Also muss diese auch noch versenkt werden. Nichts leichter als das! Du stehts nun also im Inneren des Flugzeugs und willst die Messerschmitt abschießen. Nimm nun erstmal Fallschirm, Kanister, Mehl und Kürbis an dich. Drücke den Kürbis in die toll geformte Halterung, an der der Fallschirm befestig war, bekomme dadurch eine Smileykürbis und lade diesen nun mit Wasser aus dem Kanister und Mehl um eine gute Pampe zu bekommen. Nachdem du die Tür aufgemacht hast kannst du die Messerschmitt mit der Kürbisbombe abschießen und bist diesen Verfolger los. Leider bekommt dein Flieger auch was ab, aber dazu mehr im nächsten Kapitel. [.2.2.] Das Geheimnis in den Bergen [.2.1.1.] Absturzstelle Na, diese harte Landung haben wir aber gut überlebt. Naja, zumindest teilweise. Kim geht es nicht so gut, sie hängt nur so herum und sagt gar nichts mehr. Hoffentlich hat sie nicht angefangen Drogen zu nehmen. Wir sollten ihr lieber helfen. Sei es bei einem Entzug oder eben einfach aus dem eiskalten Cockpit heraus. Schnappen wir uns also erstmal den Schlitten. Woauchimmer der gerade herkommt. Den Propeller der aufrecht im Schnee steckt kann Fenton auch recht gut gebrauchen. Benutzen wir ihn also gleich um die Kiste aufzuhebeln. Für diese Anstrengung erhalten wir den Kistendeckel. Wenn wir nun auch noch mal in die Kiste hineinschauen finden wir dort eine zerbrochene Schallplatte, einen Klapptisch und den Trichter eines Grammophons. Tolle Beute. Naja, verlassen wir das Geschehen erstmal nach links. Am Wrack der Messerschmitt hält uns eine klaffende Schlucht davon ab uns gleich über die s die sicher noch in der Maschine stecken herzumachen. Also müssen wir da irgendwie hinüberkommen. Mit dem Schlitten würde es klappen, aber leider ist der Fels zu blank dafür. Also schaufeln wir mit dem Trichter erstmal den Schnee von der Schneewehe auf den blanken Fels und reparieren auch gleich noch den Schlitten mit dem Deckel der Kiste, der sich ja auch noch in unserem Inventar befindet. Mit dem Schlitten kann Fenton nun unter zuhilfenahme der Furche für die Geschwindigkeit über die Schlucht springen. Endlich sind wir auf der anderen Seite der Schlucht. Mit dem Propeller kann Fenton hier nun die Tragfläche, die hochkant im Schnee spießt aufhebeln und die Flügelrippen aus dem Inneren an sich nehmen. Wo er die hinsteckt will ich gar nicht wissen! Aus dem Cockpit bekommen wir noch eine Pilotenjacke und ein Fernglas. Da die Pilotenjacke an sich nicht sonderlich viel bringt werden wir sie nun kaputt machen. Am besten zerschneiden wir sie mit einer der Schallplattenscherben. Aus dem Inneren der Jacke kommen das Lammfellfutter und ein Passierschein zum Vorschein. Wenn wir nun auch noch den anderen Flügel der Messerschmitt über die Schlucht schieben, haben wir eine super Brücke gebaut und können zurück auf die andere Seite der Schlucht. Hier schicken wir Fenton wieder zur Absturzstelle und dann nach Norden, also Oben aus dem Screen heraus. Fenton steht nun einem fiesen Argali Schaf gegenüber, das so gar nicht weichen oder ihn durchlassen will. Also muss Fenton es mit einer weiteren List besiegen. Fenton spannt also das Lammfellfutter aus der Pilotenjacke auf den Schlitten und steckt noch den Klapptisch an den Schlitten unten ran um eine provisorische Schafattrappe zu basteln. Wenn er dieses Vieh nun dem Argali vorstellt ist es noch angepisster und verteidigt sein Revier umso erbitterter, was natürlich nicht gut für das Argali (und die Attrappe) ausgeht. Übrig bleibt nur das Schlittenhorn mit Lederriemen, welches wir auch gleich einstecken. Bei näherem Betrachten von selbigem löst sich der Lederriemen vom Schlittenhorn. Auf dieser Klippe nehmen wir dann auch gleich noch ein paar viele Räucherstäbchen und diesen elendigen Haufen Kohle/Argalikacke mit und gehen zurück zur Messerschmitt. Hier stopfen wir die Argalikacke in den Trichter und entzünden das ganze am Feuer am Heck der Messerschmitt. Und passend zum Feuer stecken wir auch noch den Lederriemen in die Pfütze unter dem Wrack der Messerschmitt. Dieser wird erst nass und gefriert dann sogleich. Wo Fenton den nun wieder hinsteckt will ich auch gar nicht wissen, genausowenig wie ich wissen will, wo die glühenden Kohlen stecken und wie sich Fenton dabei fühlt. Deswegen gehen wir auch gleich ganz schnell zum Wrack von Fentons Flugzeug mit Kim drin. Um endlich zu Kim zu gelangen lehnen wir die Flügelrippen gegen den Felsvorsprung und benutzen diese als Leiter. Am Flugzeugwrack hängt ein Fallschirm recht weit oben rechts im Bild. Um diesen herunterzustupsen braucht man schon einen steifgefrorenen Lederriemen. Sobald Fenton den Fallschirm in der Hand hat bindet er ihn an das Cockpit und zieht daran um Kim zu befreien. Leider ist diese immernoch bewusstlos. Also schnell ein Räucherstäbchen an der glühenden Argalikacke angeschürt und ihr unter die Nase gehalten und schon ist sie wach. Währen Kim langsam auftaut finden wir heraus, dass Wuang, ihr kartographischer Vater manchmal eine Geheimschrift benutzte um einige Details seiner Karten nicht für jedermann lesbar zu halten. Warum nicht alles lesbar sein soll erklärt sich wie folgt: Er hat auf einer Expedition zusammen mit Hayes eine Karte nach Khembalung gefunden und dazu ein Artefakt. Das soll ja nicht jeder wissen. Fenton und Kim wollen gerade mithilfe der Karte das Kloster suchen, als ein LKW vorbeifährt. Diesem folgen sie natürlich. Er bringt sie geradewegs zu einem Feldlager der Nazis. [.2.1.2.] Vor dem deutschen Feldlager Zu allem Überfluss haben die deutschen einen britischen Offizier gefangen und den will Fenton Paddock natürlich befreien. Also dann, nix wie ran an die Buletten. Schau dir nun erstmal das gelbe Schild weiter rechts an. Fenton wird nicht soweit kommen das Wort Gletscherspalte zu lesen, da er vorher schon in eine Gletscherspalte einbricht. Das ist dann wohl Ironie des Schicksals. Zum Glück taucht Kim auf. Kim nimmt sich erstmal das Schild inklusive des Holzblocks am Fuß. Vom Lastwagen lassen wir Kim noch eine Zeitung mitnehmen und eine Kordel von der Plane des LKWs fummeln. Nach einem Blick in die Kiste auf der Ladefläche sind wir um Topf und Deckel, Dichtungsband und einen Gaskocher reicher. Wenn Kim jetzt noch die Löcher im Schnee vor dem Fenster ganz links anschaut finden wir auch heraus woher die Löcher stammen. Da wollen wir uns doch auch mal eine Zigarre besorgen. Lege also das Schild wie eine Bratpfanne auf den Schnee und lege dich auf die Lauer. Denn früher oder später kommt sicherlich noch eine Zigarre geflogen. Nun geben wir so einiges zu Fenton in seine Gletscherspalte hinunter, eigentlich alles bis auf die Unterlagen und das Schild, da es nicht durch die Spalte passt. Also gib Fenton folgendes: Kordel, Holzklotz, Zeitungsseiten, Topf & Deckel, Dichtungsband, Bezinkocher und die Zigarre. Fenton zündet den Benzinkocher gleich mal mit der Zigarre an. Am Kocher kann er nun ein Rächerstäbchen entzünden und es auf einen der vielen Gänge benutzen. Der Windhauch wird ihm den Fluchtweg zeigen. Nimm noch einen Eisklotz mit und dann folge dem Rauch. Am Müllhaufen nimmt sich Fenton gleich mal das im Müll liegende Taschenmesser und bearbeitet den Holzklotz damit. Siehe da, ein Ast, der aussieht wie ein Korken kommt heraus. Stopfe also die Eisbrocken in den Topf, ja und dann verschließe diesen mit dem Dichtungsband recht dicht. Zum kompletten abdichten fehlt noch der Korken oben im Topf. Also stopfe diesen hinein. Die Zeitungsseiten legen wir auf den Müllhaufen und fackeln sie mit dem Kocher an. Darauf kommt nun der dichte Topf und durch den entstehenden Druck schießt der Korken gegen die Eisdecke der unangenehm kalten Höhle. Packe den Topf nun lieber gleich wieder ein. Da fällt Fenton etwas unglaubliches auf. Die Kordel und das Schlittenhorn lassen sich sehr gut zu einem quasi fast professionellem Enterhaken umfunktionieren mit dem wir nun nach der Gletscherspalte angeln. Treffer! So kann Fenton nun hochklettern. [.2.1.3.] Im deutschen Feldlager Gleich neben der Gletscherspalte, aus der Fenton gekrochen kommt ist eine Kiste mit einer Handgranate, die man immer mal gebrauchen kann. Gehe nun ein paar Schritte nach rechts und du siehst einen Soldaten beim Reparieren seines LKWs. Kippe ganz gemein ein wenig Wasser aus dem Topf in das Fenster des Generatorhauses und der Soldat ist erstmal abgelenkt. Um sicherzustellen, dass er auch nicht so schnell wieder auftaucht kicke noch das Kantholz vor der Motorhaube des LKWs um, und er ist erstmal eingesperrt. Begib dich nun erstmal in das Zelt weiter unten. Dem Muskelsoldaten kannst du erstmal nur seinen Hering entwenden, sonst gibt es hier weiter nichts zu tun. Nun aber untersuchen wir in aller Ruhe den Werkzeugkasten des Soldaten, den wir in das Generatorhaus eingesperrt haben. Leider geht dieser nicht auf, also brechen wir ihn mit dem Hering auf. Was haben wir denn da, eine Schraubzwinge, eine Tube Klebstoff und auch ein Sägeblatt in einer Schutzhülle. Durch einfaches Anschauen nimmt Fenton das Sägeblatt aus der Hülle heraus. Diese leere Hülle beschmieren wir auch gleich mit Klebstoff und pappen die Titelseite der Zeitung vornedrauf. Was für ein tolles Plattencover. Nun brauchen wir aber noch eine Platte. Wir haben eine, aber die ist ja zerbrochen. Also kommt wieder der Klebstoff zum Einsatz. Das endet in einem Minispiel, dass du auch ohne meine Hilfe lösen musst und kannst. Fange am besten in der Mitte an, da es dort dank dem Label am leichtesten ist. Der Rest ist wie bei einem Puzzle ein Formensuchspiel. Sobald die Platte geklebt ist benutzt du die Schraubzwinge um die Handgranate aufzuschrauben. Mit dem daraus entnommenen Sprengstoffpulver überdeckst du geschickt die Klebestellen auf der Platte. Die Platte kommt noch in die Hülle und nun gehts ab ins Zelt. Wenn der deutsche Soldat mal gerade nicht hinsieht wirfst du ihm die gefakte Platte auf seinen Stapel und er wird sie ohne zu murren auflegen. Das beste ist, dass er die Platte als echten Knaller ankündigt. Nachdem nun die Wache ausgeknockt ist erzält dir Thomas einiges über Richard und das Kloster. Vor allem, dass es einen geheimen Seiteneingang gibt, den du finden musst, und dass die Kammer von 2 Drachen bewacht wird, einer ist doppelt so lange wie der andere, das wird später noch wichtig. Nimm die Uniform des Soldaten an dich. In der Tasche findest du den Schlüssel zu den Handschellen und kannst Thomas schonmal befreien. Ein Tonband ist auch noch in der Jacke. Verlasse also das Zelt und stopfe Thomas in den LKW der schon bereit steht und nur darauf wartet von dir als Fluchfahrzeug missbraucht zu werden. Leider kommt nun ein deutscher Soldat und will alles schriftlich haben, sonst lässt er dich nicht mit dem LKW aus dem Lager heraus. Typisch deutsch eben. Also tun wir dem Soldaten den Gefallen und suchen eben das Formular, das er haben will. Schließe nun erstmal die Funkhütte links von dir auf und betritt sie. Schnapp dir den Bleistift, der am Boden liegt und eines der Formulare aus dem Schubfach. Schaue die Liste an der Wand an (!Notwendig!) und dann fülle das Formular aus und trage als Objekt das Auges von Kanjur ein. (Eigentlich erfährt man erst die Nummer des gesuchten Objekts vom Tonband und muss dann über die Liste an der Wand herausfinden, welches Artefakt das nun ist, aber das kannst du dir dank deines durch mich vermittelten 1337-Wissens ja nun sparen). Gib also endlich das ausgefüllte Formular an die Wache. Fenton fährt den LKW mit Thomas aus dem Lager hinaus und auch Kim springt auf. [.2.1.4.] Der Weg zum Kloster Kim lässt sich nicht so einfach abschütteln wie der verletzte Thomas. Dann nehmen wir sie eben mit ins Kloster. Nur wie kommen wir da rein? Lass uns erstmal die Schilder von Wegweiser mit dem Hering abbrechen. Dann benutzt du mal den Hebel auf der rechten Seite um herauszufinden, dass du lieber Kim fragen solltest ob sie dir hilft. Frag sie also und dann pumpe sie nach Oben. Sie bringt die 2 Holzbohlen und eine Tüte mit Natron mit. So ausgerüstet kannst du dich auf den Weg zum Seiteneingang des Klosters machen. Lasse hier das Ei aus dem Vogelnest im Vordergrund in deinen Besitz übergehen. Jogge nochmal eben zurück zur Weggabelung und fülle das Ei mit dem Öl, welches am rechten Rand aus dem Lift tropft und gehe dann wieder zum Seiteneingang. Lege die Holzbohlen einmal zum Abfluss in der Mitte der Brücke und einmal von der Mitte zur Drachenklaue. Nun kannst du die Schlucht gefahrlos überqueren. Breche auf der anderen Seite die Gebetsmühle mit dem Hering von ihrem Sockel. Es stellt sich heraus, dass diese magnetisch ist und auch Aluminium anzieht. Tolles Teil. Aber weiter im Text. Mit dem Hering brichst du nun auch noch die Spalte links von der Tür auf. In das Holzrad hier drinnen steckst du ein Schild vom Wegweiser, drehst einmal, noch n Schild, nochmal drehen und so weiter, bis die Tür offen ist. [.2.1.5.] Im Kloster Öle hier gleich mal den Flaschenzug mit dem Öl aus dem Ei. Hole darauf die Seilwinde ein und hänge die magnetische Gebetsmühle an das Ende des Seils. So bepackt angelst du mit der Seilwinde eine Konservendose von einem Stock weiter Unten. Die Konservendose bekommst du mit dem Allzweckwerkzeug Hering auf. Die daraus gewonnene Fleischsülze klatscht du auf den Tisch unter dir und der Hund wird dir gerne und freiwillig behilflich sein den Tornister zurechtzurücken. Diesen angelst du auch mit dem Flaschenzug. Einmal reingeschaut und siehe da, uns offenbaren sich Gasmaske, Feldflasche, Kompass und eine leider kaputte Taschenlampe. Da das Glas der Taschenlampe zerbrochen ist reparieren wir es mit dem Kompass. Aber damit die Linse des Kompass kleben bleibt brauchen wir den Kleber, also verschmiere diesen auf der Taschenlampe und dann pappe die Linse aus dem Kompass auf die Lampe. Leuchte mit der reparierten Taschenlampe auf die Hundehütte und der Hund ist so fasziniert von dem Lichtpunkt, dass er diesem in seine Behausung folgt und erstmal außer Sicht ist. Leider kann er noch problemlos herauskommen, also wird er eben komplett eingesperrt. Deswegen kommt jetzt noch das Natron (ein Glück, dass das im Lift lag) in die Feldflasche und es beginnt schon zu reagieren und schäumt. Und genau deshalb muss der Deckel noch ansatzweise auf die Flasche drauf, dann kann Fenton sie auch auf den Schnee oberhalb der Hundehütte schleudern um diese nun entgültig zu verschliessen. Also los, die beiden klettern hinab und machen sich auf die Suche nach der geheimen Kammer im Tempel. Mit dem merkwürdigen Kasten kann man etwas Licht ins Dunkel bringen, aber zuerst muss noch ein ziemlich undeutscher Kabelsalat entwirrt werden. Aber Kabelsalat ist ja gesund, also los denn. Es gibt 2 Schwierigkeitsgrade, jedes Mal ist es die selbe Lösung: Stecker 1 - Buchse 1 Stecker 2 - Buchse 5 Stecker 3 - Buchse 3 Stecker 4 - Buchse 2 Stecker 5 - Buchse 4 Wenn du es so nicht checkst, schau dir einfach das folgende Bild an und verbinde die Nummern: > http://tinyurl.com/d8ayyxe < Dank dem Licht sehen wir nun die Wand. Schau sie an und Fenton entdeckt die Verzierungen. Leider kann er nicht so einfach daran ziehen, aber mit der magnetischen Gebetsmühle geht das. Öffne die rechte Verzierung und es kommt ein weiteres kleines Minispiel zum Vorschein. Erinnerst du dich noch, was Thomas gesagt hat. 2 Drachen bewachen die Kammer, die Mutter ist doppelt so alt wie das Kind. Das heißt aber, dass die Mutter doppelt so lang ist. Drehe also die Steine so lange bis es das richtige Bild ergibt. Der untere, kleinere Drache verläuft mit einem kleinen Bogen über das Feld ganz in der Mitte ziemlich geradeaus, während die Mutter, der größere Drache oben, sich im Feld der Mitte Oben nach Unten abknickt und eine Schlaufe über fast die gesamte Platte bildet, die auch wieder im Feld in der Mitte Oben zurück kommt. Auf der Seite die hier knapp drüber für den Kabelsalat verlinkt ist ist auch dieses Rätsel in Bildform gelöst, einfach auf der Seite ein wenig weiter nach unten scrollen und gut is. [.2.1.6.] In der Geheimen Kammer Fenton schaut sich hier die Schriftzeichen an, kann aber nichts damit anfangen. Also fragt er Kim, ob sie ihm weiterhelfen kann. Dies tut sie gerne, und die beiden finden heraus, dass es einen zweiten Schlüssel gibt, der die Pforte nach Shambala öffnet, aber den Ort an dem der Schlüssel versteckt ist findet man nur, indem man die Karte des Piri Reis durch das Drachenauge betrachtet. Dieses Drachenauge haben Professor Hayes und Kims Vater entdeckt, und da Kim dieses Artefakt nie gesehen hat muss es Professor Hayes in seinem Besitz haben. Gräfin von Hagenhild hat das alles belauscht und steckt uns noch, das Hayes gerade in Marrakesch ist. Aber da sie lieber ihre Feinde erledigt als Freunde gewinnt soll Fenton erschossen werden. Doch er flüchtet und bei der Rettungsaktion für die gefangengenommene Kim löst er eine Lawine aus, die Kims Laster unter sich begräbt. Also flieht er aus dem Gebirge und macht sich geknickt auf nach Marrakesch um Professor Hayes zu finden. Doch das kommt alles im nächsten Kapitel. [.2.3.] Wettlauf um die Zeit Fenton stürmt gleich in den Laden von Professor Hayes. Doch dieser ist nicht da, da er im Knast von Marrakesch sitzt, da er seine Steuern nicht bezahlt hat. Wer denk bei dieser Hitze auch an seine Steuern. Da sich Fenton penetrant weigert etwas anderes zu tun, als Professor Hayes zu suchen, sollten wir das nun tun. Verlasse dazu die Seitengasse mit Hayes's Laden und gehe nach links oben aus dem Screen heraus. Gendarmerie Nun sind wir auch schon vor der Gendarmerie und packen und die formschöne Kurbel vom ausgetrockneten Brunnen ein um darauf die Gendarmerie zu betreten. Rede mit dem echten französischen Gendarm über Hayes und er sagt dir, dass er 200 Franc Kaution will. Die haben wir aber (noch) nicht. Also sollten wir diese auftreiben gehen. Verlasse nun die Bullerei. Vor der Tür ruft dich Professor Hayes an sein Zellenfenster. Er will wissen, was du von ihm willst, und Fenton verklickert ihm alles bisher geschehene. Hayes bestätigt uns, dass er das Drachenauge besitzt und mit uns gemeinsame Sache machen will. Aber dazu muss er erst mal aus dem Gefängnis herauskommen, ist ja klar, und als Anzahlung auf die Kaution gibt er Fenton schonmal einen Ring mit. Aber vorher braucht er auch noch seine Herztropfen aus seinem Laden, da er ja auch nicht mehr der Jüngste ist. Also dann besorgen wir ihm mal seine Tropfen. Dazu kehren wir zum Bazar zuück und verlassen diesen jedoch sofort wieder nach rechts. Vor den Toren von Marrakesch Wir sind nun vor den Toren der Stadt Marrakesch. Hier schnappen wir uns etwas Heu und von den glitzernden Kristallen im Vordergrund brechen wir mit Hilfe der Metallkurbel ein paar ab. Nun begeben wir uns wieder in die Gasse mit dem Laden von Professor Hayes. Vor dem Laden von Hayes Hier redest du erstmal mit Jamil, dem Juwelier mit den rot-weißen Klamotten und verkaufe ihm deinen Ring, da du das Geld bitter nötig hast. Da wurdest du wohl ziemlich über den Tisch gezogen, aber was solls, 5 Franc sind besser als nichts. Und du bekommst noch einen Gutschein, um dir ein Schmuckstück polieren zu lassen dazu. Und wo wir schonmal hier sind, fragen wir ihn auch gleich noch, ob er uns einen der Kristalle, die wir gerade eben vor den Toren der Stadt gefunden und mitgenommen haben abkaufen will. Er will ihn aber nicht kaufen, kassiert aber sofort seinen Gutschein wieder ein und schleift uns zumindest den Kristall. Somit haben wir zwar keinen Gutschein mehr, aber dafür einen auf hochglanz polierten Kristall der aussieht wie eine Linse. Im Laden von Hayes Begib dich nun in den Laden von Professor Hayes. Hier kannst du Monsieur Lacoste nach dem Medikament aus der Schatulle fragen. Er will dir aber nichts geben, solange er es nicht schriftlich hat. Also gibt er dir schonmal ein Blankformular mit. Da fehlt ja eigentlich eh nur noch ein Stempel, genau so ein Stempel wie er in der Gendarmerie herumsteht. Den werden wir und gleich gegen den Willen des Gendarmen besorgen. Bazar Aber vorher stoppen wir beim Gemüsehändler auf dem Basar und fragen uns durch, was wie denn für die 5 Franc die wir als Gegenleistung für den Ring bekommen haben von ihm bekommen. Wir haben die Wahl zwischen ein paar leckeren Paprika Schoten und einer saftigen Melonenhälfte. Also entscheiden wir uns einfach mal für die halbe Melone, denn wir haben etwas damit vor, lies einfach weiter. Diese Melone kratzen wir mit der Kurbel vom Brunnen erstmal aus und erhalten eine gute Schüssel. Dann begeben wir uns vom Basar aus nach Links zum Färber. Der hat alles da, vor allem aber hat er Wasser. Also tauchen wir die Melone in das Wasser und machen sie somit voll. Fenton fragt erstmal, ob das okay ist, und ja, es ist okay. Nun aber nichts wie los vor die Gendarmerie. Gendarmerie Hier reden wir erstmal mit dem Gendarm und fragen ganz lieb, ob er uns das Formular abstempelt. Das macht er aber nicht, also locken wir ihn aus seiner stinkenden Bude heraus. Dazu stecken wir den geschliffenen Quarz, der verdächtig wie eine Linse aussieht, in die Kurbelhalterung des Brunnens. In den dadurch entstehenden Lichtstrahl halten wir das Heu bis es beginnt zu brennen. Und das lockt ja auch schon den Gendarmen aus dem Haus. Und solange er nun am Feuer steht und ratlos durch die Gegend schaut reden wir mit Professor Hayes und überzeugen ihn, dass es eine gute Idee ist den Stempel des Gendarms von seinem Schreibtisch zu klauen. Nur leider kommt dieser da nicht ran. Also geben wir ihm ein Hilfsmittel, die Kurbel vom Brunnen bietet sich mehr als an dafür. Endlich haben wir den Stempel und stempeln damit auch gleich das Formular ab. Hayes Laden Mit dem frisch gestempelten Formular bewaffnet betreten wir den laden, wedeln damit vor Monsieur Lacostes Gesicht herum und schon bekommen wir von ihm die Genehmigung die Schatulle mit Hayes lebensnotwendigen Medikamenten mitnehmen zu dürfen. Na endlich. Wir verlassen den Laden und während wir nun also vor dem Laden vom Professor stehen geben wir dem durstigen Schlangenbeschwöhrer die Melone voll Wasser. Er freut sich und leiht uns nun seine Flöte, mit der man nicht nur Schlangen, sondern auch Kamele anlocken kann. Wenn das so nicht klappt, musst du vorher mit dem Schlangenbeschwörer über alles reden, vor allem über seine Flöte und die Musik. Gendarmerie Wieder am Knast angekommen geben wir dem Prof seine Schatulle und er kann endlich seine Medizin nehmen. Damit es nicht weiter auffällt bekommen wir die Schatulle und dazu einen Aurum-Detektor, mit dem der Professor seine Artefakte auf Echtheit prüft zurück. Den Aurum-Detektor probieren wir gleich mal an der Schatulle aus. Und siehe da, sie ist aus Gold. Da brechen wir sie gleich mal in ihre Einzelteile indem wir mit der Brunnenkurbel draufschlagen. Die Goldkugel kann man immer gebrauchen. Vor der Stadt Nachdem das geschafft ist gehen wir wieder vor die Tore der Stadt und locken das Kamel mit der Flöte des Schlangenbeschwörers an. Das Kamel gibt sich störrischer als ein Esel, also latschen wir eben per Pedes über den Salzsee und erreichen bald den Festplatz der Berber. Fest der Berber Wenn das Berberfestival nicht auf der Karte angezeigt wird, müssen wir nochmal in die Stadt zurück, genauer auf den Bazar. Dort hägt an der Mauer auf der rechten Seite ein Poster mit Werbung für das Berberfestival. Erst nachdem Fenton das angeschaut hat findet er auch das Berberfest. Wenn wir dann endlich angekommen sind bespricht der Türsteher mit uns, was uns alles erwartet. Ein Ringkampf bei dem man 100 Franc gewinnen kann gibt es im Zelt hinter ihm. Aber um reinzukommen braucht man eine Jellaba in der für die Berber heiligen Farbe blau. Sowas haben wir aber nicht, aber zum Glück gibt er uns einen Leihschein für eine Jellaba mit. Also nichts wie ab in die Stadt. Bazar Mit dem Textilhändler kannst du eine lange Diskussion haben, um dann irgendwann mal auf die Jellaba zu sprechen zu kommen. Gebe ihm deinen Leihschein und schnappe dir eine weiße Jellaba. Mit dieser maschierst du zum Färber und versuchst sie dir einfärben zu lassen. Wäre aber doch zu einfach, wenn das jetzt gleich gehen würde. Er hat natürlich keine blaue Farbe mehr. Also musst du los und ihm welche besorgen. Die Händler sind zum Glück schon vor den Toren der Stadt in der Oase. Karawane Begib dich dort hin und rede also mit dem recht gechillten Anführer der Karawane. Sobald du ihm das Fladenbrot gegeben hast, ist ihm klar, dass du wirklich vom Färber geschickt wurdest und er vertraut dir soweit, dass er dir nun das Indigo für die blaue Farbe des Färbers mitgibt. Mit dem Sack voll mit den prächtigsten Indigo Pflanzen kehrst du nun stolz zum Färber zurück. Gib ihm seine lang ersehnten Färbepflanzen noch ehe die Karawane in der Stadt angekommen ist, und so kann er dir auch ohne Probleme deine Jellaba mit blauer Farbe versehen. Und wo wir schon mal hier sind, geben wir dem Schlangenbeschwörer seine Flöte zurück. Okay, aber nun haben wir ja eine blaue Jellaba, also los, auf zu den Berbern. Fest der Berber Links vom Ringkampfzelt ist das Zelt des Schamanen. Betritt dieses zuerst und rede mit dem Schamanen. Er sagt dir sehr schwammig deine Zukunft vorher, aber das wirklich interessante sind die Drogen, die er verrächert. Rede mit dem Schamanen über diese und frage nach ob er dir welche verkaufen kann. Er erklärt dir, dass Stechapfel ein dorniger Busch ist der hier an jeder Ecke wächst. Zum Beispiel an der Oase gibt es einen Strauch davon. Da joggen wir doch glatt nochmal zur Oase und pflücken ein paar Stechapfelsamen. So ausgerüstet gehst du nun endlich in das Ringkampfzelt. Nun musst du aber erstmal eine Packung vom ungemein stärkeren Ringer bekommen. Sprich dazu mit dem Anheizer neben dem Ring, dessen Bild beim Sprechen viel hellhäutiger aussieht als er, wie er im Zelt steht, aber egal. Aziz kickt dich aus dem Ring und weil es so schön ist auch gleich noch aus dem Zelt. Nun wissen wir aber wofür das Wasser gut ist und vergiften es mit dem Stechapfel ehe wir uns erneut Aziz stellen. So klappt das schon viel besser. Bazar 100 Franc reicher begibst du dich auf den Bazar und sollst dieses Geld auch noch vermehren. Wie geht das besser als durch Glücksspiel. Aber kein Roulette oder sowas ist da, aber da ist ja noch der Hütchenspieler am Bazar. Und auch ganz bestimmt kein SKAT! Oh wie Schade. Wenn wir anfangen zu spielen werden wir auf jeden Fall 25 Franc durchbringen. Da kann man gar nicht gewinnen, das macht das Spiel so. Probier es aus, speicher vorher ab und probier es erneut mit nem anderen Becher (auch wenn die Kugel unter dem Mittleren liegen müsste)... also sollte sich Fenton lieber was einfallen lassen. Er bringt den Hütchenspieler dazu mit der goldenen Kugel zu spielen und diese finden wir ja immer wieder, da Fenton einen Aurum Detektor hat. Gendarmerie Mit den verdient gewonnenen 225 Franc machen wir uns auf zum Gefängnis und bringen Professor Hayes aus dem Knast. Tee trinken mit Professor Hayes Mit ihm gehen wir in ein typisches Teehaus und trinken einen mit ihm. In dieser entspannten Atmosphäre erzählt uns Professor Hayes alles über Shambala, dass dieser Ort wirklich existiert und die Welt im innerstehn zusammenhält. Da sollten die Nazis besser nicht hingelangen. Es kommt wie es kommen muss, man braucht die Piri Reis Karte um das 2. Artefakt zu finden, nur die Nazis haben die Karte. Also will Fenton nach Berlin reisen um die Karte durch das Drachenauge zu betrachen und das Versteck des Artefakts in Indien finden. Doch als die beiden das Drachenauge holen wollen wird Hayes von den Nazis erschossen und die Nazis haben nun auch noch das Drachenauge. Also nix wie ab nach Berlin. In Hong Kong bekommt der Gouverneur zwischenzeitlich ein Telegramm von Thomas und scheint nicht sehr erfreut, dass er überlebt hat und verbrennt den Wisch. [.2.4.] Die Höhle des Löwen [.2.1.1.] Berlin Also sind wir doch der Hitze von Marrakesch entkommen und im etwas kühleren Berlin gelandet. Leider hatte Professor Hayes nicht so viel Glück wie Fenton. Hier also sollen die Nazis stecken. Also lass uns lieber mal das gestohlene Drachenauge finden und damit dann weiterreisen um auf der Karte des Piri Reis das Versteck des zweiten Schlüsselartefakts zu finden. Aber eins nach dem anderen. Museum Als erstes sollte Fenton mal das Musem betreten, dieser Schritt bietet sich als erster Schritt in diesem neuen Kapitel von Lost Horizon ja mehr als an. Hier drinnen ist aber erstmal alles dicht. Also labern wir alles, was geht mit dem Handwerker und erfahren so, dass es einen Empfang geben wird, von dem aus wir uns dann mal in die interessanten Etagen unter dem Museum schmuggeln können. Und ein Infoblatt über den Zehnkampf erhalten wir auch von ihm. Wie nett er doch ist. Wenn Fenton sich das Infoblatt durchliest freut er sich wie ein Honigkuchenpferd, Glenn Parker steht im Finale und dieser Glenn Parker war mit Fenton auf der Uni. Also haben wir schon unseren Weg auf den Empfang halb eingetütet. Natürlich legt das Spiel Fenton noch einige Hindernisse in den Weg, die wir aber in dieser Lösung geschickt aufarbeiten werden. Den Pappkarton, den Fenton auf den Boden gestellt hat schauen wir uns nun gleich mal an und nehmen die Putzutensilien mit. Wir erhalten einen Gummihandschuh und ein Schmirgelpapier. Da Fenton gerne im Müll wühlt, erfüllen wir ihm seinen Herzenswunsch und klicken den Mülleimer an. Der Deckel fällt uns in die Hände, genauso wie ein scharfkantiger Flaschenhals und ein total vertrockneter Blumenstrauß. Den dreckigen, rostigen Deckel bringt Fenton mit dem Schmirgelpapier auch gleich auf Vordermann. Nachdem er sich das Argali Bergschaf angesehen hat, kann Fenton diesem mit der Glasscherbe den Bart stutzen und die Fusseln eben mitnehmen. Nun verlassen wir das Museum und betrachen die Litfasssäule davor. Darauf klebt ein Foto einer Fotokamera, welches wir dann eben mal mitnehmen. Das war's dann erstmal mit dem Museum, lass uns nun lieber mal endlich versuchen zu Glenn ins Stadion zu kommen. Olympia Stadion Hier kommen wir ohne Presseausweis des IOC erstmal nicht rein. Also müssen wir uns was einfallen lassen. Aber zuvor pumpen wir den Gummihandschuh voll mit Gas. Die Gasflaschen hier am Stadion sind dafür bestens geeignet. Aber nun los zum IOC am Pariser Platz. Pariser Platz Am Büro des IOC finden wir heraus, dass der Weg umsonst war, da das IOC Büro schon geschlossen ist. Aber vielleicht war der Weg hier her ja doch nicht ganz umsonst. Es gibt viele interessante Leute vor dem Brandenburger Tor. Der Mann vor dem Restaurant entpuppt sich als Journalist und erzählt uns, dass er lieber wieder in England wäre und dort über dämliche royale Klatschgeschichten schreiben möchte. Naja, jedem das Seine. (Und mir das meiste...) Von dem leeren Tisch links nehmen wir die Serviette mit und putzen den Soßenklecks damit auf. Beim näheren Betrachten des Blumenstraußes erkennen wir, dass dieser mit einem Draht umwickelt ist. Diesen bindet Fenton gleich mal an den aufgepumpten Gummihandschuh. So ist es ihm möglich, den Handschuh an den Kinderwagen zu heften. Das Kind erschrickt und lässt seinen Lutscher fallen. Jetzt klauen wir dem Kind auch noch seinen Lutscher, sowas aber auch. Museum Wieder am Museum angelangt angeln wir mit dem klebrigen Lutscher das glitzernde Objekt aus dem Gulli, welches sich als Reichsmark entpuppt. Sobald wir wieder im Museum sind, betrachten wir die Türflügel, und es erscheint ein neuer Hotspot, der Türgriff mit der seltsamen Form. Da Fenton gut in Form ist nutzen wir diese Form auch gleich geschickt aus. Wir beschmieren den Griff mit der Soße und drücken das Plakat mit dem Bild des Fotoapparats dagegen und haben nun ein hübsches formschönes Verbotsschild. Pariser Platz Hier betrachten wir die Jacke von Edison, den Reporter und entdecken einen Presseausweis. Also versuchen wir doch mal Edison, den Reporter davon zu überzeugen uns seinen Presseausweis zu geben. Leider will er nicht so wie wir wollen, also müssen wir zu einer List greifen. Wenn Fenton die Serviette betrachtet, erfährt er den Namen des Cafes. Mit diesem Wissen ausgerüstet benutzen wir die Münze um zu telefonieren. Und wen rufen wir an? Genau, das Cafe Erika am Pariser Platz. Edison locken wir mit einer kleinen Notlüge in das Innere des Cafes und stibitzen währenddessen seine Brille und seinen Presseausweis. Jetzt wir es auch schon Zeit mal mit dem Foto-Grafen zu reden. Rede mit ihm so lange, bis es um das Fotographerverbot geht. Dass er während der Olympischen Spiele nicht überall Fotographieren darf nervt ihn ganz gewaltig. Und um es ihm so richtig zu vermiesen, hängen wir nun unser eigenes Fotographieren Verboten Plakat am Bushaltenstellenschild auf, indem wir es vorher mit dem Lolli richtig klebrig machen und dann an das Bushaltestellenschild pappen. Wenn Fenton nun nun nochmal mit dem Fotographen redet, erzählt er ihm natürlich sofort vom neuen Fotographerverbot. Der Graf verlässt sich auf uns, und wir lassen im Gegenzug seine Kamera mitgehen. Olympia Stadion Um dem Kerl auf dem Presseausweis ähnlicher zu sehen brauchen wir noch einen Hut. Betrachten wir also den Hut des Leierkastenspielers, befinden ihn für gut und reden darauf mit dem Leierkastenspieler über seinen Hut. Wenn wir ihm die auf hochglanz polierte Metallschale geben, bekommen wir auch schon seinen Hut. Nun noch schnell die Barthaare mit dem Lolli zusammenkleben und die Verkleidung ist perfekt. So verkleidet stürmen wir also ins Stadion. [.2.1.2.] Im Olympia Stadion Doch was müssen wir herausfinden? Glenn ist nicht sicher Gewinner, obwohl er unser Freund ist und Fenton der Held dieses Spiels. Da müssen wir wohl dem Glück und Können ein wenig auf die Sprünge helfen. Verstauen wir also die benutzte Verkleidung und gehen gleich mal in die Umkleidekabine und nehmen die Schnürsenkel aus den Turnschuhen. Diese kann man immer mal gebrauchen, das sieht auch Fenton so. Aus dem Mülleimer schnappen wir
uns auch gleich noch die Flasche Reinigungsmittel. Auf den Spinden liegen die
Handtücher so verlockend, da nehmen wir auch gleich noch eins mit. Einen
Kleiderhaken vom rechten Rand des Bildschirms lassen wir auch noch geschickt in
Fentons Taschen verschwinden. Wird schon keiner merken. Mit diesem hebelt
Fenton jetzt auch das Lüftungsgitter darüber auf und klettert hinein.
Im Geräteraum nehmen wir alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Das
lange Maßband und die Tischtennisbälle bekommen wir erst, nachdem wir den
Tisch angesehen haben. Nachdem wir das Hantelregal angesehen haben, ist der Fuß
des Hantelregals anwählbar, und Fenton legt gleich mal den Kleiderhaken darauf.
Mit dem Schnürsenkel bindet er diesen fest, und mit einer Hantel von gleich
daneben klopft er ihn flach. Mit diesem flach gepressten Haken schraubt Fenton
die Metallplatte vom Spind im Geräteraum und nimmt sich doch glatt den
Kampfrichteranzug mit.
Zurück in der Umkleidekabine stopfen wir die paar olympischen Tischtennisbälle
und den Reiniger zusammen, und das beides zusammen dann in den Mülleimer. Es
folgt eine nette chemische Reaktion und es bleibt klebriger, glibbriger,
chemischer Brei übrig. Gut.
Nun zerschneiden wir das Maßband mit dem Flaschenhals und nehmen vom
abgeschnittenen Stück nochmal 25 cm ab. Dann kleben wir das Maßband um 25cm
gekürzt wieder zusammen. Die klebrige Masse im Papierkorb dient uns dabei als
Klebstoff.
Wir verlassen die Umkleide und betreten nun die Arena. Wir sehen Erwin Huber
springen, und dass er sehr erfolgreich dabei ist. Nun sollten wir aber schnell
das Maßband austauschen, da nun nur noch Glenn springen wird.
Dafür lenken wir die beiden Kampfrichter sehr geschickt ab. Gehe also zurück in
die Katakomben und fackel den Blumenstrauß an der kaputten Lampe an. Das ist
der olympische Geist. Die neu erschaffene Fackel kommt in den Fackelhalter und
schmort die Leitung darüber durch und lenkt die beiden Kampfrichter gewaltig
ab. Der eine Kampfrichter sieht dabei sehr wie ein ehemaliger Präsident der USA
aus, aber das nur nebenbei.
Und während die beiden abgelenkt sind, ist es ein Leichtes die beiden Maßbänder
auszutauschen. Und so gewinnt Glenn also verdient!
[.2.1.3.] Auf dem Empfang im Museum
Wir sind also mal wieder komplett blank, soll heißen, keine s mehr. Also
besorgen wir uns lieber schnell ein paar neue s fürs Inventar. Die Absperrung
bietet sich gut an. Diese stellen wir aber gleich vor den Eingang zum Empfang
und sind nun erstmal ungestört.
Also packen wir das herumstehende Champusglas und die Champusflasche ein.
Fenton stellt sich manchmal auch etwas an, also schaue die Flasche vorher an,
dann nimmt er sie ohne zu zaudern an sich. Bei näherem Betrachten des
Champusglases finden wir den Korken und wenn wir den anschauen bekommen wir
die Agraffe des Champagners vom Korken.
Den Wandschrank knackt Fenton mit dem Draht der Agraffe und entwendet daraus
einen Wischmop und ein Glas mit Salzsäre. Mit der Salzsäre ätzen wir die Tür
in den Keller auf.
Hier ist auch wieder unsere Freundin Gräfin von Hagenhild anwesend und giftet
herum. Es stellt sich heraus, dass nur das Drachenauge hier ist und auch hier
bleibt, die Karte des Piri Reis ist auf einer Burg nahe Paderborn. Doch darum
kümmern wir uns im nächsten Kapitel, jetzt ist erstmal das Drachenauge dran.
Und der Turbinentest der Wissenschaftler.
Versuchen wir also den roten Kasten zu öffnen, doch das klappt nicht, dafür
brechen wir halt eben den Griff ab. Fenton rächt sich eben gerne mal an
Gegenständen. Vor allem, wenn sie danach in sein Inventar wandern.
Nun also nichts wie wieder raus aus dem Keller und mit dem Griff den
Schaukasten aufgehebelt. Aus der Tibetkletterausrüstung erhalten wir einen
Kletterhaken. Und wo wir schonmal hier sind, aus der Gaderobe bekommen wir
schnell einen Schal. Also nun sollten wir aber gleich mal den Kletterhaken
mit dem Schal verbinden und so an den dreggischen Wischmop knoten. Mit diesem
abenteuerlichen Armverlängerungskonstrukt stellen wir die Energie an der großen
Konsole auf das höchste Level.
Nun noch schnell den Korken wieder in die Champagnerflasche gestopft und mit
einem gezielten Schuss die Turbine starten, dann kann das Chaos losbrechen.
Also hängen alle ein wenig in der Luft, aber Fenton bleibt Herr der Lage und
benutzt den Griff um nun endlich den roten Kasten aufzumachen. Den darin
enthaltenen sauber aufgerollten Schlauch nimmt er an sich und bindet ihn ans
Geländer. Das andere Ende kommt in die Tür.
Hier drin ist nur das Drachenauge. In der Tasche. Schnapp es dir, und dann
nicht wie weiter, zur Wewelsburg und auf die nächste Seite der Lösung.
In Hong Kong drohen die Nazis zwischenzeitlich dem Gouverneur. Diesem bleibt
nichts anderes übrig, als sich auf Fenton zu verlassen. Also auf uns. ZOMG!
[.2.5.] Tief im Feindesland
Wewelsburg
Nach einer entspannten Zugfahrt erreicht Fenton den Ort, in dem die Wewelsburg
steht. Hier wollen wir die Karte des Piri Reis durch das Drachenauge
betrachten und herausfinden wo noch ein Artefakt auf dieser Welt versteckt
liegt. Doch es wäre ja viel zu einfach und viel zu doof von den Nazis, wenn wir
da einfach rein marschieren könnten. Also sollten wir uns mal wieder was
einfallen lassen. Der Bahnwärter weiß auch nur, dass die Burg Sperrgebiet
ist.
Bahnhof
Auf dem verregneten Bahnhof schauen wir uns als erstes mal die Infotafel an, um
herauszufinden, dass ein Bergwerksstollen unter der Wewelsburg verläuft. Durch
diesen kommen wir bestimmt in die Burg. Also machen wir und auf die Suche nach
diesem Bergwerk. Nachdem wir das Schild neben der dunklen Tür vom Moos befreit
haben, sehen wir, dass dies der Eingang zum Bergwerk sein muss.
Nun sehen wir das Wegkreuz an, so dass wir eine Kerze, die darauf steht,
nehmen können. Vorher geht das gar nicht. Mit dieser Kerze brennt Fenton das
Seil an der Draisine durch, um den Bahnhofsmann abzulenken.
Nun nehmen wir in aller Ruhe die Axt, die netterweise am Bahnhof hängt an uns.
Mit dieser kappt Fenton die Laterne vom Zugwagon rechts im Bild und dann
sprengen wir damit auch noch die Kette vor der Bergwerkstür und sind auch schon
so gut wie drin. Die Kerze in der Laterne ergibt eine gute Leuchtquelle mit
der sich Fenton nun auch mal endlich in den Stollen wagt.
Stollen
Hier ist es sehr dunkel. Also folge lieber dem Verlauf der Schienen. Nach
einiger Zeit biegen diese um 90° nach unten ab um dann wieder um 90° zurück in
die vorherige Richtung weiter zu verlaufen. An der auf diesen Zick Zack Kurs
folgenden Weiche biegen wir ab und folgen diesen Schienen. Ein Stück nach dem
Ende dieses Schienenstrangs finden wir ein Skelett und daneben einen Topf.
Diesen nimmt Fenton mit und geht einen Gang weiter Oben weiter nach rechts.
Hier wird der Weg schöner und mit Steinen verkleidet und das zeigt uns, dass
der Ausgang aus dem Stollen nicht mehr weit ist.
Schmiedewerkstatt
Hinter dem Vorhang warten der Nussknacker und ein verdreckter Spiegel drauf
von Fenton mitgenommen zu werden, also tu ihnen den Gefallen. Der Nussknacker
ergibt einen guten Zangenersatz, mit dem Fenton den Haken neben dem Vorhang
aus der Wand schraubt. Den rechts neben dem Kamin liegenden Handbohrer nimmt
Fenton am besten auch gleich mit. Nun gehen wir die Treppe hinauf, tiefer in
die Burg.
Arbeitzimmer
Fenton kommt gerade rechtzeitig um zu hören, wie die Nazis davon reden die
Artefakte zu kategorisieren. Also wird auch die Karte des Piri Reis in der
Liste stehen. Da sollten wir versuchen einen Blick auf die Karte zu werfen. Nur
erwischen lassen sollten wir uns dabei lieber nicht, man weiß ja aus dem
Geschichstunterricht, zu was für Gräueltaten die Nazis fähig sind.
Um der Info, wo denn nun die Karte des Piri Reis steckt näher zu kommen, nehmen
wir erstmal alles, was hier herumsteht und nicht niet- und nagelfest ist mit.
Das wäre dann vor allem das Wildschweinfell, die Handschuhe der
Ritterrüstung, der Kerzenständer und ein paar Zinnsoldaten.
Neben dem Tisch mit den Zinnsoldaten ist eine Tür auf den Balkon. Gehe nun dort
hinaus.
Balkon
Auf dem Balkon ist noch nicht viel los, außer der nervige Regen, also schrauben
wir schnell das Fernrohr vom Sims des Balkons ab. Der Handbohrer geht uns
dabei gut zur Hand. Mehr braucht Fenton hier gerade nicht, also geht er schnell
wieder rein und in die
Schmiedewerkstatt
Wieder hier unten angelangt steckt Fenton die gerade eben erworbenen
Zinnsoldaten in den Topf und diesen dann mal eben aufs Feuer. Und schon
schmelzen die Zinnsoldaten blubbernd dahin. Was also tun mit dem geschmolzenen
Zinn?
Fenton kippt es in eine Aussparung im Kerzenständer. Hier erkaltet es auch
schnell und um es wieder herauszubekommen popelt er mit dem Haken oder dem
Handbohrer drin rum, mit welchem Werkzeug ist egal, beides führt ans Ziel. Nun
hat er einen sehr wertvollen Zinn-Taler. Diesen wollen wir aber auch gleich
wieder hemmungslos verprassen und unseren neugewonnenen Reichtung genießen und
feiern, also gehen wir durch die Geheimtür zurück zum
Bahnhof
Hier braucht Fenton erneut den Topf, dieses mal wird er mit Wasser aus der
Regentonne gefüllt. Unser immenser Reichtum in Form des selbergemachten
Zinntalers kommt in den Bonbonautomaten und diese kleinen Chemiebomben in das
Wasser im Topf. Wir haben somit einen chemischen Reiniger hergestellt, schnell
bringen wir ihn auf das Wildschweinfell auf und schrubben damit den Spiegel
sauber.
Arbeitszimmer
Wieder bei den Nazis wollen wir irgendwie lesen, was der eine Nazi auf seinem
Zettel stehen hat. Also dreht Fenton leise den Haken in den Spalt an der Wand
und hängt daran den Spiegel auf. Mit dem Fernrohr schaut er in den Spiegel und
sieht darin den Spiegel über dem Papierkram des Nazis und kann es endlich
lesen:
Exponat 104c - Die Karte des Piri Reis. Gelagert in der Krypta des
Nordturms.
Nehmen wir also den Spiegel wieder an uns und drehen den Haken wieder aus der
Wand um daraufhin auch schon wieder zu gehen, und zwar auf den
Balkon
Mit dem Fernrohr schaut sich Fenton um und sieht sich die Stadt an. Hier
interessiert ihn die Kirche am allermeisten, da sie immer in einer bestimmten
Himmelsrichtung gebaut ist. So findet er sehr schnell heraus, welcher der drei
Türme der Nordturm ist. Leider ist es der uns gegenüberliegend gelegene.
Um da hin zu gelangen sollten wir vorher nochmal eben in die
Schmiedewerkstatt
Das Feuer im Kamin erstickt Fenton professionell mit dem Wildschweinfell. Jetzt
sind wir das stinkende Teil endlich los. Während er sich den Schlot ansieht
erkennt er die Steigeisen darin. Diese sind aber immernoch heiß, also schnell
die Handschuhe aus Eisen angezogen, und schon kann es losgehen, hinauf
auf's
Dach
Da es hier regnet wie die Sau halten wir uns nur kurz hier auf und verschwinden
auch gleich im
Nordturm
Fenton landet durch das Fenster noch über der Krypta, in der die Karte des Piri
Reis sein soll. Irgendwie sollten wir also mindestens einen Stock tiefer
kommen.
Hier machen wir uns auch gleich mal daran zu Randalieren und alte Steine zu
schänden. Nichts leichter als das, und Spaß macht es noch dazu. Bohre mit Hilfe
des Handbohrers ein riesiges Loch in die Steinplatte am Boden. In dieses
steckst du den kleinen Haken und lässt den Kronleuchter mit der roten Kurbel
herunter. Der Kronleuchter verhakt sich geschickt mit dem Haken und schon lässt
du den Kronleuchter auch schon wieder nach oben fahren, um so die Steinplatte
aus dem Boden zu reißen.
Krypta
Schau dir hier die ganzen Pulte an. Die Reihenfolge ist egal, es kommt das
wichtigste immer zum Schluss, nachdem du viel über morphogenetische Felder und
die Geschichte des Thule Ordens und ihr Interesse an Shambala erfahren hast
kannst du durch das Drachenauge auf die Karte des Piri Reis schauen und so die
Lage des 2. Schlüsselartefakts herausfinden.
Es liegt also in Indien. Wo auch sonst. Wie wir dieses letzte Artefakt nun auch
noch finden, erfährst du im nächsten Kapitel von Lost Horizon, also spiel
weiter, oder scrolle weiter.
[.2.6.] Das Auge des Tigers
Dorf
Das sieht ja mal alles sehr verlassen aus. Und das Auge des Drachen haben wir
immernoch dabei.
Nimm hier gleich mal ein kleines Schilfbündel direkt neben dem Eingang zum
Dorf mit, das lange Bambus Rohr mit dem daraufliegenden weißen Tuch, ein Paar
Federn vom Boden und direkt daneben die zerstreuten Tonscherben nimmst du am
besten auch gleich mit. Bastkorb und Tonkrug wollen auch von dir mitgenommen
werden. Tu ihnen den Gefallen.
Schau nun in den Bastkorb. Du wirst zwei Steine finden, die sich später als
sehr nützlich erweisen werden. Unter einer der Hütten steckt eine Ziege, schau
sie dir an, dann erkennt auch Fenton diese als solche.
Nun gehts ans Basteln und Zerstören. Der Bastkorb ist eh schon hinüber, also
macht es auch nichts, wenn Fenton ihn mit den Tonscherben noch weiter
zerschneidet. Wir erhalten dadurch eine Bastschnur und ein paar Holzstäbe.
Sobald Fenton das Dorf verlassen will wird er von einem alten Mann in einer
Hütte aufgehalten. Dieser erzählt ihm vom menschenfresseden Tiger im Urwald und
dass dieser immernoch da ist. Deshalb traut er sich nicht aus der Hütte heraus
und kann Fenton auch nicht den Weg zu dem Tempel, den wir ja immernoch suchen
zeigen. Also haben wir schon wieder eine Aufgabe, auch wenn wir gerade eben
erst angekommen sind. Lass uns also den Tiger fangen und unschändlich
machen.
Nun also kommen wir doch mal endlich in den Dschungel. Hier gehen wir zu dem
Fragezeichen, es ist ein
Sumpf
Hier jammert der Tiger, der sich wohl verletzt hat. Also lass ihn uns erstmal
nicht reizen.
Pflücken wir lieber die Pilze und Kräuter, die hier herumstehen. Mehr gibt es
hier auch erstmal nicht zu tun, also kehren wir zurück ins
Dorf
Hier klopfen wir bei dem alten Mann an die Tür und fragen ihn zu den Pilzen
und den Steinen aus. Die Pilze sind gekocht und gespritzt ein gutes
Beruhigungsmittel, während die Steine sich als Feuersteine herausstellen. Das
passt ja ganz gut. Wenn Fenton das Schilf in die Feuerstelle legt kann er es
mit den Feuersteinen entzünden. Auf dem Feuer kochen wir nun die Pilze aus. Gib
sie dazu in den Tonkrug und stelle diesen in die Feuerstelle. Nach kurzer Zeit
ist es soweit und wir nehmen mit Hilfe des Tuchs den heißen Krug mit dem Gift
vom Feuer. Zwischenzeitlich nehmen wir noch ein weiteres Schilfbündel vom
Haufen nahe des Eingangs.
Nun basteln wir uns ein Blasrohr. Binde dazu die Tonscherben an einen der
Holzstäbe, zusätzlich hinten eine Feder ran, und den Pfeil tauchst du in das
Betäbungsmittel. Den scharf gemachten Pfeil steckst du noch in das Bambusrohr
und voila, wir können einen Tiger betäuben.
Aber um ihn herzulocken fehlt noch was. Ein Köder. Da muss wohl die kleine
Ziege ran.
Mit den Kräutern lockt Fenton sie unter der Hütte hervor. Nachdem er der Ziege
die Bastschnur als Leine angelegt hat, bindet er sie am Baum in der Mitte des
Dorfes fest. So, nun haben wir auch noch einen Köder und können auf Tigerjagd
gehen.
Gehe in den Sumpf, klicke auf den Tiger oder versuche ihn direkt zu beschießen,
und los gehts, der Tiger kommt ins Dorf und Fenton wartet hinter dem Baum
gespannt auf seinen Schuss. Tu uns allen und vor allem der armen kleinen
zitternden Ziege den Gefallen und schieß endlich.
Der alte Mann und Fenton bringen den Tiger nun aus dem Dorf heraus und auch
Fenton bekommt was er wollte, der alte Mann zeigt ihm einen Tempel.
Tempellagune
Hier also ist der Tempel, den wir so lange gesucht, und dessen Lage wir auf der
Wewelsburg auf der Karte des Piri Reis gefunden habe. Nur so wie es aussieht
ist der größte Teil des Tempels unter Wasser in der Lagune gelegen und
versunken und es ist nur die Tempelspitze zu sehen. Diese sieht zwar auch
beeindruckend aus, aber interessiert uns nicht so sehr wie das Innere des
Tempels und eventuell ein weiteres Artfakt. Da wird es dann schon wieder
kniffelig.
Fenton springt gleich mal in die Lagune um die Lage unter Wasser am versunkenen
Tempeleingang zu checken. Leider ist hier ein hungriger Hai unterwegs, den wir
erstmal loswerden sollten, ehe wir tiefer tauchen. Bevor wir gleich wieder
verschwinden, schöpft Fenton noch einen Krug voll Wasser aus der Lagune. Dann
gehen wir zum
Sumpf
Wieder im Sumpf angelangt klettert Fenton der gute Kletterer erstmal zum
Flugzeug hinauf. Hier werfen wir einen Blick ins Cockpit und siehe da, wir
finden einen Pappkarton. Nehmen wir diesen näher unter die Lupe findet Fenton
ein altes Funkgerät. Sehen wir uns dieses nun noch an, bricht Fenton die
Kurbel vom gerade neu erworbenen Funkapparat. Und mit dieser Kurbel bekommen
wir problemlos die Abdeckung vorne an der Motorhaube des Flugzeugs auf. Daraus
nimmt Fenton dann auch gleich mal ein langes Kabel mit. Dieses schließen wir
sofort an den Funkapparat an.
Dorf
Mit dem in der Lagune gefüllten Tonkrug weichen wir den Blutfleck auf. Mit dem
Tuch wischt Fenton diesen Blutfleck nun problemlos auf. Da Haie ja auf Blut
stehen und so gar nicht auf Strom, knoten wir das blutige Tuch an die
Funkapparatkonstruktion um den Hai zu schocken.
Lagune
Das Funkgerät mit dem Kabel und dem blutigen Tuch werfen wir nun in die Lagune
aus. Mit der Kurbel bekommen wir die gigantischen 40V ins Wasser und schon ist
der Hai verjagt und Fenton geht auf Tauchgang.
Lagune (unter Wasser)
Hier unten nehmen wir gleich mal die Metallstange mit. Schau nun noch die
riesen Tür an und betaste die Vertiefung um den Mechanismus dahinter zu finden.
Das Ergebnis des Tastens ist, wir brauchen einen Schlüssel.
Ehe wir wieder auftauchen füllen wir noch den Tonkrug mit dem weichen Schlamm,
auch Ton genannt, vom Grund der Lagune.
Sumpf
Mit der gerade eben gefundenen Metallstange schlägt Fenton der Naturfrevler die
Liane am Baum kaputt. Aus dieser kommt nun ein seltsamer, öliger Saft gelaufen,
den wir mit dem zweiten Bund Schilf auffangen.
Lagune
Lass uns erstmal den Karton in der Lagune einweichen. Mit unserem
Machetenersatz, der Metallstange, schlagen wir dann die Schlingpflanzen von der
Säule, die hier herumsteht. Das Relief auf der Säule hat die selbe Form wie die
Vertiefung an der Tempeltür, nur negativ. Also fetten wir die Säule mit dem
öligen Schilfbündel ein, und pressen die feuchte Pappe drauf. So, nun haben wir
einen Abdruck des Reliefs. Diesen füllen wir mit dem Tonschlamm vom Grund der
Lagune an.
Dorf
Den Ton in unserer selbstgebastelten Form aus Pappe brennen wir hier mit dem
Feuer aus. Da Fenton gar nicht mehr so heldenhaft wieder etwas rumzickt und
nicht ins Feuer langen will, nehmen wir die Form mit der Eisenstange
heraus.
Lagune (unter Wasser)
Hier gibt es eigentlich nicht sonderlich viel mehr zu tun, als die Form in die
Vertiefung in der Tür zu stecken. Tu das, und wir sind im nu im Inneren des
Tempels.
Tempel
Sammle aus den Wandgemälden und vom Boden die 6 runden Steine auf. Nun kannst
du entweder die Wandgemälde anschauen und noch mehr über die Geschichte von
Shambala erfahren oder du gehst direkt zur Stele in der Mitte des Raumes und
steckst die 6 Steine in die dafür vorgesehenen 6 Löcher.
Sobald die Steine in den Löchern sind, drücke in folgender Reihenfolge auf die
Steine:
Rechtsoben, Linksoben, Mitteunten, Rechtsunten, Mitteoben.
Nimm das Artefakt an dich. Nun ist es geschafft.
Nur Fenton freut sich gar nicht, er ist eher bedrückt, aufgrund der
Verantwortung, die nun auf seinen Schultern lastet und weil er schon ein paar
Leben auf dem Gewissen hat. Er entschließt sich also nicht ins Kloster in
Khembalung zu reisen, sondern nach Hong Kong zurückzukehren.
Er spricht mit Lord Weston, dass er das Schlüsselartefakt vernichten will um
die Nazis nicht nach Shambala zu führen (sie haben ja selbst schon einen
eigenen Führer), doch Lord Weston hat dafür kein Verständnis, da es um seinen
Sohne geht, und auch die Nazis haben Lord Weston unter Kontrolle und nehmen
Fenton mit nach Khembalung.
Fenton ist der einzige Mensch, der nun das Artefakt benutzen kann und die Nazis
zwingen ihn dazu es zu tun. Auf der anderen Seite landen alle im Herzen
Shambalas, außer Fenton. Er ist etwas außerhalb und kann nach einem langen
Gespräch mit Richard aus der Vergangenheit über Shambala und die Weltseele und
die fiesen Nazis endlich mal ins nächste Kapitel und Naziärsche treten.
[.2.7.] Das Herz der Welt
Shambala
Stele (Fenton)
Fenton rekapituliert die Lage, und es sieht nicht gut aus. Er muss 3 Teile
eines Amuletts finden um die Quelle der Macht nutzen zu können und um damit die
Nazis aus Shambala zu vertreiben. Nichts leichter als das. Wir haben ja die
Hilfe von Richard, der in der Vergangenheit von Shambala herumstreunt und ein
paar interessante Rätsel für uns löst. Aber lies erstmal weiter...
Fenton kann hier und an dieser Stelle des Spiels erstmal nicht sehr viel tun da
alle Aktionen erst eine Aktion in der Vergangenheit erfordern, daher wechseln
wir zu Richard in die Vergangenheit und bereiten dort mal einiges vor.
Stele (Richard)
Richard schiebt die Steinplatte unter dem mittleren Steinkopf zu Seite und
nimmt gleich mal das Holz Zahnrad an sich. Na ob das so stabil ist? Wenn du
nun zu Fenton in die Gegenwart zurückwechselst, siehst du, dass bei ihm das
Zahnrad von dieser Stelle verschwunden ist. Ist ja auch logisch, wenn es in der
Vergangenheit schon nicht mehr da ist, kann es in der Gegenwart, also der
Zukunft der Vergangenheit auch nicht mehr da sein. Nach diesem Schema laufen
jetzt die meisten Rätsel in Shambala ab.
Wir sind aber gerade immernoch bei Richard, der nun eine Fackel von dem
Fackelhalter neben der Tür und eine Nuss aus dem Müllhaufen unten rechts
mitnimmt, ehe er den Raum mit der Stele verlässt.
nördliche Höhle (Richard)
Hier zieht Richard den rechten Pfosten des Geländers aus dem Boden und die
Kette die mit dran hängt nimmt er glatt auch noch mit. Einmal so gut dabei
dreht er sich um und kickt die Steine hinter sich in den Abgrund. Den
Stalagmiten und den Stalagtiten vor der Tür zur rechten nimmt er in einem
weiteren Anfall von Vandalismus beherzt mit dem Metallpfosten auseinander. Es
könnte sich ja sonst jemand dran stoßen. Und auch die Erde, die in der Mitte
des Raumes liegt graben wir mit diesem Allzweckpfosten um. Die aufgelockerte
Erde schiebt Richard nun genauso locker zur Seite und sieht einen Sarkophag,
mit dem er gerade noch nichts anfangen kann, aber immerhin haben wir nun etwas
Erde im Inventar.
Durch die Tür genau zur rechten kommen wir ins
Zentrum (Richard)
Nimm dir hier den Steinwürfel mit. Das war es auch schon was hier zu tun ist.
Es sieht aber auch so recht interessant aus, findest du nicht. Weiter gehts,
zurück zur Kreuzung und durch einen der beiden Ausgänge Oben oder Unten hinaus.
Auf der Karte wählst du die
südwestliche Höhle (Richard)
Der Tempel des Feuers in Shambala. Sieht recht heiß aus hier. Aber zum Umziehen
hat Richard gerade eben gar keine Zeit, also verliere keine Zeit und binde die
Fackel an die Kette. So kann Richard sie in die Lava hinablassen und
entzünden.
In die von uns aus rechte Hand der Statue legen wir nun noch die Nuss und die
feuchte Erde, um das Leben dem Wunsch der Statue entsprechend zu opfern.
Nun verlassen wir den Tempel des Feuers auch schon wieder und begeben uns in
die
südöstliche Höhle (Richard)
Wir sind nun im Tempel des Lichts. Hier ist es um einiges kälter als im Tempel
des Feuers. Vielleicht liegt es am Eis und daran, dass hier keine Lava ist,
aber dafür möchte ich nicht meine Hand ins Feuer lagen. Hier bricht Richard
also den riesigen Eiszapfen in der Mitte des Tempels ab und legt ihn in den
Bottich im hinteren Bereich des Tempels. Und er tut das alles ohne Handschuhe.
Mit der entzündeten Fackel (also brennend, nicht infektiös) schmilzt er den
Eiszapfen um dann das hölzerne Zahnrad und die Kette hinterherzuwerfen. Richard
macht das einfach, ohne genau zu wissen was er da tut. Ziemlich genau so wie
du, wenn du nach dieser Lösung spielst. Aber in der Zukunft ergibt das gleich
alles einen Sinn.
nördliche Höhle (Richard)
Wenn Richard den Sarkophag in der Mitte des Raumes ansieht, erkennt er endlich
das Schloss daran und auch, dass der Lack n bisschen ab ist. Mit der Fackel
gibt er dem Lack den Rest. Nun gehen wir in den Raum vom Anfang zurück.
Stele (Richard)
Den Steinwürfel legen wir endlich auf das Steinpodest. Das war die
Vergangenheit, also nichts wie Zurück in die Zukunft (bitte nicht verklagen!
(Also wegen Urheberrecht, nicht wegen der schlechten Anspielung auf nen tollen
Film!)).
Stele (Fenton)
Siehe da, aus dem Steinquader, den Richard in der Vergangenheit unter das
tropfende Wasser gelegt hat ist ein ausgehöhlter Steinquader geworden, den
nehmen wir gleich mal mit.
nördliche Höhle (Fenton)
Da das Schloss am Sarkophag nicht mehr durch die Farbe geschützt ist, ist es
vollkommen durchgerostet, so dass Fenton den Sarkophag ohne Probleme aufbekommt
und sich einen Knochen mitnehmen kann. Neben dem Wasserfall liegen massenhaft
Kieselsteine herum, davon nimmt sich Fenton eine Hand voll mit. Nun gehen wir
weiter durch die Tür zur rechten, ins
Zentrum (Fenton)
Wir sehen, dass Kim und auch Gräfin von Hagenhild im Zentrum sind und wir sie
nicht erreichen können.
Gräfin von Hagenhild will die 12 Stelen um das Kraftfeld herum einfach sprengen
um es abzuschalten. Sowas durchgeknalltes aber auch, das kann ja nur übel
enden. Also müssen wir das auf jeden Fall verhinden.
Kim kann nur ein wenig mit dem Tisch interagieren, und schon ist Fenton wieder
am Zug.
Fenton knipst sich ein paar Kristalle vom Büdel hier ab und ist auch schon
wieder weg.
südöstliche Höhle (Fenton)
Aus dem Bottich zieht Fenton gleich mal das tiefgefrorene Zahnrad heraus. In
die 3 Vertiefungen in den Wänden steckt Fenton die 3 Kristalle. Also in jede
Vertiefung einen. Das einfallende Licht wird durch die verteilten Kristalle
weitergeleitet und schmilzt den Eisblock. Darin kommt das Schwanzstück des
Drachenamuletts zum Vorschein. Das nimmt sich Fenton sofort mit.
südwestliche Höhle (Fenton)
Im Tempel des Feuers schmilzt sich Fenton das Zahnrad frei, indem er den
Eisklumpen in die Lava herablässt. Aus der Nuss, die Richard in die eine Hand
der Statue gelegt hat ist mittlerweile ein Baum gewachsen. Er symbolisiert das
Leben. Also legt Fenton den Knochen als Symbol des Todes in die andere Hand der
Statue. Jetzt fehlt nur noch der Motor für das ganze. Wenn Fenton den
Steinbecher an die Kette bindet kann er damit etwas Lava aus dem Lavafluss
schöpfen. Wie und wohin Fenton die glühend heiße Lava steckt will ich sehr
gerne wissen, aber das Spiel verrät es nicht. Nun ja, die Lava stellt Fenton
nun jedenfalls in die Statue hinein und diese reagiert sofort darauf.
Die Statue öffnet sich ein wenig und gibt das Rumpfstück des Drachenamuletts
frei. Dieses nehmen wir auch mit.
Stele (Fenton)
Wieder am Anfang. Hier stecken wir nun das gut erhaltene Zahnrad zu den anderen
bereits vorhandenen Zahnrädern und die Mechanik funktioniert wieder. Doch was
bewirkt diese denn eigentlich? Wirf einen Kieselstein in den linken Steinkopf
und siehe da, die Steinscheibe unter der Stele dreht sich.
Nun füttere den Steinkopf so lange, bis der rote Strich der grössten, äußeren
Steinplatte auf einer Linie mit dem roten Strich an der Stele liegt. Dann
stopfst du solange Steine in den mittleren Steinkopf, bis die mittelgroße
Steinplatte ebenfalls auf einer Linie mit der Linie auf der Stele und auf der
großen Steinplatte ist. Nachdem das geschafft ist, ist folgerichtig der rechte
Steinkopf dran. Sobald alle Platten einen durchgehenden roten Strich bilden
geht die Stele auf und offenbart uns den Kopfteil des Drachenamuletts.
Zentrum (Fenton)
Setze das Drachenamulett zusammen. Benutze es nun mit dem Kraftfeld. Klappt
erstmal gar nicht. Aber da kommt Richard und verklickert Fenton, dass er sich
was ausdenken soll. Also denkt er an einen Drachen und sorgt so für einigen
Aufruhr und Verwirrung unter den Nazis.
Zentrum (Kim)
Kim kann die Verwirrung nutzen um den Tisch zu treten und sich eine
Glasscherbe zu schnappen.
Zentrum (Fenton)
Fenton räumt nun gewaltig auf, indem er den Drachen, bzw. das Amulett auf die
Nazis benutzt. Diese bekommen die Panik und springen in den Abgund und in die
Lava.
Zentrum (Kim)
Kim nimmt die Glasscherbe nun auch schon endlich in die Hand und schnippelt
ihre Fesseln damit durch.
Zentrum (Fenton)
Fenton räumt auch noch die letzten beiden Plattformen von den Nazis frei.
Zentrum (Kim)
Kim räumt die Gräfin auch noch auf. Egal was für einen Stil du nimmst, du
kannst den Kampf nicht verlieren.
Am besten hat mir das ende des total defensiven Kampfstils gefallen...
Fenton kommt nun auch noch ans Kraftfeld gestürmt, aber wohl zu spät, um Kim zu
helfen. Aber die kann sich auch sehr gut selbst helfen.
Richard taucht auch noch auf, um auch gleich wieder zu verschwinden und mit den
Priestern in der Vergangenheit Shambala zu hüten.
In der Gegenwart kriegt Fenton endlich noch Kim rum, und da ist das Spiel auch
leider schon zu
ENDE
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[.3.] _ OUTRO _____
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