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Per lo stesso motivo ne è vietato l'utilizzo su siti Internet, senza il consenso dell'autore; qualora questo ci fosse, l'utilizzo è consentito a condizione che il documento non subisca modifiche di alcun genere. Questo documento è per il solo utilizzo privato. E' consentito scaricarlo e/o stamparlo in qualsiasi formato per l'utilizzo offline, ma è vietata la vendita dei supporti su cui esso viene a trovarsi. Questo documento è e deve essere gratuito per ogni fruitore; qualsiasi somma di denaro ricavata da esso deve andare all'autore. L'autore è disponibile per chiarimenti, consigli, suggerimenti, correzioni, domande. Potete contattarlo mandando e-mail al seguente indirizzo: efroriz@hotmail.com L'autore si riserva il diritto di non rispondere alle e-mail. Ogni aspetto dei videogiochi qui trattati è (C) delle rispettive compagnie produttrici. Tutti i diritti sono riservati. ===================================================================== INDICE ===================================================================== -PARTE 1/2- REVISIONI INTRODUZIONE FAQS LISTA DEGLI STRUMENTI E DEGLI OGGETTI SPECIALI LOCAZIONE DI MT ED MN GUIDA POKÉDEX CIDICI GAMESHARK RINGRAZIAMENTI -PARTE 2/2- REVISIONI TUTTI I POKÉMON TABELLE DI COMPARAZIONE RINGRAZIAMENTI -BASICS FAQ- REVISIONI I FONDAMENTI DELL'ALLENAMENTO DEI POKÉMON -Cattura -Statistiche -Esperienza -Graduatorie -Combattimento -Attacchi -Effetti degli attacchi -Evoluzione -Amicizia -Riproduzione RINGRAZIAMENTI ===================================================================== REVISIONI ===================================================================== Versione 1 (16/2/2001) Prima versione, con tutte le informazioni possibili. Versione 2 (18/4/2001) -Tutto l'italianizzabile è stato italianizzato, con una piccola eccezione non particolarmente importante. Cercherò di tradurla appena possibile, ma potete davvero farne a meno. -L'ordine dei capitoli è leggermente cambiato per dare più continuità al discorso... o almeno credo. -Ho corretto alcuni errori nella sezione degli attacchi e dei loro effetti. -La sezione sulla riproduzione è leggermente cambiata. Versione 2.1 Finito! Ho fatto le ultime correzioni, e credo che sia tutto a posto. Enjoy! Versione Finale (23/6/2001) Ho corretto la sezione "Amicizia" e alcuni attacchi. Non credo di avere altre cose da aggiungere, perciò questa sarà l'ultima versione. AGGIORNAMENTO (31/7/2001) Niente di speciale, solo piccole modificazioni in relazione a quelle fatte nelle altre 2 parti della guida. AGGIORNAMENTO (26/2/2002) Ho modificato le sezioni "Cattura" e "Amicizia", e l'attacco Picchiaduro. Come al solito, i ringraziamenti vanno a Meowth346. ===================================================================== I FONDAMENTI DELL'ALLENAMENTO DEI POKÉMON ===================================================================== Questa sezione contiene le informazioni necessarie per comprendere tutto il gioco, ed è fondamentale se si vuole ottenere il massimo che il gioco può offrire. Apro qui una piccola parentesi: troverete spesso, in questa sezione, il numero 255, o intervalli da 0 a 255. Ciò è dovuto al fatto che la base numerica che determina i parametri del gioco è la base 16, e i parametri sono espressi in numeri a due cifre che variano da 00 (0 in base 10) a FF (255 in base 10). Ecco perché questi numeri sono così importanti per capire i meccanismi del gioco. ===================================================================== CATTURA ===================================================================== Che il Pokémon rimanga dentro la Ball che gli avete lanciato o ne sfugga dipende da un numero casuale, da 0 a 255. Perché il Pokémon rimanga nella Ball questo numero dev'essere minore o uguale al numero percentuale N che risulta dalla seguente formula: +---------------------------+ | N = ((1-A:B:2)xC+D+1):256 | +---------------------------+ A = PS attuali del Pokémon; se A > 255, A = int(int(A:2):2) B = PS massimi del Pokémon; se B > 255, B = int(int(B:2):2) C = Tasso di Cattura (spiegazione sotto) D = se il Pokémon è: -Addormentato, D = 10 -Congelato, D = 10 -Paralizzato, D = 5 -Avvelenato, D = 5 -Scottato, D = 5 -Altrimenti, D = 0 "int" sta per "parte intera" (cioè il numero senza i decimali). TASSO DI CATTURA Il Tasso di Cattura dipende dalla Ball lanciata e dal Pokémon che si cerca di catturare. Ogni Pokémon ha una rarità. Questa è: 3 Articuno, Zapdos, Moltres, Mewtwo, Raikou, Entei, Suicune, Lugia, Ho-Oh 25 Clefable, Snorlax, Steelix, Scizor, Mantine, Skarmory 30 Chansey, Murkrow, Blissey 35 Ditto 45 Bulbasaur, Ivysaur, Venusaur, Charmander, Charmeleon, Charizard, Squirtle, Wartortle, Blastoise, Butterfree, Beedrill, Pidgeot, Nidoqueen, Nidoking, Vileplume, Poliwrath, Machamp, Victreebel, Golem, Farfetch'd, Dodrio, Gengar, Onix, Exeggutor, Hitmonlee, Hitmonchan, Lickitung, Tangela, Kangaskhan, Mr. Mime, Scyther, Pinsir, Tauros, Gyarados, Lapras, Eevee, Vaporeon, Jolteon, Flareon, Porygon, Omanyte, Omastar, Kabuto, Kabutops, Aerodactyl, Dratini, Dragonair, Dragonite, Mew, Chikorita, Bayleef, Meganium, Cyndaquil, Quilava, Typhlosion, Totodile, Croconaw, Feraligatr, Ampharos, Bellossom, Politoed, Jumpluff, Aipom, Espeon, Umbreon, Misdreavus, Wobbuffet, Qwilfish, Heracross, Delibird, Houndoom, Kingdra, Porygon2, Stantler, Smeargle, Hitmontop, Smoochum, Elekid, Magby, Miltank, Larvitar, Pupitar, Tyranitar, Celebi 50 Wigglytuff, Dugtrio, Alakazam 60 Tentacruel, Rapidash, Magneton, Cloyster, Kingler, Electrode, Weezing, Rhydon, Seaking, Starmie, Girafarig, Gligar, Sneasel, Ursaring, Corsola, Donphan 65 Sudowoodo 70 Slowking 75 Raichu, Ninetales, Parasect, Venomoth, Golduck, Primeape, Arcanine, Slowbro, Dewgong, Muk, Hypno, Marowak, Seadra, Lanturn, Togetic, Xatu, Azumarill, Yanma, Forretress, Granbull, Magcargo, Piloswine, Octillery, Tyrogue 90 Raticate, Fearow, Arbok, Sandslash, Golbat, Persian, Machoke, Haunter, Exeggcute, Furret, Noctowl, Ledian, Ariados, Crobat, Quagsire 100 Kadabra 120 Metapod, Kakuna, Pidgeotto, Nidorina, Nidorino, Gloom, Poliwhirl, Weepinbell, Graveler, Rhyhorn, Flaaffy, Skiploom, Sunflora, Teddiursa, Houndour, Phanpy 150 Clefairy, Cleffa 170 Jigglypuff, Igglybuff 180 Machop 190 Pikachu, Vulpix, Paras, Venonat, Psyduck, Mankey, Growlithe, Tentacool, Ponyta, Slowpoke, Magnemite, Doduo, Seel, Grimer, Shellder, Gastly, Drowzee, Voltorb, Cubone, Koffing, Chinchou, Pichu, Togepi, Natu, Marill, Pineco, Dunsparce, Snubbull, Shuckle, Slugma, Remoraid 200 Abra 215 Krabby, Horsea, Goldeen, Staryu, Unown, Swinub 235 Nidoran F, Nidoran M, Mareep, Sunkern 255 Caterpie, Weedle, Pidgey, Rattata, Spearow, Ekans, Sandshrew, Zubat, Oddish, Diglett, Meowth, Poliwag, Bellsprout, Geodude, Magikarp, Sentret, Hoothoot, Ledyba, Spinarak, Hoppip, Wooper Ora, moltiplicando la rarità secondo le indicazioni fornite per ogni Ball, otterrete il Tasso di Cattura. Poké Ball Tasso = Rarità Mega Ball Tasso = Rarità x 1.5 Ultra Ball Tasso = Rarità x 2 Master Ball Tasso = 255 Peso Ball Tasso = Rarità + Bonus Peso -Bonus Peso- +30 Snorlax, Steelix +20 Golem, Onix, Gyarados, Lapras, Dragonite, Mantine, Lugia 0 Arcanine, Machamp, Graveler, Dewgong, Cloyster, Exeggutor, Rhyhorn, Rhydon, Mewtwo, Forretress, Scizor, Ursaring, Kingdra, Donphan, Raikou, Entei, Suicune, Pupitar, Tyranitar, Ho-Oh -20 Tutti quelli non elencati Level Ball Lv Pokémon > Lv avversario: Tasso = Rarità x 2 Lv Pokémon:2 > Lv avversario: Tasso = Rarità x 4 Lv Pokémon:4 > Lv avversario: Tasso = Rarità x 8 Esca Ball Se si pesca: Tasso = Rarità x 3 Altrimenti: Tasso = Rarità Friend Ball Tasso = Rarità Rapid Ball Se l'avversario è Magnemite, Grimer, Tangela, Mr. Mime, Eevee, Porygon, Dratini, Dragonair, Togetic, Umbreon, Unown, Snubbull o Heracross, Tasso = Rarità x 4 Luna Ball Se l'avversario si evolve con una Pietralunare, Tasso = Rarità x 4 NOTA: in realtà, la Luna Ball agisce sempre come una Poké Ball, a causa di un bug Love Ball Se i Pokémon sono dello stesso sesso, o uno è senza sesso, Tasso = Rarità Se i Pokémon sono dello stesso tipo, e di sesso opposto, Tasso = Rarità x 8 Park Ball Tasso = Rarità x 1.5 ===================================================================== STATISTICHE ===================================================================== Le statistiche sono le 6 caratteristiche fondamentali da cui si può comprendere qual è la forza complessiva di ogni Pokémon. Esse sono: *PS* PS è il diminutivo di Punti Salute. Questa statistica indica l'ener- gia vitale di un Pokémon. Più alto è il valore di questa statistica, maggiori saranno i danni che il Pokémon può ricevere. Se i PS scendono a zero il Pokémon è esausto e non può più combattere finché non viene curato. La specie con il valore di PS più alto è Blissey. *ATTACCO* L'Attacco è la statistica da cui dipende l'entità dei danni che il Pokémon può provocare con attacchi fisici. Per attacchi *fisici* si intendono gli attacchi dei seguenti tipi: Normale Lotta Veleno Terra Roccia Coleottero Volante Spettro Acciaio Maggiore il valore dell'Attacco, maggiori i danni inflitti da attacchi di questo tipo. Le specie con il valore di Attacco più alto sono Dragonite e Tyranitar. *DIFESA* La Difesa è la statistica che indica la resistenza di un Pokémon agli attacchi fisici. Maggiore il valore, minori i danni ricevuti da questo tipo di attacchi. La specie con il valore di Difesa più alto è Shuckle. *VELOCITA'* La Velocità è un parametro apparentemente insignificante, ma in realtà è uno dei più importanti. Un Pokémon veloce ha maggiori probabilità di avere il primo colpo in un turno di combattimento, e questo vantaggio può rivelarsi decisivo. La specie con il valore di Velocità più alto è Electrode. *ATTACCO SPECIALE* L'Attacco Speciale è la statistica che determina la potenza del Pokémon nell'uso degli attacchi speciali. Per attacchi *speciali* si intendono gli attacchi appartenenti ai seguenti tipi: Psico Acqua Fuoco Ghiaccio Erba Elettro Drago Buio Maggiore il valore di Attacco Speciale, maggiori i danni inflitti con questo tipo di attacchi. La specie con il valore di Attacco Speciale più alto è Mewtwo. *DIFESA SPECIALE* La Difesa Speciale è la statistica che determina la capacità del Pokémon di resistere agli attacchi speciali. Maggiore il valore di Difesa Speciale, minore il danno ricevuto dagli attacchi speciali. La specie con il valore di Difesa Speciale più alto è Shuckle. ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ Ogni specie di Pokémon possiede delle statistiche *base*. Con questo termine si intende il punteggio medio attribuito ad ognuna delle statistiche di un Pokémon selvatico a livello 50. Le statistiche base riflettono abbastanza precisamente le potenzialità del Pokémon: più sono alte, più alto sarà il valore massimo raggiungibile da ognuna delle statistiche a livello 100. Ogni Pokémon della stessa specie ha le stesse statistiche base, perciò, per esempio, tutti i Chansey avranno una valore base di PS di 250, indipendentemente dal loro livello. Il valore delle statistiche base può raggiungere un massimo di 255. ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ Benché ogni Pokémon della stessa specie abbia le stesse statistiche base, ognuno ha delle statistiche diverse dagli altri. Se, per esempio, catturate tre Pikachu di livello 20, noterete che le loro statistiche hanno valori diversi. Questo è dovuto al fatto che ognuno di loro possiede, per ogni statistica, un *valore di diversificazione (VD)* differente. In pratica, è come se ognuno di essi avesse dei "geni" diversi, che influenzano il valore di ogni statistica. Il VD è un numero che va da 0 a 15, e viene stabilito ogni volta che cattu- rate un Pokémon selvatico. Se un Pokémon ha un VD pari a 15 per una caratteristica, potrà raggiungere il massimo valore possibile per quella caratteristica che la sua specie può raggiungere. Esempio: se catturate un Chansey con un VD di PS pari a 15, esso potrà raggiungere, a livello 100, un massimo di 703 PS, che è il massimo valore raggiungibile da Chansey. Se però catturate un Chansey con un VD di PS pari a 0, quel Chansey potrà avere, a livello 100, un massimo di 673 PS. Un Pokémon non ha lo stesso VD per tutte le sue statistiche (eccetto Attacco e Difesa Speciale: un Pokémon ha lo stesso VD per entrambe queste statistiche, visto che nelle versioni R/G/B erano unite nell'unica statistica degli Speciali). Le probabilità di catturare un Pokémon che abbia un VD di 15 per tutte le statistiche sono 1 su 1048576, quindi è pressoché impossibile trovarne uno perfetto. Dovete decidere quale delle statistiche preferite, e catturare tanti Pokémon della stessa specie finché ne trovate uno con un VD molto alto per quella statistica. Dal momento che, quando osservate le statistiche di un Pokémon, il gioco vi mostra solo numeri interi e non i decimali, è possibile incorrere in errori di valutazione. Per questo motivo, è consi- gliabile catturare dei Pokémon di livello più alto possibile. A livello 50 o superiore, i decimali non vengono quasi più presi in considerazione, e quindi è abbastanza facile stabilire il VD per ogni caratteristica, ma a livelli inferiori a 50 è molto facile sbagliarsi. Esempio: un Rattata di livello 2 ha un Attacco minimo di 7 e uno massimo di 8. Tuttavia, in quell'unico numero di differenza possono esistere 16 diversi VD, che però non si possono stabilire perché non è possibile vedere i decimali. Quindi, se catturate un Rattata di livello 2 con un Attacco pari a 8, non vuol dire che il suo VD per l'Attacco sia 15. E' questo il motivo per cui, se si vuole avere un Pokémon potente, bisogna catturarlo al livello più alto possibile, così da comprenderne le vere potenzialità. Tuttavia, ai livelli più alti alcuni Pokémon non hanno più le mosse che potevano imparare a livelli più bassi. ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ Potete calcolare voi stessi il massimo valore delle statistiche di un Pokémon selvatico ad un determinato livello con le seguenti formule. La prima riguarda Attacco, Difesa, Velocità, Attacco Speciale e Difesa Speciale; la seconda riguarda i PS, che vengono calcolati in modo diverso. FORMULA DELLE STATISTICHE +------------------------------------------------+ | f(statistica) = (livello x(stat.base+VD):50)+5 | +------------------------------------------------+ FORMULA DEI PS +------------------------------------------+ | f(PS) = (livello x(PS base+VD+50):50)+10 | +------------------------------------------+ Come potete vedere, le statistiche base assumono il loro ruolo in queste formule. Dalle due formule potete dunque ricavare il VD di una statistica, e capire così se il Pokémon che avete catturato potrà o non potrà raggiungere il valore massimo per quella determinata statistica. Ricordate che il calcolo del VD è più facile se il Pokémon è a livello 50 o superiore; ai livelli inferiori, dovrete fare i conti con i decimali. NOTA IMPORTANTE: queste formule riguardano i Pokémon selvatici, APPENA CATTURATI. Il motivo di questa precisazione verrà spiegato nella prossima sezione. ===================================================================== ESPERIENZA ===================================================================== Come sapete, quando un Pokémon partecipa ad un combattimento e ne esce senza aver perso tutti i suoi PS, riceve dei *punti esperienza* (Exp). Quando il Pokémon ha guadagnato un certo punteggio di Exp, guadagna un livello. La crescita di un Pokémon si può conoscere dal punteggio massimo di Exp raggiungibile, che è quello che il Pokémon ha a livello 100. In base a questo punteggio, si possono classificare 4 tipi di crescita: +-------------------------------------------------------------------+ | L 15 L 50 L 100 FORMULA | | | |Veloce 2700 100000 800000 0,8x(lv^3) | | | |Media 3375 125000 1000000 lv^3 | | | |Lenta 4218 156250 1250000 1,25x(lv^3) | | | |Parabolica 2035 117360 1059860 1,2x(lv^3)-15x(lv^2)+100xlv-140| +-------------------------------------------------------------------+ Quando si usa più di un Pokémon contro un singolo nemico, i punti di Exp guadagnati vengono equamente suddivisi tra tutti i Pokémon che hanno partecipato alla battaglia (arrotondati per difetto). Se si possiede il Condivisione Esperienza, ci sono due diverse possibilità: 1)Il Pokémon che lo tiene non combatte: questo Pokémon conquista la metà dell'Exp ottenuta dal combattimento, e i punti restanti sono suddivisi tra i Pokémon che hanno combattuto; 2)Il Pokémon che lo tiene combatte; questo Pokémon conquista i 2/3 dell'Exp ottenuta dal combattimento, e i punti restanti sono suddivisi tra i Pokémon che hanno combattuto. Se si combatte contro un allenatore, il punteggio di Exp ricevuto aumenta del 50%, arrotondato per difetto. La stessa cosa succede se si sta combattendo utilizzando un Pokémon ricevuto da un'altra cartuccia di gioco, attraverso uno scambio, o da uno degli allenatori con cui è possibile fare scambi durante l'avventura. Questi Pokémon hanno un diverso ID (numero di identità) da quelli che vengono catturati allo stato selvatico. In questo caso, però, SOLO i Pokémon con ID diverso da quelli selvatici ricevono il 50% di Exp in più. Con questa formula potete calcolare la quantità di Exp che si riceve sconfiggendo un Pokémon: +------------------------------------+ | Exp = (((Exp Base x L)x B x T): 7) | +------------------------------------+ L = livello del Pokémon avversario B = 1 se il Pokémon è selvatico; 1.5 se il Pokémon appartiene ad un allenatore T = 1 se il Pokémon che riceve l'Exp ha lo stesso ID della cartuccia; 1.5 se è stato ottenuto da uno scambio L'Exp Base varia a seconda del Pokémon avversario. Ecco, in ordine decrescente, la lista delle Exp Base e dei relativi Pokémon. 255: Chansey, Blissey 220: Mewtwo, Lugia, Ho-Oh 219: Lapras 218: Dragonite, Tyranitar 217: Moltres, Entei 216: Zapdos, Raikou 215: Articuno, Suicune 214: Gyarados 213: Arcanine 212: Exeggutor 211: Tauros 210: Blastoise, Feraligatr 209: Charizard, Typhlosion 208: Venusaur, Meganium 207: Starmie, Kingdra 206: Kingler 205: Tentacruel 204: Rhydon, Crobat, Houndoom 203: Cloyster 202: Aerodactyl 201: Kabutops 200: Pinsir, Scizor, Heracross, Miltank 199: Omastar 198: Flareon 197: Jolteon, Espeon, Umbreon 196: Vaporeon, Steelix 195: Nidoking 194: Nidoqueen, Ampharos 193: Machamp 192: Rapidash 191: Victreebel 190: Gengar 189: Ursaring, Donphan 187: Scyther 186: Alakazam 185: Poliwrath, Politoed 184: Vileplume, Bellossom 183: Delibird 180: Porygon2 178: Ninetales, Granbull 177: Golem, Wobbuffet 176: Dewgong, Jumpluff 175: Kangaskhan 174: Golduck 173: Weezing 172: Pidgeot 171: Golbat, Xatu 170: Seaking 168: Mantine, Skarmory 167: Magmar 166: Tangela 165: Hypno, Stantler 164: Slowbro, Slowking, Octillery 163: Sandslash 162: Fearow, Noctowl 161: Magneton 160: Butterfree 159: Beedrill 158: Dodrio 157: Muk 156: Electabuzz, Lanturn 155: Seadra 154: Snorlax, Magcargo 153: Dugtrio, Azumarill 152: Ponyta 151: Weepinbell 150: Electrode 149: Primeape, Girafarig 148: Persian 147: Arbok, Yanma, Misdreavus 146: Machoke, Sunflora 145: Kadabra 144: Dragonair, Pupitar 143: Wartortle, Croconaw 142: Charmeleon, Quilava 141: Ivysaur, Bayleef 140: Hitmonchan 139: Hitmonlee 138: Venomoth, Hitmontop 137: Jynx, Quagsire 136: Mr. Mime, Skiploom 135: Rhyhorn, Sudowoodo 134: Graveler, Ledian, Ariados 132: Gloom, Sneasel 131: Poliwhirl 130: Porygon 129: Clefable 128: Parasect 127: Lickitung 126: Haunter 124: Marowak, Teddiursa, Phanpy 122: Raichu 120: Omanyte 119: Kabuto 118: Nidorino, Forretress 117: Nidorina, Flaaffy, Magby 116: Raticate, Furret 115: Krabby 114: Koffing, Houndour 113: Pidgeotto, Corsola 111: Goldeen 109: Wigglytuff 108: Onix, Gligar 107: Murkrow 106: Staryu, Smeargle, Elekid 105: Tentacruel 103: Voltorb 102: Drowzee 100: Seel, Qwilfish 99: Slowpoke 98: Exeggcute 97: Shellder 96: Doduo 95: Gastly 94: Farfetch'd, Aipom 93: Sandshrew 92: Eevee 91: Growlithe, Tyrogue 90: Grimer, Chinchou 89: Magnemite 88: Machop 87: Cubone, Smoochum 86: Geodude 84: Bellsprout 83: Horsea 82: Pikachu 81: Diglett 80: Psyduck, Shuckle 78: Oddish, Slugma, Swinub, Remoraid 77: Poliwag 76: Jigglypuff 75: Venonat, Dunsparce 74: Mankey, Togepi, Hoppip 73: Abra, Natu 72: Metapod 71: Kakuna 70: Paras 69: Meowth 68: Clefairy 67: Dratini, Larvitar 66: Squirtle, Totodile 65: Charmander, Cyndaquil 64: Bulbasaur, Mew, Chikorita, Celebi 63: Vulpix, Snubbull 62: Ekans 61: Ditto, Unown 60: Nidoran M, Pineco 59: Nidoran F, Mareep 58: Spearow, Hoothoot, Marill 57: Rattata, Sentret 55: Pidgey 54: Zubat, Ledyba, Spinarak 53: Caterpie 52: Weedle, Sunkern, Wooper 42: Pichu 39: Igglybuff 37: Cleffa 20: Magikarp ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ Oltre alla normale Exp, esiste un altro punteggio, che non viene mostrato durante il gioco: si tratta dell'*esperienza delle statistiche* (Stat Exp). Ognuna delle 6 statistiche può raggiungere un massimo di 65025 punti di Stat Exp, e questo vale per TUTTI i Pokémon (a differenza dell'Exp normale, che ha 4 valori massimi differenti). Come si fa a sapere quanti punti di Stat Exp si ricevono da una battaglia? E' molto semplice. Un Pokémon che prende parte ad una battaglia riceve un punteggio di Stat Exp uguale al valore delle statistiche base del Pokémon avversario. Come già sapete, questo valore non dipende dal livello dell'avversario, ma solo dalla sua specie. Quindi, se si batte un Chansey selvatico, si riceveranno questi punti di Stat Exp: 250 per i PS, 5 per l'Attacco, 5 per la Difesa, 50 per la Velocità, 35 per l'Attacco Speciale e 105 per la Difesa Speciale. Come per l'Exp normale, anche la Stat Exp viene suddivisa tra tutti i partecipanti alla lotta. Esistono, nel gioco, degli oggetti che, per comodità, chiameremo *vitamine*. Questi sono: PS-SU, Proteina, Ferro, Carburante, Calcio. Ognuno di essi conferisce ad una determinata statistica 2550 punti di Stat Exp. Tuttavia, ci sono alcune regole per il loro uso. Innanzitutto, ogni Pokémon può riceverne al massimo 10 per ogni tipo, per un massimo, quindi, di 25500 punti di Stat Exp per ogni stati- stica. Ma c'è di più: la quantità che ognuno di essi può ricevere dipende dalla quantità di Stat Exp che già possiedono. Quindi, se, per esempio, il Pokémon ha 5100(2550x2) punti di Stat Exp per i PS, potrà solo ricevere un massimo di 8 PS-SU. Quando usate le vitamine, il valore della statistica viene immediatamente aggiornato (vedi oltre). ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ Quella che segue è la formula utilizzata per stabilire quanta Stat Exp bisogna accumulare per ottenere un certo numero di punti per una statistica: +-------------------------------------------+ | f(SE) = 64x(50xSP:lv)^2 - 16x(50xSP:lv)+2 | +-------------------------------------------+ SP equivale al numero di punti statistica che si vogliono accumulare. A livello 50, il massimo numero di punti guadagnabili per una statistica è 31. A livello 100, il massimo numero di punti guadagnabili per una statistica è 63. Da qui possiamo ricavare le formule che permettono di stabilire i valori massimi delle statistiche a livello 100. Anche questa volta c'è una formula a parte per i PS: +---------------------------------------------------------+ | f(statistica) = (livello x(stat.base+VD+31.99999):50)+5 | +---------------------------------------------------------+ Il risultato va arrotondato per difetto. Se ponete 15 come VD, otterrete il massimo valore raggiungibile dalla statistica. Utilizzando questa formula, potete quindi scoprire, ponendo VD=15, che Mewtwo può raggiungere un punteggio di Attacco Speciale di 406. +---------------------------------------------------+ | f(PS) = (livello x(PS base+VD+50+31.99999):50)+10 | +---------------------------------------------------+ Anche qui il risultato va arrotondato per difetto. ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ Un fatto importante da capire è che il valore delle statistiche viene aggiornato ogni volta che il Pokémon sale di livello. Quando ciò avviene, il valore della statistica viene ricalcolato in base al punteggio di Stat Exp che essa possiede. Tuttavia, una volta raggiun- to il livello 100, l'aggiornamento non viene più effettuato. Come fare, quindi, se non si è raggiunto il punteggio massimo permesso dal VD? Quando un Pokémon ha raggiunto il livello 100, ma non il massimo punteggio di statistiche che può ottenere, bisogna ricorrere al cosiddetto *Trucco del Box*. Ogni volta che mettete un Pokémon in un box del PC di Bill, i valori delle sue statistiche vengono rical- colati in base ai punteggi di Stat Exp. Quindi, anche se il Pokémon ha raggiunto il livello 100, è ancora possibile aumentare il valore delle statistiche fino al massimo permesso dal VD. Tutto quel che dovete fare è combattere un buon numero di battaglie con un Pokémon, metterlo nel box e tirarlo fuori. Osservate le sue stati-stiche e noterete che sono aumentate. Potete ripetere il giochetto fino al raggiungimento del massimo possibile valore di ogni statistica, ovviamente nei limiti che il VD vi permette di ottenere. ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ Un'ultima osservazione: dal momento che i punti di statistica dipendono anche dal livello, è ovvio che, se un Pokémon non combatte ma aumenta di livello, il valore delle sue statistiche aumenterà comunque. Tuttavia, questo aumento è minimo rispetto a quello otte- nibile attraverso il combattimento. Perciò, se usate una Caramella Rara su un Pokémon, o se lo lasciate alla Pensione sul Percorso 34, esso riceverà dei punti di Exp, ma non di Stat Exp, e perciò, a parità di livello, sarà più debole di uno che ha raggiunto quel livello combattendo. Questo è anche il motivo per cui i Pokémon selvatici, a parità di livello con quelli domestici, sono più deboli. Comunque, il trucco del box assicura ad ogni Pokémon la possibilità di raggiungere i suoi massimi valori di statistiche, quindi non è del tutto vero che, alla fine, i Pokémon catturati a livello più alto sono più deboli: è solo che, avendo combattuto di meno, avranno meno Stat Exp nel momento in cui raggiungeranno il livello 100. Se il trucco del box non esistesse, allora sarebbe conveniente catturare i Pokémon al livello più basso possibile, ma poiché questo trucco c'è e funziona benissimo, non c'è motivo di catturare, per esempio, un Rhyhorn a livello 20 piuttosto che un Rhydon a livello 52, a meno che stiate giocando a Pokémon Stadium e vogliate un Pokémon molto potente ad un livello basso, o a meno che vogliate delle mosse che, ad un certo livello, il Pokémon non ha più e che non può più imparare. Sono questi gli unici casi in cui catturare un Pokémon a livello basso piuttosto che a livello alto ha una vera utilità. ===================================================================== GRADUATORIE ===================================================================== Qui di seguito trovate le graduatorie dei 138 Pokémon in forma finale (cioè che non possono più evolversi), per ognuna delle statistiche. +---------------------+-----------------------+---------------------+ | ---- | --------- | -------- | | PS | ATTACCO | DIFESA | | ---- | --------- | -------- | | | | | | 1) Blissey 713 | 1) Dragonite 366 | 1) Shuckle 558 | | 2) Wobbuffet 583 | Tyranitar | 2) Steelix 498 | | 3) Snorlax 523 | 3) Flareon 358 | 3) Cloyster 458 | | 4) Wigglytuff 483 | Ho-Oh | 4) Forretress 378 | | 5) Lapras 463 | Kingler | Skarmory | | Vaporeon | Machamp | 6) Golem 358 | | 7) Lanturn 453 | Rhydon | Lugia | | 8) Entei 433 | Scizor | 8) Omastar 348 | | 9) Ho-Oh 415 | Ursaring | 9) Donphan 338 | | Lugia | 10) Gyarados 348 | Magcargo | | Mewtwo | Heracross | Rhydon | | 12) Kangaskhan 413 | Pinsir | Weezing | | Muk | 13) Donphan 338 | 13) Kingler 328 | | Rhydon | Granbull | Sudowoodo | | 15) Azumarill 403 | Hitmonlee | Sui cune | | Celebi | 16) Entei 328 | Tangerla | | Dunsparce | Kabutops | 17) Marowak 318 | | Mew | 18) Arcanine 318 | Sandslash | | Noctowl | Dodrio | Slowbro | | Piloswine | Golem | Tyranitar | | Suicune | Mewtwo | Umbreon | | Tyranitar | Snorlax | 22) Gligar 308 | | 23) Clefable 393 | 23) Aerodactyl 308 | Kabutops | | Exeggutor | Feraligatr | Miltank | | Gyarados | Hitmonchan | 25) Articuno 298 | | Miltank | Muk | Blastoise | | Quagsire | Octillery | Celebi | | Slowbro | Primeape | Feraligatr | | Slowking | Victreebel | Meganium | | Umbreon | 30) Celebi 298 | Mew | | 31) Dragonite 385 | Mew | Pinsir | | 32) Ampharos 383 | Moltres | Scizor | | Arcanine | Piloswine | 33) Dragonite 288 | | Articuno | Rapidash | Hitmontop | | Dewgong | Sandslash | Kingdra | | Donphan | Sudowoodo | Magneton | | Granbull | Tauros | Poliwrath | | Lickitung | 38) Cloyster 288 | Tauros | | Machamp | Exeggutor | 39) Ho-Oh 278 | | Moltres | Hitmontop | Mewtwo | | Nidoqueen | Kangaskhan | Moltres | | Politoed | Kingdra | Porygon2 | | Poliwrath | Magmar | 43) Nidoqueen 272 | | Raikou | Parasect | 44) Bellossom 268 | | Ursaring | Qwilfish | Corsola | | Zapdos | Sneasel | Entei | | 47) Crobat 373 | Stantler | Exeggutor | | Feraligatr | 48) Nidoking 282 | Quagsire | | Furret | Seaking | Starmie | | Hypno | 50) Ariados 278 | Togetic | | Porygon2 | Crobat | Vileplume | | 52) Pidgeot 369 | Fearow | Zapdos | | 53) Nidoking 365 | Forretress | 53) Venusaur 264 | | 54) Aerodactyl 363 | Houndoom | 54) Arcanine 258 | | Golduck | Lugia | Azumarill | | Golem | Raichu | Crobat | | Heracross | Weezing | Dewgong | | Meganium | Zapdos | Kangaskhan | | Seaking | 59) Arbok 268 | Lapras | | Tentacruel | Articuno | Machamp | | Venusaur | Lapras | Parasect | | Victreebel | Murkrow | Piloswine | | 63) Blastoise 361 | Poliwrath | Slowking | | 64) Charizard 359 | Quagsire | 64) Gyarados 256 | | Typhlosion | Rakou | Hitmonchan | | 66) Bellossom 353 | Steelix | 66) Charizard 254 | | Forretress | 67) Charizard 266 | Golduck | | Houndoom | Typhlosion | Typhlosion | | Jumpluff | 69) Blastoise 264 | 69) Nidoking 252 | | Kingdra | Electabuzz | 70) Ampharos 248 | | Octillery | 71) Golduck 262 | Granbull | | Sandslash | Meganium | Heracross | | Steelix | Nidoqueen | Lickitung | | Sunflora | Venusaur | Muk | | Tauros | 75) Raticate 260 | Ninetales | | Vileplume | 76) Beedrill 258 | Octillery | | 77) Ninetales 349 | Bellossom | Pidgeot | | Stantler | Dugtrio | Politoed | | 79) Ariados 343 | Girafarig | Qwilfish | | Girafarig | Marowak | Raikou | | Omastar | Miltank | Ursaring | | Scizor | Pidgeot | 82) Clefable 244 | | Sudowoodo | Porygon2 | 83) Ariados 238 | | Venomoth | Skarmory | Dodrio | | 85) Beedrill 333 | Vileplume | Dunsparce | | Electabuzz | 86) Furret 250 | Electrode | | Espeon | Ninetales | Hypno | | Fearow | 88) Ampharos 248 | Jumpluff | | Flareon | Gligar | Mantine | | Gligar | Politoed | Rapidash | | Jolteon | Slowbro | Xatu | | Jynx | Slowking | 92) Arbok 236 | | Magmar | Starmie | 93) Aerodactyl 228 | | Mantine | Suicune | Fearow | | Persian | Sunflora | Girafarig | | Pinsir | Xatu | Mr. Mime | | Primeape | 97) Hypno 244 | Seaking | | Qwilfish | 98) Unown 242 | Snorlax | | Rapidash | 99) Aipom 238 | Tentacruel | | Skarmory | Clefable | Victreebel | | Tangela | Dewgong | 101)Furret 226 | | Weezing | Dunsparce | 102)Stantler 222 | | Xatu | Persian | 103)Espeon 218 | | Yanma | Tentacruel | Flareon | | 105)Arbok 323 | Wigglytuff | Gengar | | Butterfree | 106)Espeon 228 | Jolteon | | Dodrio | Farfetch'd | Misdreavus | | Electrode | Gengar | Persian | | Gengar | Jolteon | Primeape | | Kabutops | Umbreon | Raticate | | Marowak | Vaporeon | Vaporeon | | Misdreavus | Venomoth | Venomoth | | Murkrow | Yanma | 113)Lanturn 214 | | Parasect | 114)Magneton 218 | Wobbuffet | | Raichu | Misdreavus | 115)Electabuzz 212 | | Starmie | Omastar | Magmar | | 117)Aipom 313 | 117)Lanturn 214 | 117)Aipom 208 | | Alakazam | 118)Corsola 208 | Farfetch'd | | Corsola | Delibird | Raichu | | Kingler | Jumpluff | Sneasel | | Ledian | Lickitung | Sunflora | | Raticate | Tangela | 122)Hitmonlee 204 | | Smeargle | 123)Alakazam 198 | 123)Butterfree 198 | | Sneasel | Azumarill | Dugtrio | | Togetic | Electrode | Houndoom | | 126)Farfetch'd 307 | Jynx | Ledian | | 127)Cloyster 303 | Magcargo | Noctowl | | Hitmonchan | Noctowl | 128)Ditto 194 | | Hitmonlee | 129)Ditto 194 | Unown | | Hitmontop | 130)Butterfree 188 | 130)Alakazam 188 | | Magcargo | Mr. Mime | Delibird | | Magneton | 132)Mantine 178 | Wigglytuff | | 133)Ditto 299 | Togetic | Yanma | | Unown | 134)Ledian 168 | 134)Murkrow 182 | | 135)Delibird 293 | 135)Wobbuffet 164 | 135)Beedrill 178 | | 136)Mr. Mime 283 | 136)Smeargle 138 | 136)Jynx 168 | | 137)Dugtrio 273 | 137)Shuckle 118 | Smeargle | | 138)Shuckle 243 | Blissey | 138)Blissey 118 | +---------------------+-----------------------+---------------------+ | ---------- | ------------------ | ----------------- | | VELOCITA' | ATTACCO SPECIALE | DIFESA SPECIALE | | ---------- | ------------------ | ----------------- | | | | | | 1) Electrode 378 | 1) Mewtwo 406 | 1) Shuckle 558 | | 2) Aerodactyl 358 | 2) Alakazam 368 | 2) Ho-Oh 406 | | Crobat | 3) Espeon 358 | Lugia | | Jolteon | Gengar | 4) Mantine 378 | | Mewtwo | 5) Exeggutor 348 | 5) Blissey 368 | | 6) Alakazam 338 | Moltres | 6) Umbreon 358 | | Dugtrio | Zapdos | 7) Articuno 348 | | 8) Persian 328 | 8) Magneton 338 | 8) Mr. Mime 338 | | Raikou | 9) Ampharos 328 | Tentacruel | | Sneasel | Jynx | 10) Hypno 328 | | Starmie | Omastar | Suicune | | 12) Espeon 318 | Raikou | 12) Flareon 318 | | Gengar | 13) Ho-Oh 318 | Hitmonchan | | Jumpluff | Houndoom | Hitmonlee | | Lugia | Jolteon | Hitmontop | | Tauros | Vaporeon | Ledian | | 17) Electabuzz 308 | 17) Charizard 316 | Slowking | | Rapidash | Typhlosion | Snorlax | | 19) Celebi 298 | 19) Octillery 308 | 19) Blastoise 308 | | Charizard | Porygon2 | Togetic | | Dodrio | Sunflora | 21) Bellossom 298 | | Entei | 22) Arcanine 298 | Celebi | | Fearow | Celebi | Dragonite | | Mew | Dragonite | Gyarados | | Miltank | Magmar | Meganium | | Ninetales | Mew | Mew | | Raichu | Mr. Mime | Muk | | Tentacruel | Slowbro | Ninetales | | Typhlosion | Slowking | Politoed | | Zapdos | Starmie | Raikou | | 31) Raticate 292 | Tangela | Tyranitar | | 32) Arcanine 288 | Venusaur | Venusaur | | Houndoom | Victreebel | 33) Noctowl 290 | | Jynx | Vileplume | 34) Dewgong 288 | | Primeape | 35) Articuno 288 | Espeon | | Xatu | Electabuzz | Heracross | | Yanma | Flareon | Jolteon | | 38) Magmar 284 | Golduck | Jynx | | 39) Murkrow 280 | Kingdra | Kingdra | | Pidgeot | Tyranitar | Lapras | | 41) Furret 278 | Xatu | Porygon2 | | Ho-Oh | 42) Bellossom 278 | Vaporeon | | Kangaskhan | Entei | 43) Ampharos 278 | | Moltres | Girafarig | Clefable | | Mr. Mime | Lugia | Mewtwo | | Venomoth | Politoed | Poliwrath | | 47) Hitmonlee 272 | Raichu | Vileplume | | 48) Aipom 268 | Suicune | Zapdos | | Articuno | Venomoth | 49) Alakazam 268 | | Girafarig | 50) Blastoise 268 | Charizard | | Gligar | Clefable | Corsola | | Golduck | Cloyster | Electabuzz | | Heracross | Lapras | Jumpluff | | Kingdra | Misdreavus | Machamp | | Ledian | Murkrow | Magmar | | Misdreavus | Nidoking | Misdreavus | | Nidoking | Stantler | Moltres | | Pinsir | Weezing | Nidoqueen | | Qwilfish | 59) Meganium 264 | Starmie | | Stantler | 60) Ninetales 260 | Sunflora | | Suicune | 61) Butterfree 258 | Typhlosion | | 62) Gyarados 260 | Electrode | 62) Feraligatr 264 | | 63) Arbok 258 | Magcargo | 63) Arcanine 258 | | Dragonite | Mantine | Azumarill | | Kabutops | Rapidash | Beedrill | | Meganium | Tentacruel | Butterfree | | Venusaur | Togetic | Crobat | | 68) Blastoise 254 | 68) Feraligatr 256 | Electrode | | Feraligatr | 69) Lanturn 250 | Golduck | | 70) Hitmonchan 250 | Noctowl | Houndoom | | Nidoqueen | 71) Blissey 248 | Kangaskhan | | 72) Beedrill 248 | Nidoqueen | Magcargo | | Delibird | Ursaring | Marowak | | Kingler | Wigglytuff | Parasect | | Smeargle | Yanma | Raichu | | 76) Butterfree 238 | 76) Hypno 244 | Rapidash | | Cloyster | 77) Unown 242 | Scizor | | Dewgong | 78) Crobat 238 | Seaking | | Hitmontop | Dewgong | Slowbro | | Magneton | Pidgeot | 80) Arbok 256 | | Mantine | Poliwrath | 81) Lanturn 250 | | Noctowl | 82) Arbok 228 | 82) Aerodactyl 248 | | Politoed | Corsola | Entei | | Poliwrath | Delibird | Gengar | | Skarmory | Dunsparce | Lickitung | | Victreebel | Kabutops | Nidoking | | 87) Seaking 234 | Machamp | Octillery | | 88) Hypno 232 | Muk | Sneasel | | Lanturn | Persian | Ursaring | | 90) Flareon 228 | Quagsire | Venomoth | | Sandslash | Seaking | 91) Dugtrio 238 | | Scizor | Snorlax | Kabutops | | Umbreon | 93) Fearow 220 | Magneton | | Vaporeon | 94) Aerodactyl 218 | Miltank | | 95) Tyranitar 220 | Ariados | Omastar | | 96) Clefable 218 | Dodrio | Pidgeot | | Farfetch'd | Donphan | Pinsir | | Lapras | Forretress | Primeape | | Porygon2 | Granbull | Raticate | | Tangela | Gyarados | Skarmory | | Weezing | Lickitung | Tauros | | 102)Ampharos 208 | Parasect | Weezing | | Blissey | Piloswine | Xatu | | Exeggutor | Primeape | 104)Dunsparce 228 | | Machamp | Umbreon | Exeggutor | | Omastar | 106)Farfetch'd 214 | Girafarig | | Ursaring | 107)Golem 208 | Gligar | | 108)Azumarill 198 | Jumpluff | Golem | | Bellossom | Ledian | Persian | | Donphan | Pinsir | Quagsire | | Muk | Qwilfish | Stantler | | Piloswine | Scizor | Steelix | | Vileplume | Steelix | Sudowoodo | | 114)Ditto 194 | 114)Azumarill 198 | 114)Farfetch'd 222 | | Unown | Dugtrio | 115)Fearow 220 | | 116)Dunsparce 188 | Kingler | 116)Ariados 218 | | Golem | Marowak | Dodrio | | Granbull | Raticate | Donphan | | Marowak | 119)Ditto 194 | Forretress | | Octillery | 120)Beedrill 188 | Granbull | | Wigglytuff | Furret | Piloswine | | 122)Ariados 178 | Rhydon | Victreebel | | Forretress | Sandslash | 123)Wobbuffet 214 | | Rhydon | 124)Aipom 178 | 124)Aipom 208 | | Togetic | Heracross | Furret | | 126)Corsola 168 | Kangaskhan | Qwilfish | | Quagsire | Miltank | Sandslash | | 128)Wobbuffet 164 | Skarmory | 128)Kingler 198 | | 129)Lickitung 158 | Tauros | Wigglytuff | | Magcargo | 130)Gligar 168 | 130)Ditto 194 | | Parasect | Hitmonchan | Unown | | Slowbro | Hitmonlee | 132)Cloyster 188 |
|     Slowking        |      Hitmontop        |     Delibird        |
|     Snorlax         |      Sneasel          |     Rhydon          |
|     Steelix         |  135)Wobbuffet   164  |     Smeargle        |
|     Sudowoodo       |  136)Sudowoodo   158  |     Yanma           |
|     Sunflora        |  137)Smeargle    138  | 137)Murkrow     182 |
| 138)Shuckle     108 |  138)Shuckle     118  | 138)Tangela     178 |
+---------------------+-----------------------+---------------------+


=====================================================================
                            COMBATTIMENTO
=====================================================================


Ogni Pokémon può appartenere a uno o due tipi. Nel primo caso, si 
dicono *tipi singoli*, nel secondo vengono invece detti *tipi doppi*.

Il tipo del Pokémon influenza la potenza dei suoi attacchi e il danno 
ricevuto dagli attacchi avversari. Se un Pokémon utilizza un attacco 
del suo tipo (se è un tipo singolo) o di uno dei suoi tipi (se è un 
tipo doppio) può sfruttare quello che viene detto il *vantaggio del 
tipo*: l'attacco in questione avrà una potenza pari a 1,5 volte 
quella normale.

Quando un Pokémon viene colpito da un attacco, possono succedere 4 
cose:

1)L'attacco non ha effetti particolari;

2)L'attacco è superefficace;

3)L'attacco non è molto efficace;

4)L'attacco non ha effetto.

Nel primo caso, il Pokémon colpito non aveva debolezze o resistenze 
nei confronti dell'attacco, e il danno viene calcolato normalmente, 
applicando eventualmente il vantaggio del tipo.

Nel secondo caso, il Pokémon colpito riceve un danno doppio rispetto 
al normale: se c'è il vantaggio del tipo, l'attacco è 3 volte più 
potente del normale.

Nel terzo caso, il Pokémon riceve un danno pari al 50% del normale: 
se c'è il vantaggio del tipo, l'attacco infligge un danno pari a 3/4 
di quello normale.

Nel quarto caso, l'attacco non infligge danno.


Se il Pokémon colpito è un tipo doppio, bisogna prendere in 
considerazione entrambi i tipi.

Esempio: se un Gyarados(Acqua/Volante) viene colpito da un attacco 
Elettro, riceve un danno pari a 4 volte il valore normale; se c'è il 
vantaggio del tipo, il danno è pari a 6 volte quello normale.

Se, invece, Gyarados viene colpito da un attacco d'Erba, la sua parte 
Acqua riceve un danno doppio, ma la sua parte Volante riceve la metà 
del danno; sommando la debolezza e la resistenza, il danno finale è 
pari a quello normale, o al massimo a 1,5 volte quello normale se c'è 
il vantaggio del tipo. 

Se un Beedrill(Coleottero/Veleno) viene colpito da un attacco Erba, 
riceve un danno pari a 1/4 di quello normale, più eventualmente il 
vantaggio del tipo, per un massimo di 3/8 del danno normale.

Se un Gengar viene colpito da un attacco Normale, non riceve danno, 
perché Spettro è immune agli attacchi Normali. 

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

La seguente tabella indica i rapporti di forza tra gli attacchi e i 
Pokémon che ne vengono colpiti, in base al tipo:


TABELLA DEI RAPPORTI DI FORZA

         _________________________________
        |                                 |
        |      TIPO  DEL  DIFENSORE       |   
        |_________________________________|
        |F|A|E|E|G|P|N|L|V|T|R|C|V|S|D|A|B|
        |u|c|r|l|h|s|o|o|o|e|o|o|e|p|r|c|u|
        |o|q|b|e|i|i|r|t|l|r|c|l|l|e|a|c|i|
     ___|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
 ___|Fuo|N|N|S| |S| | | | | |N|S| | |N|S| |
|   |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
| T |Acq|S|N|N| | | | | | |S|S| | | |N| | |
| I |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
| P |Erb|N|S|N| | | | | |N|S|S|N|N| |N|N| |
| O |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|   |Ele| |S|N|N| | | | |S|X| | | | |N| | |
| D |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
| E |Ghi|N|N|S| |N| | | |S|S| | | | |S|N| |
| L |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
| L |Psi| | | | | |N| |S| | | | |S| | |N|X|
| ' |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|   |Nor| | | | | | | | | | |N| | |X| |N| |
| A |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
| T |Lot| | | | |S|N|S| |N| |S|N|N|X| |S|S|
| T |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
| A |Vol| | |S|N| | | |S| | |N|S| | | |N| |
| C |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
| C |Ter|S| |N|S| | | | |X| |S|N|S| | |S| |
| O |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|   |Roc|S| | | |S| | |N|S|N| |S| | | |N| |
|   |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|   |Col|N| |S| | |S| |N|N| | | | |N| |N|S|
|___|---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
    |Vel| | |S| | | | | | |N|N| |N|N| |X| |
    |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
    |Spe| | | | | |S|X| | | | | | |S| |N|N|
    |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
    |Dra| | | | | | | | | | | | | | |S|N| |
    |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
    |Acc|N|N| |N|S| | | | | |S| | | | |N| |
    |---|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
    |Bui| | | | | |S| |N| | | | | |S| |N|N|
    |___|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 


Uno spazio bianco indica che l'attacco non ha effetti particolari.

Una S indica che l'attacco è superefficace.

Una N indica che l'attacco non è molto efficace.

Una X indica che l'attacco non ha effetto.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Esistono poi alcuni attacchi che non usufruiscono del vantaggio del 
tipo, o ignorano la tabella dei rapporti di forza. Per questo motivo, 
nella mia guida vengono indicati come *senza tipo*. Il tipo di questi 
attacchi indica soltanto la loro affinità verso un tipo piuttosto che 
un altro, ma in realtà possono essere usati in modo identico da tutti 
i Pokémon, per vari motivi relativi alla loro natura (es: Ira di 
Drago infligge un danno fisso, quindi ogni Pokémon può usarlo senza 
che cambi nulla).

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Ogni attacco ha una determinata potenza di base, grazie alla quale è 
possibile stabilire quale attacco, per ogni tipo, è più potente. 
Ognuno di essi possiede poi una precisione, che in percentuale può 
raggiungere un massimo di 99.6 (255/256), la quale garantisce che il 
colpo andrà a segno, a meno che non ci siano particolari condizioni 
in atto (vedi oltre). In base alla potenza ed alla precisione, si può 
calcolare la potenza media dell'attacco. La potenza media è il vero 
parametro al quale ci si deve riferire per stabilire quale attacco è 
il più potente per un determinato tipo. Per esempio, Tuono ha una 
potenza di base superiore a Fulmine (120 contro 95), ma Fulmine ha 
una precisione decisamente superiore, e quindi la media dei danni da 
esso inflitti è più alta. In ogni caso, prima di scegliere di far 
imparare al vostro Pokémon un attacco, tenete conto dei pro e dei 
contro di quell'attacco: per esempio, Petalodanza è un attacco Erba 
molto potente, ma ha delle controindicazioni che, in determinate 
situazioni, possono dare più problemi che vantaggi. E' quindi 
consigliabile considerare tutti gli aspetti di un attacco prima di 
farlo imparare al Pokémon.

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Alcuni attacchi (come Avvolgibotta e Legatutto) colpiscono più di una 
volta, in turni successivi (almeno 2). La vittima perde ad ogni turno 
1/16 dei suoi PS massimi. Inoltre, questi attacchi impediscono di 
ritirare dal campo il Pokémon che ne è colpito. L'effetto si 
esaurisce nel giro di 5 turni. L'attacco Rapigiro permette di 
liberarsi da questi attacchi. 

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Una trattazione speciale meritano i 3 attacchi da *KO istantaneo*: 
Abisso, Ghigliottina e Perforcorno. Questi attacchi, se vanno a 
segno, mettono immediatamente KO l'avversario. Se l'attaccante è di 
livello superiore al difensore, la loro precisione aumenta di 

(Differenza livello:256)%

Se però l'attaccante è di livello inferiore al difensore, questi 
attacchi hanno precisione 0.

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A volte, un attacco può infliggere un *brutto colpo*. Un colpo di 
questo tipo infligge un danno doppio rispetto al normale (il livello 
dell'attaccante viene raddoppiato nella Formula del Danno), e non 
tiene conto di eventuali alterazioni di statistiche della vittima o 
dell'attaccante: ciò significa che il danno di un brutto colpo non 
viene influenzato da attacchi come Danza-Spada o Riflesso.

Un brutto colpo (detto anche Colpo Critico) si basa su un valore n ed 
un numero casuale da 0 a 255. n può assumere 5 valori, da 0 a 4, ad 
ognuno dei quali corrisponde un numero; se il numero casuale è minore 
del valore corrispondente a n, l'attacco mette a segno un brutto 
colpo. Le variabili che influiscono su n sono 4:

-Se l'attaccante è un Chansey che tiene un Fortunpugno, o un 
 Farfetch'd che tiene un Gambo, n=2
-Se è stato usato Energy Conc., si aggiunge 1 a n
-Se l'attacco è Colpo-Karate, Foglielama, Lacerazione, Aerocolpo,
 Incrocolpo o Martellata, si aggiunge 2 a n; per tutti gli altri  
 attacchi, non si aggiunge nulla
-Se il Pokémon tiene l'oggetto Mirino, si aggiunge 1 a n

I valori di n ed i numeri corrispondenti sono:

+---+--------+------------------------+
| n | Numero | Tasso di colpo critico |
|---|--------|------------------------|
| 0 |   17   |          6.6%          |
|---|--------|------------------------|
| 1 |   32   |         12.5%          |
|---|--------|------------------------|
| 2 |   64   |          25%           |
|---|--------|------------------------|
| 3 |   85   |         33.2%          |
|---|--------|------------------------|
| 4 |  128   |          50%           |
+---+--------+------------------------+

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Ogni attacco ha un numero determinato di PP (Punti Potenza), che 
rappresentano il numero di volte in cui si può utilizzare 
quell'attacco senza andare a curare il Pokémon che lo usa ad un 
centro medico, o senza usare un Etere. Il numero di PP varia da 5 a 
40, in base alla potenza ed all'utilità dell'attacco.
Esiste un oggetto, il PP-SU, con il quale si può aumentare il numero 
di PP di un attacco. Ogni PP-Su utilizzato aumenta i PP totali del 
20% del valore massimo INIZIALE, e se ne possono usare fino a 3 per 
ogni attacco, portando quindi i PP ad un massimo del 160% del valore 
iniziale. L'effetto dei PP è permanente.

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Alcuni attacchi possono influenzare le statistiche della vittima, e 
vengono perciò detti *alteratori di statistiche*. Essi possono 
influenzare Attacco, Velocità, Difesa, Attacco e Difesa Speciale, 
Precisione ed Evasione(la capacità di schivare i colpi avversari). 
Questi attacchi si possono usare al massimo 6 volte in ogni 
battaglia, e il loro effetto si esaurisce se il Pokémon che li ha 
subiti viene fatto rientrare. L'effetto di questi attacchi termina 
anche quando il combattimento finisce. 
A volte, l'alterazione delle statistiche è un effetto collaterale di 
un attacco. Per esempio, l'attacco Psichico può, a volte, abbassare 
la Difesa Speciale della vittima.


In conseguenza degli effetti degli alteratori di statistiche, 
esistono 13 livelli di variazione delle statistiche durante il 
combattimento:

+-------------------------------------------------------------------+
|-6    -5    -4    -3    -2    -1    0    1    2    3    4    5    6|
+-------------------------------------------------------------------+
|1/4   2/7   1/3   2/5   1/2   2/3   1   3/2   2   5/2   3   7/2   4|
+-------------------------------------------------------------------+ 

All'inizio della battaglia, il livello è 0. Gli alteratori che 
possono essere usati 6 volte (come Ruggito) fanno variare il livello 
di 1; quelli che possono essere usati 3 volte (come Danza-Spada) 
fanno variare il livello di 2. Caso unico è Panciamburo, che aumenta 
l'Attacco di 10 livelli, e può quindi portarlo da - 4 a 6 con un solo 
utilizzo. Il limite massimo è comunque il quadruplo del valore della 
statistica, e il limite minimo è 1/4.

Per quanto riguarda Precisione ed Evasione, questa è la tabella che 
mostra, da sinistra a destra, la Precisione in ordine decrescente (e 
dunque, invertendo i valori, l'Evasione in ordine crescente):

+-----------------------------------------------------------------+
|  3   8/3  7/3   2   5/3  4/3   1   3/4  3/5  1/2  3/7  3/8  1/3 |
+-----------------------------------------------------------------+
| 300  266  233  200  166  133  100  75   60   50   43   36   33  |
+-----------------------------------------------------------------+

Anche in questo caso gli alteratori sono di 3 tipi:

Quelli che diminuiscono la Precisione di 1 livello: Turbosabbia, Muro 
di Fumo, Cinesi, Flash, Fangosberla, Octazooka

Quelli che aumentano l'Evasione di 1 livello: Doppioteam, Minimizz.

Quelli che abbassano l'Evasione di 1 livello: Profumino

Moltiplicando la precisione dell'attacco per il valore del livello, 
si ottiene la precisione che l'attacco avrà dopo l'uso della mossa 
alteratrice.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

In base a quanto detto sopra, potete calcolare approssimativamente il 
danno arrecabile all'avversario con la seguente formula:

FORMULA DEL DANNO
+-------------------------------------------+
| (((((((2L:5+2)xAxP:D):50)+2)xT)xM)xR:255) |
+-------------------------------------------+

L = livello dell'attaccante
A = Attacco/Attacco Speciale dell'attaccante
P = potenza base dell'attacco
D = Difesa/Difesa Speciale del difensore
T = vantaggio del tipo (1 o 1.5)
M = rapporto di forza (0,0.25,0.5,1,2,4)
R = un numero casuale da 217 a 255

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Altri attacchi possono alterare lo status della vittima, e vengono 
perciò detti *alteratori di status*. Le alterazioni di status si 
suddividono in *fisse* e *temporanee*. Quelle fisse permangono anche 
dopo che il combattimento è finito, non possono essere eliminate 
facendo rientrare il Pokémon colpito, e non sono cumulabili (non è 
possibile che lo stesso Pokémon ne abbia più di una per volta). Le 
alterazioni temporanee sono cumulabili, vengono eliminate facendo 
rientrare il Pokémon colpito, e il loro effetto termina alla fine del 
combattimento.


Le alterazioni di status fisse sono:

PARALISI
Un Pokémon paralizzato vede la sua Velocità ridotta del 75% del suo 
valore attuale. Inoltre, nel 25% dei casi è completamente paralizzato 
e non riesce ad attaccare. Ha solitamente delle difficoltà a scappare 
dal combattimento.

VELENO
Un Pokémon avvelenato perde ad ogni turno di combattimento 1/8 dei 
suoi PS MASSIMI. Al di fuori della battaglia, perde 1 PS ogni 5 
passi. I Pokémon del tipo Veleno sono immuni a questa alterazione di 
status.

SCOTTATURA
Un Pokémon scottato vede il suo Attacco ridotto al 50% del valore 
attuale. Perde inoltre 1/8 dei suoi PS MASSIMI ad ogni turno di 
combattimento ma, a differenza del'avvelenamento, non perde PS al di 
fuori della battaglia.

SONNO
Un Pokémon addormentato non può attaccare finché non si sveglia. Il 
sonno dura da 1 a 7 turni; il Pokémon può attaccare nel turno in cui 
si sveglia. Viene calcolato ogni turno in cui viene selezionato il 
comando LOTTA: se, durante un turno, si usa un altro comando, il 
turno non viene contato tra quelli di sonno. Se il Pokémon 
addormentato viene fatto rientrare e poi di nuovo fatto scendere in 
campo, il conto dei turni di sonno ricomincia da capo. Un Pokémon 
addormentato ha molte difficoltà a fuggire da un combattimento.

CONGELAMENTO
Un Pokémon congelato non può più lottare, ed è completamente in balìa 
del nemico. Tuttavia, se un Pokémon congelato viene colpito da un 
attacco di Fuoco, il congelamento finisce. Inoltre, il ghiaccio può 
essere sciolto dagli attacchi Ruotafuoco e Magifuoco, e nel 9.8% dei 
casi anche quando l'attacco Giornodisole è in azione. I Pokémon 
possono attaccare nel turno in cui vengono scongelati.

ESAUSTIONE
Un Pokémon esausto non può scendere in campo. 


Queste sono invece le alterazioni di status temporanee:

PARASSISEME
Un Pokémon colpito dal Parassiseme perde ad ogni turno 1/8 dei suoi 
PS MASSIMI, ed il suo avversario li assorbe, aggiungendoli ai suoi PS 
attuali. L'attacco Rapigiro permette di liberarsi del Parassiseme. I 
Pokémon di tipo Erba sono immuni al Parassiseme.

IPERAVVELENAMENTO
L'unico attacco che può infliggere questo status è Tossina. Al turno 
successivo a quello in cui Tossina viene usato, la vittima perde 1/16 
dei suoi PS MASSIMI. Ad ogni turno successivo, il danno aumenta del 
100%; pertanto, al sedicesimo turno la vittima riceverà un danno pari 
al suo punteggio massimo di PS ma, se non si cura, al settimo turno 
finirà KO, indipendentemente dai suoi PS. Se un Pokémon è 
iperavvelenato, non può ricevere alterazioni di status fisse. Se 
viene fatto rientrare, o se sopravvive fino alla fine del 
combattimento, l'iperavvelenamento diventa un avvelenamento normale. 
I Pokémon del tipo Veleno sono immuni all'iperavvelenamento.

TENTENNAMENTO
Se un Pokémon tentenna non può eseguire l'attacco stabilito 
all'inizio del turno. Affinché un Pokémon tentenni il suo avversario 
deve avere il primo colpo durante il turno.

CONFUSIONE
Un Pokémon confuso ha il 50% di probabilità di colpirsi da solo. Un 
attacco autoinflitto è fisico, ha una potenza base di 40, non è 
influenzato da Riflesso, infligge sempre lo stesso danno, si 
considera senza tipo e non infligge mai un brutto colpo. La 
confusione dura da 1 a 4 turni, incluso quello in cui il Pokémon si 
libera di essa. 


C'è ancora un caso particolare, che non può essere considerato una 
vera alterazione di status: la disubbidienza. Questa caratteristica 
si applica solo ai Pokémon ottenuti da uno scambio: nel 75% dei casi, 
essi disobbediranno agli ordini, a meno che si possieda la medaglia 
necessaria per controllarli. All'inizio del gioco, un Pokémon 
ottenuto da uno scambio e di livello superiore a 10 sarà 
disubbidiente. Ottenendo la Medaglia Alveare si potranno controllare 
tutti i Pokémon fino a livello 30, e così via per le altre medaglie. 
In ogni caso, questa particolarità si applica SOLO ai Pokémon con ID 
diverso da quello della cartuccia; quelli che catturate voi stessi vi 
obbediranno sempre e comunque, indipendentemente dal livello e dalle 
medaglie che possedete.


=====================================================================
                              ATTACCHI
=====================================================================


---ACCIAIO---
 _________________________________________________
|   ATTACCO   | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Alacciaio   | 25 | 70  | 89.5 | 62.7  | 47 | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Codacciaio  | 15 | 100 | 74.6 | 74.6  | 23 | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ferrartigli | 35 | 50  | 99.6 | 49.8  | -- | -- |
|_____________|____|_____|______|_______|____|____|



---ACQUA---
 _________________________________________________
|   ATTACCO   | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Bolla       | 30 | 20  | 99.6 | 19.9  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Bollaraggio | 20 | 65  | 99.6 | 64.7  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Cascata     | 15 | 80  | 99.6 | 79.7  | -- | 07 |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Idropompa   | 5  | 120 | 79.7 | 95.6  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Martellata  | 10 | 90  | 84.4 | 75.9  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Mulinello   | 15 | 15  | 69.5 | 10.4  | -- | 06 |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Octazooka   | 10 | 65  | 84.4 | 54.9  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Pistolacqua | 25 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Surf        | 15 | 95  | 99.6 | 94.6  | -- | 03 |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Tenaglia    | 10 | 35  | 74.6 | 91.4  | -- | -- |
|_____________|____|_____|______|_______|____|____|



---BUIO---
 __________________________________________________
|   ATTACCO    | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Finta        | 20 | 60  | 99.6 | 59.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Furto        | 10 | 40  | 99.6 | 39.8  | 46 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Inseguimento | 20 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Morso        | 25 | 60  | 99.6 | 59.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Sgranocchio  | 15 | 80  | 99.6 | 79.7  | -- | -- |
|______________|____|_____|______|_______|____|____|



---COLEOTTERO---
 __________________________________________________
|   ATTACCO    | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Doppio Ago   | 20 | 25  | 99.6 | 49.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Megafono     | 10 | 120 | 84.4 | 101.3 | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Missilspillo | 20 | 14  | 84.4 | 41.3  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Sanguisuga   | 15 | 20  | 99.6 | 19.9  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Tagliofuria  | 20 | 10  | 94.5 |  VAR  | 49 | -- |
|______________|____|_____|______|_______|____|____|

 

---DRAGO---
 ________________________________________________
|  ATTACCO   | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Dragospiro | 20 | 60  | 99.6 | 59.8  | 24 | -- |
|------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Oltraggio  | 15 | 90  | 99.6 | 89.6  | -- | -- |
|------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Tornado    | 20 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|____________|____|_____|______|_______|____|____|



---ELETTRO---
 __________________________________________________
|   ATTACCO    | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Falcecannone | 5  | 100 | 49.6 | 49.6  | 07 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Fulmine      | 15 | 95  | 99.6 | 94.6  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Tuono        | 10 | 120 | 69.5 | 83.4  | 25 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Tuononda     | 20 |  -  | 99.6 |  PAR  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Tuonopugno   | 15 | 75  | 99.6 | 74.7  | 41 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Tuonoshock   | 30 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Scintilla    | 20 | 65  | 99.6 | 64.7  | -- | -- |
|______________|____|_____|______|_______|____|____|



---ERBA---
 _____________________________________________________
|     ATTACCO     | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|-----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Assorbimento    | 20 | 20  | 99.6 | 19.9  | -- | -- |
|-----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Foglielama      | 25 | 55  | 94.5 | 52.0  | -- | -- |
|-----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Frustata        | 10 | 35  | 99.6 | 34.9  | -- | -- |
|-----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Gigassorbimento | 5  | 60  | 99.6 | 59.8  | 19 | -- |
|-----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Megassorbimento | 10 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|-----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Parassiseme     | 10 |  -  | 89.5 |   -   | -- | -- |
|-----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Petalodanza     | 20 | 70  | 99.6 | 69.7  | -- | -- |
|-----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Solarraggio     | 10 | 120 | 99.6 | 59.8  | 22 | -- |
|_________________|____|_____|______|_______|____|____|



---FUOCO---
 __________________________________________________
|   ATTACCO    | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Braciere     | 25 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Fuocobomba   | 5  | 120 | 84.4 | 101.3 | 38 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Fuocopugno   | 15 | 75  | 99.6 | 74.7  | 48 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Lanciafiamme | 15 | 95  | 99.6 | 94.6  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Magifuoco    | 5  | 100 | 94.5 | 94.5  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ruotafuoco   | 25 | 60  | 99.6 | 59.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Turbofuoco   | 15 | 15  | 69.5 | 36.5  | -- | -- | 
|______________|____|_____|______|_______|____|____|



---GHIACCIO---
 _________________________________________________
|   ATTACCO   | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Bora        | 5  | 120 | 69.5 | 83.4  | 14 | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Gelopugno   | 15 | 75  | 99.6 | 74.7  | 33 | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Geloraggio  | 10 | 95  | 99.6 | 94.6  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Polneve     | 25 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Raggiaurora | 20 | 65  | 99.6 | 64.7  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ventogelato | 15 | 55  | 94.5 |  52   | 16 | -- |
|_____________|____|_____|______|_______|____|____|



---LOTTA---
 ___________________________________________________
|    ATTACCO    | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Calcinvolo    | 20 | 85  | 89.5 | 76.0  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Calcio-Rullo  | 15 | 60  | 84.4 | 50.6  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Calcio-Salto  | 25 | 70  | 94.5 | 66.2  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Colpo Basso   | 20 | 50  | 89.5 | 44.7  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Colpo-Karate  | 25 | 50  | 99.6 | 49.8  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Contropiede   | 15 |  1  | 99.6 |  VAR  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Dinamipugno   | 5  | 100 | 49.6 | 49.6  | 01 | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Doppiocalcio  | 30 | 30  | 99.6 | 59.8  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Incrocolpo    | 5  | 100 | 79.7 | 79.7  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Mov. Sismico  | 20 |  1  | 99.6 | 1PS/L | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Pugnorapido   | 30 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Spaccaroccia  | 15 | 20  | 99.6 | 19.9  | 08 | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Sottomissione | 25 | 80  | 79.7 | 63.8  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Triplocalcio  | 10 | 10  | 89.5 |  VAR  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Vitaltiro     | 10 | 70  | 99.6 | 69.7  | -- | -- |
|_______________|____|_____|______|_______|____|____|



---NORMALE---
 __________________________________________________
|   ATTACCO    | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Att. Pioggia | 20 | 15  | 84.4 | 44.3  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Att. Rapido  | 30 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Autodistruz. | 5  | 400 | 99.6 | 398.4 | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Avvolgibotta | 20 | 15  | 44.3 | 44.3  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Azione       | 35 | 35  | 94.5 | 33.1  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Body Slam    | 15 | 85  | 99.6 | 84.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Bottintesta  | 15 | 70  | 99.6 | 69.7  | 02 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Capocciata   | 15 | 100 | 99.6 | 49.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Colpo        | 20 | 90  | 99.6 | 89.6  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Cometapugno  | 15 | 18  | 84.4 | 53.2  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Comete       | 20 | 60  | 99.6 | 59.8  | 39 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Doppiasberla | 10 | 15  | 84.4 | 44.3  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Esplosione   | 5  | 500 | 99.6 |  498  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Extrarapido  | 5  | 80  | 99.6 | 79.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Falsofinale  | 40 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Flagello     | 15 |  1  | 99.6 |  VAR  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Forza        | 15 | 80  | 99.6 | 79.7  | -- | 04 |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Frustrazione | 20 |  1  | 99.6 |  VAR  | 21 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Furia        | 20 | 15  | 84.4 | 44.3  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ghigliottina | 5  |  1  | 29.7 |  KO   | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Giorno-Paga  | 20 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Graffio      | 30 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Incornata    | 25 | 65  | 99.6 | 64.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Introforza   | 15 |  1  | 99.6 |  VAR  | 10 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Iper-Raggio  | 5  | 150 | 89.5 | 67.1  | 15 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Iperzanna    | 15 | 80  | 89.5 | 71.6  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ira          | 20 | 20  | 99.6 | 19.9  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Lacerazione  | 20 | 70  | 99.6 | 69.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Legatutto    | 20 | 15  | 74.6 | 39.2  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Libbra       | 35 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Limitazione  | 35 | 10  | 99.6 | 10.0  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Megacalcio   | 5  | 120 | 74.6 | 89.5  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Megapugno    | 20 | 80  | 84.4 | 67.5  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Perforcorno  | 5  |  1  | 29.7 |  KO   | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Pestone      | 20 | 65  | 99.6 | 64.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Presa        | 30 | 55  | 99.6 | 54.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Rapigiro     | 40 | 20  | 99.6 | 19.9  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Regalino     | 15 |  1  | 89.5 |  VAR  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Riduttore    | 20 | 90  | 84.4 | 75.9  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ritorno      | 20 |  1  | 99.6 |  VAR  | 27 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Russare      | 15 | 40  | 99.6 | 39.8  | 13 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Schianto     | 20 | 80  | 74.6 | 59.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Sdoppiatore  | 15 | 120 | 99.6 | 119.5 | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Sfuriate     | 15 | 18  | 79.7 | 50.2  | -- | -- | 
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Sparalance   | 15 | 20  | 99.6 | 69.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Stordipugno  | 10 | 70  | 99.6 | 69.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Taglio       | 30 | 50  | 94.5 | 47.3  | -- | 01 |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Tripletta    | 10 | 80  | 99.6 | 79.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Uovobomba    | 10 | 100 | 74.6 | 74.6  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ventagliente | 10 | 80  | 74.6 | 29.8  | -- | -- |
|______________|____|_____|______|_______|____|____|

 

---PSICO---
 _________________________________________________
|   ATTACCO   | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Confusione  | 25 | 50  | 99.6 | 49.8  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Mangiasogni | 15 | 100 | 99.6 | 99.6  | 42 | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Psichico    | 10 | 90  | 99.6 | 89.6  | 29 | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Psicoraggio | 20 | 65  | 99.6 | 64.7  | -- | -- |
|_____________|____|_____|______|_______|____|____|



---ROCCIA---
 _________________________________________________
|   ATTACCO   | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Forzantica  | 5  | 60  | 99.6 | 59.8  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Frana       | 10 | 75  | 89.5 | 67.1  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Rotolamento | 20 | 30  | 89.5 |  VAR  | 04 | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Sassata     | 15 | 50  | 64.5 | 32.2  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Terrempesta | 10 |  -  | 99.6 | 1/8PS | 37 | -- |
|_____________|____|_____|______|_______|____|____|



---SPETTRO---
 ____________________________________________________
|    ATTACCO     | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Incubo         | 15 |  -  | 99.6 | 1/4PS | 50 | -- |
|----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Leccata        | 30 | 20  | 99.6 | 19.9  | -- | -- |
|----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ombra Notturna | 15 |  1  | 99.6 | 1PS/L | -- | -- |
|----------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Palla Ombra    | 15 | 80  | 99.6 | 79.7  | 30 | -- |
|________________|____|_____|______|_______|____|____|



---TERRA---
 _________________________________________________
|   ATTACCO   | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Abisso      | 5  |  1  | 29.7 |  KO   | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Fangosberla | 10 | 20  | 99.6 | 19.9  | 31 | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Fossa       | 10 | 60  | 99.6 | 59.8  | 28 | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Magnitudo   | 30 |  1  | 99.6 |  VAR  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ossoclava   | 20 | 65  | 84.4 | 54.8  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ossomerang  | 10 | 50  | 89.5 | 89.5  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Ossoraffica | 10 | 25  | 79.7 | 19.9  | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Punte       | 20 |  -  | 99.6 | 1/8PS | -- | -- |
|-------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Terremoto   | 10 | 100 | 99.6 | 99.6  | 26 | -- |
|_____________|____|_____|______|_______|____|____|



---VELENO---
 __________________________________________________
|   ATTACCO    | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Acido        | 30 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Fango        | 20 | 65  | 99.6 | 64.7  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Fangobomba   | 10 | 90  | 99.6 | 89.6  | 36 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Smog         | 20 | 20  | 69.5 | 13.9  | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Tossina      | 10 |  -  | 84.4 |   -   | 06 | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Velenogas    | 40 |  -  | 54.7 |   -   | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Velenpolvere | 35 |  -  | 74.6 |   -   | -- | -- |
|--------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Velenospina  | 35 | 15  | 99.6 | 14.9  | -- | -- |
|______________|____|_____|______|_______|____|____|



---VOLANTE---
 ___________________________________________________
|   ATTACCO     | PP | POT | PREC | MEDIA | MT | MN |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Aeroattacco   | 5  | 140 | 89.5 | 62.6  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Aerocolpo     | 5  | 100 | 94.5 | 94.5  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Attacco d'Ala | 35 | 60  | 99.6 | 34.9  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Beccata       | 35 | 35  | 99.6 | 34.9  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Perforbecco   | 20 | 80  | 99.6 | 79.7  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Raffica       | 35 | 40  | 99.6 | 39.8  | -- | -- |
|---------------|----|-----|------|-------|----|----|
| Volo          | 15 | 70  | 94.5 | 66.2  | -- | 02 |
|_______________|____|_____|______|_______|____|____|



---SENZA TIPO---
 _____________________________________________________
|    ATTACCO      | TIP | PP | PREC | MEDIA | MT | MN |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----| 
| Affilatore      | NOR | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Agilità         | PSI | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Amnesia         | PSI | 20 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Attrazione      | NOR | 15 | 99.6 |   -   | 45 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Bagliore        | NOR | 30 | 74.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Barriera        | PSI | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Boato           | NOR | 20 |      |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Bullo           | NOR | 15 | 89.5 |   -   | 34 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Buonlatte       | NOR | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Canto           | NOR | 15 | 54.7 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Cinèsi          | PSI | 15 | 79.7 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Colpo-Coda      | NOR | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Contatore       | LOT | 20 | 99.6 |  VAR  | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Conversione     | NOR | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Conversione2    | NOR | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Cottonspora     | ERB | 40 | 84.4 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Covauova        | NOR | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Crescita        | NOR | 40 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Danza-Spada     | NOR | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Demonbacio      | NOR | 10 | 74.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Destinobbligato | SPE | 5  | 99.6 |  KO   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Dispetto        | SPE | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Divinazione     | PSI | 15 | 89.5 | 71.6  | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Dolcebacio      | NOR | 10 | 74.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Doppioteam      | NOR | 15 | 99.6 |   -   | 32 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Energy Conc.    | NOR | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Fascino         | NOR | 20 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Flash           | NOR | 20 | 69.5 |   -   | -- | 05 |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Fulmisguardo    | NOR | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Giornodisole    | FUO | 5  | 89.5 |   -   | 11 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Individua       | LOT | 5  | 99.6 |   -   | 43 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Inibitore       | NOR | 20 | 54.7 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Ipnosi          | PSI | 20 | 59.8 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Ira di Drago    | DRA | 10 | 99.6 | 40 PS | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Leggimente      | NOR | 5  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Localizza       | NOR | 5  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Lucelunare      | NOR | 5  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Malcomune       | NOR | 20 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Malosguardo     | NOR | 5  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Maledizione     | ??? | 10 | 99.6 |  VAR  | 03 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Mattindoro      | NOR | 5  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Meditazione     | PSI | 40 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Metronomo       | NOR | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Millebave       | COL | 40 | 94.5 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Mimica          | NOR | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Minimizzaz.     | NOR | 20 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Muro di Fumo    | NOR | 20 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Nebbia          | GHI | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Nube            | GHI | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Panciamburo     | NOR | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Paralizzante    | ERB | 30 | 74.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Pazienza        | NOR | 10 | 99.6 |  VAR  | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Picchiaduro     | BUI | 10 | 99.6 |  VAR  | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Pioggiadanza    | ACQ | 5  | 89.5 |   -   | 18 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Preveggenza     | NOR | 40 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Profumino       | NOR | 20 | 99.6 |   -   | 12 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Protezione      | NOR | 10 | 99.6 |   -   | 17 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Psicamisu       | NOR | 10 | 99.6 |   -   | 09 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Psico-Onda      | PSI | 15 | 79.7 |0.6PS/L| -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Rafforzatore    | NOR | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Ragnatela       | COL | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Resistenza      | NOR | 10 | 99.6 |   -   | 20 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Ricciolscudo    | NOR | 40 | 99.6 |   -   | 40 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Riflesso        | PSI | 20 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Rintoccasana    | NOR | 5  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Ripeti          | NOR | 5  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Riposo          | PSI | 10 | 99.6 |   -   | 44 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Ripresa         | NOR | 20 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Ritirata        | ACQ | 40 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Ruggito         | NOR | 40 | 99.6 |   -   | 05 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Salvaguardia    | NOR | 25 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Schermo-Luce    | PSI | 30 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Schizzo         | NOR | 1  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Scontro         | ??? | IN | 99.6 | 49.8  | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Scudo Acido     | VEL | 40 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Sintesi         | ERB | 5  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Sonicboom       | NOR | 20 | 89.5 |  20   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Sonnifero       | ERB | 15 | 74.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Sonnolalia      | NOR | 10 | 99.6 |   -   | 35 | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Sostituto       | NOR | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Specchiovelo    | PSI | 20 | 99.6 |  VAR  | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Speculmossa     | VOL | 20 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Splash          | NOR | 40 | 99.6 |   0   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Spora           | ERB | 15 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Staffetta       | NOR | 40 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Stordiraggio    | SPE | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Stridio         | NOR | 40 | 84.4 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Supersuono      | NOR | 20 | 54.7 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Superzanna      | NOR | 10 | 89.5 | 50%PS | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Teletrasporto   | PSI | 20 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Trasformazione  | NOR | 10 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Turbine         | NOR | 20 | 84.4 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Turbosabbia     | TER | 15 | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Ultimocanto     | NOR | 5  | 99.6 |   -   | -- | -- |
|-----------------|-----|----|------|-------|----|----|
| Visotruce       | NOR | 10 | 89.5 |   -   | -- | -- |
|_________________|_____|____|______|_______|____|____|


=====================================================================
                        EFFETTI DEGLI ATTACCHI
=====================================================================

ABISSO (Terra)

Se ha successo, mette KO l'avversario. Può colpire Pokémon che stanno 
usando Fossa.

Non ha effetto su Volante.

---------------------------------------------------------------------

ACIDO (Veleno)

Infligge danni e ha una probabilità del 9.8% di abbassare la Difesa 
dell'avversario.

Non ha effetto su Acciaio.

---------------------------------------------------------------------

AEROATTACCO (Volante)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa si carica per un turno, poi 
attacca al turno successivo. Ha lo 0.4% di probabilità di avere un 
effetto sconosciuto.

---------------------------------------------------------------------

AEROCOLPO (Volante)

Infligge danno. Ha il 25% di probabilità di infliggere un brutto 
colpo.

---------------------------------------------------------------------

AFFILATORE (Normale)

Aumenta l'Attacco del Pokémon che lo usa del 50% del valore iniziale 
ogni volta che viene utilizzato. In un singolo combattimento può 
essere utilizzato fino a 6 volte, portando quindi l'Attacco ad un 
valore massimo pari al quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di 
utilizzarlo per più di 6 volte, questo attacco fallisce.

L'Attacco può raggiungere un valore massimo di 999. Se raggiunge 
questo valore prima dei 6 usi di questo attacco, usi ulteriori 
falliranno automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

AGILITA' (Psico)

Aumenta la Velocità del Pokémon che lo usa di un valore pari a quello 
iniziale. In un singolo combattimento può essere utilizzato fino a 3 
volte, portando quindi la Velocità ad un valore massimo pari al 
quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di utilizzarlo per più di 3 
volte, questo attacco fallisce.

La Velocità può raggiungere un valore massimo di 999. Se raggiunge 
questo valore prima dei 3 usi di questo attacco, usi ulteriori 
falliranno automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

ALACCIAIO (Acciaio)

Infligge danno. Ha una probabilità del 9.8% di diminuire la Difesa 
dell'avversario.

---------------------------------------------------------------------

AMNESIA (Psico)

Aumenta la Difesa Speciale del Pokémon che lo usa di un valore pari a 
quello iniziale. In un singolo combattimento può essere utilizzato 
fino a 3 volte, portando quindi la Difesa Speciale ad un valore 
massimo pari al quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di 
utilizzarlo per più di 3 volte, questo attacco fallisce.

La Difesa Speciale può raggiungere un valore massimo di 999. Se 
raggiunge questo valore prima dei 3 usi di questo attacco, usi 
ulteriori falliranno automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

ASSORBIMENTO (Erba)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa recupera fino alla metà del 
danno inflitto.

---------------------------------------------------------------------

ATTACCO D'ALA (Volante)

Infligge danno.

---------------------------------------------------------------------

ATTACCO PIOGGIA (Normale)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte ogni volta che viene 
utilizzato. 

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

ATTACCO RAPIDO (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa ha il primo colpo, 
indipendentemente dalla sua Velocità e da quella dell'avversario. Se 
entrambi i contendenti usano questo attacco nello stesso turno, 
quello con la Velocità maggiore attacca per primo. Se però 
l'avversario usa Protezione, Individua o Resistenza, esso agirà per 
primo.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

ATTRAZIONE (Normale)

Permette all'avversario di attaccare solo il 50% delle volte. 
Funziona solo su avversari di sesso opposto.

---------------------------------------------------------------------

AUTODISTRUZIONE (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa finisce KO. La sua potenza base 
è 200, ma quando lo si usa la Difesa dell'avversario è dimezzata.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

AVVOLGIBOTTA (Normale)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte, in turni consecutivi, 
durante i quali l'avversario, se è un Pokémon domestico, non può 
essere fatto rientrare. Ad ogni turno, oltre al danno normale, 
sottrae alla vittima 1/16 dei suoi PS massimi.  

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

AZIONE (Normale)

Infligge danno. 

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

BAGLIORE (Normale)

Paralizza l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

BARRIERA (Psico)

Aumenta la Difesa del Pokémon che lo usa di un valore pari a quello 
iniziale. In un singolo combattimento può essere utilizzato fino a 3 
volte, portando quindi la Difesa ad un valore massimo pari al 
quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di utilizzarlo per più di 3 
volte, questo attacco fallisce.

La Difesa può raggiungere un valore massimo di 999. Se raggiunge 
questo valore prima dei 3 usi di questo attacco, usi ulteriori 
falliranno automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

BECCATA (Volante)

Infligge danno. 

---------------------------------------------------------------------

BOATO (Normale)

Contro i Pokémon selvatici, fa fuggire il Pokémon avversario, ponendo 
fine al combattimento. Contro un allenatore, scambia il Pokémon 
dell'avversario. Chi usa questo attacco colpisce sempre per ultimo.

---------------------------------------------------------------------

BODY SLAM (Normale)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di paralizzare 
l'avversario.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

BOLLA (Acqua)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di abbassare la 
Velocità dell'avversario.

---------------------------------------------------------------------

BOLLARAGGIO (Acqua)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di abbassare la 
Velocità dell'avversario.

---------------------------------------------------------------------

BORA (Ghiaccio)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di congelare 
l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

BOTTINTESTA (Normale)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di far tentennare 
l'avversario. Questo effetto collaterale ha luogo solo se il Pokémon 
che usa questo attacco ha il primo colpo.

Fuori della battaglia, si può usare per far cadere Pokémon selvatici 
dagli alberi.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

BRACIERE (Fuoco)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di scottare 
l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

BULLO (Normale)

Confonde l'avversario e ne aumenta l'Attacco. Può essere usato fino a 
3 volte contro lo stesso avversario, dopodiché fallisce 
automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

BUONLATTE (Normale)

Restituisce fino al 50% del valore iniziale dei PS. Fuori dalla 
battaglia può curare i Pokémon del gruppo; in questo caso, il Pokémon 
che usa questo attacco perde il 20% dei suoi PS e li fa recuperare a 
quello che si vuole curare.

Questo attacco fallisce se la differenza tra i PS MASSIMI e quelli 
ATTUALI dell'attaccante è uguale a 511, 255, o 0.

---------------------------------------------------------------------

CALCINVOLO (Lotta)

Infligge danno. Se fallisce, il Pokémon che lo usa riceve un danno 
pari ad 1/8 di quello che avrebbe inflitto.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

CALCIO-RULLO (Lotta)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di far tentennare 
l'avversario. Questo effetto collaterale ha luogo solo se il Pokémon 
che usa questo attacco ha il primo colpo.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

CALCIO-SALTO (Lotta)

Infligge danno. Se fallisce, il Pokémon che lo usa riceve un danno 
pari ad 1/8 di quello che avrebbe inflitto.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

CANTO (Normale)

Addormenta l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

CAPOCCIATA (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa abbassa la testa al primo turno 
e colpisce al secondo. Nel primo turno la sua Difesa aumenta.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

CASCATA (Acqua)

Infligge danno. Fuori della battaglia, permette di risalire le 
cascate.

---------------------------------------------------------------------

CINESI (Psico)

Diminuisce la precisione dell'avversario. In un singolo combattimento 
può essere utilizzato fino a 6 volte. Se si cerca di utilizzarlo più 
di 6 volte fallisce automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

CODACCIAIO (Acciaio)

Infligge danno. Ha una probabilità del 29.7% di diminuire la Difesa 
dell'avversario.

---------------------------------------------------------------------

COLPO (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa attacca per 3 o 4 turni, e 
finché l'attacco non termina è incontrollabile. Quando l'attacco 
finisce, il Pokémon che l'ha usato diventa confuso. Se il Pokémon è 
confuso quando utilizza l'attacco, questo termina non appena il 
Pokémon si colpisce da solo.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

COLPO BASSO (Lotta)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di far tentennare 
l'avversario. Questo effetto collaterale ha luogo solo se il Pokémon 
che usa questo attacco ha il primo colpo.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

COLPO-CODA (Normale)

Diminuisce la Difesa dell'avversario. In un singolo combattimento può 
essere utilizzato fino a 6 volte. Se si cerca di utilizzarlo per più 
di 6 volte, questo attacco fallisce.

---------------------------------------------------------------------

COLPO-KARATE (Lotta)

Infligge danno ed ha il 25% di probabilità di infliggere un brutto 
colpo.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

COMETAPUGNO (Normale)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte ogni volta che viene 
utilizzato. 

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

COMETE (Normale)

Infligge danno. La sua precisione è costante e non può essere 
influenzata da attacchi modificatori di precisione. Può anche colpire 
un Pokémon che si sta preparando ad usare Fossa o Volo.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

CONFUSIONE (Psico)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di confondere 
l'avversario.

Non ha effetto su Buio.

---------------------------------------------------------------------

CONTATORE (Lotta)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa colpisce per ultimo in quel 
turno, e infligge il doppio del danno che riceve dall'avversario, SE 
ne riceve. Tuttavia, il danno viene restituito solo se si è stati 
colpiti da un attacco di tipo Normale o Lotta; in ogni altro caso, 
Contatore fallisce.

Questo attacco può essere influenzato da attacchi modificatori di 
precisione.

Il danno inflitto da Contatore non è modificato da attacchi 
modificatori di statistiche.

Se entrambi i Pokémon usano contemporaneamente questo attacco, il più 
veloce attacca per primo, ma entrambi falliranno il colpo.

---------------------------------------------------------------------

CONTROPIEDE (Lotta)

Infligge un danno variabile in funzione dei PS dell'attaccante, 
secondo questi criteri:

-Se i PS sono tra lo 0 e il 4.2% del totale, la potenza base 
 dell'attacco è 200.
-Se i PS sono maggiori o uguali al 4.2% e minori di 10.4% del totale,
 la potenza base dell'attacco è 150.
-Se i PS sono maggiori o uguali al 10.4% e minori di 20.8% del 
 totale, la potenza base dell'attacco è 100.
-Se i PS sono maggiori o uguali al 20.8% e minori di 35.4% del 
 totale, la potenza base dell'attacco è 80.
-Se i PS sono maggiori o uguali al 35.4% e minori di 68.8% del 
 totale, la potenza base dell'attacco è 40.
-Se i PS superano il 68.8% del totale, la potenza base è 20.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

CONVERSIONE (Normale)

Cambia il tipo del Pokémon che lo usa in quello/i dell'avversario. Il 
Pokémon che usa Conversione acquista le debolezze e le resistenze 
dell'avversario, e acquista il vantaggio del tipo per le mosse 
corrispondenti al tipo dell'avversario.

---------------------------------------------------------------------

CONVERSIONE2 (Normale)

Cambia il tipo del Pokémon che lo usa in uno casuale ma resistente o 
immune a quello dell'ultimo attacco usato dall'avversario.

---------------------------------------------------------------------

COTTONSPORA (Erba)

Diminuisce la Velocità dell'avversario. Può essere utilizzato per un 
massimo di 3 contro un singolo avversario. Ulteriori usi non avranno 
effetto.

---------------------------------------------------------------------

COVAUOVA (Normale)

Restituisce fino al 50% del valore iniziale dei PS. Fuori dalla 
battaglia può curare i Pokémon del gruppo; in questo caso, il Pokémon 
che usa questo attacco perde il 20% dei suoi PS e li fa recuperare a 
quello che si vuole curare.

Questo attacco fallisce se la differenza tra i PS MASSIMI e quelli 
ATTUALI dell'attaccante è uguale a 511, 255, o 0.

---------------------------------------------------------------------

CRESCITA (Normale)

Aumenta l'Attacco Speciale del Pokémon che lo usa del 50% del valore 
iniziale ogni volta che viene utilizzato. In un singolo combattimento 
può essere utilizzato fino a 6 volte, portando quindi l'Attacco 
Speciale ad un valore massimo pari al quadruplo di quello iniziale. 
Se si cerca di utilizzarlo per più di 6 volte, questo attacco 
fallisce.

L'Attacco Speciale può raggiungere un valore massimo di 999. Se 
raggiunge questo valore prima dei 6 usi di questo attacco, usi 
ulteriori falliranno automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

DANZA-SPADA (Normale)

Aumenta l'Attacco del Pokémon che lo usa di un valore pari a quello 
iniziale. In un singolo combattimento può essere utilizzato fino a 3 
volte, portando quindi l'Attacco ad un valore massimo pari al 
quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di utilizzarlo per più di 3 
volte, questo attacco fallisce.

L'Attacco può raggiungere un valore massimo di 999. Se raggiunge 
questo valore prima dei 3 usi di questo attacco, usi ulteriori 
falliranno automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

DEMONBACIO (Normale)

Addormenta l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

DESTINOBBLIGATO (Spettro)

Se l'attaccante finisce KO al turno successivo, all'avversario 
succede lo stesso.

---------------------------------------------------------------------

DINAMIPUGNO (Lotta)

Infligge danno. Ha una probabilità del 99.6% di confondere 
l'avversario.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

DISPETTO (Spettro)

Diminuisce i PP dell'ultimo attacco usato dall'avversario di un 
numero variabile da 2 a 5.

---------------------------------------------------------------------

DIVINAZIONE (Psico)

Infligge danno. L'attacco colpisce dopo tre turni, durante i quali è 
possibile attaccare. Il danno si basa sull'Attacco Speciale di chi 
usa la mossa, che colpisce anche se chi l'ha usata  viene fatto 
rientrare. Questa mossa non tiene conto delle eventuali resistenze e 
debolezze degli avversari.

---------------------------------------------------------------------

DOLCEBACIO (Normale)

Confonde l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

DOPPIASBERLA (Normale) 

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte ogni volta che viene 
utilizzato. 

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

DOPPIO AGO (Coleottero)

Infligge danno. Colpisce 2 volte per turno. Ha una probabilità del 
19.9% di avvelenare l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

DOPPIOCALCIO (Lotta)

Infligge danno. Colpisce 2 volte per turno.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

DOPPIOTEAM (Normale)

Aumenta l'evasione del Pokémon che lo utilizza. In un singolo 
combattimento può essere utilizzato fino a 6 volte. Se si cerca di 
utilizzarlo più di 6 volte fallisce automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

DRAGOSPIRO (Drago)

Infligge danno. Ha una probabilità del 29.7% di paralizzare 
l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

ENERGY CONC. (Normale)

Aumenta il tasso di colpo critico del 12.5%.

---------------------------------------------------------------------

ESPLOSIONE (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa finisce KO. La sua potenza base 
è 250, ma quando lo si usa la Difesa dell'avversario viene dimezzata.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

EXTRARAPIDO (Normale)

Infligge danno. Ha sempre il primo colpo.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

FALCECANNONE (Elettro)

Infligge danno. Ha una probabilità del 99.6% di paralizzare 
l'avversario.

Non ha effetto su Terra.

---------------------------------------------------------------------

FALSOFINALE (Normale)

Infligge danno. Non può mettere KO l'avversario, al quale resterà 
sempre almeno 1 PS, indipendentemente dal danno inflitto.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

FANGO (Veleno)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di avvelenare 
l'avversario.

Non ha effetto su Acciaio.

---------------------------------------------------------------------

FANGOBOMBA (Veleno)

Infligge danno. Ha una probabilità del 29.7% di avvelenare 
l'avversario.

Non ha effetto su Acciaio,

---------------------------------------------------------------------

FANGOSBERLA (Terra)

Infligge danno. Ha una probabilità del 99.6% di diminuire la 
Precisione dell'avversario.

Non ha effetto su Volante.

--------------------------------------------------------------------

FASCINO (Normale)

Diminuisce la Difesa dell'avversario. Può essere utilizzato per un 
massimo di 3 contro un singolo avversario. Ulteriori usi non avranno 
effetto.

---------------------------------------------------------------------

FERRARTIGLI (Acciaio)

Infligge danno. Ha una probabilità del 9.8% di aumentare l'Attacco di 
chi lo usa.

---------------------------------------------------------------------

FINTA (Buio)

Infligge danno. La sua precisione è costante e non viene influenzata 
da attacchi modificatori di precisione.

---------------------------------------------------------------------

FLAGELLO (Normale)

Infligge un danno variabile in funzione dei PS dell'attaccante, 
secondo questi criteri:

-Se i PS sono tra lo 0 e il 4.2% del totale, la potenza base 
 dell'attacco è 200.
-Se i PS sono maggiori o uguali al 4.2% e minori di 10.4% del totale,
 la potenza base dell'attacco è 150.
-Se i PS sono maggiori o uguali al 10.4% e minori di 20.8% del 
 totale, la potenza base dell'attacco è 100.
-Se i PS sono maggiori o uguali al 20.8% e minori di 35.4% del 
 totale, la potenza base dell'attacco è 80.
-Se i PS sono maggiori o uguali al 35.4% e minori di 68.8% del 
 totale, la potenza base dell'attacco è 40.
-Se i PS superano il 68.8% del totale, la potenza base è 20.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

FLASH (Normale)

Diminuisce la precisione dell'avversario. In un singolo combattimento 
può essere utilizzato fino a 6 volte. Se si cerca di utilizzarlo più 
di 6 volte fallisce automaticamente.

Fuori della battaglia, permette di illuminare le caverne buie.

---------------------------------------------------------------------

FOGLIELAMA (Erba)

Infligge danno ed ha il 25% di probabilità di infliggere un brutto 
colpo.

---------------------------------------------------------------------

FORZA (Normale)

Infligge danno. Fuori della battaglia, permette di muovere i massi.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

FORZANTICA (Roccia)

Infligge danno. Ha una probabilità del 9.8% di aumentare tutte le 
statistiche di chi lo usa, eccetto i PS.

---------------------------------------------------------------------

FOSSA (Terra)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa va sottoterra al primo turno ed 
attacca al secondo. Fuori dalla battaglia, riporta all'ingresso se 
usato in una caverna; se usato all'aperto, riporta all'ultimo Centro 
Pokémon visitato.

Non ha effetto su Volante.

---------------------------------------------------------------------

FRANA (Roccia)

Infligge danno. Ha una probabilità del 29.7% di far tentennare 
l'avversario, ma solo se questo colpisce per ultimo.

---------------------------------------------------------------------

FRUSTATA (Erba)

Infligge danno.

---------------------------------------------------------------------

FRUSTRAZIONE (Normale)

Infligge danno. Meno il Pokémon è felice, maggiore è la potenza base, 
per un massimo di 102.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

FULMINE (Elettro)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di paralizzare 
l'avversario.

Non ha effetto su Terra.

---------------------------------------------------------------------

FUOCOBOMBA (Fuoco)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di scottare 
l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

FUOCOPUGNO (Fuoco)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di scottare 
l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

FURIA (Normale)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte ogni volta che viene 
utilizzato. 

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

FURTO (Buio)

Infligge danno ad ha una probabilità del 99.6% di rubare un eventuale 
oggetto che il Pokémon avversario sta tenendo.

---------------------------------------------------------------------

GELOPUGNO (Ghiaccio)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di congelare 
l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

GELORAGGIO (Ghiaccio)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di congelare 
l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

GHIGLIOTTINA (Normale)

Se ha successo, mette KO l'avversario.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

GIGASSORBIMENTO (Erba)

Infligge danno. L'attaccante recupera un quantitativo di PS pari alla 
metà del danno inflitto.

---------------------------------------------------------------------

GIORNODISOLE (Fuoco)

Il suo effetto dura per 5 turni. Aumenta il danno degli attacchi 
Fuoco del 50% e diminuisce quello degli attacchi Acqua del 50%. 
Permette a Solarraggio di colpire in un turno solo, e abbassa la 
precisione di Tuono a 49.6. Ha il 9.8% di probabilità di scongelare 
un Pokémon congelato. Raddoppia gli effetti di Mattindoro, Sintesi e 
Lucelunare.

---------------------------------------------------------------------

GIORNO-PAGA (Normale)

Infligge danno. Usato durante l'avventura, permette di ottenere, alla 
fine della battaglia, un numero di monete pari al doppio del livello 
del Pokémon che lo usa, moltiplicato per il numero di volte che 
l'attacco viene usato durante il combattimento.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

GRAFFIO (Normale)

Infligge danno.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

IDROPOMPA (Acqua)

Infligge danno.

---------------------------------------------------------------------

INCORNATA (Normale)

Infligge danno.

---------------------------------------------------------------------

INCROCOLPO (Lotta)

Infligge danno. Ha il 25% di probabilità di infliggere un brutto 
colpo.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

INCUBO (Spettro)

Infligge danno. La vittima perde 1/4 dei suoi PS ad ogni turno. 
Funziona solo se la vittima è addormentata.

Non ha effetto su Normale.

---------------------------------------------------------------------

INDIVIDUA (Lotta)

Chi lo usa ha il primo colpo; se usato da entrambi i contendenti, 
quello con la Velocità maggiore agisce per primo. Ha la priorità su 
Attacco Rapido e Pugnorapido. Garantisce un'Evasione del 99.6% dal 
prossimo attacco. La sua precisione diminuisce se usato 
successivamente nello stesso combattimento, secondo questa 
successione:

99.6 > 49.6 > 24.6 > 12.1 > 5.9 > 2.7 > 1.2 > 0.4

---------------------------------------------------------------------

INIBITORE (Normale)

Impedisce temporaneamente all'avversario di usare l'ultima mossa da 
lui usata contro l'attaccante, per un periodo da 2 a 5 turni.

---------------------------------------------------------------------

INSEGUIMENTO (Buio)

Infligge danno. Se la vittima fugge o viene fatta rientrare, il danno 
è doppio.

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INTROFORZA (Normale)

Infligge danno. Il suo effetto e il suo tipo si basano sui VD di chi 
lo usa. La sua potenza base varia tra 31 e 70, e può essere di tutti 
i tipi eccetto Normale.

I VD vengono considerati in codice binario, e a ciascuno 
corrispondono 4 lettere:

ATTACCO     DIFESA      VELOCITA'      SPECIALI
 abcd        efgh         ijkl           mnop

Ora, formate un numero binario con cdgh, poi trasformatelo in un 
numero esadecimale. Il numero ottenuto è il tipo dell'attacco, 
secondo questa tabella:

0  Lotta
1  Volante
2  Veleno
3  Terra
4  Roccia
5  Coleottero
6  Spettro
7  Acciaio
8  Fuoco
9  Acqua
10 Erba
11 Elettro
12 Psico
13 Ghiaccio
14 Drago
15 Buio

La potenza base dell'attacco si ottiene con la formula

((X x 5 + Y):2)+31

dove

X = aeim
Y = mnop (valore massimo 3)

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IPER-RAGGIO (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa colpisce, poi perde un turno 
per ricaricarsi. 

Non ha effetto su Spettro.

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IPERZANNA (Normale)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di far tentennare 
l'avversario. Questo effetto collaterale ha luogo solo se il Pokémon 
che usa questo attacco ha il primo colpo.

Non ha effetto su Spettro.

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IPNOSI (Psico)

Addormenta l'avversario.

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IRA (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa non può più essere controllato 
e può essere fermato solo in tre casi: 1)finisce KO, 2)l'avversario è 
battuto e avete la possibilità di cambiare Pokémon, 3)sconfigge tutti 
i Pokémon dell'allenatore avversario.

L'Attacco del Pokémon che usa Ira aumenta del 50% del valore iniziale 
ogni volta che il Pokémon viene colpito, fino a 6 volte, e quindi 
finché non raggiunge il quadruplo del valore iniziale. Se l'Attacco 
raggiunge il valore massimo di 999 prima del sesto colpo, non 
aumenterà ai colpi successivi. I danni ricevuti dal veleno, da una 
scottatura, o da un colpo autoinflitto non aumentano il valore 
dell'Attacco.

Se il Pokémon che sta usando Ira subisce un'alterazione di status, 
ricomincerà ad usare Ira non appena potrà attaccare di nuovo.

Se Ira fallisce il primo colpo, o colpisce uno Spettro, il Pokémon 
che l'ha usata smetterà immediatamente l'attacco.

Non ha effetto su Spettro.

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IRA DI DRAGO (Drago)

Infligge un danno fisso di 40 PS. Questo danno non può essere 
influenzato da attacchi alteratori di statistiche.

---------------------------------------------------------------------

LACERAZIONE (Normale)

Infligge danno ed ha il 25% di probabilità di infliggere un brutto 
colpo.

Non ha effetto su Spettro.

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LANCIAFIAMME (Fuoco)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di scottare 
l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

LECCATA (Spettro)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di paralizzare 
l'avversario.

Non ha effetto su Normale.

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LEGATUTTO (Normale)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte, in turni consecutivi, 
durante i quali l'avversario, se è un Pokémon domestico, non può 
essere fatto rientrare. Ad ogni turno, oltre al danno normale, 
sottrae alla vittima 1/16 dei suoi PS massimi. 

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

LEGGIMENTE (Normale)

Garantisce alla mossa successiva una precisione di 99.6, a meno che 
l'avversario non usi Protezione o Individua.

---------------------------------------------------------------------

LIBBRA (Normale)

Infligge danno.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

LIMITAZIONE (Normale)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di abbassare la 
Velocità dell'avversario.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

LOCALIZZA (Normale)

Garantisce alla mossa successiva una precisione di 99.6, a meno che 
l'avversario non usi Protezione o Individua.

---------------------------------------------------------------------

LUCELUNARE (Normale)

Restituisce a chi lo usa 1/2 dei PS massimi se usato contro avversari 
umani o durante la notte. In tutti gli altri casi ne restituisce 1/4.

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MAGIFUOCO (Fuoco)

Infligge danno. Ha una probabilità del 49.6% di scottare 
l'avversario. Un Pokémon congelato può usarlo per scongelarsi.

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MAGNITUDO (Terra)

Infligge danno. Viene stabilito un numero a caso tra 4 e 10, in base 
al quale varia la potenza di base, come segue:

N    POT      PROBABILITA'

4     10        5.5%
5     30        9.8%
6     50       19.9%
7     70       30.1%
8     90       19.9%
9    110        9.8%
10   150        5.1%

Può colpire Pokémon che stanno usando Fossa.

Non ha effetto su Volante.

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MALCOMUNE (Normale)

Riduce i PS dei due contendenti alla loro media (vengono sommati, il 
risultato è diviso per 2 ed ognuno dei contendenti rimane con un 
numero di PS pari al risultato).

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MALEDIZIONE (???)

Se usato da uno Spettro, ad ogni turno la vittima perde 1/4 dei suoi 
PS, al costo di metà di quelli dell'attaccante.

Se usato da un Pokémon di altri tipi, aumenta Attacco e Difesa 
dell'attaccante, ma ne diminuisce la Velocità.

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MALOSGUARDO (Normale)

Impedisce all'avversario di fuggire o di essere fatto rientrare. 

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MANGIASOGNI (Psico)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa assorbe il 50% del danno 
inflitto. Perché funzioni la vittima dev'essere addormentata.

Non ha effetto su Buio.

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MARTELLATA (Acqua)

Infligge danno ed ha il 25% di probabilità di infliggere un brutto 
colpo.

---------------------------------------------------------------------

MATTINDORO (Normale)

Restituisce a chi lo usa 1/2 dei PS massimi se usato contro avversari 
umani o durante la mattina. In tutti gli altri casi ne restituisce 
1/4.

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MEDITAZIONE (Psico)

Aumenta l'Attacco del Pokémon che lo usa del 50% del valore iniziale 
ogni volta che viene utilizzato. In un singolo combattimento può 
essere utilizzato fino a 6 volte, portando quindi l'Attacco ad un 
valore massimo pari al quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di 
utilizzarlo per più di 6 volte, questo attacco fallisce.

L'Attacco può raggiungere un valore massimo di 999. Se raggiunge 
questo valore prima dei 6 usi di questo attacco, usi ulteriori 
falliranno automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

MEGACALCIO (Normale)

Infligge danno.

Non ha effetto su Spettro.

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MEGAFONO (Coleottero)

Infligge danno.

---------------------------------------------------------------------

MEGAPUGNO (Normale)

Infligge danno.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

MEGASSORBIMENTO (Erba)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa recupera fino alla metà del 
danno inflitto.

---------------------------------------------------------------------

METRONOMO (Normale)

Il Pokémon che lo usa utilizza un attacco determinato a caso.

---------------------------------------------------------------------

MILLEBAVE (Coleottero)

Diminuisce la Velocità dell'avversario. In un singolo combattimento 
può essere utilizzato fino a 6 volte. Se si cerca di utilizzarlo per 
più di 6 volte, questo attacco fallisce.

---------------------------------------------------------------------

MIMICA (Normale) 

Copia l'ultimo attacco usato dall'avversario.

Il Pokémon che usa Mimica, una volta determinato l'attacco, lo 
mantiene finché non viene fatto rientrare. Quell'attacco avrà il 
numero massimo di PP che gli è proprio, ma i PP utilizzati saranno 
quelli di Mimica. Perciò, se Mimica ha 10 PP e lo usate per mimare 
Cometapugno, dopo il primo utilizzo Cometapugno avrà 9/15 PP, perché 
Mimica aveva 10 PP.

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MINIMIZZAZIONE (Normale)

Aumenta l'evasione del Pokémon che lo utilizza. In un singolo 
combattimento può essere utilizzato fino a 6 volte. Se si cerca di 
utilizzarlo più di 6 volte fallisce automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

MISSILSPILLO (Coleottero)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte ogni volta che viene 
utilizzato. 

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MORSO (Buio)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di far tentennare 
l'avversario. Questo effetto collaterale ha luogo solo se il Pokémon 
che usa questo attacco ha il primo colpo.

---------------------------------------------------------------------

MOVIMENTO SISMICO (Lotta)

Infligge un danno pari al livello del Pokémon che lo usa.

Non ha effetto su Spettro.

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MULINELLO (Acqua)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte, in turni consecutivi, 
durante i quali l'avversario, se è un Pokémon domestico, non può 
essere fatto rientrare. Ad ogni turno, oltre al danno normale, 
sottrae alla vittima 1/16 dei suoi PS massimi.

Fuori della battaglia può essere usato per eliminare i gorghi.

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MURO DI FUMO (Normale)

Diminuisce la precisione dell'avversario. In un singolo combattimento 
può essere utilizzato fino a 6 volte. Se si cerca di utilizzarlo più 
di 6 volte fallisce automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

NEBBIA (Ghiaccio)

Rende il Pokémon che lo usa immune agli attacchi alteratori di 
statistiche. Anche le alterazioni che costituiscono effetti 
collaterali di altri attacchi (es: Bolla) non possono verificarsi.

Nebbia non difende dalle alterazioni di status o da Nube, né dalle 
alterazioni di statistiche associate alle alterazioni di status (es: 
la perdita di Velocità dovuta alla paralisi).

Nebbia non può eliminare alterazioni già presenti al momento del suo 
utilizzo, né impedisce al Pokémon che lo usa di usare su se stesso 
mosse alteratrici di statistiche con successo.

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NUBE (Ghiaccio)

Annulla gli effetti degli attacchi alteratori di statistiche su tutti 
i Pokémon dei due team. Non annulla le alterazioni di status.

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OCTAZOOKA (Acqua)

Infligge danno. Ha una probabilità del 49.6% di diminuire la 
Precisione dell'avversario.

---------------------------------------------------------------------

OLTRAGGIO (Drago)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa attacca per 3 o 4 turni, e 
finché l'attacco non termina è incontrollabile. Quando l'attacco 
finisce, il Pokémon che l'ha usato diventa confuso. Se il Pokémon è 
confuso quando utilizza l'attacco, questo termina non appena il 
Pokémon si colpisce da solo.

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OMBRA NOTTURNA (Spettro)

Infligge un danno pari al livello del Pokémon che lo usa.

Non ha effetto su Normale.

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OSSOCLAVA (Terra)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di far tentennare 
l'avversario. Questo effetto collaterale ha luogo solo se il Pokémon 
che usa questo attacco ha il primo colpo.

Non ha effetto su Volante.

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OSSOMERANG (Terra)

Infligge danno. Colpisce 2 volte per turno.

Non ha effetto su Volante.

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OSSORAFFICA (Terra)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte ogni volta che viene usato.

Non ha effetto su Volante.

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PALLA OMBRA (Spettro)

Infligge danno. Ha una probabilità del 19.9% di abbassare la Difesa 
Speciale dell'avversario.

Non ha effetto su Normale.

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PANCIAMBURO (Normale)

Sottrae a chi lo usa la metà dei PS, ma aumenta l'Attacco di 10 
livelli.

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PARALIZZANTE (Erba)

Paralizza l'avversario.

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PARASSISEME (Erba)

Infligge danno. Ad ogni turno la vittima perde 1/8 dei suoi PS 
massimi, che vengono assorbiti dall'avversario, anche se questo non è 
lo stesso che ha usato Parassiseme. L'effetto cessa se la vittima 
viene fatta rientrare. Può essere eliminato usando Rapigiro.

Non ha effetto su Erba.

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PAZIENZA (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa non attacca per 2 o 3 turni, 
poi infligge il doppio del totale dei danni subiti durante l'attesa. 
Il danno inflitto non viene influenzato da attacchi modificatori di 
statistiche, né da attacchi modificatori di precisione.

---------------------------------------------------------------------

PERFORBECCO (Volante)

Infligge danno.

---------------------------------------------------------------------

PERFORCORNO (Normale)

Se colpisce, mette KO l'avversario.

Non ha effetto su Spettro.

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PESTONE (Normale)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di far tentennare 
l'avversario. Questo effetto collaterale ha luogo solo se il Pokémon 
che usa questo attacco ha il primo colpo.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

PETALODANZA (Erba)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa attacca per 3 o 4 turni, e 
finché l'attacco non termina è incontrollabile. Quando l'attacco 
finisce, il Pokémon che l'ha usato diventa confuso. Se il Pokémon è 
confuso quando utilizza l'attacco, questo termina non appena il 
Pokémon si colpisce da solo.

---------------------------------------------------------------------

PICCHIADURO (Buio)

Infligge danno. Ogni Pokémon della squadra che non abbia alterazioni 
di status colpisce l'avversario, infliggendogli un danno basato sul 
proprio Attacco. La formula del danno inflitto è:

((((Livellox2:5+2)xAttacco di Basex30/Difesa di Base):50)+2))xY

dove Y è una percentuale variabile tra 85% e 100%. L'Attacco Base e 
l'Attacco sono quelli del Pokémon che attacca, la Difesa Base è 
quella della vittima.

Un Brutto Colpo moltiplica il tutto per 2. Il vantaggio del tipo non 
viene applicato, e vengono ignorati gli effetti degli attacchi 
modificatori di statistiche. Allo stesso modo, gli Occhialineri non 
aggiungono nessun vantaggio.
Pokémon paralizzati, addormentati, bruciati o congelati non 
partecipano all'attacco, né ovviamente lo fanno quelli esausti.

---------------------------------------------------------------------

PIOGGIADANZA (Acqua)

Il suo effetto dura per 5 turni. Aumenta il danno degli attacchi 
Acqua del 50%, e diminuisce quello degli attacchi Fuoco del 50%. 
Permette a Tuono di colpire con precisione di 99.6, anche se 
l'avversario ha modificato la sua Evasione o la vostra Precisione. 
Dimezza gli effetti di Mattindoro, Sintesi e Lucelunare.

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PISTOLACQUA (Acqua)

Infligge danno.

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POLNEVE (Ghiaccio)

Infligge danno. Ha una probabilità del 9.8% di congelare 
l'avversario.

---------------------------------------------------------------------

PRESA (Normale)

Infligge danno.

Non ha effetto su Spettro.

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PREVEGGENZA (Normale)

Annulla gli effetti degli attacchi alteratori di precisione ed 
evasione. Permette inoltre agli attacchi Normali e Lotta di colpire 
gli Spettri.

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PROFUMINO (Normale)

Abbassa l'Evasione dell'avversario. Fuori della battaglia, può essere 
usato per attirare i Pokémon selvatici.

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PROTEZIONE (Normale)

Chi lo usa ha il primo colpo; se usato da entrambi i contendenti, 
quello con la Velocità maggiore agisce per primo. Ha la priorità su 
Attacco Rapido e Pugnorapido. Garantisce un'Evasione del 99.6% dal 
prossimo attacco. La sua precisione diminuisce se usato 
successivamente nello stesso combattimento, secondo questa 
successione:

99.6 > 49.6 > 24.6 > 12.1 > 5.9 > 2.7 > 1.2 > 0.4

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PSICAMISU (Normale)

Se l'avversario ha usato su di sé degli attacchi alteratori di 
statistiche, i loro effetti vengono copiati su chi usa l'attacco.

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PSICHICO (Psico)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di abbassare la Difesa 
Speciale dell'avversario.

Non ha effetto su Buio.

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PSICO-ONDA (Psico)

Infligge un danno variabile da 1 PS a 1.5 volte il livello del 
Pokémon che lo usa.

---------------------------------------------------------------------

PSICORAGGIO (Psico)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di confondere 
l'avversario.

Non ha effetto su Buio.

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PUGNORAPIDO (Lotta)

Infligge danno. Ha sempre il primo colpo, tranne quando l'avversario 
usa Protezione, Individua o Resistenza. Se entrambi i contendenti lo 
usano, quello con la Velocità maggiore colpisce per primo.

Non ha effetto su Spettro.

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PUNTE (Terra)

Se l'avversario fa rientrare il Pokémon, quello che entrerà in campo 
riceverà un danno pari a 1/8 dei suoi PS totali.

Non ha effetto su Volante.

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RAFFICA (Volante)

Infligge danno. Il danno è doppio se il difensore sta usando Volo.

---------------------------------------------------------------------

RAFFORZATORE (Normale)

Aumenta la Difesa del Pokémon che lo usa del 50% del valore iniziale 
ogni volta che viene utilizzato. In un singolo combattimento può 
essere utilizzato fino a 6 volte, portando quindi la Difesa ad un 
valore massimo pari al quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di 
utilizzarlo per più di 6 volte, questo attacco fallisce.

La Difesa può raggiungere un valore massimo di 999. Se raggiunge 
questo valore prima dei 6 usi di questo attacco, usi ulteriori 
falliranno automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

RAGGIAURORA (Ghiaccio)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di abbassare l'Attacco 
dell'avversario.

---------------------------------------------------------------------

RAGNATELA (Coleottero)

Impedisce all'avversario di fuggire o di essere fatto rientrare.

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RAPIGIRO(Normale)

Infligge danno. Permette di liberarsi da attacchi paralizzanti come 
Avvolgibotta o Turbofuoco. Permette anche di liberarsi del 
Parassiseme.

Non ha effetto su Spettro.

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REGALINO (Normale)

Ha due effetti diversi:

-Infligge danno con potenza base variabile in base al caso, con 
 questo criterio:
 -40 (probabilità 40%)
 -80 (probabilità 30%)
 -120(probabilità 10%)

-Restituisce all'avversario 1/4 dei suoi PS totali (probabilità 20%)

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

RESISTENZA (Normale)

Chi lo usa ha sempre la priorità. Qualunque sia l'entità del prossimo 
danno ricevuto, questo attacco garantisce che chi lo usa resterà con 
almeno 1 PS. La sua precisione diminuisce se usato successivamente 
nello stesso combattimento, secondo questa successione:

99.6 > 49.6 > 24.6 > 12.1 > 5.9 > 2.7 > 1.2 > 0.4

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RICCIOLSCUDO (Normale)

Aumenta la Difesa del Pokémon che lo usa del 50% del valore iniziale 
ogni volta che viene utilizzato. In un singolo combattimento può 
essere utilizzato fino a 6 volte, portando quindi la Difesa ad un 
valore massimo pari al quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di 
utilizzarlo per più di 6 volte, questo attacco fallisce.

La Difesa può raggiungere un valore massimo di 999. Se raggiunge 
questo valore prima dei 6 usi di questo attacco, usi ulteriori 
falliranno automaticamente.

Se si utilizza Rotolamento nel turno successivo all'uso di 
Ricciolscudo, esso avrà la potenza di base raddoppiata. 

---------------------------------------------------------------------

RIDUTTORE (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa riceve 1/4 del danno inflitto.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

RIFLESSO (Psico)

Riduce il danno ricevuto dagli attacchi fisici del 50% per 5 turni, 
dimezzando la Difesa di chi lo usa e riducendo a 1/4 l'Attacco 
dell'avversario.

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RINTOCCASANA (Normale)

Rimuove tutte le alterazioni di status da tutti I Pokémon della 
squadra, con l'eccezione di sonno e confusione.

---------------------------------------------------------------------

RIPETI (Normale)

Costringe l'avversario ad usare l'ultimo attacco usato per un numero 
di turni da 2 a 6.

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RIPOSO (Psico)

Il Pokémon che lo usa si addormenta ed è incontrollabile per 3 turni: 
quello in cui si addormenta, uno in cui dorme, e quello in cui si 
sveglia.

Questo attacco si può usare solo se i PS non sono al massimo. Se lo 
si utilizza, tutte le alterazioni di status vengono cancellate, con 
l'eccezione di confusione e Parassiseme. Durante il riposo tutte le 
alterazioni di status, eccetto le due sopra citate, non possono 
essere inflitte al Pokémon che riposa.
Le alterazioni di statistiche non vengono influenzate.

Questo attacco fallisce se la differenza tra i PS MASSIMI e quelli 
ATTUALI dell'attaccante è uguale a 511, 255, o 0.

---------------------------------------------------------------------

RIPRESA (Normale)

Restituisce il 50% dei PS massimi.

Questo attacco fallisce se la differenza tra i PS MASSIMI e quelli 
ATTUALI dell'attaccante è uguale a 511, 255, o 0.

---------------------------------------------------------------------

RITIRATA (Acqua)

Aumenta la Difesa del Pokémon che lo usa del 50% del valore iniziale 
ogni volta che viene utilizzato. In un singolo combattimento può 
essere utilizzato fino a 6 volte, portando quindi la Difesa ad un 
valore massimo pari al quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di 
utilizzarlo per più di 6 volte, questo attacco fallisce.

La Difesa può raggiungere un valore massimo di 999. Se raggiunge 
questo valore prima dei 6 usi di questo attacco, usi ulteriori 
falliranno automaticamente.

---------------------------------------------------------------------

RITORNO (Normale)

Infligge danno. Più l'attaccante è felice, maggiore è la potenza base 
dell'attacco, per un massimo di 102.

Non ha effetto su Spettro.

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ROTOLAMENTO (Roccia)
Infligge danno. Per un massimo di 5 turni, la sua potenza base 
raddoppia ad ogni uso, raggiungendo un massimo di 480 al quinto 
turno. Dopo il quinto turno, o se l'attacco fallisce, la potenza base 
ritorna a 30.

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RUGGITO (Normale)

Diminuisce l'Attacco dell'avversario. In un singolo combattimento può 
essere utilizzato fino a 6 volte. Se si cerca di utilizzarlo per più 
di 6 volte, questo attacco fallisce.

---------------------------------------------------------------------

RUOTAFUOCO (Fuoco)

Infligge danno. Ha una probabilità del 9.8% di scottare l'avversario. 
Un Pokémon congelato può usare questo attacco per scongelarsi.

---------------------------------------------------------------------

RUSSARE (Normale)

Infligge danno. Può essere usato solo da un Pokémon addormentato. Ha 
una probabilità del 29.7% di far tentennare l'avversario, a patto che 
si colpisca per primi.

Non ha effetto su Spettro.

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SALVAGUARDIA (Normale)

Protegge dalle alterazioni di status per 5 turni.

---------------------------------------------------------------------

SANGUISUGA (Coleottero)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa recupera fino alla metà del 
danno inflitto.

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SASSATA (Roccia)

Infligge danno. 

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SCHERMO-LUCE (Psico)

Riduce il danno ricevuto dagli attacchi speciali del 50% per 5 turni, 
dimezzando la Difesa Speciale di chi lo usa e riducendo a 1/4 
l'Attacco Speciale dell'avversario.

---------------------------------------------------------------------

SCHIANTO (Normale)

Infligge danno.

Non ha effetto su Spettro.

---------------------------------------------------------------------

SCHIZZO (Normale)

Copia permanentemente l'ultimo attacco usato dal nemico. L'attacco 
può quindi essere utilizzato normalmente come se il Pokémon lo avesse 
appreso.

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SCINTILLA (Elettro)

Infligge danno. Ha una probabilità del 29.7% di paralizzare 
l'avversario.

Non ha effetto su Terra.

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SCONTRO (???)

Infligge danno. E' una mossa che viene messa a disposizione quando i 
PS per tutte le altre mosse vengono esauriti. Il Pokémon che lo usa 
riceve 1/4 del danno inflitto.

---------------------------------------------------------------------

SCUDO ACIDO (Veleno)

Aumenta la Difesa del Pokémon che lo usa di un valore pari a quello 
iniziale. In un singolo combattimento può essere utilizzato fino a 3 
volte, portando quindi la Difesa ad un valore massimo pari al 
quadruplo di quello iniziale. Se si cerca di utilizzarlo per più di 3 
volte, questo attacco fallisce.

La Difesa può raggiungere un valore massimo di 999. Se raggiunge 
questo valore prima dei 3 usi di questo attacco, usi ulteriori 
falliranno automaticamente.

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SDOPPIATORE (Normale)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa riceve 1/4 del danno inflitto.

Non ha effetto su Spettro.

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SFURIATE (Normale)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte ogni volta che viene 
utilizzato. 

Non ha effetto su Spettro.

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SGRANOCCHIO (Buio)

Infligge danno. Ha una probabilità del 29.7% di abbassare la Difesa 
Speciale dell'avversario.

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SINTESI (Erba)

Restituisce a chi lo usa 1/2 dei PS massimi se usato contro avversari 
umani o durante il giorno. In tutti gli altri casi ne restituisce 
1/4.

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SMOG (Veleno)

Infligge danno ed ha una probabilità del 39.8% di avvelenare 
l'avversario.

Non ha effetto su Acciaio.

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SOLARRAGGIO (Erba)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa assorbe la luce al primo turno 
e attacca al secondo. Se Giornodisole è stato usato, i turni si 
riducono a 1.

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SONICBOOM (Normale)

Infligge un danno fisso di 20 PS. Questo danno non può essere 
influenzato da attacchi alteratori di statistiche.

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SONNIFERO (Erba)

Addormenta l'avversario.

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SONNOLALIA (Normale)

Usa a caso una delle mosse dell'attaccante. Può essere usato solo da 
un Pokémon addormentato.

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SOSTITUTO (Normale)

Crea un piccolo duplicato del Pokémon che lo usa. Usare questo 
attacco costa 1/4 dei PS del Pokémon, ed essi costituiranno i PS del 
sostituto. Questo assorbirà tutti i danni fino alla sua distruzione, 
anche nel turno in cui verrà distrutto.

Il sostituto ha le stesse caratteristiche e statistiche del Pokémon 
che lo crea. Mantiene tutte le alterazioni di statistiche che il 
Pokémon aveva prima di creare il sostituto, ma non è influenzato da 
quelle successive alla creazione. Inoltre, non assume le alterazioni 
di status del suo creatore, ed è immune ad esse.

Tuttavia, il Pokémon che ha creato il sostituto può ancora essere 
soggetto a queste alterazioni: Parassiseme, Inibitore, scottatura. 
Subisce inoltre il danno che gli spetta per l'utilizzo di mosse come 
Sottomissione o Riduttore. Nube ha effetto sul Pokémon e non sul 
sostituto. 

Il sostituto non protegge da colpi autoinflitti o dalla confusione 
derivante da Colpo e Petalodanza. 

Il danno ricevuto dal sostituto può essere restituito usando 
Pazienza.

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SOTTOMISSIONE (Lotta)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa riceve 1/4 del danno inflitto.

Non ha effetto su Spettro.

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SPACCAROCCIA (Lotta)

Infligge danno. Ha una probabilità del 49.6% di abbassare la Difesa 
dell'avversario. Fuori della battaglia può essere usato per rompere 
le roccie crepate.

Non ha effetto su Spettro.

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SPARALANCE (Normale)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte ogni volta che viene 
utilizzato. 

Non ha effetto su Spettro.

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SPECCHIOVELO (Psico)

Restituisce raddoppiato il danno ricevuto da attacchi speciali.

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SPECULMOSSA (Volante)

Permette di utilizzare l'ultimo attacco usato dall'avversario contro 
il Pokémon che lo usa. Questo attacco è soggetto al vantaggio del 
tipo.

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SPLASH (Normale)

Non ha nessun effetto.

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SPORA (Erba)

Addormenta l'avversario.

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STAFFETTA (Normale)

Cambia il Pokémon in campo. Se il Pokémon scambiato aveva usato degli 
attacchi alteratori di statistiche su se stesso, il Pokémon che lo 
sostituisce ne manterrà gli effetti.

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STORDIPUGNO (Normale)

Infligge danno. Ha una probabilità del 19.9% di confondere 
l'avversario.

Non ha effetto su Spettro.

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STORDIRAGGIO (Spettro)

Confonde l'avversario.

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STRIDIO (Normale)

Diminuisce la Difesa dell'avversario. Può essere utilizzato per un 
massimo di 3 contro un singolo avversario. Ulteriori usi non avranno 
effetto.

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SUPERSUONO (Normale)

Confonde l'avversario.

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SUPERZANNA (Normale)

Infligge danno. Riduce i PS dell'avversario del 50%.

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SURF (Acqua)

Infligge danno. Fuori del combattimento, permette di viaggiare 
sull'acqua.

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TAGLIO (Normale)

Infligge danno. Fuori del combattimento, permette di tagliare gli 
alberi.

Non ha effetto su Spettro.

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TAGLIOFURIA (Coleottero)

Infligge danno. Per un massimo di 5 turni, la sua potenza base 
raddoppia ad ogni uso, raggiungendo un massimo di 160 al quinto 
turno. Dopo il quinto turno, o se l'attacco fallisce, la potenza base 
ritorna a 10.

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TELETRASPORTO (Psico)

Fa fuggire dalla lotta il Pokémon che lo usa. Funziona SOLO contro i 
Pokémon selvatici.

Fuori della battaglia, permette di tornare all'ultimo Centro Pokémon 
visitato.

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TENAGLIA (Acqua)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte, in turni consecutivi, 
durante i quali l'avversario, se è un Pokémon domestico, non può 
essere fatto rientrare. Ad ogni turno, oltre al danno normale, 
sottrae alla vittima 1/16 dei suoi PS massimi.

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TERREMOTO (Terra)

Infligge danno. Il danno è doppio se il difensore sta usando Fossa.

Non ha effetto su Volante.

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TERREMPESTA (Roccia)

Per i 5 turni successivi all'uso entrambi i contendenti ricevono un 
danno pari a 1/8 dei PS massimi, a meno che non siano di tipo Terra, 
Roccia o Acciaio.

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TORNADO (Drago)

Infligge danno. Ha una probabilità del 19.9% di far tentennare 
l'avversario, ma solo se si ha il primo colpo. Se l'avversario sta 
usando Volo, il danni inflitto è doppio.

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TRIPLOCALCIO (Lotta)

Infligge danno. Colpisce da 1 a 3 volte ogni volta che viene usato. 
Il primo colpo ha una potenza base di 10, e per ogni eventuale colpo 
successivo essa aumenta di 10, fino quindi ad un massimo di 30.

Non ha effetto su Spettro.

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TOSSINA (Veleno)

Iperavvelena l'avversario. Questo nel turno successivo perde 1/16 dei 
suoi PS TOTALI ; nei turni successivi, perde una quantità di PS 
multipla di 1/16 (2/16, 3/16 e così via). Se la vittima non si cura, 
al sesto turno finirà KO, a prescindere dai suoi PS.

Nebbia non influenza questo attacco. Riposo annulla il veleno, ma se 
il Pokémon che lo usa è poi vittima di un altro danno continuo 
(veleno, scottatura, Parassiseme) il danno ricevuto sarà anch'esso 
cumulativo come quello di Tossina. Nessun alteratore di statistiche 
influenza Tossina.

Se il Pokémon che è stato colpito da Tossina viene fatto rientrare, 
l'iperavvelenamento diventa avvelenamento normale. Lo stesso accade 
alla fine della battaglia.

Non ha effetto su Acciaio.

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TRASFORMAZIONE (Normale)

Trasforma il Pokémon che lo usa in una copia esatta dell'avversario, 
mantenendone attacchi, tipo/i e statistiche, con l'eccezione dei PS. 
Viene tuttavia conservato il livello. Questo effetto dura fino alla 
fine della battaglia, o finché il Pokémon trasformato non viene fatto 
rientrare.

Trasformazione copia anche gli effetti degli attacchi modificatori di 
statistiche. Tuttavia, se il Pokémon che si trasforma ha 
precedentemente usato questi attacchi, la Trasformazione ne annullerà 
l'effetto.

Non vengono copiate le alterazioni di status, ma vengono mantenute le 
alterazioni di Velocità dovute alla paralisi e quelle di Attacco 
dovute alle scottature.

Gli attacchi copiati hanno tutti un massimo di 5 PP. Un'ulteriore 
Trasformazione non è possibile, perché l'uso di questo attacco viene 
impedito a trasformazione avvenuta.

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TRIPLETTA (Normale)

Infligge danno. Ha una probabilità del 19.9% di congelare, 
paralizzare o scottare l'avversario.

Non ha effetto su Spettro.

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TUONO (Elettro)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di paralizzare 
l'avversario. Infligge danno doppio ai Pokémon che stanno usando 
Volo. Se Pioggiadanza è stato usato, la precisione di Tuono è 99.6; 
se è stato usato Giornodisole, essa è invece di 49.6.

Non ha effetto su Terra.

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TUONONDA (Elettro)

Paralizza l'avversario.

Non ha effetto su Terra.

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TUONOPUGNO (Elettro)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di paralizzare 
l'avversario.

Non ha effetto su Terra.

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TUONOSHOCK (Elettro)

Infligge danno ed ha una probabilità del 9.8% di paralizzare 
l'avversario.

Non ha effetto su Terra.

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TURBINE (Normale)

Contro i Pokémon selvatici, spazza via l'avversario, ponendo fine al 
combattimento. Contro un allenatore, scambia il Pokémon 
dell'avversario. Chi usa questo attacco colpisce sempre per ultimo.

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TURBOFUOCO (Fuoco)

Infligge danno. Colpisce da 2 a 5 volte, in turni consecutivi, 
durante i quali l'avversario, se è un Pokémon domestico, non può 
essere fatto rientrare. Ad ogni turno, oltre al danno normale, 
sottrae alla vittima 1/16 dei suoi PS massimi.

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TURBOSABBIA (Terra)

Diminuisce la precisione dell'avversario. In un singolo combattimento 
può essere utilizzato fino a 6 volte. Se si cerca di utilizzarlo più 
di 6 volte fallisce automaticamente.

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ULTIMOCANTO (Normale)

Se dopo 3 turni i due Pokémon che erano in campo al momento dell'uso 
di questo attacco stanno ancora lottando, finiscono entrambi KO.

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UOVOBOMBA (Normale)

Infligge danno.

Non ha effetto su Spettro.

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VELENOGAS (Veleno)

Avvelena l'avversario.

Non ha effetto su Veleno e Acciaio.

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VELENOSPINA (Veleno)

Infligge danno ed ha una probabilità del 29.7% di avvelenare 
l'avversario.

Non ha effetto su Acciaio.

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VELENPOLVERE (Veleno)

Avvelena l'avversario.

Non ha effetto su Veleno e Acciaio.

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VENTAGLIENTE (Normale)

Infligge danno. L'attacco viene caricato al primo turno ed utilizzato 
al secondo.

Non ha effetto su Spettro.

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VENTOGELATO (Ghiaccio)

Infligge danno. Ha una probabilità del 99.6% di diminuire la Velocità 
dell'avversario.

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VISOTRUCE (Normale)

Diminuisce la Velocità dell'avversario. Può essere utilizzato per un 
massimo di 3 contro un singolo avversario. Ulteriori usi non avranno 
effetto.

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VITALTIRO (Lotta)

Infligge danno. Chi lo usa colpisce sempre per ultimo, ma il colpo 
non può fallire in nessun caso.

Non ha effetto su Spettro.

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VOLO (Volante)

Infligge danno. Il Pokémon che lo usa si alza in volo al primo turno 
e attacca al secondo.

Fuori della battaglia, permette di volare direttamente al Centro 
Pokémon di città già visitate.


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                              EVOLUZIONE
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Di per sé questa sezione non sarebbe necessaria, ma Pokémon O/A 
introduce nuovi metodi di evoluzione, quindi vale la pena spenderci 
qualche parola.

I vari modi in cui un Pokémon può evolversi sono:

-Aumento di livello: raggiunto un determinato livello, il Pokémon si
 evolve. E' la forma di evoluzione più comune, e ne sono esempio i
 tre Pokémon iniziali. 


-Uso di una Pietra elementale: riguarda una cerchia più ristretta di 
 Pokémon. Le Pietre elementali sono 6, e inducono le seguenti evolu-
 zioni:

 Pietraidrica: Poliwhirl -> Poliwrath
               Shellder -> Cloyster
               Staryu -> Starmie
               Eevee -> Vaporeon
               
 Pietratuono: Pikachu -> Raichu
              Eevee -> Jolteon

 Pietrafocaia: Vulpix -> Ninetales
               Growlithe -> Arcanine
               Eevee -> Flareon

 Pietrafoglia: Gloom -> Vileplume
               Weepinbell -> Victreebel
               Exeggcute -> Exeggutor

 Pietralunare: Nidorina -> Nidoqueen
               Nidorino -> Nidoking
               Clefairy -> Clefable
               Jigglypuff -> Wigglytuff

 Pietrasolare: Gloom -> Bellossom
               Sunkern -> Sunflora


-Scambio: 4 Pokémon si evolvono semplicemente scambiandoli.

 Kadabra -> Alakazam
 Machoke -> Machamp
 Graveler -> Golem
 Haunter -> Gengar


-Scambio con oggetto: è la vera novità di queste versioni. Alcuni
 Pokémon si evolvono solo se vengono scambiati mentre tengono un
 oggetto. Gli oggetti che permettono questo tipo di evoluzione sono
 Metalcoperta, Roccia di Re, Squama Drago e Upgrade. In questo caso
 lo scambio può solo avvenire tra versioni Oro e Argento; non è 
 possibile effettuarlo con le versioni Rossa, Blu, e Gialla.
 
 Metalcoperta: Onix -> Steelix
               Scyther -> Scizor

 Roccia di Re: Poliwhirl -> Politoed
               Slowpoke -> Slowking

 Squama Drago: Seadra -> Kingdra

 Upgrade: Porygon -> Porygon2


-Amicizia: altra novità importantissima. Alcuni Pokémon si evolvono
 solo quando la loro amicizia supera il valore di 218 (vedere la
 sezione "Amicizia"), e sono:

 Golbat -> Crobat
 Chansey -> Blissey
 Pichu -> Pikachu
 Cleffa -> Clefairy
 Igglybuff -> Jigglypuff
 Togepi -> Togetic
 
 Eevee è un caso particolare, perché, una volta che la sua amicizia  
 ha raggiunto un livello sufficiente, si evolve in modo differente a
 seconda che sia mattina/giorno o notte.

 Eevee -> Espeon (mattina/giorno)
 Eevee -> Umbreon (notte)


-Tyrogue è un Pokémon speciale che, a livello 20, ha 3 possibilità di
 evoluzione. 

 Se Attacco > Difesa, Tyrogue -> Hitmonlee
 Se Attacco < Difesa, Tyrogue -> Hitmonchan
 Se Attacco = Difesa, Tyrogue -> Hitmontop

 Pertanto, raggiunto il livello 19, Attacco e Difesa di Tyrogue vanno
 "regolati" con Proteine e Ferri per raggiungere valori tali da 
 permettere l'evoluzione desiderata. 


-Infine, alcuni Pokémon non si evolvono mai.


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                              AMICIZIA
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L'amicizia dei Pokémon influenza diversi aspetti del gioco: da essa 
dipendono l'evoluzione di alcuni Pokémon (Golbat, Chansey, Eevee, 
Pichu, Cleffa, Igglybuff, Togepi), la potenza di Ritorno e 
Frustrazione, la MT ricevuta la domenica a Fiordoropoli.


L'amicizia di un Pokémon varia da 0 a 255. Una ragazza a Fiordoropoli 
può dirvi quanto felice è uno dei vostri Pokémon; in base a ciò che 
dice, si può stabilire approssimativamente il valore dell'amicizia.

FRASE                     VALORE      NOTE

"Sembra proprio felice:   250-255
 deve volerti bene"        

"Pare proprio che si      200-249     L'evoluzione avviene oltre 220.
 fidi di te"                          Un Pokémon catturato con una 
                                      Friend Ball parte da 200

"Ti è amico: sembra       150-199
 piuttosto felice"

"E' proprio carino"       100-149     Si può avere Ritorno oltre  
                                      questo stadio.
                                      Un Pokémon uscito da un uovo
                                      parte da 120

"Devi trattarlo meglio:    50-99      Un Pokémon selvatico parte da 
 non siete molto in                   70 
 sintonia"                            

"A quanto pare non gli      0-49      Si può ottenere Frustrazione
 piaci: ti guarda storto"

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Fattori che aumentano l'amicizia:

FATTORE                      VALORE AMICIZIA ATTUALE

                             0-99       100-199     200-255

Aumento di livello           +5         +3          +2 
Vitamina                     +5         +3          +2
Barbiere (giovane)           +1,+3,+10  +1,+3,+10   +1,+1,+4
         (vecchio)           +1,+3,+5   +1,+3,+5    +1,+1,+2 
Spazzolatura (ore 3-4)       +3         +3          +1
Camminare (ogni 256 passi)   +1         +1          +1
Battaglia (Capopalestra,     +3         +3          +1
  Superquattro, Lance, 
  Rosso)


Fattori che diminuiscono l'amicizia:

FATTORE                      VALORE AMICIZIA ATTUALE

                             0-99       100-199     200-255

Polvenergia                  -5         -5          -10
Polvocura                    -5         -5          -10
Radicenergia                 -10        -10         -15
Vitalerba                    -15        -15         -20
KO                           -1         -1          -1
Scambio                      Ritorna a 70
Box Pokémon Stadium 2        Ritorna a 70


Una volta che l'Amicizia ha raggiunto 220 punti o più, fate aumentare 
il vostro Pokémon di un livello o più per farlo evolvere.


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                             RIPRODUZIONE
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La possibilità di far accoppiare i Pokémon è probabilmente la più 
grande novità di Pokémon Oro e Argento. La riproduzione permette di 
ottenere un Pokémon di livello 5 al più basso livello evolutivo 
possibile, il che dà accesso a specie non ottenibili in nessun altro 
modo (Pichu, Cleffa, Igglybuff, Smoochum, Elekid, Magby) e consente, 
con un po' di ragionamento, di passare ad un Pokémon attacchi che 
altrimenti non imparerebbe mai. Con questo sistema è possibile otte-
nere quasi tutti i Pokémon esistenti; se in Rosso/Blu, per esempio, 
una volta che il Pokémon iniziale si era evoluto un eventuale amico 
che ne avesse scelto un altro non poteva più affidarsi allo scambio 
con voi per avere lo stadio evolutivo precedente, ora potete farvi 
prestare, poniamo, un Charizard e, attraverso l'accoppiamento, 
ottenere un Charmander. Allo stesso modo, si possono ottenere Omanyte 
e Kabuto dalle loro forme evolute, ed è possibile ricavare una 
quantità pressoché infinita di Eevee, giungendo così ad avere tutte 
le evoluzioni. Se, quindi, volete completare il Pokédex e creare dei 
Pokémon che abbiano un set di mosse che soddisfa pienamente le vostre 
esigenze, dovete prendere bene in considerazione la riproduzione e 
spenderci su un po' di tempo.
Per sapere quali mosse ogni Pokémon può apprendere attraverso la 
riproduzione, fate riferimento alla Parte 2 di questa guida. Per i 
dettagli sul procedimento, invece, continuate a leggere.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Innanzitutto, procuratevi due Pokémon che possano accoppiarsi, e 
portateli alla Pensione sul Percorso 34.


Quanto tempo ci mettono i due Pokémon ad accoppiarsi? Dipende da due 
fattori, che determinano dei numeri dai quali dipende il tempo che ci 
vorrà per ottenere l'uovo.

Se i Pokémon sono:              considerate il numero:
-della stessa specie            254
-di specie diverse              128

Se i Pokémon hanno:             sottraete dal numero precedente:
-lo stesso ID                   77
-ID diversi                     0

Se i Pokémon hanno lo stesso VD di Difesa o di Speciali, o se i loro 
VD di Speciali hanno tra loro una differenza di 8 punti, considerate 
il numero 255. Questi Pokémon non potranno accoppiarsi.

Il numero che ottenete determina l'esatta compatibilità dei due 
Pokémon, che viene indicata dalle parole dei gestori della Pensione:

Numero          Messaggio
255             "E' pieno d'energia"
254             "Sembra affezionato a..."
177/128         "E' amichevole con..."
51              "Mostra interesse per..."
0               "Non ha interesse per..."
                

A questo punto, se il numero non è 0 o 255 (cioè se i due Pokémon non 
sono incompatibili), viene calcolato un numero casuale, che al 
massimo ha valore 255, e diminuisce di 1 ogni volta che fate un 
passo. Quando arriva a 0, viene calcolato un altro numero casuale, 
tra 0 e 255; se questo è maggiore del numero calcolato inizialmente, 
i due Pokémon non producono un uovo, e si ricalcola il primo dei due 
numeri casuali. Se il secondo numero casuale è minore di quello 
calcolato inizialmente, viene prodotto un uovo, che potete ottenere 
parlando al vecchio nel cortile.


Il cucciolo nell'uovo è il più basso stadio evolutivo di sua madre, a 
meno che un maschio si accoppi con Ditto, nel qual caso il cucciolo è 
il più basso stadio evolutivo di suo padre. Conoscendo la specie del 
cucciolo, potete anche sapere quanti passi dovete fare con l'uovo 
nella vostra squadra affinché si schiuda. Ogni Pokémon ha un "valore 
di cova", un numero che, moltiplicato per 256, dà il numero di passi 
da fare prima che l'uovo si schiuda. Ecco i valori:

VAL    PASSI       POKéMON
5      1280        Magikarp
10     2560        Pichu, Cleffa, Igglybuff, Togepi
15     3840        Caterpie, Weedle, Pidgey, Rattata, Spearow,
                   Zubat, Geodude, Sentret, Hoothoot, Ledyba,
                   Spinarak
20     5120        Tutti quelli non elencati
25     6400        Onix, Mr. Mime, Scyther, Pinsir, Misdreavus,
                   Steelix, Scizor, Heracross, Mantine, Skarmory,
                   Tyrogue, Smoochum, Elekid, Magby
30     7680        Omanyte, Kabuto
35     8960        Eevee, Aerodactyl
40     10240       Chansey, Lapras, Snorlax, Dratini, Larvitar

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Il cucciolo possiede, di suo, un numero di mosse da 1 a 4, che è il 
numero di mosse che possiede la sua specie a livello 5. Perciò, il 
suo set di mosse può avere 0, 1, 2 o 3 spazi liberi per altre mosse, 
secondo questo schema:

SPAZI     POKéMON
  0       Wobbuffet, Girafarig
1       Venonat, Grimer, Lapras, Porygon, Chinchou, Cleffa, 
          Igglybuff, Hoppip, Snubbull
  2       Tutti quelli non elencati
  3       Sandshrew, Zubat, Oddish, Paras, Poliwag, Abra, Bellsprout,
          Tentacool, Geodude, Magnemite, Farfetch'd, Voltorb,
          Lickitung, Kangaskhan, Horsea, Mr. Mime, Pinsir, Magikarp,
          Aerodactyl, Snorlax, Ledyba, Murkrow, Gligar, Slugma, 
          Swinub, Corsola, Remoraid, Delibird, Stantler, Smeargle,
          Tyrogue, Magby

La specie è la prima delle quattro fonti da cui il cucciolo deriva le 
sue mosse. 

La seconda fonte è la lista delle mosse che la sua specie può 
apprendere aumentando di livello: se ENTRAMBI i genitori conoscono 
una mossa che il cucciolo può imparare aumentando di livello, il 
cucciolo nascerà con quella mossa.

La terza fonte è la lista delle mosse apprendibili SOLO con la 
riproduzione. Se il PADRE conosce una di questa mosse, il cucciolo 
nascerà con quella mossa.

La quarta ed ultima fonte sono le TM e la MN. Se il PADRE conosce 
attacchi che il cucciolo può apprendere via MT o MN, il cucciolo 
nascerà con quelle mosse.


A questo punto, considerate che un Pokémon può solo avere quattro 
mosse, e quelle ereditate vengono aggiunte alla lista nell'ordine in 
cui sono nella lista del padre. Se, aggiungendo tutte le mosse 
apprendibili dalle diverse fonti, la lista ha più di quattro 
elementi, la mossa in cima alla lista viene cancellata. Facciamo un 
esempio:

Padre: Pikachu            Cucciolo: Mareep
Mosse: Tuonoshock            Mosse: Ruggito
       Tuono                        Tuono
       Fulmine                      Fulmine
       Tuononda                     Tuononda

Madre: Ampharos
Mosse: Tuonopugno
       Azione
       Tuononda
       Cottonspora

Entrambi i genitori conoscono Tuononda, che Mareep impara aumentando 
di livello, perciò il cucciolo conosce Tuononda. Mareep può poi 
imparare Tuono con la MT, e il padre conosce Tuono, che viene 
trasmesso al figlio. Inoltre, attraverso la riproduzione Mareep può 
imparare Fulmine, e siccome il padre lo conosce, esso viene trasmesso 
al figlio. Tuttavia, un Mareep a livello 5 conosce Azione e Ruggito; 
poiché gli spazi vuoti sono 2 e le mosse trasmesse 3, Azione, che è 
in cima alla lista, sparisce.

NOTA: poiché Smeargle può copiare e conservare gli attacchi dei suoi 
avversari, può essere molto utile averne un esemplare maschio e 
copiare gli attacchi dagli avversari, o da un altro allenatore umano, 
così da non dover modificare le mosse dei vostri Pokémon solo per 
trasmetterle ad un figlio.

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Ora viene la parte difficile: calcolare i VD delle statistiche del 
cucciolo. I primi concetti da infilarsi in testa sono questi:

-Se il figlio è femmina, le statistiche derivano da quelle paterne.
-Se il figlio è maschio, le statistiche derivano da quelle materne.
-Se uno dei genitori è Ditto, le statistiche derivano dalle sue.

-La Difesa di una femmina ha lo stesso VD di quella paterna
-La Difesa di un maschio ha lo stesso VD di quella materna.

-NON si possono accoppiare due Pokémon con gli stessi VD per Difesa e 
 Speciali, o con i VD di Speciali con differenza di 8 punti tra loro.


Ora, come sapete, i VD per le statistiche (esclusi i PS) sono 4: 
Attacco, Difesa, Velocità e Speciali (considerati insieme perché, 
come sappiamo, hanno lo stesso VD). Questi sono codificati in base 16 
(da 0 a F, con F=15). Nel calcolare i VD del cucciolo, vengono 
calcolati 2 numeri esadecimali a due cifre, che chiameremo X e Y. 
Sapendo ciò, ecco un esempio di come i VD del cucciolo vengono 
determinati:

Cucciolo: femmina
VD del padre: F5F8
X:13
Y:A4

VD Attacco: prima cifra di X
VD Difesa: VD Difesa del genitore di sesso opposto
VD Velocità: prima cifra di Y
VD Speciali: VD Speciali del genitore di sesso opposto, OPPURE
             VD Speciali genitore +8 se VD Speciali genitore è 0-7
                                  -8 se VD Speciali genitore è 8-F

Dunque i VD del cucciolo sono:

Attacco = 1
Difesa = 5
Velocità = A (10)
Speciali = B (11) oppure 3 (B-8) 

cioè 15AB o 15A3.


A questo punto, potreste chiedervi da dove viene il VD dei PS. Esso 
viene calcolato in base agli altri quattro. Per stabilirlo, 
trasformate ogni VD in un numero binario a quattro cifre, in questo 
modo:

0 = 0000
1 = 0001
2 = 0010
3 = 0011
4 = 0100
5 = 0101
6 = 0110
7 = 0111
8 = 1000
9 = 1001
A = 1010
B = 1011
C = 1100
D = 1101
E = 1110
F = 1111

Ora, incolonnateli e il valore del VD dei PS sarà la successione 
verticale delle ultime cifre di ogni numero. Seguendo l'esempio 
sopra, avremo

0001     0001
0101  o  0101
1010     1010
1011     0011

Quindi, in entrambi i casi il VD dei PS è 1101, cioè D.

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Quella sotto è una tabella che vi permette di scoprire se i due 
Pokémon che volete far accoppiare possono effettivamente farlo. 
Ognuno di essi ha due numeri o lettere; perché due Pokémon possano 
accoppiarsi, devono avere un numero o una lettera in comune. Un 
asterisco indica che quel Pokémon può accoppiarsi solo con Ditto. Una 
X indica invece che il Pokémon non può accoppiarsi. 

+-------------------------------------------------------------------+
| Abra       8 8 | Furret     5 5 | Marowak    1 1 | Seadra     2 E |
| Aerodactyl 4 4 | Gastly     B B | Meganium   1 7 | Seaking    C C |
| Aipom      5 5 | Gengar     B B | Meowth     5 5 | Seel       2 5 |
| Alakazam   8 8 | Geodude    A A | Metapod    3 3 | Sentret    5 5 |
| Ampharos   1 5 | Girafarig  5 5 | Mew        X X | Shellder   9 9 |
| Arbok      5 E | Gligar     3 3 | Mewtwo     X X | Shuckle    3 3 | 
| Arcanine   5 5 | Gloom      7 7 | Miltank    5 5 | Skarmory   4 4 | 
| Ariados    3 3 | Golbat     4 4 | Misdreavus B B | Skiploom   6 7 |
| Articuno   X X | Goldeen    C C | Moltres    X X | Slowbro    1 2 |
| Azumarill  2 6 | Golduck    2 5 | Mr. Mime   8 8 | Slowking   1 2 |
| Bayleef    1 7 | Golem      A A | Muk        B B | Slowpoke   1 2 |
| Beedrill   3 3 | Granbull   5 6 | Murkrow    4 4 | Slugma     B B |
| Bellossom  7 7 | Graveler   A A | Natu       4 4 | Smeargle   5 5 |
| Bellsprout 7 7 | Grimer     B B | Nidoking   1 5 | Smoochum   X X |
| Blastoise  1 2 | Growlithe  5 5 | Nidoqueen  X X | Sneasel    5 5 |
| Blissey    6 6 | Gyarados   C E | Nidoran F  1 5 | Snorlax    1 1 |
| Bulbasaur  1 7 | Haunter    B B | Nidoran M  1 5 | Snubbull   5 6 |
| Butterfree 3 3 | Heracross  3 3 | Nidorina   X X | Spearow    4 4 |
| Caterpie   3 3 | Hitmonchan 8 8 | Nidorino   1 5 | Spinarak   3 3 |
| Celebi     X X | Hitmonlee  8 8 | Ninetales  5 5 | Squirtle   1 2 |
| Chansey    6 6 | Hitmontop  8 8 | Noctowl    4 4 | Stantler   5 5 |
| Charizard  1 E | Ho-Oh      X X | Octillery  2 C | Starmie    * * |
| Charmander 1 E | Hoothoot   4 4 | Oddish     7 7 | Staryu     * * |
| Charmeleon 1 E | Hoppip     6 7 | Omanyte    2 9 | Steelix    A A |
| Chikorita  1 7 | Horsea     2 E | Omastar    2 9 | Sudowoodo  A A |
| Chinchou   C C | Houndoom   5 5 | Onix       A A | Suicune    X X |
| Clefable   6 6 | Houndour   5 5 | Paras      3 7 | Sunflora   7 7 |
| Clefairy   6 6 | Hypno      8 8 | Parasect   3 7 | Sunkern    7 7 |
| Cleffa     X X | Igglybuff  X X | Persian    5 5 | Swinub     5 5 |
| Cloyster   9 9 | Ivysaur    1 7 | Pichu      X X | Tangela    7 7 |
| Corsola    2 9 | Jigglypuff 6 6 | Pidgeot    4 4 | Tauros     5 5 | 
| Crobat     4 4 | Jolteon    5 5 | Pidgeotto  4 4 | Teddiursa  5 5 |
| Croconaw   1 2 | Jumpluff   6 7 | Pidgey     4 4 | Tentacool  9 9 |
| Cubone     1 1 | Jynx       8 8 | Phanpy     5 5 | Tentacruel 9 9 |
| Cyndaquil  5 5 | Kabuto     2 9 | Pikachu    5 6 | Togepi     X X |
| Delibird   2 5 | Kabutops   2 9 | Piloswine  5 5 | Togetic    4 6 |
| Dewgong    2 5 | Kadabra    8 8 | Pineco     3 3 | Totodile   1 2 | 
| Diglett    5 5 | Kakuna     3 3 | Pinsir     3 3 | Typhlosion 5 5 |
| Ditto      ALL | Kangaskhan 1 1 | Politoed   2 2 | Tyranitar  1 1 |
| Dodrio     4 4 | Kingdra    2 E | Poliwag    2 2 | Tyrogue    X X |
| Doduo      4 4 | Kingler    9 9 | Poliwhirl  2 2 | Umbreon    5 5 |
| Donphan    5 5 | Koffing    B B | Poliwrath  2 2 | Unown      X X |
| Dragonair  2 E | Krabby     9 9 | Ponyta     5 5 | Ursaring   5 5 |
| Dragonite  2 E | Lanturn    C C | Porygon    * * | Vaporeon   5 5 |
| Dratini    2 E | Lapras     1 2 | Porygon2   * * | Venomoth   3 3 |
| Drowzee    8 8 | Larvitar   1 1 | Primeape   5 5 | Venonat    3 3 |
| Dugtrio    5 5 | Ledian     3 3 | Psyduck    2 5 | Venusaur   1 7 |
| Dunsparce  5 5 | Ledyba     3 3 | Pupitar    1 1 | Victreebel 7 7 |
| Eevee      5 5 | Lickitung  1 1 | Quagsire   2 5 | Vileplume  7 7 |
| Ekans      5 E | Lugia      X X | Quilava    5 5 | Voltorb    * * |
| Electabuzz 8 8 | Machamp    8 8 | Qwilfish   C C | Vulpix     5 5 |
| Electrode  * * | Machoke    8 8 | Raichu     5 6 | Wartortle  1 2 |
| Elekid     X X | Machop     8 8 | Raikou     X X | Weedle     3 3 |
| Entei      X X | Magby      X X | Rapidash   5 5 | Weepinbell 7 7 |
| Espeon     5 5 | Magcargo   B B | Raticate   5 5 | Weezing    B B |
| Exeggcute  7 7 | Magikarp   C E | Rattata    5 5 | Wigglytuff 6 6 |
| Exeggutor  7 7 | Magmar     8 8 | Remoraid   2 C | Wobbuffet  B B |
| Farfetch'd 4 5 | Magnemite  * * | Rhydon     1 5 | Wooper     2 5 |
| Fearow     4 4 | Magneton   * * | Rhyhorn    1 5 | Xatu       4 4 |
| Feraligatr 1 2 | Mankey     5 5 | Sandshrew  5 5 | Yanma      3 3 |
| Flaaffy    1 5 | Mantine    2 2 | Sandslash  5 5 | Zapdos     X X | 
| Flareon    5 5 | Mareep     1 5 | Scizor     3 3 | Zubat      4 4 |
| Forretress 3 3 | Marill     2 6 | Scyther    3 3 |                |
+-------------------------------------------------------------------+

Quando vi apprestate a cercare l'esemplare che vi serve per 
l'accoppiamento, ricordate questi semplici punti:

- I seguenti Pokémon sono senza sesso: Magnemite, Magneton, Voltorb, 
  Electrode, Staryu, Starmie, Ditto, Porygon, Porygon2

- Questi Pokémon sono sempre maschi: Nidoran M, Nidorino, Nidoking,
  Hitmonlee, Hitmonchan, Tauros, Tyrogue, Hitmontop

- Questi Pokémon sono sempre femmine: Nidoran F, Nidorina, Nidoqueen,
  Chansey, Kangaskhan, Jynx, Smoochum, Miltank, Blissey

- Questi Pokémon non possono riprodursi: Nidorina, Nidoqueen, 
  Articuno, Zapdos, Moltres, Mewtwo, Mew, Pichu, Cleffa, Igglybuff,  
  Togepi, Unown, Tyrogue, Smoochum, Elekid, Magby, Raikou, Entei,   
  Suicune, Lugia, Ho-Oh, Celebi

- Tutti i Pokémon che possono accoppiarsi possono farlo con Ditto.

- Non si possono fare accoppiare due Ditto.


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                            RINGRAZIAMENTI
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Nintendo e Game Freaks per aver creato il fenomeno Pokémon.

L'Azure Heights Pokémon Laboratory per la più grande mole di dati 
scientifici sulle prime tre versioni di Pokémon esistente sul Web, 
senza la quale questa guida non avrebbe potuto esistere. Da questo 
sito ho tratto soprattutto le tabelle di comparazione, gli effetti 
degli attacchi e parte della spiegazione sui fondamenti 
dell'allenamento.

White Cat per il suo superbo Pokédex contenente tutte le informazioni 
sulle statistiche base, i tipi e gli attacchi di tutti i Pokémon. Mi 
ha risparmiato una quantità incredibile di tempo.

Marcus Majarra per la più dettagliata spiegazione dei fondamenti 
dell'allenamento riguardante le prime tre versioni, che ho 
parzialmente seguito per la mia.

Meowth 346 per il suo grande sito, completo di tantissime 
informazioni su riproduzione, attacchi, Pokérus, Unown e tanto altro.

NickWhiz1 per una guida alla riproduzione chiara e completa, che ho 
seguito per semplificare la sezione sul calcolo dei VD dei cuccioli.

Pokémon Daily per le più dettagliate informazioni sugli attacchi e 
gli oggetti da battaglia, un lavoro eccezionale ed accuratissimo.

Andrea Orizzonte per l'interesse e l'appoggio nello studio del gioco.

Redra per il supporto quando la guida era ancora alla prima versione.

Jeff "CJayC" Veasey, del sito www.gamefaqs.com, per aver pubblicato 
sul suo sito le mie guide.

Giulia Bussetti per essersi interessata al mio lavoro e ai Pokémon 
perché interessavano a me.

I miei genitori per avermi comprato i giochi.

Me, per aver trovato la voglia di metter su questa guida immensa.