The Legend of Zelda: The Wind Waker (Versione PAL) Per Nintendo GameCube Guida scritta da Isidoro Ragaglia Versione 1.01 Indirizzo E-Mail: dono_di_iside@hotmail.it Copyright 2015 Isidoro Ragaglia Tutti i diritti riservati ------------------------------------------------------------------------------- Indice 1) Introduzione 2) La Leggenda continua 3) Controlli di gioco 4) Strumenti e Inventario 5) Carta Nautica e Isole 6) Mappa del Labirinto 7) Nemici 8) Guida passo-passo a) L'Isola Primula e la Nave dei Pirati b) La Fortezza dei Demoni (Parte I) c) L'Isola Taura d) L'Isola del Drago e) La Caverna del Drago f) L'Arcipelago dei Boschi g) Il Bosco Perduto h) L'ultima Perla i) La Torre degli Spiriti j) L'antica Hyrule k) La Fortezza dei Demoni (Parte II) l) Nuovi Poteri m) Il Santuario della Terra n) Il Santuario del Vento o) La Triforza del Coraggio p) La Torre di Ganon 9) Tutte le Mappe 10) Frammenti di Cuore 11) Fate Radiose 12) ChuChu Blu 13) Octoboss 14) Sottomarini 15) Piattaforme 16) Caverne Segrete 17) Botteghe dei Terry 18) Il Dedalo dei Mostri 19) Minigiochi 20) Informazioni Legali/Contatti ------------------------------------------------------------------------------- 1) Introduzione Ho deciso di scrivere una guida per "The Legend of Zelda: The Wind Waker" in lingua italiana per tutti coloro che hanno poca dimestichezza con l'inglese. Infatti esistono già numerose guide scritte in inglese, ma per chi non comprende la lingua può risultare ancora più faticoso doversi armare di vocabolario e tradurre ogni frase, magari non trovando alcuni termini che si riferiscono ad oggetti o nemici particolari del gioco. Ho scritto la presente guida dopo aver completato io stesso il gioco, tralasciando soltanto due cose non necessarie per il completamento del gioco, ossia la Galleria Minitendo e le statue di Tingle (in quanto non possiedo un GameBoy Advance né il cavo di collegamento con il GameCube). ------------------------------------------------------------------------------- 2) La Leggenda continua C'era una volta un Regno in cui giaceva, nascosto, il potere d'oro degli Spiriti. Un giorno, un uomo malvagio se ne impossessò e lo sottomise al proprio volere con l'intento di far scendere le tenebre sul Regno. Proprio allora, quando tutte le speranze sembravano vane, un giovane, vestito di una tunica verde, apparve dal nulla e, brandendo la spada che poteva esorcizzare il Male, respinse il malvagio imprigionandolo nelle viscere della terra. Fu così che la luce tornò a splendere sulle lande del Regno. Il giovane, che per salvare quelle terre aveva viaggiato nel tempo, fu chiamato l'Eroe del Tempo, e la sua storia fu tramandata di generazione in generazione finché non divenne leggenda. Molto tempo dopo, un vento gelido prese a sferzare il Regno. Era il segno del ritorno del Male. Le genti credettero che l'Eroe del Tempo sarebbe tornato per riportare ancora una volta la pace, ma la loro attesa fu vana... Cosa successe al Regno? Nessuno lo sa. Il ricordo di quei tempi svanì dalle menti delle nuove generazioni, e solo il suo racconto sopravvisse, portato dal vento. Su un'isola del nuovo mondo, è costume vestire di verde i bambini che raggiungono l'età della giovinezza. Protetti da tuniche del colore dei prati, i giovani aspirano a poter usare le spade che gli consentono di lottare contro il Male. Gli anziani si augurano che nelle vene delle nuove generazioni possa scorrere il sangue dell'Eroe... ------------------------------------------------------------------------------- 3) Controlli di gioco -Cammina/corri/salta/nuota: inclina la leva grigia nella direzione in cui vuoi muoverti. La tua velocità dipenderà da quanto inclini la leva. Se vuoi saltare da una piattaforma ad un'altra, corri in quella direzione ed eseguirai il salto automaticamente. Link può nuotare per un periodo limitato. Nell'angolo in basso a destra dello schermo appare un indicatore che misura le tue energie residue. -Accovacciati/striscia: per strisciare tieni premuto R e inclina la leva grigia. In questo modo potrai intrufolarti in passaggi angusti o prendere alla sprovvista alcuni nemici. Non è possibile strisciare mentre si impugna la spada o un altro strumento. -Capriola in avanti: corri in avanti e premi A. Potrai colpire i nemici oppure colpire muri (facendo cadere le giare dalle mensole), alberi e altro se richiesto. -Piroetta all'indietro: tieni premuto L, spostati all'indietro e premi A. Questa tecnica è utile per salire su rocce quando non è possibile arrampicarvisi o per schivare gli attacchi dei nemici. -Salto laterale: tieni premuto L, spostati di lato e premi A. Anche questa tecnica è utile per schivare gli attacchi dei nemici. -Solleva e tira/appoggia: solleva un oggetto con A, premi nuovamente A per lanciarlo oppure R per appoggiarlo a terra. -Afferra e spingi/tira: tieni premuto R per afferrare un oggetto di grandi dimensioni, quindi inclina la leva grigia per spingerlo o tirarlo. -Accostati: inclina la leva grigia verso un muro e premi A per accostarti. Tieni premuto A e inclina la leva grigia per scorrere lungo il muro. -Appenditi: se vieni accidentalmente sbalzato da una piattaforma, ti aggrapperai automaticamente al suo bordo e, inclinando la leva grigia a destra o sinistra, potrai scorrere lungo di esso, sostenendoti solo con le dita. Per risalire sulla piattaforma, inclina la leva grigia in alto. Per lasciarti cadere premi A. -Le azioni con la corda: corri verso la corda, salterai e ti appenderai ad essa automaticamente, iniziando ad oscillare. Inclina la leva grigia su e giù per aumentare l'oscillazione. Premi R per interrompere l'oscillazione e tienilo premuto inclinando la leva grigia a destra/sinistra per cambiare direzione oppure in alto/basso per salire/scendere la corda. Premi A per lasciarti cadere. -Fendente orizzontale: premi B. Premi più volte per dei colpi in successione. -Fendente verticale: tieni premuto L e poi premi B. -Affondo: inclina la leva grigia in avanti e premi B. -Attacco rotante: tieni premuto B e poi rilascialo, oppure ruota la leva grigia e premi B. -Colpo in salto: tieni premuto L e poi premi A. -Attacco speciale: premi A quando il bordo dell'icona verde del pulsante sullo schermo cambia forma (da circolare a stella). Quando ciò accade sentirai anche il controller vibrare. Per questo, e per altri motivi, è importantissimo impostare su SI l'opzione RUMBLE. -Gran Tornado: tieni premuto B finché la spada non risplende di una luce gialla e poi rilascialo. Link inizierà a rotare su se stesso a forte velocità e spostandolo con la leva grigia potrai annientare i numerosi nemici che ti circondano. Questo attacco però consuma energia magica. Inoltre potrai impararlo solo dopo aver ottenuto la Spada Suprema e portando 10 Emblemi del Guerriero al Sensei Ken sull'Isola Primula. -Difesa: mentre brandisci la spada o un altro strumento, puoi premere R per difenderti con lo scudo. Per orientare la posizione dello scudo usa la leva grigia. -Puntamento L: tenendo premuto L mentre sei in battaglia, puoi prendere di mira un nemico senza perderlo mai di vista e colpirlo con maggiore precisione. Questa tecnica è particolarmente utile contro nemici rapidi o volanti, ma soprattutto contro i Boss. Con il puntamento L puoi anche parlare a personaggi distanti. -Uso della Bacchetta del Vento: con essa potrai eseguire le melodie imparate nel corso del gioco. Ci sono melodie in 3 tempi, 4 tempi e 6 tempi. Per impostare il tempo, lascia la leva grigia in posizione neutra per i 3 tempi, tienila inclinata a sinistra per i 4 tempi, a destra per i 6 tempi. Per eseguire la melodia sposta la leva gialla a destra, a sinistra, in alto, in basso o lasciala in posizione neutra. Se non ricordi lo spartito delle melodie, puoi controllarlo nello schermo Inventario. -Sali sul veliero: posizionati a fianco del veliero e premi A. -Naviga: assegna la vela ad uno dei pulsanti X, Y o Z. Per navigare con precisione tieni premuto R e spostati con la leva grigia. -Salta: mentre navighi, premi R per far saltare il veliero. Questa tecnica può essere utilizzata per un rapido cambio di direzione mentre si naviga a velocità elevata oppure per schivare gli attacchi dei nemici in mare. -Ormeggia: premi A per ammainare la vela e tieni premuto finché il veliero non si sarà fermato. -Scendi dal veliero: ormeggia e premi A per scendere. -Ripesca i tesori: una volta ottenuto il Rampino, assegnalo ad uno dei pulsanti X, Y o Z ed usalo in mare per ripescare i tesori. Basta tenere premuto il pulsante a cui lo hai assegnato ed al posto dell'albero maestro spunterà fuori una Gru. -Bombarda i nemici: una volta ottenute le Bombe, assegnale ad uno dei pulsanti X, Y o Z ed usale in mare per bombardare i nemici. Basta premere una volta il pulsante a cui le hai assegnate ed al posto dell'albero maestro spunterà fuori un Cannone. Premi ripetutamente lo stesso pulsante per fare fuoco, fino a che le bombe non saranno esaurite. ------------------------------------------------------------------------------- 4) Strumenti e Inventario Premendo il pulsante Pausa durante il gioco puoi accedere allo schermo degli Strumenti, in cui compaiono tutti gli oggetti raccolti durante il gioco. Esso è così composto: ------------------------------------------- ---------- ----------- ---------- | | | | | | | | |CANNOCCHIALE VELA BACCHETTA RAMPINO| |BORSELLO| |BOOMERANG| | FOGLIA | | DEL VENTO | | | | | | DEKU | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | |RADIOTINGLE IMMAGIN. CALZARI CORAZZA| |FAGOTTO | | ARCO | | BOMBE | | DI PIOMBO | | | |DELL'EROE| | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | AMPOLLA AMPOLLA AMPOLLA AMPOLLA | |CARTELLA| | ARPIONE | |MARTELLO| | | | | | | | | ------------------------------------------- ---------- ----------- ---------- Il Borsello si può aprire premendo uno dei pulsanti X, Y o Z ed al suo interno risulta così composto (l'ordine degli oggetti cambia a seconda dell'ordine in cui vengono collezionati durante il gioco): BORSELLO ---------------------------------------- | | | PORTAFELICITA' GELATINA PIUMA | | CHUCHU DORATA | | ROSSA | | | | COLLANA EMBLEMA SEME | | TESCHIO DEL NEFENTYAX | | GUERRIERO | | | | GELATINA GELATINA | | CHUCHU CHUCHU | | VERDE BLU INDIETRO | | | ---------------------------------------- Analogamente per il Fagotto e la Cartella, che possono contenere altri tipi di oggetti, come sarà specificato più avanti. Dallo schermo degli Strumenti, premendo L oppure R, si passa allo schermo dell'Inventario, così composto: ---------------------------------------------------------------- ------------- | | | | | \ \ \ \ \ \ | | SPADA | | \ \ \ \ \ \ | | DELL'EROE | | \/ \/ \/ \/ \/ \/ | | (POI | | /\ /\ /\ /\ /\ /\ | | SPADA | | CANZONE MELODIA CANTO DEL INNO DELLA INNO DEL SONATA IN | | SUPREMA) | |DEL VENTO DEL TIFONE BURATTINO TERRA VENTO Dì NOTTURNO| | | | | | | | ------------------------------------- /\ | | | | | | | | | | | / \ | | SCUDO | | | | | | | | | / \ | | DELL'EROE | | | | | | | | | / \ | | (POI | | ------------------------------------- / \ | | SCUDO | | / \ | | SPECCHIO) | | ------------ | | | | TRIFORZA DEL | | | | ----------- CORAGGIO | | | | | OPZIONI | | | SUPER | | ----------- ------- ____ | | BRACCIALI | | .''. .''. | /\| .' ' . | | | | / \ / \ | ,/ /| .' PERLA '. | | | | | | | | /\/ | / DI NAYRU \ | | | | .______|______. |/ /' | . . | | AMULETO | | \ | / |\/ | | | | | PIRATA | | '. | .' | | | | | | | | '. | .' | | . PERLA PERLA DI. | | | | '-' ------- \DI DIN FARORE/ | | | | FRAMMENTI MAPPE '. .' | | AMULETO | | DI DEL '. .' | | DELL'EROE | | CUORE TESORO '-----' | | | | | | | ---------------------------------------------------------------- ------------- Adesso esaminiamo più attentamente tutti gli oggetti appena visti ed altri. -Tunica dell'Eroe: la tunica verde che all'inizio del gioco la nonna regala a Link per il suo compleanno. -Cannocchiale: un regalo che Aril fa a Link per il suo compleanno. -Vela: dovrai acquistarla dal commerciante Tefregu sull'isola Taura. Ovviamente si può utilizzare solo a bordo del veliero. -Bacchetta del Vento: usala per eseguire le melodie imparate durante il gioco. >Canzone del Vento: 3 tempi, su, sinistra, destra. Consente di cambiare la direzione del vento sia in mare che sulla terra ferma. Si impara da Zeolo, lo Spirito del Vento, davanti alla lapide intera dell'altare sull'Isola del Drago. >Melodia del Tifone: 4 tempi, giù, destra, sinistra, su. Consente di evocare un tifone che teletrasporta Link su determinate isole, evitando di percorrere enormi distanze con la navigazione. Le suddette isole sono: Isola della Diade (B2), Isola Taura (B4), Isola del Drago (B6), Isola Tingle (C3), Arcipelago della Manta (D2), Torre degli Spiriti (D5), Oasi Fata del Sud (F4), Arcipelago dei Boschi (F6), Isola Primula (G2). Questa melodia si impara da Beolo, Spirito del Vento e fratello di Zeolo, dopo averlo colpito per 3 volte con le frecce, mentre si trova egli stesso sulla sommità di un tifone. Puoi incontrarlo più facilmente nei pressi dell'Arcipelago della Manta (D2), dell'Isola della Diade (B2) o dell'Isola Freccia del Nord (C4). >Canto del Burattino: 4 tempi, sinistra, centro, destra, centro. Consente di prendere il controllo di personaggi od oggetti che si trovano nella stanza in cui si trova Link. Si impara nella Torre degli Spiriti per prendere il controllo di alcune statue di pietra. In seguito verrà utilizzato nel Santuario della Terra per controllare Famiré e nel Santuario del Vento per controllare Macoré. >Inno della Terra: 6 tempi, giù, giù, centro, destra, sinistra, centro. Si impara da Laruto all'entrata del Santuario della Terra sull'Isola della Terra (G3). Verrà utilizzata per risvegliare in Famiré il saggio che è in lei, e insieme a lei, nel Santuario della Terra per aprire delle porte. >Inno del Vento: 6 tempi, su, su, giù, destra, sinistra, destra. Si impara da Fado all'entrata del Santuario del Vento sull'Isola del Vento (A4). Verrà utilizzata per risvegliare in Macoré il saggio che è in lui, e insieme a lui, nel Santuario del Vento per aprire delle porte. >Sonata in Dì Notturno: 3 tempi, destra, sinistra, giù. Consente di passare dal giorno alla notte e viceversa. Si impara da Gill, il tizio che balla di fronte alla stele sull'Isola Taura (B4). Posizionati davanti a lui ed estrai la Bacchetta, ma non suonare nulla, lascia la leva gialla in posizione neutra. Lui si ricorderà della melodia e inizierà a danzare. Osserva il movimento delle mani e ripetilo uguale con la leva gialla. -Rampino: si ottiene da Famiré sull'Isola del Drago. Veniva utilizzato dalla tribù dei Falchi Viaggiatori prima che sviluppassero le ali. Puoi utilizzarlo per raggiungere piattaforme impossibili da raggiungere con un salto. Si può utilizzare anche per stordire i nemici e sottrargli alcuni oggetti. Un simbolo giallo appare nel punto in cui è possibile agganciare il Rampino. -Borsello: si ottiene dal pirata Nico dopo aver superato la prima prova con i lampadari nella stiva della nave dei pirati. Nel Borsello puoi conservare gli oggetti ottenuti sconfiggendo i nemici. >Portafelicità: si ottengono sconfiggendo i Bokoblin. >Gelatina ChuChu: è di tre colori, rossa, verde e blu, come i colori dei ChuChu da cui si ottiene. I ChuChu gialli e scuri rilasciano gelatina rossa o verde in modo random (casuale). >Piuma Dorata: si ottiene sconfiggendo i Kargolock e i Faucicotteri. >Collana Teschio: si ottiene sconfiggendo i Moblin. >Emblema del Guerriero: si ottiene sconfiggendo i Titanus. >Seme Nefentyax: si ottiene sconfiggendo i Nefentyax (le piante carnivore). -Fagotto: si acquista nella Bottega di Terry che naviga intorno all'Isola Primula. In esso puoi conservare i mangimi con cui nutrire diversi animali. >Grani Multi: si acquistano nella Bottega di Terry in porzioni da tre. Puoi utilizzarli per dare da mangiare ai maiali, ai topi ma soprattutto agli Scorfani Parlanti in mare per farti disegnare la mappa sulla Carta Nautica. E' importante averne sempre una buona scorta. >Seme ChipChop: si acquista anch'esso nella Bottega di Terry. Si utilizza per consentire a Link di prendere il controllo dei gabbiani e raggiungere luoghi altrimenti irraggiungibili. -Cartella: si ottiene da Fanotipos (il falco-postino) dopo aver parlato con il Patriarca della Tribù dei Falchi Viaggiatori. Può contenere diversi oggetti. >Lettere varie: a Link verrà chiesto spesso di spedire una lettera per qualcuno. Conserva la lettera nella Cartella e poi imbucala nella Buca per le Lettere più vicina. Quando la Buca delle Lettere si muove, vai a controllare, qualcuno ti ha risposto e ti ha inviato qualcosa. >Invito alla Villa: è un pass per entrare nella Villa sull'Isola Chi (E5). Ti verrà consegnato da Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura, dopo che le avrai consegnato 21 Portafelicità. Mostralo alla figura del maggiordomo sulla porta della Villa per entrare. Da questo momento sulla Carta Nautica l'isola sarà chiamata "Isola di Link". >Tagliando con Lode: dopo aver accumulato 30 punti sulla Carta Terry, lui ti spedirà per posta questo tagliando. Consegnalo a Terry per ricevere dei complimenti da lui stesso (tutto qui purtroppo). >Tagliando Ricarica: dopo aver accumulato 60 punti sulla Carta Terry, lui ti spedirà per posta questo tagliando. Consegnalo a Terry per ricevere un rifornimento completo di Cuori, Magia, Bombe e Frecce. >Statuette Ornamentali: in una delle tante missioni secondarie del gioco dovrai effettuare degli scambi di statuette ornamentali con i commercianti Goron per conto di Tefregu, il commerciante dell'Isola Taura. Esistono 12 modelli diversi di statuette. In un'altra missione secondaria, dovrai poi abbellire la stessa Isola Taura con 14 di queste statuette (anche lo stesso modello, non importa). Otterrai delle ottime ricompense da queste missioni. -RadioTingle: ti verrà consegnato da Tingle in persona dopo averlo liberato dalla prigione sull'Isola Taura. Si può utilizzare solo se si possiede un Gameboy Advance ed il cavo di collegamento con il Gamecube. Non è necessario per il completamento del gioco. -Immaginografo: si trova in un luogo segreto all'interno della prigione sull'Isola Taura. Qui sotto ti mostro uno schema del labirinto in cui si trova l'Immaginografo. La lettera E indica l'entrata, la lettera I dove si trova l'Immaginografo e le lettere T i Topi. Questi non ti attaccano, ma tirano una cordicina che fa aprire una botola sotto di te e ti fa cadere in mare di fronte al tuo Veliero. T | | ____________________________| |_____________ T__ _____ ______ ____________________ | | | | | | | | |______ | |_____| |______| |______________ | | | _____ _____________________ | | | | | | | | |__ | I | | | | | | __T |________| | |_____| |_____________________| | | ______________ ______ _____| | | | | | | | |______________| |______| |_____ | _____ _______________ ___ | | | | | | | | | | |_____| | | | | | | _____ | | | | | | | | | | | | | | | | |_______________| |___| | T |________ ______________| | | | | E Dopo averlo preso vai da Olivio, il tizio del negozio di immagini sull'Isola Taura. Ti chiederà di scattare 3 foto. La prima ad una persona che spedisce lettere d'amore alle donne dell'isola. Posizionati sul pontile vicino alla Buca delle Lettere e scatta una foto a Garrickson, il tizio vestito di rosso, mentre imbuca una lettera. La seconda foto dovrai scattarla al codardo dell'isola. Costui è Gosak, l'uomo che trovi dentro il bar durante il giorno. Afferra una giara e tiragliela contro. Lui inizierà a tremare, scatta la foto in quel momento. La terza foto dovrai scattarla ai due innamorati dell'isola, ovvero Linda (la ragazza col vestito arancione davanti all'ingresso della sala giochi di Arraffaele) e Anton (il ragazzo con il cappello e la maglietta a righe che gira per l'isola). Anton, durante il suo giro, passa davanti a Linda, si ferma e i due si guardano negli occhi per qualche secondo: è in quel momento che devi scattare la foto. Dopo aver fatto vedere le foto a Olivio, lui ti premierà con un Portafelicità e ti dirà che siete soci. Esci dal negozio e rientra. Olivio ti dirà che potrebbe creare una versione a colori (SP) dell'Immaginografo con una Lucciola del Bosco dei Korogu, nell'Arcipelago dei Boschi (F6). La versione SP serve per poter risolvere alcune missioni secondarie e partecipare alla Galleria Minitendo (quest'ultima non è necessaria per il completamento del gioco). -Calzari di Piombo: si trovano nella Caverna Segreta di Inlandsis (F5). Una volta indossati, consentono a Link di rimanere ben saldo a terra e resistere ai forti venti, ma anche di attivare molle e interruttori. Il loro uso è fondamentale nel Santuario del Vento. -Corazza Magica: si ottiene dopo aver effettuato una parte della missione di Tefregu che coinvolge il commercio di statuette ornamentali. Una volta equipaggiata, ti protegge dai colpi dei nemici finché non si esaurisce la tua riserva di magia. -Ampolla: si possono ottenere fino a 4 ampolle nel corso del gioco. La prima ti viene data da Famiré prima di entrare nella Caverna del Drago sull'Isola del Drago (B6). La seconda si trova in un sottomarino nei pressi dell'Isola Bomba (E6). La terza si può acquistare per 500 Rupie nella Bottega di Terry nei pressi dell'Isola della Rocca (C2). La quarta si può ottenere solo dopo essere stati per la seconda volta nella Fortezza dei Demoni (A1). Dopo aver liberato le ragazze prigioniere, vai sull'Isola Taura e di notte, tra il negozio delle pozioni e la casa dove si tiene l'asta, parla ad una ragazza di nome Mina (una delle ragazze liberate) e questa ti dirà di andare via; fai alcuni passi verso le scale e lei scapperà verso l'arco di ingresso. Tu seguila a distanza, nasconditi dietro i muri o gli alberi e non farti notare. Non appena entra dietro la bancarella di Tefregu nel tentativo di rubare dalla cassaforte, sentirai un suono come il battito di un cuore: è proprio in quel momento che devi andare alle sue spalle e coglierla di sorpresa. Lei cercherà di giustificarsi e ti farà delle domande, alle quali dovrai rispondere sempre scegliendo la prima opzione che ti verrà data. Alla fine della scenetta Mina ti darà l'Ampolla. Nelle ampolle si possono conservare le seguenti cose: >Acqua (normale): verrà utilizzata solo una volta nella Caverna del Drago. >Pozione Vita: si ottiene dalla Gelatina ChuChu Rossa e serve a recuperare l'energia vitale persa. Si può acquistare nel negozio di pozioni del Dottor Bendam sull'Isola Taura. >Pozione Magica: si ottiene dalla Gelatina ChuChu Verde e serve a recuperare la magia persa. Bisogna portare 15 Gelatine ChuChu Verdi al Dottor Bendam, il quale ti darà un campione omaggio per il disturbo. In seguito dovrai acquistarla. >Pozione Curatutto: si ottiene dalla Gelatina ChuChu Blu e serve a recuperare sia l'energia vitale sia la magia perse. Bisogna portare 15 Gelatine ChuChu Blu al Dottor Bendam, il quale ti darà un campione omaggio per il disturbo. In seguito dovrai acquistarla. In alternativa, puoi portare 4 Semi Nefentyax a Nyatoh, un Korogu che abita in una grotta in basso all'interno del Bosco dell'Arcipelago dei Boschi (F6). >Fata: si trova in una delle tante isole delle Grandi Fate ed in alcune giare all'ingresso della stanza dei Boss. Fa recuperare 10 Cuori. >Zuppa della Casa: si ottiene dalla Nonna dopo averla guarita con una fata. Puoi averla tutte le volte che vuoi (ovviamente gratis), ma puoi riempire solo 1 Ampolla. Fa recuperare sia l'energia vitale che la magia, raddoppia la tua forza di attacco, ma soprattutto può essere consumata in due volte. >Acqua del Bosco: si può prendere solo al Bosco dei Korogu nell'Arcipelago dei Boschi. Serve per ridare vitalità agli 8 alberi Deku piantati dai Korogu su 8 isole diverse del Grande Mare. Il suo effetto rivitalizzante dura però soltanto 20 minuti, dopo diventa acqua normale. >Lucciola del Bosco: si può prendere solo al Bosco dei Korogu dell'Arcipelago dei Boschi. Essa è facilmente distinguibile perché è più grande ed emana maggiore luce rispetto alle lucciole normali. Serve per convertire l'Immaginografo da bianco e nero a colori. -Boomerang: si ottiene nel Bosco Proibito dopo aver sconfitto la Tarmantula (il grosso insetto con le ali). Il Boomerang è forse l'arma di cui farai il maggior uso, insieme alla Spada ovviamente. Può essere utilizzato per stordire ed uccidere i nemici, ma anche per colpire e raccogliere oggetti a grande distanza. Un simbolo giallo appare nel punto in cui il Boomerang colpirà l'oggetto o il nemico. Si può utilizzare in prima persona, in questo caso si possono colpire fino a 5 punti con un solo lancio, oppure con il Puntamento L, in questo caso si può colpire solo 1 punto con ciascun lancio. Può essere utilizzato anche a bordo del Veliero per uccidere i nemici in mare. -Arco dell'Eroe: si ottiene nella Torre degli Spiriti dopo aver sconfitto il Titanus. L'arco è un'altra arma fondamentale per avanzare nel gioco. Si può utilizzare sia in prima persona, per scoccare delle frecce in lontananza ma con precisione, sia con il Puntamento L, per colpire nemici a distanza ravvicinata. Con l'Arco dell'Eroe si possono scoccare diversi tipi di frecce. >Frecce normali: si ottengono subito insieme all'Arco. Il loro potere di offesa non è tuttavia molto elevato, se non con i nemici più deboli. >Frecce di Fuoco: si ottengono dalla Fata Regina sull'Isola della Diade (B2) dopo aver imparato la Melodia del Tifone. Hanno un potere di offesa maggiore delle frecce normali, infatti bastano una freccia per eliminare nemici potenti come gli Sciamanix. Inoltre vengono utilizzate per bruciare drappi, accendere torce e sciogliere il ghiaccio. Tuttavia il loro utilizzo comporta un dispendio di magia. >Frecce del Gelo: si ottengono dalla Fata Regina sull'Isola della Diade (B2) dopo aver imparato la Melodia del Tifone.. Hanno un potere di offesa maggiore delle frecce normali, basta una freccia per congelare i nemici e poi frantumarli con il Martello (questa tattica è fondamentale contro le Mano Nere). Inoltre vengono utilizzate per spegnere il fuoco o per creare piattaforme momentanee sulla lava. Tuttavia il loro utilizzo comporta un dispendio di magia. >Frecce della Luce: l'ultima arma che si ottiene nel gioco, infatti si ottiene nella Torre di Ganon prima dello scontro con l'ultimo SpettroGanon. Sono di gran lunga l'arma più potente del gioco, infatti basta una sola freccia per eliminare nemici potenti come i Titanus, gli Stalfos, gli Zombi, SpettroGanon, per non parlare del fatto che è indispensabile per uccidere Ganondorf. Tuttavia il loro utilizzo comporta un dispendio di magia doppio rispetto alle frecce di Fuoco e del Gelo. -Arpione: si ottiene nel Santuario del Vento dopo aver sconfitto lo Sciamanix. Come il Rampino, mirando in prima persona verso dei particolari bersagli, consente di raggiungere piattaforme e luoghi altrimenti impossibili da raggiungere. Si può utilizzare anche contro i nemici. -Foglia Deku: si ottiene nel Bosco dell'Arcipelago dei Boschi (F6) dopo essere saliti su dei rami alti del Grande Albero Deku per mezzo dei fiori Nefentia. Questo oggetto è fondamentale per proseguire nel gioco. Consente di planare da una piattaforma all'altra per lunghe distanze, ancor più lunghe se sfrutti delle correnti ascensionali ed hai potenziato al massimo la tua riserva di magia. Se la utilizzi all'aperto, prima ricordati di impostare la direzione del vento con la Bacchetta. Inoltre la Foglia Deku può essere utilizzata anche per lanciare folate di vento capaci di attivare girandole, spazzare via le foglie ma soprattutto per stordire alcuni tipi di nemici. -Bombe: si ottengono dal pirata Nico dopo aver superato la seconda prova con i lampadari nella stiva della Nave Pirata. Le Bombe si possono usare per aprire varchi, far esplodere grosse pietre e uccidere alcuni nemici come gli Stalfos, gli Zombi ed i Grand'Armos. Premi il tasto a cui hai assegnato le Bombe per armarle, poi premi A per lanciarle oppure R per appoggiarle a terra. Le Bombe iniziano a lampeggiare sempre più velocemente fino ad esplodere. Se le utilizzi sul Veliero spunterà un Cannone al posto della Vela; sono fondamentali per affondare le Navi da Guerra, i Cannoni a muro su certe isole e piattaforme, per uccidere certi nemici in mare. -Martello: si ottiene dopo aver sconfitto SpettroGanon nella Fortezza dei Demoni. Il suo utilizzo principale è quello di schiacciare dei grandi interruttori, ma si può utilizzare anche per eliminare nemici come gli Stalfos e le Mano Nere. -Spada dell'Eroe: si ottiene dal Sensei Ken dopo aver effettuato il primo allenamento. Ha un raggio di azione non molto ampio ed un potere di offesa medio. Sarà la tua spada per almeno la metà del gioco, fanne buon uso. -Spada Suprema: si ottiene la prima volta che si raggiunge l'antico Hyrule. Ha un raggio d'azione molto ampio ed un potere di offesa alto, doppio rispetto a quello della Spada dell'Eroe. Il suo potere è secondo soltanto alle Frecce della Luce. -Scudo dell'Eroe: si ottiene dalla Nonna dopo aver salvato Dazel. Nessun potere speciale per questo scudo, ma è l'unica arma di difesa che avrai per più di metà gioco. -Scudo Specchio: si ottiene nel Santuario della Terra dopo aver sconfitto i 3 Stalfos. Questo speciale scudo, oltre ad essere usato come arma di difesa, può essere usato per riflettere la luce, caratteristica di fondamentale importanza per risolvere alcuni puzzle, ma può anche essere utilizzato come arma di offesa contro nemici come gli Zombi ed i Poe. -Superbracciali: si ottengono sull'Isola Vulcanalia (C6). Una volta ottenuti sono equipaggiati automaticamente. Sono fondamentali per sollevare delle rocce a forma di testa umana impossibili da disintegrare con le bombe. Ovviamente si possono sollevare anche le rocce normali, risparmiando le Bombe. -Amuleto Pirata: si ottiene da Dazel prima di essere lanciati verso la Fortezza dei Demoni. Questa collana è stata ottenuta da un piccolo frammento della Pietra del Pettegolezzo dell'antica Hyrule. Dazel può comunicare con te tramite questo Amuleto dall'esterno della Fortezza; sentirai un suono particolare e l'icona del tasto A sullo schermo cambierà forma, premilo per ascoltare i suggerimenti di Dazel. In seguito anche il Veliero comunicherà con te tramite l'Amuleto Pirata. Come ci riesce? Mah... -Amuleto dell'Eroe: si ottiene da Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura (B4), portandole 41 Portafelicità (20 se le hai già portato i primi 21 per l'Invito alla Villa). Questo amuleto non è equipaggiato automaticamente ma devi equipaggiarlo cliccando sulla sua icona nell'Inventario. Una volta indossato, l'energia vitale dei nemici sarà visibile come una barra colorata sopra la loro testa. Nel caso dei Boss, la barra comparirà in basso sullo schermo. E' anche abbastanza figo da vedere! -Triforza del Coraggio: è costituita da 8 pezzi sparsi per il Grande Mare. Una volta recuperati gli 8 pezzi, essi si fonderanno e ricostituiranno la Triforza. Per maggiori dettagli su come recuperare i pezzi di Triforza vedi il rispettivo paragrafo. -Perla di Din: si ottiene da Falin dopo aver sconfitto Gohma, il Boss della Caverna del Drago. -Perla di Farore: si ottiene dal Grande Albero Deku dopo aver sconfitto Kardemos, il Boss del Bosco Proibito. -Perla di Nayru: si ottiene da Jabun, lo Spirito dell'Acqua, rifugiatosi in una caverna segreta sull'Isola Primula (G2). -Frammenti di Cuore: esistono 44 Frammenti di Cuore sparsi per il Grande Mare e le isole. Si possono ottenere in diversi modi. 4 Frammenti costituiscono 1 Portacuore, ovvero una unità di energia vitale, quindi con i 44 Frammenti si possono mettere insieme 11 Portacuori, che sommati ai 3 iniziali ed ai 6 che si ottengono sconfiggendo i Boss fanno un totale di 20 Portacuori. Per maggiori dettagli su come recuperare tutti i 44 Frammenti vedi il rispettivo paragrafo. -Mappe: esistono diversi tipi di mappe, per maggiori dettagli su come si ottengono e quali informazioni contengono vedi il rispettivo paragrafo. -Rupie: sono l'unità monetaria del gioco e se ne trovano di diversi colori, in base al loro valore. >Verde=1 >Blu=5 >Giallo=10 >Rosso=20 >Viola=50 >Arancione=100 >Argento=200 -Fiale di Magia: rifornimenti di magia. Si presentano in due formati, uno piccolo, che rifornisce appena 1 tacca di magia, ed uno grande, che rifornisce 2-3 tacche di magia. -Cuoricini: rifornimenti di una unità di energia vitale. -Sfere di Vetro: queste sfere sono rilasciate da alcuni nemici dopo averli sconfitti (di solito i Titanus, i Moblin, i Bulbocotteri e le Navi da guerra). Al loro interno possono contenere di tutto, dai Cuoricini alle Fiale di magia, dalle Bombe alle Frecce, dagli oggetti lasciati dai nemici alle Rupie. ------------------------------------------------------------------------------- 5) Carta Nautica e Isole Premendo Su sul D-pad (la croce grigia sul controller) compare la Carta Nautica del Grande Mare. All'inizio del gioco le varie caselle saranno di un colore scuro. Non appena inizierai a navigare per il mare, nei pressi delle isole incontrerai uno Scorfano Parlante, dagli da mangiare una porzione di Grani Multi e lui ti disegnerà sulla Carta Nautica una mappa dettagliata della zona e ti darà delle informazioni, non molto chiare a dir la verità, sono un pò da decifrare... Comunque premendo A sulla Carta Nautica puoi effettuare due zoom per osservare meglio la mappa. A destra della Carta Nautica puoi vedere il numero di Mappe del Tesoro, il numero ed il tipo di Tesori recuperati. Nell'angolo in basso a destra puoi vedere la Rosa dei Venti con la direzione in cui soffia il vento attualmente. Premendo Y puoi mettere a confronto la Carta Nautica dettagliata della zona con le Mappe del Tesoro, così potrai determinare con precisione il punto in cui si trova il tesoro. Di seguito propongo uno schema della Carta Nautica ed i nomi di tutte le isole. 1 2 3 4 5 6 7 ------------------------------------------- | | | | | | | | A | | | | | | | | @ = isole su cui è possibile | | | | | | | | teletrasportarsi con la ------------------------------------------- Melodia del Tifone | | | | | | | | B | | @ | | @ | | @ | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | C | | | @ | | | | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | D | | @ | | | @ | | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | E | | | | | | | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | F | | | | @ | | @ | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | G | | @ | | | | | | | | | | | | | | ------------------------------------------- A1 - Fortezza dei Demoni A2 - Isola Stella A3 - Oasi Fata del Nord A4 - Isola del Vento A5 - Isola Luna A6 - Arcipelago Orsa Maggiore A7 - Isola Bellavista B1 - Isola dei Quattro B2 - Isola della Diade B3 - Isola Occhiali B4 - Isola Taura B5 - Isola Orma B6 - Isola del Drago B7 - Piattaforma di Volo C1 - Oasi Fata dell'Ovest C2 - Isola della Rocca C3 - Isola Tingle C4 - Isola Freccia del Nord C5 - Oasi Fata dell'Est C6 - Vulcanalia C7 - Arcipelago Orione D1 - Isola dei Tre D2 - Arcipelago della Manta D3 - Isola dell'Uno D4 - Isola dei Sei D5 - Torre degli Spiriti D6 - Isola Freccia dell'Est D7 - Oasi della Fata Avvinta E1 - Isola della Guglia E2 - Isola di Ferro E3 - Isola del Guardiano E4 - Isola Freccia del Sud E5 - Isola Chi (poi Isola di Link) E6 - Isola Bomba E7 - Isola dei Nidi F1 - Isola Diamante F2 - Isola dei Cinque F3 - Isola Squalo F4 - Oasi Fata del Sud F5 - Inlandsis F6 - Arcipelago dei Boschi F7 - Isola Trampolino G1 - Isola Ferdicavallo G2 - Isola Primula G3 - Isola della Terra G4 - Isola dei Due G5 - Isola Cube G6 - Navodromo G7 - Arcipelago Cassiopea ------------------------------------------------------------------------------- 6) Mappa del Labirinto Quando ti trovi in un Labirinto ed hai recuperato la relativa Mappa (di solito si trova subito nelle prime stanze) puoi consultarla premendo Su sul D-pad. Essa mostra la stanza in cui ti trovi colorata di verde chiaro, le aree già esplorate in verde scuro e quelle ancora inesplorate in nero. Se hai recuperato anche la Bussola, sulla Mappa troverai delle icone gialle che rivelano la posizione dei forzieri, ed una icona teschio che rivela la sala del Signore del Labirinto. La stessa icona teschio si trova anche sulla leggenda a sinistra in corrispondenza del piano in cui si trova la sala del Signore del Labirinto. Sulla stessa leggenda compare anche un'icona con la testa di Link per indicare il piano in cui ti trovi. Quando troverai la Grande Chiave dorata che ti consente di accedere alla sala del Signore del Labirinto, la sua icona comparirà in basso tra le icone della Mappa e della Bussola. ------------------------------------------------------------------------------- 7) Nemici Di seguito riporto un elenco di tutti i nemici che si possono incontrare nel gioco, fornendo una breve descrizione ed il modo più semplice per sconfiggerli. Da questa lista sono esclusi i Boss in quanto li tratterò in maniera più approfondita durante la Guida passo a passo. -Akari: hanno la forma di piccole palline spinose. Esse sono in realtà delle larve di Tarmantula. Rilasciate da queste ultime durante i combattimenti, gli Akari ti si attaccano addosso rallentando i tuoi movimenti, ma senza causare alcun danno. Basta un attacco rotante per scrollarteli di dosso e farli svanire nel nulla. -Armos: sono delle piccole statue di pietra, con un occhio al centro e degli aculei in basso tutti intorno, che si attivano non appena ti avvicini ad esse. L'unico modo per sconfiggerle è colpire con la spada il cristallo viola che hanno sul retro. Non è molto facile, in quanto esse seguono i tuoi movimenti. Il modo più semplice è quello di colpirle nell'occhio con una freccia, disattivandole per dei brevi istanti e colpire il cristallo. Se non vuoi sprecare frecce, aspetta fino all'ultimo istante mentre ti vengono contro, scansati velocemente e colpiscile dietro. Questa tecnica richiede pratica e pazienza. Una volta colpito il cristallo, gli Armos inizieranno a girare senza una traiettoria precisa per tutta la stanza prima di esplodere, quindi cerca di stargli lontano. -Bokoblin: sono forse tra i nemici più comuni del gioco. Dalle sembianze non ben identificate, si presentano in tre varianti: quelli armati con un Boko Stick, quelli armati con sciabola e scudo e quelli dotati solo di cannocchiale (solo sulle piattaforme e le zattere in mare). Gli unici di cui avere un po' di preoccupazione sono quelli armati con sciabola e scudo. Per sconfiggerli cerca prima di stordirli con il Boomerang e poi attaccali con la spada. Non dovrebbero rappresentare un grosso problema. -Bulbocotteri: questi sono dei grossissimi esseri con una enorme testa e delle lunghe eliche su di essa. Fluttuano in mare in prossimità di alcune isole. Non appena ti avvicini a loro si tuffano in acqua caricandoti. Se ti colpiscono ti sbalzano dal Veliero e ti fanno cadere in mare, causandoti un danno vitale. La strategia è semplice: avvicinali uno ad uno e colpiscili con due colpi di Boomerang o con un colpo di Cannone. -ChuChu: sono degli esseri gelatinosi di diversi colori che si trovano un po' ovunque. Non li vedi finché non ti avvicini al punto in cui si trovano. Emergono da una macchia gelatinosa e ti attaccano saltando verso di te. I ChuChu Rossi e Verdi sono i più facili da sconfiggere, bastano uno o due colpi di spada. I ChuChu Blu e Gialli sono invulnerabili alla spada se prima non vengono storditi con il Boomerang, con il Martello o con le Bombe, in quanto sono avvolti da una corrente elettrica che ti colpisce non appena li tocchi con la spada. I ChuChu Scuri sono vulnerabili soltanto alla Luce, quindi devi illuminarli con la luce riflessa dallo Scudo Specchio (o attirarli in una fonte di luce se ancora non lo possiedi), pietrificandoli all'istante. A questo punto puoi frantumarli con il Martello, ma in alcuni casi potresti servirtene per risolvere dei puzzle. -Faucicotteri: questi sono la versione terrestre dei Bulbocotteri, ma rispetto a questi ultimi sono molto più piccoli. Attaccano allo stesso modo non appena ti avvicini, cioè caricandoti. All'inizio l'unico modo per sconfiggerli è quello di stordirli con la Foglia Deku, facendoli cadere a terra, e poi colpirli con la spada. Dopo che avrai ottenuto il Boomerang, basteranno appena due colpi per eliminarli. -Grand'Armos: sono delle versioni giganti degli Armos. Anche queste statue si attivano quando entri nel loro raggio di azione. Appena attivate, faranno tre saltelli nella tua direzione e poi spalancheranno la bocca. Tiragli una bomba (non è necessaria un'ottima mira nel tiro), il Grand'Armos inizierà a roteare e saltellare all'impazzata per tutta la stanza fino ad esplodere, togliti di mezzo! Volendo puoi disattivarli brevemente come gli Armos, ma non c'è bisogno, risparmia delle frecce. -Gyorg: sono dei grossi squali che si possono incontrare in prossimità di alcune isole. Il loro attacco consiste nel caricare il Veliero e farti cadere in mare, esattamente come i Bulbocotteri. Li puoi sconfiggere con due colpi di Boomerang o un colpo di Cannone, ma se attaccano in gruppo la cosa migliore da fare è solo evitare i loro attacchi. -Kargolock: sono dei grossi uccelli rapaci. Il loro unico attacco è quello di scendere in picchiata verso di te e colpirti con il becco. Per sconfiggerli bastano due colpi con la Spada dell'Eroe, uno con la Spada Suprema, due colpi di Boomerang oppure una freccia normale. A te la scelta... -Laseros: sono delle colonnine in pietra con in cima un occhio che ti spara un raggio laser non appena entri nel suo raggio d'azione. Si presentano in due versioni, una con raggio laser fisso ed una con raggio laser che segue i tuoi movimenti. I primi possono essere messi fuori uso semplicemente con una freccia dritta all'occhio, i secondi possono essere colpiti con una bomba lanciata al punto giusto (l'occhio) e al momento giusto (pochi attimi prima che esploda), ma è più semplice evitare il raggio laser. Si trovano soltanto nella Torre degli Spiriti. -Magmarac: sono degli insetti simili agli scorpioni, ma con un solo occhio. Prima di attaccare con le potenti chele anteriori, sono soliti alzarsi sulla coda, è in questo momento che devi colpirli con un Affondo, un Attacco Verticale o colpirli con il Rampino, e loro si chiuderanno in una palla. A questo punto hai due scelte, colpirli ripetutamente con la spada finché non esplodono, oppure utilizzarli per risolvere qualche puzzle. Di solito questi insetti si trovano in luoghi in cui è presente la lava. Se pensi che gettarli nella lava sia una buona idea per toglierseli di torno ti sbagli di grosso! Loro si rigenerano nella lava, quindi riemergeranno forti come prima. -Mano Nere: da lontano appaiono come delle macchie nere sul pavimento, ma, non appena ti avvicini, dalla macchia emerge fuori una mano attaccata ad un lungo braccio. Non serve a niente difendersi con lo scudo, se non contrattacchi immediatamente la Mano Nera ti afferra, ti risucchia nella macchia e ti teletrasporta in una stanza precedente del Labirinto. Per sconfiggere una Mano Nera puoi stordirla con il Boomerang e poi colpirla con dei fendenti verticali, ma sono necessari 6 colpi di Spada Suprema. Attento perché lo stordimento dura poco e non riuscirai a colpirla 6 volte di seguito. Se hai magia e frecce a sufficienza, puoi scoccarle una Freccia del Gelo mentre ti sta afferrando e poi frantumarla con un solo colpo di Martello. Se sei molto veloce nelle manovre, puoi colpirla anche solo con il Martello mentre sta per afferrarti, ma è molto rischioso e non conviene. -Miniblin: sono dei piccoli esseri saltellanti armati di tridente. Sarebbero praticamente inoffensivi se non fosse per il fatto che attaccano in gruppi anche piuttosto numerosi e che sembrano spuntare dal nulla. Puoi capire che stanno arrivando quando sentirai il loro fastidiosissimo verso "tata!". Comunque bastano due colpi con la Spada dell'Eroe e solo uno con la Spada Suprema per sconfiggerli. -Moblin: sono dei grossi guerrieri con la testa di maiale, portano con sè delle lunghe lance e talvolta anche delle lanterne. Questi sono nemici da non sottovalutare. Riescono a sentire la tua presenza anche a distanza e iniziano subito a venirti contro caricandoti. La cosa migliore da fare è stordirli con il Boomerang prima che ti infliggano un colpo di lancia, facendoti volare da una parte all'altra della stanza. Una volta storditi, colpiscili con dei colpi di spada in sequenza (combo). Probabilmente non basterà una sola combo per sconfiggerli. Se si riprendono dallo stordimento e sono disarmati ti attaccheranno anche con i pugni, che stranamente sono potenti almeno quanto la lancia. Cerca di non farti prendere alla sprovvista o possono causarti un bel danno. Cerca anche di affrontarli uno alla volta se sono presenti in più unità. -Navi da guerra: sono delle piccole imbarcazioni dotate di cannoni rotanti. La
tattica migliore per affondarli è quella di avvicinarli e bombardarli 
rapidamente con tre Bombe una dopo l'altra. Non stare troppo vicino, attaccati 
a queste navi perché l'esplosione della bomba che tu hai sparato potrebbe 
ripercuotersi su te stesso. Non stare neanche troppo lontano perché avrai 
difficoltà a prendere la mira, visto il moto ondoso del mare, mentre loro da 
lontano ti beccano facilmente, soprattutto se stai sempre fermo. La distanza 
perfetta è una o due imbarcazioni. 

-Nefentyax: sono delle piante carnivore che si trovano soprattutto 
nell'Arcipelago dei Boschi (F6). All'inizio l'unico modo per sconfiggerle è 
tramite una serie di fendenti verticali. Sono molto rapide nell'attaccare 
ingoiandoti e risputandoti, dopo averti causato un discreto danno vitale. 
Bisogna quindi essere altrettanto rapidi mentre ci si avvicina ad esse. Dopo 
aver ottenuto il Boomerang sarà facilissimo eliminarle, basta solo un colpo.

-Nembi: sono dei teschi volanti circondati da fiamme (Nembi Rossi) o da una 
nebbia blu (Nembi Blu). Entrambi i tipi possono essere eliminati stordendoli 
con la Foglia Deku (che spegnerà per un po' di tempo le fiamme o soffierà via 
la nebbia) per poi colpirli con la spada. I Nembi Rossi, più deboli, possono 
essere anche abbattuti con una freccia normale. I Nembi Blu invece sono 
invulnerabili alle frecce, ma con esse potrai attirare la loro attenzione se 
sono troppo lontani da terra. Attenzione soprattutto alla nebbia blu, in 
quanto ti impedisce di utilizzare qualsiasi arma, rendendoti vulnerabile a 
qualsiasi attacco nemico.

-Octoboss: sono dei calamari giganti. Ci sono 6 Octoboss sparsi per il Grande 
Mare, uno con 4 occhi, tre con 8 occhi e due con 12 occhi. L'unico modo per 
sconfiggerli è colpire i loro occhi (gialli) con il Boomerang finché non li 
accechi (gli occhi diventano scuri). Attenzione però al vortice che creano gli 
Octoboss, sconfiggili prima che ti risucchino.

-Octorock: sono una versione in miniatura degli Octoboss. Si presentano in due 
versioni, quelli di mare e quelli di fiume. Quelli di mare sputano delle palle 
di cannone dalle loro bocche (mah!), puoi sconfiggerli sparandogli anche tu 
delle palle di cannone o più semplicemente con il Boomerang. Quelli di fiume 
sputano una pietra dalla loro bocca, basta ripararsi con lo scudo per 
ribattere la pietra verso la bestia che muore sul colpo.

-Pipistrelli: sarebbero praticamente inoffensivi, se non fosse per il fatto 
che attaccano in stormi. Si possono eliminare con il Boomerang, ma quando sono 
troppo numerosi verrai comunque colpito da qualcuno di loro. Il mio consiglio 
è quello di sferrare continuamente dei fendenti verticali finché non ne 
rimarrà nessuno.

-Poe: sono dei fantasmi ed in quanto tali sono invulnerabili a qualsiasi arma. 
Portano con sé delle lanterne che cercheranno di tirarti addosso, quindi fai 
attenzione. L'unico modo per renderli vulnerabili è colpirli con un raggio di 
luce (usando lo Scudo Specchio) finché il loro corpo non diventa tangibile. A 
questo punto bastano due colpi di Spada Suprema per eliminarli. La prima volta 
che li incontrerai (nel Santuario della Terra) però non avrai a disposizione 
lo Scudo Specchio, quindi l'unico modo per eliminarli è farti possedere! In 
questa fase tutti i controlli saranno invertiti, per esempio se inclini la 
leva grigia a destra ti sposterai a sinistra e viceversa. Dopo un pò il 
fantasma abbandonerà il tuo corpo e scomparirà del tutto, una sorta di 
suicidio...

-Sciamanix: sono dei grossi tucani che indossano delle tuniche colorate e sono 
dotati di poteri magici. Quelli con le tuniche scure appaiono e scompaiono di 
continuo in diversi punti di una stanza e durante la loro apparizione ti 
lanceranno tre palle di fuoco, cerca di evitarle o riparati con lo scudo. 
Quelli con le tuniche gialle hanno gli stessi poteri dei precedenti ed in più 
sono in grado di evocare altri nemici, rendendo lo scontro ancora più cruento. 
Sulle piattaforme in mare potrai incontrare anche degli Sciamanix con delle 
tuniche bianche, ma i loro poteri sono identici a quelli con le tuniche scure. 
Il modo più semplice per farli fuori è scoccargli delle Frecce di Fuoco, ne 
basta una per quelli con la tunica scura/bianca, due per quelli con la tunica 
gialla.

-Spine: questi sono invece dei grossissimi tentacoli spinosi che sbucano dal 
terreno non appena ti avvicini al punto in cui si trovano. Se corri troppo 
velocemente potresti sbatterci contro, ricevendo un bel danno fisico. Sono 
praticamente indistruttibili, anche se non ho mai provato a distruggerli con 
le Frecce di Fuoco o di Luce perché non ne ho mai avuto l'occasione.

-Stalfos: sono degli scheletri giganti armati di una enorme clava spinata. Non 
appena ti avvicini a loro iniziano a roteare la clava per colpirti e 
procurarti un grave danno fisico. La strategia migliore per sconfiggerli è 
questa: tiragli una Bomba e prendi di mira la testa dello Stalfos con il 
Boomerang. Non appena la Bomba esplode lo scheletro si frantumerà in pezzi e 
la testa inizierà a saltare qua e là per la stanza. Rilascia subito il 
Boomerang per stordire la testa e farla stare ferma a terra. A questo punto 
tira fuori il Martello e colpisci la testa per annientare lo Stalfos. Devi 
essere rapido nell'eseguire la procedura, altrimenti lo scheletro si 
ricomporrà e dovrai ricominciare da capo.

-Tarmantula: sono dei grossi insetti con un solo occhio centrale. Si 
presentano in due varianti, quelli con le ali e quelli senza. Questi ultimi 
possono essere sconfitti semplicemente con due colpi di Spada dell'Eroe, 
tuttavia può non essere semplice colpirli in quanto essi attaccano caricando 
inavvertitamente e molto velocemente. Quelli con le ali possono essere 
sconfitti solo dopo che sono stati privati delle ali. Bisogna fare attenzione 
ai loro attacchi in picchiata dall'alto. Il consiglio è quello di stordirli 
prima con una folata di vento, usando la Foglia Deku, e poi colpirli con la 
spada. Una volta privati delle ali, si possono sconfiggere come quelli 
senz'ali. Quando avrai ottenuto le Frecce di Fuoco sarà facilissimo ucciderli, 
basta una sola freccia! 

-Tentacoli parassiti: sono dei sottili tentacoli blu che spuntano dal terreno 
non appena ti avvicini al punto in cui si trovano. Ti bloccano per le braccia 
o le gambe, ma non infliggono alcun danno fisico. Basta un fendente con la 
spada per tagliarli e liberarti, anche se ricresceranno subito. Si trovano 
solo nel Bosco Proibito.

-Titanus: sono dei grossi cavalieri protetti da una spessa armatura, impugnano 
una grande e pesante spada e a volte portano anche uno scudo. Sono senz'altro 
i nemici più potenti del gioco (esclusi i Boss ovviamente), possono causare 
gravi danni fisici e all'inizio sembrano invulnerabili a qualsiasi attacco. Un 
modo per attaccarli è quello di aspettare che ti sferrino un fendente 
orizzontale e colpirli in testa con un Colpo in Salto o con l'Attacco 
Speciale, facendogli volare via l'elmo e lasciando la loro testa (dalle 
sembianze canine) scoperta agli attacchi. A questo punto puoi continuare ad 
attaccarli con dei colpi in salto o con attacchi speciali, oppure stordirli 
con il Boomerang. Mentre sono storditi giragli alle spalle e con un colpo di 
spada taglia i laccetti rossi dell'armatura, che cadrà a terra lasciando anche 
il busto scoperto agli attacchi. Puoi togliere l'armatura ad un Titanus anche 
senza togliergli l'elmo, ma devi continuamente girargli intorno finché non 
riesci ad arrivargli alle spalle. Una volta tolta l'armatura puoi colpirlo 
normalmente con la Spada, ma servono diversi colpi per metterlo KO. Se durante 
il combattimento un Titanus perde la spada, correrà immediatamente a prenderla 
o ti attaccherà con dei colpi di karate se sei nelle sue vicinanze. Anche 
questi colpi sono in grado di causare gravi danni fisici. Quelli dotati di 
scudo sono in grado di parare i tuoi colpi anche se privi della loro spada, 
quindi ti conviene stordirli con il Boomerang per colpirli. Sul finire del 
gioco incontrerai dei Titanus con dei mantelli a protezione dei laccetti 
posteriori. Dovrai quindi tagliare il mantello con alcuni colpi di spada o con 
le Frecce di Fuoco. In certi casi dovrai affrontare più Titanus in una volta 
sola. Anche se sembra una battaglia difficilissima (e un po' lo è), puoi 
sfruttare il loro numero a tuo vantaggio: comincia a girare intorno e 
riuniscili in un gruppo compatto, poi avvicinati per fargli sferrare i loro 
attacchi con la spada, ma attento a non farti colpire. Con un po' di fortuna 
si colpiranno l'un l'altro togliendosi di dosso l'armatura e rendendosi 
vulnerabili agli attacchi. Sul finire del gioco, quando avrai a disposizione 
le Frecce della Luce, sarà un gioco da ragazzi eliminarli, basterà una sola 
freccia anche con l'armatura addosso!

-Topi: sono dei ladri professionisti! Alcune volte ti accorgerai del loro 
arrivo troppo tardi, e sebbene non causino grandi danni fisici, ti verranno 
addosso per rubarti soprattutto Rupie, ma a volte anche degli oggetti. Però se 
gli getti una porzione di Grani Multi, possono ringraziarti dandoti a loro 
volta delle Rupie o degli oggetti, oppure puoi approfittarne per farli fuori 
con un colpo di spada o di Boomerang. Alcuni Topi però sono anche in grado di 
lanciare le Bombe, quindi attenzione! 

-Trabocchetti: sono delle lame che si muovono molto velocemente da una parete 
all'altra in alcune stanze del Santuario del Vento. Non possono essere 
distrutte, soltanto fermate per mezzo di blocchi, quando presenti.

-Zombi: come dice il nome stesso, sono degli Zombi con una grossa testa e due 
grandi orecchini. Da lontano sembrano inoffensivi, ma non appena ti avvicini 
prendono vita e ti lanciano un urlo terrificante che ti paralizza per qualche 
secondo. Se sono abbastanza vicini a te ti afferrano e ti stritolano, 
procurandoti un bel danno fisico. Premi ripetutamente A o B per svincolarti. 
Gli Zombi sono vulnerabili alla luce, quindi prima di attaccarli con la Spada 
stordiscili con un raggio di luce riflesso con lo Scudo Specchio. Devi essere 
rapido però, lo stordimento non dura molto, e servono 3-4 colpi di Spada 
Suprema per eliminarli. Se non vuoi rischiare ed hai bombe a sufficienza, 
tiragli 3 Bombe in successione da lontano per eliminarli. Una volta sconfitti, 
gli Zombi si accasceranno a terra per un po' prima di scomparire.

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8) Guida passo-passo

Eccoci finalmente alla parte più importante dell'intera guida, la soluzione 
passo-passo. Ho diviso il gioco in 16 capitoli secondo un'interpretazione 
puramente personale, perché ho pensato che così risultasse più facile seguire 
la guida. Ti guiderò attraverso le varie fasi del gioco con descrizioni più 
particolareggiate soprattutto per quanto riguarda i luoghi ed i nemici più 
difficili da affrontare, ovvero i Dungeon (o Labirinti che dir si voglia) ed i 
relativi Boss. Cercherò, per quanto possibile, di evitare di raccontare le 
scene e i filmati che vengono mostrati durante il gioco in occasione di eventi 
particolari, per due semplici motivi: prima di tutto per non fare spoiler, nel 
caso tu non conosca il gioco, ma anche per non dilungare inutilmente la guida 
stessa. A tal proposito, alla fine di alcuni capitoli si può trovare un elenco 
delle missioni secondarie che si possono compiere una volta raggiunti alcuni 
obiettivi della missione principale. Non sei comunque tenuto a seguire lo 
stesso ordine in cui sono elencate. Per informazioni più dettagliate su 
ciascuna missione secondaria (ad esempio Frammenti di Cuore, Mappe del Tesoro, 
ecc.) si rimanda alla relativa sezione di questa guida. 
E adesso iniziamo l'avventura!

8a) L'Isola Primula e la Nave dei Pirati

Dopo il racconto iniziale sulla leggenda dell'Eroe del Tempo, appare Link che 
dorme sulla torretta dell'Isola Primula. Tua sorella Aril ti viene a 
svegliare, ti dice che è il tuo compleanno e di andare a casa dalla Nonna. Il 
gioco ti mostra di quale casa si tratta. Vai, entra in casa e sali sul 
soppalco. La Nonna è lì che ti aspetta e ti dà la Tunica verde dell'Eroe, 
spiegandoti che è come un rito di passaggio per tutti i ragazzi che 
raggiungono la tua età. Dopo ti dice di andare da Aril. Torna alla torretta e 
Aril ti presterà il suo Cannocchiale. Assegnalo ad uno dei pulsanti X, Y 
oppure Z e guarda verso la tua casa. Il gioco ti suggerisce di zoomare sulla 
Buca delle Lettere. Fallo e vedrai un falco-postino che comincerà ad agitarsi. 
Aril ti dirà di guardare in alto. Inclina la leva grigia in basso per guardare 
al cielo e vedrai un enorme uccello che tiene una ragazza bionda in una zampa. 
Una Nave dei Pirati inizierà a sparare verso l'uccello, che colpito lascerà 
cadere la ragazza su un bosco in cima all'isola. Aril ti chiede di andare a 
salvarla, ma è pericoloso avventurarsi nel bosco disarmati. Se hai ascoltato 
bene la Nonna, sai che dovrai cercare il Sensei Ken. Costui si trova al piano 
terra della casa subito di fronte alla tua, ma non appena ti avvicini un 
vecchio barbuto con un bastone al primo piano ti dirà di salire da lui dalla 
scala di legno sulla destra. Costui è il Professor Sofo, il quale ti 
consiglierà di leggere dei foglietti appesi al muro su cui sono scritti dei 
consigli per il prosieguo del gioco e spiegazioni varie. Leggili se vuoi, ma 
se segui questa guida non ne avrai bisogno. Esci ed entra al piano terra dal 
Sensei Ken, chiedigli di insegnarti l'arte della spada. Lui prima ti insegnerà 
il Fendente Orizzontale, poi quello Verticale, poi l'Affondo, l'Attacco 
Rotante, l'Attacco Speciale e infine il Colpo in Salto. Al termine 
dell'allenamento ti regalerà la Spada dell'Eroe. Adesso puoi andare a salvare 
la ragazza caduta nel bosco. Per raggiungerlo, recati nella parte orientale 
dell'Isola e prendi il sentiero che sale dietro la casa. In cima dovrai 
attraversare il ponte di legno (non preoccuparti del piccolo vuoto in mezzo, 
Link salterà automaticamente). Entra quindi nella grotta di fronte a te.
Appena entrato vedrai la ragazza svenuta e appesa a un ramo. Prendi il 
sentiero a destra e ti troverai davanti a un primo nemico, un Bokoblin. 
Finiscilo facilmente con la Spada, sali sul tronco tagliato e quindi salta 
sullo spiazzo. Alla tua destra c'è una grande roccia, a sinistra un tronco 
quasi orizzontale. Sali sul tronco e passa dall'altra parte. Appena salti giù 
altri due Bokoblin vengono lanciati dal cielo da due uccelli, sconfiggili come 
il precedente. Poi la ragazza si sveglia, il ramo si spezza e cade a terra. 
Lei ti parla un pò ma arriva un pirata e uscite tutti dal bosco.
Ritornati fuori, vedrai Aril dall'altra parte del ponte di legno, ma non 
appena cercherà di venirti incontro lo stesso uccello di prima la rapirà. Link 
si lancerà per salvarla ma sarà afferrato dalla ragazza giusto in tempo per 
non cadere dal burrone.
Ti ritrovi sulla spiaggia con la ragazza, i pirati ed il falco-postino. 
Quest'ultimo ti dirà che tutte le ragazze con le orecchie a punta vengono 
rapite e portate alla Fortezza dei Demoni. Allora chiederai ai pirati di 
imbarcarti con loro, ma la ragazza ti dirà che non puoi imbarcarti senza uno 
scudo. Dove puoi procurartene uno? A casa tua ovviamente, ce n'è uno sulla 
parete del soppalco. Ma appena vai a prenderlo lo scudo non c'è più, è 
scomparso. Scendi dal soppalco e vedrai che lo scudo è stato preso dalla 
Nonna. Parlale e dopo un po' te lo darà. Questo è lo Scudo dell'Eroe.
Prima di imbarcarti sulla Nave dei Pirati c'è ancora qualcosa da fare. 
Raccogli almeno 100 Rupie in giro sull'Isola. Il modo più veloce è quello di 
trovare un tesoro nascosto sotto la tua casa. Accovacciati e striscia sotto il 
porticciolo d'ingresso della tua casa, fino a trovare un piccolo cunicolo 
nella roccia. Entraci e uscirai in una stanza segreta con un forziere, aprilo 
e troverai una Rupia Arancione che vale proprio 100 Rupie. Puoi anche 
racimolare un pò di Rupie raccogliendo quelle sparse sull'Isola, tagliando 
l'erba, rompendo le pietre e portando i 3 maialini che girano per l'Isola alla 
Signora Rosy, che ha un recinto appena più sopra la casa del Sensei Ken. Lei 
ti ricompenserà con una Rupia Rossa per ogni maialino, per un totale di 60 
Rupie. Appena sarai soddisfatto del numero di rupie raccolte, vai sulla 
spiaggia dove ci sono le piccole imbarcazioni. Di fronte a queste, in mare, 
vedrai una imbarcazione con una specie di capanna. Questa è una delle Botteghe 
dei Terry sparse per il Grande Mare. Entraci e acquista il Fagotto per 20 
Rupie. Io ti consiglio di acquistare anche 6 porzioni di Grani Multi e 2 Semi 
Chipchop, per un totale di 80 Rupie. Terry di darà anche la Carta Terry, 
dicendoti che una volta raggiunti 30 punti (1 punto per ogni acquisto) ti 
regalerà la Carta d'Argento. Preparati alla raccolta punti, sperando che alla 
fine si vinca qualche bel premio...
Una volta fatti gli acquisti puoi finalmente raggiungere la ragazza che ti sta 
ancora aspettando sulla spiaggia. Dal momento che hai lo Scudo ti lascerà 
salire a bordo. Dopo una scenetta, ti troverai a bordo della Nave dei Pirati 
di fronte alla ragazza. Parlale e ti dirà di raggiungere il pirata Nico sotto 
coperta. Fai come ti dice, entra nella porta sul ponte proprio alle tue 
spalle. Appena sei all'interno, scendi le scale e attraverso una porta vedrai 
il pirata Nico. Lui ti sottoporrà ad un allenamento. Ascolta attentamente le 
sue istruzioni e ripeti l'esercizio. Una volta superato, ti lascerà prendere 
il tesoro custodito nella stanza alle sue spalle. Apri il forziere e ottieni 
il Borsello. Appena preso, Dazel (così Nico ha chiamato la ragazza nel dialogo 
precedente) ti chiamerà sul ponte. Sali sull'albero maestro, è lì che ti 
aspetta. 

8b) La Fortezza dei Demoni (Parte I)

Arrivato in cima all'albero maestro inizierà un filmato. E' notte fonda e 
avete raggiunto la Fortezza dei Demoni, ma è impossibile penetrare al suo 
interno senza essere scoperti, quindi a Dazel viene la splendida idea di 
metterti dentro un barile e lanciarti con una catapulta verso una piccola 
finestra dove pensa sia rinchiusa Aril. Ovviamente il tiro non va a segno... 
Il barile si frantuma, la tua Spada vola via e tu cadi in acqua stordito.
Ti riprendi, sali sulla banchina e girati verso destra. Vedrai una scalinata, 
ma appena ti muoverai verso di essa Dazel ti parlerà attraverso un Amuleto che 
ti ha messo in tasca prima di lanciarti. Ascolta quello che ha da dire, poi 
sali la scalinata, afferra un barile e infilatici dentro. Continua a salire la 
scalinata ma attento alle luci dei riflettori, se stanno per illuminarti 
fermati subito. Non proseguire nella grande piazza antistante ma sali ancora 
le scalinate sulla destra, fino ad arrivare ad un cortile con tre archi. 
Dentro c'è un corridoio con due porte ai lati (sulla mappa dell'isola è il 
lato sud del pentagono). Entra nella porta alla tua destra (a sinistra sulla 
mappa). 
Appena entrato vedrai un forziere di fronte a te, ma per raggiungerlo dovrai 
aggrapparti al lampadario e saltare sull'altro solaio (ecco a cosa serve 
l'allenamento con Nico). Il forziere contiene la Mappa del Dungeon. Ritorna al 
solaio precedente ma esci dall'altra porta.
Appena uscito vedrai un'apertura sulla sinistra. Vai, ma non appena ti 
avvicini alla scala di legno accostata al muro, Dazel ti contatta con 
l'Amuleto. Ascolta quello che ha da dire e poi sali sulla scala, che porta al 
primo riflettore. Arrivato in cima il Bokoblin si accorgerà di te e lascerà il 
controllo del riflettore che punterà verso l'alto. Il Bokoblin ti attaccherà 
con un Boko Stick, tu parati con lo Scudo e appena perde lo Stick raccoglilo e 
colpiscilo. Puoi anche usare gli Stick che si trovano in una giara lì vicino. 
Una volta ucciso (dopo 5 colpi), non scendere dalla scala da cui sei salito, 
ma un po' più a destra di essa vedrai una strada che conduce al secondo 
riflettore. Salta giù e raggiungilo. Affronta il Bokoblin allo stesso modo del 
precedente, quindi torna al cortile coi tre archi, ma stavolta entra nella 
porta a sinistra (a destra sulla mappa).
Appena entrato, sulla destra vedrai un forziere dietro due barili. Al suo 
interno troverai la Bussola. Questa mostra i tesori nascosti nel Dungeon. Ce 
n'è uno al piano terra della torre in cui hai trovato la Mappa, quindi vai lì 
e lanciati giù. Vedrai subito un Topo e la sua tana. Lancia dei Grani Multi 
davanti alla tana e il Topo li mangerà, così non ti darà fastidio, ti chiederà 
solo di comprare alcune cose ma tu rifiuta. Nell'angolo dietro i barili c'è un 
interruttore, premilo per far aprire la porta a lato. Entra e nel forziere 
accanto al tavolo troverai il primo Frammento di Cuore del gioco (coraggio, ne 
mancano solo altri 43!). Il modo più veloce per risalire al piano superiore è 
farsi catturare da una guardia e farsi sbattere in cella, quindi vai nel 
corridoio e fatti arrestare dalla guardia (un Moblin per l'esattezza).
Ti ritrovi quindi rinchiuso in una cella al secondo piano. Per evadere sali 
sulla credenza, togli la giara e infilati nel cunicolo. Uscirai dall'altra 
parte. Qui prendi il corridoio che porta alla stanza in cui hai trovato la 
Mappa e da qui vai dove hai trovato la Bussola (torre di sud-est). Salta sul 
solaio di fronte ed esci dalla porta.
Nel corridoio esterno esci a sinistra e sali la rampa fino a raggiungere una 
scala di legno accostata al muro di destra che porta all'ultimo riflettore. 
Uccidi il Bokoblin come al solito, riscendi ed entra nella torre seguente 
dalla porta opposta a quella da cui sei uscito. Salta dall'altra parte ed 
esci. Dazel ti darà un indizio su come raggiungere la prigione in cui è 
rinchiusa Aril. Prima però crea una scorciatoia per la grande piazza. Spingi 
la cassa di legno giù, scendi e spostala sotto la scala. Raccogli le rupie 
nella piazza e rompi le giare per ottenere dei Cuoricini se ti servono, quindi 
risali ed entra nella porta della torre nord.
Qui devi fare attenzione alle guardie. Infilati nel barile e cerca di 
raggiungere il grande portone di legno in cima alla scalinata. Attento anche 
al Topo! Esci fuori e inizia a salire le scale finché non trovi un altro 
barile. Infilati nel barile e cerca di oltrepassare la guardia senza farti 
scoprire. Prosegui a sinistra finché non trovi un'interruzione. Vedrai una 
scala di legno in basso, scendi e vedrai una cassa e un'altra scala di legno. 
Spingi giù la cassa per creare una scorciatoia molto utile, quindi torna in 
alto e attraversa l'interruzione camminando di fianco alla parete. Girato 
l'angolo fai lo stesso. Sali poi la scala e sulla destra vedrai un Bokoblin 
armato che fa la guardia a un grande portone, ma soprattutto c'è la tua Spada! 
Fai attenzione perché alle tue spalle si alzeranno degli aculei e il Bokoblin 
ti attaccherà subito. Recupera la tua Spada, uccidilo e prendi il tuo primo 
Portafelicità (il ciondolo a forma di farfalla). Il portone si sblocca, entra 
e assisti alla scena. 

8c) L'Isola Taura

Una volta risvegliato sull'Isola Taura, Re Drakar ti dice che ha bisogno di 
una vela per navigare. Cerca un tizio vestito da eschimese di nome Tefregu (un 
nome una garanzia!) che ti venderà la Vela per 80 Rupie. Poi recati allo 
scoglio esattamente sopra a dove si trova il Veliero. C'è un tizio che balla 
di fronte ad una stele. Entra nella costruzione dietro di lui, questa è la 
prigione dell'isola. Vi è rinchiuso un folletto di nome Tingle. Liberalo 
premendo l'interruttore nascosto dietro le giare. Lui in cambio ti darà un 
oggetto, il RadioTingle, con il quale potrai contattarlo (se hai il GameBoy 
Advance e il cavo per collegarlo al GameCube), e la Mappa Tingle. Dopo aver 
parlato un po' se ne andrà, tu invece rimani lì ed entra nella stanza dove era 
rinchiuso Tingle. Sposta la cassa per svelare un cunicolo. Infilati e percorri 
la rete di cunicoli per trovare l'Immaginografo. Qui sotto ti mostro uno 
schema del labirinto in cui si trova l'Immaginografo. La lettera E indica 
l'entrata, la lettera I dove si trova l'Immaginografo e le lettere T i Topi. 
Questi non ti attaccano, ma tirano una cordicina che fa aprire una botola 
sotto di te e ti fa cadere in mare di fronte al tuo Veliero.

                              T
                             | |
 ____________________________| |_____________
T__   _____   ______   ____________________  |
   | |     | |      | |                    | |______
   | |_____| |______| |______________      |        |
   |  _____   _____________________  |     |        |
   | |     | |                     | |__   |     I  |
   | |     | |                     |  __T  |________|
   | |_____| |_____________________| |
   |  ______________   ______   _____|
   | |              | |      | |
   | |______________| |______| |_____
   |  _____   _______________   ___  |
   | |     | |               | |   | |
   | |_____| |               | |   | |
   |  _____  |               | |   | |
   | |     | |               | |   | |
   | |     | |_______________| |___| |
    T      |________   ______________|
                    | |
                    | |
                     E

Per uscire più in fretta dal labirinto trova il primo Topo e fatti buttare in 
mare davanti a Re Drakar. Lui ti darà la Carta Nautica. Adesso puoi svolgere 
le missioni secondarie di seguito elencate oppure partire per l'Isola del 
Drago.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
Missione di Olivio: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 6: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 7: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 7: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 23: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 14: Isola Orma (B5)
Mappa del Tesoro 34: Isola Orma (B5), Palombari

8d) L'Isola del Drago

Approdato all'Isola del Drago, dopo una scenetta iniziale in cui Re Drakar ti 
dice di recarti dal Drago Valoo per farti consegnare la Perla di Din, lui ti 
darà anche la Bacchetta del Vento e ti spiegherà come usarla. Alle tue spalle 
vedrai poi un passaggio che porta sulla costa opposta dell'isola. Lì vedrai 
una specie di altare in mezzo al mare, con due lapidi. Sulla lapide intera ci 
sono dei simboli. Posizionati davanti alla lapide ed estrai la Bacchetta, ti 
verrà insegnata la Canzone del Vento, con la quale si può cambiare la 
direzione del vento. Subito dopo apparirà Zeolo, lo Spirito del Vento, che ti 
parlerà anche di suo fratello Beolo, ma per adesso a noi non interessa. 
Ritorna da dove sei venuto e risali il sentiero a destra. Questo è bloccato 
dalle rocce, ma puoi farle esplodere raccogliendo i fiori-bomba e lanciandoli 
verso di esse. Dopo aver superato un'interruzione camminando di fianco alla 
parete, vedrai due blocchi scuri su una pietra. Fai esplodere la pietra per 
far scendere i blocchi, poi tirane uno avanti per creare una scorciatoia 
all'ingresso dell'isola. Appena entrato incontrerai il postino che ti dirà di 
raggiungerlo. Risali il pontile di legno ed entra nella porta a sinistra.
Qui incontrerai il Patriarca della Tribù dei Falchi Viaggiatori. Dopo aver 
parlato un po' con lui, Fanotipos (così si chiama il postino, adesso lo 
sappiamo) ti regalerà la Cartella. Quindi sali al piano superiore a farti dare 
una lettera da una certa Famiré, che si trova nella prima stanza a sinistra. 
Poi scendi di nuovo al piano inferiore ed entra nella porta esattamente 
opposta a quella di entrata. Scendi le scale ed entra nella porta che hai di 
fronte. Qui troverai Falin, il figlio del Patriarca, che tiene una sfera 
arancione tra le mani. Dagli la lettera e dopo alcune chiacchere torna da 
Famiré. Lei però non si trova più nella stanza di prima, ma all'ingresso della 
Caverna del Drago Valoo. Per raggiungerla entra nella porta sorvegliata da una 
guardia al piano terra.
Appena uscito fuori vedrai Famiré nello spiazzo in basso. Lei vorrà essere 
lanciata di fronte per accedere alla Caverna, ma il vento non è favorevole. 
Cambialo con la Canzone del Vento (verso Nord per essere precisi). Quindi sali 
su una piccola rampa di pietra e lancia Famiré verso la Caverna. Per 
ringraziarti lei ti regalerà la prima delle quattro Ampolle del gioco. 
Riempila con l'acqua lì vicino e, come ti suggerisce il gioco stesso, innaffia 
i fiori-bomba secchi che hai visto all'entrata. Raccogline uno e lancialo 
sulla roccia che blocca la sorgente, facendola esplodere e permettendo 
all'acqua di riempire lo spiazzo. Adesso puoi passare anche tu dall'altra 
parte e raggiungere Famiré nella Caverna. Prima però devi costruire un 
passaggio. Ai lati della pozza di lava ci sono delle statue con delle giare. 
Lancia un fiore-bomba dentro la giara a destra facendo cadere la prima statua. 
La seconda è un pò più difficile, devi raccogliere il fiore-bomba, saltare 
sulla piattaforma appena creata e lanciarlo nella giara prima che esploda. A 
questo punto puoi saltare dall'altra parte ed entrare nella Caverna del Drago.

8e) La Caverna del Drago

Nella prima stanza della Caverna devi risolvere un puzzle molto semplice: tira 
in avanti la statua di sinistra e poi quella al centro verso sinistra per 
rivelare un passaggio alla seconda stanza.
Qui sconfiggi due Bokoblin, prendi un Boko Stick, accendilo nel braciere di 
destra e usalo per accendere i bracieri di sinistra. Tra i due apparirà un 
forziere che contiene una piccola chiave. Usala per aprire la porta e passare 
alla stanza successiva.
Qui spacca le assi di legno che bloccano la porta con la spada e accedi alla 
grande sala centrale. Segui il pavimento di legno sulla sinistra, salta su un 
solaio e quindi su una piattaforma di roccia. Estrai il blocco nero dalla 
parete e prosegui sul solaio seguente. Dovrai poi saltare su una roccia in 
mezzo al lago di lava, ma fai attenzione al geyser di lava. Attraversa il 
ponte di legno facendo attenzione ai Pipistrelli. Prendi un fiore-bomba e 
lancialo verso la roccia per farla esplodere, quindi attraversa la porta così 
svelata.
In questa stanza, afferra una giara alla tua destra e gettala nella lava di 
fronte allo spiazzo su cui vedi il forziere. Si formerà una piattaforma 
temporanea che ti permetterà di raggiungere il forziere, che contiene la Mappa 
del Labirinto. Prendi di nuovo una giara e lanciala nella lava per raggiungere 
l'altro spiazzo. Qui verrai attaccato da un ChuChu rosso. Sconfiggilo, poi 
rompi le giare per trovare Cuoricini, rupie e anche un Portafelicità. Sali la 
scala ed esci dalla porta.
Nella stanza successiva avvicinati alle assi di legno di fronte a te, un 
Bokoblin salterà fuori. Sconfiggilo e usa la sua spada, lanciandola, per 
sfondare le assi di legno sulla destra e aprire un varco per la prossima 
stanza.
Qui, vicino ai due bracieri ci sono due ChuChu rossi. Sconfiggili e con la 
spada del Bokoblin spezza le assi di legno che celano un forziere. Al suo 
interno c'è una piccola chiave. Passa nell'altra stanza e davanti alla porta 
appariranno altri due ChuChu rossi. Sconfiggili ed esci dalla porta.
Ti ritrovi nella sala centrale, ma il passaggio è bloccato da una roccia. 
Afferra un sasso e lancialo sui fiori-bomba alla parete che faranno esplodere 
la roccia. Adesso puoi passare e dirigerti verso la porta col lucchetto di 
fronte a te.
Entra e in questa stanza dovrai affrontare subito due ChuChu rossi e più in 
fondo altri due. Attento anche al Bokoblin nascosto dietro le assi di legno a 
sinistra. Per aprire la porta davanti a te, prendi il Boko Stick lasciato dal 
Bokoblin, accendilo nel braciere e dai fuoco alle assi di legno a destra, 
dietro cui si cela un interruttore: premilo per sbloccare la porta.
Esci e ti ritrovi all'esterno. Attraversa il ponte e uccidi il Bokoblin. Sali 
la scala ma attento al geyser di lava che esce dalla parete. In cima affronta 
un Kargolock. Poi accostati alla parete e aspetta che il geyser si fermi per 
passare dall'altra parte. Qui una roccia blocca il passaggio. Salta e 
aggrappati alla trave di legno. Muoviti attentamente e passa dall'altra parte. 
Sali il gradino, cogli il fiore-bomba e lancialo alla roccia per svelare una 
porta. Salta giù ed entra.
In questa stanza dovrai risolvere un puzzle, per la verità molto semplice. 
Tira verso di te il blocco centrale, poi uno di quelli laterali, così hai 
costruito una scala che porta alla stanza superiore. Prima di entrarci prepara 
i Grani Multi, ci sono dei Topi. Getta i Grani davanti alla loro tana e come 
al solito non comprare nulla di ciò che ti offrono. Tira fuori il blocco nero 
dalla parete a sinistra e sali. A destra c'è un forziere che contiene la 
Bussola. Prendi un Boko Stick dalla giara, accendilo nel braciere e lancialo 
verso le assi di legno opposte alla porta chiusa. Bruciando sveleranno un 
forziere che contiene una piccola chiave. Prendila, apri la porta ed esci.
Sei di nuovo fuori. Sali le scale alla tua destra, uccidi il Kargolock nel 
nido e prendi la piccola chiave. Apri la porta ed entra.
In questa stanza prendi uno Stick dalla giara e accendilo nel braciere, vai 
alla stanza successiva e accendi il braciere. Verrai subito attaccato da 
alcuni Pipistrelli. Uccidili e prendi il Portafelicità nel forziere. Dai fuoco 
alle assi di legno sulla destra e accendi i due bracieri nell'altra stanza per 
sbloccare la porta.
Oltrepassala e ti trovi di nuovo nella sala centrale, ma al primo piano. Fai 
esplodere la roccia sulla giara per poterti teletrasportare da un punto 
all'altro del Labirinto. Oltrepassa il ponte ed entra nella porta.
In questa stanza dovrai combattere con tre Bokoblin: uno è in vista, uno è 
nascosto in una delle giare nel mucchio e l'ultimo è dentro la giara sulla 
mensola accanto alla porta. Rotola contro il muro per far abbassare la mensola 
e far cadere la giara. Una volta uccisi i tre Bokoblin le porte si apriranno 
di nuovo. Raccogli il Boko Stick e usalo per accendere il braciere spento, 
facendo apparire un forziere che contiene una Mappa del Tesoro. Sali la scala, 
fai cadere la giara sulla mensola a sinistra per ottenere un Portafelicità ed 
esci dalla porta.
Nella stanza successiva, afferra una giara, lanciala e stordisci il Magmarac. 
Quindi afferra un'altra giara e lanciala nel punto in cui c'è il geyser 
(ovviamente non mentre sta eruttando). Sali sulla piattaforma temporanea così 
creata e aspetta che il geyser erutti per farti lanciare in alto. A quel punto 
salta sul solaio ed esci dalla porta di fronte.
Ti ritrovi nella stanza che consente l'accesso al Signore del Labirinto, ma 
non puoi ancora raggiungerlo perché non puoi superare la pozza di lava in 
alcun modo al momento. Prendi il fiore-bomba alla tua destra e fai esplodere 
le rocce per rivelare una giara e una porta. Esci da quest'ultima.
Alla tua destra c'è una scalinata che crollerà appena ci passerai sopra, 
quindi sali senza fermarti. In cima entra nella porta a destra che si chiuderà 
subito alle tue spalle. Vedrai Famiré imprigionata e sorvegliata da due 
Bokoblin. Dopo averli sconfitti un uccello farà cadere dal cielo un Moblin. 
Sconfiggilo e rompi la sfera che lascia per prendere i Cuoricini e la tua 
prima Collana Teschio. Parla con Famiré che ti regalerà il Rampino. Sali la 
scala sulla sinistra e lei ti spiegherà come usarlo. Quindi prosegui con il 
Rampino, spezza le assi di legno e salta giù. Adesso non entrare nella porta 
ma lanciati sulle piattaforme aiutandoti con il Rampino finché non raggiungi 
una piattaforma con un'altra porta.
Entra e affronta due Bokoblin, uno in vista e uno nascosto in una giara al di 
là del ponte. Una volta sconfitti apparirà un forziere al piano inferiore. Per 
raggiungerlo, posizionati vicino ad una estremità del ponte e con un Attacco 
Rotante taglia le corde che sorreggono il ponte, il quale si spezzerà 
facendoti precipitare giù sullo stretto corridoio di pietra (o almeno si 
spera). Nel forziere c'è un Portafelicità. Esci dalla porta opposta per 
ritrovarti di nuovo nella sala centrale.
Entra nella gabbia sulla destra e con l'attacco rotante taglia le 3 corde. 
Appena il geyser smetterà di eruttare scenderai al piano inferiore, e lì 
dovrai saltare dentro lo stretto passaggio sulla destra. Dall'altra parte 
salta sulle piattaforme di legno e sali la scala. Quassù la porta a destra è 
bloccata. Per sbloccarla appenditi con il Rampino all'appiglio rosso che cala 
dal tetto: quello è un interruttore che sblocca la porta. Fai attenzione ai 
Pipistrelli, ritorna velocemente sullo spiazzo e attraversa la porta.
Qui devi appenderti all'appiglio, fermarti, girarti verso l'apertura sulla 
destra e riprendere a dondolare per saltare sullo spiazzo. Salta sulle tre 
piattaforme di legno, quindi col Rampino lanciati verso la porta e passa nella 
stanza successiva.
Qui devi stordire il Magmarac per farlo arrotolare su se stesso, quindi 
prendilo e appoggialo sull'interruttore per fare spegnere le fiamme attorno al 
forziere che contiene la Grande Chiave per l'accesso alla stanza del Boss.
Ritorna indietro alla stanza in cui avevi tagliato il ponte, prendi una giara 
e lanciala dove c'è il geyser (ovviamente mentre non erutta) per salire al 
piano superiore. Esci dalla porta e risali col rampino fino alla stanza che 
consente l'accesso al Boss. Se guardi la Mappa del Labirinto vedrai che c'è un 
tesoro nascosto al piano terra, perciò entra nella giara e uscirai all'inizio 
del Dungeon, nella prima stanza coi due Bokoblin.
Raggiungi la stanza a sud-ovest dove c'erano i ChuChu rossi. Sulla destra c'è 
un'apertura da cui si vede un appiglio per il Rampino. Aggrappati e lanciati 
dall'altra parte, sfonda le assi e apri il forziere che contiene una Mappa del 
Tesoro. Torna alla stanza coi Bokoblin ed entra nella giara, uscirai dalla 
seconda giara che hai trovato. Rientraci e uscirai nella stanza di accesso al 
Boss.
Aggrappati all'appiglio e supera la pozza di lava, facendo attenzione al 
Magmarac. Apri i due forzieri per trovare una rupia gialla e il tuo primo 
Emblema del Guerriero. Nelle due giare più in alto ci sono due Fate. Usane una 
per recuperare l'energia se ti serve, l'altra catturala con l'Ampolla, 
potrebbe servirti nello scontro con il Boss. Apri la porta e accedi alla 
stanza del Signore del Labirinto. La stanza è circolare con una pozza di lava 
al centro e dei solai alle pareti. Dal tetto si vede penzolare la coda del 
Drago Valoo. Appena fai un passo avanti dalla pozza emergerà il Boss, Gohma! 

*Gohma*
Ha le sembianze di un Magmarac gigante. I suoi attacchi consistono nello 
sputare palle di fuoco, colpirti con una chela, oppure intrappolarti tra le 
due chele e sputarti palle di fuoco. I primi due sono facilmente evitabili. 
Nell'ultimo caso passa sotto una chela rotolando per sfuggirgli.
All'inizio il mostro è inattaccabile grazie alla sua spessa corazza. Per 
privarlo della corazza, aggancia il Rampino alla coda del Drago e lanciati da 
una parte all'altra della sala. In questo modo farai cadere il grosso disco di 
pietra sul mostro. Servono 3 colpi per frantumare la sua corazza.
A questo punto potrai attaccarlo direttamente. Punta l'occhio del mostro con 
il Rampino, aggancialo e lo tirerai automaticamente verso di te. Il mostro 
resterà stordito per qualche secondo, giusto il tempo di attaccarlo con la 
Spada. Ripeti un'altra volta per sconfiggerlo del tutto.

Una volta sconfitto, il mostro si pietrificherà e svanirà insieme alla pozza 
di lava, lasciando un prezioso Portacuore! Prendilo ed entra nel vortice al 
centro della sala per uscire dal Dungeon.
Ti ritroverai sulla spiaggia dell'isola, qui assisti ad una scena durante la 
quale Falin ti consegnerà la Perla di Din. Dopo la scenetta puoi svolgere le 
missioni secondarie dei Frammenti di Cuore 16 e 17 oppure andare verso il tuo 
Veliero. Re Drakar ti dirà di dirigerti verso sud e non ti farà salire finché 
non avrai cambiato il vento in quella direzione.
Una volta in mare, appena a sud dell'isola, sarai fermato da uno Scorfano 
Parlante che ti disegnerà la mappa dell'isola sulla Carta Nautica e ti dirà 
che dando da mangiare ai suoi simili sparsi per il Grande Mare anche loro ti 
disegneranno le mappe dei vari settori. Quindi prosegui verso sud in direzione 
dell'Arcipelago dei Boschi, ma ti consiglio caldamente di svolgere la missione 
secondaria dell'Ampolla 2: è di passaggio ed è molto semplice.

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| Missioni secondarie |
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Frammento di Cuore 16: Isola del Drago (B6)
Frammento di Cuore 17: Isola del Drago (B6)
Ampolla 2: Isola Bomba (E6), Sottomarino

8f) L'Arcipelago dei Boschi

Arrivati nei pressi dell'Arcipelago, Re Drakar ti parlerà. Assisti alla scena. 
Appena finita, comincia ad arrampicarti. Incontrerai una pianta carnivora, la 
Nefentyax. Uccidila e otterrai il tuo primo Seme Nefentyax. Continua a salire 
verso destra e uccidi altre tre Nefentyax. Sembri arrivato a un punto morto, 
ma in alto c'è un appiglio. Lancia il Rampino e salta sull'isolotto in mezzo 
alla cascata, ma subito parati con lo Scudo per proteggerti da un Octorock. 
Respingi indietro con lo scudo la pietra che ti lancia per ucciderlo. Uccidi 
anche la Nefentyax a sinistra e prosegui risalendo il fiume. Dopo 2-3 isolotti 
apparirà un altro Octorock, uccidilo come il precedente. Adesso puoi lanciarti 
con il Rampino nel punto in cui c'era l'ultimo Octorock, lì l'acqua è bassa e 
la corrente non ti trascina a valle. Entra nella grotta a destra.
Qui dentro continua a risalire la corrente finché non vedi una grande foglia 
galleggiare sull'acqua. Salici sopra e inizierà una scenetta in cui il Grande 
Albero Deku viene attaccato da un certo numero di ChuChu rossi e verdi. Sali 
sulla riva a sinistra dell'Albero e rotola contro la sua base per far cadere 
giù i ChuChu. Se non riesci a eliminarli tutti entro breve tempo, ritorneranno 
sull'albero. Falli cadere di nuovo. Una volta sconfitti assisti alla scena, al 
termine della quale l'Albero ti regalerà la Foglia Deku, ma devi ancora 
sudartela! Prima però girati alle tue spalle e vedrai una rampa che sale verso 
una porta. Entra e parla con Nyatoh, il Korogu farmacista del Bosco. Dagli 4 
Semi Nefentyax e lui ti preparerà una dose di Pozione Curatutto (se hai 
un'Ampolla vuota!). Quindi esci e recati di nuovo sulla riva a sinistra 
dell'Albero. Come ti suggerisce il Korogu lì vicino, salta dentro il fiore che 
vedi a terra. Questo è un fiore Nefentia, non ti mangia ma ti lancia in alto. 
Salta di fiore in fiore finché non raggiungi un primo ramo dell'albero. Qui 
usa il Rampino per lanciarti dentro un altro fiore, poi su altri quattro prima 
di raggiungere il ramo su cui si trova la Foglia Deku. Adesso, come ti 
suggerisce il Korogu, plana con la Foglia sullo spiazzo in cui l'erba forma 
una freccia ed esci dalla grotta.
All'esterno, una scenetta ti mostra il percorso da seguire per arrivare 
all'entrata del Bosco Proibito, ma devi cambiare la direzione del vento verso 
sud-ovest per raggiungere l'isolotto su cui ti aspetta un altro Korogu. Qui 
cambia nuovamente il vento verso nord-ovest, ma ti trovi più in basso rispetto 
all'entrata del Bosco Proibito. Devi sfruttare il vortice che gira attorno 
all'isolotto per farti portare più in alto. Calcola il giusto tempismo, quindi 
plana verso l'entrata del Bosco Proibito facendo attenzione a non farti 
colpire dai Faucicotteri mentre sei in aria.

8g) Il Bosco Proibito

Nella prima stanza del Dungeon c'è un certo numero di ChuChu Verdi sparsi 
ovunque. Dopo averli eliminati tutti, apri il forziere che sicuramente hai 
visto per ottenere la Mappa del Labirinto. Per aprire la porta devi prima 
eliminare la pianta che la blocca, ma non puoi colpirla con la Spada e neanche 
con il Rampino. Afferra la grossa Noce Boko che hai visto sulla sinistra e 
lanciala contro la pianta.
Passa quindi alla prossima stanza che è molto grande e si estende in altezza 
su tre piani. Salta dentro il fiore Nefentia e con la Foglia Deku plana verso 
il fiore sullo sperone di roccia alla tua destra, poi verso il fiore sulla 
roccia a sinistra e infine sulla piazzola con la porta bloccata. Usa il 
fiore-bomba per eliminare la pianta ma fai attenzione a tre ChuChu Verdi che 
appaiono appena ti avvicini. Passa quindi alla prossima stanza.
Qui troverai una specie di funicolare che puoi fare muovere soffiando con la 
Foglia Deku verso la girandola alla tua sinistra. Salta sulla funicolare, fai 
girare di nuovo la girandola per farti portare dall'altra parte ed esci dalla 
porta.
Nella stanza successiva affronta due Faucicotteri. Stordiscili con la Foglia 
Deku e finiscili con la Spada. Poi elimina tre Nefentyax, dei quali quello di 
destra si tramuterà in Nefentia. Saltaci dentro, raggiungi un altro fiore un 
pò più in alto e da questo salta su uno spiazzo con una porta bloccata da una 
pianta. Girandoti vedrai un'altra funicolare. Usala per raggiungere lo spiazzo 
di fronte. Spezza le assi con la Spada, prendi la Noce Boko, ritorna indietro 
con la funicolare e lancia la Noce contro la pianta. Avrai sicuramente notato 
il forziere dentro la nicchia al di sotto di dove ti trovi, contiene solo una 
rupia rossa, ma se vuoi prenderla per forza ritorna sulla funicolare e plana 
con la Foglia verso la nicchia. Quando hai fatto esci dalla porta che hai 
sbloccato.
In questa stanza hai ancora bisogno della Noce per aprire la porta in fondo 
(ormai dovresti averlo capito), ma appena ti avvicini delle Spine emergono dal 
terreno e ti impediscono di prenderla. Allora soffia con la Foglia per far 
spostare la Noce e farla uscire dal raggio di azione delle Spine. Adesso puoi 
prenderla e passare alla prossima stanza.
Questa è la grande sala centrale del Labirinto. Vai a destra e raggiungi la 
piattaforma successiva con il Rampino, quindi salta sulle due piattaforme 
mobili e prendi la Noce. Da qui salta sulla struttura centrale e poi a destra 
dove c'è la porta bloccata. Aprila con la Noce ed entra.
Nella fossa davanti a te c'è un forziere con una rupia gialla e tanti Akari. 
Eliminali ed entra nella stanza successiva.
Qui devi raggiungere la prima nicchia bloccata dalle assi sulla sinistra, ma 
attento alle Spine che emergono dal terreno. Prendi il fiore-bomba, fai 
esplodere le assi e nel forziere troverai la Bussola. Lancia un altro 
fiore-bomba verso l'altra nicchia ma attento alle Spine che ostruiscono il 
passaggio. Troverai un altro forziere che contiene una piccola chiave. Salta 
sui pilastri e raggiungi quello più alto, rompi la giara per trovare un 
Portafelicità. Torna alla sala centrale, ma attento perché nella stanza in 
mezzo stavolta compariranno anche sei ChuChu verdi.
Nella sala centrale vai alla porta dove c'è la Noce Boko ed entra (hai la 
chiave).
Attraversa la stanza con la funicolare facendo attenzione a due Faucicotteri, 
quindi passa alla prossima stanza.
Qui dovrai affrontare subito una Tarmantula e i suoi Akari, poi due Nefentyax. 
Salta nei fiori e risali finché non arrivi ad un piano con una porta bloccata 
da due piante. Attento ai Faucicotteri ed entra nella porta non bloccata.
Appena entrato la porta si chiuderà alle tue spalle e verrai attaccato da una 
Tarmantula alata. Stordiscila con la Foglia e attaccala con la Spada finché 
non perde le ali, quindi eliminala come una Tarmantula normale. Lo scontro è 
complicato un po' dagli Akari. Una volta uccisa, avrai accesso ad un forziere 
in cui troverai l'oggetto del Dungeon, il Boomerang! Sarà utilissimo non solo 
per il prosieguo del Labirinto ma di tutto il gioco. La porta di uscita è però 
ancora bloccata. Usa il Boomerang per colpire i due cristalli sopra la porta e 
sbloccarla.
All'esterno affronta i Faucicotteri. Con il Boomerang è più facile che con la 
Foglia: puoi staccargli le ali con il primo colpo e finirli con la Spada o un 
secondo colpo col Boomerang stesso. Quindi usa ancora il Boomerang per colpire 
le due piante che bloccano la porta e passa alla prossima stanza.
Qui taglia con il Boomerang gli steli delle Noci che pendono dal tetto e plana 
con la Foglia verso lo spiazzo di fronte. Nel forziere c'è un Portafelicità.
Esci dalla porta e ti ritrovi ancora nella sala centrale. Col Boomerang taglia 
gli steli che sorreggono la struttura centrale, la quale cadendo creerà un 
accesso al piano più basso. Salta fino a laggiù ed entra nella porta che vedi 
lì vicino.
Elimina il Faucicottero e gli Akari che vedi con il Boomerang. Prosegui a 
destra e sullo spiazzo verrai attaccato dai ChuChu verdi e alcuni Tentacoli. 
Eliminali e prosegui attraverso la porta.
In questa stanza, il forziere che hai di fronte contiene solo una rupia 
gialla. Taglia gli steli che sorreggono il fiore per farlo cadere in acqua e 
saltaci sopra, facendo attenzione all'Octorock che emerge dall'acqua di 
fronte. Prendi il fiore-bomba alla tua sinistra e fai esplodere le assi a 
destra, quindi oltrepassa la porta.
In questa stanza elimina tre Faucicotteri, Akari e Nefentyax. Uno di essi si 
trasforma in Nefentia, usalo per raggiungere lo spiazzo più in alto. Da qui 
usa la funicolare per raggiungere l'altro lato. Prendi il fiore-bomba e 
lancialo nell'apertura sul tetto della struttura in basso. La pianta che copre 
il forziere così sarà eliminata. Salta anche tu nell'apertura e nel forziere 
troverai una Mappa del Tesoro. Esci dal cunicolo e torna alla stanza 
precedente.
Qui attento di nuovo all'Octorock (i nemici ricompaiono se ritorni nelle 
stanze che hai già visitato). Taglia di nuovo gli steli del fiore e fallo 
cadere in acqua. Saltaci sopra e spostati sull'acqua soffiando con la Foglia 
Deku nella direzione opposta a quella in cui devi andare. Attento ad altri due 
Octorock appena dietro l'angolo. Giunto a riva affronta tre ChuChu verdi e dei 
Tentacoli, quindi esci dalla porta.
Appena entrato in questa stanza delle Spine ti bloccheranno dentro. Di fronte 
a te vedi il forziere con la Grande Chiave dietro una grata. Per aprirla 
bisogna risolvere un puzzle. Sali sopra la struttura in cui è rinchiuso il 
forziere e vedrai 5 cristalli intorno ad essa. Colpiscili con il Boomerang con 
un solo lancio e le sbarre si alzeranno, permettendoti di prendere la Grande 
Chiave. Ma appena la prendi, 2 Moblin vengono lanciati dal cielo. Sconfiggili 
per far sbloccare la porta in alto. Sali di nuovo sulla struttura e raggiungi 
la porta aiutandoti col Rampino. Esci e ti ritrovi nella stanza da cui eravamo 
entrati ma dalla parte opposta. Elimina due ChuChu, gli Akari ed esci nella 
sala centrale.
Per risalire al primo piano, aziona la girandola, la quale genera un vortice 
ascensionale. Salta nel fiore Nefentia e plana con la Foglia Deku verso il 
vortice, che ti porterà in alto al primo piano. Qui colpisci le piante che 
bloccano la porta ed entra.
In questa stanza dovrai affrontare 2 Tarmatule e i loro Akari. Sconfiggili per 
far scomparire le Spine che avevano bloccato la porta dietro di te e far 
apparire un forziere con un Portafelicità.
La stanza successiva conduce alla stanza del Signore del Labirinto. In ogni 
Noce è nascosto qualcosa: in quelle davanti a te ci sono dei ChuChu, in quelle 
ai lati della stanza ci sono degli Akari, mentre in quelle al centro trovi 
Cuoricini, Fiale e Rupie. Tu comunque rompile una ad una per maggiore 
sicurezza. Poi prendi un Boko Stick, accendilo in un braciere, dai fuoco alle 
tavole di legno che ostruiscono la giara e saltaci dentro. Dobbiamo tornare 
indietro per recuperare due tesori.
Uscirai nella prima stanza del Dungeon. Non perdere tempo a combattere di 
nuovo i ChuChu e passa alla seconda stanza. Qui raggiungi il fiore sullo 
sperone di roccia alla tua sinistra, quindi raggiungi la nicchia che vedi in 
alto a destra. Uccidi la Nefentyax che si trasforma in Nefentia e rompi la 
giara per prendere un Portafelicità, facendo però attenzione ai ChuChu che 
escono dalle Noci a lato. Salta dentro al fiore e plana verso la nicchia sul 
lato opposto della stanza. Lì si trova un forziere con una pianta sopra e al 
cui interno c'è una Mappa del Tesoro. Una volta presa lanciati giù fino al 
piano terra, uccidi tutti i ChuChu ed i Nefentyax, elimina la pianta sul 
forziere e prendi l'Emblema del Guerriero al suo interno. Adesso torna alla 
prima stanza del Labirinto e salta nella giara per uscire dall'altra davanti 
alla porta di accesso al Signore del Labirinto. Appena ti senti pronto entra.
Vedrai Macoré al centro di un grande fiore. Sembra tutto tranquillo, ma appena 
ti avvicini a lui una pianta carnivora lo ingoia! Questo è il Boss del 
Dungeon, Kardemos!

*Kardemos*
I suoi attacchi sono principalmente due, colpirti con le grosse radici oppure 
con dei tentacoli che sbucano dal terreno. Sia le radici che i tentacoli 
sembrano dotati di elettricità. Per evitarli basta continuare a muoversi, ma 
anche tu devi attaccare, quindi è possibile subire qualche colpo.
Tu dovrai tagliare col Boomerang i tentacoli con cui si appende al soffitto. 
Quando li avrai tagliati tutti, Kardemos cadrà al suolo e in quel momento sarà 
vulnerabile. Avvicinati e sferra alcuni colpi alla pianta carnivora. Non 
persistere troppo, Kardemos starà a terra solo per pochi secondi, poi si 
appenderà nuovamente al soffitto con i tentacoli che nel frattempo sono 
ricresciuti. Se rimani troppo a lungo dentro il fiore sarai inghiottito e 
risputato, con seri danni. Ripeti la procedura finché il mostro non sarà 
annientato del tutto.

Una volta sconfitto, prendi il Portacuore ed entra nel vortice con Macoré. 
Assisti alla scena durante la quale il Grande Albero Deku ti consegnerà la 
Perla di Farore. Al termine della scena puoi uscire dal Bosco, ma prima ti 
consiglio di catturare una Lucciola in una Ampolla, ti servirà presto e non 
dovrai perdere tempo per tornare a cercarla. La Lucciola in questione è molto 
più grossa delle lucciole comuni che volano per il Bosco, ed emette molta più 
luce, perciò la individuerai facilmente.
Una volta uscito dal Bosco dei Korogu, controlla la Buca delle Lettere 
sull'isola stessa, riceverai una lettera dal Patriarca della Tribù dei Falchi 
con allegato il Frammento di Cuore 35. Parla con Re Drakar che ti dirà di 
recarti immediatamente verso un'isola a nord-ovest (che ti ha segnato sulla 
Carta Nautica), dove secondo lui si trova la terza ed ultima Perla.

8h) L'ultima Perla

Giunti in prossimità dell'Arcipelago della Manta inizierà una scenetta nella 
quale parleranno prima Re Drakar e poi Fanotipos. Finita la scena cerca il 
Frammento di Cuore 24. Dopo, come ti viene detto da Re Drakar, recati 
all'Isola Taura.
Giunti all'isola assisterai ad un'altra breve scenetta in cui Re Drakar ti 
dice di cercare i Pirati. Vedendo la loro Nave ormeggiata lì vicino puoi 
pensare che siano sulla Nave, ma se ci sali a bordo (saltando da dove c'è la 
stele) non troverai nessuno sul ponte, e se proverai ad entrare all'interno 
qualcuno da dietro la porta ti chiederà la parola d'ordine, ma tu non la 
conosci. Come fare? Se non tutti i Pirati sono a bordo devono essere da 
qualche parte sull'isola. Scendi e vedrai che nella casa solitaria sulla 
destra (il negozio di bombe di Ivo) si vede la luce accesa dalla finestra in 
alto. Se provi ad entrare dalla porta qualcuno dall'interno ti risponde che il 
negozio è chiuso. Allora gira dietro la casa e sali sul tetto dalle rampicanti 
sul muro posteriore. Sul tetto vedrai un piccolo cunicolo. Entra e assisterai 
ad una scenetta in cui i Pirati hanno legato e imbavagliato il padrone del 
negozio e gli stanno rubando le Bombe. Ascolta bene i discorsi che fanno 
perché a un certo punto diranno la parola d'ordine da dire a Nico per farsi 
aprire la porta sulla Nave. Non posso dirti io qual è la parola, perché questa 
viene scelta in modo casuale dal gioco, perciò la mia non corrisponderebbe 
alla tua. Pertanto leggi con molta attenzione i testi sullo schermo e 
appuntati la parola d'ordine: mi raccomando rispetta maiuscole e minuscole! 
Una volta finita la scenetta, salta giù dal solaio ed esci anche tu dal 
negozio (non puoi liberare Ivo!). All'esterno, controlla la Buca delle 
Lettere, c'è una lettera del Sensei Ken. Quindi vai alla Nave dei Pirati ed 
entra con la parola d'ordine. Scendi da Nico per iniziare una nuova prova: 
salta da un lampadario all'altro e raggiungi Nico nel tempo limite. In premio 
Nico ti darà le Bombe che hanno rubato ad Ivo. A quel punto Dazel ti 
contatterà con l'Amuleto e ti dirà che loro partiranno per l'Isola Primula 
appena farà giorno, perciò se vuoi arrivare prima di loro ti conviene partire 
subito. Esci dalla Nave e controlla di nuovo la Buca delle Lettere. C'è una 
lettera di Terry che ti dice che adesso vende anche le Bombe; in allegato la 
Mappa dei Terry! Sali sul Veliero e salpa per l'Isola Primula. 
Appena arrivati Re Drakar ti farà notare che da quando sei stato 
all'Arcipelago della Manta il tempo non è cambiato ed è sempre notte, perciò i 
Pirati non arriveranno tanto presto. Ti suggerisce di andare a trovare i tuoi 
cari, cioè la Nonna. Lei sembra malata, non ti riconosce neanche. Ti 
servirebbe qualcosa per curarla. Adesso che hai le Bombe puoi far esplodere la 
grande roccia che si trova nella foresta in cima all'Isola. Raggiungilo, ma 
fai attenzione ai ChuChu sparsi per l'Isola e ad un gruppo di Miniblin che ti 
attaccheranno nel sentiero che porta al ponte di legno. Quassù ti accorgerai 
che il ponte è stato distrutto. Per raggiungere l'ingresso al bosco, sali 
sulla roccia più alta della collina (ce n'è una che sembra un piedistallo, 
diretta proprio verso l'entrata del bosco) cambia il vento verso Ovest e plana 
con la Foglia Deku. Entrato nel bosco recati alla grande roccia, ma attento ad 
una Tarmatula. Fai esplodere la roccia e calati nella Caverna Segreta così 
svelata. Qui dentro avvicinati alla fonte e alla piccola fata, che si 
trasformerà subito in una grande Fata Radiosa. Lei espanderà il tuo 
Portarupie, che adesso ne potrà contenere fino a 1000. Quindi cattura una 
piccola fata con un'Ampolla (svuotane una se necessario, ma non quella con la 
Lucciola mi raccomando!) ed esci dal Bosco. All'esterno plana con la Foglia 
verso casa tua. Entra in casa ed apri l'Ampolla davanti alla Nonna. Lei 
guarirà subito e ti preparerà la Zuppa della Casa. Quindi esci, controlla la 
Buca delle Lettere (c'è una lettera di Terry) e raggiungi il Veliero. Re 
Drakar ti dirà di recarti sul retro dell'Isola dove si nasconde Jabun. Gira 
verso sinistra e ad un certo punto vedrai un vortice in mezzo al mare e una 
roccia più chiara con dei disegni sulla parete rocciosa dell'Isola. Fatti 
risucchiare dal vortice e inizia a sparare col Cannone verso la roccia finché 
non cadrà tutta in frantumi, svelando l'ingresso ad una Caverna. Assisti alla 
scena durante la quale Jabun ti affida la Perla di Nayru. Dopo Re Drakar ti 
dirà che dovrai portare le Perle nei punti che lui stesso ti ha segnato sulla 
Carta Nautica.
Prima però ti consiglio di svolgere le numerose missioni secondarie che adesso 
si possono compiere, o almeno quelle che riguardano i Frammenti di Cuore. 
Avere una maggiore energia vitale a disposizione prima di proseguire 
nell'avventura è un grosso vantaggio.

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| Missioni secondarie |
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Frammento di Cuore 37: Isola Primula (G2)
Mappa del Tesoro 8: Isola Ferdicavallo (G1), Caverna Segreta
Mappa del Tesoro 28: Isola Ferdicavallo (G1)
Frammento di Cuore 32: Isola Diamante (F1)
Frammento di Cuore 40: Isola della Terra (G3)
Mappa del Tesoro 14: Isola della Terra (G3), Sottomarino
Espansione Magia: Isola dei Due (G4), Octoboss
Frammento di Cuore 41: Isola Cube (G5)
Frammento di Cuore 42: Isola Cube (G5)
Mappa dei Sottomarini: Navodromo (G6), Caverna Segreta
Frammento di Cuore 43: Arcipelago Cassiopea (G7), Sottomarino
Mappa del Tesoro 3: Arcipelago dei Boschi (F6)
Frammento di Cuore 30: Isola Bomba (E6)
Espansione Portabombe: Oasi Fata del Sud (F4)
Mappa del Tesoro 40: Oasi Fata del Sud (F4), Piattaforma
Frammento di Cuore 29: Isola del Guardiano (E3), Piattaforma
Frammento di Cuore 26: Isola dei Sei (D4), Sottomarino
Frammento di Cuore 22: Isola Tingle (C3), Octoboss
Frammento di Cuore 20: Isola della Rocca (C2), Nave da Guerra
Mappa del Tesoro 37: Isola della Rocca (C2)
Frammento di Cuore 19: Isola della Rocca (C2), Bottega di Terry
Frammento di Cuore 5: Isola Occhiali (B3)
Mappa del Tesoro 17: Isola Occhiali (B3)
Sonata in Dì Notturno: Isola Taura (B4)
Immaginografo SP: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 33: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 29: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 24: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 31: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 13: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 8: Isola Taura (B4)
Invito alla Villa: Isola Taura (B4)
Espansione Portabombe: Oasi Fata dell’Est (C5)
Frammento di Cuore 18: Piattaforma di Volo (B7)
Frammento di Cuore 4: Arcipelago Orsa Maggiore (A6), Octoboss
Frammento di Cuore 3: Isola Luna (A5)
Mappa del Tesoro 9: Isola Luna (A5), Sottomarino
Mappa del Tesoro 10: Isola Luna (A5)
Espansione Portarupie: Oasi Fata del Nord (A3)
Mappa del Tesoro 22: Oasi Fata del Nord (A3), Sottomarino
Frammento di Cuore 2: Isola Stella (A2)
Mappa del Tesoro 4: Isola della Rocca (C2), Bottega di Terry
Ampolla 3: Isola della Rocca (C2), Bottega di Terry
Frammento di Cuore 33: Oasi Fata del Sud (F4)
Frammento di Cuore 34: Arcipelago dei Boschi (F6)
Frammento di Cuore 44: Arcipelago Cassiopea (G7)

8i) La Torre degli Spiriti

Come già avrai potuto notare tu stesso, adesso che le 3 Perle sono state 
ritrovate il giorno e la notte sono tornati ad alternarsi come prima.
Raggiungi l'Isola Freccia del Sud (E4). In cima all'isolotto maggiore vedrai 
una statua di terracotta. Appena ti avvicini ad essa i suoi occhi inizieranno 
a lampeggiare e ti dirà di darle la Perla che possiedi. In questo caso si 
tratta della Perla di Nayru. Analogamente sull'Isola Freccia del Nord, dove 
posizionerai la Perla di Din, e sull'Isola Freccia dell'Est, dove invece 
posizionerai la Perla di Farore. Una volta posizionate tutte e tre le Perle 
assisterai ad una scena bellissima, al termine della quale dalle profondità 
del Grande Mare emergerà una costruzione imponente, la Torre degli Spiriti.
Entra nella Torre per iniziare questo Labirinto. Il piano terra ovviamente è 
allagato e il livello dell'acqua aumenta e diminuisce ad intervalli di tempo 
regolari con la marea. Gira a destra e vedrai una specie di tempietto. Quando 
l'acqua è bassa puoi vedere una porta, entraci.
In questa prima stanza troverai tre casse di legno ed un ChuChu giallo (in 
questo Dungeon i ChuChu sono tutti gialli, perciò d'ora in avanti non lo 
specificherò). Eliminalo e aspetta che il livello dell'acqua si alzi, quindi 
piazza una bomba davanti alla crepa sul muro di destra per farlo esplodere e 
rivelare una piccola nicchia. Al suo interno un forziere con la Mappa del 
Labirinto. Appena l'avrai presa nella stanza appariranno altri 4 ChuChu. 
Eliminali e sposta una cassa sotto la seconda crepa sul muro di sinistra 
(ovviamente mentre l'acqua è bassa), salici sopra e appena il livello 
dell'acqua si alza lancia una bomba verso la crepa, rivelando una nicchia con 
due giare ma anche un altro ChuChu. Eliminalo e in una delle due giare 
troverai un Portafelicità. La crepa accanto nasconde anch'essa una nicchia con 
delle giare, ma non c'è nulla di valore. Aspetta che il livello dell'acqua si 
abbassi ed esci dalla stanza.
Col Veliero raggiungi il baldacchino che vedi lì vicino. Sali sulla piazzola 
quando l'acqua è alta, prendi la statua Armos più lontana dalla porta e 
posizionala sulla luce rosa (un interruttore) per sbloccarla, quindi entra.
Elimina subito un ChuChu e vedrai che un grande fossato ti impedisce di 
raggiungere l'altro lato della stanza. Quando l'acqua si abbassa puoi vedere 
un'altra luce rosa sul fondo del fossato. Prendi una cassa e poggiala sopra la 
luce: un ponte temporaneo apparirà e resterà finché la cassa poggerà sulla 
luce rosa, ovvero finché l'acqua non risalirà. Aspetta quindi che il ponte 
appaia di nuovo per passare dall'altra parte. Prendi la statua sotto il 
baldacchino e riattraversa il ponte temporaneo per uscire dalla stanza.
Qui fuori posiziona la statua nell'incastro sotto il baldacchino. Vedrai che 
le sbarre che bloccano l'accesso ad un'altra ala si abbasseranno. Sali sul 
Veliero e vai. Raggiungi una piazzola con una porta bloccata. Prendi le statue 
Armos e posizionale sulle luci rosa, quindi entra nella porta così sbloccata.
Qui devi accendere i due bracieri dall'altra parte della stanza. Per farlo 
devi costruire un ponte con le casse di legno. Ne bastano solo 4 di quelle 
grandi poste alla giusta distanza l'una dall'altra, ma se vuoi usarle tutte 
fai pure. L'importante è che provi ad attraversarlo prima senza Boko Stick, 
per vedere se le casse sono disposte correttamente, perché se lo Stick cade in 
acqua non puoi più recuperarlo. Hai quattro tentativi, poi devi uscire e 
rifare tutto da capo. Nel forziere c'è una piccola chiave. Appena l'avrai 
presa appariranno altri 5 o 6 ChuChu. Sconfiggili ed esci dalla stanza.
Col Veliero recati alla sinistra delle bocche da cui fuoriesce l'acqua. Puoi 
vedere tre archi sotto cui il muro è crepato. Usa il Cannone per abbatterli e, 
quando l'acqua sarà alta, salta dall'altra parte (Re Drakar non può seguirti). 
Sali dove c'è il baldacchino ed entra nella porta che vedi subito dietro.
In questa stanza c'è un Nembo rosso. Spegni le fiamme con la Foglia Deku e poi 
finiscilo con la Spada. Nel forziere c'è la Bussola. Se apri la Mappa del 
Labirinto vedrai una nicchia con un tesoro nascosto ma non puoi ancora 
accedervi, dovrai tornare qui più avanti. 
Quindi esci e appena l'acqua si abbassa scendi le scale a destra. Elimina i 2 
ChuChu e vedrai una porta con due bracieri spenti. Prendi un Boko Stick nella 
giara in cima alle scale, dagli fuoco nel braciere lì vicino e accendi i due 
bracieri in basso per far apparire un forziere con un Portafelicità. Poi entra 
nella porta bloccata (hai già la chiave).
Qui dentro elimina 4 ChuChu per far apparire una scalinata. Sali e prendi la 
statua sotto il baldacchino. Appena l'acqua si abbassa scendi le scale ed esci 
per portare la statua al baldacchino in cima alle scale.
Una volta posizionato, l'acqua smetterà di fluire dalla bocca centrale 
rivelando un passaggio. Entra, sali le scale ed attraversa la porta.
Vedrai subito un Laseros, non andare oltre o ti colpirà. Prima uccidi i due 
Topi col Boomerang, poi elimina il Laseros con una Bomba. Adesso puoi muoverti 
in tutta tranquillità, perciò prendi le due statue Armos e posizionale su due 
delle tre luci rosa, sulla terza posizionati tu. In questo modo si attiveranno 
tre piattaforme che si muovono su e giù. Usale per salire al piano superiore e 
attraversa la porta.
Ti ritrovi in una grande sala centrale. Delle tre porte che puoi vedere su 
ogni lato della sala solo quella ad est è sbloccata, perciò entraci.
In questa stanza elimina un ChuChu e salta sulla piattaforma mobile per 
raggiungere la porta di fronte, dove ci sono altri due ChuChu.
Nella stanza successiva sali le scale e attraversa la piattaforma trasparente 
per giungere dall'altro lato. Qui puoi vedere una statua nera su un 
piedistallo ed una stele in basso. Se la leggi c'è scritto di premere il tasto 
R per risvegliare la statua. Fallo, il piedistallo si abbasserà e la statua 
prenderà vita, seguendoti ovunque tu vada. Non puoi sollevarla e portarla 
sopra la testa dall'altra parte a causa della piattaforma, che anche se 
trasparente è comunque allo stato solido. Devi farti seguire dalla statua 
lungo il corridoio di pietra facendo attenzione a non farla cadere. Quando la 
piattaforma non ti darà più fastidio potrai sollevare la statua sulla testa, 
saltare e uscire dalla porta per tornare alla sala centrale. 
Appena uscirai dalla porta la statua raggiungerà da sola il suo piedistallo ed 
una stele apparirà sotto il baldacchino centrale. Sulla stele sono incise 
delle note. Posizionati davanti alla stele con la Bacchetta e premi il tasto A 
per imparare il Canto del Burattino. Dopo la porta ad ovest si sbloccherà, la 
statua ti parlerà e la stele scomparirà di nuovo. Entra nella porta ad ovest.
In questa stanza elimina i due Nembi rossi, poi guarda verso il soffitto. 
Vedrai due appigli per il Rampino. Aggrappati a quello più vicino e salta 
sullo spiazzo di fronte, quindi entra nella porta.
Qui dentro vedrai un'altra statua nera di fronte a te. Usa il Rampino per 
raggiungerla. Chiama la statua con R, quindi posizionati sulla luce rosa lì 
vicino per far apparire un ponte trasparente. Usa il Canto del Burattino per 
prendere il controllo della statua e farle attraversare il ponte. Poi ritorna 
in te stesso premendo di nuovo R e col Rampino salta dall'altra parte ed esci.
Qui appoggia la statua sulla luce rosa lì vicino per far aprire la porta sulla 
destra e raggiungila col Rampino.
Appena entrato in questa stanza, la porta si bloccherà alle tue spalle e 
dovrai affrontare il primo Titanus del gioco. Una volta sconfitto la porta si 
sbloccherà e al centro della stanza apparirà un forziere al cui interno c'è 
l'Arco dell'Eroe!
Esci dalla stanza ed elimina i due Nembi rossi che sono ricomparsi, quindi fai 
subito pratica con l'Arco e colpisci l'occhio di fronte a te. Dal muro 
usciranno due piattaforme mobili. Col Rampino raggiungi la statua, afferrala e 
salta sulle piattaforme per ritornare alla grande sala centrale.
La statua salirà da sola sul suo piedistallo e la porta a nord si sbloccherà. 
Però prima di proseguire per questa porta dobbiamo tornare nelle stanze già 
visitate per completare alcune cose.
Torna nella stanza ad est. Stavolta oltre al ChuChu c'è anche uno Sciamanix. 
Uccidilo puntandolo con L e scoccando due frecce con l'Arco. Poi salta sulla 
piattaforma e sulla destra vedrai un occhio. Colpiscilo con una freccia per 
far uscire una piattaforma dal muro. Questa prima si muoverà verso la 
piattaforma su cui ti trovi, poi tornerà verso il muro e salirà verso l'alto 
dove c'è uno spiazzo con una porta. Attraversala ed in questa stanza elimina i 
due Grand'Armos per far apparire un forziere con un Portafelicità. Adesso 
purtroppo devi tornare al piano inferiore e alla stanza dove hai trovato la 
Bussola. Lì c'è un altro occhio sul muro dietro il forziere. Colpiscilo con 
una freccia per svelare una nicchia con un forziere nel quale c'è una Mappa 
del Tesoro. Appena l'avrai presa, i due Armos ai lati della porta prendono 
vita. Sconfiggili e torna al piano superiore, quindi entra nella porta a nord.
Qui dentro stai attento ai Pipistrelli e salta sullo spiazzo in basso a destra 
dei due piatti di una bilancia, quindi attraversa la porta.
In questa stanza elimina i due Nembi con le frecce, poi salta sulla 
piattaforma mobile appena più sotto e poi ancora su quella di fronte. Colpisci 
l'occhio e la piattaforma su cui poggia inizierà a muoversi su e giù. Saltaci 
sopra e raggiungi lo spiazzo con il forziere, che contiene una piccola chiave. 
Non abbiamo ancora finito qua dentro. Girati e un po' più in alto vedrai un 
altro occhio. Colpiscilo per far muovere la sua piattaforma avanti e indietro. 
Salta sulla piattaforma alla tua destra che ti porta in alto, poi sull'altra 
che la incrocia e quindi sulla piattaforma con l'occhio. Da questa vedrai un 
altro occhio alla tua destra. Colpiscilo e su un altro spiazzo apparirà un 
forziere che contiene un Portafelicità. Da qui usa la Foglia Deku per planare 
verso la porta da cui sei entrato.
Nella stanza con la bilancia, usa la scala di legno per salire dove ci sono le 
4 statue Armos. Prendine 1 e lanciala sul piatto di sinistra, facendolo 
abbassare, quindi saltaci anche tu e da lì fai esplodere il muro crepato sulla 
sinistra, svelando una porta.
In questa stanza vedrai 2 Grand'Armos e due simboli sul pavimento: uno con la 
Triforza e uno col simbolo del Vento. Posizionati su quest'ultimo e suona la 
Canzone del Vento per far apparire un forziere sul simbolo della Triforza, ma 
nello stesso momento i due Grand'Armos prenderanno vita. Eliminali ed apri il 
forziere per prendere una Mappa del Tesoro, quindi ritorna alla stanza con la 
Bilancia.
La statua è tornata al suo posto ed i piatti sono di nuovo alla stessa 
altezza. Stavolta prendi 2 statue e lanciale sul piatto di sinistra, salta sul 
piatto di destra ed entra nella porta di fronte (hai già la chiave).
Qui dentro sali sul piedistallo che hai davanti e con la Foglia plana al di là 
della barriera laser. Chiama la statua con R e col Canto del Burattino 
prendine il controllo per farle attraversare la barriera (la statua non 
subisce danni) e posizionarla sulla luce rosa per disattivare la barriera 
stessa. Prendi la statua ed esci.
Nella stanza con la bilancia appare uno Sciamanix, eliminalo e lancia la 
statua su un piatto della bilancia. Per portarla dall'altra parte dovrai 
saltare anche tu sullo stesso piatto, quindi sull'altro piatto devi lanciare 
almeno 3 statue Armos. Una volta fatto, ritorna alla sala centrale e la statua 
andrà da sola al suo posto anche questa volta.
Le tre statue così posizionate formeranno un fascio di luce sul baldacchino 
centrale. Entraci per essere portato al piano superiore. 
Qui vedrai 2 statue Armos ai lati di una porta bloccata. Afferrale e 
posizionale sulle luci rosa dalla parte opposta della stanza. Posizionati 
sulla terza per disattivare la barriera laser e raggiungere il forziere che 
contiene la Grande Chiave per l'accesso alla sala del Signore del Labirinto. 
Appena l'avrai presa però le due statue Armos prenderanno vita, eliminale per 
far sbloccare la porta e proseguire.
Ti ritrovi all'esterno. Affronta un primo Kargolock, quindi risali la lunga 
scalinata facendo attenzione ai Laseros (puoi colpirli con le frecce o le 
bombe) e ad un altro Kargolock. Giunto in cima alla scalinata, entra nella 
sala del Boss. Avvicinati al centro della sala e una voce ti parlerà, poi dal 
muro emergerà il Signore del Labirinto!

*Kuznar, guardiano della Torre degli Spiriti*
Chi ha giocato ad Ocarina of Time non può non notare una somiglianza tra 
questo Boss ed uno dei Boss di quel gioco, ovvero Bongo Bongo. La tattica è 
quasi identica.
In un primo momento Kuznar ti attaccherà con le sue grandi mani, in tre modi 
diversi: spazzando il ring per buttarti giù dove c'è una specie di rete 
elettrica; schiacciandoti con un pugno sul pavimento; schiacciandoti con 
entrambe le mani (come una zanzara per capirci). Questi attacchi si possono 
evitare stando proprio davanti alla porta di entrata.
Ma devi pure contrattaccare giusto? Allora stando sempre davanti alla porta, 
punta gli occhi sulle mani con il tasto L e colpiscili con una freccia. 2 
frecce per ogni occhio e le mani di Kuznar saranno disattivate per un po' di 
tempo. Allora lui inizierà a sputare palle di fuoco dalla bocca. Stare fermo 
davanti alla porta a questo punto non conviene, saresti un bersaglio troppo 
facile. Inizia a muoverti per il ring e, quando non sputa fuoco, colpisci i 
suoi occhi. Ancora 2 frecce per ogni occhio. Quando entrambi gli occhi saranno 
chiusi, la testa si appoggerà sul pavimento con la bocca aperta. Prendi una 
bomba e tirala dentro la bocca di Kuznar.
A questo punto sia le mani che la testa riprenderanno a muoversi. Ripeti la 
procedura altre due volte per battere il guardiano.
Se finisci le frecce non preoccuparti, Kuznar stesso te ne butterà altre dal 
suo naso. Tieni presente infatti che questa è solo una prova a cui sei stato 
sottoposto per dimostrare il tuo coraggio agli Spiriti, Kuznar non è un Boss 
malvagio sotto il controllo di Ganon.

Una volta battuto, Kuznar ti dirà che sei l'eletto degli Spiriti, creerà un 
fascio di luce al centro della sala, ti sputerà un Portacuore e tornerà nel 
muro. Prendi il Portacuore ed entra nel fascio di luce.
Ti ritrovi sul tetto della Torre. Sali sulla scala di legno di fronte a te, 
guarda in alto e vedrai una campana. Aggancia il Rampino al batacchio e 
suonala, quindi assisti alla scena.

8j) L'antica Hyrule

Al termine della scena precedente Re Drakar ti ha detto entrare nel castello 
dell'antica Hyrule. All'interno sembra che il tempo si sia fermato. Scendi le 
scale e raggiungi il simbolo della Triforza ai piedi della grande statua 
dell'Eroe del Tempo. Re Drakar ti contatterà con l'Amuleto e ti dirà di 
trovare l'entrata al sotterraneo. Per farlo posiziona i 3 blocchi triangolari 
sul simbolo della Triforza (due blocchi sono affiancati su un lato). Una volta 
fatto, il simbolo della Triforza si illuminerà e la statua dell'Eroe del Tempo 
si sposterà rivelando il passaggio segreto per il sotterraneo. Scendi le scale 
e raggiungi il fascio di luce al centro della grande sala. Il fascio di luce 
illumina un piedistallo in cui è conficcata la Spada Suprema. Non appena 
l'avrai estratta il tempo ricomincerà a scorrere ed i nemici riprenderanno 
vita. Sali al piano superiore e sconfiggili tutti. Adesso è più facile 
uccidere i nemici con la Spada Suprema, perché ha un potere di offesa doppio 
rispetto alla Spada dell'Eroe ed anche un raggio di azione più ampio. Dopo 
aver sconfitto tutti i nemici torna al Veliero. Re Drakar ti dirà di salpare 
verso la Fortezza dei Demoni e liberare tua sorella Aril. Entra nel vortice 
per ritornare al mondo sopracqueo e dirigiti alla Fortezza dei Demoni.

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| Missioni secondarie |
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Mappa del Tesoro 16: Arcipelago Orsa Maggiore (A6), Piattaforma
Frammento di Cuore 15: Isola Orma (B5)
Mappa delle Piattaforme: Piattaforma di Volo (B7), Sottomarino
Frammento di Cuore 28: Isola della Guglia (E1)
Gran Tornado: Isola Primula (G2)
Melodia del Tifone: Isola della Diade (B2) oppure Isola Freccia del Nord (C4) 
oppure Arcipelago della Manta (D2)

8k) La Fortezza dei Demoni (Parte II)

Già da lontano puoi vedere che i riflettori sono di nuovo attivi, segno che 
alla Fortezza c'è ancora la presenza delle forze oscure. Questa volta non hai 
bisogno di intrufolarti, sei qui proprio affrontare faccia a faccia il nemico. 
Perciò punta verso il grande portone di legno sul lato sud della Fortezza e 
sfondalo con il Cannone per entrare all'interno. Sali sulla piazza, ma come 
puoi vedere le scale sulla destra sono bloccate. Non resta che entrare dalla 
porta sulla piazza, ma non appena ti avvicini appare un fantasma...

*SpettroGanon*
Questo fantasma è una riproduzione di Ganon, originata dallo stesso con i suoi 
poteri oscuri. Anche in questo caso, chi ha giocato ad Ocarina of Time sa già 
cosa lo aspetta, il cosiddetto "Volley della Morte". Infatti l'attacco tipico 
di SpettroGanon consiste nel lanciarti una sfera di energia che devi ribattere 
verso di lui con la Spada. Inizierà quindi un vero e proprio scambio (come in 
una partita di tennis o badminton), finché uno dei due non viene colpito. 
Sperando che tu riesca a resistere, sarà SpettroGanon ad essere colpito dalla 
sua stessa sfera di energia. A quel punto cadrà al suolo, e quello è il 
momento opportuno per attaccarlo con una combo. Dopo SpettroGanon scomparirà e 
riapparirà 3 o 4 volte cercando di coglierti alle spalle e colpirti con la sua 
spada, quindi guardati sempre intorno e scappa non appena si materializza. 
Dopo ritornerà ad attaccarti con le sfere di energia. Ripeti la procedura 
altre 2 volte per sconfiggerlo e farlo svanire definitivamente.

Apparirà un forziere al centro della piazza e al suo interno troverai il 
Martello! Non appena l'avrai preso arriveranno gruppi di Miniblin a darti 
fastidio. Questo perché le luci dei riflettori ti illuminano e per i nemici è 
più facile individuarti, perciò la tua prima preoccupazione è mettere di nuovo 
fuori uso i riflettori. Anziché entrare per la porta sulla piazza, che adesso 
è sbloccata, usa il Martello per schiacciare gli ostacoli che bloccano le 
scale e liberarti la via. Ormai sai come raggiungere i riflettori e perciò non 
ti dirò come fare, se proprio non ti ricordi ti rimando al capitolo relativo 
alla prima visita alla Fortezza. Stavolta devi soltanto stare attento al fatto 
che dentro le torri non ci sono più i lampadari che ti aiutano a saltare da 
una parte all'altra, quindi devi planare con la Foglia Deku.
Dopo aver messo fuori uso i riflettori puoi raggiungere la prigione dove è 
rinchiusa Aril e le altre ragazze. Il percorso è lo stesso dell'altra volta, 
solo che adesso devi stare attento a qualche Miniblin lungo il percorso 
esterno anziché al Moblin. Arrivato davanti alla grande porta della prigione, 
questa volta non c'è un Bokoblin a fare la guardia, ma devi schiacciare 
l'interruttore con il Martello per fare aprire la porta.
Entra ed assisti alla scena, al termine della quale arriverà Re Elmaroc e la 
sala inizierà a riempirsi con l'acqua. Sali la scala e poi la lunga rampa che 
porta in cima. Re Elmaroc romperà la rampa in alcuni punti in cui è fatta di 
legno, perciò affrettati a salire e non fermarti a combattere i Bokoblin che 
saltano fuori dalle giare lungo il percorso. Nel caso dovessi cadere giù non 
preoccuparti, puoi risalire aggrappandoti col Rampino su alcune assi di legno 
che fuoriescono dalla parete. Arrivato in cima alla rampa, Re Elmaroc si 
piazzerà davanti a te con la testa abbassata. Prendi il Martello e colpiscilo, 
facendolo cadere in acqua. Esci sul tetto, assisti alla breve scenetta e 
inizia lo scontro vero e proprio.

*Re Elmaroc*
Il mostruoso uccello può sferrare tre tipi di attacchi: planare radente al 
ring e strisciare con le zampe sul pavimento; agitare le ali per creare un 
vento che ti spinge verso gli aculei posti sul perimetro del ring; camminare 
verso di te e colpirti col becco.
Il primo attacco è quello più difficile da prevedere, infatti Re Elmaroc si 
alza in volo e scompare dallo schermo anche con l'inquadratura più larga 
possibile, per poi apparire tutto d'un tratto. A quel punto è meglio stare 
fermo, nella maggior parte dei casi non ti colpirà.
Il secondo attacco è poco utilizzato ed anche poco efficace. Puoi contrastare 
la forza del vento oppure puoi posizionarti sul perimetro in quei punti in cui 
gli aculei mancano, così non subirai alcun danno.
Il terzo infine è quello più comune, e per fortuna che è così. Infatti quando 
Re Elmaroc cercherà di colpirti col becco rimarrà incastrato nel pavimento: è 
in quel momento che potrai attaccarlo a tua volta con un colpo di Martello 
sulla testa. Dopo 4 colpi la sua maschera si frantumerà, lasciandolo a volto 
scoperto e vulnerabile ai colpi della Spada. Aspetta che si incastri di nuovo 
col becco nel pavimento e colpiscilo alla testa con la Spada. Bastano 2 combo 
per metterlo definitivamente fuori combattimento.

Dopo aver sconfitto Re Elmaroc, prendi il Portacuore e sali per la rampa il 
cui accesso si è appena sbloccato. Arrivato ad un terrazzo in legno, entra 
nella grande porta dipinta sulla sinistra e assisti ad una lunga, lunghissima 
scena che ti porterà di nuovo all'antica Hyrule. Al termine della scena 
raggiungi il Veliero e ritorna al mondo sopracqueo. Prima di recarti ai 
Santuari come ti ha detto Re Drakar, prenditi un po' di tempo per effettuare 
alcune missioni secondarie.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
SuperMappa: qualsiasi Buca delle Lettere
Espansione Faretra: Oasi della Fata Avvinta (D7)
Mappa del Tesoro 26: Isola dei Sei (D4)
Mappa del Tesoro 21: Isola dell’Uno (D3)
Mappa dei Cerchi Luminosi: Isola dell’Uno (D3)
Mappa del Tesoro 32: Isola dei Tre (D1)
Espansione Faretra: Oasi Fata dell’Ovest (C1)
Mappa del Tesoro 19: Isola dei Quattro (B1)
Mappa Octo: Isola Freccia del Nord (C4)
Amuleto dell’Eroe: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 2: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 10: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 9: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 18: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 38: Isola Taura (B4)
Ampolla 4: Isola Taura (B4)
Mappa dei Cuori d’Isola: Piattaforma di Volo (B7)
Mappa del Tesoro 41: Isola dei Cinque (F2)
Mappa del Tesoro 13: Isola dei Due (G4)
Mappa dei Cuori di Mare: Navodromo (G6)
Mappa dei Segreti: Isola Bellavista (A7)
Frammento di Cuore 23: Isola dei Tre (D1)
Frammento di Cuore 21: Isola della Rocca (C2)
Mappa delle Fate Radiose: Isola dei Quattro (B1)
Corazza Magica: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 25: Arcipelago della Manta (D2)

8l) Nuovi Poteri

Prima di raggiungere i Santuari indicati da Re Drakar è necessario ottenere 
nuovi poteri per le frecce e recuperare due strumenti fondamentali per poter 
accedere ai Santuari stessi. Infatti, come probabilmente avrai già visto, 
l'ingresso al Santuario della Terra è bloccato da una enorme roccia a forma di 
testa umana, mentre dall'ingresso del Santuario del Vento esce per l'appunto 
un vento che ti rende impossibile l'accesso.
Per prima cosa usa la Melodia del Tifone (spero che tu sia riuscito ad 
ottenerla) per teletrasportarti sull'Isola della Diade. Contrariamente a 
quanto accade per tutte le altre isole, stavolta sarai teletrasportato 
all'interno della maggiore delle due isole, perché questo è l'unico modo per 
potervi accedere. Qui dentro assisti ad una scena durante la quale la Regina 
del Mondo delle Fate donerà i poteri del Fuoco e del Gelo alle tue frecce.
Una volta finita la scena, teletrasportati sull'Isola del Drago e da lì 
dirigiti appena più a sud verso Vulcanalia. Raggiunta l'isola ti accorgerai 
che non puoi approdare a causa della lava che fuoriesce dal cratere sulla 
sommità. Ma puoi sfruttare i tuoi nuovi poteri no? Scocca una freccia di Gelo 
in cima al vulcano per congelare il flusso di lava. A partire da questo 
momento hai 5 minuti per raggiungere la sommità, entrare all'interno 
dell'isola, uccidere i nemici e prendere il tesoro. Se non ci riesci in tempo, 
il vulcano ricomincerà ad eruttare lava e sarai sputato fuori anche tu, 
dovendo ricominciare tutto da capo. Risali la montagna facendo attenzione al 
Kargolock, quindi salta nel cratere in cima. Qui dentro salta da una 
piattaforma all'altra in mezzo alla lava, elimina i Pipistrelli per non 
rischiare di cadere nella lava e raggiungi lo spiazzo con due Magmarac. 
Elimina anche loro per far apparire un forziere al cui interno troverai i 
Superbracciali. Appena li hai presi il cronometro si ferma, quindi non hai più 
bisogno di sbrigarti ad uscire. Con i Superbracciali puoi sollevare la roccia 
a forma di testa umana e lanciarla a lato disintegrandola, per svelare una 
scorciatoia per l'uscita.
Risali sul Veliero e raggiungi Inlandsis. Qui ti accorgerai che dalla bocca 
del drago fuoriesce un vento gelido che ti impedisce di approdare sull'isola. 
Scocca una freccia di Fuoco nella bocca del drago per fermare il vento gelido. 
Come su Vulcanalia, partirà di nuovo il cronometro con i 5 minuti. Cammina 
lungo il perimetro dell'isola finché non trovi dei gradoni per salire sulla 
parte più alta. Fai attenzione perché adesso scivolerai muovendoti sulla 
superficie ghiacciata. Percorri la superficie in senso antiorario finché non 
raggiungi un passaggio molto stretto. Per evitare di scivolare e cadere in 
acqua, accovacciati e striscia finché non raggiungi uno spiazzo più largo. Da 
qui dovrai saltare su tre blocchi di ghiaccio, di cui il secondo è mobile, per 
raggiungere la bocca del drago e saltare dentro la cavità. Qui dentro uccidi 3 
Pipistrelli e percorri gli strettissimi corridoi fino a raggiungere il 
forziere che contiene i Calzari di Piombo. Se dovessi cadere in acqua, cerca 
una piazzola e risali aggrappandoti col Rampino a degli appigli sulla parete. 
Una volta presi i Calzari il cronometro si ferma, perciò puoi prenderti il 
tempo necessario per esplorare il luogo. Indossa i Calzari ed entra nella 
bocca del drago lì accanto per trovare l'ingresso ad una Caverna Segreta. Al 
suo interno puoi vedere 2 Moblin, 2 Bokoblin e 1 Titanus bloccati nel 
ghiaccio. Usa le frecce di Fuoco per scongelarli uno alla volta e affrontarli. 
Una volta sconfitti apparirà un forziere con una Rupia Arancione, prendila e 
quindi esci. Prima si salire sul Veliero però fai un giro lungo il perimetro 
dell'isola per trovare un forziere bloccato nel ghiaccio. Scongelalo per 
prendere una Mappa del Tesoro. Adesso puoi salire sul Veliero e salpare per 
l'Isola della Terra.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
Frammento di Cuore 36: località varie
Frammento di Cuore 11: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 12: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 25: Isola Trampolino (F7), Caverna Segreta
Frammento di Cuore 38: Isola Primula (G2)

8m) Il Santuario della Terra

Approdato sull'Isola della Terra, puoi rimuovere la roccia a forma di testa 
umana per svelare un passaggio. Entra e di fronte a te vedrai una grande stele 
con delle note incise sopra. Estrai la Bacchetta davanti alla stele per 
imparare l'Inno della Terra. Assisti alla scena durante la quale lo spirito di 
Laruto, l'antico Saggio del Santuario, ti dirà di trovare il suo erede 
affinché venga ad omaggiare gli Spiriti nel Santuario per restituire il potere 
alla Spada Suprema. L'erede dell'antico Saggio possiede lo stesso strumento, 
ovvero l'arpa. Tale personaggio è ovviamente Famiré, quindi recati all'Isola 
del Drago. Sali al secondo piano della grande sala ed esci dalla porta alla 
sinistra dell'ufficio postale. Qui fuori voltati verso destra, salta il dirupo 
col Rampino e raggiungi Famiré sullo spiazzo più in alto. Suona davanti a lei 
l'Inno della Terra per risvegliare il Saggio che è in lei. Assisti alla scena, 
quindi ritorna all'Isola della Terra. Appena approdato Re Drakar ti darà dei 
consigli utili per superare gli ostacoli che si presenteranno all'interno del 
Santuario. Insieme a Famiré suona l'Inno della Terra davanti alla stele, la 
quale si frantumerà svelando l'ingresso al Santuario.
Nella prima stanza non c'è nulla. Solleva Famiré con A e salta, lei volerà 
portando entrambi sullo spiazzo di fronte. Sollevala e passate nella seconda 
stanza.
Qui affronta 3 Moblin, poi con Famiré sali la scalinata sulla sinistra. In 
cima potrai vedere due pilastri con un interruttore su ciascuno di essi. Salta 
e vola con Famiré sul pilastro più vicino, quello subito di fronte. Sali con 
Link sull'interruttore, poi prendi il controllo di Famiré con il Canto del 
Burattino, falla volare sull'altro pilastro e posizionala sull'interruttore 
per far sbloccare la porta, quindi falla saltare giù e ritorna a Link. Salta 
giù e con Famiré prosegui verso la prossima stanza.
Appena entrato le porte si bloccheranno. Elimina 3 ChuChu rossi, 3 Verdi e 3 
Scuri per far sbloccare le porte. Attira i 3 Scuri nella Luce e frantumali col 
Martello. Poi con una bomba fai esplodere le tavole di legno che bloccano la 
giara-teletrasporto. Prendi il controllo di Famiré e falle riflettere il 
fascio di luce con la sua arpa (premi il pulsante A quando lampeggia) verso il 
forziere che contiene la Mappa del Labirinto. Poi passate entrambi alla 
prossima stanza.
Qui le porte ai lati sono entrambe bloccate, ma in mezzo alla nebbia blu puoi 
vedere un interruttore. Soffia la nebbia con la Foglia Deku e premi 
l'interruttore col Martello per far aprire la porta di destra (la nebbia si 
riforma presto e ti impedisce di usare qualsiasi arma, ma l'effetto è solo 
temporaneo).
Entra con Famiré ed elimina i 2 Nembi rossi che escono dai sarcofaghi davanti 
a te. A sinistra dopo il sarcofago puoi vedere una scala appoggiata al muro, 
sali e tira il blocco nero verso di te, facendo entrare la luce da una crepa 
nel muro. Prendi il controllo di Famiré e falle illuminare il forziere che 
contiene una piccola chiave. Appena presa la chiave, nella stanza appariranno 
2 Mano Nere. Puoi eliminarle o semplicemente evitarle e tornare alla stanza 
con la nebbia blu (se una Mano Nera prende Famiré, lei riapparirà nella stanza 
con la nebbia blu, ma in una specie di prigione più in alto: prendi il suo 
controllo e falla volare giù).
Adesso hai la chiave per entrare nella porta a sinistra. Qui dentro elimina 3 
ChuChu rossi e 3 verdi. Appariranno anche 5 ChuChu scuri. Brucia il drappo 
solitario per far entrare la luce da una finestra. Attira i ChuChu scuri nella 
luce ma non frantumarli col Martello, prendine 2 e posizionali sugli 
interruttori per far apparire delle scale. Prendi Famiré e sali le scale, 
quindi spingi giù il blocco nero per far sbloccare la porta e creare un 
passaggio alternativo. Con Famiré passa alla stanza successiva.
Qui elimina la Mano Nera, poi sposta il primo blocco nero davanti a te lungo 
la sua guida verso sinistra, facendo aprire un lucernario. Prendi il controllo 
di Famiré e illumina i 4 simboli gialli sulle pareti (2 a destra e 2 a 
sinistra), svelando una giara-teletrasporto e un altro blocco. Con la luce 
frantuma anche la statua di pietra sull'altro blocco nero. Trascina i due 
blocchi così liberati lungo le loro guide per far sbloccare la porta in alto e 
far apparire un forziere che contiene la Bussola. Appena l'avrai presa Re 
Drakar ti contatterà con l'Amuleto per dirti che con la Bussola puoi sapere 
sempre dove si trova Famiré. Infatti se apri la Mappa del Labirinto vedrai un 
cerchio viola che segnala la sua posizione. Adesso prendi Famiré e attraversa 
la porta.
Nella nuova stanza sconfiggi 2 Moblin e 2 Poe. Per adesso l'unica cosa che 
puoi fare per sconfiggere questi ultimi è rompergli la lanterna col Boomerang 
e farti possedere. Una volta sconfitti tutti i nemici appariranno delle scale. 
Sali ed entra nella porta a sinistra.
Qui dentro vedrai 5 sarcofaghi. Avvicinati al primo a partire da destra, il 
coperchio cadrà e dentro potrai prendere una piccola chiave. Tuttavia la scala 
di legno per risalire non è ancora scesa, dovrai aprire tutti i sarcofaghi... 
Nel secondo, terzo e quinto sarcofago ci sono degli Zombi, uccidili tutti e 
tre per far scendere la scala e tornare alla stanza precedente (nel quarto 
sarcofago c'è solo una Rupia gialla).
Attraversa la porta di cui ora possiedi la chiave, ma in questa stanza 
entrerai sa solo. Affronta prima un solo Stalfos e poi 2 contemporaneamente 
per far apparire una scalinata che porta al forziere con lo Scudo Specchio. 
Tuttavia la porta da cui sei entrato non si è ancora sbloccata. Usa lo Scudo 
per illuminare il simbolo del Sole sopra la porta e sbloccarla.
Esci e vedrai Famiré davanti alla porta di destra, ma anche che i nemici sono 
tornati. Eliminali (stavolta usa lo Scudo contro i Poe), sali sulla nicchia 
con la scala di legno e da lì illumina le statue di pietra di fronte a te per 
farle esplodere e poter accedere al forziere che contiene un Portafelicità. 
Poi fai posizionare Famiré nella nicchia e falle riflettere la luce verso il 
forziere. Posizionati lì con Link e rifletti a tua volta la luce verso il 
simbolo giallo sul muro sotto Famiré per rivelare un passaggio che porta alla 
stanza con la nebbia blu, ma su una parte più alta (nel corridoio, con un 
gioco di riflessione simile al precedente, puoi trovare delle rupie dietro il 
muro su cui c'è il simbolo giallo).
Salta con Famiré e volate verso i due fasci di luce. Entra di nuovo nella 
stanza a destra (quella con i 2 Nembi rossi e le 2 Mano Nere per intenderci), 
raggiungi l'interruttore e posizionaci sopra Famiré per far sbloccare la porta 
lì accanto. Entra solo con Link e con lo Scudo illumina i simboli gialli sulla 
parete per svelare un forziere con un Portafelicità. Ritorna alla stanza 
precedente (non ti preoccupare se non vedi Famiré, lei ti sta aspettando alla 
porta di entrata) e quindi alla stanza con la nebbia.
Fai posizionare Link e Famiré nei due fasci di luce e fa in modo che 
illuminino i simboli del Sole negli occhi della statua-maschera. Se avrai 
fatto giusto, la statua si illuminerà e la nebbia scomparirà. Apparirà anche 
una scalinata che conduce ad una porta al piano inferiore. 
Entra e scendi altre scale fino a raggiungere un ponte. Elimina i due Nembi 
blu e attraversa il ponte. Con Famiré suona l'Inno della Terra per frantumare 
la stele e svelare una porta.
Entra e in questa stanza uccidi 2 Zombi. Poi fai riflettere la luce sui due 
specchi per frantumare altrettante statue di pietra ai lati della stanza, 
svelando 2 porte. Frantuma anche la statua sul blocco nero al centro della 
stanza, quindi entra nella porta a sinistra.
Qui dentro, appena dietro l'angolo, in mezzo alla nebbia ci sono 2 Mano Nere. 
Eliminale e oltrepassa la nebbia, quindi schiaccia l'interruttore sulla destra 
per far aprire un lucernario. Sposta lo specchio lungo la sua guida, brucia il 
drappo vicino all'interruttore per prendere un Portafelicità e torna alla 
stanza precedente.
Entra nella porta si destra, scendi le scale e dietro l'angolo c'è ancora 
altra nebbia. Camminaci in mezzo facendo attenzione a 6 Mano Nere (usa la 
Foglia per soffiare momentaneamente la nebbia e vedere dove si trovano) e 
raggiungi il forziere dall'altra parte della stanza. Il forziere contiene una 
piccola chiave. Appena l'hai presa, la nebbia si dirada. Elimina le 6 Mano 
Nere per far apparire un forziere con una Mappa del Tesoro.
Ritorna alla stanza precedente, lancia Famiré sullo spiazzo dove c'è la porta 
bloccata, sposta il blocco nero e sali anche tu, quindi passate alla stanza 
successiva (hai appena preso la chiave).
Qui elimina 3 Nembi rossi e 3 Poe, poi frantuma le 3 statue di pietra. Per 
colpire la statua solitaria con la luce sfrutta Famiré per un gioco di 
riflessioni come al solito. Dietro la statua c'è una porta.
Entra e verrai subito attaccato da 2 Pipistrelli. In questa stanza ci sono 
tanti sarcofaghi. Vai dritto e poi a destra dove c'è un forziere con una Rupia 
rossa. 2 Zombi si nascondono nel secondo sarcofago a sinistra e in quello a 
destra del forziere. Poi prendi l'altro corridoio. Ci sono altri 2 Pipistrelli 
e nel sarcofago proprio di fronte uno Stalfos. Dopo averli eliminati tutti, 
prendi Famiré e suonate l'Inno della Terra per frantumare la stele e svelare 
una porta.
Attraversala e scendi la scalinata al termine della quale ti ritrovi come in 
una torre. Di fronte a te puoi vedere la porta della sala del Signore del 
Labirinto, ma non hai ancora la chiave per potervi accedere. A destra c'è la 
giara-teletrasporto (fai esplodere la roccia), mentre a sinistra c'è una 
scalinata che si interrompe in un punto per proseguire più in basso, e conduce 
ad un'altra porta. Raggiungila ed entra.
In questa grande stanza devi risolvere il puzzle forse più complesso del 
gioco. Prendi il controllo di Famiré e vola sulla struttura centrale, premi 
l'interruttore per far aprire un lucernario e scendi. Ritorna in Link e spingi 
lo specchio davanti alla scala di legno lungo la sua guida. Sali sul 
piedistallo di fronte e illumina il forziere che contiene una Rupia viola. 
Risali sul piedistallo e illumina la statua sulla destra per frantumarla. 
Dietro c'è uno specchio, fallo scorrere lungo la sua guida. Quindi posizionati 
sul basso piedistallo con il simbolo dell'arpa nella nicchia sulla destra. 
Prendi il controllo di Famiré, falla posizionare sul piedistallo più alto e 
falle riflettere la luce verso Link. Ritorna in Link e rifletti la luce verso 
i simboli gialli sul muro, svelando un altro specchio. Fallo scorrere lungo la 
sua guida. Hai completato metà del puzzle.
Ora sposta lo specchio che si trova dalla parte opposta rispetto al primo che 
hai mosso. Sali sul piedistallo di fronte e illumina il forziere che contiene 
un Portafelicità. Risali sul piedistallo e frantuma la statua alla sinistra 
del forziere, dietro c'è uno specchio. Fallo scorrere lungo la guida. Risali 
ancora sul piedistallo e illumina il simbolo giallo sul muro a destra del 
forziere. Dietro c'è un corridoio che conduce ad una stanza segreta.
Qui dentro puoi vedere 3 sarcofaghi. Illuminali uno alla volta per far uscire 
degli Stalfos (estrai il blocco nero dal muro per risalire). Una volta 
sconfitti apparirà un forziere con una Mappa del Tesoro.
Torna alla stanza con gli specchi e posizionati sul piedistallo più basso con 
il simbolo dell'arpa. Prendi il controllo di Famiré, falla posizionare sul 
piedistallo più alto e falle riflettere la luce verso Link. Ritorna in Link e 
rifletti la luce verso i 4 simboli gialli sul muro per svelare l'ultimo 
specchio. Trascinalo lungo la guida per completare il puzzle. Adesso fai 
posizionare Link e Famiré sui piedistalli di fronte alla statua-maschera e fa 
in modo che illuminino i simboli del Sole negli occhi della stessa. Se avrai 
fatto giusto, la statua si illuminerà e apparirà anche una scalinata che 
conduce ad una porta.
Entra e la porta si chiuderà alle tue spalle. Sconfiggi un Titanus e 2 Nembi 
blu per far sbloccare la porta ma soprattutto la grata che protegge il 
forziere con la Grande Chiave. Prendila e torna alla sala con gli specchi, e 
da questa alla torre da cui si accede alla sala del Boss. 
Famiré può risalire la scala e volare nel punto in cui si interrompe, con Link 
invece dovrai aggrapparti alle rampicanti sul muro. Raggiungi la piazzola con 
la giara-teletrasporto e da lì vola insieme a Famiré sullo spiazzo con la 
porta della sala del Signore del Labirinto. Entra e inizia lo scontro.

*Jay Harla*
All'inizio vedrai un gruppo di Poe che si muovono per la stanza. Non appena si 
accorgono della presenza di Link, i Poe si riuniscono attorno ad una maschera 
stregata che li fonde insieme, formando un enorme Poe, Jay Harla. Questo Boss 
ha 4 tipi di attacchi: colpirti con la lanterna (come i piccoli Poe); gettarsi 
di pancia su di te e farti perdere il controllo (come quando ti possiedono i 
piccoli Poe); lanciarti fiamme con la sua lanterna; soffiare e spingerti verso 
gli aculei disposti lungo il perimetro della sala.
I primi due attacchi si possono evitare semplicemente tenendosi a distanza.
Gli altri due sono attacchi a lunga distanza, ma si possono evitare facilmente 
rotolando via e camminando contro vento, rispettivamente.
Il tallone di Achille di Jay Harla, essendo un Poe, è la luce. Posizionati nel 
fascio di luce e illuminalo con lo Scudo Specchio per fargli acquisire 
consistenza fisica. A quel punto cadrà a terra appesantito, tu sollevalo e 
lancialo verso uno dei pilastri viola spinati che si trovano nella sala. Jay 
Harla si dividerà di nuovo nei piccoli Poe che lo costituiscono e a quel punto 
potrai attaccarli singolarmente. Per evitare che lo scontro si dilunghi 
troppo, ti consiglio di utilizzare il Gran Tornado (la tecnica che dovresti 
avere già imparato dal Sensei Ken), così colpirai molti Poe con un colpo solo. 
Poi i Poe si riuniranno e si fonderanno di nuovo insieme in Jay Harla. Ripeti 
la procedura finché non rimarrà nessun piccolo Poe. Fai attenzione perché se 
lo scontro si dilunga troppo, il fascio di luce comincerà a scomparire ed 
apparire in diversi punti della stanza, rendendo la situazione più complicata.

Dopo aver sconfitto Jay Harla prendi il Portacuore, entra nella luce al centro 
della Triforza e assisti alla scena.

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| Missioni secondarie |
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Frammento di Cuore 31: Isola Bomba (E6)

8n) Il Santuario del Vento

Una volta uscito dal Santuario della Terra, Re Drakar ti dirà che il potere 
della Spada Suprema non è ancora stato ripristinato del tutto. Per farlo 
occorre trovare l'altro Saggio. Raggiungi l'Isola del Vento, approda e indossa 
i Calzari di Piombo per avvicinarti alla roccia da cui fuoriesce il vento, 
quindi frantumala col Martello per far cessare il vento e svelare un 
passaggio. Entra, e come hai fatto al Santuario della Terra, estrai la 
Bacchetta davanti alla stele per imparare l'Inno del Vento. Assisti alla scena 
durante la quale Fado, l'antico Saggio del Santuario, ti dirà di trovare il 
suo erede affinché venga ad omaggiare gli Spiriti nel Santuario per restituire 
il potere alla Spada Suprema. L'erede dell'antico Saggio possiede lo stesso 
strumento, ovvero il violino. Tale personaggio è ovviamente Macoré, quindi 
recati all'Arcipelago dei Boschi. Una volta approdato, anziché fare il solito 
percorso, dopo la prima pianta Nefentyax gira a sinistra verso la cascata. 
Vedrai delle note musicali provenire da dietro la cascata e sentirai il suono 
di un violino. Aggancia il Rampino sull'appiglio in alto e lanciati verso la 
cascata. Dietro c'è una caverna segreta dove Macoré sta suonando. Suona l'Inno 
del Vento per risvegliare il Saggio che è in lui. Dopo la scenetta torna 
all'Isola del Vento e insieme a Macoré suona l'Inno del Vento davanti alla 
stele per farla frantumare, svelando l'ingresso al Santuario del Vento.
Come nel Santuario della Terra, anche qui nella prima stanza non c'è nulla, 
perciò passa subito alla seconda.
Qui avanza, scendi nello spiazzo sottostante e affronta subito uno Sciamanix. 
Più avanti tra i due pilastri apparirà invece uno Stalfos. Dopo averli 
eliminati entrambi, fai esplodere le tavole di legno che bloccano la 
giara-teletrasporto che si trova dietro il pilastro di sinistra. Adesso prendi 
il controllo di Macoré e fagli piantare dei semi nei cerchi di terra gialla 
(premi il pulsante A) per fare crescere degli alberi e apparire un forziere 
con una Rupia arancione. Prendi ancora il controllo di Macoré e fallo volare 
sullo spiazzo oltre i vortici d'aria. Lì sopra c'è un interruttore, faglielo 
premere per disattivare i vortici. Ritorna in Link, sali sulla molla, indossa 
i Calzari di piombo per schiacciarla e toglili per essere lanciato in aria e 
sullo spiazzo da cui eri sceso. Sali sulla molla lì sopra e fatti lanciare in 
aria, quindi con la Foglia plana verso Macoré ed insieme entrate nella stanza 
successiva.
Qui elimina i 2 Armos, poi con la Foglia aziona la girandola che fa alzare la 
parete dietro. Prendi Macoré e raggiungi la porta in fondo alla stanza 
(attento al Trabocchetto). Per sbloccarla fai piantare dei semi a Macoré nei 
cerchi di terra gialla, come hai fatto prima, quindi passa alla prossima 
stanza.
Qui prendi il controllo di Macoré e fallo volare su ciascuno spiazzo 
sovrastante e fagli piantare un seme su ciascuno di essi. Appena il terzo 
albero crescerà, le due porte della stanza si sbloccheranno, ma appariranno 
anche 4 Mano Nere che prenderanno Macoré e lo porteranno in chissà quale 
stanza del Labirinto. Per un po' dovrai fare a meno di lui (non è che sia una 
tragedia, a parte piantare i semi Macoré non serve a nient'altro, Famiré era 
molto più utile!). Dato che non puoi raggiungere la porta in alto per adesso, 
entra nella porta a destra.
Ti ritrovi nella grande sala centrale del Dungeon. Puoi vedere subito 2 
Faucicotteri. Appena farai alcuni passi avanti sarai chiamato da Macoré, che è 
rinchiuso in una specie di prigione, e ti dirà che dovrai spostare la grande 
statua per poterlo liberare. Ma neanche i Superbracciali sono sufficienti per 
sollevarla, ti serve qualcos'altro. In questa sala, l'unico posto verso cui 
puoi proseguire è la porta tra i due Grand'Armos (puoi eliminarli se vuoi, ma 
riappariranno dopo).
Nella stanza successiva elimina 2 Faucicotteri, fai attenzione al Trabocchetto 
e salta nel buco nel pavimento alla tua destra, ma prima guarda dove si trova 
la Mano Nera al piano sottostante per non farti prendere. Con la Foglia aziona 
la girandola per far ruotare la parete che diventa il pavimento del piano 
superiore, poi risali con la molla. Sulla sinistra c'è una nicchia con un 
forziere che contiene un Portafelicità. Prosegui, fai attenzione al 
Trabocchetto ed elimina altri 2 Faucicotteri, quindi entra nella porta a 
destra dietro l'angolo.
Con la Foglia, sfrutta la corrente ascensionale per planare sullo spiazzo a 
sinistra e premere un interruttore per far abbassare una griglia. Saltaci 
sopra ma preparati ad affrontare subito uno Sciamanix. Eliminalo e sfrutta 
un'altra corrente ascensionale per attraversare la griglia di fronte a te e 
raggiungere uno spiazzo su cui c'è un forziere con la Mappa del Labirinto. Con 
la Foglia plana di nuovo verso la corrente ma stavolta vira a sinistra. 
Attraversa una prima griglia, sfrutta un'altra corrente ascensionale e 
raggiungi un'altra griglia orizzontale. Attento a 3 Faucicotteri e ad uno 
Sciamanix (questa volta dovrai colpirlo da lontano con la mira manuale). Dopo 
averli eliminati, plana sullo spiazzo dove c'era lo Sciamanix ed entra nella 
porta a destra.
Sei di nuovo nella sala centrale. Fai esplodere le tavole di legno sulla 
giara-teletrasporto e indossa i Calzari sull'interruttore per far aprire il 
pavimento della sala centrale. Salta giù fino al basamento (usa la Foglia per 
scendere dolcemente). Attento a 3 Faucicotteri ed entra nell'unica porta già 
accessibile.
Qui dentro posizionati sulla prima mattonella marrone a sinistra e indossa i 
Calzari per sfondarla. Appariranno 5 ChuChu rossi. Eliminali e poi sposta il 
blocco con la molla sulla mattonella nera in fondo alla stanza. Poi posiziona 
l'altro blocco accanto alla molla per poterci salire sopra ed essere lanciato 
di nuovo al piano superiore. Nel forziere lì vicino c'è una piccola chiave. 
Appena l'avrai presa gli aculei si abbasseranno definitivamente. Ma dalla 
parte opposta al forziere c'è un altro quadrato scuro, ci sarà qualche tesoro 
nascosto? Certo che si, ma dovrai sfondare le altre 4 mattonelle come hai 
fatto prima. Sfondando la seconda mattonella non apparirà nessun nemico, 
sfondando la terza appariranno 2 Mano Nere, sfondando la quarta i 3 Armos 
prenderanno vita, sfondando la quinta appariranno 5 ChuChu verdi. Una volta 
sconfitti tutti i nemici apparirà un forziere con una Mappa del Tesoro.
Torna alla sala centrale ed entra nella porta bloccata (ora hai la chiave). 
Appena entrato in questa stanza la porta si bloccherà alle tue spalle e 
apparirà uno Sciamanix che evocherà altri due nemici (nel mio caso un Titanus 
e un altro Sciamanix che a sua volta ha evocato 2 Faucicotteri, ma potrebbe 
essere casuale). Una volta sconfitti tutti i nemici apparirà un forziere che 
contiene l'Arpione. Tuttavia la porta è ancora bloccata. Su una delle 
piattaforme a muro (quella centrale) puoi vedere un interruttore. Per salire 
spara l'Arpione verso il bersaglio sul muro, poi colpisci l'interruttore col 
Martello e la porta si sbloccherà.
Esci nella grande sala centrale e usa l'Arpione per risalire da una 
piattaforma all'altra. Circa a metà altezza potrai vedere una piattaforma con 
una molla, 2 giare e un forziere. Raggiungi la piattaforma planando con la 
Foglia per prendere la Bussola contenuta nel forziere. Continua a risalire e 
raggiungi Macoré. Indossa i Calzari e con l'Arpione aggancia la roccia per 
tirarla giù e liberare Macoré. Dentro la prigione c'è anche un forziere con un 
Portafelicità. Ora prendi il controllo di Macoré e fallo volare verso lo 
spiazzo sulla destra. Insieme poi attraversate la porta per entrare nella 
stanza dove Macoré aveva piantato i 3 semi ed era stato rapito dalle Mano Nere.
Stavolta però troverai uno Sciamanix e un Nembo rosso. Dopo averli eliminati, 
fai volare Macoré sullo spiazzo più alto e tu raggiungilo agganciando 
l'Arpione agli alberi, poi entrate nella porta a destra.
Qui elimina 4 Nembi blu, prendi il controllo di Macoré e fagli piantare 4 
semi, facendo attenzione alla Mano Nera sull'ultimo spiazzo. Sali con 
l'Arpione, uccidi la Mano Nera ed entra nella porta.
Posiziona Macoré su un interruttore e Link sull'altro per far aprire la grata 
sopra la ventola, quindi saltate giù fino al piano con la stanza in cui avevi 
preso l'Arpione. Fai piantare a Macoré 2 semi in una nicchia lì vicino per 
attivare la ventola (che funziona a intermittenza). Salta dentro il vortice e 
con la Foglia fatti trasportare fino in cima, per raggiungere lo spiazzo con 4 
statue di pietra e una porta. Poi controlla Macoré e fai lo stesso.
Entra nella porta che si chiuderà alle tue spalle. Affronta e sconfiggi 8 
Armos per poter accedere al forziere con la piccola chiave.
Esci e plana sullo spiazzo a destra per un Portafelicità. Plana ancora un 
piano più in basso dove ci sono i Grand'Armos e fai venire Macoré, quindi 
entrate nella porta. Qui devi ripetere la stessa operazione di prima per far 
abbassare la parete e raggiungere la stele dall'altra parte della stanza. Con 
Macoré suona l'Inno del Vento per svelare una porta.
Qui dentro sconfiggi 3 Titanus per avere accesso al forziere con la Grande 
Chiave. Quindi esci, aziona la girandola per far abbassare la parete ed esci 
dalla porta opposta per tornare alla sala centrale.
Non perdere tempo a combattere i Grand'Armos e salta giù fino in fondo sotto 
la ventola. Lì c'è una porta bloccata ma hai la chiave, quindi entra.
Qui elimina 2 Stalfos e 1 Sciamanix, ma la porta è ancora bloccata, deve 
esserci qualcos'altro. Su alcune piattaforme ci sono delle rocce a forma di 
testa, raggiungi la più alta e lì troverai un interruttore. Salici e indossa i 
Calzari per sbloccare la porta. Tira giù tutte le rocce che vedi, dietro 
alcune di esse si nascondono dei Bokoblin. Eliminali tutti per far apparire un 
forziere con una Mappa del Tesoro, poi prosegui alla prossima stanza.
Qui elimina 4 Bokoblin e 2 Grand'Armos. Raggiungi uno spiazzo circolare e 
prendi il controllo di Macoré per farlo volare dall'altra parte e fargli 
piantare un seme. Le ventole ai lati si fermeranno e con Link potrai passare 
usando l'Arpione. Elimina la Mano Nera e 4 Faucicotteri, poi passa alla 
prossima stanza.
Qui dovrai risolvere un piccolo puzzle. Usa un blocco per bloccare (scusa il 
gioco di parole) i primi 2 Trabocchetti (tutti e due dallo stesso lato), 
spingi un altro blocco nel piccolo fossato per creare un passaggio, fai 
passare il terzo blocco sul precedente e blocca il terzo Trabocchetto. Durante 
le operazioni indossa i Calzari per non essere spinto indietro dal vento. Una 
volta finito, prendi Macoré ed entra nella piccola apertura tra le due 
ventole. Dall'altra parte scendi le scale e suona l'Inno del Vento insieme a 
Macoré per svelare la porta di accesso alla sala del Boss. Fai esplodere le 
tavole di legno sulla giara-teletrasporto, rompi le giare per fare 
rifornimento se ne hai bisogno ed entra nella sala del Signore del Labirinto. 
Qui dentro salta giù nella sabbia e apparirà il Boss.

*Gayla*
All'inizio vedrai l'enorme verme con solo la testa fuori dalla sabbia e la 
bocca aperta che ti mostra la sua lingua viola, il suo unico punto debole. 
Avvicinati al verme ma resta al di fuori della zona più scura per non 
consentirgli di sferrare il suo attacco più potente: Gayla ti ingoia e ti 
sputa procurandoti un danno di 2 Cuori. Usa l'Arpione e il puntamento L per 
agganciare la sua lingua e tirarla verso di te, quindi colpiscila con la Spada 
con una serie di combo.
A questo punto Gayla uscirà completamente fuori dalla sabbia e volerà in aria 
per un po' prima di sferrare il suo secondo attacco: tuffarsi di nuovo nella 
sabbia cercando di portarti giù con lui. Evita questo attacco muovendoti 
continuamente mentre lo tieni d'occhio.
Ma Gayla può mettere in atto anche un terzo tipo di attacco: lanciarti contro 
le sue larve, dei piccoli vermi che ti procurano un danno di appena 1/4 di 
Cuore se ti colpiscono, ma il loro vero obiettivo è quello di distrarti dal 
colpire Gayla e dagli attacchi dello stesso. Infatti mentre sarai occupato a 
togliere di mezzo le larve, Gayla emergerà sotto i tuoi piedi cercando di 
ingoiarti. Puoi capire che sta per attaccarti quando la sabbia sotto i tuoi 
piedi diventa più scura, rotola e togliti subito di lì. Le larve ti attaccano 
3 alla volta, uccidile per avere il campo libero e ottenere dei Cuoricini se 
ne hai bisogno.
Sferra 4 combo con la Spada sulla lingua di Gayla per mettere fuori 
combattimento il verme. 

Dopo aver sconfitto Gayla prendi il Portacuore, entra nella luce al centro 
della Triforza e assisti alla scena.

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| Missioni secondarie |
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Frammento di Cuore 27: Oasi della Fata Avvinta (D7)
Mappa delle Navi Fantasma: Isola Diamante (F1), Caverna Segreta

8o) La Triforza del Coraggio

Dopo aver restaurato il potere della Spada Suprema è giunto il momento di 
recuperare i pezzi di Triforza del Coraggio sparsi per il Grande Mare. Per 
farlo bisogna prima trovare le mappe che indicano la posizione esatta dei vari 
pezzi. I luoghi in cui si trovano le Mappe della Triforza sono indicati nella 
SuperMappa. Anche se ho spiegato nella sezione 9 come recuperare le Mappe 
della Triforza, ho deciso di riportare la spiegazione anche qui per maggiore 
comodità.
Comincia col recarti sull'Isola Bellavista (A7). Prima di approdare sull'isola 
bombarda le Navi da guerra intorno ad essa per poter agire senza disturbo. Poi 
utilizza l'Arpione per salire sull'isola e farti strada fino al punto più alto 
dove troverai l'ingresso di una Caverna Segreta. Appena entrato vedrai davanti 
a te una porta, entra e ti ritroverai in una sala con 5 porte (6 contando pure 
quella da cui sei entrato). Quella di fronte a te è sigillata, nelle altre 
quattro dovrai affrontare dei nemici. Partendo dalla porta da cui sei entrato, 
in senso orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Grand'Armos, 2 Stalfos, 2 
Sciamanix e 5 Bokoblin. Dopo aver liberato una stanza, si accenderà una fiamma 
sulla sua porta. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella 
sala centrale troverai 4 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla 
porta e potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento. 
Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il 
forziere con la Mappa della Triforza 8.
Adesso recati all'Isola dei Nidi (E7). Elimina i 4 Kargolock appollaiati sui 
nidi e quello che volteggia sul nido centrale con le frecce. Prendi il 
controllo di un gabbiano con il Seme ChipChop e tocca i 6 interruttori di 
cristallo per far aprire le sbarre che bloccano l'accesso ad una Caverna 
Segreta. Entra, posizionati sul simbolo blu del Vento e suona la Canzone del 
Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 3.
Raggiungi l'Isola della Guglia (E1). Nei pressi dell'isola vedrai tre Navi da 
Guerra, di cui una placcata d'oro. Affonda le tre Navi. Ognuna di esse lascerà 
un Cerchio Luminoso. Quelli lasciati dalle Navi normali nascondono dei 
forzieri con delle Rupie, quello lasciato dalla Nave dorata nasconde il 
forziere con la Mappa della Triforza 5.
Spostati all'Isola di Ferro (E2). Bombarda le 4 Navi da guerra ed i Cannoni a 
muro montati ai lati dell'ingresso dell'isola, elimina i Kargolock se ti danno 
fastidio. Entra ed approda su una sorta di altare, posizionati sul simbolo blu 
del Vento e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la 
Mappa della Triforza 1.
Raggiungi l'Isola del Guardiano (E3). Sull'isola sposta la roccia a forma di 
testa per svelare l'ingresso di una Caverna Segreta. Questa è del tutto uguale 
a quella dell'Isola Bellavista, cambiano solo i nemici da affrontare. Partendo 
dalla porta da cui sei entrato, in senso orario, nelle stanze dovrai 
affrontare 4 Armos, 2 Moblin, 3 Sciamanix e 5 Bokoblin. Dopo aver liberato 
tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala centrale troverai 2 Titanus. 
Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e potervi accedere. Qui sul 
pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la 
Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 7.
Continua a navigare verso est e raggiungi l'Isola Chi (E5). Se non sei ancora 
stato qui, prendi l'Invito alla Villa (che a questo punto dovresti avere 
ottenuto da Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura), e mostralo al maggiordomo 
dipinto sulla porta della villa per farti entrare. A questo punto non solo la 
Villa ma tutta l'isola diventa di tua proprietà, infatti sulla Carta Nautica 
viene indicata come "Isola di Link". Entra nella villa e al centro del 
soffitto vedrai una barra. Aggancia il Rampino alla barra e il tuo peso la 
farà abbassare, facendo spegnere il fuoco nel camino e svelando l'accesso ad 
una Caverna Segreta. Si tratta di una sorta di minilabirinto. La mappa che ho 
disegnato dovrebbe essere abbastanza chiara da permetterti di affrontare il 
minidungeon da solo, basta seguire i numeri, ma ti guiderò comunque attraverso 
di esso. Il minidungeon è costituito da un piano principale e una serie di 
cunicoli sotterranei. Appena sceso ti ritrovi al punto 1. Evita i Topi, 
raggiungi il punto 2 e scendi attraverso l'apertura. Percorri i cunicoli per 
raggiungere il punto 3, quindi sali la scala. Al piano principale premi i due 
interruttori con il Martello per far aprire le sbarre. Dirigiti verso il punto 
4 e calati nell'apertura. Percorri i cunicoli fino al punto 5 e sali la scala. 
Dirigiti verso il punto 6, ma prima di calarti nell'apertura premi 
l’interruttore lì vicino. Appena sceso fai attenzione ai due Zombi, prova a 
rompere le giare e fuggire per il cunicolo oppure affrontali. Una volta fatto 
raggiungi il punto 7 e sali la scala. Vedrai il Simbolo del Vento, posizionati 
su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire un forziere. Al suo 
interno c’è la Mappa della Triforza 2. Premi l’interruttore lì vicino per far 
aprire le sbarre e ritorna al punto 1 per uscire da questo minidungeon.

                                  ____               _______________________
               ____________      |    |             |  _____________        |
   ___________|            |     | 3  |             | |             |   2   |
  |           | SV  7      |     |__  |             | |             |  _____|
  |   5       |_____   O   |        | |_____________| |_____________| |
  |______           :______|        |_______   _____________   _______|
  |      |                 |                | |             | |         
  |  4   |               6 |                | |             | |
  |..____|____      O   ___|       _________| |             | |________         
  |        :  |________:   |      |     ______|             |_____     | 
  |  O  O  |  |            |      | G  |                          |  G |
  |        |  |    ___     |      |____|                          |____|
  |     3  |      |        |                              ____
  |        |      |   2    |       ___________           |    |___________
  |________|   ___|________|      |  ____     |          | 7   _________  |
           |  |                   | |    | 5  |          |____|         | |
         __|  |__                 | |    |____|                         | |
        |        |                | |_____                              | |
        |        |                |_____  |                             | |
        |   1    |                      | |__                  _________| |
        |________|             _________|    |                |Z     G ___|
                              |  _______  4  |                |   6   |
                              | |       |____|                |______Z|
                              | |_____________
    .. e : = Sbarre           |__________     |       Z = Zombi
         O = Interruttore                | RA |       G = Giare
        SV = Simbolo del Vento           |____|       RA = Rupia Arancione

Prima di lasciare l'Isola di Link recupera la Mappa del Tesoro 27, salendo 
sulla parte più alta dell'isola grazie all'Arpione.
Adesso recuperiamo la Mappa della Triforza 4 che si trova sulla Nave Fantasma. 
La Nave appare solo di notte, perciò se è giorno usa la Sonata in Dì Notturno 
per far passare il tempo più velocemente. Dato che dovresti avere già 
recuperato la Mappa delle Navi Fantasma, la posizione della Nave ti appare 
direttamente sulla Carta Nautica. Vedi su quale settore appare, la Nave si 
trova nei pressi dell'isola presente in quel settore. Raggiungila e naviga 
verso di essa, non preoccuparti, non ti scontrerai con essa ma ti troverai al 
suo interno. Qui, sconfiggi 1 Stalfos, 1 Sciamanix e 2 Poe per far scendere 
una scala di legno che ti condurrà al forziere con la Mappa. Una volta 
ottenuta la Mappa ti ritroverai in mare, svenuto sul Veliero, e la Nave 
Fantasma non comparirà mai più.
L'ultima mappa si trova sull'Isola Primula (G2). Alle spalle della casa della 
Nonna c'è un'altura con un albero ed una roccia a forma di testa. Spara 
l'Arpione verso l'albero per raggiungere l'altura e sposta la roccia per 
svelare l'ingresso di una Caverna Segreta. Questa altro non è che il famoso 
Dedalo dei Mostri, un Dungeon profondo 50 piani. In quasi ogni piano dovrai 
affrontare un certo numero di nemici (per una descrizione dettagliata ti 
rimando alla sezione 18 di questa guida). Raggiungi il 30esimo piano sul cui 
pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la 
Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 6. 
Ma non fermarti adesso e prova a raggiungere il 50esimo piano. Se ci riuscirai 
potrai ottenere il Frammento di Cuore 39, l'ultimo se hai seguito per filo e 
per segno le mie indicazioni. A questo punto la tua energia vitale dovrebbe 
essere al completo con 20 Cuori.
Adesso hai recuperato tutte le 8 Mappe della Triforza, tuttavia se provi ad 
aprirle un messaggio ti dice che sono impossibili da decifrare. Infatti le 
mappe furono scritte dall'Eroe del Tempo, che ovviamente le scrisse nella 
lingua parlata nell'antica Hyrule (la stessa in cui parlavano l'Albero Deku, 
il Drago Valoo e Jabun). Per qualche strano motivo però sembra che Tingle le 
sappia decifrare, perciò recati sulla sua isola. Lui ti chiederà 398 Rupie per 
decifrare ciascuna mappa, per un totale di 3184 Rupie (che taccagno!). Dopo 
averle decifrate, su ciascuna mappa apparirà la posizione del forziere che 
contiene il pezzo di Triforza e che si trova sul fondo del mare. Non resta che 
recuperarli. Per completezza riporto l'elenco dei vari pezzi ed i luoghi in 
cui si trovano.

Pezzo di Triforza 1 su Arcipelago della Manta (D2)
Pezzo di Triforza 2 su Isola del Vento (A4)
Pezzo di Triforza 3 su Isola del Guardiano (E3)
Pezzo di Triforza 4 su Isola Primula (G2)
Pezzo di Triforza 5 su Isola Trampolino (F7)
Pezzo di Triforza 6 su Isola Freccia del Sud (E4)
Pezzo di Triforza 7 su Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
Pezzo di Triforza 8 su Isola dei Due (G4)

Dopo aver recuperato l'ultimo pezzo di Triforza, lo schermo dell'Inventario si 
aprirà da solo, i pezzi si salderanno insieme e la Triforza brillerà.
Teletrasportati alla Torre degli Spiriti, attraversa il colonnato e assisti 
alla scena.

8p) La Torre di Ganon

Al termine della scena precedente ti ritrovi davanti al castello di Hyrule. 
Entra e vai a cercare Zelda. Ti puoi accorgere che c'è qualcosa che non va già 
dal fatto che la statua dell'Eroe del Tempo è stata sfregiata. Scendi nel 
sotterraneo, Zelda sembra sia lì dove l'avevi lasciata, ma non appena ti 
avvicinerai lei scomparirà e sentirai il ghigno di Ganondorf. La sala sarà 
circondata dalle fiamme e dall'alto scenderanno 2 Titanus. Questi hanno un 
mantello che copre le loro spalle e protegge i lacci dell'armatura. Dovrai 
colpirli più volte con la Spada o con una freccia di Fuoco per potergli 
togliere il mantello. Una volta sconfitti, le fiamme si spegneranno e potrai 
salire al piano superiore per uscire dalla porta di fronte a te.
Ti ritrovi all'esterno del castello e davanti a te vedrai le terre dell'antica 
Hyrule. Il castello però è sigillato da una barriera probabilmente creata da 
Ganondorf. Estrai la Spada e rompi la barriera, quindi prosegui. Appena 
attraversi il ponte prosegui sul sentiero, ma preparati ad affrontare 
nell'ordine 2 Faucicotteri, poi 5 ChuChu rossi ed un altro Faucicottero, poi 
2 Moblin. Scendi la scalinata e affronta un Titanus. Usa l'Arpione per 
attraversare il ponte rotto, ma prima elimina 2 Pipistrelli proprio sotto il 
primo bersaglio. Giunto dall'altra parte, entra nella caverna. Di fronte a te 
vedrai una porta con la faccia di Ganon dipinta sopra. Entra e ti ritrovi 
nella Torre di Ganon. Puoi vedere uno spiazzo centrale da cui si diramano 4 
ponti di legno che conducono ad altrettante porte protette da Bokoblin. Di 
fronte alla porta da cui sei entrato c'è invece una grande porta sigillata. Le 
4 porte laterali conducono a dei minidungeon che rappresentano i 4 labirinti 
che hai affrontato durante l'avventura. Comincia dal primo a sinistra e 
continua in senso orario.
Dietro la prima porta si nasconde il minidungeon della Caverna del Drago. Con 
le frecce colpisci tutti i teschi che vedi sopra le travi, alcuni di essi sono 
dei Nembi rossi. Col Rampino aggancia la prima trave, ma non lanciarti, risali 
la corda e sali sulla trave. Usa la Foglia Deku per planare sulla prima 
piattaforma in mezzo alla lava. Col Rampino agganciati alla seconda trave e 
salici sopra, quindi plana sulla seconda piattaforma in mezzo alla lava 
facendo attenzione al geyser. Col Rampino agganciati alla terza trave e salici 
sopra. Da lì colpisci i 2 Nembi rossi con le frecce prima di planare sullo 
spiazzo con la Foglia. Entra nella porta e ti ritroverai davanti Gohma. Avevi 
già sconfitto il mostro nella Caverna del Drago, infatti questa è solo 
un'illusione creata da Ganondorf (lo puoi capire dal fatto che le immagini 
appaiono in bianco e nero). Combattilo come avevi fatto in precedenza. Dopo 
averlo sconfitto ti ritrovi sul simbolo azzurro al centro dello spiazzo nella 
grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta sigillata si illumina.
Entra nella seconda porta. Questo è il minidungeon del Bosco Perduto. Aziona 
la girandola a sinistra per far avvicinare la funicolare, saltaci sopra e 
raggiungi la prima piattaforma mobile. Da lì aziona un'altra girandola e fai 
avvicinare la seconda funicolare. Saltaci sopra e raggiungi la piattaforma 
mobile a destra, quindi salta su quella a sinistra. Quando quest'ultima sale, 
salta e con la Foglia plana verso lo spiazzo di fronte facendo attenzione a 2 
Faucicotteri. Poi entra nella porta e affronta Kardemos (vale lo stesso 
discorso fatto per Gohma). Dopo averlo sconfitto ti ritrovi di nuovo nella 
grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta sigillata si illumina.
Dietro la terza porta si nasconde il minidungeon del Santuario della Terra. 
Attraversa il primo corridoio rotolando per non essere colpito dai coperchi 
dei sarcofaghi che cadono. Dentro i sarcofaghi ci sono 2 Zombi, 2 Nembi rossi 
e rifornimenti vari. Sali le scale e alla tua sinistra puoi vedere un 
interruttore giallo. Attraversa il secondo corridoio con i sarcofaghi come 
prima. Dentro i sarcofaghi ci sono 2 Poe, 4 ChuChu scuri e altri rifornimenti. 
Elimina i 2 Poe, poi pietrifica un ChuChu riflettendo la luce del fascio lì 
vicino e posizionalo sull'interruttore per far apparire una scalinata. 
Sbrigati a raggiungerla e salirla prima che il ChuChu riprenda vita e 
disattivi l'interruttore. Appena sali le scale vedrai un altro interruttore. 
Attraversa il terzo corridoio come al solito. Dentro i sarcofaghi ci sono 5 
ChuChu scuri e rifornimenti vari. Devi ripetere la stessa operazione di prima, 
ma vicino al fascio di luce apparirà uno Stalfos a complicare le cose. Una 
volta fatto, sali le scale ed entra nella porta e affronta Jay Harla. Dopo 
averlo sconfitto ti ritrovi di nuovo nella grande sala ed il simbolo del 
mostro sulla porta sigillata si illumina.
Entra nella quarta porta. Questo è il minidungeon del Santuario del Vento. 
Appena entrato sconfiggi uno Sciamanix. Poi sali sulla molla, fatti lanciare 
in aria e con la Foglia plana sullo spiazzo dietro la colonna che hai davanti, 
ma fa attenzione ad un Trabocchetto. Lì c'è un'altra molla, usala per planare 
tra le due correnti di aria (attento perché spingono verso il basso) e 
oltrepassare un altro Trabocchetto. Atterra vicino alle giare, ma stai attento 
perché salteranno fuori 2 Bokoblin. Eliminali e con l'Arpione sali sullo 
spiazzo sovrastante. Entra nella porta e affronta Gayla. Dopo averlo sconfitto 
ti ritrovi di nuovo nella grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta 
sigillata si illumina. Con i 4 simboli illuminati, il sigillo si romperà e 
avrai accesso ad una nuova area della Torre. Sali la scalinata che ti appare 
davanti, elimina 2 Miniblin ed entra nella porta.
Sei al secondo piano della Torre. In questa stanza c'è una porta murata a nord 
e due porte accessibili ad est e ad ovest. Entra nella porta ad est e ti 
verranno mostrati i candelabri alle pareti secondo una sequenza ben precisa, 
poi Re Drakar ti contatterà con l'Amuleto e ti dirà di ricordare questa 
sequenza. Se non sei stato attento ti basta contare il numero di candele su 
ogni candelabro. Ritorna alla sala centrale ed entra nella porta ad ovest. Qui 
ci sono degli interruttori di cristallo al posto dei candelabri. Ti verranno 
mostrati gli interruttori secondo la stessa sequenza di prima. Colpiscili col 
Boomerang nell'ordine giusto. Se ancora non l'hai capito lo schema è questo:

4  1
2  3

Appena lo avrai fatto, si aprirà un vortice nell'acqua e Re Drakar apparirà 
dal tunnel dicendoti che potrai usare quel vortice per tornare al mondo 
sopracqueo se ne avrai bisogno, e che emergerai alla Fortezza dei Demoni. 
Quindi ritorna alla stanza con i candelabri e salta nel vuoto, non ti 
preoccupare non morirai. Ti ritroverai in una stanza dove apparirà 
SpettroGanon: preparati ad un altro "Volley della Morte". Questa volta però lo 
scontro è più complicato, perché SpettroGanon può attaccarti non solo con la 
sfera di energia azzurra ma anche in altri due modi: moltiplicandosi in sei e 
circondarti per colpirti con la sua spada, oppure creando una sfera di energia 
rossa e nera che si dividerà in sei sfere più piccole e ti arriveranno addosso 
da diverse direzioni. Se è facile sfuggire al primo di questi due attacchi 
(basta rotolare fuori dal cerchio creato dai sei spettri per non essere 
colpito), il secondo è quasi impossibile da evitare. L'unica cosa da fare è 
cercare di usarlo contro lui stesso. Per farlo basta eseguire un Attacco 
Rotante o il Gran Tornado quando lancia le sfere. Ovviamente, come per la 
sfera azzurra, il tempismo è tutto, però è sufficiente respingere il colpo una 
sola volta per farlo cadere al suolo e colpirlo con la Spada. Adesso che il 
potere della Spada Suprema è completamente restaurato bastano solo 2 Fendenti 
o un Colpo in Salto per eliminarlo. C'è però una brutta notizia per te: ti 
trovi in un minilabirinto. Le porte della stanza sono tutte uguali e non sai 
dove ti possono condurre, ma c'è una soluzione. SpettroGanon ha lasciato la 
sua spada: osserva verso quale porta punta l'elsa (l'impugnatura) della spada, 
quella è l'uscita corretta. Ma c'è forse una notizia ancora peggiore, nella 
nuova stanza SpettroGanon ricompare nuovamente. Sconfiggilo e vedi verso quale 
porta punta l'elsa della spada. Dovrai affrontarlo in tutto (quindi comprese 
le due sopra) sette volte. Se non vuoi affrontarlo segui i numeri nello schema 
del labirinto che ho riportato sotto per passare da una stanza all'altra. Se 
sbagli stanza incontrerai altri nemici (Miniblin, Bokoblin, Moblin e Titanus). 
Giunto nella stanza 7 le porte si bloccheranno e dovrai per forza affrontare 
SpettroGanon. Dopo averlo sconfitto apparirà un forziere con all'interno 
l'ultimo strumento del gioco, le Frecce della Luce!

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   |         |         |         |         |         |
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     \_____/    _____    \_____/   \_____/   \_____/
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    /       \ /       \ /       \
   |    2    |    3    |    4    |
   |         |         |         |
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Dopo aver preso le Frecce la porta di uscita si sbloccherà. Esci e ti ritrovi 
nella sala centrale, ma ancora una volta (l'ultima) appare SpettroGanon. Ora è 
molto facile sconfiggerlo, basta una Freccia della Luce per eliminarlo. Prendi 
la sua spada, lanciala contro la porta murata per svelare un passaggio ed 
entra. Sali la prima rampa di scale ed elimina un Moblin, sali la seconda e 
combatti un Titanus, sali la terza e combatti 2 Moblin, sali la quarta ed 
elimina 2 Titanus. Usa pure le Frecce della Luce per eliminarli in fretta e 
non subire danni. Alla fine entra nella porta che si è sbloccata per accedere 
al terzo ed ultimo piano della Torre. Assisti alla scena, al termine della 
quale inizierà lo scontro con il FantoccioGanon. La battaglia si articola in 3 
fasi, tante quante sono le forme assunte dal Fantoccio.

*FantoccioGanon*
Nella prima fase la sua forma è quella del Demone Ganon di Ocarina of Time. 
Come in quel gioco, il suo punto debole è la coda, in particolare la sfera 
azzurra sulla punta. Dovrai colpirla 3 volte con le Frecce della Luce. Tieni 
presente che non puoi usare il puntamento L ma solo la mira manuale. A 
complicare il tutto è il fatto che il Fantoccio è appeso per 5 fili, due che 
sorreggono le braccia, due le gambe e uno la coda. L'obiettivo è perciò quello 
di tagliare i fili con il Boomerang, come con Kardemos, ma in questo caso 
servono 2 colpi per ogni filo. Tagliando i fili avrai il vantaggio di non 
essere colpito dai pugni del Fantoccio (il suo unico tipo di attacco) e di 
fermare il suo moto, così puoi prendere la mira e colpire la sfera azzurra. 
Però dovrai essere veloce nelle operazioni, altrimenti i fili si riformeranno 
prima che tu riesca a colpirlo. I fili si riformano comunque dopo ogni colpo 
alla sfera. Dopo aver colpito 3 volte la sfera azzurra con le Frecce della 
Luce, il Fantoccio cambierà forma.
Nella seconda fase il Fantoccio assume la forma di un ragno. Per la maggior 
parte del tempo rimarrà in aria a roteare su se stesso. Sposta la vista della 
telecamera in modo da osservare la scena dall'alto e vedere il riflesso del 
ragno sull'acqua. Ad un certo punto comincerà a rallentare la sua rotazione e 
scendere verso il basso per schiacciarti. Rotola per toglierti di sotto, ma 
cerca di posizionarti il più vicino possibile alla sfera azzurra. Quando si 
schianterà a terra rimarrà fermo per qualche secondo, è quello il momento 
giusto per colpire la sfera con una Freccia della Luce. Anche questa volta 
servono 3 colpi, poi il Fantoccio cambierà nuovamente forma.
Nella terza ed ultima fase il Fantoccio assume la forma di un serpente. La 
sfera si trova ancora sulla punta della sua coda. Il serpente però è in 
continuo movimento e cercherà di colpirti venendoti addosso. Puoi provare a 
colpire la sfera mentre il serpente si muove, ma è davvero difficile. Esiste 
comunque un modo per fermarlo, basta colpirlo alla testa o con la Spada (ma ti 
dovresti avvicinare troppo e saresti colpito) o con le bombe (quindi da 
lontano evitando così di essere colpito). Il serpente si fermerà per qualche 
attimo, giusto il tempo di prendere la mira e colpire la sfera con una Freccia 
della Luce. Anche in questo caso servono 3 colpi, ma questa volta il Fantoccio 
è definitivamente annientato.
Se durante la battaglia perdi energia vitale e magica, uccidi i Pipistrelli 
che lo stesso Fantoccio ti manderà (nelle sue intenzioni per distrarti) per 
ottenere Cuoricini, Fiale, frecce e bombe. Tieni anche un'Ampolla con la 
Pozione Curatutto a portata di mano, non si sa mai.

Dopo aver sconfitto il suo Fantoccio, Ganondorf ti inviterà a raggiungerlo in 
cima alla Torre e affrontarlo direttamente. Risali la corda rossa che reggeva 
il Fantoccio e raggiungi le prime travi di legno. Cerca un appiglio per il 
Rampino e sali su un secondo sistema di travi. Al centro c'è un piccolo solaio 
con alcune giare che contengono Cuoricini e Fiale di Magia. Cerca un altro 
appiglio e raggiungi il terzo ed ultimo sistema di travi. Al centro c'è un 
solaio con una giara-teletrasporto. Fai esplodere le tavole di legno che la 
coprono, così se vuoi salvare e riprendere in un secondo momento non devi 
ripetere la salita, ma puoi entrare nella giara che si trovava dove hai 
combattuto il Fantoccio. Nella piccola giara che si trova su una trave vicino 
alla parete c'è una Fata, prendila se ne hai bisogno, poi raggiungi l'uscita 
con l'Arpione. Assisti alla scena e preparati ad affrontare Ganondorf.

*Ganondorf*
Anche lo scontro con Ganondorf si articola in 3 fasi.
Nella prima fase Zelda prenderà l'Arco dell'Eroe con le Frecce della Luce e 
proverà ad aiutarti nella battaglia. Ganondorf si concentrerà su di te, 
seguendo ogni tuo movimento. Cerca di evitare i suoi attacchi e fa in modo che 
stia tra te e Zelda, in modo da consentire alla Principessa di colpirlo con 
una Freccia e paralizzarlo per qualche istante. Questo è il momento opportuno 
per attaccare Ganondorf con alcune combo di Spada. La mira di Zelda non è 
delle migliori e alcune frecce potrebbero non andare a segno. Comunque dopo 
che la Principessa riuscirà a colpirlo 3 volte, Ganondorf si stuferà di Zelda 
e la metterà KO.
Inizia così la seconda fase dello scontro, in cui dovrai contare solo su te 
stesso e aspettare che Zelda riprenda conoscenza. In questa fase non puoi fare 
altro che cercare di schivare o parare i colpi di Ganondorf e contrattaccarlo 
con l'Attacco Speciale. Dopo averlo colpito 3 volte in questo modo, Zelda si 
risveglierà. Avvicinati a lei, parlale e ascolta la sua strategia per uccidere 
Ganondorf.
In questa ultima fase perciò dovrai mettere in atto la strategia di Zelda. Se 
riesci a fare tutto bene al primo colpo lo scontro è praticamente finito. 
Cerca di tenere a bada Ganondorf ma senza perdere d'occhio Zelda (usa una 
inquadratura larga). La sua strategia è quella di lanciare una Freccia della 
Luce verso di te per rifletterla verso Ganondorf con lo Scudo Specchio. Ti 
accorgerai che Zelda sta per scoccare una Freccia quando l'Arco nelle sue mani 
brillerà. Usa il puntamento L su Ganondorf e parati con lo Scudo. La Freccia 
rimbalzerà sullo Scudo e colpirà Ganondorf paralizzandolo per un istante. 
Corri verso di lui ed esegui un Colpo in Salto per conficcare la Spada Suprema 
nella sua testa. Ganondorf è sconfitto per sempre.

Il gioco è terminato, assisti alla lunga scena finale.

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9) Tutte le Mappe

Nel gioco sono presenti e si possono recuperare un totale di 61 Mappe così 
suddivise: 41 Mappe del Tesoro, 8 Mappe della Triforza e 12 Mappe Speciali.
Le Mappe del Tesoro, una volta recuperate ed aperte, mostrano la posizione 
esatta del Tesoro nel mare intorno ad una determinata isola. Raggiungi l'isola 
e da lontano vedrai fuoriuscire dal mare un raggio di luce che scomparirà non 
appena ti avvicini. Per determinare la posizione esatta del Tesoro confronta 
la Mappa del Tesoro con la Carta Nautica dettagliata della zona. I Tesori 
trovati possono essere Frammenti di Cuore, Rupie Argento o Mappe Speciali.
Le Mappe della Triforza rivelano la posizione degli 8 pezzi di Triforza del 
Coraggio sparsi per il Grande Mare. Per leggere queste Mappe dovrai recarti da 
Tingle, il quale le decifrerà per te in cambio di 398 Rupie (per ciascuna 
Mappa).
Le Mappe Speciali sono delle mappe che rivelano la posizione di vari elementi 
interessanti per lo svolgimento del gioco.

-Mappa del Tesoro 1
>Dove si trova la mappa: Arcipelago dei Boschi (F6)
>Dove si trova il tesoro: Isola Chi (E5)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Boomerang, Foglia Deku
La Mappa si può trovare nel Labirinto del Bosco Proibito grazie alla Mappa del 
Labirinto ed alla Bussola.

-Mappa del Tesoro 2
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola della Rocca (C2)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: 20 Collane Teschio
Dopo aver sconfitto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, 
vai sull'Isola Taura e recati al piano superiore della casa in cui si tiene 
l'asta di notte. Appena entrato, incontrerai il padre di Maggy che si è 
arricchito. Dagli 20 Collane Teschio e in cambio riceverai la Mappa del Tesoro.

-Mappa del Tesoro 3
>Dove si trova la mappa: Arcipelago dei Boschi (F6)
>Dove si trova il tesoro: Oasi Fata dell'Est (C5)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Rampino, Foglia Deku
Fai il solito percorso per entrare nel Bosco dei Korogu, ma dopo aver 
sconfitto il secondo Octorock ed aver agganciato il Rampino non lanciarti, 
ferma l'oscillazione con il tasto R e scala la corda fino a salire sul 
sostegno in legno. Da lì sopra, girati verso l'isoletta a Sud-Est, cambia la 
direzione del vento e plana sull'isola con la Foglia Deku. Troverai 
immediatamente il forziere con la Mappa. Taglia l'erba per far uscire delle 
Fiale di Magia e ricaricare la tua magia, perché non puoi raggiungere il tuo 
Veliero a nuoto ma dovrai planare con la Foglia Deku (ricordati di cambiare la 
direzione del vento).

-Mappa del Tesoro 4
>Dove si trova la mappa: Isola della Rocca (C2)
>Dove si trova il tesoro: Oasi Fata del Sud (F4)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Mappa dei Terry, Espansione del PortaRupie, 900 Rupie
Questa Mappa si può acquistare per 900 Rupie nella Bottega del Terry con 
l'elmo. Se dice che devi fare in fretta perché fra una settimana la bottega 
chiude non preoccuparti, sta mentendo, lo troverai sempre.

-Mappa del Tesoro 5
>Dove si trova la mappa: Isola del Vento (A4)
>Dove si trova il tesoro: Oasi della Fata Avvinta (D7)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Arpione, Calzari di Piombo
Questa Mappa si trova nel Tempio del Vento, nella stanza al di sotto della 
grande ventola. Sconfiggi gli Sciamanix, gli Stalfos e i Bokoblin nascosti 
dietro le grandi teste di pietra sui muri per far apparire il forziere con la 
Mappa al centro della stanza.

-Mappa del Tesoro 6
>Dove si trova la mappa: Torre degli Spiriti (D5)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Sei (D4)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Arco dell'Eroe
Nella Torre degli Spiriti, nella stanza dove hai trovato la Bussola, scocca 
una freccia nell'occhio sul muro per avere accesso ad una stanza segreta nella 
quale troverai la Mappa.

-Mappa del Tesoro 7
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Stella (A2)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Gioca e vinci una seconda volta a Battaglia Navale nella sala giochi di 
Arraffaele.

-Mappa del Tesoro 8
>Dove si trova la mappa: Isola Ferdicavallo (G1)
>Dove si trova il tesoro: Oasi Fata dell'Ovest (C1)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku, Boomerang o Arco dell'Eroe
Approda sulla punta dell'isola in basso a destra e percorrila in senso 
antiorario. Dopo pochi passi però, dal terreno spunteranno delle Spine che ti 
impediranno di passare. Adesso inizia una bella partita di golf! Prendi una 
Noce Boko e tirala in direzione della bandiera di fronte a te. Se la Noce non 
arriva alla buca, prendi la Foglia Deku e con una folata di vento spingi la 
Noce nella buca. Essa farà scattare un interruttore che a sua volta farà 
rientrare le Spine nel terreno liberandoti il passaggio. Ripeti la manovra 
altre due volte (nell'ultima puoi usare solo la Foglia Deku) ed avrai accesso 
ad una Caverna Segreta. Appena sceso verrai attaccato da 3 Tarmatula, una con 
le ali e due senza. Se hai già ottenuto l'Arco dell'Eroe (meglio ancora con le 
Frecce di Fuoco) ti conviene usarlo, altrimenti puoi usare il Boomerang e la 
Spada. Sconfiggi i nemici per far apparire un forziere con la Mappa. Una volta 
uscito dalla Caverna puoi subito recuperare anche la Mappa del Tesoro 28.

-Mappa del Tesoro 9
>Dove si trova la mappa: Isola Luna (A5)
>Dove si trova il tesoro: Isola Ferdicavallo (G1)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Questa Mappa si trova all'interno di un Sottomarino nei pressi dell'Isola 
Luna. Entra nel Sottomarino e affronta 4 orde di Miniblin. Ogni volta che 
sconfiggi un'orda di Miniblin si accenderà una torcia in fondo al Sottomarino. 
Una volta sconfitte le 4 orde di nemici e accese le torce, sali la scala di 
legno ed apri il forziere che contiene la Mappa.

-Mappa del Tesoro 10
>Dove si trova la mappa: Isola Luna (A5)
>Dove si trova il tesoro: Isola Tingle (C3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Questa Mappa è semplicissima da trovare, basta approdare sull'isola ed il 
forziere è lì in bellavista.

-Mappa del Tesoro 11
>Dove si trova la mappa: Isola del Drago (B6)
>Dove si trova il tesoro: Isola Luna (A5)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: nessuno
Questa Mappa si trova all'interno della Caverna del Drago. Con la Mappa del 
Labirinto e la Bussola non è difficile trovarla, comunque essa si trova in una 
stanza a sud del secondo piano. Vedrai due torce, una accesa ed una spenta. 
Accendi la torcia spenta per far apparire il forziere.

-Mappa del Tesoro 12
>Dove si trova la mappa: Isola della Terra (G3)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Cinque (F2)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Boomerang, Frecce del Gelo, Martello
Nel Santuario della Terra, nella grande stanza ricolma di Nebbia Blu e con le 
6 Mano Nere, dopo aver attraversato la stanza e aver preso la Piccola Chiave 
facendo dissolvere la Nebbia, sconfiggi le 6 Mano Nere per far apparire il 
forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 13
>Dove si trova la mappa: Isola dei Due (G4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Bellavista (A7)
>Tesoro: Mappa dei Segreti
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, 
raggiungi l'Isola dei Due e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati 
sui muri. Il forziere apparirà su uno dei due grandi scogli. Sali sul punto 
più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia 
Deku sulla sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 14
>Dove si trova la mappa: Isola della Terra (G3)
>Dove si trova il tesoro: Torre degli Spiriti (D5)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Boomerang
Cerca un Sottomarino nei pressi dell'Isola della Terra, entraci e sconfiggi 
tutti i Topi per far apparire il forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 15
>Dove si trova la mappa: Arcipelago dei Boschi (F6)
>Dove si trova il tesoro: Isola Cube (G5)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Foglia Deku
In una grande stanza del Labirinto del Bosco Proibito c'è una struttura 
accessibile solo dall'alto, in cui si trova il forziere che contiene la Mappa. 
Il forziere è però ricoperto da un fiore che ti impedisce di aprirlo. Utilizza 
la Foglia Deku per muovere la funicolare e arrivare dalla parte opposta della 
stanza. Qui afferra un fiore-bomba e tiralo nel buco sul tetto della 
struttura, sperando che vada a finire sul fiore facendolo esplodere. Se così 
è, puoi aprire il forziere.

-Mappa del Tesoro 16
>Dove si trova la mappa: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
>Dove si trova il tesoro: Isola Squalo (F3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Arco dell'Eroe
Raggiungi le tre piattaforme che si trovano nella zona e sali su quella 
centrale. Inizierà un combattimento contro 3 orde di Sciamanix. Appariranno 3 
forzieri (uno per ogni orda di nemici sconfitti), l'ultimo dei quali contiene 
la Mappa.

-Mappa del Tesoro 17
>Dove si trova la mappa: Isola Occhiali (B3)
>Dove si trova il tesoro: Inlandsis (F5)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Gioca e vinci una seconda volta al Tiro a Bersaglio per ottenere questa Mappa 
come premio da parte di Arraffaele.

-Mappa del Tesoro 18
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Taura (B4)
>Tesoro: Rupia Verde
>Strumenti necessari: nessuno
Partecipa e vinci una delle aste che hanno luogo di notte sull'Isola Taura.

-Mappa del Tesoro 19
>Dove si trova la mappa: Isola dei Quattro (B1)
>Dove si trova il tesoro: Piattaforma di Volo (B7)
>Tesoro: Mappa dei Cuori d'Isola
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, 
raggiungi l'Isola dei Quattro e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni 
montati sui muri. Il forziere apparirà su uno dei quattro grandi scogli. Sali 
sul punto più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la 
Foglia Deku sulla sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 20
>Dove si trova la mappa: Isola della Terra (G3)
>Dove si trova il tesoro: Isola Bomba (E6)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Scudo Specchio, Bombe, Boomerang, Martello
Nel Santuario della Terra, nella grande stanza in cui devi risolvere il puzzle 
degli specchi, illumina uno dei simboli alle pareti per aprire un corridoio 
che porta ad una stanza segreta. Qui vedrai tre sarcofaghi ognuno dei quali 
contiene uno Stalfos. Ti conviene affrontarli uno alla volta. Dopo averli 
sconfitti come al solito apparirà un forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 21
>Dove si trova la mappa: Isola dell'Uno (D3)
>Dove si trova il tesoro: Isola dell'Uno (D3)
>Tesoro: Mappa dei Cerchi Luminosi
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, 
raggiungi l'Isola dell'Uno e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati
sui muri. Il forziere apparirà sul grande scoglio. Sali sul punto più alto del 
perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku sulla 
sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 22
>Dove si trova la mappa: Oasi Fata del Nord (A3)
>Dove si trova il tesoro: Isola Occhiali (B3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno, ma il Boomerang può fare comodo
Entra nel Sottomarino che si trova in questa zona e sconfiggi tutti i Moblin 
che vi sono. Per raggiungere il forziere in fondo al Sottomarino puoi solo 
saltare da un lampadario all'altro.

-Mappa del Tesoro 23
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Diamante (F1)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: nessuno
Gioca a Battaglia Navale nella sala giochi di Arraffaele e batti il record 
(vinci la partita con al massimo 20 colpi).

-Mappa del Tesoro 24
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Oasi Fata del Nord (A3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Foglia Deku, Immaginografo SP
Avvicinati a Leonilde e Clotilde, le due pettegole dell'Isola. Da loro 
sentirai un pettegolezzo su Olivio, il padrone del negozio delle immagini. 
Dopodiché raggiungi il punto più alto che riesci a trovare nelle vicinanze del 
suddetto negozio (le scale di legno che portano al piano superiore della casa 
dell'asta potrebbero andare bene), cambia la direzione del vento e plana con 
la Foglia Deku verso il piano superiore del negozio. Se ci riesci vedrai una 
porta, entra e ti ritroverai in una stanza apparentemente senza uscite. Di 
fronte vedrai due forzieri, uno contiene una Rupia Viola, l'altro la Mappa del 
Tesoro 29, che si può quindi già ottenere. Tra i due forzieri noterai una 
piccola apertura. Accovacciati e striscia dentro l'apertura fino ad uscire al 
piano di sotto. Adesso fai molta attenzione, muoviti molto lentamente verso 
sinistra passando dietro il bancone di Olivio. Vedrai che questo sta parlando 
con Minerva, ex reginetta di bellezza dell'isola. Rimanendo sulla parete di 
fondo per non farti notare dai due, prendi l'Immaginografo SP e scatta una 
foto a figura intera dei due personaggi. Una volta fatto puoi uscire 
tranquillamente passando davanti ai due, non importa se ti notano. Vai a 
mostrare la foto alle due pettegole e loro ti ricompenseranno con la Mappa del 
Tesoro 24.

-Mappa del Tesoro 25
>Dove si trova la mappa: Isola Trampolino (F7)
>Dove si trova il tesoro: Fortezza dei Demoni (A1)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Foglia Deku, Boomerang, Frecce di Fuoco
Approda sul più meridionale degli isolotti e prosegui, passando davanti ad una 
Buca delle Lettere, finché non trovi l'ingresso per una Caverna Segreta. 
All'interno salta sulle piattaforme per arrivare dalla parte opposta della 
caverna. Prosegui verso destra, sconfiggendo un Nefentyax, poi verso sopra ma 
fa attenzione alle Spine che emergono dal terreno. Prosegui sul percorso che 
esse stesse delimitano, dovresti incontrare e sconfiggere un altro Nefentyax, 
per poi trovare un fiore Nefentia nel quale entrare per essere lanciato in 
aria e atterrare su un albero troncato. Da qui puoi scendere a sinistra verso 
un forziere (che sicuramente hai visto in precedenza ma che non potevi 
raggiungere) che contiene un Portafelicità e ripetere il percorso, oppure puoi 
scoccare una Freccia di Fuoco verso le tavole di legno che ostruiscono una 
nicchia di fronte a te. Plana con la Foglia Deku verso questa nicchia ed entra 
nel fascio di luce per ritornare in superficie. Ti ritroverai sull'isolotto 
più alto, dove ti aspetta il forziere.

-Mappa del Tesoro 26
>Dove si trova la mappa: Isola dei Sei (D4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Freccia del Nord (C4)
>Tesoro: Mappa Octo
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, 
raggiungi l'Isola dei Sei e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati 
sui muri. Il forziere apparirà su uno dei grandi scogli. Sali sul punto più 
alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku 
sulla sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 27
>Dove si trova la mappa: Isola Chi (E5)
>Dove si trova il tesoro: Arcipelago Orione (C7)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Arpione
Stai sul retro della Villa, sul balconcino in legno che la circonda. Da lì 
spara l'Arpione verso l'albero sulla collinetta sovrastante per raggiungere il 
forziere che si trova all'estremità opposta.

-Mappa del Tesoro 28
>Dove si trova la mappa: Isola Ferdicavallo (G1)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Nidi (E7)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Foglia Deku
Dopo aver recuperato la Mappa del Tesoro 8 ed essere usciti dalla Caverna, si 
può subito recuperare anche questa Mappa del Tesoro. Basta usare la Foglia 
Deku per planare sulla roccia solitaria in mezzo all'insenatura ed aprire il 
forziere che si trova su di essa. In questo modo si evita di ripetere la 
partita a golf.

-Mappa del Tesoro 29
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola della Diade (B2)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Foglia Deku
Dovresti aver recuperato questa Mappa mentre recuperavi la Mappa del Tesoro 
24. Guarda la spiegazione di quest'ultima se te la sei dimenticata. 

-Mappa del Tesoro 30
>Dove si trova la mappa: Torre degli Spiriti (D5)
>Dove si trova il tesoro: Isola Orma (B5)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Bombe
Nella Torre degli Spiriti, nella grande stanza in cui devi riporre le statue 
sui loro piedistalli, apri la porta a nord e ti ritroverai in una stanza con 
una grande bilancia. Salta sul piatto a sinistra e da lì lancia una Bomba sul 
muro crepato che si vede a sinistra, svelando una porta nascosta. Entra e 
vedrai due Grand'Armos dormienti. Posizionati sul simbolo blu del Vento e 
suona la Canzone del Vento. I due Grand'Armos prenderanno vita, sconfiggili 
per poter aprire il forziere che contiene la Mappa.

-Mappa del Tesoro 31
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Arcipelago dei Boschi (F6)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Immaginografo SP, Sonata in Dì Notturno
Sull'Isola Taura parla con Andy Dandy, il tizio che di giorno è seduto su una 
scalinata, e ti dirà che puoi aiutarlo solo se gli mostri una cosa "gialla, 
pallida e rotonda". Con la Sonata in Dì Notturno, alterna il giorno e la notte 
finché in cielo non appare la Luna Piena. Scatta una foto alla Luna con 
l'Immaginografo ed il giorno dopo mostrala a Andy, il quale ti ringrazierà 
dandoti la Mappa.

-Mappa del Tesoro 32
>Dove si trova la mappa: Isola dei Tre (D1)
>Dove si trova il tesoro: Navodromo (G6)
>Tesoro: Mappa dei Cuori di Mare
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, 
raggiungi l'Isola dei Tre e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati 
sui muri. Il forziere apparirà su uno dei grandi scogli. Sali sul punto più 
alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku 
sulla sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 33
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Arcipelago Cassiopea (G7)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Immaginografo SP
Sull'Isola Taura scatta una foto a Minerva, la donna davanti al negozio di 
pozioni, e mostragliela per farti ricompensare con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 34
>Dove si trova la mappa: qualunque isola
>Dove si trova il tesoro: Isola Freccia dell'Est (D6)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Mentre navighi per le varie isole, se incontri un gruppo di Palombari parla 
con il loro Capo per ricevere la Mappa.

-Mappa del Tesoro 35
>Dove si trova la mappa: Isola del Vento (A4)
>Dove si trova il tesoro: Isola di Ferro (E2)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Calzari di Piombo, Frecce di Gelo, Martello
Nel Tempio del Vento, cerca una stanza al di sotto della grande ventola con 
cinque mattonelle marroni disposte in fila. Indossa i Calzari di Piombo per 
sfondare le mattonelle e cadere al piano sottostante. Qui dovrai affrontare 
orde di nemici diversi, a seconda della mattonella sfondata. Da sinistra a 
destra i nemici da affrontare sono 5 ChuChu Rossi, nessuno, 2 Mano Nere, 
3 Armos, 5 ChuChu Verdi. Una volta sconfitti tutti i nemici apparirà il 
forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 36
>Dove si trova la mappa: Inlandsis (F5)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Nidi (E7)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Frecce di Fuoco
Dopo aver fermato il vento gelido scoccando una Freccia di Fuoco nella bocca 
del Drago ed essere approdato sull'isola, vedrai un forziere rinchiuso in un 
blocco di ghiaccio sul perimetro dell'isola. Scocca un'altra Freccia di Fuoco 
per sciogliere il ghiaccio ed apri il forziere.

-Mappa del Tesoro 37
>Dove si trova la mappa: Isola della Rocca (C2)
>Dove si trova il tesoro: Vulcanalia (C6)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
Prima di approdare sull'isola dalla sua punta nord, frantuma i grandi massi di 
pietra per liberarti il passaggio. A questo punto puoi raggiungere il ripiano 
sulla punta sud dell'isola dove troverai l'accesso ad una Caverna Segreta. Al 
suo interno accendi le torce spente e tieniti pronto ad affrontare uno stormo 
di Pipistrelli. Una volta sconfitti apparirà il forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 38
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Tre (D1)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: nessuno
Partecipa e vinci una delle aste che hanno luogo di notte sull'Isola Taura.

-Mappa del Tesoro 39
>Dove si trova la mappa: Isola del Drago (B6)
>Dove si trova il tesoro: Isola del Drago (B6)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Rampino
Nel Labirinto della Caverna del Drago, entra nella stanza subito a sinistra 
nella grande caverna al piano terra. Qui, subito a destra vi è un corridoio 
bloccato dalla lava che si può passare solo agganciando il Rampino sui 
sostegni in legno. Una volta attraversato il corridoio, rompi le tavole di 
legno che ostruiscono il passaggio ed apri il forziere che contiene la Mappa.

-Mappa del Tesoro 40
>Dove si trova la mappa: Oasi Fata del Sud (F4)
>Dove si trova il tesoro: Isola della Terra (G3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Raggiungi le 3 Piattaforme che si trovano nella zona. Bombarda i Cannoni 
montati sulle Piattaforme e 2 forzieri appariranno sulla Piattaforma priva di 
scala. Sali sulle altre due, sconfiggi i Bokoblin che incontrerai su di esse e 
poi con la Foglia Deku plana sulla terza piattaforma ed apri i forzieri, uno 
dei quali contiene la Mappa.

-Mappa del Tesoro 41
>Dove si trova la mappa: Isola dei Cinque (F2)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Quattro (B1)
>Tesoro: Mappa delle Fate Radiose
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, 
raggiungi l'Isola dei Cinque e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati 
sui muri. Il forziere apparirà su uno dei grandi scogli. Sali sul punto più 
alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku 
sulla sommità dello scoglio.

-Mappa della Triforza 1
>Dove si trova la mappa: Isola di Ferro (E2)
>Dove si trova la Triforza: Arcipelago della Manta (D2) 
>Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
Bombarda le 4 Navi da guerra ed i Cannoni a muro montati ai lati dell'ingresso 
all'Isola di Ferro, elimina i Kargolock se ti danno fastidio. Entra ed approda 
su una sorta di altare, posizionati sul simbolo blu del Vento e suona la 
Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa.

-Mappa della Triforza 2
>Dove si trova la mappa: Isola Chi (E5)
>Dove si trova la Triforza: Isola del Vento (A4)
>Strumenti necessari: Invito alla Villa, Rampino, Bombe, Boomerang, Martello
Dopo aver ottenuto l'Invito alla Villa da Miss Mary, potrai entrare nella 
Villa sull'Isola Chi, che d'ora in poi si chiamerà Isola di Link. Al centro 
del soffitto vedrai un sostegno. Aggancia il Rampino ed il fuoco nel camino si 
spegnerà, aprendo l'accesso ad una Caverna Segreta. La mappa che ho disegnato 
dovrebbe essere abbastanza chiara da permetterti di affrontare il minidungeon 
da solo, basta seguire i numeri, ma ti guiderò comunque attraverso di esso. Il 
minidungeon è costituito da un piano principale e una serie di cunicoli 
sotterranei. Appena sceso ti ritrovi al punto 1. Evita i Topi, raggiungi il 
punto 2 e scendi attraverso l'apertura. Percorri i cunicoli per raggiungere il 
punto 3, quindi sali la scala. Al piano principale premi i due interruttori 
con il Martello per far aprire le sbarre. Dirigiti verso il punto 4 e calati 
nell'apertura. Percorri i cunicoli fino al punto 5 e sali la scala. Dirigiti 
verso il punto 6, ma prima di calarti nell'apertura premi l’interruttore lì 
vicino. Appena sceso fai attenzione ai due Zombi, prova a rompere le giare e 
fuggire per il cunicolo oppure affrontali. Una volta fatto raggiungi il punto 
7 e sali la scala. Vedrai il Simbolo del Vento, posizionati su di esso e suona 
la Canzone del Vento per far apparire un forziere. Al suo interno c’è la 
Mappa. Premi l’interruttore lì vicino per far aprire le sbarre e ritorna al 
punto 1 per uscire da questo minidungeon.

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  |           | SV  7      |     |__  |             | |             |  _____|
  |   5       |_____   O   |        | |_____________| |_____________| |
  |______           :______|        |_______   _____________   _______|
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  |  O  O  |  |            |      | G  |                          |  G |
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         __|  |__                 | |    |____|                         | |
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        |   1    |                      | |__                  _________| |
        |________|             _________|    |                |Z     G ___|
                              |  _______  4  |                |   6   |
                              | |       |____|                |______Z|
                              | |_____________
    .. e : = Sbarre           |__________     |       Z = Zombi
         O = Interruttore                | RA |       G = Giare
        SV = Simbolo del Vento           |____|       RA = Rupia Arancione
                                         
-Mappa della Triforza 3
>Dove si trova la mappa: Isola dei Nidi (E7)
>Dove si trova la Triforza: Isola del Guardiano (E3)
>Strumenti necessari: Arco dell'Eroe, Seme ChipChop
Elimina i 4 Kargolock appollaiati sui nidi e quello che volteggia sul nido 
centrale con le frecce. Prendi il controllo di un gabbiano con il Seme 
ChipChop e tocca i 6 interruttori di cristallo per far aprire le sbarre che 
bloccano l'accesso ad una Caverna Segreta. Entra, posizionati sul simbolo blu 
del Vento e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la 
Mappa.

-Mappa della Triforza 4
>Dove si trova la mappa: a bordo della Nave Fantasma
>Dove si trova la Triforza: Isola Primula (G2)
>Strumenti necessari: Mappa delle Navi Fantasma, Frecce di Fuoco, Bombe, 
Boomerang, Martello, Scudo Specchio
Con la Mappa delle Navi Fantasma aperta, di notte sulla Carta Nautica apparirà 
un'icona che ti mostra la posizione della Nave Fantasma. Raggiungila e naviga 
verso di essa, non preoccuparti, non ti scontrerai con essa ma ti troverai al 
suo interno. Qui sconfiggi uno Stalfos, uno Sciamanix e due Poe per far 
scendere una scala di legno che ti condurrà al forziere con la Mappa. Una 
volta ottenuta la Mappa ti ritroverai in mare, svenuto sul Veliero, e la Nave 
Fantasma non comparirà mai più.

-Mappa della Triforza 5
>Dove si trova la mappa: Isola della Guglia (E1)
>Dove si trova la Triforza: Isola Trampolino (F7)
>Strumenti necessari: Bombe, Rampino
Nei pressi dell'Isola della Guglia vedrai tre Navi da Guerra, di cui una 
placcata d'oro. Affonda le tre Navi. Ognuna di esse lascerà un Cerchio 
Luminoso. Quelli lasciati dalle Navi normali nascondono dei forzieri con delle 
Rupie, quello lasciato dalla Nave dorata nasconde il forziere con la Mappa.

-Mappa della Triforza 6
>Dove si trova la mappa: Isola Primula (G2)
>Dove si trova la Triforza: Isola Freccia del Sud (E4)
>Strumenti necessari: Arpione, Superbracciali, Bombe, Boomerang, Martello, 
Frecce di Fuoco, Scudo Specchio
Sull'Isola Primula, alle spalle della casa della Nonna, c'è un'altura con un 
albero ed una roccia a forma di testa. Utilizza l'Arpione sparandolo verso 
l'albero per raggiungere l'altura e sposta la roccia per svelare l'ingresso di 
una Caverna Segreta. Questa altro non è che il famoso Dedalo dei Mostri, un 
minilabirinto profondo 50 piani. Raggiungi il 30esimo piano, sul cui 
pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la 
Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa.

-Mappa della Triforza 7
>Dove si trova la mappa: Isola del Guardiano (E3)
>Dove si trova la Triforza: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
>Strumenti necessari: Superbracciali, Frecce di Fuoco
Sull'Isola del Guardiano, sposta la roccia a forma di testa per svelare 
l'ingresso di una Caverna Segreta. Appena sceso vedrai davanti a te una porta,
entra e ti ritroverai in una sala con 5 porte (6 contando anche quella da cui 
sei entrato). Quella di fronte a te è sigillata, nelle altre quattro dovrai 
affrontare dei nemici. Partendo dalla porta da cui sei entrato, in senso 
orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Armos, 2 Moblin, 3 Sciamanix e 5 
Bokoblin. Dopo aver liberato una stanza, si accenderà una fiamma sulla sua 
porta. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala 
centrale troverai 2 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e 
potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento. 
Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il 
forziere con la Mappa.

-Mappa della Triforza 8
>Dove si trova la mappa: Isola Bellavista (A7)
>Dove si trova la Triforza: Isola dei Due (G4)
>Strumenti necessari: Bombe, Arpione, Frecce di Fuoco, Boomerang, Martello
Prima di approdare sull'Isola Bellavista bombarda le Navi da guerra intorno ad 
essa per poter agire con più tranquillità. Poi utilizza l'Arpione per salire 
sull'isola e farti strada fino al punto più alto dove troverai l'ingresso di 
una Caverna Segreta. Appena sceso vedrai davanti a te una porta, entra e ti 
ritroverai in una sala con 5 porte (6 contando pure quella da cui sei 
entrato). Quella di fronte a te è sigillata, nelle altre quattro dovrai 
affrontare dei nemici. Partendo dalla porta da cui sei entrato, in senso 
orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Grand'Armos, 2 Stalfos, 2 Sciamanix e 
5 Bokoblin. Dopo aver liberato una stanza, si accenderà una fiamma sulla sua 
porta. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala 
centrale troverai 4 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e 
potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento. 
Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il 
forziere con la Mappa.

-Mappa delle Navi Fantasma
>Dove si trova la mappa: Isola Diamante (F1)
>Cosa mostra: la posizione della Nave Fantasma sulla Carta Nautica di notte
>Strumenti necessari: Arpione, Boomerang, Frecce di Gelo, Martello
Approda sull'Isola Diamante sparando l'Arpione sull'albero più basso e 
prosegui così facendo fino a raggiungere il punto più alto dell'isola, dove 
troverai l'ingresso per una Caverna Segreta. Questa è una sorta di labirinto 
con relitti di navi, giare-teletrasporto e Mano Nere (purtroppo). Se entri 
nella giara sbagliata ritorni al punto iniziale e ritroverai anche le Mano 
Nere eliminate in precedenza. Questo che sto per descrivere è il percorso 
esatto. Appena sceso nella Caverna entra nella giara di fronte a te. Nella 
nuova area, vai verso la barriera di legno di fronte a te, ma stai attento, 
dietro di essa c'è la prima Mano Nera. Sconfiggila, poi prendi un Boko Stick, 
accendilo con la torcia e dai fuoco alla copertura in legno che blocca 
l'accesso alla giara protetta dalla Mano Nera che hai sconfitto. Nella nuova 
area, apri il forziere che contiene un Portafelicità, poi passa attraverso 
l'apertura nella ringhiera di legno accanto al muro. Elimina la Mano Nera a 
sinistra (lascia perdere quella a destra), prendi un Boko Stick dalla giara e 
dai fuoco alla copertura che blocca l'accesso alla giara sotto il punto in 
cui sei sceso. Nella nuova area, sconfiggi la Mano Nera davanti a te ed entra  
nella giara alla sinistra del braciere. Nella nuova area, elimina l'ultima 
Mano Nera (finalmente) e prendi la Mappa nel forziere alle sue spalle. Passa 
attraverso l'apertura nella ringhiera e ritorna in superficie entrando nel 
fascio di luce.

-Mappa di Tingle
>Dove si trova la mappa: Isola Taura
>Cosa mostra: la posizione dell'Isola Tingle e delle Fate Radiose che 
espandono il PortaRupie
>Strumenti necessari: nessuno
Libera Tingle dalla prigione sull'Isola Taura e ti darà la mappa. 

-SuperMappa
>Dove si trova la mappa: qualsiasi Buca delle Lettere
>Cosa mostra: la posizione delle Mappe della Triforza e, dopo averle fatte 
decifrare da Tingle, anche la posizione dei frammenti di Triforza
>Strumenti necessari: 201 Rupie
Dopo essere stato per la seconda volta nell'antica Hyrule, Tingle ti invierà 
per posta questa Mappa, con una spesa a carico del destinatario di 201 Rupie.

-Mappa Octo
>Dove si trova la mappa: Isola Freccia del Nord (C4)
>Cosa mostra: la posizione dei 6 Octoboss sparsi per il Grande Mare
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 26, Rampino

-Mappa delle Fate Radiose
>Dove si trova la mappa: Isola dei Quattro (B1)
>Cosa mostra: la posizione delle Fate Radiose sparse per il Grande Mare
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 41, Rampino

-Mappa dei Cuori d'Isola
>Dove si trova la mappa: Piattaforma di Volo (B7)
>Cosa mostra: tutti i Frammenti di Cuore che si trovano sulle isole, cioè 
sulla terra ferma
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 19, Rampino

-Mappa dei Cuori di Mare
>Dove si trova la mappa: Navodromo (G6)
>Cosa mostra: tutti i Frammenti di Cuore che si trovano in mare
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 32, Rampino

-Mappa dei Segreti
>Dove si trova la mappa: Isola Bellavista (A7)
>Cosa mostra: quali isole hanno Caverne Segrete
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 13, Rampino

-Mappa dei Cerchi Luminosi
>Dove si trova la mappa: Isola dell'Uno (D3)
>Cosa mostra: i Cerchi Luminosi che appaiono con la luna piena in certe isole
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 21, Rampino

-Mappa delle Piattaforme
>Dove si trova la mappa: Piattaforma di Volo (B7)
>Cosa mostra: la posizione delle Piattaforme sparse per il Grande Mare
>Strumenti necessari: Boomerang, Frecce di Fuoco
Nella zona della Piattaforma di Volo puoi trovare un Sottomarino. Entra al suo 
interno e premi un interruttore per far iniziare uno scontro con tre orde di 
nemici. La prima è costituita da un solo Sciamanix, la seconda da uno 
Sciamanix ed un certo numero di ChuChu Rossi e Verdi, la terza da due 
Sciamanix ed un numero indefinito di Miniblin. Una volta sconfitti tutti i 
nemici, scenderà una scala di legno che ti permetterà di raggiungere il 
forziere con la Mappa.

-Mappa dei Terry
>Dove si trova la mappa: qualsiasi Buca delle Lettere
>Cosa mostra: la posizione delle Botteghe dei Terry sparse per il Grande Mare, 
compresa quella di Terry con l'elmo
>Strumenti necessari: nessuno
Subito dopo aver ottenuto le Bombe dal pirata Nico, Terry ti manderà per posta 
la Mappa, avvisandoti che da quel momento potrai trovare anche le Bombe nella 
sua Bottega. Controlla le Buche delle Lettere per ricevere la Mappa (anche 
dopo essere sceso dalla Nave Pirata sull'Isola Taura).

-Mappa dei Sottomarini
>Dove si trova la mappa: Navodromo (G6)
>Cosa mostra: la posizione dei Sottomarini sparsi per il Grande Mare
>Strumenti necessari: Foglia Deku, Boomerang
Approda sulla maggiore delle isole del Navodromo e da lì con la Foglia Deku 
plana sull'isola più piccola, dove troverai l'ingresso per una Caverna 
Segreta. Qui dentro dovrai colpire i 3 interruttori di cristallo, ma sarai 
ostacolato da un numero infinito di Miniblin che ti assalteranno non appena 
metterai piede nella Caverna. Per fortuna non devi colpire i tre interruttori 
con un solo lancio del Boomerang, puoi anche colpirli uno alla volta. Dopo 
aver attivato i tre interruttori comparirà il forziere con la Mappa. 

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10) Frammenti di Cuore

Esistono 44 Frammenti di Cuore sparsi per il Grande Mare e le isole che si 
possono ottenere in diversi modi. 4 Frammenti costituiscono 1 Portacuore, 
ovvero una unità di energia vitale, quindi con i 44 Frammenti si possono 
mettere insieme 11 Portacuori, che sommati ai 3 iniziali ed ai 6 che si
ottengono sconfiggendo i Boss fanno un totale di 20 Portacuori.

1) >Dove si trova: Fortezza dei Demoni (A1)
   >Strumenti necessari: nessuno
La cella in cui vieni rinchiuso quando vieni catturato dalle guardie si trova 
al primo piano della Fortezza dei Demoni. Quando esci dalla cella, salta al 
piano terra. Tra i barili c'è un interruttore, saltaci sopra per far apparire 
un forziere con il Frammento di Cuore. Nota: puoi prendere questo Frammento 
anche durante la seconda visita alla Fortezza.

2) >Dove si trova: Isola Stella (A2)
   >Strumenti necessari: Bombe
Fai esplodere la grande roccia solitaria per svelare l'ingresso ad una Caverna 
Segreta. Al suo interno, sconfiggi 3 Magmarac, 2 Bokoblin, 2 Bokoblin con lo 
scudo e 2 Moblin nell'ordine per far apparire un forziere con il Frammento.

3) >Dove si trova: Isola Luna (A5)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 11
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

4) >Dove si trova: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
   >Strumenti necessari: Boomerang, Rampino
In questa zona si trova un Octoboss. Sconfiggilo ed al suo posto apparirà un 
Cerchio Luminoso. Usa il Rampino per ripescare il forziere con il Frammento.

5) >Dove si trova: Isola Occhiali (B3)
   >Strumenti necessari: 50 Rupie
Su quest'isola si trova Arraffaele, il quale ti proporrà un gioco. Colpisci 5 
barili in mare con al massimo 10 colpi di cannone. Se ci riesci la tua 
ricompensa sarà un Frammento di Cuore.

6) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
   >Strumenti necessari: nessuno
Parla con Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura, all'interno della scuola. 
Poi esci nel cortile e parla con i 4 bambini. Ti chiederanno se vuoi giocare a 
Nascondino con loro, tu accetta. Un bambino si trova sull'albero di fronte 
all'arco di entrata sull'isola. Rotola verso l'albero per farlo cadere. Lui 
inizierà a correre, acchiappalo e si fermerà. Il secondo è nascosto dietro il 
negozio di bombe. Anche lui scapperà appena lo troverai, devi rincorrerlo per 
fermarlo. Il terzo è nascosto dietro la lapide. Adesso torna al cortile di 
fronte alla scuola. Vedrai due archi, ricavati nel muro di pietra. Oltrepassa 
quello a sinistra e girati sempre a sinistra. Dietro il cespuglio si nasconde 
il quarto ed ultimo bambino. Una volta trovati tutti e quattro i bambini, 
assisterai ad una scenetta al termine della quale loro stessi ti daranno un 
Frammento di Cuore.

7) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
   >Strumenti necessari: 10 Rupie
Entra nella sala giochi di Arraffaele e gioca a Battaglia Navale. Vinci e 
avrai in premio un Frammento di Cuore.

8) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
   >Strumenti necessari: Immaginografo SP
Parla con Linda, la ragazza con i capelli blu ed il vestito arancione che si 
trova nel cortile dove giocano i 4 bambini. Poi parla con Anton, il ragazzo 
biondo con il cappello in testa e la maglietta a righe che gira per l'isola. 
Torna da Linda, scattale una foto e mostrala ad Anton. 2-3 giorni dopo vai al 
bar dell'isola (sopra il negozio di Tefregu), e vedrai Anton e Linda insieme. 
Parla con Linda, ti dirà che si sono fidanzati e per ringraziarti ti darà un 
Frammento di Cuore. Per far passare i giorni velocemente usa la Sonata in Dì 
Notturno.

9) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
   >Strumenti necessari: Rupie
Di notte, partecipa all'asta che si tiene sull'isola. Dovrai spendere un bel 
po' di Rupie per aggiudicarti il Frammento di Cuore.

10) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
    >Strumenti necessari: Cartella
Dopo aver liberato le ragazze dalla Fortezza dei Demoni (cioè dopo aver 
battuto Re Elmaroc), vai al piano superiore della casa in cui si tiene l'asta 
e parla con Maggy, la ragazza vicina alla finestra. Ti darà una lettera da 
spedire. Prendila ed imbucala nella Buca delle Lettere all'entrata della 
cittadina. Ritorna da Maggy e vedrai suo Padre litigare con il Postino, il 
quale andrà via dopo la discussione. Esci, vai nel bar e lo troverai lì. Il 
Postino ti chiederà di consegnare la lettera a Maggy al posto suo, tu accetta. 
Vai ancora da Maggy, consegnale la lettera e lei ti ringrazierà dandoti un 
Frammento di Cuore.

11) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
    >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco
Di notte, cambia la direzione del vento verso Nord. Poi cerca una scala di 
legno sul retro del mulino, sali e premi l'interruttore per far girare di 
nuovo le pale del mulino. Poi entra nella sala giochi di Arraffaele, sali le 
scale alla tua sinistra ed esci dalla porta. Passa davanti a Galbino, il tizio 
vestito di giallo, e sali su uno dei carrelli attaccati alle pale del mulino 
per salire in cima. Scocca una Freccia di Fuoco all'interno della lanterna 
girevole per accenderla. Scendi e parla con Galbino, il quale ti ringrazierà 
per aver messo di nuovo in funzione il faro e ti darà un Frammento di Cuore.

12) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
    >Strumenti necessari: Foglia Deku
Dopo aver riacceso il faro, assisterai ad una scenetta in cui vedrai apparire 
un forziere su una isoletta non lontana dal negozio di bombe. Da lì, con la 
Foglia Deku plana sull'isoletta per aprire il forziere.

13) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
    >Strumenti necessari: Cartella, almeno 140 Rupie
Parla con il tizio seduto sulla panchina nei pressi del negozio di Tefregu. Ti 
dirà che fa parte dell'Associazione Volontari per la Felicità e che nella 
cittadina ci sono 14 piedistalli nei quali riporre degli ornamenti, ma non ci 
sono volontari. Compra 14 ornamenti nel negozio di Tefregu e riponili nei 
piedistalli, poi torna dal tizio sulla panchina il quale ti ringrazierà 
dandoti un Frammento di Cuore. Puoi comprare 14 ornamenti tutti uguali, quindi 
i Fiori di Città vanno benissimo, così puoi ottenere questo Frammento prima di 
completare la ricerca degli ornamenti per conto di Tefregu. Inoltre la 
Cartella, in cui devi riporre gli ornamenti, non può contenere più di 3 
oggetti uguali, quindi dovrai comprare i 14 Fiori di Città in diverse volte.

14) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
    >Strumenti necessari: nessuno
Sulla più grande delle isole c'è una specie di cupola con una piccola apertura 
sulla base, accovacciati per entrare. Sotto la cupola c'è l'ingresso ad una 
Caverna Segreta. Al suo interno ci sono delle grosse rocce che ostruiscono 
l'accesso ad alcune stanze, ma per il Frammento di cuore basta che prosegui 
attraverso i passaggi non ostruiti. Sconfiggi i ChuChu in due stanze per far 
apparire il forziere con il Frammento di Cuore. Poi, se vuoi e se hai le 
bombe, fai esplodere le rocce e visita le altre stanze della Caverna.

15) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 30
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

16) >Dove si trova: Isola del Drago (B6)
    >Strumenti necessari: Cartella
Al primo piano dell'abitazione della Tribù dei Falchi, si trova l'Ufficio 
Postale. Parla con il falco e ti chiederà di aiutarlo a smistare la posta. 
Accetta e lui ti dirà che sarai assunto se riuscirai ad imbucare almeno 10 
lettere in 30 secondi. Imbucare correttamente una lettera significa lanciarla 
nel box con il simbolo uguale a quello mostrato in basso sullo schermo. Non è 
difficile, è solo questione di velocità. Dopo esserci riuscito, chiedi di 
provarci di nuovo. Stavolta ti dirà di imbucare più di 20 lettere. Fallo e 
chiedi di provarci ancora una volta. Ora ti chiederà di imbucare almeno 25 
lettere. Fallo, quindi esci e ritorna, e vedrai un tizio di nome Partaim che è 
stato assunto in prova. Ti dirà che vuole vedere con i suoi occhi come si 
imbucano più di 24 lettere in 30 secondi. Se riesci anche questa volta, 
Partaim ti farà i suoi complimenti e ti chiederà di spedire per lui una 
lettera a sua madre. Dopo un paio di giorni riceverai una lettera della madre 
di Partaim che ti ringrazia. In allegato un bel Frammento di Cuore!

17) >Dove si trova: Isola del Drago (B6)
    >Strumenti necessari: 20 Piume Dorate
Al primo piano all'interno dell'Isola del Drago c'è una guardia di nome 
Fagalore davanti alla stanza del Patriarca. Parlagli e ti dirà che alla sua 
ragazza piacciono le Piume Dorate, ma non sa dove prenderle. Portagliene 20 e 
ti darà una Rupia Arancione. Dopo qualche giorno, la sua ragazza ti invierà 
una lettera per ringraziarti come si deve, cioè con un Frammento di Cuore.

18) >Dove si trova: Piattaforma di Volo (B7)
    >Strumenti necessari: Foglia Deku, Espansione Magia
Senza l'Espansione della Magia è impossibile ottenere questo Frammento. 
Raggiungi la Piattaforma di Volo e partecipa al Corso Volere-Volare. Devi 
riuscire a planare con la Foglia Deku dalla Piattaforma fino al traguardo 
segnalato dallo striscione. Ovviamente non puoi riuscirci semplicemente 
planando, perché finiresti in mare prima di raggiungere il traguardo, devi per 
forza sfruttare le correnti ascensionali. Tuttavia non è facile come sembra, 
perché queste correnti, ad esclusione della prima, sono in continuo movimento 
ed è facile mancarne una. Ti serviranno alcuni tentativi per capire bene come 
si muovono le varie correnti. Comunque non è necessario prenderle tutte per 
arrivare al traguardo. La distanza è di 255-256 metri, se riesci a superare il 
traguardo otterrai un Frammento di Cuore come premio.

19) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
    >Strumenti necessari: 950 Rupie
Puoi acquistare questo Frammento di Cuore nella Bottega di Terry che naviga 
intorno all'Isola della Rocca per 950 Rupie.

20) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
    >Strumenti necessari: Bombe, Rampino
Affonda le due Navi da Guerra nei dintorni dell'Isola della Rocca. Lasceranno 
dei Cerchi Luminosi, i quali nascondono dei forzieri sommersi. Recuperali dal 
fondo del Mare, uno dei due contiene il Frammento di Cuore.

21) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 2
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

22) >Dove si trova: Isola Tingle (C3)
    >Strumenti necessari: Boomerang, Rampino
Nei pressi dell'Isola Tingle si nasconde un Octoboss. Sconfiggilo e lascerà un 
Cerchio Luminoso. Recupera il forziere che si cela sotto il Cerchio, esso 
contiene il Frammento di Cuore.

23) >Dove si trova: Isola dei Tre (D1)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 38
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

24) >Dove si trova: Arcipelago della Manta (D2)
    >Strumenti necessari: Foglia Deku
Sali sull'isolotto con la rampa che sale a spirale e con in cima un alberello 
Deku. Da qui girati verso l'isola principale dell'Arcipelago e vedrai una 
nicchia con un forziere (magari usa il Cannocchiale). Cambia la direzione del 
vento verso Nord-Ovest e plana con la Foglia Deku verso questa nicchia. Apri 
il forziere che contiene il Frammento di Cuore.

25) >Dove si trova: Arcipelago della Manta (D2)
    >Strumenti necessari: Cartella, 770 Rupie
Prima vai da Tefregu sull'Isola Taura. Ti chiederà aiuto per avviare il suo 
negozio e tu accetta. Ti darà un Fiore di Città (in cambio di 10 Rupie) per 
iniziare una serie di scambi commerciali con i Mercanti Goron sparsi per il 
Grande Mare. Ce ne sono soltanto 3 in tutto e si trovano sull'Arcipelago della 
Manta, sull'Isola della Diade e sull'Isola Bomba. Ogni volta che farai uno 
scambio, il Mercante Goron ti chiederà una certa somma di Rupie dicendo che il 
tuo ornamento è usato, sgualcito... Insomma tutte scuse per fregarti un pò di 
Rupie, ma tu dovrai accettare per portare a termine lo scambio. Poi ti dirà 
che ci penserà lui a far arrivare l'oggetto a Tefregu. Adesso ti mostrerò la 
via più veloce per collezionare i 12 ornamenti. Porta il Fiore di Città al 
Mercante sull'Arcipelago della Manta e scambialo con il Fiore di Mare (+20 
Rupie). Non lasciare l'Isola, ma proponi al Mercante di scambiare il Fiore di 
Mare con il Fiore Esotico (+25 Rupie). Adesso recati all'Isola della Diade e 
scambia il Fiore Esotico con la Girandola (+55 Rupie). Porta quest'ultima al 
Mercante sull'Isola Bomba per scambiarla con la Bandiera Spicchiodiluna (+40 
Rupie). Adesso se vuoi puoi interrompere gli scambi e recarti da Tefregu per 
ricevere la Corazza Magica, oppure puoi andarci alla fine degli scambi. 
Proseguendo, vai all'Isola della Diade e scambia la Bandiera Spicchiodiluna 
con la Bandiera del Pescatore (+85 Rupie). Porta quest'ultima al Mercante 
sull'Arcipelago della Manta per scambiarla con la Fonte di Giara (+60 Rupie). 
Rimani per scambiare la Fonte di Giara con le Teste Fossili (+60 Rupie). Vai 
sull'Isola della Diade e scambia le Teste Fossili con la Bandiera della 
Svendita (+35 Rupie). Torna all'Arcipelago della Manta e scambia la Bandiera 
della Svendita con la Bandiera dell'Eroe (+75 Rupie). Rimani e scambia 
quest'ultima con la Stele del Postino (+100 Rupie). Vai all'Isola della Diade 
e scambia la Stele del Postino con la Statua del Gran Mercante (+200 Rupie). 
Torna all'Arcipelago e porta la Statua al Mercante, in cambio riceverai un 
sudato (e costoso) Frammento di Cuore.

26) >Dove si trova: Isola dei Sei (D4)
    >Strumenti necessari: nessuno
Entra nel Sottomarino che si trova nella zona e sconfiggi 3 Moblin per far 
scendere la scala di legno che conduce al forziere con il Frammento di Cuore.

27) >Dove si trova: Oasi della Fata Avvinta (D7)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 5
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

28) >Dove si trova: Isola della Guglia (E1)
    >Strumenti necessari: Arco dell'Eroe, Seme ChipChop
Sull'Isola della Guglia, elimina i Kargolock con l'Arco dell'Eroe, poi prendi 
il controllo di un gabbiano con il Seme ChipChop e vola in alto sulla cima 
della guglia per attivare un interruttore di cristallo che farà spegnere le 
fiamme intorno al forziere. Aprilo e prendi il Frammento di Cuore. 

29) >Dove si trova: Isola del Guardiano (E3)
    >Strumenti necessari: Bombe
Nei pressi dell'Isola del Guardiano si trova una Piattaforma. Bombarda i suoi 
Cannoni per far apparire il forziere con il Frammento di Cuore.

30) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
    >Strumenti necessari: Bombe
Sull'Isola Bomba c'è una grande roccia, falla esplodere per svelare l'ingresso 
a una Caverna Segreta. Entra e ti ritroverai in una stanza con due Magmarac, 
un interruttore ed una porta sigillata. Stordisci i Magmarac per farli 
rinchiudere a riccio, prendine uno e posizionalo sull'interruttore, facendo 
aprire la porta. Nella stanza successiva vedrai a sinistra uno strettissimo 
corridoio verso un interruttore. Premilo per far spegnere le fiamme sul 
corridoio di destra. Attraversa quest'ultimo e raggiungi la piattaforma con 
due Magmarac. Stordiscili come i precedenti e lanciali nei cerchi di fuoco che 
vedi ai lati. Se ci riesci si attiveranno due interruttori che spengono le 
fiamme attorno al forziere che contiene il Frammento di Cuore.

31) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 20
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

32) >Dove si trova: Isola Diamante (F1)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 23
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

33) >Dove si trova: Oasi Fata del Sud (F4)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 4
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

34) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 31
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

35) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6)
    >Strumenti necessari: nessuno
Dopo aver battuto Kardemos nel Bosco Proibito riceverai una lettera dal 
Patriarca della Tribù dei Falchi con allegato un Frammento di Cuore. Puoi 
prendere la lettera subito nella Buca delle Lettere dell'Arcipelago dei 
Boschi. Se la dimentichi puoi prenderla in qualsiasi altro posto.

36) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6)
    >Strumenti necessari: Ampolla, Melodia del Tifone
Dopo aver sconfitto Kardemos assisterai alla cerimonia annuale dei Korogu. Il 
Grande Albero Deku affiderà a 8 Korogu dei semi di albero Deku da piantare su 
diverse isole del Grande Mare. Navigando per il Mare potrai incontrare i 
Korogu accanto a degli alberelli morenti, e ti diranno che solo l'acqua della 
Foresta dell'Arcipelago dei Boschi può rivitalizzarli. Vai dal Grande Albero 
Deku, parlagli e lui ti segnerà sulla Carta Nautica le 8 isole su cui si 
trovano gli alberelli. Prendi l'Ampolla e riempila con l'acqua della Foresta. 
Questa può essere utilizzata tutte le volte che si desidera, quindi basta una 
sola Ampolla per annaffiare gli 8 alberelli, ma il suo effetto rivitalizzante 
dura soltanto 20 minuti, dopo diventa acqua normale, perciò bisogna fare 
presto. Adesso ti mostrerò come completare il percorso con molti minuti di 
anticipo. La Melodia del Tifone è essenziale per la riuscita della missione. 
Una volta approdato sull'Arcipelago dei Boschi cambia la direzione del vento 
verso Est. Poi vai dall'Albero Deku, chiedigli di parlarti dei Korogu (tutti) 
e lui ti segnerà sulla Carta Nautica le 8 isole su cui si trovano gli 
alberelli (appariranno delle foglie marroni nei relativi quadranti). Estrai 
l'Ampolla e riempila d'acqua. Adesso parte il conto alla rovescia. Esci subito 
dalla Foresta, raggiungi il Veliero e salpa verso Est, all'Isola Trampolino 
(F7). Questo è l'alberello che richiede più tempo per essere raggiunto, perciò 
conviene farlo per primo, così se qualcosa va storto non devi rifare tutto il 
giro delle isole. L'alberello si trova sull'isolotto più alto, per 
raggiungerlo segui le istruzioni che ti ho dato per ottenere la Mappa del 
Tesoro 25 (non le ripeto perché molto lunghe). Una volta raggiunto 
l'alberello, estrai l'Ampolla e annaffialo (posizionati molto vicino ad esso). 
Se lo fai correttamente vedrai una scenetta in cui l'alberello si raddrizza 
miracolosamente. Non perdere tempo e ritorna al Veliero, usa la Melodia del 
Tifone per teletrasportarti di nuovo all'Arcipelago dei Boschi, cambia la 
direzione del vento verso Nord-Ovest e salpa verso l'Isola di Link (E5). 
Annaffia l'alberello, sali sul Veliero e teletrasportati sull'Isola Tingle 
(C3). La direzione del vento è già quella giusta per raggiungere l'Isola della 
Diade (B2). Naviga verso di essa, annaffia l'alberello e poi cambia la 
direzione del vento verso Nord. Raggiungi l'Isola Stella (A2) ed annaffia 
l'alberello. Teletrasportati alla Torre degli Spiriti (D5), la direzione del 
vento è già quella giusta per navigare verso l'Oasi Fata dell'Ovest (C5). 
Annaffia l'alberello sull'isola e poi teletrasportati all'Arcipelago della 
Manta (D2). Annaffia l'alberello che si trova sull'isolotto con la rampa che 
sale a spirale, proprio di fronte al punto in cui sarai teletrasportato. Una 
volta fatto, cambia la direzione del vento verso Sud-Ovest per raggiungere 
l'Isola della Guglia (E1). Annaffia l'alberello e teletrasportati all'Oasi 
Fata del Sud (F4). Da qui naviga verso l'Isola Squalo (F3) senza cambiare la 
direzione del vento (l'Isola Squalo si trova in direzione Sud-Ovest rispetto 
all'Oasi Fata del Sud, anche se i quadranti sono uno accanto all'altro). 
Annaffia l'ultimo alberello e, se non hai sbagliato niente, vedrai una 
scenetta con l'alberello che diventa un grande albero Deku e vedrai un 
Frammento di Cuore scendere dalla sua chioma. Se visiterai le isole su cui si 
trovano gli altri alberelli vedrai che anch'essi sono diventati degli alberi 
grandi (ma non riceverai niente).

37) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
    >Strumenti necessari: Spada e Scudo dell'Eroe
Subito dopo essere uscito la prima volta dalla Fortezza dei Demoni, puoi 
ritornare sull'Isola Primula e recarti dal Sensei Ken. Parlagli e ti chiederà 
se vuoi allenarti. La prima volta ti sfiderà a colpirlo 100 volte prima di 
prendere 3 colpi da lui stesso. Per combattere puoi utilizzare solo la Spada e 
lo Scudo. Se cerchi di colpirlo a ripetizione con delle combo, dopo 4-5 colpi 
lui parerà il tuo colpo e contrattaccherà molto velocemente. A questo punto, o 
sei tanto veloce da rispondere con l'Attacco Speciale (non appena l'icona del 
pulsante A cambia forma) o verrai inesorabilmente colpito. Così facendo la 
sfida durerà poco. Il consiglio che ti dò è quello di colpirlo 3-4 volte al 
massimo e subito pararti con lo Scudo, aspettando che lui ti colpisca. Appena 
lo fa, puoi riprendere a colpirlo sempre allo stesso modo, 3-4 colpi e poi 
parati con lo Scudo. Un altro consiglio che ti do è questo: non tenere troppo 
tempo il Sensei Ken all'angolo o spalle al muro, potrebbe reagire prima del 
previsto. Allontanati da lui e portalo al centro della stanza. Inoltre, quando 
sei stanco di schiacciare i pulsanti, una buona tattica da adottare è quella 
di correre per la stanza stando lontano dal Sensei per schivare i suoi colpi. 
Se riuscirai a colpirlo almeno 100 volte senza prendere 3 colpi, otterrai dal 
Sensei Ken una Rupia Viola e il titolo di Principiante. Parlagli di nuovo e 
stavolta ti sfiderà a colpirlo almeno 300 volte. Se riesci otterrai una Rupia 
Arancione e salirai al livello Intermedio. Parla ancora una volta al Sensei e 
ti sfiderà a colpirlo almeno 500 volte. Se ci riesci otterrai un sudatissimo 
Frammento di Cuore e salirai al livello Avanzato. Se provi ancora e riesci a 
colpirlo 1000 volte il Sensei Ken ti fermerà dicendoti che è stanco. Otterrai 
una Rupia Argento e il titolo di Sensei!

38) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
    >Strumenti necessari: Superbracciali, Grani Multi
Vai al recinto dove si trova il grosso maiale nero chiamato Link dal Signor 
Giuan (un simpaticone...). Sollevalo, attraversa il ponte di legno e porta il 
maiale dall'altra parte dell'isola. Qui, al di sotto dello spiazzo ricoperto 
di erba, ci sono due chiazze di terra nera. Posiziona il maiale nell'angolo e 
getta una porzione di Grani Multi sulla chiazza nera più vicina alla parete 
rocciosa. Se fatto correttamente, il maiale scaverà nella terra facendo 
affiorare un Frammento di Cuore.

39) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
    >Strumenti necessari: Superbracciali, Arpione, Boomerang, Foglia Deku, 
     Frecce di Fuoco, Bombe, Scudo Specchio, Martello, Rampino, Fate e Pozioni
Sull'Isola Primula, alle spalle della casa della Nonna, c'è un'altura con un 
albero ed una roccia a forma di testa. Utilizza l'Arpione sparandolo verso 
l'albero per raggiungere l'altura e sposta la roccia per svelare l'ingresso di 
una Caverna Segreta. Questa altro non è che il famoso Dedalo dei Mostri, un 
minilabirinto profondo 50 piani. Raggiungi il 50esimo piano per ottenere il 
Frammento di Cuore.

40) >Dove si trova: Isola della Terra (G3)
    >Strumenti necessari: Seme ChipChop
Utilizza un Seme ChipChop per prendere il controllo di un gabbiano e 
raggiungere la sommità dell'isola dove si trova un Frammento di Cuore. Facile.

41) >Dove si trova: Isola Cube (G5)
    >Strumenti necessari: nessuno
Approda sulla maggiore delle due isole, sposta i blocchi di pietra che hanno 
un simbolo inciso sopra per arrampicarti sulla sommità dell'isolotto, dove si 
trova un forziere con il Frammento di Cuore.

42) >Dove si trova: Isola Cube (G5)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 15
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.
 
43) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7)
    >Strumenti necessari: Boomerang (utile ma non necessario)
Nella zona dell'Arcipelago Cassiopea si trova un Sottomarino. Entra e 
sconfiggi i nemici (Pipistrelli e Bokoblin) per far scendere una scala di 
legno che porta al forziere con il Frammento di Cuore.

44) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7)
    >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 33
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

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11) Fate Radiose

Per il Grande Mare sono sparse 8 Fate Radiose, ognuna delle quali ti farà un 
dono che ti aiuterà nella tua missione. In questa sezione ti indicherò le 
isole sulle quali si trovano, come raggiungerle e quale dono riceverai.

1) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
   >Strumenti necessari: Foglia Deku, Bombe
   >Dono: Espansione Portarupie
Sali sulla parte alta dell'isola, dove si trova il ponte di legno sospeso. 
Quest'ultimo però è crollato, quindi devi cambiare la direzione del vento e 
planare per arrivare dall'altra parte. Entra nella foresta dove hai salvato 
Dazel all'inizio del gioco. Recati dove c'è la grande roccia e falla esplodere 
con una bomba, svelando l'ingresso ad una Caverna Segreta. Entra e troverai la 
fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portarupie.

2) >Dove si trova: Oasi Fata del Nord (A3)
   >Strumenti necessari: Bombe
   >Dono: Espansione Portarupie
Fai esplodere la grande roccia che ostacola l'ingresso alla Caverna Segreta 
dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portarupie.

3) >Dove si trova: Isola dei Due (G4)
   >Strumenti necessari: Boomerang
   >Dono: Raddoppia l'Energia Magica
Sconfiggi l'Octoboss presente in questa zona per far apparire la Fata Radiosa 
che raddoppierà la tua Energia Magica.

4) >Dove si trova: Oasi Fata del Sud (F4)
   >Strumenti necessari: Bombe
   >Dono: Espansione Portabombe
Fai esplodere la grande roccia che ostacola l'ingresso alla Caverna Segreta 
dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portabombe.

5) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Est (C5)
   >Strumenti necessari: Bombe
   >Dono: Espansione Portabombe
Fai esplodere la grande roccia che ostacola l'ingresso alla Caverna Segreta 
dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portabombe.

6) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Ovest (C1)
   >Strumenti necessari: Martello
   >Dono: Espansione Faretra
Usa il Martello per colpire l'interruttore e far scomparire le fiamme che 
bloccano l'ingresso alla Caverna Segreta dove troverai la fonte con la Fata 
Radiosa che espanderà la tua Faretra.

7) >Dove si trova: Oasi della Fata Avvinta (D7)
   >Strumenti necessari: Martello
   >Dono: Espansione Faretra
Usa il Martello per colpire i 3 interruttori e far scomparire le Spine che 
bloccano l'ingresso alla Caverna Segreta dove troverai la fonte con la Fata 
Radiosa che espanderà la tua Faretra.

8) >Dove si trova: Isola della Diade (B2)
   >Strumenti necessari: Melodia del Tifone
   >Dono: Frecce di Fuoco e di Gelo
Utilizza la Melodia del Tifone per teletrasportarti all'interno della maggiore 
delle isole della Diade, dove la Regina delle Fate donerà i poteri del Fuoco e 
del Gelo alle tue frecce.

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12) ChuChu Blu

In questa sezione ti indicherò su quali isole del Grande Mare ed in quale 
punto preciso si trovano i 23 ChuChu Blu. Ricorda che te ne servono almeno 15 
per consentire al Dottor Bendam sull'Isola Taura di creare la Pozione 
Curatutto. 

1) Isola Stella (A2)
Fai esplodere le grandi rocce che si trovano sull'isola, il ChuChu si nasconde 
sotto una di queste.

2) Oasi Fata del Nord (A3)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

3 e 4) Isola Luna (A5)
Su quest'isola si trovano due ChuChu Blu, uno a destra ed uno a sinistra del 
forziere.

5) Isola Bellavista (A7)
Il ChuChu si trova sulla seconda piattaforma raggiungibile con l'Arpione.

6) Isola della Diade (B2)
Il ChuChu si trova sulla minore delle isole della Diade.

7) Isola Occhiali (B3)
Il ChuChu si trova sulla spiaggia, sotto il ponte.

8) Isola Orma (B5)
Per far apparire questo ChuChu esegui una Piroetta all'indietro su una delle 
due rocce a forma di testa di ChuChu.

9) Oasi Fata dell'Ovest (C1)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

10) Isola della Rocca (C2)
Prima di approdare sull'isola dalla sua punta nord, frantuma i grandi massi di 
pietra per liberarti il passaggio. A questo punto puoi raggiungere il ripiano 
sulla punta sud dell'isola dove troverai l'accesso alla Caverna Segreta. Il 
ChuChu si trova vicino all'ingresso della Caverna Segreta. 

11) Isola Tingle (C3)
Il ChuChu si trova in mezzo all'erba.

12) Oasi Fata dell'Est (C5)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

13) Oasi della Fata Avvinta (D7)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

14) Isola della Guglia (E1)
Il ChuChu si trova sull'anello di terra che circonda la Guglia, esattamente 
dalla parte opposta rispetto alla penisola con il forziere.

15) Isola del Guardiano (E3)
Il ChuChu si trova dietro la grande roccia a forma di testa.

16) Isola dei Nidi (E7)
Aggancia il Rampino al sostegno di legno sopra la grata di ferro che blocca 
l'accesso alla Caverna Segreta. Sali la corda e raggiungi lo spiazzo 
superiore, qui si trova il ChuChu.

17) Isola Diamante (F1)
Il ChuChu si trova sul terzo spiazzo dell'isola, sali con l'Arpione. 

18) Isola Squalo (F3)
Il ChuChu si trova sulla parte più alta dell'isola. Sulla parte più bassa ci 
sono invece 4 interruttori. Il trucco sta nell'attivarli nel tempo più breve 
possibile. Per farlo, taglia tutta l'erba e le piante sull'isola, in modo da 
non avere impedimenti di alcun genere. Poi posizionati sull'interruttore che 
si trova sulla parte dell'isola che corrisponde alla testa dello squalo. Per 
attivarlo indossa e togli i Calzari di Piombo. Poi corri verso l'interruttore 
di cristallo e colpiscilo con la Spada. Corri e salta sull'interruttore 
giallo, abbassandolo. Quindi estrai il Martello e colpisci l'ultimo 
interruttore vicino alle fiamme. Se hai fatto in tempo le fiamme si 
spegneranno, permettendo l'accesso ad una Caverna Segreta, e nel Mare di 
fronte apparirà una corrente ascensionale. Da questo momento le fiamme non si 
riaccenderanno più, ma la corrente ascensionale scomparirà una volta lasciata 
l'isola o dopo essere entrati nella Caverna. Per farla apparire di nuovo 
bisogna riattivare gli interruttori. Quindi è meglio prima raggiungere il 
ChuChu e poi entrare nella Caverna. Per raggiungere il ChuChu, sali 
sull'interruttore dove prima hai utilizzato i Calzari di Piombo, cambia la 
direzione del vento verso Sud-Est e plana con la Foglia Deku verso la corrente 
ascensionale. Dovrai lottare un po' contro il vento per raggiungerla, ma una 
volta raggiunta sarai sollevato molto in alto. Girati verso la parte più alta 
dell'isola e planaci sopra, questa volta il vento è tutto a favore. Lassù 
troverai il ChuChu Blu.

19) Oasi Fata del Sud (F4)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

20) Isola Trampolino (F7)
Approda sul più meridionale degli isolotti e prosegui, passando davanti ad una 
Buca delle Lettere, finché non trovi l'ingresso per una Caverna Segreta. 
All'interno salta sulle piattaforme per arrivare dalla parte opposta della 
caverna. Prosegui verso destra, sconfiggendo un Nefentyax, poi verso sopra ma 
fa attenzione alle Spine che emergono dal terreno. Prosegui sul percorso che 
esse stesse delimitano, dovresti incontrare e sconfiggere un altro Nefentyax, 
per poi trovare un fiore Nefentia nel quale entrare per essere lanciato in 
aria e atterrare su un albero troncato. Da qui puoi scendere a sinistra verso 
un forziere (che sicuramente hai visto in precedenza ma che non potevi 
raggiungere) che contiene un Portafelicità e ripetere il percorso, oppure puoi 
scoccare una Freccia di Fuoco verso le tavole di legno che ostruiscono una 
nicchia di fronte a te. Plana con la Foglia Deku verso questa nicchia ed entra 
nel fascio di luce per ritornare in superficie. Ti ritroverai sull'isolotto 
più alto, il ChuChu si trova vicino al forziere.

21) Isola Ferdicavallo (G1)
Questo ChuChu appare soltanto di notte accanto alla seconda buca.

22) Isola Cube (G5)
Il ChuChu si trova sul maggiore dei due isolotti, accanto al forziere.

23) Navodromo (G6)
Il ChuChu si trova sul minore degli isolotti. Per raggiungerlo, cambia la 
direzione del vento in modo opportuno e plana con la Foglia Deku dalla parte 
più alta dell'isolotto maggiore.

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13) Octoboss

Ci sono 6 Octoboss sparsi per il Grande Mare, uno con 4 occhi, tre con 8 occhi 
e due con 12 occhi. Per individuare la loro posizione esatta, osserva il Mare 
con il Cannocchiale. Se vedi uno stormo di gabbiani volteggiare sulla 
superficie del Mare, è lì sotto che gli Octoboss si nascondono. Non appena ti 
avvicini emergono dall'acqua creando un vortice che inizia a risucchiarti 
verso di loro. L'unico modo per sconfiggerli è colpire i loro occhi (gialli) 
con il Boomerang finché non li accechi (gli occhi diventano scuri). Una volta 
sconfitti, sprofondano nel Mare lasciando un Cerchio Luminoso dal quale potrai 
ripescare un tesoro.

1) >Dove si trova: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
   >Numero di Occhi: 12
   >Tesoro: Frammento di Cuore

2) >Dove si trova: Isola Tingle (C3)
   >Numero di Occhi: 12
   >Tesoro: Frammento di Cuore

3) >Dove si trova: Vulcanalia (c6)
   >Numero di Occhi: 8
   >Tesoro: Rupia Argento

4) >Dove si trova: Isola Chi (E5)
   >Numero di Occhi: 8
   >Tesoro: Rupia Arancione

5) >Dove si trova: Isola Diamante (F1)
   >Numero di Occhi: 8
   >Tesoro: Rupia Argento

6) >Dove si trova: Isola dei Due (G4)
   >Numero di Occhi: 4
   >Tesoro: Fata Radiosa

Vale la pena spendere due parole su quest'ultimo Octoboss. Sebbene io lo abbia 
scritto per ultimo, è meglio per te se sconfiggi per primo questo Octoboss, 
per due buoni motivi. Innanzitutto è quello che richiede meno colpi per essere 
sconfitto, quindi è un ottimo allenamento per i successivi. Inoltre, una volta 
sconfitto, apparirà la Fata Radiosa che raddoppierà la tua energia magica.

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14) Sottomarini

Ci sono 7 Sottomarini sparsi per il Grande Mare. Assomigliano a delle enormi 
botti di legno che galleggiano sul mare, con sopra una porta che permette di 
entrare all'interno. Puoi avvistarli anche da lontano, poiché di solito sono 
circondati da zattere con a bordo dei Bokoblin. All'interno dei Sottomarini 
dovrai sempre affrontare dei nemici. Dopo averli battuti, scenderà una scala 
di legno che ti consentirà di accedere ad un forziere con la ricompensa. Ho 
già parlato dei Sottomarini nelle sezioni precedenti quando è stato 
necessario, quindi qui mi limiterò soltanto ad elencare i luoghi in cui essi 
si trovano ed i tesori che si nascondono al loro interno.

1) >Dove si trova: Oasi Fata del Nord (A3)
   >Cosa nasconde: Mappa del Tesoro 22

2) >Dove si trova: Isola Luna (A5)
   >Cosa nasconde: Mappa del Tesoro 9

3) >Dove si trova: Piattaforma di Volo (B7)
   >Cosa nasconde: Mappa delle Piattaforme

4) >Dove si trova: Isola dei Sei (D4)
   >Cosa nasconde: Frammento di Cuore

5) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
   >Cosa nasconde: Ampolla

6) >Dove si trova: Isola della Terra (G3)
   >Cosa nasconde: Mappa del Tesoro 14

7) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7)
   >Cosa nasconde: Frammento di Cuore

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15) Piattaforme

Ci sono numerose Piattaforme sparse per il Grande Mare. Di solito sono armate 
di Cannoni e su di esse puoi trovare diversi nemici, per lo più Bokoblin, ma 
in certi casi anche Kargolock e Sciamanix. Fai esplodere i Cannoni e/o 
sconfiggi i nemici per far apparire dei forzieri che possono contenere 
svariati tesori. Si possono incontrare anche gruppi di 2 o 3 Piattaforme 
insieme. Ho già parlato delle Piattaforme nelle sezioni precedenti quando è 
stato necessario, quindi qui mi limiterò soltanto ad elencare i luoghi in cui 
esse si trovano ed i tesori che puoi ottenere.

1) >Dove si trova: Isola Stella (A2)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Piuma Dorata

2) >Dove si trova: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
   >Numero Piattaforme: 3
   >Tesori: Mappa del Tesoro 16, Piuma Dorata, Rupia Rossa

3) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Rupia Rossa

4) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Ovest (C1)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Collana Teschio

5) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
   >Numero Piattaforme: 3
   >Tesori: Piuma Dorata, Rupia Arancione, Rupia Rossa

6) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Est (C5)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Seme Nefentyax

7) >Dove si trova: Vulcanalia (C6)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Piuma Dorata

8) >Dove si trova: Arcipelago Orione (C7)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Rupia Rossa

9) >Dove si trova: Isola dell'Uno (D3)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Piuma Dorata

10) >Dove si trova: Isola dei Sei (D4)
    >Numero Piattaforme: 1
    >Tesori: Collana Teschio

11) >Dove si trova: Oasi della Fata Avvinta (D7)
    >Numero Piattaforme: 2
    >Tesori: Piuma Dorata, Seme Nefentyax

12) >Dove si trova: Isola di Ferro (E2)
    >Numero Piattaforme: 1
    >Tesori: Collana Teschio

13) >Dove si trova: Isola del Guardiano (E3)
    >Numero Piattaforme: 1
    >Tesori: Frammento di Cuore, Rupia Rossa

14) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
    >Numero Piattaforme: 1
    >Tesori: Rupia Rossa

15) >Dove si trova: Isola dei Cinque (F2)
    >Numero Piattaforme: 1
    >Tesori: Piuma Dorata

16) >Dove si trova: Oasi Fata del Sud (F4)
    >Numero Piattaforme: 3
    >Tesori: Mappa del Tesoro 40, Collana Teschio

17) >Dove si trova: Isola Trampolino (F7)
    >Numero Piattaforme: 1
    >Tesori: Seme Nefentyax

18) >Dove si trova: Isola Ferdicavallo (G1)
    >Numero Piattaforme: 2
    >Tesori: Piuma Dorata, Collana Teschio

19) >Dove si trova: Isola dei Due (G4)
    >Numero Piattaforme: 1
    >Tesori: Rupia Viola

20) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7)
    >Numero Piattaforme: 1
    >Tesori: Piuma Dorata

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16) Caverne Segrete

Ci sono 22 Caverne Segrete sparse su alcune isole del Grande Mare. Puoi sapere 
su quali isole si trovano dopo aver recuperato la Mappa dei Segreti. L'accesso 
ad una Caverna Segreta di solito si riconosce da un buco nero nel terreno. Al 
suo interno dovrai sconfiggere dei nemici o risolvere dei puzzle per far 
apparire il forziere con il tesoro. Ho già parlato della maggior parte delle 
Caverne Segrete nelle sezioni precedenti quando è stato necessario, quindi qui 
mi limiterò a farne un elenco, dando maggiori informazioni solo per quelle che 
non ho citato in precedenza.

1) >Dove si trova: Isola Stella (A2)
   >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
   >Tesoro: Frammento di Cuore

2) >Dove si trova: Isola Bellavista (A7)
   >Strumenti necessari: Arpione, Bombe, Boomerang, Martello, Frecce di Fuoco
   >Tesoro: Mappa della Triforza 8

3) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
   >Strumenti necessari: Bombe
   >Tesoro: Frammento di Cuore, Portafelicità, Rupia Viola

4) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
   >Strumenti necessari: Arpione, Frecce di Fuoco
   >Tesoro: Rupia Argento
Questa Caverna Segreta si trova sul secondo isolotto da sinistra e si può 
raggiungere solo con l'Arpione. All'interno della Caverna dovrai affrontare 6 
Sciamanix, in orde da 1, 2 e 3 alla volta. Cerca di eliminarli prima che 
evochino altri nemici, altrimenti dovrai eliminare anche loro.

5) >Dove si trova: Isola del Drago (B6)
   >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
   >Tesoro: Rupia Viola
Come al solito sconfiggi tutti i nemici per far apparire il forziere.

6) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
   >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
   >Tesoro: Mappa del Tesoro 37

7) >Dove si trova: Vulcanalia (C6)
   >Strumenti necessari: Frecce di Gelo, Boomerang
   >Tesoro: Superbracciali

8) >Dove si trova: Isola della Guglia (E1)
   >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco
   >Tesoro: Rupia Arancione
Usa le Frecce di Fuoco per sciogliere il blocco di ghiaccio che blocca 
l'accesso alla Caverna Segreta. Al suo interno non dovrai combattere nessun 
nemico, ma risolvere una sorta di puzzle. Devi cercare 6 torce ed accenderle 
con le Frecce di Fuoco. Il problema è che non puoi oltrepassare la ringhiera 
di legno che hai di fronte a te e non puoi salire sui relitti che stanno ai 
tuoi lati. Se alcune torce sono facili da vedere e da accendere, perché 
vicine, altre sono più lontane e difficili da scorgere. In particolare una è 
molto lontana e molto in alto. Magari puoi usare il Cannocchiale per 
individuarla. Rompi le giare se la tua energia magica e le frecce scarseggiano.

9) >Dove si trova: Isola del Guardiano (E3)
   >Strumenti necessari: Superbracciali, Boomerang, Frecce di Fuoco
   >Tesoro: Mappa della Triforza 7

10) >Dove si trova: Isola Chi (E5)
    >Strumenti necessari: Invito alla Villa, Rampino, Boomerang, Martello
    >Tesoro: Mappa della Triforza 2

11) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
    >Strumenti necessari: Bombe
    >Tesoro: Frammento di Cuore

12) >Dove si trova: Isola dei Nidi (E7)
    >Strumenti necessari: Arco dell'Eroe, Seme ChipChop
    >Tesoro: Mappa della Triforza 3

13) >Dove si trova: Isola Diamante (F1)
    >Strumenti necessari: Arpione, Boomerang
    >Tesoro: Mappa delle Navi Fantasma

14) >Dove si trova: Isola Squalo (F3)
    >Strumenti necessari: Calzari di Piombo, Martello, Boomerang, Frecce di 
     Fuoco
    >Tesoro: Rupia Argento
Sull'isola ci sono 4 interruttori. Il trucco sta nell'attivarli nel tempo più 
breve possibile. Taglia tutta l'erba e le piante sull'isola, in modo da non 
avere impedimenti di alcun genere. Poi posizionati sull'interruttore che si 
trova sulla parte dell'isola che corrisponde alla testa dello squalo. Per 
attivarlo indossa e togli i Calzari di Piombo. Poi corri verso l'interruttore 
di cristallo e colpiscilo con la Spada. Corri e salta sull'interruttore 
giallo, abbassandolo. Quindi estrai il Martello e colpisci l'ultimo 
interruttore vicino alle fiamme. Se hai fatto in tempo le fiamme si 
spegneranno, permettendo l'accesso alla Caverna Segreta. Al suo interno dovrai 
affrontare numerose orde di nemici, quali Miniblin, Bokoblin, Moblin, Titanus 
e Sciamanix. Una volta sconfitti (ma ci vorrà un po') apparirà il forziere.

15) >Dove si trova: Inlandsis (F5)
    >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco, Boomerang
    >Tesoro: Calzari di Piombo

16) >Dove si trova: Inlandsis (F5)
    >Strumenti necessari: Calzari di Piombo, Frecce di Fuoco, Boomerang
    >Tesoro: Rupia Arancione

17) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6)
    >Strumenti necessari: Foglia Deku, Seme ChipChop, Immaginografo SP
    >Tesoro: accesso alla Minitendo Gallery
Entra nel Bosco ed utilizza i fiori Nefentia per salire sulle fronde più alte 
del Grande Albero Deku, esattamente come hai fatto per raggiungere l'uscita 
verso il Bosco Proibito. Però se ti giri dalla parte opposta, vedrai che c'è 
un'altra uscita un po' più in alto. Per raggiungerla devi planare con la 
Foglia Deku verso il fiore Nefentia che vedi di fronte a te, farti lanciare in 
alto e planare ancora con la Foglia verso lo spiazzo. Una volta uscito 
all'esterno, vedrai un isolotto con tanti alberi e tanta erba, con al centro 
una sorta di valvola boccaporto (tipo quella dei sottomarini). Cambia la 
direzione del vento verso Nord-Ovest e plana sull'isolotto con la Foglia Deku. 
Qui incontrerai un ragazzo di nome Manni che vorrebbe aprire il boccaporto ma 
non sa come fare. Guarda con il Cannocchiale sulla parete dell'isola nei 
pressi della piattaforma da cui sei saltato e vedrai una piccola nicchia con 
un interruttore di cristallo. Prendi il controllo di un gabbiano con un Seme 
ChipChop per attivare l'interruttore, il quale farà aprire il boccaporto e 
farà scendere una scala di legno sul fianco dell'isolotto, in modo da potervi 
salire direttamente dal mare, senza rifare tutto il percorso. Tramite il 
boccaporto si accede alla Galleria Minitendo, dove incontrerai Mastro Miniato. 
Se gli porti delle foto a colori di personaggi, nemici e boss che incontri nel 
gioco, lui ti farà delle figurine. Come ho già detto nell'Introduzione di 
questa guida, io ho tralasciato volutamente questa parte in quanto non ha 
niente a che vedere con il completamento del gioco. Comunque, dopo aver 
completato il gioco la prima volta, se inizi un secondo gioco avrai subito 
accesso alla Galleria e troverai le eventuali figurine che avevi collezionato 
nel corso del primo gioco.

18) >Dove si trova: Isola Trampolino (F7)
    >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco, Foglia Deku, Boomerang
    >Tesoro: Portafelicità, Mappa del Tesoro 25

19) >Dove si trova: Isola Ferdicavallo (G1)
    >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku, Frecce di Fuoco
    >Tesoro: Mappa del Tesoro 8

20) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
    >Strumenti necessari: Superbracciali, Arpione, Boomerang, Foglia Deku, 
     Frecce di Fuoco, Bombe, Scudo Specchio, Martello, Rampino, Fate e Pozioni 
    >Tesoro: Mappa della Triforza 6, Frammento di Cuore

21) >Dove si trova: Isola Cube (G5)
    >Strumenti necessari: Foglia Deku o Arpione, Scudo Specchio
    >Tesoro: Rupia Argento
L'accesso alla Caverna Segreta si trova sulla minore delle due isole. Puoi 
raggiungerla sia con la Foglia Deku sia con l'Arpione. All'interno della 
Caverna non dovrai affrontare dei nemici ma risolvere una sorta di puzzle. 
Troverai infatti una pila di blocchi sulla cui sommità si incrociano due fasci 
di luce. Dovrai raggiungere la sommità e riflettere la luce sul forziere 
trasparente nella nicchia in mezzo. La soluzione è abbastanza facile, dovrai 
costruire una scala per raggiungere la sommità. Prima trascina il blocco 
solitario in basso, da sinistra a destra. Salici sopra e tira verso di te il 
blocco che hai di fronte. Probabilmente riuscirai a tirarlo fuori solo per 
metà. Scendi a tira in fuori il blocco sottostante, lasciando uno spazio 
libero di circa metà blocco. Risalici sopra e tira fuori il blocco precedente 
per intero, facendo abbassare la colonna di blocchi sovrastanti. Sali sul 
blocco che hai appena tirato fuori e tira verso di te il blocco che hai di 
fronte, ma solo per metà. Salici sopra e sali anche sul successivo. A questo 
punto dovresti vedere due blocchi uno sopra l'altro. Tira fuori per metà 
quello inferiore in modo da poterci salire sopra e raggiungere la sommità. Da 
qui, rifletti la luce sul forziere con lo Scudo Specchio per farlo 
materializzare. Puoi raggiungerlo con l'Arpione. Se la spiegazione precedente 
non è molto chiara, guarda lo schema sottostante.

      ____             ____ 
     |    |           |    |
     | 7  |           | 7  |
     |____|____       |____|_ 
     |    |    |        |    |
     | 6  | 5  |        | 6  |
     |____|____|       _|____|__
     |    |    |      |    |    |
     |    | 4  |      |    | 5  |
     |____|____|      |____|____|_
     |    |    |      |    | |    |
     |    | 3  |      |    | | 4  |
     |____|____|      |____|_|____|__
     |    |    |      |    |    |    |
     |    | 2  |      |    | 3  | 2  |
 ____|____|____|      |____|____|____|_ 
|    |    |    |      |    |    | |    |
| 1  |    |    |      |    |    | | 1  |
|____|____|____|      |____|____| |____|  


22) >Dove si trova: Navodromo (G6)
    >Strumenti necessari: Foglia Deku, Boomerang
    >Tesoro: Mappa dei Sottomarini

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17) Botteghe dei Terry

Ci sono 12 Botteghe dei Terry che navigano nei dintorni di alcune isole del 
Grande Mare. In esse puoi comprare Grani Multi (10 Rupie), Semi ChipChop 
(10 Rupie), Bombe (30 Rupie), Frecce (30 Rupie) e Pozioni (30 Rupie). Nella 
prima Bottega che visiterai, presumibilmente all'Isola Primula, sarai 
costretto a comprare anche il Fagotto (20 Rupie) se vuoi comprare i Grani 
Multi o i Semi ChipChop. Nei pressi dell'Isola della Rocca incontrerai un 
Terry con l'elmo che all'inizio venderà un Frammento di Cuore (950 Rupie), la 
Mappa del Tesoro 4 (900 Rupie) ed una Ampolla (500 Rupie). Il Terry ti dirà 
che dovrai affrettarti ad acquistare queste cose perché la sua Bottega 
chiuderà tra una settimana, ma non è vero. Dopo aver acquistato questi 
articoli, resterà aperto e venderà le solite cose. I Terry possono acquistare 
anche gli oggetti lasciati dai nemici in battaglia se glieli porti.

1) Isola Occhiali (B3)
   >Seme ChipChop
   >Grani Multi
   >30 Bombe

2) Isola Taura (B4) (solo di notte)
   >10 Frecce
   >30 Frecce
   >Grani Multi

3) Isola Orma (B5)
   >Seme ChipChop
   >Grani Multi
   >30 Bombe

4) Isola del Drago (B6)
   >Seme ChipChop
   >Grani Multi
   >30 Bombe

5) Isola della Rocca (C2)
   >30 Bombe
   >30 Frecce
   >Pozione Rossa

6) Arcipelago della Manta (D2)
   >30 Bombe
   >30 Frecce
   >Pozione Rossa

7) Torre degli Spiriti (D5)
   >30 Bombe
   >30 Frecce
   >Pozione Rossa

8) Isola Freccia dell'Est (D6)
   >Seme ChipChop
   >Grani Multi
   >30 Bombe

9) Isola Freccia del Sud (E4)
   >Seme ChipChop
   >Grani Multi
   >30 Bombe

10) Isola Squalo (F3)
    >30 Bombe
    >30 Frecce
    >Pozione Rossa

11) Arcipelago dei Boschi (F6)
    >Seme ChipChop
    >Grani Multi
    >30 Bombe

12) Isola Primula (G2)
    >Seme ChipChop
    >Grani Multi
    >30 Bombe

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18) Il Dedalo dei Mostri

Il Dedalo dei Mostri è una Caverna Segreta sull'Isola Primula costituita da 50 
piani interrati. Dovrai arrivare almeno al 30esimo per completare il gioco, 
perché lì si trova una delle Mappe della Triforza. Ma una volta arrivato lì 
perché fermarsi? Se arrivi al 50esimo piano otterrai un preziosissimo 
Frammento di Cuore (se vuoi completare il gioco al 100%). E poi vuoi perderti 
la parte forse più divertente del gioco? Incontrerai quasi tutti i nemici 
presenti nel gioco (tranne le Mano Nere per fortuna), e gli scontri si faranno 
sempre più cruenti man mano che ti avvicini al 50esimo piano. Battaglia allo 
stato puro! Attenzione però, potrai rifornirti di energia vitale e magica solo 
ogni 10 piani, quindi preparati bene allo scontro con le Ampolle piene di 
Zuppa della Nonna, Pozioni e Fate. Puoi rubare Cuori, Frecce, Bombe e 
raramente Fiale di Magia ai Bokoblin, ai Moblin e ai Titanus con il Rampino, 
oltre ai loro soliti oggetti. Agli altri nemici puoi rubare solo i loro 
oggetti, se ne hanno. Per entrare nel Dedalo, raggiungi lo spiazzo dietro la 
casa della Nonna. Da lì, spara l'Arpione verso l'albero sullo spiazzo 
sovrastante per salire. Vedrai una grande roccia a forma di testa. Sollevala 
(a questo punto dovresti già avere i Superbracciali) e tirala a lato per 
frantumarla: ecco svelato l'ingresso.

>Piano 0
 Nemici: nessuno
Nel primo piano del Dedalo puoi vedere una tavoletta di pietra che ti informa 
che sei nel Dedalo dei Mostri (grazie!), alcune giare con le Fate, un fascio 
di luce che ti riporta all'uscita ed una buca che conduce al piano inferiore.

>Piano -1
 Nemici: 10 Pipistrelli

>Piano -2
 Nemici: 6 Miniblin

>Piano -3
 Nemici: 4 Bokoblin

>Piano -4
 Nemici: 6 ChuChu Rossi

>Piano -5
 Nemici: 4 Magmarac

>Piano -6
 Nemici: 4 Pipistrelli e 4 Miniblin

>Piano -7
 Nemici: 4 Pipistrelli di Fuoco e 2 Magmarac

>Piano -8
 Nemici: 2 Pipistrelli di Fuoco e 4 Bokoblin

>Piano -9
 Nemici: 2 Moblin

>Piano -10
 Nemici: nessuno
In questo piano puoi recuperare le tue energie vitale e magica, forse anche 
bombe e frecce. Nelle giare troverai anche tante Rupie. Una volta fatto, 
scendi al piano inferiore. NON ENTRARE NEL FASCIO DI LUCE!!!!! O tornerai 
fuori e dovrai ricominciare dall'inizio.

>Piano -11
 Nemici: 6 Faucicotteri

>Piano -12
 Nemici: 4 ChuChu Verdi

>Piano -13
 Nemici: 5 Nefentyax

>Piano -14
 Nemici: 4 Bokoblin con torce

>Piano -15
 Nemici: 5 Tarmantule senza ali

>Piano -16
 Nemici: 3 Faucicotteri e 3 Nefentyax

>Piano -17
 Nemici: 4 Bokoblin e 4 ChuChu Verdi

>Piano -18
 Nemici: 3 Tarmantule senza ali e 2 Bokoblin

>Piano -19
 Nemici: 2 Tarmantule con le ali

>Piano -20
 Nemici: nessuno
Come il piano -10. Ricorda, NON ENTRARE NEL FASCIO DI LUCE!!!!!

>Piano -21
 Nemici: 3 Sciamanix

>Piano -22
 Nemici: 4 Armos

>Piano -23
 Nemici: 2 Grand'Armos

>Piano -24
 Nemici: 6 ChuChu Gialli

>Piano -25
 Nemici: 4 Nembi Rossi

>Piano -26
 Nemici: 1 Titanus e 2 Bokoblin

>Piano -27
 Nemici: 1 Sciamanix e 3 Armos

>Piano -28
 Nemici: 2 Nembi Rossi e 2 Grand'Armos

>Piano -29
 Nemici: 2 Titanus

>Piano -30
 Nemici: nessuno
Come i piani -10 e -20. Questa volta però c'è qualcosa da fare in questo 
piano. Posizionati sul simbolo blu del vento e suona la Canzone del Vento per 
far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 6. A questo punto puoi 
entrare nel fascio di luce per ritornare in superficie, oppure puoi proseguire 
per recuperare un Frammento di Cuore. Come? Posizionati nel piccolo raggio di 
luce e riflettilo con lo Scudo Specchio (se ce l'hai) verso la statua di 
pietra. Questa si disintegrerà svelando l'accesso al piano inferiore.

>Piano -31
 Nemici: 6 Zombi

>Piano -32
 Nemici: 5 Nembi Blu

>Piano -33
 Nemici: 6 ChuChu Scuri

>Piano -34
 Nemici: 5 Poe

>Piano -35
 Nemici: 3 Tarmantule con le ali

>Piano -36
 Nemici: 3 Zombi e 2 Moblin

>Piano -37
 Nemici: 5 ChuChu Scuri e 1 Tarmantula con le ali

>Piano -38
 Nemici: 5 Poe e 2 Moblin

>Piano -39
 Nemici: 4 Nembi Blu e 2 Stalfos

>Piano -40
 Nemici: nessuno
Devo ripeterlo? NON ENTRARE NEL FASCIO DI LUCE!!!!! A questo punto tornare in 
superficie non ha senso. Rifornisciti e continua con gli ultimi 10 piani.

>Piano -41
 Nemici: 24 Miniblin

>Piano -42
 Nemici: 10 ChuChu Rossi, 10 ChuChu Verdi e 10 ChuChu Gialli

>Piano -43
 Nemici: 5 Sciamanix

>Piano -44
 Nemici: 16 Bokoblin

>Piano -45
 Nemici: 4 Zombi e 2 Stalfos

>Piano -46
 Nemici: 3 Moblin e 2 Titanus

>Piano -47
 Nemici: 3 Sciamanix e 2 Titanus

>Piano -48
 Nemici: 3 Stalfos

>Piano -49
 Nemici: 4 Titanus e statue alla parete che sputano fuoco
Un consiglio: indossa la Corazza Magica (se ce l'hai) e, quando il suo effetto 
finisce, usa anche le pozioni se è necessario.

>Piano -50
 Nemici: nessuno
Finalmente il tanto agognato Frammento di Cuore. Te lo sei meritato tutto! 
Ah dimenticavo, adesso puoi entrare nel fascio di luce...

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19) Minigiochi

-Tiro al bersaglio (fisso)
Sull'Isola Occhiali (B3) puoi trovare Arraffaele, un tizio che per 50 Rupie ti 
farà partecipare al minigioco del Tiro a bersaglio. In questo caso i bersagli 
sono dei barili che galleggiano in mare senza essere trascinati dalla 
corrente, quindi li possiamo considerare fissi. Avrai a disposizione 10 colpi 
di Cannone per affondare 5 barili, quindi facendo un semplice calcolo hai in 
media 2 possibilità per colpire ciascun barile. Il cannone ha una inclinazione 
massima di 50° (è indicata in basso a destra sullo schermo). I barili sono 
disposti a distanze tali che per colpirli bisogna inclinare il cannone di 
angoli pari a multipli di 5, per esempio 15°, 20°, 25°, ecc. Il mio consiglio 
è quello di iniziare a colpire il barile più vicino, poi cerca di capire a 
occhio di quanto inclinare il cannone per colpire i barili sempre più lontani. 
Alcuni barili sono disposti sullo stesso arco d'azione, cioè alla stessa 
distanza dal cannone, quindi ti basterà soltanto spostare il cannone a destra 
o a sinistra per colpirli, senza sprecare colpi. La prima volta che vincerai 
il gioco otterrai un Frammento di Cuore, la seconda volta la Mappa del Tesoro 
17, in seguito sempre una Rupia Arancione. 

-Battaglia Navale
Sull'Isola Taura (B4), all'ingresso del faro, puoi trovare di nuovo 
Arraffaele. Questa volta potrai partecipare al minigioco della Battaglia 
Navale per 10 Rupie. Hai a disposizione 24 colpi per colpire e affondare tre 
navi, le quali occupano rispettivamente 2, 3 e 4 caselle. Non c'è nessuna 
strategia in questo gioco, è solo questione di fortuna. Se riesci a vincere, 
la prima volta otterrai un Frammento di Cuore, la seconda volta la Mappa del 
Tesoro 7, una Rupia Viola per tutte le vittorie successive. Inoltre, puoi 
vincere la Mappa del Tesoro 23 se batti il record (cioè se vinci la partita 
con al massimo 20 colpi), una Rupia Arancione per ogni nuovo record stabilito.

-Caccia ai maialini
Sull'Isola Taura (B4), nei pressi del molo, c'è un uomo di nome Dampa. Se gli 
dai 3 Collane Teschio ti sfiderà ad acchiappare i tre maialini che girano là 
vicino. Hai 2 minuti di tempo per acchiapparli e portarglieli. Non lanciarli, 
appoggiali davanti ai piedi di Dampa e lui ti dirà quanto tempo e quanti 
maiali ti rimangono. Se riesci a portargli i 3 maialini in 2 minuti ti darà 
una Rupia Viola (non ne vale la pena, questo è il minigioco più inutile 
secondo me).

-Nascondino
Sull'Isola Taura (B4), parla con Miss Mary, all'interno della scuola. Poi esci 
nel cortile e parla con i 4 bambini. Ti chiederanno se vuoi giocare a 
Nascondino con loro, tu accetta. Un bambino si trova sull'albero di fronte 
all'arco di entrata sull'isola. Rotola verso l'albero per farlo cadere. Lui 
inizierà a correre, acchiappalo e si fermerà. Il secondo è nascosto dietro il 
negozio di bombe. Anche lui scapperà appena lo troverai, devi rincorrerlo per 
fermarlo. Il terzo è nascosto dietro la lapide. Adesso torna al cortile di 
fronte alla scuola. Vedrai due archi, ricavati nel muro di pietra. Oltrepassa 
quello a sinistra e girati sempre a sinistra. Dietro il cespuglio si nasconde 
il quarto ed ultimo bambino. Una volta trovati tutti e quattro i bambini, 
assisterai ad una scenetta al termine della quale loro stessi ti daranno un 
Frammento di Cuore.

-Asta
Sull'Isola Taura (B4), di notte, nell'edificio con la porta rossa al piano 
terra si tengono delle Aste. Il banditore è Tefregu. I pezzi dell'asta sono un 
Frammento di Cuore (base d'asta 80 Rupie), la Mappa del Tesoro 18 (60 Rupie), 
la Mappa del Tesoro 38 (60 Rupie) e un Portafelicità (40 Rupie). Per ciascun 
pezzo, l'asta dura un minuto, ma il tempo si ferma quando qualcuno fa 
un'offerta. Tefregu ti avvertirà quando mancheranno 30, 10 e 5 secondi al 
termine dell'asta. Tu puoi fare un'offerta solo quando la barra in basso sullo 
schermo si riempie. La barra si riempie lentamente in modo automatico, ma se 
vuoi riempirla in fretta premi ripetutamente il pulsante A. Il mio consiglio è 
quello di non fare offerte e aspettare che la barra si riempia da sola fino a 
quando non mancheranno 30 secondi alla fine. A quel punto riempi la barra a 
metà. Quando mancheranno 10 secondi riempila a 3/4, e quando mancheranno 5 
secondi riempila tutta. A questo punto devi fare un'offerta. Rilancia almeno 
del 50% l'ultima offerta (per esempio, se quest'ultima era di 100 Rupie, tu 
rilancia a 150). Così facendo, gli altri partecipanti all'asta saranno 
storditi dalla tua offerta e non saranno capaci di rilanciare per alcuni 
secondi, giusto il tempo affinché l'asta abbia fine. Se non dovessi riuscire a 
vincere un'asta non preoccuparti, il gioco in questo senso ti viene incontro, 
riproponendoti lo stesso pezzo d'asta successivamente.

-Smistamento Posta
Sull'Isola del Drago (B6), al primo piano dell'abitazione della Tribù dei 
Falchi, si trova l'Ufficio Postale. Parla con il falco e ti chiederà di 
aiutarlo a smistare la posta. Accetta e lui ti dirà che sarai assunto se 
riuscirai ad imbucare almeno 10 lettere in 30 secondi. Imbucare correttamente 
una lettera significa lanciarla nel box con il simbolo uguale a quello 
mostrato in basso sullo schermo. Non è difficile, è solo questione di 
velocità. Dopo esserci riuscito, chiedi di provarci di nuovo. Stavolta ti dirà 
di imbucare più di 20 lettere. Fallo e chiedi di provarci ancora una volta. 
Ora ti chiederà di imbucare almeno 25 lettere. Fallo, quindi esci e ritorna, e 
vedrai un tizio di nome Partaim che è stato assunto in prova. Ti dirà che 
vuole vedere con i suoi occhi come si imbucano più di 24 lettere in 30 
secondi. Se riesci anche questa volta, Partaim ti farà i suoi complimenti e ti 
chiederà di spedire per lui una lettera a sua madre. Dopo un paio di giorni 
riceverai una lettera della madre di Partaim che ti ringrazia. In allegato un 
bel Frammento di Cuore!

-Corso Volere-Volare
Sulla Piattaforma di Volo (B7) partecipa al Corso Volere-Volare. Devi riuscire 
a planare con la Foglia Deku dalla Piattaforma fino al traguardo segnalato 
dallo striscione. Ovviamente non puoi riuscirci semplicemente planando, perché 
finiresti in mare prima di raggiungere il traguardo, devi per forza sfruttare 
le correnti ascensionali. Tuttavia non è facile come sembra, perché queste 
correnti, ad esclusione della prima, sono in continuo movimento ed è facile 
mancarne una. Ti serviranno alcuni tentativi per capire bene come si muovono 
le varie correnti. Comunque non è necessario prenderle tutte per arrivare al 
traguardo. La distanza è di 255-256 metri, se riesci a superare il traguardo 
otterrai un Frammento di Cuore come premio. Attenzione però, senza 
l'espansione dell'energia magica è impossibile ottenere questo Frammento.

-Puzzle scorrevole
Sull'Isola di Link (E5), entra nella Villa (devi avere l'Invito). Sulla parete 
di sinistra vedrai un quadro con un personaggio del gioco (osservalo molto 
attentamente), mentre sulla parete di destra un puzzle con 15 tessere, su 
ciascuna delle quali è raffigurata una parte del quadro. Una voce, quella del 
misterioso maggiordomo, ti chiederà se vuoi giocare. Se accetti, dovrai 
ricomporre le tessere del puzzle come l'immagine del quadro sulla parete 
opposta. Ci sono diverse strategie per risolvere questo tipo di puzzle, ma 
tutte hanno in comune una cosa, la tessera da sistemare per prima, cioè quella 
nell'angolo in basso a sinistra. Poi puoi completare la prima riga in basso, 
oppure la prima colonna a sinistra, oppure il quadrato 2x2 in basso a 
sinistra. Se non ci riesci, perché sei molto giovane ed è la prima volta che 
vedi questo gioco, chiedi a qualcuno più grande di te, lo conoscerà 
sicuramente. Comunque non è difficile (non è mica il Cubo di Rubik!), basta un 
po' di pratica per capire il meccanismo del gioco. Ci sono in tutto 16 puzzle 
ed i personaggi raffigurati sono, nell'ordine: Mukino, Aril, Tingle, 
Arraffaele, Dazel, Macoré, Famiré, Re Drakar (il Veliero), Sensei Ken, la 
Nonna, Dottor Bendam, Fanotipos, Nico, Terry, un Moblin, Re Elmaroc. Per ogni 
puzzle completato ottieni 50 Rupie, per l'ultimo 200, quindi in tutto fanno 
950 Rupie. Questo è senza ombra di dubbio il minigioco migliore per accumulare 
Rupie. 

-Allenamento del Sensei Ken
Sull'Isola Primula (G2), dopo essere uscito la prima volta dalla Fortezza dei 
Demoni, recati dal Sensei Ken. Parlagli e ti chiederà se vuoi allenarti. La 
prima volta ti sfiderà a colpirlo 100 volte prima di prendere 3 colpi da lui 
stesso. Per combattere puoi utilizzare solo la Spada e lo Scudo. Se cerchi di 
colpirlo a ripetizione con delle combo, dopo 4-5 colpi lui parerà il tuo colpo 
e contrattaccherà molto velocemente. A questo punto, o sei tanto veloce da 
rispondere con l'Attacco Speciale (non appena l'icona del pulsante A cambia 
forma) o verrai inesorabilmente colpito. Così facendo la sfida durerà poco. Il 
consiglio che ti dò è quello di colpirlo 3-4 volte al massimo e subito pararti 
con lo Scudo, aspettando che lui ti colpisca. Appena lo fa, puoi riprendere a 
colpirlo sempre allo stesso modo, 3-4 colpi e poi parati con lo Scudo. Un 
altro consiglio che ti dò è questo: non tenere troppo tempo il Sensei Ken 
all'angolo o spalle al muro, potrebbe reagire prima del previsto. Allontanati 
da lui e portalo al centro della stanza. Inoltre, quando sei stanco di 
schiacciare i pulsanti, una buona tattica da adottare è quella di correre per 
la stanza stando lontano dal Sensei per schivare i suoi colpi. Se riuscirai a 
colpirlo almeno 100 volte senza prendere 3 colpi, otterrai dal Sensei Ken una 
Rupia Viola e il titolo di Principiante. Parlagli di nuovo e stavolta ti 
sfiderà a colpirlo almeno 300 volte. Se riesci otterrai una Rupia Arancione e 
salirai al livello Intermedio. Parla ancora una volta al Sensei e ti sfiderà a 
colpirlo almeno 500 volte. Se ci riesci otterrai un sudatissimo Frammento di 
Cuore e salirai al livello Avanzato. Se provi ancora e riesci a colpirlo 1000 
volte il Sensei Ken ti fermerà dicendoti che è stanco. Otterrai una Rupia 
Argento e il titolo di Sensei!

-Gara al Navodromo
Al Navodromo (G6), partecipa alla gara di velocità con il tuo Veliero. Dovrai 
raccogliere il maggior numero di Rupie in 4 minuti. In realtà non è solo una 
gara di velocità, ma anche di abilità nella navigazione. Le Rupie si trovano 
su dei barili che galleggiano sul mare. Il Veliero può passare sopra i barili 
disposti in orizzontale, ma non su quelli disposti in verticale. Questi dovrai 
saltarli premendo il pulsante R con il giusto tempismo. Inoltre, i barili sono 
disposti in un modo tale che dovrai effettuare dei bruschi cambi di direzione 
per prendere le Rupie. Ogni volta che riesci a prendere tutte le Rupie, la 
volta successiva il tempo limite si ridurrà di 10 secondi.

-Tiro al bersaglio (mobile)
Ovunque nel Grande Mare, dopo aver ottenuto l'Arco dell'Eroe, se dai da 
mangiare una porzione di Grani Multi allo Scorfano Parlante in un quadrante 
già segnato sulla Carta Nautica, lo Scorfano ti proporrà una esercitazione di 
tiro al bersaglio, in cui il bersaglio è proprio lui. Hai a disposizione 10 
tiri. Vinci 10 Rupie per ogni tiro andato a segno, 200 Rupie se fai 10 su 10. 
Non è facile perché lo Scorfano salta continuamente dentro e fuori dall'acqua.

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20) Informazioni Legali/Contatti

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