___ _ _ ___ | _ \__ _ _ _ __ _ __(_) |_ ___ | __|_ _____ | _/ _` | '_/ _` (_-< | _/ -_) | _|\ V / -_) |_| \__,_|_| \__,_/__/_|\__\___| |___|\_/\___| ::: ALCAM RETRO FAQS ::: .---------------------------------------------------. | | | Nome : PARASITE EVE | | Plataforma : PS1 - PSP - PS3 | | Dificuldade : Normal | | Versão : 1.0 | | Autor : Andrew_UK | | E-mail : alcamfaqs@gmail.com | | HP/Facebook : http://www.facebook.com/alcamgames | | Youtube : alcamfaqs | | | `---------------------------------------------------´ =========================================================== 1.ÍNDICE [ndce] =========================================================== Para utilizar este índice, selecione e copie a sigla cor- respondente ao tópico desejado. Depois, abra a janela de busca q/ pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole a sigla na janela de busca q/ surgiu e pressione enter. Viajaremos direto p/ a seção de interesse. 1. ÍNDICE..........................................[ndce] 2. INTRODUÇÃO......................................[ntrd] 3. BÁSICOS.........................................[gmbs] 3.1. Ataque......................................[gb01] 3.2. Energia Parasita............................[gb02] 3.3. Armas e coletes.............................[gb03] 3.4. Tools.......................................[gb04] 3.5. Status Negativos............................[gb05] 3.6. Mod Permite.................................[gb06] 3.7. Bonus Points................................[gb07] 3.8. Dicas Finais................................[gb08] 4. DETONADO........................................[dt00] 4.1. Opera Cloak................................[dt01] 4.2. Sewer......................................[dt02] 4.3. NYPD.......................................[dt03] 4.4. Museum.....................................[dt04] 4.5. Central Park...............................[dt05] 4.6. Soho Bulding...............................[dt06] 4.7. Museum.....................................[dt07] 4.8. NYPD.......................................[dt08] 4.9. Hospital...................................[dt09] 4.10. NYPD......................................[dt10] 4.11. Warehouse.................................[dt11] 4.12. Chinatown.................................[dt12] 4.13. Museum....................................[dt13] 4.14. Navy Cruiser..............................[dt14] 5. EXTRAS..........................................[xt00] 5.1. Warehouse..................................[xt01] 5.2. Armas Especiais............................[xt02] 5.3. Chrysler Biulding..........................[xt03] 6. CONCLUSÃO.......................................[cncl] =========================================================== 2.INTRODUÇÃO [ntdc] =========================================================== Bem vindos ao meu guia brazuca de Parasite Eve. Esse game é mais um da série retro faqs, onde estarei debulhando jogos antigos. Essa vontade sempre existiu, eu só não tinha a experiência e os meios necessários p/ fazê-lo. Encontrare- mos aqui tudo o que seja relevante p/ que alcancemos o fi- nal do jogo e consigamos triunfar. Isso quer dizer que um várias salas foram deixadas de lado durante nossas explora- ções. Eu percebi que tirar você da trilha p/ levar a um baú contendo um item que talvez você nem chegue a usar não vale o meu esforço, nem o teu. Além disso, você está farto de saber que eu não recebo dinheiro, fama, patrocínio ou nada que me forneça um mero centavo p/ criação e elaboração des- tes documentos. O faço apenas por paixão em escrevê-los! Acredite... escrever guias dá muito mais trabalho do que gravar gameplay e postar no youtube! #FATO! Então, se não recebo nada em troca, e tendo ainda outras responsabilida- des como esposa, crianças, trabalho e faculdade, não teria como eu me dedicar 100% a isso. Espero q/ entenda! Parasite Eve é um jogo relativamente curto e fácil. Usando este de- tonado você deve bater o game em no máximo três horas. Este documento tá tão objetivo que quando o jogo for batido, vo- cê estará c/ os passos todos na cabeça! Aí você pode tentar debulhar o jogo sozinho ou explorar a seção de extras a fim de concluir aquilo q/ não foi realizado na trama principal. No mais, é isso aí! Mãos a obra! =========================================================== 3.BÁSICOS [gb00] =========================================================== ----------------------------------------------------------- 3.1. ATAQUE [gb01] ----------------------------------------------------------- Durante os mais variados encontros com criaturas, precisa- remos atacar p/ nos defender. Deveremos sempre manter os olhos atentos na ATB (barra de ataque). Quando esta barra estiver cheia, você deve pressionar (O) p/ atacar. Uma rede verde vai aparecer e deveremos escolher um alvo. Se a cria- tura escolhida estiver fora da rede verde, você vai errar o ataque. Podemos aumentar a velocidade que a barra de ataque enche, seja por meio da magia Haste ou por Pontos de Bônus. ----------------------------------------------------------- 3.2. ENERGIA PARASITA [gb02] ----------------------------------------------------------- As mitocôndrias dentro do corpo de Aya vão dar a elas pode- res especiais chamados de "Energia Parasita" ou "Parasite Energy" (PE). Esta barra verde funciona como pontos de MP, decidindo quanto você pode usar de magia. Contudo, diferen- temente do que acontece em outros jogos de RPG, o PE é re- cuperado durante encontros aleatórios. A cada novo combate, a barra começará a se encher gradualmente. O poder parasita aparecerá depois q/ você vencer a primeira batalha do jogo. As demais, vão surgindo na medida que Aya foi aumentando de nível ao derrotar criaturas. Abaixo segue a lista de todas as habilidades adquiridas e suas respectivas funcões. .--------------.--------------------------------------. | HEAL | Recupera 30 HP. | | HEAL 2 | Recupera 60 HP. | | HEAL 3 | Recupera 280 HP. | | DETOX | Remove Poison. | | MEDIC | Remove todos os status negativos. | | BARRIER | Usa proteção contra um único ataque. | | ENERGY SHOT | Transfere toda PE p/ uma bala. | | SCAN | Analisa HP e fraqueza dos rivais. | | SLOW | Reduz a velocidade ATB do rival | | HASTE | Agiliza a ATB e movimentos de Aya. | | CONFUSE | Causa Confusão no alvo. | | GENE HEAL | Usa PE p/ lentamente recuperar HP. | | PRERAISE | Revive Aya. | | FULL RECOVER | Recupera todo o HP. | | LIBERATE | Libera o poder da mitocôndria. | '--------------'--------------------------------------' ----------------------------------------------------------- 3.3. ARMAS E COLETES [gb03] ----------------------------------------------------------- Não tem muito segredo. Encontraremos várias armas, seja em caixas ou em drop de inimigos. Cada uma delas possuem atri- butos diferentes. Observando uma arma do jogo logo você perceberá q/ ela possui um valor específico p/ ATTACK, RAN- GE e BULLETS. O primeiro quer dizer o poder de força. Quan- to maior for esse valor, mais danos causará nos rivais. Range quer dizer o alcance. Quanto mais pontos tiver, de mais longe você poderá atirar. Já bullets é a quantidade de munição q/ a arma pode armazenar antes de recarregar. Quan- to mais munição possuir, mais disparos Aya poderá executar antes de precisar recarregar a arma em combate. Há ainda a quantidade de disparos q/ cada arma pode executar por tur- no. Este é indicado por um número e uma cápsula de bala. Os coletes não são tão diferentes. Os atributos deles são DEFENSE, PENERGY e CRITICAL. O primeiro é a efetividade na redução de ataques físicos sofridos. Quanto maior for este valor, melhor será a absorção de impactos. Já PENERGY é a defesa mágica de Aya. Quanto maior for este número, menos danos a protagonista sofrerá pelos projéteis mágicos dos inimigos. Já CRITICAL é a capacidade de reduzir o dano crí- tico (o valor amarelo). Assim como armas, coletes às vezes podem conter habilidades próprias como auto-heal ou resis- tência a status negativos. ----------------------------------------------------------- 3.4. TOOLS (FERRAMENTAS) [gb04] ----------------------------------------------------------- Durante o jogo iremos conseguir algumas tools (ferramen- tas). Elas são extremamente importantes, pois apenas elas permitem q/ peguemos habilidades ou atributos de um equipa- mento (arma e colete) e coloquemos em outro. Por exemplo... Um colete tem a habilidade auto-heal. Você achou outro co- lete com atributos melhores. Logo, o que você fará é usar a tool p/ remover a habilidade auto-heal do colete inferior e colocá-lo no melhor. Sempre que fizemos qualquer altera- ção em equipamento, seja removendo uma habilidade ou atri- butos, ele vai desaparecer. Portanto, tenha cuidado quando quiser modificar as coisas. As tools servem p/ que economi- zemos o uso de BP. ----------------------------------------------------------- 3.5. STATUS NEGATIVOS [gb05] ----------------------------------------------------------- PE não tem uma vasta lista de status nocivos q/ os rivais podem infligir em Aya. São bem poucos na verdade. O mais notório deles será Poison. Você ficará perdendo uma quanti- dade de HP até o efeito passar. Depois, vem slow! Ah, esse é muito usado! Aya ficará se movendo mais lentamente e a sua ATB vai demorar mais p/ encher. Depois temos Confuse! Confusão fará as direções de Aya ficarem trocadas. Poucos rivais podem infligir isso. Redução de defesa também pode acontecer, assim como cegueira (blind). Sob blind você vai errar todos os ataques enquanto o efeito não passar. Já a redução de defesa deixarão você mais suscetível a ataques físicos. Alguns status negativos duram pouco tempo! Você pode esperar eles passarem ou se curar. Todos, no entanto, vão desaparecer ao terminar a batalha. ----------------------------------------------------------- 3.6. MOD PERMITE [gb06] ----------------------------------------------------------- Permissão para modificar! Esse é o termo. Para que serve? O único propósito disso é abrir um slot (espaço) extra em um equipamento. Apenas aqueles que possuem espaço disponí- vel p/ isso poderemos modificar. Ex, observando os dese- nhos abaixo temos a arma (A) e (B). A primeira é um bom exemplo de um equipamento c/ apenas dois slots, portanto, não poderemos abrir mais nada nela. Já imagem (B), possui espaço p/ quatro slots. Três deles estão ocupados, um c/ a habilidade de efetuar 7 disparos, o segundo com Burst, o terceiro c/ N/D e ainda um quarto slot, sem nada. Há apenas um espaço p/ ser aberto. Neste equipamento sim poderemos utilizar um Mod Permit ou um Trading Card e criar um slot. (A) (B) .----------.-------. .-----------.-------. | 2x Shots | Burst | | 7x Shots | Burst | '----------'-------' |-----------|-------| | N/A | | '-----------'-------' ----------------------------------------------------------- 3.7. BONUS POINTS [gb07] ----------------------------------------------------------- Pontos de bônus são dados sempre que derrotamos uma criatu- ra. Não devem ser confundidos com experiência. Cada inimigo fornece um número específico de BP, mas, estes serão redu- zidos a partir da quantidade de danos q/ você receber. Lo- go, quanto mais golpes do inimigo você tomar, menor será os pontos q/ eles fornecerão. Tais pontos servem p/ serem usados no aumento da agilidade da ATB ou p/ aumentar atri- butos de armas, como força, range etc. Ainda que você possa usá-lo para agilizar a ATB, o faça de modo limitado. Prefi- ra aumentar atributos de armas, visto que, ao bater o jogo e jogar o New Game+, as melhorias das armas/coletes vão permanecer o q/ não acontece com os pontos dados a ATB ou espaços no inventário. ----------------------------------------------------------- 3.8. DICAS FINAIS [gb08] ----------------------------------------------------------- - Não use RANDOM SHOT durante as fases visitadas se você não souber como usá-lo, ou, gastará muito mais munição do q/ o normal. Deixe a M11, por exemplo, para chefões, e ao menos uma arma comum de 2x tiros p/ atravessar as áreas visitadas. Essa será a melhor forma de não ficares sem bala durante o jogo. - Use os PB com moderação p/ melhoria da agilidade de ATB, visto que ao detonar o jogo e começar novo gameplay, to- dos os valores fornecidos p/ ela vão sumir. Entretanto, ponto de atributos de armas ou coletes aumentados c/ uso dos PB continuará a existir no EX-GAME. - Quanto mais disparos uma arma pode efetuar por turno, me- nos danos ela vai causar. O jogo não permite que você atire 7x em um rival, em um turno, e cada acerto cause 90 de dano. Em média, se uma arma dispara duas vezes, ela pode causar 90 e 90, ex. Já se ela disparar muitas vezes por turno, 5x ou 7x, ela tende a causar algo parecido com 40, 40, 40, 30, 40. Muitos jogadores preferem usar armas c/ um disparo ou dois. Embora sejam mais lentas, causam uma quantidade de danos similar com menos munição gasta. - Prefira sempre armas que carreguem a ATB com mais rapi- dez. Alguns rivais vão requerer que sejamos rápidos no ataque. - Sempre que coletar uma arma q/ não seja interessante, ti- po uma pistola qualquer, faça o reload nela e ao invés de recarregá-la, pegue as munições dela e ponha na caixa de munição de Aya antes de descartá-la. - Mantenha sempre a habilidade auto-heal no colete. Isso vai ajudar consideravelmente. Principalmente no final. - Os itens listados podem ser divergentes do que você cole- tou. Isso porque é um tanto aleatório. Onde eu peguei uma arma você poderá encontrar apenas munição. Certas caixas, no entanto, eu estou convicto de que serão idênticos. O mesmo serve p/ os encontros aleatórios! Em locais onde eu batalhei X inimigos, você poderá combater Y. Haverá mo- mentos q/ nem mesmo em lugar mencionado existirá encontro hostil. Depende de cada gameplay! - Guarde o máximo de Medicine, Revives e afins p/ as bata- lhas finais. Nenhum chefão do jogo é realmente um ceifa- dor de vidas com exceção dos últimos. Portanto, se você tiver o azar de enfrentar UB zerado de medicines, eu la- mento por você. O Museu é um bom lugar p/ estocar boa reserva deles. Portanto, deixe espaços vazios suficientes p/ isso. - O jogo permite que aumentemos de nível até 99. Não sabia? Eu não vou mencionar como fazer isso ou sequer pedir para você crescer Aya em determinado momento. Ficará a total critério seu esse trabalho. Eu geralmente bato o jogo c/ LV33 (onde conseguimos liberate). Conseguiremos chegar nisso c/ este guia sem nenhum problema. Chegou a nível superior a 38, você nem vai precisar de guia... =========================================================== 4.DETONADO [dt00] =========================================================== ----------------------------------------------------------- 4.1. OPERA CLOAK / CARNEGIE HALL [dt01] 4.1. A ÓPERA ----------------------------------------------------------- Assim q/ possível, o jogo solicitará q/ você crie um nome p/ a personagem. Usarei o nome padrão, Aya p/ me referir à heroína. Quando puder mover a protagonista, avance a fim de adentrar na ópera. Atravesse pelo tapete vermelho até uma porta que levará em direção aos assentos do espetáculo. Uma moderada cena vai ocorrer até que possamos mover Aya de novo. Quando isso for possível, vá até o palco e se aproxi- me da moça de vermelho para umas cenas e eventualmente es- tarmos em nosso primeiro confronto. Eu recomendo que use o CLUB como arma durante toda essa etapa inicial do game. Vá para o inventário e equipe-se c/ ele. BOSS: EVE #1 Nessa peleja, a manha é ficar rodeando a rival até ela atacar. Se aproxime e desfira um ou dois ataques com o cassetete antes de manter a distância de novo. Tente não encostar na inimiga p/ não perder HP. Quando você aplicar o primeiro golpe, uma cena vai ter início mostrando Aya adquirindo poderes... Continue c/ a estratégia disposta e a luta tende a terminar brevemente. Após a batalha, vá p/ esquerda a fim de atingir o fundo do palco. Haverá um buraco. Desça por ele! No fundo, assista a estranha cena e avance. Neste corredor cheio de portas, vo- cê deverá tentar alcançar a última porta da esquerda. Du- rante o trajeto uma cena vai rolar e seremos atacados por um meigo roedor. O lance é se aproximar dele e atacar c/ o porrete. Uma pancada e ele irá pro saco! No mais, visite a porta indicada anteriormente e inspecione o corpo lá den- tro. Quando ele cair no chão, examine-o de novo p/ obter a THEATER KEY. Explore o fundo da área e abra a caixa conten- do 1x medicine. Saia e visite a sala vizinha (penúltima da esquerda). A porta será destrancada por causa da chave q/ coletamos. Examine o diário sobre o móvel com espelho p/ conseguir outra chave. A REHEARSE KEY! Saia e atravesse a porta dupla no final do corredor. Se aproxime da mulher no piano p/ uma cena e uma batalha. BOSS: EVE #2 Nenhum mistério. Mantenha-se a uma média distância e espere a rival se preparar p/ lançar uma rajada de raio em você. Quando ela iniciar a execução do movimento, se aproxime, mantendo-se entre os raios dela e desfira um único golpe com o porrete e se afaste de novo. Você só deverá se apro- ximar quando ela atacar c/ o raio. Caso contrário, Eve usa- rá as garras p/ drenar teu HP. Repita o processo algumas vezes e a luta chegará ao fim. Novamente, evite encostar-se nos oponentes quando for atacá-los c/ o porrete ou perderá vitalidade. Não irei mais te lembrar disso. Após a batalha, se aproxime do piano p/ encontrar um buraco no piso. Use-o p/ descer nos esgotos. ----------------------------------------------------------- 4.2. SEWER [dt02] 4.2. OS ESGOTOS ----------------------------------------------------------- Quando puder mover Aya, siga em frente e seremos abordados por três ratos. Basta não atacá-los pela frente e você não terá maiores problemas em neutralizar as ameaças. É prová- vel que consigamos nosso primeiro Level-Up após a batalha. Continue em frente e estaremos na tela seguinte. Aqui, pou- cos passos à frente e iremos batalhar dois ratos e um sapo! Elimine os ratos primeiro antes de enfrentar o anfíbio. Es- se sapo usará a língua p/ atingir de longe. Prefira um com- bate de perto, sempre tentando alcançar as costas dele. Vencendo, abra a caixa ao lado da escadaria, à esquerda, p/ conseguir M1911A1 (arma). Ignore as escadas e continue em frente. Após o diálogo, vá até a caixa no canto nordeste p/ obter OFENSE +1. Depois, procure uma passagem nesse lado da área q/ permitirá q/ acessemos uma pequena câmara adjacen- te. Nessa pequena saleta secreta existirão três caixas. En- contraremos respectivamente OFENSE +1; RANGER +1 e 15 ba- las. Saia! Se tiver espaço livre, abra as duas caixas do lado esquerdo. Uma tem um medicine, a outra, não lembro. No mais, siga pela esquerda pelo portão que a imagem da crian- ça usou p/ alcançarmos a tela seguinte. Aqui, abra o inven- tário e use um ofense +1 na M1911A1 e troque a arma Club por essa pistola. Continue indo em frente (esquerda) e en- frentaremos dois sapos. Tente se aproximar o máximo pos- sível da vítima p/ efetuar os três disparos com a arma de fogo. Talvez você consiga despachar o saposo no terceiro disparo. Após limpar a área, se aproxime do portão e inspe- cione a alavanca do lado dele p/ abri um menu de opções. Se quiser salvar o progresso, escolha USE THE PHONE, no mais, selecione PRESS THE SWITCH p/ desbloquear o caminho permi- tindo que alcancemos a próxima tela. Agora, basta ir em di- reção de Eve p/ iniciar umas cenas e uma batalha. BOSS: MR. CROCODILE (Sr. Croc) Fique parado inicialmente e espere o rival atacar c/ a cau- da lançando várias partículas em sua direção. Haverá duas hipóteses. (A) os raios vão totalmente p/ direita; ou (B) vão vir pelo meio. Se for (B), passe entre eles e encurte a distância do rival. Se for (A), não precisaremos esquivar. Após encurtar a distância, fique no lado esquerdo e não ataque ainda! Espere ele se virar para investir em você, então corra p/ o lado contrário a fim de evitar os fragmen- tos. Se aproxime rapidamente e dispare três vezes na cauda do bicho! Após o último disparo, se afaste um pouco e espe- re o réptil se virar p/ investir. Assim que ele iniciar o movimento, corra p/ o lado contrário, ataque a cauda três vezes e se afaste. Repita o processo três vezes e a primei- ra fase da luta termina. A segunda parte é mais fácil. Se aproxime do bicho e dispare três vezes na cabeça dele. Re- pita isso algumas vezes e a luta termina. Nunca fique de frente ou será atingido pelas chamas. Se precisar, recupere vitalidade usando a magia HEAL, via MENU/PE. Logo o Croc virará bolsa e várias cenas terão início findando este ca- pítulo deste retro-faq. ----------------------------------------------------------- 4.3. NYPD (NEW YORK POLICE DEPARTMENT) [dt03] 4.3. DPNI (DEPARTAMENTO DE POLÍCIA DE NOVA IORQUE) ----------------------------------------------------------- Quando puder mover Aya, saia da sala da chefia. Depois, apenas atravesse a porta à direita. Neste corredor, vá pela porta vermelha a fim de atingir o vestiário. Abra o penúl- timo armário (esquerda p/ direita) a fim de coletar o CM VEST 1. Talvez você tenha tido sorte e obtido um melhor, porém, este tem a habilidade auto heal. De qualquer forma, saia. Desça a escadaria adjacente e no fundo, atravesse a porta cinza mais próxima da tela. Aqui é a sala de armas e equipamentos. Fale c/ o policial atrás do balcão p/ iniciar uns diálogos. Você poderá entregar a eles equipamentos ou itens a fim de abrir espaços no inventário. Estes são aque- les que ainda poderemos usar, só não necessitamos agora (as chaves da ópera, Mod permit por exemplo). Tudo aquilo que você realmente não vai usar, descarte! Iremos receber ainda a M16A1 (arma) durante os diálogos e um tutorial sobre como aprimorar equipamentos. Quando puder mover as finas pernas, abra a caixa de itens ao lado do policial para obter TOOL. Saia e siga pelo corredor c/ a palavra EXIT, a direita. Se aproxime do menino de vermelho p/ uns diálogos. Depois, si- ga em sentido oposto em direção da policial mulher e atra- vesse a porta atrás dela. Visite o capitão de polícia outra vez e inicie um diálogo com ele para umas moderadas cenas. Quando puder mover Aya, saia dessa sala e depois saia da delegacia pela passagem com a palavra EXIT. Do lado fora, estaremos em um MAPA, escolha MUSEUM c/o destino. ----------------------------------------------------------- 4.4. MUSEUM [dt04] 4.4. MUSEU ----------------------------------------------------------- Quando puder mover-se, suba a escadaria e fale com o NPC no topo. Após os diálogos estaremos dentro do Museu. Após uns diálogos, iremos assumir o controle de Aya. Porém, espere o NPC pedir p/ que assinemos o caderno de visitantes sobre o balcão. Vá até ele e cheque-o para assinar. Depois você po- derá subir as escadas seguindo Daniel. Se aproxime do par- ceiro e teremos uma longa cena de diálogos. Quando estiver no MAPA, escolha NYPD como destino. Assim q/ pudermos mover a heroína na entrada da delegacia, siga Daniel p/ tela se- guinte e... UAU! O cara estava logo a nossa frente e agora tá no final do corredor! Como se moveu tão rápido? É algum tipo de foguete retal? De qualquer forma, visite a sala ao lado de Daniel p/ uma cena. Assim q/ for possível mover-se, saia do DPNY e seremos levados automaticamente para... ----------------------------------------------------------- 4.5. CENTRAL PARK [dt05] 4.5. PARQUE CENTRAL DE NY ----------------------------------------------------------- NOTA: Caso a ZOO KEY não apareça (o que pode acontecer em raras ocasiões), perambule por essa área um pouco mais an- tes de tentar coletá-la de novo. Caso você não tenha rece- bido a M16A1, não se preocupe! A M1911A1 será suficiente p/ toda essa missão. A primeira ação vai ser abrir o inventário e descartar o mod permit q/ recebemos anteriormente. Depois, equipe-se c/ a M16A1 e com o colete CM VEST 1. Posteriormente, escolha a penúltima opção do inventário (Tune Up Weapon/Armor) e es- colha da lista de equipamentos a M1911A1. Dê os atributos dela p/ a mais eficiente M16A1 (assumindo aí que a M1911A1 vai sumir do inventário). E agora sim, você está pronto p/ explorar o Central Park. Suba a tela p/ alcançar a tela se- guinte. Aqui, desça pela rota em sentido sul até avistar uma viatura. À direita dela, entre as árvores, existe uma caixa. Vá até ela p/ coletar 1x Medicine. Continue em fren- te e seremos atacados por duas cobras. Apenas mantenha-se longe das bocas das rivais. Dois tiros da M16A1 são sufi- cientes p/ despacharmos as serpentes. Após o combate, con- tinue seguindo pela estrada até alcançarmos a tela seguin- te. Agora, siga p/ direita até o portão e atravesse-o. Ignore a caixa perto do banco (tem uma arma inferior) e avance para oeste em direção à instalação. Seremos surpre- endidos por dois corvos. Essas aves são rápidas e picam sua cabeça mais q/ o pica-pau. Antes de disparar, instigue-as a atacarem, pois será quando elas ficarão paradas permitin- do q/ você se afaste e dispare. Limpando a área, suba a pequena série de escada e adentre na sala adiante. Dentro, inspecione as gavetas do lado esquerdo da escrivaninha c/ o computador p/ obter a ZOO KEY. Saia da sala, depois desça a pequena escadaria e siga pela direita cortando pela área c/ neve. Caminhe como se contornasse a fonte e logo avista- remos uma caixa. Abra esta p/ conseguir 15 balas. Suba a escadaria adjacente à caixa a fim de alcançar nova tela. Nesta, avance pela esquerda onde seremos abordados por três inimigos. Dois corvos e uma criatura primata com braço de bumerangue. Elimine-as e abra a caixa atrás das colunas p/ obter 15 balas. Siga em sentido norte p/ estarmos em outra tela. Nessa, estaremos em uma bifurcação, a trilha q/ que- remos é a da esquerda. No entanto, antes q/ possamos seguir por tal rota, nós seremos abordados por dois corvos e uma cobra. Elimine-os e siga na direção indicada onde atraves- saremos um portão atingido a próxima área. Outra bifurca- cação! Ignore a trilha pela esquerda (a do corpo) e siga pela direita até o final onde estaremos no anfiteatro do parque. Tente cruzar a área p/ uma cena. Quando retomar o controle de Aya, saia. Do lado de fora, siga pela direita acompanhando a garotinha e cruze pela porta escrita BACKSTAGE. Se aproxime de Eve apenas p/ forçar a vilã a fu- gir. Saia e retorne até a tela da bifurcação onde tem um corpo na trilha da esquerda. Chegando neste ponto veremos a imagem da garotinha convidando você a ir nessa direção. Faça isso! Quando avistar uma escada levando para um core- to, suba lá e vasculhe no canto direito uma caixa escondida contendo REVIVE. Existe outra no lado esquerdo, esta, con- tendo 15 balas. Coletando o exposto, desça e continue pela esquerda. Aqui, veremos a garotinha... Vá até a bifurcação e mantenha curso para o sul (ignorando a pequena trilha se estendendo p/ leste) e chegaremos à próxima tela. Continue pela trilha até a bifurcação, a qual você deverá seguir p/ oeste. Ignore qualquer rota diversa e mantenha-se p/ oeste até alcançar a tela seguinte. Nessa estrada sinuosa, siga em frente e próximo ao final dela nós seremos abordados por quatro corvos. Elimine-os e continue adiante p/ avançar pa- ra a próxima tela. Aqui, siga em frente e seremos atacados por duas cobras e um urso polar. Este último além das gar- ras, usará também projéteis elétricos caso você deseje ba- talhá-los de longe. Ursos podem ser combatidos por trás, mas, não permaneça parado. Fique rodeando-os, visto q/ eles se viram rapidamente p/ atacar c/ as garras. Após a peleja, alcance a próxima área. Siga em direção dos arcos entre as das escadas e iremos cair em um combate contra dois prima- tas. Elimine-os e continue na direção indicada. Haverá duas caixas no caminho, uma contendo PE +1 e TOOL. Colete-as! Do outro lado, siga em frente até a próxima área. Quando você prosseguir, será atacado por dois corvos e uma criatura ve- getal. Essa planta possui umas patinhas na frente que dão a impressão que ela atacará pela frente, mas, ao invés disso, ela lançará uma nuvem de veneno por trás. Cuidado! Use o telefone se quiser salvar o progresso (o led vermelho). Eu sugiro que faça isso. Afinal, na tela seguinte teremos que batalhar contra... BOSS: WORMS (Minhocas) São quatro inimigos. Eles vão emergir do solo e cuspir uma bola que vai se dividir em vários fragmentos diferentes q/ percorrerão múltiplas direções. Sempre que você eliminar uma minhoca, as demais vão ficando maiores, ganhando mais força e HP. Quando restar apenas uma, ela estará enorme... Não existe uma real estratégia aqui. Você deverá observar as rivais e saber qual delas vai atacar. Apenas duas farão isso simultaneamente ao emergirem, então, tente saber qual delas atacará observando como se movimentam. Após dispa- rar, espere as demais emergirem, procure qual delas vai cuspir a bola espinhosa, corra até lá, fique colado nela e ataque. Repita o processo! Os locais onde as minhocas vão surgir são os mesmos, com exceção da última. No mais, basi- camente é isso! Tente ficar colado de frente p/ a minhoca que vai regurgitar a bola de espinhos e dispare. É o local mais seguro a se ficar. Entretanto, ela pode ao invés de cuspir, tentar morder! Felizmente, o dano é menor. Quando restar só uma das rivais, ela estará enorme. Essa última sempre vai surgir no lado direito da tela. Perceba q/ exis- te uma escada a norte da área, certo? Apenas fique naquele ponto (base da escada) e espere a minhocona surgir. Se você ficar no ponto mencionado, a rival sempre vai lançar a bola de espinhos. Logo, quando ela se curvar p/ trás p/ executar o golpe, corra na direção dela e dispare duas vezes antes de retornar ao ponto mencionado. Use esta mesma estratégia se precisar recuperar vitalidade, obviamente trocando ata- que por HEAL ou item. Depois da batalha, recupere vitalidade e recarregue a arma. Então, siga pela passagem a norte e após os diálogos, se aproxime da carroça e suba nela p/ uma cena e uma batalha. BOSS: EVE #3 Eve poderá atacar c/ as garras ou disparando uma rajada de raio do alto. Dos dois, prefira o segundo. Aliás, o ideal é ficarmos sempre longe da rival forçando p/ que ela comece a flutuar e lance o raio p/ baixo, assim, evitamos as gar- ras. Pode parecer difícil, mas conseguiremos saber onde o raio vai cair, ainda que tenhamos pouco tempo p/ decidir p/ onde correr. Esquive, se aproxime assim q/ Eve descer, dis- pare duas vezes e se afaste. Cuidado, todavia, com o raio! Mesmo se esquivar, certifique-se dele sumir completamente antes de se mover ou os resquícios do ataque te atingirão. Não há muito o que falar aqui! Fim deste capítulo. ----------------------------------------------------------- 4.6. SOHO BUILDING [dt06] 4.6. EDIFÍCIO SOHO ----------------------------------------------------------- NOTA: Quando for fazer a combinação de atributos das armas, perceba que a M11 possui a habilidade random shot. Esta técnica consiste em atirar aleatoriamente nos inimigos. Significa dizer q/ você não poderá escolher os alvos. Isso pode ser frustrante em encontros c/ várias criaturas. Caso você não tenha interesse, inverta! Jogue os atributos da M84F e da M11 na M16A1. Porém, você perderá bastante em agilidade tendo em vista que a M11 dispara mais rápido e dispara 5x por turno. Eu pessoalmente acho mais fácil der- rubar o chefão mais adiante com a M11, razão pela qual permaneci com ela. Várias cenas vão rolar até que possamos mover Aya no edifí- cio Soho. Quando for possível, abra a caixa ao lado da cama p/ 30 balas. Saia! Do lado de fora, mais alguns diálogos. Depois, rume p/ oeste a fim de atingir a tela seguinte. Nesta, estaremos diante de loja de armas (GUN SHOP). Inspe- cione a entrada p/ uma cena na qual poderemos adentrar no estabelecimento. Dentro, inspecione a caixa verde a norte p/ obter a M11 (arma). Na vermelha logo ao lado temos um CLUB 2 (arma). Nas caixas comuns, temos 15 balas na q/ fi- ca no canto oeste. Na localizada a sul, entre os balcões, encontraremos uma TOOL; na do lado direito, RANGE +1 e na q/ fica do lado da entrada BULLET CAP +1. Por fim, no armá- rio atrás do Dr. Maeda colete a G19 (arma). De todos os itens listados, dê preferência a M11 e a G19. Com isso co- letado, abra o inventário e pegue os atributos tanto da pistola M84F quanto do fuzil M16A1, e coloque-os na recém obtida M11 (as demais armas serão automaticamente descarta- das. A M11 é melhor q/ ambas de qualquer forma). Saia! Vol- te até a entrada do edifício e dessa vez, explore o lado direito p/ visitar a tela seguinte. Estaremos de frente p/ uma farmácia (PHARMACY). Dentro, abra a caixa mais a direi- ta p/ um REVIVE. Na do meio tem um MEDICINE 2, mas, não é importante. Saia da farmácia e vá até a tela da entrada do edifício. Fale com Daniel e diga q/ está pronto p/ partir. No mapa, escolha MUSEUM como destino. ----------------------------------------------------------- 4.7. MUSEUM [dt07] 4.7. MUSEU ----------------------------------------------------------- Todos os eventos aqui serão automáticos. Você só precisa vir aqui e assistir uma série de cenas até ser mandado em- bora. Quando estiver no Mapa após todas as cenas no museu, escolha como próximo destino o NYPD. ----------------------------------------------------------- 4.8. NYPD (NEW YORK POLICE DEPARTMENT) [dt08] 4.8. DPNI (DEPARTAMENTO DE POLÍCIA DE NOVA IORQUE) ----------------------------------------------------------- NOTA: Inspecionando os corpos dos policiais no chão vai fornecer munição extra p/ Aya. Às vezes, Medicines. Quando puder mover Aya, receberemos de Maeda o HAMAYA. Si- ga para a próxima tela. Aqui, desça as escadas logo a fren- te. Embaixo, vá pela esquerda e teremos nosso primeiro en- contro hostil da fase. Um pássaro e um cão híbrido. Este último chamarei de lobisomem. Despache-os e visite a sala mais perto da tela. Dentro, assista as cenas e você vai obter a M92F (arma de Torres). Depois, fale com o policial no balcão e armazene alguns itens p/ liberar espaço no in- ventário tais como chaves e o hamaya. Feito isso, colete a caixa no balcão p/ 15 balas, depois, a do lado direito p/ medicine 2. Saia! No corredor, é provável que adentremos em um encontro aleatório contra dois pássaros e um lobisomem. Após a vitória, siga em sentido oposto até avistar uma porta caída. Siga por ela! Dentro, inspecione a policial e saia! Suba a escada a leste e, no topo, siga p/ direita em direção à tela onde entraremos em uma peleja contra um rato e uma ave. Nenhum problema! Limpando a área, siga pela por- ta entreaberta e inspecione o policial caído. Retorne à te- la anterior (o corredor) p/ uma cena. Vá até o final deste corredor e cruze pela porta à direita. É possível cairmos em uma batalha contra uma criatura aranha. Apenas evite ser atingido pela teia! Abra a caixa dessa sala para adquirir o CM VEST 2 (colete). Equipe-se com ele e aprimore-o c/ todos os pontos DEFENSE + que tiver. O CM VEST 1 poderá ser jo- gado fora se desejar. De qualquer forma, saia dessa sala e suba a escada ao lado. Siga a trilha linear até uma bifur- cação onde enfrentaremos três aranhas. Indo para oeste nos levará a uma Save Room. Recomendo q/ salve seu progresso. Depois, vote até este ponto e siga p/ norte em direção da escadaria. No topo da escada, cenas terão início. Quando puder mover Aya, continue em frente p/ mais uma luta alea- tória contra dois ratos e uma ave. Vencendo, pegue a direi- ta na bifurcação para atingir a tela seguinte. Tente se aproximar da trilha se estendendo p/ norte e cairemos nou- tra batalha aleatória, nesta, contra um lobisomem e uma aranha. Quando despachá-los, continue pela trilha menciona- da e estaremos em outra tela. Nesta, recupere HP, faça o reload na arma e atravesse a porta no final do estreito corredor p/ uma cena e uma violenta batalha. BOSS: SHEEVA (Sheeva) Outrora uma dócil e adestrada cadela policial, agora, uma criatura horrenda tirada do filme 'The Thing' (1982). Essa rival possui poderosos ataques, seja hora usando a pata p/ golpear, seja cuspindo uma rajada de laser contra você, ou mesmo criando um terremoto onde ondas sísmicas virão pelo solo te atingir. O espaço pequeno da batalha não torna as coisas menos difíceis. Eu geralmente costumo manter distân- cia tentando coagir Sheeva a liberar o raio pela boca. En- tão, tento esquivar me aproximando e disparo nela o máximo possível antes de me afastar. O problema é que, uma hora ou outra ela usará o terremoto (ondas sísmicas)e é bem difícil de evitá-lo, principalmente se a rival o soltar no centro da sala, mudando o statuso de bem difícil para impossível. Sheeva costuma se movimentar pela arena, portanto, vá acompanhando os movimentos dela para sempre se manter a uma distância segura de suas garras. A rival ainda tem a habi- lidade de recuperar 100 de HP de uma das cabeças, mas não se preocupe muito com isso. Ter random shot ajuda nessa batalha porque acertaremos as três cabeças de uma vez, dre- nando-as lentamente, mas de forma constante. Entrando aí a M11. Se preferiu não usar random shot, então, detone pri- meiramente a cabeça do meio p/ evitar q/ ela recupere 100 das demais. Depois, qualquer uma de seu interesse. NOTA: Antes de fazer o disposto abaixo, recomendo deixar na caixa de armazenamento tudo o que não iremos usar a fim de abrir bastante espaço no inventário. Uma vez que a diversão tenha acabado, fale c/ os NPCs no fundo da sala p/ uma longa sequências de cenas e diálogos. Quando puder mover Aya, saia das duas salas e quando esti- ver no corredor, vá até próximo do final dele e escale a escada no lado direito. Estaremos em uma área peculiar. Si- ga na direção do portão, depois vá p/ oeste até a bifurca- ção onde deveremos seguir para norte a fim de alcançar uma pequena série de escadas. No topo, visite a sala à sua di- reita. Tente se aproximar dos NPCs p/ alguns diálogos te- rem início e recebermos 30 balas de Daniel. Quando estiver- mos no MAPA, escolha HOSPITAL como próximo destino. ----------------------------------------------------------- 4.9. ST. FRANCIS HOSPITAL [dt09] 4.9. HOSPITAL SÃO FRANCISCO ----------------------------------------------------------- Nota: Os inimigos gelatinas (amebas) q/ encontraremos aqui vão infligir poison (veneno). Já o Mixedman vai infligir slow. Não mais ficarei explicando os encontros aleatórios, quais criaturas vão aparecer ou como combatê-las! Adote a tática q/ você achar mais conveniente. Quando puder mover Aya, vá p/ direita p/ ter um breve diá- logo com Maeda, no qual receberemos o MAYOKE. Depois aden- tre no hospital. No interior, visite a porta no topo da tela. Uma despensa! Abra a caixa contendo TOOL. Salve o progresso no telefone no balcão se desejar, depois, prossi- ga em sentido oeste até a tela seguinte. Assista a cena e em seguida, entre no elevador a esquerda. Dentro, inspecio- ne o painel p/ iniciar uma viagem radical. Quando pararmos, examine o painel p/ sair. No lado de fora, veja a falha na energia. Feito isso, inspecione a porta próxima p/ perceber que ela está fechada. Se examinar o elevador oposto ao que usamos verá que sem energia ele é inútil. No mais, siga pe- lo corredor linear até a câmera mudar de perspectiva. Quan- do isso ocorrer, note que existem duas portas logo ao lado de Aya. Uma a sua direita e outra a esquerda. Visite a que está a sua esquerda. Haverá um objeto reluzente sobre a es- tante no lado direito da área. Colete-o. É o FUSE 1! De- pois, visite o lado esquerdo onde encontraremos uma caixa contendo M79 (arma/shotgun). Há ainda uma caixa no centro dessa área contendo 30 balas. Saia! De volta ao corredor, siga em frente ignorando a porta na curva até assistir a cena com a garotinha. Siga em direção a porta dupla no fi- nal da trilha, no entanto, ao invés de cruzar por ela, pre- fira a porta da esquerda. Inspecione as gavetas da escri- vaninha (lado direito) p/ obter a AUTOPSY KEY. Há ainda um MEDICINE 3 na caixa à esquerda. Nada mais aqui, saia. Volte até aquelas duas portas q/ mencionamos linhas acima, e des- sa vez, explore a da direita (a que tiver mais próxima do balde e esfregão). Dentro, a sala de autópsia, vasculhe o canto sudeste p/ achar uma caixa contendo OFENSE +1, e mais a norte dessa posição uma segunda contendo TOOL. Siga pela porta c/ a luz azul adiante. Aqui, visite primeiro o centro da sala p/ avistar um corpo na região sul. Inspecione-o p/ obter BLUE CARDKEY. Depois, explore o canto nordeste dessa área para avistar uma pequena farmácia (caixa de medicamen- tos). Sobre ela haverá um ponto brilhando. Colete o FUSE 2. Saia e faça todo o caminho de volta até a porta dupla onde vimos a garotinha. Dessa vez, inspecione o leitor de cartão à direita e destrancaremos a porta dupla. Siga por ela! Do outro lado, assista a cena c/ a garotinha, depois, abra a caixa a esquerda contendo uma M10 (arma). Feito isso, visi- te a porta à direita. Prossiga em sentido sul até uma cai- xa. Colete o item dentro dela e depois vá para leste onde entraremos em um combate contra a criatura Mixedman. Use ENERGY SHOT p/ causar bastante dano e finalize-a. Cuidado c/ as cabeças! Embora causem pouco dano, são inimigos inde- pendentes. Depois, procure um ponto reluzente no chão e apanhe o FUSE 3. Retorne ao corredor anterior. Feito isso, Continue em frente até um maquinário. Inspecione-o e você deverá inserir os três fuses. Examine sempre o lado direito da máquina para que o jogo questione se deseja encaixar o fusível. Fazendo isso c/ os três, mexa no equipamento e es- colha REPAIR WIRES, depois, TOOGLE POWER ON. Quando a for- ça voltar, vá pelo corredor a direita do aparelho e inspe- cione o interruptor do elevador p/ chamá-lo. Adentre nele e suba. No topo, uma cena com as meninas vai rolar. Ao re- tomar o controle de Aya, avance pela direita onde enfrenta- remos quatro criaturas gelatinas. Livrando-se das ameaças, siga p/ norte pela rota ao lado do balcão. Aqui, combata os inimigos e assista os diálogos c/ os sobreviventes. Quando tudo for dito, inspecione atrás da estante caínda, a norte, p/ encontrar um TRADING CARD (serve c/o Mod Permite), em seguida vá para leste a fim de atingir a tela seguinte. Derrote as criaturas e assista a cena. Após receber o GREEN KEYCARD da enfermeira, faça todo o caminho de volta aos dois elevadores. Inspecione o leitor de cartão verde p/ que destranquemos a porta dupla. Siga por ela! DO outro la- do, visite a primeira porta à esquerda. Dentro, derrote a criatura gelatinosa q/ adora saltar sobre você, depois, in- teraja com a válvula à leste (a primeira da esquerda). Re- torne à tela dos elevadores e pegue o da direita agora. Da lista de andares, selecione 13 TH FLOOR. No topo, siga para sul e quando avistar um corpo, atravesse a porta oposta a ele. Aqui, teremos que enfrentar uma daquelas criaturas estranhas que soltam as cabeças e duas amebas. Quando não existirem mais ameaças, vá p/ oeste e inspecione a estante p/ uma TOOL. Empurre o equipamento ao lado da placa com a seta vermelha p/ revelar um botão de mesma cor. Pressione-o e uma passagem a norte será liberada. Siga por ela! Nessa nova área, derrote as criaturas e siga em frente até avis- tar uma porta. Atravesse-a! Derrote os monstros, depois, inspecione as pastas no chão. Haverá um fichário amarelo e um azul. Não importa a sequência que inspecione-os. O pri- meiro deles sempre vai te dar um JUNK, o segundo a desejada ELEVATOR KEY. Há ainda uma pequena caixa à direita da sala contendo 30 balas. Salve seu progresso, visto q/ estaremos numa boss-battle logo mais. Saia dessa sala e enfim exami- ne o elevador no final da trilha p/ chamá-lo. Adentre nele, assista as cenas, saia do elevador e prepare-se para comba- ter... BOSS: SPIDER-WOMAN (Mulher aranha) O que dizer? A rival possui três ataques. O primeiro deles é usar uma das patas p/ cortar. Só fará isso se Aya esti- tiver perto o bastante. O segundo golpe é uma bola de fo- go. A aranha executará esse movimento tanto de perto quanto de longe. Felizmente, não causa muito dano e é fácil esqui- var de longe. O último golpe da rival são teias no solo! Ela criará armadilhas de teia que, se atingirem Aya ou sim- plesmente você encostar nelas, ficará impossibilitado de mover-se, tornando-se uma presa fácil. Todavia, ainda será possível atacar ou recuperar vitalidade. Ela só executa es- te se você estiver longe. A luta deverá ser travada de perto, c/ Aya assumindo receber o dano do ataque c/ a per- na do aracnídeo. Porém, este ataque tem danos distintos – quando mais perto da aranha você estiver ao tomar o golpe, mais dano sofrerá! Significa dizer q/ a depender da distân- cia, tal ataque tirará em torno de 30 HP, e não 60 ou 70. Mantenha-se na ofensiva atirando no aracnídeo até a primei- ra parte da luta chegar ao fim e a aranha ir p/ outra área do telhado. Quando isso acontecer, recupere vitalidade se precisar e retorne à ofensiva. Caso prefira recuperar a vitalidade, muito provavelmente a aranha vai usar a teia e depois tentar se aproximar. Cuidado p/ não ficar preso na armadilha. O HP da aranha, nessa segunda fase, é em torno de 430. Quando restar menos de 150 de vitalidade dela, use o ENERGY SHOT p/ 130+ de dano terminando a batalha (supondo aí q/ a barra de PE esteja cheia ou quase isso). Após a peleja, vá p/ o canto sudoeste e use a plataforma amarela p/ descer. Durante a descida, seremos atacados por uma pequena aranha. Elimine-a p/ mais algumas cenas e diá- logos e eventualmente estarmos na NYPD. ----------------------------------------------------------- 4.10. NYPD [dt10] 4.10. DPNI ----------------------------------------------------------- Como de costume, avance até o corredor onde deveremos se- guir p/ esquerda em direção da sala de Barker. Quando che- gar lá, se aproxime de Daniel para alguns diálogos e esta- remos no World Map. Selecione WAREHOUSE p/ uma rápida visi- ta a fim de adquirirmos uma grande arma. ----------------------------------------------------------- 4.11. WAREHOUSE [dt11] 4.11. ARMAZÉM ----------------------------------------------------------- Após os diálogos e você puder mover Aya livremente, inspe- cione a caixa do lado direito p/ conseguir a PPK (arma). Eu pessoalmente escolho a PPK c/o arma. Se investir PB ne- la, a PPK poderá peitar qualquer adversário do jogo, mesmo os chefões finais. No entanto, para torná-la efetiva, é satisfatório colocar nela apenas dois disparos c/ uso da tool. Além disso, a PPK tem a habilidade First Attack q/ pode fazer você adentrar numa luta c/ a ATB cheia. No mais, observe um monte de entulho logo a norte da caixa. Fique ao lado deste monte de lixo do cenário e vá p/ esquerda em direção da área q/ não conseguimos enxergar devido ao portão de aço. Há uma segunda caixa escondida aí contendo uma TOOL. Isso é tudo q/ precisávamos fazer neste local por hora. Saia p/ sul e escolha CHINATOWN no World Map. ----------------------------------------------------------- 4.12. CHINATOWN [dt12] 4.12. CHINATOWN ----------------------------------------------------------- Siga norte pela trilha linear até nosso primeiro encontro aleatório com duas criaturas q/ liberam bolas de fogo pela cauda. Após passar por elas, colete as caixas em ambos os lados da estrada e prossiga. Poucos passos adiante e nova peleja. Haverá duas cobras e a criatura de rabo triplo nes- te. Elimine-as ameaças e abra as caixas. Em uma delas eu obtive a M79-2 (arma/lança granadas). Continue em frente até avistar Maeda inspecionando a entrada do esgoto. Fale com ele já com um slot vazio disponível p/ receber o obri-
gatório NARITA. Feito isso, abra a caixa ao lado da está-
tua, a norte, p/ 30 balas e desça pela entrada do SEWER 2.
Embaixo, vá para esquerda e abra a caixa p/ 15 balas. Logo
a frente estaremos em um cruzamento. Iremos cair em um en-
contro aleatório contra umas criaturas voadoras cujo ataque
causa cegueira (fará você errar os ataques). Fique rodeando
a área p/ evitar ser atingido e despache as ameaças. Das
quatro possíveis rotas, pegue a que leva p/ o canto direito
da tela. Logo no início da trilha, observe o pontinho relu-
zente no chão. É um Ofense +1 se interessar possa. Continue
seguindo por esse corredor até termos q/ lidar com duas da-
quelas criaturas aladas. Se quiser, use ENERGY SHOT em uma
delas p/ tirá-la da jogada tornando as coisas menos cansa-
tivas, visto que a área estreita não permite q/ esquivemos
os raios dos dois rivais c/ facilidade. Após o triunfo,
continue em frente p/ alcançar a próxima tela. Estaremos
em mais uma encruzilhada. Novamente, siga para a trilha que
se estende p/ direita. Continue neste curso até avistar uma
escada. Suba por ela! No topo, siga p/ direita e na bifur-
cação, pegue em sentido sul onde vamos enfrentar uma das
criaturas aladas sem ter como esquivar do ataque dele. Na
próxima tela, vá até a bifurcação p/ uma cena, depois, pro-
ceda p/ norte subindo a escadaria. Não se esqueça de abrir
a caixa e coletar o Medicine 3 antes de subir. No topo da
dita escada, vá até a sala adiante e se aproxime da porta à
direita. Dentro de uma sala com um maquinário, abra a caixa
para 30 balas, depois, inspecione o equipamento. Escolha
TURN IT ON, PUMP1, em seguida, TURN IT ON, PUMP2 p/ uma ce-
na. Por fim escolha TURN IT OFF. Salve o progresso se dese-
jar. Saia dessa sala pela porta vizinha a qual usamos p/
chegar aqui. Cruze o canal em sentido leste e adentre na
passagem c/ escada adiante. No topo, desça p/ a linha do
metrô e siga norte até o arco. Então, escale p/ oeste a fim
de subir na plataforma. Nessa área, haverá um save point e
uma caixa com Medicine 3. No mais, desça nos trilhos a oes-
te e percorra em sentido norte. No meio do trajeto seremos
abordados por uma criatura toupeira. Evite ficar perto dela
ou será atacado c/ as garras p/ 70+ de dano. Recupere vita-
lidade, recarregue a arma, visto q/ na tela seguinte, assim
que você se aproximar do ponto onde as linhas férreas se
convertem, seremos convidados a pelejar contra...
BOSS: CENTIPEDE
(Centopéia)
Essa rival possui três ataques: (1) usará as presas p/ ras-
gar a carne de Aya; (2) cuspirá uma nuvem de veneno p/ o
alto p/ doravante ela cair sobre sua cabeça em forma de
fragmentos. Se qualquer um deles te atingir, vai cominar em
POISON; e (3) Uma descarga elétrica pela cauda q/ causa ce-
gueira. (1) só será executado se você batalhar de perto; já
(2) e (3) serão usados a qualquer distância. A dica aqui é
a seguinte: Use HASTE como primeira ação! A rival SEMPRE
executará a nuvem de veneno como primeiro movimento. Você
logo vai perceber que sob o efeito da haste teremos muito
mais chances de esquivar. Observe a sombra dos fragmentos
de veneno p/ saber onde eles vão cair e com isso evitá-los.
Quando possível, se aproxime da rival e fique na lateral
dela, próximo da cauda. Fique acompanhando os movimentos
da lacraia como se a contornasse e espere até a centopéia
investir. Ela ou vai atacar com as pinças ou com o raio! A
depender da sua posição ambos vão atingir o vazio! Essa se-
rá a janela p/ você atacar a chefona! Ao atacá-la, espere
ela investir de novo e repita o processo. Sempre q/ o efei-
to da haste terminar, use-a de novo, visto q/ ocasionalmen-
te, a centopéia lançará a nuvem de veneno e você deverá
esquivar. Se for atingido, use DETOX p/ sanar o efeito pois
essa peçonha inicial da criatura vai drenar tua energia
muito rápido. Outra coisa, tente eliminar a rival c/ a bar-
ra de PE cheia. Isso porque, ao drenarmos o HP da primeira
forma desse quilópode, ele vai se dividir em quatro peda-
ços. Cada parte é um alvo distinto e ficarão rodeando a
arena e te atacando constantemente. Quanto menos inimigos,
melhor! Portanto, é mister que tiremos um dos oponentes o
mais rápido possível. Logo, sua primeira ação será usar o
ENERGY SHOT em um dos pedaços que não seja nem a cabeça nem
a cauda! Possivelmente isso vai tirar o pedaço da centopéia
da jogado deixando três. Vá então p/ o canto sudeste da
arena e fique usando Energy Shot no outro pedaço (que não
seja nem a cabeça ou a cauda). Quando o segundo pedaço for
embora, as coisas ficarão mais fáceis, e você poderá conti-
nuar com energy shots uma vez após outra tendo em vista que
a quantidade de ataques será reduzida. Ainda assim, é muito
provável que o AUTO-HEAL do colete seja usado 1x, supondo
aí que você tenha algum medicine no inventário.
Após emergir vitorioso, siga em frente pegando o túnel da
direita. Continue pela ponte até avistar um guarda morto.
Inspecione o corpo dele p/ obter a GATE KEY. Tente retornar
e teremos terminado o CD1. Faça a mudança de discos e quan-
do possível, volte até o local onde derrotamos a centopéia.
Das opções de trilhas, pegue a que leva p/ sudoeste. Cruze
o corredor e quando estiver na área da plataforma de embar-
que, escale pela direita e siga p/ sul p/ alcançarmos a se-
gunda parte desta plataforma. Abra a caixa se quiser e no
mais, suba a escada com a palavra EXIT e estaremos no world
Map. Há duas opções de visitas: (a) WAREHOUSE; e (b) MU-
SEUM. Enquanto (a) é uma área completamente opcional, (b)
vai nos aproximar do final do game. Caso deseje vasculhar
Warehouse, leia a seção EXTRAS [xt01]. Caso contrário,
continue c/ o detonado.
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4.13. MUSEUM [dt13]
4.13. MUSEU
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Adentre no local e siga pelo corredor a norte assim q/ pos-
sível. No corredor seguinte, o c/ plantas, inspecione o
painel e responda "09" (nove) p/ receber Medicine 3. Con-
tinue em frente até a tela seguinte. Aqui, pegue a esquerda
até a próxima tela. Ande mais um pouco p/ esquerda e avis-
taremos um escorpião! Precisaremos enfrentá-lo queira ou
não. A manha é ficar sempre em movimento e atacá-lo quando
ele lançar as bolhas de veneno. Apenas nessa hora é que po-
deremos atacar e nos afastar sem receber nenhuma ferroada.
Quanto mais rápida for sua arma, mais vantagem terá. Após a
batalha, inspecione o painel da área e responda: "Nitrogen
oxides from volcanoes" p/ obter 30 balas. Siga p/ esquerda
a fim de irmos p/ a próxima tela. Nesta, possivelmente se-
remos atacados por dois raptores. Sempre use haste quando
for batalhar uma dupla destes inimigos. Daqui, rume p/ nor-
te até a próxima tela. Abra a caixa à direita (oposta à es-
cada), depois, siga p/ norte onde vamos combater três cria-
turas q/ lembram camaleões. Esses bichos são bem chatos!
Eles se movem em saltos e tentarão te cercar p/ atacar c/ a
língua. Eu não consegui encontrar uma estratégia p/ eles,
exceto ser o mais evasivo possível. Despache-os e prossiga.
Após a cena, tente voltar e seremos atacados por três
tatus que rolam. Quando você se livrar deles, retorne até
a escada e suba por ela. No topo, inspecione o painel e
responda "200,000V per cubic cm" para conseguir um
medicine 3 na moleza. Feito isso, rume p/ norte. Nesse lo-
cal, atravesse a porta com luz verde a nordeste. Inspecio-
ne a escada ao lado e escolha GO UP TO THE 3RD FLOOR. Em
cima, abra a caixa p/ conseguir foguetes, depois, cruze
pela porta. Do outro lado, provavelmente combateremos um
ou dois velociraptors. Após a batalha, inspecione o painel
dessa sala e responda "aging" p/ um medicine 3. Depois, vá
p/ sul até um corredor cheio de homens das cavernas. Tente
atravessá-lo e adivinha? Mais um encontro aleatório. Caso
deseje inspecionar o painel desse local, responda: "An
African female" p/ um medicine 3. Continue a sul até en-
contrar uma escada! Ao invés de descer por ela, avance pe-
la direita onde seremos desafiados por um pterodátilo.
Ele é apenas um inimigo ordinário e tombará c/ alguns ata-
ques, porém, evite atirar pela frente. Área limpa, abra a
caixa p/ um Medicine 4. Continue pela trilha linear à di-
reita até sermos abordados por outro pterodátilo. Elimine-
-o e prossiga até um terceiro pterodátilo surgir p/ dar
um alô. Após a peleja, continue em frente até uma tela
contendo uma escada cercada por grades. Ignore-a e prefira
seguir pela porta a esquerda, perto da base de tal escada-
ria. Do outro lado, veremos alguém trancando a porta pelo
lado de fora! Abra a caixa ao lado do buraco na vidraça,
depois inspecione a própria abertura e escolha GO THROUGH
WINDOW. No outro lado, vá até as duas estátuas à direita,
e use este ponto p/ descer ao andar inferior, onde podere-
mos usar a janela quebrada p/ retornar ao interior do mu-
seu. Nesse pequeno escritório, saia pela direita! Derrote
as criaturas (q/ podem ser um pterodátilo e dois raptores,
ou um raptor e um escorpião). Após a batalha, siga p/ nor-
te p/ mais um duelo aleatório. Inspecione o interior da
tenda à direita (onde tem os dizeres Museum Shop) e abra a
caixa escondida lá dentro. Existe ainda uma segunda caixa
escondida no espaço entre a tenda e a parede do museu.
Nesta em especial coletaremos uma TOOL. Siga para norte
assim q/ possível. Continue pela trilha linear até aden-
trar numa grande sala com tapete vermelho. É provável que
entremos em um encontro hostil contra um escorpião e um
pterodátilo. Uma vez q/ a luta termine, cruze pela porta a
norte. Eventualmente estaremos em uma Save Room. Salve seu
progresso e repare no fundo da sala um dispositivo com o
led piscando. Existe um elevador a direita dele! Vá até lá
e adentre neste elevador. Se tiver com dificuldade em lo-
calizá-lo, pressione direcional p/ baixo quando estiver no
beco oculto à direita do dispositivo citado. Dentro do
elevador, escolha 4F. Haverá várias caixas p/ você abrir e
ficar com aquilo que mais agradar. Dentre os itens, desta-
co p/ a M500, TOOL, e o B-JACKET 1. A M500 tem uma habili-
dade de acertar mais de um alvo por disparo. Ela deverá ser
guardada p/ q/ a usemos em um BOSS específico. Quando pron-
to, entre o elevador e vá p/ o 2F. Lute para sair devido à
câmera bugadaça... E enfim inspecione o dispositivo c/ led
(o alarme) e desative-o. Saia dessa sala p/ uma cena. Es-
taremos em seguida na sala do tapete vermelho. Siga para
oeste percorrendo os corredores lineares até alcançar uma
sala grande com escadas. Seu objetivo é a porta entreaber-
ta à direita (adjacente a uma escada). Dentro, assista as
cenas até obtermos a Maeda's Pistol (arma) e a KLAMP KEY.
Saia! Do lado de fora, atravesse a porta dupla no lado
oeste dessa área. Elimine as criaturas e avance p/ a tela
seguinte. Aqui, cairemos em outro encontro aleatório. Após
a contenda, inspecione o painel e das possíveis respostas,
escolha "Photosynthesis by bactéria" a fim de obtermos um
REVIVE. Feito isso, cruze pela porta a norte. Suba a esca-
daria a direita, recupere vitalidade, recarregue, e tente
ir p/ sul a fim de iniciar a batalha contra...
SUB-BOSS: TRICERATOP
(tricerátopo)
A batalha vai se dividir em duas etapas: (a) o rival com a
cabeça; e (b) o rival sem a cabeça. Ele possui dois ataques
padrões, (1) lançará descargas elétricas que deslizam pelo
chão em busca da heroína Aya; e (2) chifrada. Esse último é
difícil de esquivar e o que causa mais estrago, principal-
mente quando ele o fizer duas vezes seguidas. A estratégia
aqui é eliminarmos a cabeça o mais rápido possível! Para
tanto, é interessante usar o ENERGY SHOT (quanto mais PE,
mais forte o ataque será) no início da contenda. Depois,
ficarmos acompanhando o chifrudo e disparar o máximo pos-
sível, razão pela qual é importante estar sob efeito da
Haste. O rival não vai ficar parado, exceto quando executar
o ataque elétrico, portanto, tente colar nele o máximo que
der p/ ser efetivo nos disparos. Esse cara vai executar a
chifrada abruptamente. Ele se vira em 180° e investe em
Aya. A única forma de evitar isso é estarmos sob efeito da
haste e sairmos do caminho tão logo quanto ele se virar. É
uma tarefa difícil e que talvez requeira muito uso da has-
te, razão pela qual a maioria dos jogadores apenas assume
levar dano e se recuperar com HEAL 3. Quando a cabeça for
destruída, o triceratop não mais usará a investida c/ chi-
fres (ataque mais perigoso), passando a liberar apenas a
descarga elétrica, que estará maior, claro. O melhor lugar
p/ se ficar é logo ao lado da cabeça do bicho, pois a raja-
da elétrica muitas vezes faz uma curva antes de se alastrar
em sua direção. Logo, ficando na posição certa estaremos
nessa curva e sairemos incólumes, muitas vezes, do ataque.
Quando a luta terminar, uma cena terá início e acabaremos
em área com duas caixas. Colete-as para munição e Medicine
4. Recupere vitalidade se preciso, faça o reload da sua
arma preferida, e então, vá até o centro da área onde o
real chefão vai surgir. Preparemo-nos p/ o T-Rex.
BIG-BOSS: T-REX
(Tiranossauro)
Esse cara tem três a taques básicos: (1) pisão/mordida. Ou
ele pode morder você, ou, simplesmente, pisar, ainda que
sem querer, em Aya; (2) Dois raios lasers saem do corpo
dele e caem onde Aya esteja. É mais fácil evitar sob efeito
da haste; e (3) soltará um bafo de fogo como um dragão.
Este golpe tem um longo alcance. O rival ainda balançará a
cabeça de um lado p/ outro a fim de cobrir uma área maior.
É de longe o ataque mais perigoso, pois pode ocasionar vá-
rios acertos. A estratégia é similar a que utilizamos c/ o
caranguejo do Warehouse. Mantenha-se ao lado do T-rex dis-
parando ininterruptamente. Sempre q/ ele saltar, use haste
p/ tentar se aproximar, pois tais saltos são meros prelú-
dios p/ o bafo de fogo. Se achar que não vai conseguir se
aproximar, prefira se afastar, tendo em vista que quanto
mais distante você estiver, menos danos vai receber, poden-
do, até, de evitar tal ataque. Nem sempre o rival vai sal-
tar p/ soltar o fogo, às vezes ele poderá fazer isso do
nada, ou mesmo, após uma cusparada de chamas. A estratégia
é basicamente esta. Fique ao lado do bicho, ou atrás dele
a fim de evitar as chamas. Não é uma luta verdadeiramente
complicada.
Após a batalha receberemos a M8000 (arma), Tal pistola pos-
sui a habilidade de executarmos duas ações por turno. Magia
e ataque, por ex. No entanto, isso pode ser bastante desas-
troso se sua arma for uma shotgun ou lançador de granadas.
Se quiser, use uma tool e coloque-a em sua arma atual se
tiver com uma arma diversa das mencionadas. No mais, visite
o canto noroeste da sala do T-rex e atravesse a porta. Do
outro lado, pegue o elevador adjacente suba p/ o 2F. Saindo
do elevador, siga pela porta dupla a esquerda. Avance por
essa trilha linear até avistarmos a escada que leva à sala
do triceratop. Suba por ela! No topo, vá p/ sul p/ uma ce-
na. Quando puder mover Aya, elimine as criaturas do encon-
tro aleatório e suba a escada. No topo, adentre na porta a
norte p/ uma longa sequência de cenas que terminará com Aya
na Estátua da Liberdade frente a frente à...
BAD-BOSS: EVE #4
Primeiramente, se você tiver equipado a habilidade de dupla
ação por turno em uma shotgun ou lançador de granada, é
bastante difícil vencer essa contenda. Isso porque Eve tem
uma série de ataques. (1) Ela lançará projéteis em forma de
agulhas em várias direções. Podem acertar você várias ve-
zes, ainda q/ não causem tanto dano; (2) Projéteis explosi-
sivos serão lançados dos braços maiores da rival. Estes
causam dano moderado tanto no contato direto, quanto se Aya
encostar-se às explosões q/ causam. Fique entre eles para
evitá-los; (3) Chuva de projéteis lançada pelas costas. Es-
tes projéteis cairão em direções diversas e pode ser difí-
cil esquivar. Causam dano moderado; e por fim, (4) Agarrão!
Este é o pior de todos! Eva vai tentar se aproximar e te
agarrar. Se ela conseguir fazer isso, além de vários danos,
vai infligir status como confusão (o direcional ficará tro-
cado), ou depreciar sua defesa ou te deixar apenas c/ 01 de
HP, ativando automaticamente o auto-heal. Tais efeitos são
determinados pela cor do braço ao te segurar. Se for verme-
lho, é 1 HP na veia, brother! P/ essa luta, é interessante
usar a habilidade de acertos múltiplos da M500. Visto que,
são três alvos nessa batalha. Usando tal habilidade na ca-
beça, acertará os demais automaticamente. Não existe uma
real estratégia para esta peleja. Você deverá ficar a uma
meia distância disparando na rival. Quando sentir que Eve
vai tentar se aproximar, já se prepare para se afastar ou
certamente ela te agarrará. A esquiva é fácil sob efeito da
Haste, mas extremamente difícil sem ela. O ideal é chegar
aqui com certo estoque de medicines p/ q/ eles sejam usados
quando Eve nos agarrar c/ o braço vermelho. Isso porque a
aproximação de Eve às vezes é imprevisível e mesmo que você
tente se afastar, ainda assim ela vai te pegar. Após elimi-
narmos as três partes de Eve: a cabeça, o corpo e o torso
inferior, a luta termina. Mas, logo em seguida aparece...
BOSS: EVE #5
Essa luta é mais fácil q/ a anterior, mas, não vai ser tam-
bém uma moleza. Eve estará muito mais rápida, tentará se
aproximar p/ te atacar c/ os braços. Ou, poderá lançar um
feitiço p/ te prender no solo (como a teia da Spiderwoman).
Porém, a coisa pior acontece quando ela flutuar. Eve vai
disparar uma espécie de flecha no solo que, não importa
onde Aya esteja, sofrerá o dano e às vezes, ficará sob al-
gum efeito negativo, como poison. O negócio é dispararmos
nela o máximo possível até que a nossa barra de PE esteja
cheia (como é um novo inimigo, ela começará a se recuperar
gradualmente da batalha anterior). Assim que isso aconteça,
supondo aí que Eve já recebeu alguns ataques, use a habili-
dade LIBERATE. A depender de quanto de dano você causou à
rival até agora, ela vai tombar c/ este ataque. Caso con-
trário, dispare mais algumas vezes até q/ isso aconteça.
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4.14. NAVY CRUISER [dt14]
4.14. NAVIO NAVAL
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NOTA: A arma de Maeda não poderá ser retirada do inventário
pois é um item obrigatório p/ conclusão do jogo. Mesmo que
você tente removê-la, não vai conseguir. Outra coisa, fica
a critério seu usar a habilidade de dupla ação da M8000. Se
por um lado ela permita que disparemos o dobro de vezes,
ficaremos 'parados' disparando por um lapso de tempo maior.
Isso pode ser perigoso, tendo em vista q/ os rivais se mo-
vem com grande agilidade. Eu geralmente não uso, mas, é c/
você.
Assim que assumir o controle de Aya, adentre na instalação
à esquerda (perto do NPC de azul). Dentro, fale c/ o poli-
cial p/ liberar espaço no inventário dando a ele nada do q/
vamos precisar mais, tais como chaves, certas armas ou co-
letes. Esse sujeito vai sugerir que modifique o nome do seu
equipamento, o faça como desejar. No mais, fale c/ o NPC ao
lado e questione acerca de MEDICINE 4 e 3 p/ receber alguns
destes (desde que tenha espaço livre no inventário). Salve
seu progresso e certifique-se de trazer todos os medicines
e revives q/ você possua. Quando estiver pronto p/ bater o
jogo, cruze pela porta à direita. Uma longa cena terá iní-
cio até eventualmente estarmos diante de...
BOSS: ULTIMATE BEING BABY
(Ser Definitivo bebê)
Nada de muito importante aqui. A criatura vai criar círcu-
los de energias que vão se expandir até cobrir porção da
arena. A depender do ranger de sua arma, basta ficar a uma
média distância desviando dos anéis. Agora caso o alcance
da sua arma seja curto, como uma shotgun, levando em conta
que cada ataque rival causará 50 de HP, mantenha-se perto
disparando o máximo possível até a contenda terminar. Lem-
bre-se! O rival não vai ficar parado. Ainda se tratando de
uma arma de curto alcance, será um erro você manter-se
perto demais dele, tendo em vista q/ basta ele se afastar
um pouco p/ q/ os disparos errem o alvo. Principalmente ca-
so você tenha se equipado com a habilidade de dupla ação.
Portanto, o interessante é manter-se a uma distância que,
quando o rival se mover não se afaste de Aya, e sim se
aproxime da heroína. Qualquer arma diversa de curto alcance
terá uma enorme vantagem nesta batalha e não será preciso
maiores preocupações. O primeiro anel do bebê monstro sem-
pre tira 100+ de HP de Aya. Além disso, cuidado c/ um ata-
que onde a criatura executa um pilar de fogo. Ele só fará
isso caso esteja perto o suficiente.
BOSS: ULTIMATE BEING CHILD
(Ser Definitivo Criança)
Nessa segunda fase, você precisará enfrentar uma forma ala-
da do U.B. Ela vai disparar projéteis em você que podem ser
difíceis de esquivar. Entre os dois alvos possíveis, prefi-
fira a criança, pois uma vez q/ ela seja derrotada, a ba-
talha termina. Inicialmente o infante e asa estarão juntos.
Após receberem alguns danos, separar-se-ão. A criança
move-se rápido ao redor da arena. Já a asa, ou lançará pro-
jéteis em Aya ou tentará acertá-la com rasantes constantes.
A criança, além da velocidade, pode executar uma rajada de
raio que cortará toda a área. Às vezes tal ataque seguirá
uma linha reta, noutras, movimentar-se-á de um lado p/
outro tornando a haste única forma de evitá-lo. Quando ba-
talhado de perto, a criança poderá ainda usar as gar-
ras p/ golpear. Novamente o diferencial aqui será o alcance
e velocidade da ATB de Aya. Se a criança conseguir ficar em
lado oposto da arena vai disparar o raio, que combinado c/
as investidas da asa torna-se bastante irritante. Portanto,
entre focar em eliminar a asa ou a criança, cole na última
e tente tirá-la logo da jogada p/ terminar a batalha. Se
quiser detonar a asa em primeiro lugar, sinta-se à vontade.
No entanto, após fazer isso U.B passará a te atacar
mais. Ele vai saltar rapidamente em sua direção (cobrindo
longa distância inclusive) p/ te rasgar c/ as garras e oca-
sionalmente vai disparar a rajada de raio p/ te acertar de
longe. Eu geralmente foco em eliminar logo o infante, mas,
é com você. Tente, no entanto, manter o máximo de PE p/ a
luta seguinte. Outra coisa... Quando U.B se separar da asa
e começar a caminhar pela arena, você poderá instigá-lo a
atacar c/ as garras. P/ fazer isso, apenas caminhe ao lado
dele! Quando perceber que ele saiu do movimento usual (de
andar de maneira circular) e avançar p/ o centro, se afas-
te! Quando a criatura atacar c/ as garras, o fará no vazio,
dando tempo de você disparar nela de forma mais efetiva.
BOSS: ULTIMATE BEING ADOLESCENT
(Ser Definitivo Adolescente)
U.B atingiu a maturidade. Isso não é um bom sinal. A luta
tende a ser mais agressiva. O rival vai se aproximar de vo-
cê e aplicar socos e chutes, às vezes, ele atingirá o solo
c/ um soco de energia causando um pouco mais de dano. Quan-
do o oponente saltar p/ um dos cantos da arena, tente en-
curtar a distância o mais rápido possível pois ele vai lan-
çar vários projéteis que podem ser extremamente difíceis de
evitar, exceto se Aya ficar embaixo da criatura ou colada
nela. Outro ataque que vale mencionar é quando um sinal de
luz surgir abaixo da criatura, no centro da arena. Um pilar
de energia vai surgir criando ondas de plasma. Mantenha-se
longe p/ sair incólume. Caso a criatura te agarre, cuidado!
Ela às vezes inflige CONFUSE, trocando as direções de Aya
p/ logo após aplicar o pilar de luz. Com os controles tro-
cados muitas vezes iremos p/ junto do rival ao invés de nos
afastarmos. No mais, a estratégia é manter-se vivo, en-
quanto atacamos o rival algumas vezes até q/ seja possível
usar a habilidade LIBERATE. A depender da quantidade de da-
nos q/ você tenha causado antes da mencionada técnica a
luta poderá terminar. Caso contrário, continue batalhando,
confiando no estoque de Medicines que você tenha até drenar
o restante de HP de U.B. Isso vai desencadear a batalha fi-
nal contra...
FINAL-BOSS: ULTIMATE BEING ADULT
(Ser Definitivo Adulto)
Essa é a forma final do U.B. Não importa qual arma você
possua, só poderemos causar entre 01 (um) a 02 (dois) de
danos no rival inicialmente. A criatura vai liberar alguns
cristais que vão se mover pela área liberando raios todo o
tempo. Desviar constantemente é o objetivo maior dessa
peleja, e é extremamente desafiador. Nesse momento, ou você
vai contar com seu estoque de medicine ou com a barra de
PE. Ou na pior das hipóteses, com os revives. Não importa!
Você deve atacar e sobreviver até uma cena rolar onde Aya
receberá uma munição especial de Daniel. Quando isso acon-
tecer, automaticamente estaremos equipados c/ a pistola de
Maeda (item obrigatório, lembra?) carregada c/ a tal muni-
ção. A partir desse momento é tudo ou nada! Cada tiro seu
vai causar 999 de danos no chefão e você deve usar os meios
necessários p/ atacar o mais rápido possível p/ terminar a
luta antes que Aya não tenha mais recursos de recuperar HP
ou ressuscitar. Sobreviva a todo custo! É a última batalha
e você está muito perto de triunfar. Após a vitória...
Ainda não acabou. Falta muito pouco! Precisaremos adentrar
no navio e explodir toda essa embarcação com esta criatura
junto. O problema é que, embora bastante enfraquecido, U.B
vai perseguir você dentro da instalação. Caso ele consiga
se aproximar por qualquer razão, matará Aya e você terá q/
batalhar U.B a partir do seu último Save Point. Vamos lá!
Uma vez que a batalha chegue ao fim, siga para a porta a
esquerda e depois, cruze pela porta adiante. Na bifurcação,
pegue a esquerda e siga pela passagem. Desça a escada e
pegue a esquerda. Nesta área, percorra a norte na bifurca-
ção e desça a escada. No fundo, inspecione o maquinário com
luzes amarelas logo a sul p/ iniciar o processo de detona-
ção do navio, depois, continue p/ sul cruzando por uma pe-
quena rampa metálica e siga p/ oeste a fim de alcançar uma
escada na região sudoeste dessa área. No topo, tudo o que
precisaremos fazer é seguir pela trilha linear atravessando
corredores até uma cena ter início.
***
Após a cena, coloque o controle de lado, afunde na poltro-
na e contemple o merecido final. PARABÉNS! Você acabou de
DETONAR Parasite Eve.
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5.EXTRAS [xt00]
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5.1. WAREHOUSE [xt01]
5.1. ARMAZÉM
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Estivemos aqui anteriormente, mas fizemos uma visita bas-
tante superficial apenas p/ pegar alguns itens. Agora, va-
mos nos aprofundar nessa área por tua escolha, afinal, vo-
cê não estaria lendo essa seção caso não tivesse interes-
se em explorar este armazém assombrado. Quando estiver
pronto, adentre na instalação. Colete o CM PROTECTOR (co-
lete) na caixa à esquerda e continue em sentido norte até
a tela seguinte. Uma cena vai rolar onde um gato persegui-
rá um rato, até este ficar maior e afugentar o predador.
Você combateu alguns desses ratos em áreas passadas. Ne-
nhum mistério! Porém, obviamente eles causam mais danos q/
os de antes. Após a peleja, abra a caixa para coletar a
M203-2 (arma) e em seguida, visite o canto sudeste dessa
área - atrás de um tonél caído, p/ perceber um ponto relu-
zente no chão. Interaja c/ ele p/ obter a WAREHOUSE KEY.
No mais, atravesse a porta a norte p/ seguir p/ a próxima
tela. Prossiga para sul neste corredor e cruze pela porta
à esquerda. Abra as duas caixas dessa nova área antes de
subir a escadaria. No topo, explore o final da passarela
p/ abrir um caixa com OFENSE +2. Salve se quiser, e de-
pois, vá pela porta à oeste. Tente cruzar a ponte de metal
para sermos surpreendidos por duas aranhas. Elimine-as e
atravesse a porta na outra extremidade. Aqui, haverá qua-
tro caixas. Uma delas é a TOOL (canto nordeste), principal
item desta coleção. Quando pegar tudo, desça pelo cabo do
elevador (norte da área) e ao fundo, tente seguir adiante
p/ iniciar a batalha contra...
BOSS: GIANT CRAB
(Caranguejo gigante)
Um inimigo não muito complicado. Esse cara tem três ataques
básicos: (a) usará as pinças para golpear Aya; (b) lançará
lasers dos olhos que se alastrarão até você; e (c) cuspirá
bolhas de veneno. Tanto os ataques (a) e (c) poderão ser
evitados desde q/ Aya permaneça ao lado do rival. O (a),
sequer será usado permanecendo ao lado do crustáceo. Já o
(b) você deverá fugir para direção diversa dos raios. A
estratégia basicamente é permanecer ao lado de umas das
pinças da criatura. Vá seguindo o bicho disparando sempre
q/ a criatura disparar c/ as bolhas. Quando os olhos do
monstro saltarem p/ frente, quer dizer que ele lançará os
raios! Nesse caso, se afaste e tente prever qual rota eles
farão p/ evitar uma colisão, tendo em vista q/ é o ataque
q/ mais causará danos a você. Pode ser difícil esquivar na
velocidade padrão, razão talvez de você ficar sob efeito da
haste sempre q/ a criatura for iniciar este ataque. Lembre-
-se q/ o rival ficará se movimentando de um lado p/ outro
circulando a arena. Logo, evite disparar quando a criatura
estiver andando ou ela poderá rapidamente ficar em posição
oposta a sua e lançar as bolhas. Razão pela qual é preferí-
vel fazer isso quando ele usar as bolhas, permitindo q/ re-
ceba teu ataque cabal sem se afastar muito. Quando uma das
pinças for destruída, detone a outra e por fim, d etone o
resto do corpo, pois é quando poderemos causar danos reais
nele.
Após a batalha, vá até o canto noroeste da arena e repare o
objeto brilhante no piso. Há uma máquina expelindo vapor
quente, veneno, sei lá o quê. Espere ela para de fazer isso
p/ coletar a TOOL antes que a máquina libere novamente a
toxina e cause danos em você. Feito isso, faça todo o cami-
nho de volta p/ a saída do armazém e abandone o local.
-----------------------------------------------------------
5.2. SPECIAL WEAPONS [xt02]
5.2. ARMAS ESPECIAIS
-----------------------------------------------------------
Essas armas não serão encontradas em caixas ou em drops de
inimigos. Elas só serão conseguidas com Wayne na NYPD. Para
isso, será preciso que você entregue a ele um total de 300
JUNKS, que são as sucatas que encontraremos em encontros
aleatórios no decorrer do jogo. Elas servem basicamente pa-
ra encher teu inventário impedindo que os itens realmente
importantes sejam conseguidos. Logo, o ideal é tirar um
tempo na trama apenas p/ conseguir junks, sem avançar muito
no jogo. Encheu o inventário de junk, vá à delegacia e en-
tregue-as a Wayne pela opção "Discard Junk". Repita o pro-
cesso até juntar 300. Após acumularmos o suficiente c/ Way-
ne, você poderá questionar a ele determinado modelo de arma
p/ receber o protótipo especial. Ou permitir que ele esco-
lha uma aleatória p/ Aya (tabela 2). Tais armas são extre-
mamente poderosas! São elas:
(Tabela 01)
.------------------.---------.---------.-------.
| TIPO DE ARMA | MODELO | ATTACK | RANGE |
|------------------+---------+---------+-------|
| PISTOLA | DE50AE7 | 123 +2 | 56 |
| SHOTGUN | M10B | 120 +1 | 70 |
| MACHINE GUN | P90 | 122 +0 | 53 |
| RIFLE | MAG | 151 +1 | 185 |
| GRENADE LAUNCHER | HK40 | 115 +1 | 70 |
| ROCKET LAUNCHER | LAW8 | 200 +20 | 210 |
'------------------'---------'---------'-------'
(Tabela 02)
.--------.--------.-------.
| MODELO | ATTACK | RANGE |
|--------+--------+-------|
| AK-47 | 155 | 56 |
| PPsh41 | 78 +2 | 70 |
| SP1C | 118 +2 | 53 |
| USP-TU | 115 +1 | 185 |
'--------'--------'-------'
-----------------------------------------------------------
5.3. CHRYSLER BLDG [xt03]
5.3. EDIFÍCIO CHRYSLER
-----------------------------------------------------------
Basicamente estaremos em uma torre com mais de 70 andares.
Teremos q/ adentrar neste arranha céus e eliminar todas as
criaturas. Durante o passeio pelos corredores opíparos do
prédio, iremos entrar em encontros aleatórios c/ criaturas
batidas durante o gameplay, outras, inéditas encontradas
apenas aqui. A cada dez andares, existirá um chefão aguar-
dando pacientemente. Quanto mais alto for o andar, mais di-
fícil será seu oponente. Quando você chutar o traseiro de
um dos grandes chefões, receberá a chave do elevador a qual
permitirá q/ você viaje livremente do andar do boss der-
rotado até o primeiro. O layout dos andares são cheios de
bifurcações e cruzamentos. Caso você pegue uma rota errada,
não tem problema! Apenas retorne até a bifurcação ou cruza-
mento e pegue rota diversa. Existirão também saletas com
caixas contendo diversificados equipamentos. No entanto,
cuidado! Em uma delas existirá um mimic, uma criatura q/
tomará a forma de uma das caixas. Tipo, a cada dez andares
uma das salas c/ caixas vai existir um. Abaixo segue a lis-
ta dos chefões q/ encontraremos neste prédio.
.-------.---------------.
| ANDAR | BOSS |
|-------+---------------|
| 10° | SPIDERWOMAN |
| 20º | 2x CROCADILES |
| 30º | CENTIPEDE |
| 40º | TRICERATOPS |
| 50º | COCKROACH |
| 60º | HYPER CRAB |
| 70° | QUEEN HORNET |
| 77° | FINAL BOSS |
'-------'---------------'
Como você pode perceber, até o andar 60, os chefões que en-
frentaremos são versões de criaturas q/ batalhamos durante
a trama principal. Com exceção da COCKROACH que é uma cria-
tura completamente nova. Já Queen Hornet e o final boss são
monstros exclusivos deste prédio. Batendo a criatura que
aguarda no septuagésimo sétimo andar o jogo termina sem q/
seja necessário detonar U.B. É como se o ser do andar 77º
fosse a força provedora da energia de todas as demais cria-
turas. Eu não vou cobrir o Chrysler Bldg, mas, esteja pre-
parado p/ longas horas estocando mantimentos e criando as
armas mais poderosas possíveis. Minha tarefa foi bater o
jogo, o que fiz com maestria. Essa aqui eu deixo p/ você!
===========================================================
6.CONCLUSÃO [cncl]
===========================================================
Este guia foi feito apenas com o propósito de ajudar outras
pessoas, e eu não pretendo usá-lo para quaisquer tipos de
lucros pessoais. Realmente apreciarei se ninguém usá-lo p/
tal propósito também. Pode usá-lo em qualquer lugar, mas
seja justo! Dê o crédito a seu autor preferido. Que no ca-
so, acredito que seja eu. Acho desnecessário, mas vou me-
ncionar mesmo assim. Devo te lembrar q/ todo este documen-
to está protegido pelas leis internacionais de direitos
autorais. Logo, exibi-lo em teu site ou quer que seja sem
a permissão de DrewUK ou sem dar o crédito a ele é um ato
ilegal que causa multa ou outro tipo de sanção. Caso vo-
cê, que curte meus guias, vier a encontrar este documento
sendo plagiado ou sendo exibido em algum lugar sem q/ se-
ja dado o crédito ao real autor, sinta-se convidado(a) a
entrar em contato comigo pela minha página do facebook
para que eu possa tomar as ações cabíveis. Pessoas que-
rendo lucrar com esforço alheios são bem comuns no dia de
hoje. E isso é lamentável. Se quiser entrar em contato co-
migo, você já sabe onde me encontrar. Visite minha pági-
na do facebook ou me envie um e-mail. Tanto o endereço da
minha HP do Face quanto meu e-mail estão dispostos no
início do guia. Não fique c/ receio de me enviar alguma
coisa. Eu tentarei te ajudar onde quer q/ eu esteja, seja
no trabalho ou na faculdade. Será sempre um prazer!