-+-----------+- ANOTHER WORLD -+-----------+- * Faq/Walktrough in italiano * Ver. 1.13 - 09/06/08 by Daniele "Goharoth" Salvadori e-mail (e paypal): goharoth@supereva.it Per saltare velocemente da una sezione a un'altra basta premere CTRL+F (sul Blocco Note) e inserire il codice relativo riportato nell'indice sottostante. Ad esempio, se digitate "C.02" (senza virgolette), arriverete in un battibaleno alla sezione C.02, ovvero quella denominata "Fuga dalla prigione aliena", come evidenziato nell'indice sottostante. +---------------------------+----+-----------------------------+ | INDICE | +---------------------------+----+-----------------------------+ | | | A.00 - Introduzione | | B.00 - Versioni della FAQ | | C.00 - Prima di cominciare... | | C.01 - Impatto (letale) con "l'altro mondo" | | C.02 - Fuga dalla prigionia aliena | | C.03 - Il labirinto delle tubature | | C.04 - La grotta | | C.05 - Inondazione | | C.06 - Il palazzo alieno | | C.07 - In fondo al mar... | | C.08 - Nuovamente insieme | | C.09 - Nuovamente separati... con l'alieno in difficoltà | | C.10 - Caos nell'arena | | C.11 - Verso la fine... (e Out of This World) | | D.00 - Note finali e ringraziamenti | | | +--------------------------------------------------------------+ -+-----------------+------------------------------------------------------------ A.00 - INTRODUZIONE -+-----------------+------------------------------------------------------------ Se stai leggendo questo testo, le cose sono tre: 1) Sei una persona che è curiosa di come, nel 2008, qualcuno possa creare una FAQ su un gioco del 1991 (17 anni fa!). 2) Hai amato questo gioco e vuoi gustarti un po' di (in questo caso) sana nostalgia, di quando ancora il 3D non era così diffuso e bastava un floppy per divertirsi con il computer. 3) Stai giocando a questo gioco, magari dopo averlo recuperato in qualche sito dedicato all'Abandonware, su in soffitta o tra il "pattume" informatico che stava per buttare via un tuo amico, e non sai come riuscire ad arrivere alla fine. Beh, se la busta che hai aperto è la 1, la questione è semplice. Era da tanto che non scrivevo niente, e non mi riferisco necessariamente a Faq o simili, ma proprio in generale, e volevo tornare a... esercitarmi un po'. La scrittura, così come le altre abilità che caratterizzano l'essere umano in generale, è qualcosa che va esercitato e che rischia di atrofizzarsi se non viene cullata tra le mani (in tutti i sensi) dello scrittore. Attenzione, scrittore inteso nel senso di "colui che scrive", non sono così presuntuoso da ritenermi uno Scrittore, con la S maiuscola, come capirete leggendomi. Ma tornando alla questione del "perché proprio Another World"... beh, perché non unire l'utile al dilettevole? Cosa c'è di meglio per tornare a scrivere se non uno dei videogiochi che più ho amato tra quelli della vecchia generazione? Ancora ricordo quando lo comprai in un'edicola (se non ricordo male lo distribuiva la Futura, chissà che fine ha fatto ora). Lo presi quando c'era il boom dei giochi in edicola, in casa ho ancora le scatole di Cadaver & The Payoff, Sensible Soccer, Heimdall 2 e tanti altri. Ho anche una marea di manuali di Time Runners, senza contare i dischetti dei primi 25 episodi! Chi se lo ricorda? Max, Jessica e il loro amico mezzo scienziato Lucas, prima a combattere gli Skunks e poi i vari Cronodemoni. Ricordo che le avventure non duravano mai molto (generalmente in 15-20 minuti si potevano terminare, salvo forse il primo e qualche altro episodio sporadico), e costavano 15.000 lire l'una, cosa che, anche quando andavo alle elementari, capivo che erano un sacco di soldi rispetto al "valore" (15.000 x 30 = 450.000, con quei soldi ci si potevano comprare una marea di giochi), ma era troppo bello, mi piaceva quel misto azione/adventure, trovavo divertenti pure i combattimenti (assolutamente basilari: parata e colpo) e mi ero affezionato ai personaggi. Dopo il 25° episodio mio padre s'inventò la balla che non uscivano più (cattivissimo!!!) e sono riuscito a terminare la saga solo 10 anni più tardi, quando in un sito di abandonware italiano ho trovato gli ultimi cinque episodi che mi mancavano... Lacrimuccia. Anche su questa mitica saga della Simulmondo dovrei scrivere, un giorno, una Faq. Ma torniamo a noi: questa guida ad Another World rappresenta quindi quasi una sorta di "pegno" che devo a quella vecchia generazione di giochi che mi (e ci) hanno fatto divertire e che - ma sì, esageriamo! - hanno creato la base di ciò che odiernamente giochiamo sui nostri monitor / televisori. Sì, amico della busta 2, è anche questo il motivo che mi spinge, in questa stranamente calda notte di Marzo, ad aprire l'UltraEdit per scrivere quello che stai per leggere. E per chi ha scelto la busta numero 3? Nessun problema, la guida è proprio qui per questo, no? L'ho suddivisa in 11 sezioni, anche se nel gioco l'azione si svolge in maniera continua senza alcuno stacco, per facilitarne la navigazione. Vi basterà usare la funzione di ricerca dell'editor di testo che state usando per potervi muovere agilmente tra le suddette sezioni, affidandosi allo (spero) attendibile titolo descrittivo che ho assegnato ad ognuna di esse. Buona navigazione quindi, a seguire troverete la descrizione dettagliata di come far uscire il buon Lester dai pericoli in cui si troverà catapultato. Ricordo che, se siete soddisfatti dal mio lavoro e volete in qualche modo "premiarmi" per il mio lavoro, potete farmi una donazione Paypal all'indirizzo e-mail goharoth@supereva.it. Grazie e buona lettura!!! -+-----------------------+------------------------------------------------------ B.00 - VERSIONI DELLA FAQ -+-----------------------+------------------------------------------------------ - 1.0: iniziata il 19/03/08, comprende tutto il gioco. - 1.1: rilettura e revisione generale, eseguita il 24/03/08. - 1.11: aggiunto l'informativa sulla distribuzione della FAQ, il 25/03/08. - 1.12: aggiunto Super Cheats tra i siti host consentiti. - 1.13: piccole modifiche; aggiunta la guida anche nella sezione dell'Amiga, dato che è identica alla versione per PC. -+---------------------------+-------------------------------------------------- C.00 - PRIMA DI COMINCIARE... -+---------------------------+-------------------------------------------------- ...vi ricordo le regole d'oro del giocatore di Another World. Beh, è vero che per guidarvi nelle (dis)avventure di Lester c'è la mia FAQ, ma siete voi, con la vostra tastiera / joypad, che lo muovete direttamente nell'azione! Senza un perfetto controllo del personaggio non avrete comunque alcuna possibilità di proseguire nel gioco, guida o non guida che sia, per cui ecco alcune piccole regole d'oro per facilitarvi il compito: 1) Lester è... un essere umano! Dimenticatevi quei protagonisti fighi che si beccano missili in viso e continuano a correre, per Lester anche un singolo colpo di pistola è MORTALE. Niente punti vita, one shot one kill: la cosa positiva è che questo vale anche per gli avversari. 2) Attenzione ai salti, che sono una causa comune di morte: non sono difficili da eseguire, ma ricordatevi di calcolare bene il momento dello stacco quando li eseguite in corsa, e di premere bene i tasti quando saltate da fermi (ovvero usare il tasto di salto più quello direzionale contemporaneamente, e non in sequenza!). E, ovviamente, un corretto calcolo delle distanze è necessario per non finire con un balzo direttamente nelle fauci del nemico! 3) I campi di forza sono il vostro miglior amico. I combattimenti sono locati in zone precise, per cui saprete sempre quando usarli per proteggervi, ma ricordatevi sempre che non solo non sono eterni, ma che non bloccano le bombe che rotolano per terra e che basta un colpo caricato al massimo della pistola laser per distruggerli. Uomo avvisato mezzo salvato. ^__^ 4) Ricordate che i vostri campi di forza FERMANO i vostri colpi. Non esistono campi di forza "amici" in questo gioco. Per cui, quando combattete contro un nemico barricandovi dietro uno di essi, ricordatevi che per poter colpire l'avversario dovrete sparare in modo che il braccio di Lester esca fuori dal campo di forza. La cosa si rivela di fondamentale importanza quando sparate un megacolpo, dato che se lo eseguite all'interno del vostro stesso campo energetico... lo distruggerete, esponendovi ad una morte praticamente certa! 5) Sempre legato ai campi di forza, dopo averne distrutto uno nemico con un colpo caricato al massimo (o megacolpo, per abbreviare), sparate SUBITO dopo una laserata per uccidere l'avversario. Nella guida mi riferirò spesso a questa "tecnica" come "megacolpo + laserata". In questo modo eviterete ogni possibilità che questi possa ricrearlo e avrete più tempo per reagire agli altri eventuali pericoli. E, per quanto possa essere figo farlo, dopo aver distrutto il campo di forza di un nemico tentare di ucciderlo con un megacolpo è praticamente un suicidio: mentre voi caricate, questi ha tutto il tempo di ricreare il campo di forza, spararvi qualche colpo e sogghignare compiaciuto mentre il vostro campo svanisce e voi siete ad una laserata dalla morte. 6) Non preoccupatevi della carica della pistola. È difficilissimo scaricarla (salvo all'inizio, come vedremo alla fine della sezione C.02, ma quello fa parte della storia). A meno che non vi mettiate a sparare continuamente megacolpi a destra e a manca, non avrete praticamente mai problemi. Per cui: usatela senza preoccupazioni! 7) Se volete muovervi più velocemente del normale, combinate il tasto di corsa con quello di salto: in questo modo correrete "saltellando", cosa che vi permetterà di spostarvi molto più rapidamente rispetto alla semplice corsa, e che si rivelerà molto utile soprattutto nella vostra fuga dalla tigre nera all'inizio del gioco (sezione C.01) e indispensabile in altre parti (C.09). -+-----------------------------------------+------------------------------------ C.01 - IMPATTO (LETALE) CON "L'ALTRO MONDO" -+-----------------------------------------+------------------------------------ Beh, l'inizio non è di quelli che si possono definire da "giornata fortunata": probabilmente Lester, andando al laboratorio, deve essere passato sotto ad una scala mentre schivava un gregge di gatti neri e, ripartendo, deve aver urtato e fatto cadere una vecchietta proprietaria di un negozietto di prodotti di Murano che, dalla rabbia, deve aver spaccato tutto con una mazza da baseball. :-) Del resto, provate voi a sedervi sulla vostra sedia mentre state conducendo un "tranquillo" esperimento sull'accelerazione delle particelle e trovarvi poco dopo catapultati, insieme alla suddetta sedia, dentro ad una sorta di piscina, con dei tentacoli minacciosi che vogliono trasformarvi in una merendina. Non appena avrete il controllo di Lester, vi conviene evitare di diventare un pasto per mostri tentacolari nuotando velocemente verso la superficie (tenendo premuto il pulsante di corsa potrete aumentare la velocità, ma non ne avrete bisogno). Una volta usciti... beh, innanzitutto quella sottospecie di grossa tigre nera che vi guarda dall'orizzonte NON fa soltanto parte del background, ma per il momento questo è l'ultimo dei vostri problemi. Piuttosto, senza perdere tempo (se state fermi davanti alla "piscina" i tentacoli usciranno fuori dall'acqua e vi faranno raggiungere la vostra amata poltrona da laboratorio), dirigetevi verso destra, dove v'imbatterete nei primi nemici del gioco: i vermi. Detto così può sembrare ridicolo ("Vermi? Cos'è, uno scherzo? Questi li attacco ad un amo e li uso per pescare nella piscina dal quale sono uscito!"), ma vi assicuro che sono molto pericolosi: se quei piccoli esseri neri striscianti riescono ad arrivarvi vicino, vi colpiranno con un mortale pungiglione velenoso che ucciderà Lester all'istante, per cui occhio a non sottovalutarli. Per difendervi avrete a disposizione... le vostre fantastiche scarpe da ginnastica! In questa sezione, infatti, potrete contare solo sui vostri calci per riuscire a sbarazzarvi dei fastidiosi esseri neri striscianti. Se premete il pulsante di fuoco mentre siete in piedi, Lester tirerà un calcio basso davanti a sè, utilissimo per spiaccicare i vermi vicinissimi a voi, mentre accucciandovi potrete sfoderare un calcio più lungo, utile per ucciderli da una distanza maggiore di sicurezza. Ricordatevi bene che con il calcio da abbassato Lester non spazzerà via tutti i vermi che si trovano tra lui e la sua gamba estesa, ma SOLTANTO quelli che si trovano esattamente dov'è il suo piede. Ciò significa che se un verme vi è troppo vicino e utilizzate un calcio basso voi non riuscirete a colpirlo, mentre lui potrà continuare indisturbato a strisciare verso di voi! Inoltre fate attenzione al soffitto: i vermi, se vi cadono addosso, non sono direttamente mortali, lo sono solo se gli date il tempo di riprendersi dopo la caduta. Per cui se vedete qualcosa di nero che vi sta per piombare sulla testa allontanatevi, anche di poco, e scalciate, perché molto probabilmente quell' oggetto NON sarà un uovo di Pasqua piombato dal cielo (mentre scrivo queste righe mancano due giorni a Pasqua, la citazione ci voleva :-P). Dopo aver superato due sezioni piene di vermi a iosa, e aver assistito alla sospetta sparizione della tigre nera, vi ritroverete in una terza apparentemente vuota. Dico "apparentemente" perché vi basterà fare qualche passo per vedervi piombare davanti il grosso felino nero. Senza perdere tempo... CORRETE verso sinistra! La tigre ha una velocità maggiore di voi, ma se continuate ad avanzare come dei fulmini riuscirete a scampare ad un suo primo attacco. Senza aspettare che si rialzi proseguite sempre verso sinistra, superate la piscina e vi ritroverete così in una piccola altura, al termine della quale troneggia una liana che aspetta solo di essere utilizzata per imitare il buon vecchio Tarzan. Correte quindi verso la liana e saltate all'ultimo per agguantarla: Lester volteggierà, sotto gli occhi increduli della tigre, indietro verso la piscina. Senza ulteriori indugi correte come dei pazzi verso destra: vi consiglio, specie se non riuscite a scattare nel momento stesso in cui Lester tocca terra, di correre saltando, come spiegato nel punto 7 della sezione C.00. Con la tigre sempre più desiderosa di sbranarvi alle vostre spalle superate le sezioni dove avete affrontato i vermi, raggiungete quella dove siete stati assaltati dal felino, tentate di andare ancora avanti verso la successiva e... una laserata arriverà in vostro soccorso. Due uomini dall'aspetto inquietante salveranno infatti Lester dalla tigre, per poi stenderlo a sua volta, nonostante il pregevole tentativo di "io venire in pace" tentato dal nostro protagonista (non è che loro l'hanno interpretato come "spara pure ma non qui sulla mia mano?" X-D). Ora io mi domando una cosa: generalmente una laserata corrisponde a morte sicura. Perché invece Lester qui si salva? Le pistole laser hanno una modalità stordimento stile i Phaser di Star Trek? -+--------------------------------+--------------------------------------------- C.02 - FUGA DALLA PRIGIONIA ALIENA -+--------------------------------+--------------------------------------------- Vi risveglierete (il movimento degli occhi di Lester mi è sembrato, fin dal primo momento che l'ho visto, come due persiane che si aprono! X-D) all'interno di una gabbia, in compagnia di un alieno. Come noterete dallo sfondo, siete stati catturati per andare a fare i lavori forzati, prospettiva decisamente poco allettante. Mentre il vostro salvatore/carceriere si sveste e, impugnata la pistola laser, inizia a fare la guardia, dondolatevi a destra e a sinistra. Ignorate le sue minacce (in lingua aliena, per di più, per cui neanche sapete che dice... magari vi sta urlando "più veloce, più veloce!" X-D) e, continuando ad ondeggiare, la catena che sorregge la gabbia alla fine si spezzerà, facendovi piombare addosso alla povera guardia. Il vostro compagno di prigionia, uscendo, vi ringrazierà dandovi una pacca sulle spalle e vi esorterà ad andarvene, seguendolo: d'ora in avanti lui sarà il vostro separabile (sì, avete letto bene, non "inseparabile", e presto capirete perché! X-D) compagno in questa mirabolante avventura. Prima di seguire il suo prezioso consiglio (avete causato un bel trambusto con la vostra rocambolesca evasione) raccogliete la ++PISTOLA LASER++ per terra. Lei sì che sarà la vostra compagna "inseparabile"... e insuperabile (sì, come il tonno)! L'uso è semplicissimo: premendo il pulsante di fuoco sparete una laserata. Il colpo è mortale per i nemici (one shot one kill, come già spiegato nella sezione C.00), non ha tempi di cooldown (ovvero potrete sparare a raffica premendo ripetutamente il pulsante di fuoco) ma non trapassa i muri né tantomeno i campi di forza. A proposito di quest'ultimi, per generarli premete il pulsante di fuoco e tenetelo premuto finché dalla cima della canna non si forma un piccolo globo di energia: a quel punto rilasciate per crearlo. Sarà di vitale importanza nel gioco, perché sarà la vostra unica difesa contro le pistole laser dei nemici: può assorbire un qualunque numero di laserate normali, ma non si sposterà insieme a voi, non durerà in eterno (con il passare dei secondi lo vedrete pian piano affievolirsi, fino a scomparire) e può essere distrutto con un megacolpo della pistola. E, infine, a proposito di quest'ultimo, esso sarà il vostro asso nella manica per distruggere i campi di forza avversari: per poterlo utilizzare premete e tenete premuto il pulsante di fuoco finché il piccolo globo di energia sopra descritto non s'ingrandisce, raggiungendo così all'incirca le dimensioni di un pallone da calcio. A quel punto, rilasciando il pulsante di fuoco, un devastante raggio di energia uscirà dalla pistola, polverizzando tutto ciò che incontra sulla sua strada... o quasi: la maggior parte delle strutture architettoniche assorbirà il raggio, ma è comunque in grado di distruggere campi di forza, le porte e altre strutture (man mano vedremo cosa nello specifico) con facilità. Dopo aver impugnato la vostra fida amica spararaggi correte verso destra e superate le piccole gabbie dove sono rinchiusi gli altri prigionieri: nella sezione successiva avrete modo di sperimentare la vostra neoacquisita arma! Appena entrati, infatti, vedrete una guarda correre verso di voi: sparatele immediatamente un colpo per coglierla di sorpresa e ucciderla all'istante. Proseguendo vi ritroverete in uno stretto corridoio, con tre porte chiuse al termine che ostacolano la vostra fuga: con tre megacolpi potreste buttarle giù solo che... i nemici faranno di tutto per impediverlo. E non dovrete aspettare molto: preannunciata da qualche scarica di laser e dall'improvvisa comparsa da fuori schermo di un campo d'energia, sopraggiungerà poco dopo ad ostacolarvi una guardia dall'estremità sinistra del corridoio. Il vostro compagno di prigionia, senza perdere tempo, inizierà a trafficare con i comandi delle porte per aprirli, per cui il vostro compito sarà proteggerlo dagli attacchi nemici. Create immediatamente un campo di forza o due, caricate un megacolpo per sfondare quello avversario e uccidete la guardia. Non passerà molto tempo prima che questa venga rimpiazzata da un compagno, ma ne guadagnerete abbastanza da permettere al vostro alleato di aprire le porte: ricordatevi solo di mantenere attivo almeno un campo di forza per protezione. Liberata la via, correte immediatamente verso destra (le porte staranno per pochissimo tempo aperte) e v'imbatterete in un ascensore a piattaforma (una sorta di montacarichi, commestibilmente parlando X-D). Andando verso l'alto troverete una sorta di osservatorio, grazie al quale potrete ammirare il panorama del mondo alieno in cui vi trovate (inutile ai fini del gioco, da vedere per curiosità la prima volta e ignorare tutte le successive). Andando verso il basso, invece, v'imbatterete in uno dei primi veri "enigmi" del gioco, ovvero dovrete usare un filo d'intelligenza per andare avanti. Dopo una breve discesa vi ritroverete, infatti, in un altro stretto corridoio che conduce in una stanza apparentemente tranquilla: davanti a voi avrete una porta e, dietro di essa, a breve distanza, un trasportatore, ovvero quella specie di "buco" nel pavimento, che altro non è che un congegno che permette, istantaneamente, di spostarsi da un piano ad un altro. Se date invece una occhiata al piano sottostante, noterete che c'è una guardia appostata dietro tre porte: se scendete, questa vi fredderà istantaneamente, senza darvi neanche un attimo di respiro. Cosa fare? Semplice: togliere l'energia alle porte! Senza alimentazione queste non potranno aprirsi, intrappolando la guardia. Ma dove si può trovare un generatore di energia (alieno)? Niente paura, tornate indietro all'ascensore a piattaforma e scendete al piano sottostante: troverete l'ennesimo corridoio che conduce verso sinistra ma, stavolta, imboccandolo v'imbattere in una guardia, che dovrete freddare ISTANTANEAMENTE, pena la morte, e un piccolo interruttore luminoso sul muro. Sparategli per interrompere il flusso di energia (come si potrà visivamente notare dai tubi sovrastanti). Tornate di sopra (è importante che il vostro compagno vi segua, per cui se è venuto giù con voi attendete che arrivi alla piattaforma) e, senza indugi, dopo aver sfondato la porta davanti a voi con un megacolpo, utilizzate il trasportatore: la guardia tenterà di venire verso di voi per uccidervi ma, senza energia, dovrà perdere tempo a distruggere le porte prima di potervi raggiungere. Sfruttate questo vantaggio per correre verso sinistra e usare il trasportatore per arrivare al piano di sopra. Ok, adesso facciamo un attimo di pausa: siete nel guano, ebbene sì. Provate a sparare, ad esempio: grilletto a vuoto, la pistola è scarica! E davanti a voi c'è una porta chiusa che una guardia nemica, dall'altra parte, tenterà di aprire. Cosa fare? Niente. Sì, sì, non sono impazzito, non fate niente. Sarà il vostro compagno di fuga a salvarvi: non appena vi avrà raggiunto, aprirà una botola posta sul pavimento per permettervi di scappare. Buttatevici dentro e, dopo averlo ringraziato mentalmente, rotolate verso sinistra. -+--------------------------------+--------------------------------------------- C.03 - IL LABIRINTO DELLE TUBATURE -+--------------------------------+--------------------------------------------- Nei film generalmente i condotti di aerazione, le tubature et similia sono sempre indice di salvezza, segretezza e fuga. In Another World non sono da meno, solo che avrete anche dei pericoli da affrontare, anzi, per meglio dire, da schivare! In questa sorta di labirinto di tubi ci sono in più punti delle perdite di vapore, getti che vanno e vengono ogni tot di tempo, che sono assolutamente mortali per Lester (e te pareva... è l'uomo di cartapesta!). Superarli non sarà un'impresa difficile, basterà avere pazienza e metodo: quando ne trovate uno avvicinatevi il più possibile, attendete che si esaurisca e velocemente superatelo. Ok, detto questo è tempo di muoversi: rotolate verso sinistra, superate il primo getto con baldanza e lasciatevi cadere di sotto. Rotolate lungo il tubo verso destra, facendo attenzione al getto che si trova proprio a metà percorso, e gettatevi nuovamente di sotto. Qui vi troverete dinnanzi al punto più difficile: il tubo prosegue sia a destra che a sinista, ma entrambe le direzioni sono ben "difese" da un getto di vapore breve ma velocissimo. Superate quello di destra e tirate un sospiro di sollievo: i pericoli sono finiti, niente più saune istantanee con il vapore! :-D Continuate a rotolare e lasciatevi cadere di sotto al termine del tubo (ma Lester non si fa male? O__O). Troverete un altro bivio: muovetevi verso sinistra, cadete giù al termine del tubo e, finalmente, fate due rotolate (praticamente di numero) verso destra per uscire dal labirinto. Superata questa sezione claustrofobica è quasi giunta l'ora di tornare a respirare negli spazi aperti... per poi riscendere sottoterra! Ma andiamo con ordine: per prima cosa, quella specie di "parete luminosa" sulla sinsitra altro non è che un ricaricatore di energia per pistole. Avvicinatevi per venire letteralmente elettrizzati: adesso la vostra fida compagnia è nuovamente in grado di seminare morte e distruzione. Testatela subito sulle tre porte alla vostra destra, e proseguite. Vi troverete in un corridoio, al termine del quale potrete intravedere della luce che filtra da una porta: uno spazio aperto! Imboccatela e freddate la guardia ancor prima che possa chiedersi che cosa ci fa un umano nel suo mondo. Fermatevi un attimo per respirare e guardatevi intorno: siete sopra ad un ponte di pietra, mentre il paesaggio sullo sfondo ricorda molto quello che avete visto (se l'avete visto) dall'osservatorio. Nel frattempo, in sovraimpressione, vedrete il vostro compagno di cella fuggire da una pioggia di laserate sparategli contro da un piccolo drappello di guardie: non preoccupatevi per lui, ha più vite di un gatto (e sicuramente più di Lester X-D). Proseguite verso destra e vedrete che la strada è impraticabile: il ponte è crollato e neanche un saltatore olimpionico riuscirebbe a saltare dall'altra parte. Voi prendete la rincorsa e saltate comunque: atterrerete su una piccola piattaforma di roccia (da notare le punte accuminate alla vostra sinistra). Caricate un megacolpo con la pistola e sfondate la parete alla vostra destra: imboccando il passaggio così aperto vi troverete all'interno di una grotta. -+--------------+--------------------------------------------------------------- C.04 - LA GROTTA -+--------------+--------------------------------------------------------------- La grotta è, fondamentale, la sezione unica più grande del gioco. Ben presto scoprirete che è molto più labirintica di quanto uno possa credere, e che deve essere affrontata in maniera sequenziale. Ma andiamo con ordine: per prima cosa correte verso destra e lasciatevi cadere nell'apertura in basso (ma Lester come fa a non farsi male? O__O). Muovetevi verso sinistra, andate di sotto e poi gettatevi nell'apertura a destra (sempre più giù!). Vi ritroverete sopra ad un pezzo di roccia molto grande, che sembra sorreggersi quasi in equilibrio su un flebile sostegno (sembra uno di quelli che si vedono nei cartoni animati di Willy il Coyote): per il momento ignoratelo, e proseguite verso destra. Vi ritroverete in una stanza dall'aria piuttosto... inusuale. A parte le grosse stalattiti e stalagmiti, e lo scheletro per terra, sopra la vosta testa potrete ammirare delle specie di tentacoli che si muovono. Sono troppo lontani per potervi raggiungere, ma sappiate che sono estramemente pericolosi: se Lester finisce sotto alle loro grinfie questi sono in grado di agguantarlo, sollevarlo da terra e sbranarlo tramite una bocca che si trova nascosta tra i tentacoli. Con questo avvertimento in mente, con un agile balzo evitate le stalagmiti e proseguite verso destra. Nella stanza in cui vi ritroverete la situazione non è delle migliori: una grandinata di massi grava sulla stanza, rendendola altamente pericolosa. Senza mai fermarvi correte saltando (come spiegato nel punto 7 della sezione C.00) verso destra per evitare di diventare delle sottilette e raggiungete la sezione successiva, dove ad attendervi troverete altri massi cadenti e dei tentacoli che vi aspettano a... tentacoli aperti al termine della stanza. Con la giusta coordinazione di tempi attendete il momento in cui i massi terminano momentaneamente la loro caduta e correte saltando, facendo attenzione a non cadere nelle grinfie dei tentacoli (basterà superarli con un salto: a volte è sufficiente anche superarli in corsa, ma è rischioso). Proseguite nella stanza a destra per trovare il secondo pericolo che infesta la grotta: le bocche. Esattamente come quelle che si celano sotto i tentacoli, quel ricettacolo di denti che spunta dal terreno è in grado di azzannare le gambe di Lester e ucciderlo (tanto per cambiare) all'istante. Per cui procedete verso destra dosando bene i salti per superare prima i tentacoli e poi la serie di tre bocche per terra. Nella stanza successiva troverete uno spettacolo simile, se non peggiore: la parte centrale è totalmente piena di tentacoli e bocche, troppe per potersi affidare semplicemente ai salti. In vostro aiuto arriva la vostra fida pistola: un colpo è in grado di far ritrarre i tentacoli, mentre un megacolpo li spedirà direttamente al creatore. Sbarazzatevi di loro con tre megacolpi, superate le bocche saltando e proseguite verso destra. Nella stanza successiva saltate il piccolo burrone e la bocca e, continuando a camminare verso destra, v'imbatterete prima in un passaggio totalmente vuoto e poi... in un muro. Sì, avete letto bene, anche se apparentemente può sembrare una parete rocciosa come tante altre, voi videogiocatori potrete vedere molto bene che in realtà non lo è, perché dietro ad essa si trova una stanza artificiale, del tutto simile alla piscina nella quale siete comparsi all'inizio del gioco. Sfoderate fuori la vostra pistola, caricate e buttate giù il muro con un megacolpo: anche se nell'immediato può sembrare un'operazione inutile, pensate a cosa potrebbe accadere riempiendola d'acqua... Anzi, andiamo subito a farlo! -+----------------+------------------------------------------------------------- C.05 - INONDAZIONE -+----------------+------------------------------------------------------------- Distrutta la parete con la vostra fida arma laser, è giunto il momento di fare un po' di jogging, ovvero di tornare indietro! Per la precisione fino al punto con i massi cadenti e i tentacoli, ovviamente evitando le bocche per terra con agili balzi (piccola curiosità: nella prima stanza dove avete trovato le bocche potrete uccidere il tentacolo che si trova sulla sinistra con la pistola. Questo è possibile perché morfologicamente è in leggera salita verso destra). Giunti a destinazione continuate a correre verso sinistra e, invece di scendere, Lester salirà lungo la salita: ignorate i massi, lassù non possono colpirvi. Nella sezione successiva continuate a salire fino ad arrivare alla estrema sinistra. Vedete quella specie di pipistrello rosso che se ne sta tutto beato appeso al soffitto (e che, tra parentesi, sembra l'unica creatura in questo mondo a non avercela con voi)? Sparategli un colpo per farlo spaventare: allarmato, volerà verso di voi (non preoccupatevi, nonostante il brusco risveglio non tenterà di azzannarvi o simili) e uscirà dalla stanza verso sinistra. Imitatelo e assistite al suo sacrificio: svolazzando finirà dritto dritto nelle grinfie dei tentacoli, liberandovi la strada. Ringraziandolo per il suo nobile gesto (anche se dubito che desiderasse volervi dare una mano X-D) saltate verso le stalattiti: Lester si aggrapperà automaticamente come una scimmia. Muovetevi il più in alto possibile e poi saltate di stalattite in stalattite verso sinistra (per farlo basterà premere il relativo tasto direzionale): in men che non si dica tornerete sopra al blocco di pietra alla Willy il Coyote. Correte verso sinistra, gettatevi di sotto e con un megacolpo distruggete definitivamente l'esile sostegno che lo sorregge: in questo modo creerete una comoda salita che vi permetterà di tornare nella parte superiore della grotta. Tornati sopra, correte verso destra e superate saltando i vari burroni finché non arriverete in una stanza dove un immenso bacino d'acqua grava sulla vostra testa. Vedete quella piccola colonna di roccia che sembra proprio dire "colpiscimi con un megacolpo, colpiscimiii"? Beh, perché non darle retta? OVVIAMENTE, non appena l'avrete distrutta, dovrete correre come dei dannati indietro: l'acqua inizierà velocemente ad inondare la grotta e il venir spazzati via dalla corrente significherà morte istantanea per Lester (strano, eh? X-D). Ricordatevi che il correre saltando aumenterà di gran lunga le vostre chance di sopravvivenza, ma fate attenzione perché nel tornare indietro dovrete superare nuovamente i burroni: franarci dentro equivale comunque a morte istantanea. Correte e saltate senza mai fermarvi finché non arrivate in fondo: vedete quella specie di piccola piattaforma grigia all'estrema sinistra? Senza ulteriori indugi balzateci sopra! L'acqua, scendendo giù lungo il passaggio dal quale siete saliti precedentemente, violentemente tornerà verso l'alto e, colpendo la piattaforma, vi sbalzerà in alto. Siete salvi! Almeno per per ora... -+----------------------+------------------------------------------------------- C.06 - IL PALAZZO ALIENO -+----------------------+------------------------------------------------------- Tirato un sospiro di sollievo, correte verso destra e distruggete l'esile muro divisorio all'estrema destra con un megacolpo. Entrate nel passaggio così aperto per giungere al... palazzo alieno. Ok, il nome fa pena, ma non me ne veniva in mente uno migliore... Salite le scale per giungere all'aria aperta: da qui se andate verso sinistra vi ritroverete esattamente dall'altra estremità del ponte rotto (inutile per i vostri scopi), mentre muovendovi verso destra scoprirete i resti di una cascata, prosciugata grazie alla distruzione del bacino d'acqua di poco fa. Continuate a correre verso destra ed entrerete a tutti gli effetti all'interno di un palazzo. Sotto di voi noterete lo svolgersi di una strana scena: il vostro ex compagno di cella piomberà improvvisamente all'interno di un piccolo canale, sdraiato a faccia all'ingiù, probabilmente al termine della rocambolesca fuga dalle guardie nemiche. Dopo qualche attimo di pausa per riprendersi inizierà a muoversi lentamente verso destra, ma troverà il passaggio bloccato da una sorta di botola di ferro (o quel che è, provate voi a capire esattamente cos'è! O__O). Beh, per lo meno per il momento è al sicuro, purtroppo al momento non potrete fare niente per lui, per cui proseguite verso destra. Nella stanza successiva troverete una scala: scendetela ed erigete uno scudo d'energia. Una guardia arriverà da destra e voi datele il trattamento che gli spetta: megacolpo per distruggere la sua barriera e laserata finale per ridurla in polvere. Incamminatevi verso destra e... vedrete un'altra guardia correre di gran lena verso destra: inutile sparargli, non riuscirete a colpirla, piuttosto scendete le scale per arrivare al piano di sotto. Usate il trasportatore al termine della scalinata e correte verso sinistra, dove vi aspetterà un altro combattimento: se siete fortunati potrete freddare la guardia ancor prima che possa alzare lo scudo, in caso contrario servitele il solito menù megacolpo + laserata finale. Proseguite a sinistra e vi troverete in una stanza con tre lampadari appesi al soffitto e una scala. Salitela, voltatevi e sparate alla catena del lampadario centrale: con questa azione, apparentemente senza senso, avete appena liberato il passaggio al vostro compagno di fuga al piano di sopra. Infatti, se tornate da lui, lo vedrete muoversi lentamente verso destra: non preoccupatevi, lo reincontrerete dopo. Dalla stanza dei lampadari, tornate indietro andando verso destra. Superate la stanza dove avete combattuto poco fa la guardia, arrivate a quella con il trasportatore e usatelo per tornare sopra. Imboccate le scale per arrivare al piano superiore e andate verso destra, per raggiungete la guardia che avete visto fuggire qualche minuto fa. Come presto noterete, questa non ha lasciato niente al caso per barricarsi: protetta dietro una quantità industriale di campi di forza (che non si esauriscono mai) e armata di pistola laser e bombe (dei piccoli ordigni luminosi che si muovono sul terreno e che, come già accennato nella sezione C.00, non possono essere fermati dai campi di forza), è praticamente in una botte di ferro. Come fare? Semplice, basterà sfruttare... le sue stesse armi! Le bombe hanno, infatti, il piccolo difetto (in questo caso grosso vantaggio per voi!) di rimbalzare indietro collidendo con le superfici solide come, ad esempio, le tre porte che separano Lester dalla guardia... Per sconfiggerla erigete quindi uno scudo d'energia in prossimità delle porte, o aprendole verrete freddati all'istante da una laserata, e avvicinatevi ad esse quanto basta per farle aprire. Il nemico vi lancerà contro una bomba: voi immediatamente retrocedete in modo da far chiudere la porta e il piccolo ordigno esplosivo, rimbalzando contro le porte, tornerà dritto indietro al padrone, uccidendolo. Liberata la strada superate le tre porte automatiche, distruggete con un megacolpo quella all'estremità destra e proseguite: scoprirete così una stanza con un ricaricatore d'energia per la pistola laser. Per il momento ignoratelo e proseguite: vi troverete di fronte ad una cupola con appesi tre lampadari a forma di sfera, in vetro verde (io la prima volta pensavo fossero delle specie di telecamere futuristiche X-D), e un piccolo spioncino che, guarda caso, è proprio all'altezza giusta della vostra pistola da abbassati. Vedete quel riflesso bianco che si muove da sinistra verso destra e viceversa? È quello di un nemico che si muove, appunto, in quelle direzioni per fare la ronda, locato nella sala sottostante. Normalmente affrontarlo è impossibile, è troppo potente, ma con un piccolo stratagemma potrete sbarazzarvene in men che non si dica. Abbassatevi e attendete con pazienza che si fermi totalmente al centro della stanza (riflesso fermo al centro): appena questo avverrà sparate un colpo dentro allo spioncino, in modo da spezzare la catena che sorregge il lampadario di sinistra e farlo franare sulla testa del nemico, uccidendolo. Fatto questo tornate indietro, ricaricate la pistola e proseguite ancora. Arrivati alle scale scendete giù, usate il trasportatore e tentate di andare verso destra. Dico "tentare" perché il volto di Lester farà un incontro del diretto tipo con il pugno teso di una guardia. Accasciati per terra, e con la pistola volata via ad una decina di metri di distanza, sembrate avere ben poche speranze di salvezza. La guardia solleverà Lester di peso da terra e inizierà a dirgli chissà che cosa nella sua lingua. Che cosa fare? Semplice, tirargli un bel calcio proprio lì (e da qui sappiamo come probabilmente si riproducono gli alieni X-D)! Premete il pulsante di fuoco finché Lester non eseguirà un perfetto colpo di piatto nei gioielli del vostro aggressore: a questo punto correte verso la pistola, impugnatela (con tanto di capriola!) e freddatelo. Fiuuu, stavolta Lester se l'è cavata per il rotto di cuffia (rompendo qualche altra cosa... X-D). Andate verso destra e vi troverete in una stanza piuttosto anonima: fate invece molta attenzione perché, una volta raggiunta la parte centrale, due guardie, una per lato, sbucheranno per uccidervi. Se le volete combattere vi conviene prepararvi: create uno scudo poco prima del centro della stanza, in modo da proteggervi dalla guardia che sopraggiungerà da sinistra, per poi avanzare di qualche passo e velocemente creare uno scudo alla vostra destra, per proteggervi da quel lato. Una volta al sicuro, attaccate prima il nemico di sinistra con la solita tattica megacolpo + laserata finale e poi quella di destra: l'ordine è determinato dal fatto che lo scudo di sinistra, essendo stato creato per primo, sarà anche il primo a dissolversi. Se invece NON volete combatterle semplicemente correte e saltate verso la parte destra della stanza: sarete così veloci che neanche la guardia che compare da quel lato potrà farvi niente e, cosa assurda ma vera, nessuna delle due vi seguirà nella stanza successiva. O__O A proposito di "stanza successiva", la riconoscete? Non vi dice niente la parola "piscina", o le parole "muro sfondato nella grotta"? Ebbene sì, quando avete distrutto la colonna portante che sorreggeva il bacino d'acqua e allagato la grotta, avete permesso la creazione di questa stupenda piscina d'acqua... e di una via per raggiungere una zona che, altrimenti, sarebbe stata inaccessibile. È giunto il momento di fare una nuotata! -+-----------------------+------------------------------------------------------ C.07 - IN FONDO AL MAR... -+-----------------------+------------------------------------------------------ Dubito che in fondo alla piscina troverete la Sirenetta, ma "sognar non nuoce"! X-D Premessa: ovviamente Lester è un essere umano (che scoperta, eh?), per cui non può resistere in eterno sott'acqua. Purtroppo Chahi non ha previsto alcun indicatore dell'ossigeno per il gioco, ma sappiate che Lester sott'acqua resiste all'incirca una trentina di secondi (comprensibile, del resto è uno scienziato). Può sembrare poco, ma considerate che esistono delle piccole zone dov'è possibile riprendere fiato nella vostra traversata marina. Detto questo, è giunto il momento di nuotare: scendete giù rapidamente, fino a quando non troverete il fondo della piscina e il buco che avete creato con la pistola. Attraversatelo e continuate a muovervi verso sinistra: superato il passaggio vuoto, troverete la stanza con il burrone e la bocca (da notare che quest'ultima sopravvive pure sott'acqua!). Dato che avete allagato tutta questa zona di grotta non solo potrete scendere lungo il burrone - ora passaggio - ma, addirittura, entrare nei due piccoli passaggi in alto. Con rapidità muovetevi e imboccate quello di sinistra, dove troverete una piccola zona d'aria che vi permetterà di riprendere fiato. Fatto questo tornate giù e scendete lungo lo oramai ex burrone: scoprirete così una sezione di grotta, prima inaccessibile, vicina alla quale passano dei tubi d'energia. Nuotate verso la superficie, risalite, superate con un balzo le due bocche e andate a destra: troverete così un tubo d'energia scoperto che non aspetta altro che una vostra laserata. Sabotata l'ennesima conduttura di energia, tornate indietro e rituffatevi in acqua per tornare alla sommità della piscina. Se volete andare sul sicuro fate un "air-stop", prima d'imbarcarvi nella parte più lunga del tragitto, nella piccola zona d'aria che avete utilizzato poco fa, altrimenti fate un'unica lunga traversata. In ogni caso, una volta raggiunta la superficie, andate verso destra per trovare una "sorpresa", ovvero il cadavere di una guardia, uccisa dalla caduta di una grossa boccia in vetro verde dall'alto... vi ricorda qualcosa? :-D Bravi, quella che giace per terra è la super guardia invincibile, adesso ridotta ad un super cadavere non respirante grazie al vostro intervento indiretto di prima. Senza indugi continuate a correre verso destra: raggiungerete così una stanza con un buco al centro, nel quale, manco a dirlo, vi dovrete buttare (tanto Lester muore per qualsiasi cosa tranne che per le cadute da altezze improbabili). -+-----------------------+------------------------------------------------------ C.08 - NUOVAMENTE INSIEME -+-----------------------+------------------------------------------------------ Vi ritroverete in una stanza fatta a cupola... vuota. Wow. Con una megacolpo buttate giù la porta di destra e attraversatela. Vi troverete in un corridoio e... stop, pausa, prima di proseguire facciamo un'analisi ambientale. La prima cosa che salta all'occhio è il vostro compagno di cella, che avanza carponi all'interno di una tubatura nella parte alta dello schermo. È questa è una cosa stremamente positiva. Davanti a voi ci sono nove porte automatiche (ma a che servono "normalmente"? O__O), tutte alimentate. È questa è una cosa positiva, sai che stress doverle distruggere tutte quante con la pistola. Dietro di voi inizieranno a piovere laserate e megacolpi come se piovesse. È questo è estremamente male! Correte come dei dannati verso destra: le laserate non riusciranno a colpirvi e i megacolpi saranno, fortunatamente, bloccati dalle porte. Non fermatevi mai e, eventualmente, vi troverete ad un vicolo cieco. Posizionatevi esattamente sotto la botola che vedete sul soffito e create quanti più campi di forza potete per difendervi dal piccolo drappello di guardie che irromperà nella stanza poco dopo. È inutile ucciderle, continuate a creare barriere fino a quando il vostro compagno non farà capolino dalla botola, portandovi su con lui. Nuovamente all'aria aperta, questi non si fermerà neanche per un secondo, ma si precipiterà verso quella sorta di abitazione sulla destra: seguirlo NON è una buona idea, come capirete dalle laserate che usciranno dalla porta. Fate invece qualche passo indietro e salite su quella specie di via (oddio, sembra più una linea sullo sfondo) per fare il giro della casa: passando davanti alle finestre, noterete che all'interno vi sono due guardie, chiuse tra due campi di forza. Una tiene fermo il vostro compagno puntandogli la pistola laser contro, mentre l'altra si guarda semplicemente intorno. Fatto il giro, fate irruzione dalla porta sul retro: velocemente alzate uno scudo e uccidete la guardia che inizierà a spararvi contro, mentre il vostro compagno ingaggerà un furioso combattimento corpo a corpo con l'altra. Tra parentesi, esiste un trucco per affrontare più facilmente questa sezione: se, mentre fate il giro della casa, create degli scudi, questi si materializzeranno al suo interno! X-D Sconfitti entrambi i nemici, uscite dalla casa e correte verso destra: giungerete così al termine della piattaforma sulla quale vi trovate, e il divario tra questa e la successiva è troppo grande per poter essere superato con un salto. Cosa fare? Semplice, vi verrà in aiuto il vostro compagno. Muovetevi fino ad arrivare all'estremità della piattaforma: questi vi afferrerà e vi lancerà (letteralmente) verso l'altra. Il lancio sarà corto, ma rimbalzerete sul telone a piedi uniti e placidamente atterete sani e salvi dall'altra parte. Fatta questa operazione, il vostro compagno prenderà una bella rincorsa e salterà anche lui: il sostegno che tiene sollevato il telone cadrà sotto il suo peso ma, fortunatamente, riuscirà ad aggrapparsi a quest'ultimo, evitando così di precipitare al suolo. -+------------------------------------------------------+----------------------- C.09 - NUOVAMENTE SEPARATI... CON L'ALIENO IN DIFFICOLTÀ -+------------------------------------------------------+----------------------- Anche questa volta dovrete essere voi a tirarlo fuori dai guai! Fermi dove siete, saltate nel vuoto verso sinistra: precipitando vi aggrapperete ad un altro telone presente al piano sottostante, che userete come una sorta di liana per planare sani e salvi dentro ad un passaggio. Senza perdere tempo create uno scudo e preparatevi ad affrontare uno scontro a fuoco con ben due guardie in uno spazio veramente esiguo (niente che non si possa risolvere con la solita combinazione megacolpo + laserate finali). Terminato il combattimento muovetevi verso sinistra: passate due stanze, nella terza assisterete alla fuga di tre guardie verso una porta a grata che si sta lentamente chiudendo. Le prime due ce la faranno ad attraversarla in tempo, ma l'ultima rimarrà intrappolata. Avvicinatevi e puntatele conto la pistola (per farlo basterà o premere il pulsante di fuoco con delicatezza, praticamente sfiorarlo, o semplicemente abbassarsi): l'alieno alzerà le braccia in alto in segno di resa, premendo così un pulsante che causerà la chiusura e il blocco delle porte automatiche. Questo gioverà in VOSTRO favore. Se proprio siete crudeli niente v'impedisce di sparare un megacolpo alla porta per distruggerla e uccidere la guardia, ma fate attenzione a non avvicinarvi troppo alle sbarre, o morirete all'istante sotto ad una pioggia di laser. Piuttosto tornate indietro di una stanza e salite le scale: in cima troverete una guardia, chiusa dietro una porta (che non si può aprire, dato che sono state bloccate poco fa :-)). Saltate verso destra e create degli scudi, per poi distruggere la porta con un megacolpo: NON uccidete subito la guardia! Aspettate che inizi a lanciare le bombe (che andranno giù per le scale) e, solo dopo averne contate almeno quattro, ponete fine alla sua vita. Se tornate al piano di sotto capirete il perché di questa mossa: le bombe avranno aperto un grosso buco nel pavimento. Per il momento ignoratelo, ma proseguite verso sinistra e scendete giù utilizzando il trasportatore: vi troverete nella piccola stanza locata sopra a quella dell'alieno intrappolato. All'estremità di questa vedrete una guardia intenzionata a ridurvi in cenere: voltatevi immediatamente verso destra e caricate un megacolpo. Appena il nemico avrà finito di caricare il suo e sfondato la porta, lasciate partire il vostro e distruggete la sua barriera, per poi porre ucciderlo con una semplice laserata. Alternativamente, potrete usare la solita tattica scudo + megacolpo + laserata, ma così è decisamente più figo. ;-) Terminato lo scontro andate al centro della stanza e utilizzate il trasportatore: vi troverete in una sorta di cubicolo, con alla vostra destra un flusso di energia che si origina (o termina?) dal muro. Sparategli un colpo per
interromperlo e tornate indietro, esattamente fino al buco creato grazie alle bombe, nel quale vi dovrete gettare dentro (tanto non vi farete alcun male...). Correte verso destra e... buio fu. A forza di spaccare tubi d'energia avete tolto la luce in questa stanza, vandali! X-D Se in quell'attimo di luminosità che c'è quando entrate siete riusciti ad inquadrate la stanza, indubbiamente avrete notato che al centro è locata una griglia metallica. Voi non lo sapete, ma sotto ad essa è posizionato un gruppetto di guardie armate di pistole laser che non attende altro che ci passiate sopra per friggervi. E qui gioca a vostro favore l'oscurità: se ci correte saltando sopra, le guardie vi vedranno una frazione di secondo in ritardo, permettendovi di superarla senza problemi. Attenzione a non correre troppo, però: prima della fine della stanza fermatevi, e nella successiva entrateci camminando o comunque con attenzione. Questo perché in prossimità dell'ingresso c'è un buco (che sembra un trasportatore) e non dovrete entrarci prima di aver tirato la leva che si trova a destra. Quindi con un bel balzo raggiungetela e utilizzatela, per poi zompare dentro al buco. Tirando quella leva, avete causato il Caos, con la C maiuscola. Avete infatti aperto le grate delle celle, permettendo così a prigionieri e tigri nere di riversarsi dappertutto, creando un autentico scompiglio, che voi userete per fuggire. Appena avrete toccato terra, correte verso destra senza fermarvi e utilizzate il trasportatore che troverete al termine. Due piani sopra noterete una sorta di "U" a destra: per il momento non vi è di alcuna utilità, per cui proseguite verso sinistra per... ritrovare il vostro compagno, ancora appeso come un disperato al telone (ma come ha fatto a resistere tutto questo tempo?). Avanzando, il muro si aprirà e una piattaforma si estenderà per coprire il precipizio, permettendogli, finalmente, di poter toccare terra. Tornate a destra insieme al vostro compagno, che vi farà vedere come utilizzare quella "U" che avete notato prima, che altro non è che un trasportatore: interagiteci anche voi per seguirlo. Al piano di sopra correte verso destra, esortati dal vostro amico alieno, e troverete... una sorta di veicolo. Veloce, due oblò di comando, armato fino a denti: cosa volere di più? Ah, quasi dimenticavo: benvenuti all'arena! -+--------------------+--------------------------------------------------------- C.10 - CAOS NELL'ARENA -+--------------------+--------------------------------------------------------- Entrando con il vostro nuovo mezzo fiammante nell'arena noterete che il caos che avete creato è più grande di quanto potevate immaginare e, vi assicuro, essere dentro a quel pachiderma nero motorizzato non significa che siete al sicuro, anzi... Il problema del vostro nuovo mezzo è che Lester non ha mai fatto una sorta di scuola guida aliena per guidarlo, ed evidentemente agli abitanti di questo mondo piacciono parecchio i pulsanti, dato che nel cockpit ce ne sono un miliardo! Premetto che, generalmente, la tecnica dello "spippolio casuale dei tasti" funziona abbastanza bene in questo caso, X-D ma non vi garantirà, poco ma sicuro, la certezza di salvarvi. Il vostro scopo finale sarà quello di attivare il pulsante dell'espulsione automatica, difendendovi nel frattempo dagli attacchi nemici e... creando un altro po' di scompiglio. Io, ovviamente, cercherò di guidarvi passo dopo passo sul dar farsi. Per prima cosa premete gli unici due pulsanti centrali che compaiono nel cockpit: uno attiverà il mezzo, mentre l'altro farà comparire altri tasti. Premeteli tutti e farete comparire altri due tastierini, uno a destra e uno a sinistra. Per prima cosa azionate i pulsanti su quella di destra: così facendo lancerete dei missili che creeranno una sorta di fossato tutto intorno a voi, proteggendovi così dalle bombe nemiche. Successivamente premete i quattro tasti superiori del tastierino di sinistra: diventeranno colorati, quella a sinistra di rosso e quelli a destra di verde. Una volta fatto questo ne comparirà un altro, bianco lampeggiante: premetelo e i vostri cockpit verranno espulsi fuori, in due direzioni diverse... -+-------------------------------------------+---------------------------------- C.11 - VERSO LA FINE... (E OUT OF THIS WORLD) -+-------------------------------------------+---------------------------------- Lester finirà dritto dritto... in una piscina per sole donne! X-D Da notare che un attimo dopo compariranno fuori delle guardie per spararvi: come hanno fatto ad arrivare così velocemente? C'è una sola spiegazione: sono dei guardoni!!! X-D Vaneggiamenti a parte, senza perdere tempo correte fuori e preparatevi ad uno scontro con quattro guardie, divise in due mandate, che vi assalteranno da destra. Anche se può sembrare in apparenza difficoltoso affrontarne due contemporaneamente, in realtà è come combatterne una, dato che, una volta abbattuto lo scudo energetico, entrambe rimarranno senza difese. Terminato il combattimento correte verso destra: il vostro compagno farà un plateale ingresso sfondando una vetrata. Continuate ad avanzare insieme a lui finché, inevitabilmente, una grossa laserata distruggerà il pavimento sotto i piedi di Lester, facendovi cadere di sotto... Precipitando nel nulla, verrete presi al volo da un braccio... collegato al corpo di un alieno dagli occhi rossi: come ogni buon stereotipo insegna, questo significa che è particolarmente cattivo e potente, e non attenderà molto per dimostrarvelo. Dopo avervi scagliato di peso a terra, con un calcio vi lancerà come un pallone verso destra. Camminando lentamente verso di voi, probabilmente per finirvi, non noterà l'arrivo dall'alto del vostro compagno alieno, che gli si getterà addosso per fermarlo, ingaggiando un furioso combattimento corpo a corpo. Ripreso il controllo di Lester, senza perdere tempo strisciate verso le leve che s'intravedono sulla destra. Ben presto lo scontro vedrà come vincitore l'alieno dagli occhi rossi: il vostro compagno, sbalzato fuori, riuscirà fortunatamente ad aggrapparsi, evitando così di morire sfracellato. Il nemico, sicuro di sè, inizierà a camminare verso di voi. Attendete che si trovi sotto la botola posta sul soffitto e premete una leva: un raggio d'energia piomberà verso il basso, vaporizzandolo all'istante. Premete un'altra leva e la botola si aprirà, lasciando intravedere il blu del cielo. Velocemente, perché le guardie da sopra inizieranno a spararvi, strisciate indietro verso la luce che vi traspira: verrete trasportati in alto, sul tetto dell'edificio. Accanto a voi una sorta di pterodattilo vi guarderà con curiosità. Lester striscierà automaticamente verso quest'ultimo, crollando esausto dopo pochi centimetri. Il vostro compagno vi raggiungerà, vi prenderà in braccio e, montando in sella al grosso animale volante, vi porterà via lontano... Complimenti, avete appena portato a termine Another World! Adesso non vi resta altro che procurarvi Out of this World e continuare l'avventura... ;-) -+---------------------------------+-------------------------------------------- D.00 - NOTE FINALI E RINGRAZIAMENTI -+---------------------------------+-------------------------------------------- Il gioco è breve ma intenso, e spero che vi siate divertiti giocandolo come ho sempre fatto, sia ora che anni fa. Così come spero che abbiate trovato utile o anche solo "nostalgicamente valida" questa guida. Ringrazio innanzitutto Eric Chahi per aver creato questo grandissimo gioco, e la Futura per avermelo fatto conoscere tanti anni fa. Tra parentesi ho scoperto poco fa che i fan di questo gioco sono ancora attivi, tanto che esiste un sito interamente dedicato ad esso, raggiungibile a questo indirizzo web: http://www.anotherworld.fr/anotherworld_it/index.htm Invece, se volete contattarmi per informazioni, consigli, correzioni, donazioni tramite Paypal o semplicemente per fare due chiacchere, potete usare il mio indirizzo e-mail: goharoth@supereva.it Grazie e... alla prossima guida!!! Questa guida è stata creata per essere hostata solamente su: Gamefaqs - www.gamefaqs.com Neoseeker - www.neoseeker.com Super Cheats - www.supercheats.com Se la trovate in altri siti vi prego di contattarmi, grazie. ^__^